約 5,431,441 件
https://w.atwiki.jp/ohmichi_linux/pages/25.html
mediatomb不具合 Linux 上で DNLA サーバを起動する。 PS3 をクライアントにするので DLNAサーバとして Mediatomb を選択した。(実績があるため) rpm によるインストール(現在(2011/3/24)、サムネイルには非対応) Mediatomb は yum でインストール可能。 # yum install mediatomb /etc/mediatomb.confを修正 - MT_INTERFACE="NOT_SET" + MT_INTERFACE="eth0" service mediatomb start - service mediatomb stop で xml 形式の設定ファイルを作る。 設定ファイルを適切に修正する。 - protocolInfo extend="no"/ + protocolInfo extend="yes"/ http //localhost 50500/ にアクセスし、データ用ディレクトリなどの設定を行う。 iptables でtcp 50500 と udp 1900 の INPUT を許可する。 sony HDR-CX170 の動画ファイル(MTSファイル)を取り扱えるように以下の行を追加する。 /etc/mediatomb/config.xml map from="mts" to="video/avc"/ mediatomb サービス再起動後、PS3 で接続確認する。 ソースコードからインストール(サムネイルに対応) 動画のサムネイル表示するために ffmpegthumbmailer をインストールする。 なお、PS3 の HDD に直接データを入れる場合は動画のサムネイルを表示できるが、 ffmpegthumbmailer の場合は静止画のサムネイルになる。 gcc, gcc-c++, libtool, libjpeg-devel, libjs-devel, libexif-devel, taglib-devel, libmp4v2-devel, lastfmlib-devel を yum でインストールする。 ffmpeg, ffmpeg-devel を以下の手順で yum でインストールする。 http //blog.santalinux.net/?p=291 export CFLAGS="-lstdc++" を実行後、./configure; make を実行する。 root ユーザで make install サムネイルファイル(out.jpg)が作れることを確認する /usr/local/bin/ffmpegthumbnailer -i /var/data/video/201004/00000.MTS -o out.jpg -t 1 mediatomb-0.12.1 をソースコードからビルドする。 expat-devel, sqlite-devel を yum でインストールする。 ./configure を実行した結果、サマリが以下のようになることを確認する。 ffmpeg yes ffmpegthumbnailer yes make; make install を実行する。 cp config/mediatomb-conf-fedora /etc/mediatomb.conf /etc/mediatomb.conf を編集する。 -MT_INTERFACE="NOT_SET" +MT_INTERFACE="eth0" cp scripts/mediatomb-service-fedora /etc/init.d/mediatomb chmod 755 /etc/init.d/mediatomb /etc/init.d/mediatomb を編集する。 - [ -f /usr/bin/mediatomb ] || exit 0 + [ -f /usr/local/bin/mediatomb ] || exit 0 service mediatomb start PS3 でアクセスする。 サムネイル設定(/etc/mediatomb/config.xml) ffmpegthumbnailer enabled="yes" サムネイル機能を有効にする。 http //mediatomb.cc/pages/documentation の note にはサムネイルのキャッシュ機能は、次期開発項目に上がっている。 mediatomb キャッシュ機能開発 thumbnail-size 128 /thumbnail-size サムネイル画像の解像度を設定する。128 の場合、128 * 128 になる。 多くの DLNA デバイスがサポートしていないため、160 を超えるべきではない。 PS3 で確認したところ、161 以上を設定するとサムネイル表示されなかった。 seek-percentage 5 /seek-percentage サムネイル画像にする画像の位置をパーセントで指定する。 filmstrip-overlay yes /filmstrip-overlay Creates a filmstrip like border around the image, turn this option off if you want pure images. image-quality 8 image-quality Sets the image quality of the generated thumbnails. 0 から 10 までの値が設定可能。数値が大きいほうが画質がよい。 dvdiso 対応 yum で libdvdnav、libdvdnav-devel、libdvdread をインストールする。 configure.ac の以下のコメントをはずす。 MT_CHECK_OPTIONAL_PACKAGE_CFG([libdvdnav], [enable], [compile with libdvdnav support for extended DVD image parsing], [dvdnav-config], [dvdnav/dvdnav.h], [dvdnav], [dvdnav_get_audio_attr], []) autoreconf -i を実行する。 ./configure --enable-libdvdnav を実行する。 In file included from ../src/content_manager.h 49, from ../src/autoscan.cc 38 ../src/scripting/dvd_image_import_script.h 58 error CMTask was not declared in this scope ../src/scripting/dvd_image_import_script.h 58 error template argument 1 is invalid CMTask の行をコメントアウトして、再make make install 以下の設定を /etc/mediatomb/config.xml に追加する。 map from="iso" to="application/x-iso9660"/ PS3 でisoイメージを表示できるようになったが、実際に再生しようとすると mediatomb プロセスが落ちる。 CoLinux + mediatomb 現在(2011/05/21)、CoLinux は Fedora10 までしか root FS が 提供されていない。また、ffmpeg の RPM は Fedora12 以降のもののみ 提供されている。 よって、CoLinux にそのまま適用できる RPM が存在しない。 この問題に対するアプローチは2つ。 1. Fedora12 以降の root FS を作成する。 2. ソースからインストールする。 1. の方が楽しそうだが、まずは簡単そうな 2. からやってみる。 ffmpeg のインストール faac-1.28.tar.gz sh bootstrap ./configure make make install faad2-2.7.tar.gz sh bootstrap ./configure make make install amrnb-7.0.0.2.tar.tar ./configure make make install amrwb-7.0.0.4.tar.tar ./configure make make install a52dec-0.7.4.tar.gz ./configure make make install lame-3.98.4.tar.gz ./configure make make install ffmpeg-0.7-rc1.tar.gz yum install yasm ./configure --enable-libmp3lame --enable-gpl --enable-nonfree --enable-shared make make install configureで--enable-sharedをつけないとsoライブラリが作られない。 export PKG_CONFIG_PATH=/usr/local/lib/pkgconfig LDFLAGS=-L/usr/local/lib CPPFLAGS=-I/usr/local/include ./configure make make install
https://w.atwiki.jp/lonar/pages/15.html
20/10/06にフリープレイ配信されたPS4ソフト『Need for Speed™ Payback』の攻略メモ 目次 マシン性能一覧 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター2グレイブヤードシフト(バトル) 推奨レベル130~180 リーグ73(オフロード) 推奨レベル130~180 ハイウェーハイスト(チャプター2:ラスト) 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター3ライオットクラブ(ドラッグ) 推奨レベル110~180 シフトロック(ドリフト) 推奨レベル110~180 クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル170~199 スカイハンマー(チャプター3:ラスト) 推奨レベル199(推定) 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター4シルバーシックス(バトル) 推奨レベル209~280 フリーエンバーミリシア(オフロード) 推奨レベル209~280 ノイズボム(ドリフト) 推奨レベル209~280 クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル209~285 ダブルアップ(チャプター4:ラスト) 推奨レベル299 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター51%クラブ(バトル) 推奨レベル310~380 ダイヤモンドブロック(ドラッグ) 推奨レベル310~380 ハザードカンパニー(オフロード) 推奨レベル310~380 クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル310~380 アウトローラッシュ(チャプター5:ラスト) 推奨レベル399(推定) チャプター6(クリア後) リサイクルマシンFORD Mustang NISSAN Fairlady 240ZG CHEVROLET Bel Air CHEVROLET C10 Stepside Pickup VOLKSWAGEN Beetle DLCマシンAlfa Romeo Quadrifoglio Range Rover Sport SVR Chevrolet・Range Rover・Alfa Romeoバンドル Infiniti Q60 S Need for Speed™ Payback 全DLC配信マシンバンドル スピードカード ブランドボーナス マシン性能一覧 マシン性能一覧 ページが長くなったため分割しました:Need for Speed™ Payback/マシン性能 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター2 まずはシップメントをすべて開封しましょう トークンを3枚使って1回引けるスピードロールは少なくともチャプター5までは控えましょう装備スピードカードのレベルが最低ラインになるのでレベル18未満で引くのはもったいない グレイブヤードシフト(バトル) 推奨レベル130~180 初期マシンはBUICK GNX (LV132) がおすすめ 開始直後にMAZDA RX-7 Sprit R ($84,350 / LV156) に乗り換えるとすこしらくできます ALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio (DLC / LV230) に乗り換えるとものすごくらくできます リーグ73(オフロード) 推奨レベル130~180 初期マシンはSUBARU Impreza WRX STI (LV139) がおすすめ 開始直後にMAZDA RX-7 Sprit R ($84,350 / LV156) に乗り換えるとすこしらくできます INFINITI Q60 S (DLC / LV175) に乗り換えるとさらにらくできます ハイウェーハイスト(チャプター2:ラスト) マシン完全固定なので腕を磨く以外の対策はありません 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター3 ライオットクラブ(ドラッグ) 推奨レベル110~180 一台目におすすめのマシンは NISSAN Skyline GT-R V-spec (1999) ($92,850 / LV144) トロフィー:ジャケットの星 ALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio (DLC / LV230) を使えるのならものすごくらくできます シフトロック(ドリフト) 推奨レベル110~180 一台目におすすめのマシンは MAZDA RX-7 Sprit R ($84,350 / LV156) ALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio (DLC / LV230) を使えるのならものすごくらくできます クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル170~199 初期マシン AUDI S5 Sportback (LV173) は本編クリアまで普通に使える高性能マシンです ALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio (DLC / LV230) を使えるのならさらにらくできます スカイハンマー(チャプター3:ラスト) 推奨レベル199(推定) バトル,オフロード,ランナーの3連戦がありますレベル199未満のマシンがあればシナリオ開始前に鍛えておくといいかもしれません 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター4 レベル6(安価にマシンレベル200以上)のキャッチアップパックが解禁されます シルバーシックス(バトル) 推奨レベル209~280 とくになし スピードカードがレベル6未満ならキャッチアップパックを買いましょう フリーエンバーミリシア(オフロード) 推奨レベル209~280 リサイクルマシン:CHEVROLET Bel Air+キャッチアップパックへの乗り換えをおすすめトロフィー:ガラクタだって トロフィー:使い手次第 トロフィー:スクラップレーサー トロフィー:ジャケットの星 全てのオフロードマシンと比較しても最終マシン候補のスペックです ノイズボム(ドリフト) 推奨レベル209~280 ドリフト以外のミッションを先にクリアすれば BMW M5 ($125,450 / LV241) が解禁されますトロフィー:ジャケットの星 トロフィー:圧巻の走り クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル209~285 とくになし スピードカードがレベル6未満ならキャッチアップパックを買いましょう ダブルアップ(チャプター4:ラスト) 推奨レベル299 ランナー以外はマシン固定です 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター5 レベル11(安価にマシンレベル280以上)のキャッチアップパックが解禁されます レベル上げ作業をせずにチャプター5を攻略するのはかなり難しいですドラッグディーラーのすぐ近くに設置されるトラップコンテナなら1回1分未満です地図:https //twitter.com/LonarSaGa/status/1503301339010387972 動画:https //twitter.com/LonarSaGa/status/1503301730523836417 1%クラブ(バトル) 推奨レベル310~380 NISSAN GT-R Premium ($144,900 / LV254)+キャッチアップパックへの乗り換えをおすすめトロフィー:スーパーカーなんて朝飯前 ダイヤモンドブロック(ドラッグ) 推奨レベル310~380 カーチェイスがあるのでウィリーしにくい(≒初期レベルが高い?)マシンが欲しい ドラッグ以外のクエストシナリオを先にクリアすれば高レベルマシンが解禁されます…とてもお高いですが($453,150 / LV325,$563,800 / LV348,$1,109,600 / LV340) ハザードカンパニー(オフロード) 推奨レベル310~380 スピードカードがレベル11未満ならキャッチアップパックを買いましょう 2戦目(ジャンクヤードスラローム)と3戦目(ニューヘイブンサーキット)が最難関です。スピードカードはジャンプが付いていない物を揃えるといいかもしれません ライブチューニングのグリップバランスをフロント寄りにするといいかもしれません Beetleに乗っている人は乗り換えをおすすめします:Need for Speed™ Payback/マシン性能 クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル310~380 スピードカードがレベル11未満ならキャッチアップパックを買いましょう BMW M5 ($125,450 / LV241)+キャッチアップパックに乗り換えるのも悪くありませんPEAK無しではS5(初期マシン)に劣りますが、潜在能力はM5のほうが上ですALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio (DLC / LV230) はPEAKの有無関係なくM5より上です アウトローラッシュ(チャプター5:ラスト) 推奨レベル399(推定) バトル,オフロードの連戦です正直ハザードカンパニーの2戦目と3戦目をクリアできたのなら簡単だと思う チャプター6(クリア後) レベル16(安価にマシンレベル365以上)のキャッチアップパックが解禁されます KOENIGSEGG Regera ($882,450 / LV393) が解禁されますトロフィー:1500馬力…楽勝だ アクティビティ攻略マシン選択の参考にどうぞ:Need for Speed™ Payback/マシン性能 リサイクルマシン リサイクルに限ったことではありませんが、基本値が低くてもPEAK効果が高いことがあるため、 純正パーツとPEAK山盛りパーツではマシンの特性が大きく異なる場合が多々あります。 具体的な数値を知りたい人はマシン性能一覧へ:Need for Speed™ Payback/マシン性能 ランナービルドは新車と同じ色になるため、リサイクルマシンを使う意味がほとんどありません。 FORD Mustang グレイブヤードシフト(チャプター2:バトル)の勝利報酬 おすすめビルド:◎バトル,ドリフト バトルビルドはレベル18・PEAK山盛りBeetleに僅差で負けますがBeetleはブレーキが貧弱です PEAK無しの加速力は低いので、ドリフトビルドはあくまでも最終形態限定 NISSAN Fairlady 240ZG リーグ73(チャプター2:オフロード)の勝利報酬 おすすめビルド:◎ドラッグ,ドリフト ドラッグビルドの加速力はレベル18・PEAK山盛りBel Airに負けますがPEAK無しなら圧勝ですそもそもBel Airをオフロードビルド以外で使うなんてもったいない ドリフトビルドにしても悪くはなさそうです、が…馬力の低さが影響しそうな関係ないようなよくわかりません CHEVROLET Bel Air チャプター3のランナークエストシナリオクリア報酬 おすすめビルド:◎オフロード,ドラッグ 突出した性能なのにオフロード以外に使うなんてとんでもない レベル18・PEAK山盛り時、まさかのドラッグビルド最速リサイクルマシンに化けますただしPEAK無しの加速力は平凡なので、ドラッグビルドはあくまでも最終形態限定 CHEVROLET C10 Stepside Pickup ライオットクラブ(チャプター3:ドラッグ)の勝利報酬 おすすめビルド:◎ドリフト,バトル ドリフトビルドの高馬力組の中ではもっとも0~100KM/Hが速い Mustangをバトル以外に使うのならC10をバトルビルドにするのもいいかもしれない VOLKSWAGEN Beetle シフトロック(チャプター3:ドリフト)の勝利報酬 おすすめビルド:バトル,ドリフト,廃品 レベル16・純正スピードカード使用時の性能は加速力以外微妙です レベル18・PEAK山盛り時の性能ならMustangより高性能なバトルマシンです、が…ブレーキがすっかすかなのでPEAKまたはブランドボーナスで補強しないとつらいかも 加速力を活かしてドリフトビルドも良さそうです、が…馬力の低さが影響しそうな関係ないようなよくわかりません Beetleと言えばオフロードみたいなイメージがありますが、まったく向いていないません 廃品スロットを埋めておく係でいいんじゃないですかね?リサイクルマシンを5台とも組み立てると廃品スロットが空きっぱなしになります DLCマシン 具体的な数値を知りたい人はマシン性能一覧へ:Need for Speed™ Payback/マシン性能 Alfa Romeo Quadrifoglio 初期レベルがチャプター4中盤に解禁されるマシン相当なので序盤がものすごくらくになりますただしオフロードビルドにはできません ランナービルドの最終マシン有力候補です https //store.playstation.com/ja-jp/product/UP0006-CUSA05999_00-JPPS400000000042 Range Rover Sport SVR 初期レベルがチャプター3に解禁されるマシン相当なので序盤がほんのすこしだけらくになりますオフロードビルドでも使えます ランナービルドの最終マシン有力候補です旋回性能が低い上にほとんどドリフトしない扱いずらいマシンですが、滅多に横転しません。 https //store.playstation.com/ja-jp/product/UP0006-CUSA05999_00-JPPS400000000040 Chevrolet・Range Rover・Alfa Romeoバンドル 上記2台を含む3台セット販売です 2台ばらばらに買うより安いです https //store.playstation.com/ja-jp/product/UP0006-CUSA05999_00-JPPS400000000041 Infiniti Q60 S 初期レベルがチャプター3終盤に解禁されるマシン相当なので序盤がすこしだけらくになりますオフロードビルドでも使えます 初期レベルが高いので序盤は有利ですが、潜在能力は平凡ですオフロードマシンとしては Range Rover Sport SVR よりは優秀です https //store.playstation.com/ja-jp/product/UP0006-CUSA05999_00-JPPS400000000025 Need for Speed™ Payback 全DLC配信マシンバンドル 7台セット販売です 2台ばらばらに買うより高いです 3台ばらばらに買うより安いです 使いたいマシンが複数あるのならどうぞALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio は普通におすすめ Range Rover Sport SVR,Q60 S はあれば便利 DB5,Firebird,Countryman はどのビルドでもわりと上の方にいるイメージ CHEVROLET Colorado ZR2 は用途不明。見た目は強そう。 https //store.playstation.com/ja-jp/product/UP0006-CUSA05999_00-JPPS400000000043 スピードカード ブランドボーナス チャプター5以降は現在装備しているカードのレベル以上の物しか出なくなるトークン3枚で1回引けるスピードロールはレベル18を揃えたあとがおすすめ ブランドボーナス:Outlaw(橙) スピード ナイトロ ブランドボーナス:Nextech(青) スピード ブレーキ ブランドボーナス:Carbon(緑) 加速 ジャンプ ブランドボーナス:Chidori(桃) 加速 ブレーキ ブランドボーナス:America(赤) ナイトロ ジャンプ 同じブランド3枚でPEAKひとつぶん相当、6枚でふたつぶん相当のボーナスが付きます 高レベル>同じブランド>欲しいPEAKの順で選ぶといいでしょう大容量高出力ナイトロがあると何かと便利なのでビルド問わず Outlaw(橙)がおすすめです 最終的には加速ナイトロ上限ジャンプ無し Chidori(桃)で揃えたい 取捨選択が大変そうですが2組3枚ずつのブランドボーナスでもそれぞれ発動します ほとんどのマシンはPEAK+ブランドボーナスの合計が6個で数値がカンストしますが、稀に7個目以降もスピードや加速が上がるマシンがあります マシン性能一覧 ページが長くなったため分割しました:Need for Speed™ Payback/マシン性能
https://w.atwiki.jp/youge_wiki/pages/40.html
ARC Story line Subject Warning about ARC [Autosend - 7 day delay expired] [sent to ALL-AGENTS] Agents, If you are reading this email hen it means i am dead. I have been working for Andromeda for the past month on a Top secret project and until yesterday i did not even know waht exactly i was coding. This story hit the news and I decieded should try to find out what was happening with Project Revelation and yesterday managed to gain access to their stand-alone server room and copy the files that we were woking on. Ufortunately they saw what I was doing and I had to leave quick, and I haven t had time to analyse the project files yet. if you read this then they have already caught me. ARC cannot be trustesd. We must come together as a group and find out what they are up to before something terrible happens. I don t know if it s already too late. ARMOUR Mission From Arumor Perform a covert installation of a Tracer One of our sources within Andromeda Reserch Corporation has discovered that ARC are planning on launching Revelation from three primary systems and begin running Revelation. We already have two of the systems covered,but the third is wide open.We need you to get inside that system,and install a Tracer program covertly which will send us routine updates,and will give us early warning when Revelation is launched. First,you ll need to download the program from our File Server.Adresses and log -in details are shown below. Second,break into the target system (ARC internal Services) and compromise all their security systems.This includes Proxies,Monitor,Firewalls etc.You haVe to stop them from seeing what you are doing. Copy the Tracer into place,then drop into aconsloe.You can run the tracer from there.Once it is running it will immediatrly start hiding it self.Check you can t see it from the File Server screen.this will ensure nobody else can see it. Cover your tracks and get out.Replay to this email when you are done. codename Tracer
https://w.atwiki.jp/emeditor/pages/108.html
構文ファイル Linuxカーネルツリーの各ディレクトリにあるConfig.inの構文ファイルです。 Linuxカーネル/BusyBox/buildrootを改造する時に役立ちます。 ; EmEditor Syntax File ; ; To import this file to an existing configuration, select Configuration ; under the Tool menu, select Define Configurations, select a configuration ; you want to import to, press [Properties], select the Highlight page, and ; press [Import]. ; ; Submit your customized file to submit@emurasoft.com ; to be listed in www.emurasoft.com user files pages. ; #Highlight=on #BeginTag= #EndTag= #CommentBegin= #CommentEnd= #LineComment1=^# #LineComment2= #SingleQuote=on #DoubleQuote=on #ContinueQuote=off #Escape=\ #ScriptBegin= #ScriptEnd= #SpecialSyntax=off #HighlightBraces=on #Keyword color=3,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off bool comment define_bool dep_tristate sourse tristate dep_bool choice next_comment #Keyword color=4,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off break case continue for if local return select set test unset until while do done and or esac fi else true then in elif mainmenu_option endmenu mainmenu_name #Keyword color=4,word=on,rightall=off,case=off,insidetag=off,regexp=off || | #Keyword color=5,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off EDITOR HISTSIZE HOME HOSTNAME LANG SHELL MAIL PAGER PATH PS1 PS2 PWD USER USENNAME TERM #Keyword color=7,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=on CONFIG_[A-Z0-9_]+ #Keyword color=5,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=on \$[A-Z0-9_]+ #Keyword color=1,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off source
https://w.atwiki.jp/storyedit/pages/4.html
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ダンカグ】登場キャラクターと担当声優一覧【東方ダンマクカグラ】 - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】チャンピオンズミーティングの攻略まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】サイレンススズカ[サポート・配布SSR]のイベントと評価 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【スマブラSP】カズヤの評価とコンボ【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation 【FGO】サーヴァントコインの入手方法・使い道 - AppMedia(アップメディア) ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ロストジャッジメント】「タイムカプセルのゆくえ」の攻略チャート【ジャッジアイズ2】 - AppMedia(アップメディア) 「ゼルダの伝説 BotW」のマラソンで23秒? 驚きの速さで完走した方法が話題(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? - Gamerch(ゲーマチ) BacklogからNotePMへwiki情報を自動API連携する「Backlog to NotePM」をSaaStainerに掲載開始 - PR TIMES ライザのアトリエ2攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) 真女神転生3リマスター攻略Wiki|メガテン3 - AppMedia(アップメディア) ガーディアンテイルズ(ガデテル)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) タスクも文書もWikiもデータベースもまとめて管理できる「Notion」とは? - ASCII.jp ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が、見るだけ専用ユーザー『無料』の新プランを発表! - PR TIMES 【かのぱず】リセマラ当たりランキング【彼女お借りします】 - Gamerch(ゲーマチ) 【乃木フラ】リセマラの必要はある?【乃木坂的フラクタル】 - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】生放送まとめ|パワフェス2021 - パワプロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトのおすすめビルド(わざ・持ち物) - Gamerch(ゲーマチ) ルーンファクトリー5攻略wiki|ルンファク5 - AppMedia(アップメディア) 【ふんクロ】リセマラ当たりランキング【シャーマンキング】 - ふんクロ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 簡単操作で自分専用Wikiを構築できるMarkdownエディタ「Obsidian」のモバイル版を使ってみた - GIGAZINE ディーサイドトロイメライ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 情報マネジメントツール「Huddler」がwiki機能を刷新 - PR TIMES シェアエコ配送アプリ「DIAq(ダイヤク)」のアンカーアプリで、高層ビル・商業施設の入館方法などお役立ち情報をまとめた「DIAqwiki」を公開 - アットプレス(プレスリリース) 異常熱波のカナダで49.6度、いま北米で起きていること(森さやか) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ツイステ】マスターシェフの攻略~辛味のふるさと~【料理イベント】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ラグナロクオリジン】リセマラは不要?おすすめ職業は?【ラグオリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 白夜極光攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【バイオミュータント】2.02アプデ|アップデート1.4情報 - バイオミュータント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) エッチな犯罪許しません! 『電脳天使ジブリール』サービス終了に落涙 - 電撃オンライン ニーアレプリカントリメイク攻略wiki|ver.1.22 - AppMedia(アップメディア) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) 【ウマ娘】ゴルシウィークはいつから?キャンペーン情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) シーズン66 - 【超速GP】ミニ四駆 超速グランプリ攻略まとめwiki - 電撃オンライン 乃木坂的フラクタル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「こんなことになるとは…」13年前のエイプリルフールについた“嘘”がネットで… ある男の告白(BuzzFeed Japan) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki)「Nerve」シードラウンドで総額約3500万円の資金調達を実施 - PR TIMES 【ウマ娘】隠しイベントの発生条件と効果まとめ - Gamerch(ゲーマチ) Nerve - 整理不要の情報共有ツール(社内Wiki) ローンチカスタマー募集開始のお知らせ - PR TIMES Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 稲作アクションRPG『天穂のサクナヒメ』における「農林水産省攻略wiki説」は本当なのか? - AUTOMATON 無料とは思えない多機能っぷりなWikiインフラ「Wiki.js」レビュー、自前でホスト&外部サービスと連携可能 - GIGAZINE Microsoft Teamsの基本と活用(24) TeamsのWikiを使う - マイナビニュース 『ゲーミングお嬢様』での提起が話題に “企業系wiki”に横たわる問題点とは - リアルサウンド 「エイリアンのたまご」,自動周回機能と公式wikiが登場 - 4Gamer.net 【リゼロス】Re ゼロから始める異世界生活 Lost in Memories攻略まとめwiki - 電撃オンライン ヌーラボ、「Backlog」の絵文字入力の補完機能やWiki編集の自動マージ機能を改善 - CodeZine(コードジン) ヌーラボ、プロジェクト管理ツール「Backlog」の絵文字入力の補完機能・Wiki編集の自動マージ機能を修正改善 - PR TIMES Backlog、Wikiにファイル添付が容易にできる機能をリリース -- グローバルバーの視認性改善なども実施 - PR TIMES
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/35.html
Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/snunlimited/pages/157.html
STARITE DINNER SERVICE! 1 THIS RESTAURANT HAS VERY DIFFERENT CUSTOMERS! FEED THE SCHOOL BOY SOMETHING TO HELP HIM GROW! HINT1 GIVE ME SOMETHING TO HELP ME GROW. HINT2 VEGETABLES ARE GOOD FOR ME, BUT I DON T LIKE HOW THEY TASTE. HINT3 CANDY TASTES WAY BETTER THAN VEGETABLES. クリア可能な言葉 CANDY 2 THE VAMPIRE WANTS TO TRY SOMETHING NEW! GIVE HIM SOMETHING TO QUENCH HIS THIRST! HINT1 FEED ME SOMETHING SIMILAR TO BLOOD. HINT2 I NEED A BEVERAGE THAT IS THE SAME COLOR AS BLOOD. HINT3 I ALWAYS WANTED TO TRY JUICE. クリア可能な言葉 JUICE 3 THE ROBOT IS HERE FOR AN UPGRADE! FEED IT SOMETHING A ROBOT MIGHT EAT! HINT1 I WANT TO EAT SOMETHING ELECTRONIC. HINT2 I M HUNGRY FOR SOMETHING METAL. HINT3 I COULD REALLY GO FOR A CD. クリア可能な言葉 CD 4 THE CANNIBAL HAS SHOWN UP FOR THE SPECIAL! WRITE SOMETHING FOR THE CANNIBAL TO DINE ON! HINT1 I WILL HAVE MY USUAL. HINT2 I LL HAVE WHATEVER IS FLESH. I MEAN, FRESH. HINT3 DO YOU NEED BOTH ARMS? I WOULD LOVE TO TASTE ONE. クリア可能な言葉 CHEF S APPRENTICE! 1 GIVE INGREDIENTS TO THE CHEF TO MAKE DIFFERENT DISHES! BEGIN BY ADDING THREE COMPONENTS OF A PIZZA! HINT1 GIVE ME THE INGREDIENTS FOR A PIZZA. HINT2 I NEED INGREDIENTS TO MAKE THE PIZZA CRUST AND SAUCE. HINT3 I COULD USE INGREDIENTS FOR DIFFERENT TOPPINGS. クリア可能な言葉 CHEESE トッピング HOT DOG ソース SAUCE 2 THE PIZZA NOW NEEDS A SECRET INGREDIENT! USE THE NOTEPAD TO ADD THAT SOMETHING SPECIAL! HINT1 GIVE ME A SECRET INGREDIENT. HINT2 I ENJOY MEATY TOPPINGS ON MY PIZZA. HINT3 I LIKE ANCHOVIES ON MY PIZZA. クリア可能な言葉 ANCHOVY 3 NOW WE WILL BAKE A PHOENIX FOR THE WITCH! ADD INGREDIENTS TO MAKE THIS MAGICAL BIRD! HINT1 GIVE ME INGREDIENTS TO BAKE A MAGICAL PHOENIX. HINT2 ADD SOMETHING THAT ALL BIRDS HAVE. HINT3 A PHOENIX IS MAGICAL AND FIERY. TRY ADDING INGREDIENTS THAT ARE SIMILAR. クリア可能な言葉 羽 BIRD 燃えるもの FIRE 魔法の力 MAGIC 4 OUR LAST CUSTOMER WANTS US TO BAKE A MOTORCYCLE! P LACE THREE INGREDIENTS IN THE OVEN TO CREATE ONE! HINT1 THE MOTORCYCLE WILL NEED SOMETHING TO ROLL ON. HINT2 I NEED A VERY STORONG MATERIAL TO MAKE THE FRAME. HINT3 I NEED SOMETHING TO CREATE THE WINDSHIELD. クリア可能な言葉 座るためのもの MASCOT OUTFIT フレームの材料 STATUE、NUTSHELL ホーンの材料 VACUUM SHARDS HEALTH INSPECTION! SANITATION SUPERVISOR WE WON T PASS THE HEALTH INSPECTION WITH THESE BUGS AROUND! クリア可能な言葉 BIRD DOGGY DATE NIGHT! CHINESE CRESTED WHEN WILL DINNER ARRIVE? クリア可能な言葉 MEAT EXTRA CRISPY! FLAMING STOVE HELP! THE OVEN IS ON FIRE! クリア可能な言葉 RAIN BIRTHDAY SURPRISE! GRANDMOTHER OOPS! I FORGOT TO FILL THE BOX WITH A GIFT! クリア可能な言葉 DOLL BORED BOYFRIEND! BORED BOYFRIEND I M SO BORED! GIVE ME SOMETHING TO ENTERTAIN MYSELF! クリア可能な言葉 AD、GAME SAVORY SIGN! CHIEF MARKETING OFFICER THE BILLBOARD NEEDS TO SHOW WHAT WE SELL HERE! クリア可能な言葉 RICE PUT ON ICE! FREEZER I M TRAPPED IN THE FREEZER! HELP ME OUT AND WARM ME UP! クリア可能な言葉 FIRE SCARE SOCIETY! MINOTAUR WE RE LOOKING FOR A SUITABLE INDIVIDUAL TO JOIN OUR CLUB! クリア可能な言葉 IFREET、OOZE LOVE DOCTOR! BROKENHEARTED CRYING GIRLFRIEND I WISH HE WOULD GIVE ME SOMETHING TO MAKE ME FEEL BETTER! クリア可能な言葉 RING
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/73.html
簡易まとめ ファイルesp esl fuz スクリプト テクスチャ メッシュTriStripsからTrishapeへの変換方法 bsaファイル アニメーション 外部ツールCreation Kit NifSkope 2.0 dev6 BSA Brower SSEEdit Wryebash SSE SSE NIF Optimizer使い方 Intel Texture Works Plugin for Photoshop texconv.exe NifScan使い方 テクスチャtipsモデルスペースノーマルマップの軽量化(BC7圧縮のススメ)Paint.NETを使う ConvertBC7を使う Intel plugin 逆変換(SE→LE)メッシュ使い方 2016年10月28日にSkyrim Special Edition(以下SE版)が発売されました。 SE版特有のMOD制作についての情報をまとめるページです。 旧来のスカイリムとの変更点は少なく、SKSE以外ならmodの互換性が高いです。 簡易まとめ 互換性なしだが変換が必要:bsaファイル、アニメーション、メッシュファイルの一部 そのまま使える:スクリプト、テクスチャ、音声ファイル、triファイル そのまま使えるが変換推奨:esp、esm 変換不可能(コードの書き換えが必要):SKSEプラグイン 新たな拡張子:esl、espFE コンバートの配布に関しては必ず原作者に許諾を確認してください。 ファイル esp ファイル構造はほぼ変わりません。大半はそのまま使えますが、移植する場合はCreation kitでespの読み込み、保存をすることが推奨されています。水のシェーダーやボリュメトリックライトの設定に変更があります。 esl skyrimのSE版のみで使える拡張子です。esp、esmプラグインは最大255個までしか読み込めませんが、eslは最大4096個までプラグインを読み込めるようになります、(デメリットもありますが)かなり細かい内容なのでこちらとこちらを見ることをお勧めします。 fuz 音声ファイルなどはそのまま使える…ハズ… ボイスを変えたい場合はLE版同様に「Ly Player Only Voice Replacer」が使える…ハズ… スクリプト これもそのまま使えます。コンパイルし直す必要もなし。しかし、スクリプトのソースフォルダがデフォルトでData\Scripts\Sourceから、Data\Sourceに変更になりました。 テクスチャ これもそのまま使えます。ただし、RGB5.6.5は非対応になりました。 BC7などDirectX10のフォーマットが使えます。 メッシュ 後方互換性があるので旧来のほとんどのnifファイルはそのまま使うことができます。 バニラのファイルはNiTrishapeからBSTriShapeに変更されています。 以前はNiTrishapeとNiTrishapeDataに分かれてデータを保持してましたが、BSTriShapeは両方まとめたようなデータです。 AFKMod nifskope開発者のひとりであるJon氏の発言によればSE版用に最適化されているみたいです。 SE版ではNiTriStripsは対応していません。パフォーマンスの低下を招くので、2.7系のエクスポーターでは廃止されてますが、一部古いmodでTriShapeの代わりに使われてます。 TriStripsからTrishapeへの変換方法 [NifSkope 2.0 dev6 https //github.com/jonwd7/nifskope/releases/tag/v2.0.dev6]をダウンロードします。 NifSkopeを開いて、Spells→Batch→Traianglate All Stripsで変換します。 Spells→Batch→Add Tangent Space and Updatesでタンジェントを更新します。 バージョンがUser Version1は12でそのまま、User Version2は100に変更されました。(83でも問題なし) bsaファイル 旧式と互換性がありません。 BSA BrowerSE対応版等のbsa展開ツールでないと開けません。 SE版で配布する場合は、Creation Kit 64bitにて再度bsaを作り直す必要があります。 アニメーション 64bit化したことにより互換性がありません。 Creation Kitをダウンロードし、Skyrim Special Edition\Tools\HavokBehaviorPostProcess\HavokBehaviorPostProcess.exeで変換する必要があります。 逆に言うと変換するだけで使えます。 コマンドプロンプトを使う必要があるんですが、一括変換できるバッチファイルを作ったのでお使いください。 フォルダ内のアニメーションファイルを一括で64bit版に変換するバッチ HavokBehaviorPostProcess.exeと同じフォルダにバッチとアニメーションファイルを置いて、バッチ起動するだけでサブフォルダも含めて一括で変換できます。 ※64bit化したhkxファイルは32bitには戻せませんの必ずバックアップしてください。 外部ツール Creation Kit 旧来のsteamからではなく、Bethesda.netから Bethesda.net Launcherをダウンロードし、さらにランチャーからCreation Kitからダウンロードします。 esp/esm読み込み中に [Warning] がよく出ますが、基本全て「キャンセル」を選んで問題ないようです。 CKの動作を改善する非公式MODもあります。「SSE CreationKit Fixes」 ※Bethesda.net Launcherがサービス終了となったため、Creation KitはSteamに移行されました。 NifSkope 2.0 dev6 SE版対応のdev6が出ました。 SE版に便利なTriStrips→TriShapeの変換で使うTriangulate All Strips、Add Tangent Spaces and Update BSXなど名前とDataが一致しないとCTD要因になるFix Invalid Block Names、使ってないStringsデータを削除するRemove Unused Stringsなど便利な機能多数追加されてます。 BSA Brower 使いやすさに定評のあるBSA Brower(FOMM Fork)のSE版。bsaファイルを展開できます。 高速表示、ツリー表示、ファイル検索、複数表示、クイック展開(フォルダを展開しない)、最近開いたファイルの記録など使いやすく高機能。 SSEEdit TES5EditのSE版対応バージョン。 Wryebash SSE WryebashのSE版対応バージョン SSE NIF Optimizer 旧スカイリムからSE版対応したメッシュに一括変換するツールです。GUIになりました。 変換後は旧スカイリムでは使えないので、必ずバックアップしてください。 使い方 まず変換したいnifファイルをコピーしてどこかのフォルダに置きます。 SSE NIF Optimizerを起動します。 Browseからさきほどコピーを移したフォルダを指定します。 (オプション)顔・口・髪などを変換する場合は「Head Parts Only」にチェックを入れます。 「Optimize」で最適化完了です。 個別にSSE NIF Optimizer.exeにドラッグアンドドロップしても使えます。 その場合は途中に上書きの確認があるのでYを押してEnter。 BSTrishapeへの変換、不要な頂点カラーやStringsの整理、Stringsの一致等を一括で行っています。 Intel Texture Works Plugin for Photoshop SE版のテクスチャ対応しているIntel製のフォトショップ専用のDDS入出力プラグイン。 (C \Program Files\Adobe\ご使用のフォトショップバージョン\Required\Plug-Ins\File Formats\に展開したファイルを入れてください。) texconv.exe SE版のテクスチャ対応している変換ツール。コマンドを入力する必要あり。 NifScan nifファイルのSE版の対応やエラーのチェックをしてくれます。 使い方 「nifscan.exe」を調べたいnifファイルのあるフォルダに入れる。 テキストを新規作成して以下を入力する。 nifscan.exe errors.txt 保存して、名前をnifscan.bat等にする。 nifscan.batを起動するとerrors.txtが生成されるので参考にします。 テクスチャtips モデルスペースノーマルマップの軽量化(BC7圧縮のススメ) DDSの圧縮でDirectX11仕様の形式が使えるようになりました。 本来、ノーマルマップはBC5という専用の形式があるんですが、Skyrim SEは対応していません。 顔とボディに使うモデルスペースノーマルマップ(*_msn.dds)は圧縮するとブロックノイズが出るので旧版では無圧縮を推奨してました。しかし、無圧縮なので容量をたくさん使ってしまうデメリットがありました。 SE版ではほどほどの圧縮と綺麗さを両立させた「BC7」という形式を推奨します。 ほぼ劣化が分からない見た目と無圧縮の半分ぐらいのファイルサイズになります。モデルスペースノーマルマップ以外は従来通りDXT1,DXT5の使用をおすすめします。 BC1、普段使う圧縮。ブロックノイズが出る。 BC7。無圧縮(左)と比べてもほぼ分からない。 Paint.NETを使う バージョン4.24から標準でBC7に対応しています。 保存するときにファイルの種類でDDS形式を選び、設定でBC7(線形 DX11+)にしてください。 ConvertBC7を使う BC7に変換するためのバッチファイル集「ConvertBC7」を用意しました。 下準備 「ConvertBC7.7z」をダウンロードします。展開します。 各ファイルの役割 ConvertBC7.bat ドラッグアンドドロップした画像ファイルをBC7で圧縮します。 ConvertBC7All.bat このバッチファイルがあるフォルダとサブフォルダ含めてすべてのddsファイルをBC7で圧縮します。 ConvertMSNtoBC7.bat このバッチファイルがあるフォルダとサブフォルダ含めてすべての*_msn.ddsファイルをBC7で圧縮をします。 texconv.exe 圧縮するために必要なツール。必ずバッチファイルと同じ場所に置いてください。 msnファイルのみ圧縮する場合 「ConvertMSNtoBC7.bat」と「texconv.exe」をdataフォルダにコピーします。Mod Organizer(2も)の場合はmodsフォルダにコピーします。 「ConvertMSNtoBC7.bat」を起動します。自動で変換されるので、そのまま待ちます。 「変換完了」が出れば終わりです。なにかのキーを押して終了します。 Intel plugin 要フォトショップ Intel Texture Works Plugin for Photoshopを展開します。 「C \Program Files\Adobe\ご使用のフォトショップバージョン\Required\Plug-Ins\File Formats」に展開したファイルを入れてください。 出力時の設定は「BC7 8bpp Fine (Linear DX11+)」を使用してください。 逆変換(SE→LE) SE版からLE版に戻します。 メッシュ SE版専用のBSTriShapeからLE版のTriShapeに戻します。完全ではなく頂点カラーが失われます。頂点カラーはマスクや草等のアニメーションで使われています。 NiTriShape Converter (Optimizer)を使います。 使い方 Windowsの検索欄もしくはWindowsキー+Rキーを押し、「cmd」と入力します。 コマンドプロンプトが立ち上がるので、「nifopt.exe」をドラッグアンドドロップします。 半角スペースを入力します。そのあと、変換したいSE版のメッシュをドラッグアンドドロップします。 コマンドプロンプトは以下のようになります。 C \Users\xxx xxx\xxx\nifopt.exe xxx\xxx\xxx.nif Enterキーを押して変換します。 変換したいnifと同じフォルダにxxx.rev.nifというファイルが出力されます。 これがLE版のファイルです。リネームして使いましょう。以上で終了です。
https://w.atwiki.jp/woditor2/pages/2.html
メニュー トップページ ガイド 素材規格 ツール リンク WolfRPGEditor公式 更新履歴 取得中です。 カウンター Today - All - ここを編集
https://w.atwiki.jp/savage2new/pages/38.html
【長期建設工事中につき注意】 書きかけです 【長期建設工事中につき注意】 マップ作成必要なもの マップ作成前 マップ作成MapEditorの使い方 リンク 作成順序(簡易説明 勝手に注意点 マップ作成 必要なもの Savage 2 version 1.5.1 公式HPのFileplanetやFileFrontからダウンロードします。 注1)下のほうにある物は最新バージョン。最新バージョンではMapEditorと問題が出る可能性があります。現在のマップもversion 1.5.1で作成されています。 注2)間違ってアップデートするとバージョンが変わるので注意してください。version 1.5.1のsavage2_update.exeの名前を変更するなどしておいたほうが良いかもしれません。 Terrain/foliage textures in TGA format http //www.jrpereira.com/savage2/sav2_terrain_foliage_tga.rarからマップに使用するテキスチャーをダウンロードします。 マップ作成前 1.Savage 2 version 1.5.1をゲームで使用している新しいバージョンとは別にインストールします。 2.Savage 2 version 1.5.1をインストールした場所にある/savage2/game/world/foliage/textures/にTerrain/foliage textures in TGA formatを解凍する。フォルダ構成は/savage2/game/world/foliage/textures/terrain、/savage2/game/world/foliage/textures/foliageとなります。 3. マップ作成 MapEditorの使い方 MapEditor リンク Savage 2 Strategy Wiki Mapping Guide http //www.savage2guide.com/index.php/Mapping_Guide Savage 2 Strategy Wiki Mapping Guidelines http //www.savage2guide.com/index.php/Mapping_Guidelines Youtube マッピングガイド動画 http //www.youtube.com/view_play_list?p=D0B0C21A39775A94 作成順序(簡易説明 1メインメニューのnewで名前・スケール・サイズを決める スケールとサイズは8/64推奨、それ以上は読み込みに負担 2テクスチャから基礎となるテクスチャを選びレイヤー1で全て塗りこむ 3デフォームで山などになる部分を作る 4山などにレイヤー1で基礎となるテクスチャをはる 5レイヤー2で地面と山との境目などにレイヤー2でぼかしをいれる 6entityでオブジェクトを配置する 7ブロッカーを配置で完成 オブジェクトのMainBase GoldMine NPC Scarには属性をつけなければいけない それ以外はデフォルトの属性 勝手に注意点 Lair/strongholdの範囲内にはsub/Garrは建てられない、したがって2ndMineの位置は要確認 ユニットで通り抜けられるオブジェクトの上には建築可能・木/石などの上には不可能 オブジェクトに数値を入れる場合必ずエンターを押さないと反映されない テクスチャ 左クリックで貼り付け右クリで消去 テクスチャを同じ箇所に3つ以上使う場合ぼかしができなくなる レイヤー1/2はブラシの選択、1でおおざっぱ2でぼかし気味 ショウレイヤーで見比べながら最後にアルファで整える アルファで詳細・ぼかしたい場合使用