約 5,432,031 件
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30はやわらかく80はとにかく固いパッド。自分の場合もとから戻りの強いスレイプニルには80のパッド貼って使ってます -- 名無しさん (2011-01-27 19 40 52) ウロボロス、2010年6月以降発売のメシア、2010年6月以降発売のスレイプニルなどに対応 -- 名無しさん (2011-01-27 20 25 25) ストラトスにも対応、新型YYRパッドと同サイズ。 -- 名無しさん (2011-01-27 20 35 41) プリモなどのヨーファクのメタルとかは? -- 名無しさん (2011-01-28 16 34 18) Kパッドより一回り大きいから対応してない。 -- 名無しさん (2011-01-28 17 59 25) ↑入らないことないよ -- 名無しさん (2011-01-29 00 56 00) 確かにシリコンだから入らない事はないな。 -- 名無しさん (2011-01-29 01 16 47) 入らない事は無いが、リングが大きいから無理矢理詰め込む事になる。そうすると、若干波打った感じに装着される。すぐに剥がれても文句言うなよ。 -- 名無しさん (2011-01-29 16 41 35) yyrのスーパーハードとジョーカーの80では、ジョーカー80の方が硬いと感じた。 -- 名無しさん (2012-12-16 00 19 17) 40はイイよ!! -- 名無しさん (2015-05-14 18 38 17) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hayatoiijima/pages/20.html
Rパッケージ ここでは自分がこれまでにインストールしたパッケージを載せています。PCがクラッシュしたときのためです。 aod aodが含まれる。これも一般化線形混合モデルのときに使う。familyでnbinomとbetabin(成功,失敗)が使える。 car TypeIIやTypeIIIの分散分析が行える関数Anova()を含む。 coda lmer()の結果のオブジェクトを投入すると、経験ベイズ法による結果を算出してくれるmcmcsamp()を含む。 date 日付データを扱うのに必要な関数がそろっている。 e1071 skewness(歪度)やkurtosis(尖度)が計算できるようになる。実はscatterplot3dを含んでいる。 faraway Extending the linear model with Rの作者がオリジナルで定義した関数、データなど。逆ロジット変換(ilogit)が意外と便利だったりする。 geoRglm 空間情報を考慮したGLMMをおこなうのに必要。 glmmML glmmMLが含まれる。一般化線形混合モデルができるようになる。familyはbinomialとpoissonだけ。 gplots barplot2などが含まれる。エラーバー付き棒グラフの作成が簡単に。 Hmisc Rで得られた結果をLaTeX形式で出力するためのlatex()を含む。 labdsv 植生データ解析で使う。 lme4 lme4などが含まれる。lme4は階層を持ったエラーを持つ場合のGLMM(一般化線形混合モデル)を計算させることができる。 R2WINBUGS RからWinBUGSを動かすためのパッケージ。 scatterplot3d scatterplot3dが含まれる。3次元散布図が作れるようになる。実はe1071に含まれている。 survival 生存時間解析には欠かせない。 smatr II型の回帰分析、および関数関係の比較を行うパッケージ。 vegan これもlabdsv同様、植生データ解析で使う。 xtable Rで得られた結果をLaTeX形式で出力するためのxtable()を含む。
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構文ファイル Linuxカーネルツリーの各ディレクトリにあるConfig.inの構文ファイルです。 Linuxカーネル/BusyBox/buildrootを改造する時に役立ちます。 ; EmEditor Syntax File ; ; To import this file to an existing configuration, select Configuration ; under the Tool menu, select Define Configurations, select a configuration ; you want to import to, press [Properties], select the Highlight page, and ; press [Import]. ; ; Submit your customized file to submit@emurasoft.com ; to be listed in www.emurasoft.com user files pages. ; #Highlight=on #BeginTag= #EndTag= #CommentBegin= #CommentEnd= #LineComment1=^# #LineComment2= #SingleQuote=on #DoubleQuote=on #ContinueQuote=off #Escape=\ #ScriptBegin= #ScriptEnd= #SpecialSyntax=off #HighlightBraces=on #Keyword color=3,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off bool comment define_bool dep_tristate sourse tristate dep_bool choice next_comment #Keyword color=4,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off break case continue for if local return select set test unset until while do done and or esac fi else true then in elif mainmenu_option endmenu mainmenu_name #Keyword color=4,word=on,rightall=off,case=off,insidetag=off,regexp=off || | #Keyword color=5,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off EDITOR HISTSIZE HOME HOSTNAME LANG SHELL MAIL PAGER PATH PS1 PS2 PWD USER USENNAME TERM #Keyword color=7,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=on CONFIG_[A-Z0-9_]+ #Keyword color=5,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=on \$[A-Z0-9_]+ #Keyword color=1,word=on,rightall=off,case=on,insidetag=off,regexp=off source
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ARC Story line Subject Warning about ARC [Autosend - 7 day delay expired] [sent to ALL-AGENTS] Agents, If you are reading this email hen it means i am dead. I have been working for Andromeda for the past month on a Top secret project and until yesterday i did not even know waht exactly i was coding. This story hit the news and I decieded should try to find out what was happening with Project Revelation and yesterday managed to gain access to their stand-alone server room and copy the files that we were woking on. Ufortunately they saw what I was doing and I had to leave quick, and I haven t had time to analyse the project files yet. if you read this then they have already caught me. ARC cannot be trustesd. We must come together as a group and find out what they are up to before something terrible happens. I don t know if it s already too late. ARMOUR Mission From Arumor Perform a covert installation of a Tracer One of our sources within Andromeda Reserch Corporation has discovered that ARC are planning on launching Revelation from three primary systems and begin running Revelation. We already have two of the systems covered,but the third is wide open.We need you to get inside that system,and install a Tracer program covertly which will send us routine updates,and will give us early warning when Revelation is launched. First,you ll need to download the program from our File Server.Adresses and log -in details are shown below. Second,break into the target system (ARC internal Services) and compromise all their security systems.This includes Proxies,Monitor,Firewalls etc.You haVe to stop them from seeing what you are doing. Copy the Tracer into place,then drop into aconsloe.You can run the tracer from there.Once it is running it will immediatrly start hiding it self.Check you can t see it from the File Server screen.this will ensure nobody else can see it. Cover your tracks and get out.Replay to this email when you are done. codename Tracer
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20/10/06にフリープレイ配信されたPS4ソフト『Need for Speed™ Payback』の攻略メモ 目次 マシン性能一覧 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター2グレイブヤードシフト(バトル) 推奨レベル130~180 リーグ73(オフロード) 推奨レベル130~180 ハイウェーハイスト(チャプター2:ラスト) 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター3ライオットクラブ(ドラッグ) 推奨レベル110~180 シフトロック(ドリフト) 推奨レベル110~180 クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル170~199 スカイハンマー(チャプター3:ラスト) 推奨レベル199(推定) 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター4シルバーシックス(バトル) 推奨レベル209~280 フリーエンバーミリシア(オフロード) 推奨レベル209~280 ノイズボム(ドリフト) 推奨レベル209~280 クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル209~285 ダブルアップ(チャプター4:ラスト) 推奨レベル299 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター51%クラブ(バトル) 推奨レベル310~380 ダイヤモンドブロック(ドラッグ) 推奨レベル310~380 ハザードカンパニー(オフロード) 推奨レベル310~380 クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル310~380 アウトローラッシュ(チャプター5:ラスト) 推奨レベル399(推定) チャプター6(クリア後) リサイクルマシンFORD Mustang NISSAN Fairlady 240ZG CHEVROLET Bel Air CHEVROLET C10 Stepside Pickup VOLKSWAGEN Beetle DLCマシンAlfa Romeo Quadrifoglio Range Rover Sport SVR Chevrolet・Range Rover・Alfa Romeoバンドル Infiniti Q60 S Need for Speed™ Payback 全DLC配信マシンバンドル スピードカード ブランドボーナス マシン性能一覧 マシン性能一覧 ページが長くなったため分割しました:Need for Speed™ Payback/マシン性能 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター2 まずはシップメントをすべて開封しましょう トークンを3枚使って1回引けるスピードロールは少なくともチャプター5までは控えましょう装備スピードカードのレベルが最低ラインになるのでレベル18未満で引くのはもったいない グレイブヤードシフト(バトル) 推奨レベル130~180 初期マシンはBUICK GNX (LV132) がおすすめ 開始直後にMAZDA RX-7 Sprit R ($84,350 / LV156) に乗り換えるとすこしらくできます ALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio (DLC / LV230) に乗り換えるとものすごくらくできます リーグ73(オフロード) 推奨レベル130~180 初期マシンはSUBARU Impreza WRX STI (LV139) がおすすめ 開始直後にMAZDA RX-7 Sprit R ($84,350 / LV156) に乗り換えるとすこしらくできます INFINITI Q60 S (DLC / LV175) に乗り換えるとさらにらくできます ハイウェーハイスト(チャプター2:ラスト) マシン完全固定なので腕を磨く以外の対策はありません 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター3 ライオットクラブ(ドラッグ) 推奨レベル110~180 一台目におすすめのマシンは NISSAN Skyline GT-R V-spec (1999) ($92,850 / LV144) トロフィー:ジャケットの星 ALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio (DLC / LV230) を使えるのならものすごくらくできます シフトロック(ドリフト) 推奨レベル110~180 一台目におすすめのマシンは MAZDA RX-7 Sprit R ($84,350 / LV156) ALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio (DLC / LV230) を使えるのならものすごくらくできます クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル170~199 初期マシン AUDI S5 Sportback (LV173) は本編クリアまで普通に使える高性能マシンです ALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio (DLC / LV230) を使えるのならさらにらくできます スカイハンマー(チャプター3:ラスト) 推奨レベル199(推定) バトル,オフロード,ランナーの3連戦がありますレベル199未満のマシンがあればシナリオ開始前に鍛えておくといいかもしれません 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター4 レベル6(安価にマシンレベル200以上)のキャッチアップパックが解禁されます シルバーシックス(バトル) 推奨レベル209~280 とくになし スピードカードがレベル6未満ならキャッチアップパックを買いましょう フリーエンバーミリシア(オフロード) 推奨レベル209~280 リサイクルマシン:CHEVROLET Bel Air+キャッチアップパックへの乗り換えをおすすめトロフィー:ガラクタだって トロフィー:使い手次第 トロフィー:スクラップレーサー トロフィー:ジャケットの星 全てのオフロードマシンと比較しても最終マシン候補のスペックです ノイズボム(ドリフト) 推奨レベル209~280 ドリフト以外のミッションを先にクリアすれば BMW M5 ($125,450 / LV241) が解禁されますトロフィー:ジャケットの星 トロフィー:圧巻の走り クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル209~285 とくになし スピードカードがレベル6未満ならキャッチアップパックを買いましょう ダブルアップ(チャプター4:ラスト) 推奨レベル299 ランナー以外はマシン固定です 最小限のレベル上げで済むおすすめマシン:チャプター5 レベル11(安価にマシンレベル280以上)のキャッチアップパックが解禁されます レベル上げ作業をせずにチャプター5を攻略するのはかなり難しいですドラッグディーラーのすぐ近くに設置されるトラップコンテナなら1回1分未満です地図:https //twitter.com/LonarSaGa/status/1503301339010387972 動画:https //twitter.com/LonarSaGa/status/1503301730523836417 1%クラブ(バトル) 推奨レベル310~380 NISSAN GT-R Premium ($144,900 / LV254)+キャッチアップパックへの乗り換えをおすすめトロフィー:スーパーカーなんて朝飯前 ダイヤモンドブロック(ドラッグ) 推奨レベル310~380 カーチェイスがあるのでウィリーしにくい(≒初期レベルが高い?)マシンが欲しい ドラッグ以外のクエストシナリオを先にクリアすれば高レベルマシンが解禁されます…とてもお高いですが($453,150 / LV325,$563,800 / LV348,$1,109,600 / LV340) ハザードカンパニー(オフロード) 推奨レベル310~380 スピードカードがレベル11未満ならキャッチアップパックを買いましょう 2戦目(ジャンクヤードスラローム)と3戦目(ニューヘイブンサーキット)が最難関です。スピードカードはジャンプが付いていない物を揃えるといいかもしれません ライブチューニングのグリップバランスをフロント寄りにするといいかもしれません Beetleに乗っている人は乗り換えをおすすめします:Need for Speed™ Payback/マシン性能 クエストシナリオ(ランナー) 推奨レベル310~380 スピードカードがレベル11未満ならキャッチアップパックを買いましょう BMW M5 ($125,450 / LV241)+キャッチアップパックに乗り換えるのも悪くありませんPEAK無しではS5(初期マシン)に劣りますが、潜在能力はM5のほうが上ですALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio (DLC / LV230) はPEAKの有無関係なくM5より上です アウトローラッシュ(チャプター5:ラスト) 推奨レベル399(推定) バトル,オフロードの連戦です正直ハザードカンパニーの2戦目と3戦目をクリアできたのなら簡単だと思う チャプター6(クリア後) レベル16(安価にマシンレベル365以上)のキャッチアップパックが解禁されます KOENIGSEGG Regera ($882,450 / LV393) が解禁されますトロフィー:1500馬力…楽勝だ アクティビティ攻略マシン選択の参考にどうぞ:Need for Speed™ Payback/マシン性能 リサイクルマシン リサイクルに限ったことではありませんが、基本値が低くてもPEAK効果が高いことがあるため、 純正パーツとPEAK山盛りパーツではマシンの特性が大きく異なる場合が多々あります。 具体的な数値を知りたい人はマシン性能一覧へ:Need for Speed™ Payback/マシン性能 ランナービルドは新車と同じ色になるため、リサイクルマシンを使う意味がほとんどありません。 FORD Mustang グレイブヤードシフト(チャプター2:バトル)の勝利報酬 おすすめビルド:◎バトル,ドリフト バトルビルドはレベル18・PEAK山盛りBeetleに僅差で負けますがBeetleはブレーキが貧弱です PEAK無しの加速力は低いので、ドリフトビルドはあくまでも最終形態限定 NISSAN Fairlady 240ZG リーグ73(チャプター2:オフロード)の勝利報酬 おすすめビルド:◎ドラッグ,ドリフト ドラッグビルドの加速力はレベル18・PEAK山盛りBel Airに負けますがPEAK無しなら圧勝ですそもそもBel Airをオフロードビルド以外で使うなんてもったいない ドリフトビルドにしても悪くはなさそうです、が…馬力の低さが影響しそうな関係ないようなよくわかりません CHEVROLET Bel Air チャプター3のランナークエストシナリオクリア報酬 おすすめビルド:◎オフロード,ドラッグ 突出した性能なのにオフロード以外に使うなんてとんでもない レベル18・PEAK山盛り時、まさかのドラッグビルド最速リサイクルマシンに化けますただしPEAK無しの加速力は平凡なので、ドラッグビルドはあくまでも最終形態限定 CHEVROLET C10 Stepside Pickup ライオットクラブ(チャプター3:ドラッグ)の勝利報酬 おすすめビルド:◎ドリフト,バトル ドリフトビルドの高馬力組の中ではもっとも0~100KM/Hが速い Mustangをバトル以外に使うのならC10をバトルビルドにするのもいいかもしれない VOLKSWAGEN Beetle シフトロック(チャプター3:ドリフト)の勝利報酬 おすすめビルド:バトル,ドリフト,廃品 レベル16・純正スピードカード使用時の性能は加速力以外微妙です レベル18・PEAK山盛り時の性能ならMustangより高性能なバトルマシンです、が…ブレーキがすっかすかなのでPEAKまたはブランドボーナスで補強しないとつらいかも 加速力を活かしてドリフトビルドも良さそうです、が…馬力の低さが影響しそうな関係ないようなよくわかりません Beetleと言えばオフロードみたいなイメージがありますが、まったく向いていないません 廃品スロットを埋めておく係でいいんじゃないですかね?リサイクルマシンを5台とも組み立てると廃品スロットが空きっぱなしになります DLCマシン 具体的な数値を知りたい人はマシン性能一覧へ:Need for Speed™ Payback/マシン性能 Alfa Romeo Quadrifoglio 初期レベルがチャプター4中盤に解禁されるマシン相当なので序盤がものすごくらくになりますただしオフロードビルドにはできません ランナービルドの最終マシン有力候補です https //store.playstation.com/ja-jp/product/UP0006-CUSA05999_00-JPPS400000000042 Range Rover Sport SVR 初期レベルがチャプター3に解禁されるマシン相当なので序盤がほんのすこしだけらくになりますオフロードビルドでも使えます ランナービルドの最終マシン有力候補です旋回性能が低い上にほとんどドリフトしない扱いずらいマシンですが、滅多に横転しません。 https //store.playstation.com/ja-jp/product/UP0006-CUSA05999_00-JPPS400000000040 Chevrolet・Range Rover・Alfa Romeoバンドル 上記2台を含む3台セット販売です 2台ばらばらに買うより安いです https //store.playstation.com/ja-jp/product/UP0006-CUSA05999_00-JPPS400000000041 Infiniti Q60 S 初期レベルがチャプター3終盤に解禁されるマシン相当なので序盤がすこしだけらくになりますオフロードビルドでも使えます 初期レベルが高いので序盤は有利ですが、潜在能力は平凡ですオフロードマシンとしては Range Rover Sport SVR よりは優秀です https //store.playstation.com/ja-jp/product/UP0006-CUSA05999_00-JPPS400000000025 Need for Speed™ Payback 全DLC配信マシンバンドル 7台セット販売です 2台ばらばらに買うより高いです 3台ばらばらに買うより安いです 使いたいマシンが複数あるのならどうぞALFA ROMEO Giulia Quadrifoglio は普通におすすめ Range Rover Sport SVR,Q60 S はあれば便利 DB5,Firebird,Countryman はどのビルドでもわりと上の方にいるイメージ CHEVROLET Colorado ZR2 は用途不明。見た目は強そう。 https //store.playstation.com/ja-jp/product/UP0006-CUSA05999_00-JPPS400000000043 スピードカード ブランドボーナス チャプター5以降は現在装備しているカードのレベル以上の物しか出なくなるトークン3枚で1回引けるスピードロールはレベル18を揃えたあとがおすすめ ブランドボーナス:Outlaw(橙) スピード ナイトロ ブランドボーナス:Nextech(青) スピード ブレーキ ブランドボーナス:Carbon(緑) 加速 ジャンプ ブランドボーナス:Chidori(桃) 加速 ブレーキ ブランドボーナス:America(赤) ナイトロ ジャンプ 同じブランド3枚でPEAKひとつぶん相当、6枚でふたつぶん相当のボーナスが付きます 高レベル>同じブランド>欲しいPEAKの順で選ぶといいでしょう大容量高出力ナイトロがあると何かと便利なのでビルド問わず Outlaw(橙)がおすすめです 最終的には加速ナイトロ上限ジャンプ無し Chidori(桃)で揃えたい 取捨選択が大変そうですが2組3枚ずつのブランドボーナスでもそれぞれ発動します ほとんどのマシンはPEAK+ブランドボーナスの合計が6個で数値がカンストしますが、稀に7個目以降もスピードや加速が上がるマシンがあります マシン性能一覧 ページが長くなったため分割しました:Need for Speed™ Payback/マシン性能
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/35.html
Making the loadscreen image In this tutorial I will show you how to make a custom loading image for your multiplayer map. この学習で私はあなたにあなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを作る方法を示すでしょう。 You can use any photo software to make the loading image. I will leave that part up to you. You ll want to make it 24bit target ( .tga ) and a size of 1024x1024 pixels. あなたはどんな写真ソフトウェアでもロードイメージを作るために使うことができます。私はその部分をあなたに任せるでしょう。あなたはそれを 24bit ターゲット(.tga)と 1024x1024 ピクセルの大きさにすることを望むでしょう。 Save the file to [root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [root] would be the default game path where the games .exe files are located [levelname] is the name of the bsp for the level. ファイルをセーブしてください[ root]\texture_assets\loadscreen_[levelname].tga [ルート]はゲーム .exe ファイルが位置しているデフォルトゲームパス[ levelname ]がレベルの bsp の名前であるということでしょう。 In my example I used the test level called mp_test that was included in the mod tools. In my example I saved the loadscreen image to the following 私の例で私は mod ツールに含められた mp_test と呼ばれるテストレベルを使いました。私の例で私は次のことに loadscreen イメージをセーブしました: c \program files\activision\call of duty 4 - modern warfare\texture_assets\loadscreen_mp_test.tga Creating a material in the game using your custom targa image On the applications tab of CoD4CompileTools click on the "Launch Asset Manager" button to launch the Asset Manager program. Now open the file "[root]\source_data\levels.gdt". You should see there is already a level entry for map names "test" and "mp_test" but we ll come back to those in a minute. Scroll down the list of asset types in the upper left and select "Material" in the list, then click the button "New Entry". You will not be prompted to enter the name of the new material you are creating. I named mine "loadscreen_mp_test" without the quotes. CoD4CompileTools の「アプリケーション」タブの上に、資産マネージャプログラムを開始するために「資産マネージャを始動する」ボタンをクリックしてください。今ファイルを開く「[ root]\source_data\levels.gdt」. あなたはすでにマップ名「テスト」と「mp_test」のためのレベル入力があるのを見るべきです、しかし我々は1分でそれらに戻るでしょう。スクロールダウン、資産のリスト、が左上をタイプする、そしてリストで「資料」を選択して、それからボタン「New Entry」をクリックしてください。あなたはあなたが作っている新しい資料の名前を登録するよう促されないでしょう。私は引用符なしで私のを「loadscreen_mp_test」と命名しました。 You should now see many properties for the material you just created. あなたは今あなたがただ作った資料のための多くのプロパティを見るべきです。 First, change materialType to 2d. This will remove a lot of options that aren t needed for 2D materials. Next, set surfaceType to none , and usage to not in editor . 最初に、 materialType を 2d に変えてください。これは2Dマテリアルのための必要とされないオプションの多くを取り除くでしょう。次に、エディタ > で < に 一(人・つ)も と利用法に surfaceType を設定しないでください。 Because this is a loading image only, we do not need it to have a surface type to indicate bullet impact fx and sounds, and we also do not need it to show up in the editor. We don t plan on using this material on any world geometry. これがロードイメージのみであるから、我々は弾丸インパクト fx と音を示すために表面形を持っているために必要性ではなくにそれをなします、そして我々はエディタで現われるために同じく必要性ではなくにそれをなします。我々はワールドジオメトリに使用方法の上にこの資料を計画しません。 The default blend options should be fine, but make sure yours match the ones in the image below to make sure. デフォルトブレンドオプションはファインですが、確かめるために下にあなたのがイメージの(の・もの・人)と一致することを確認するべきです。 For color map click the "..." button and select the tga image you made in the previous step. Set it to no tile, nomip bilinear, and check the nopicmip box. カラーマップのために、「・・・」ボタンをクリックして、そしてあなたが前のステップで作った tga イメージを選択してください。No. タイル、 nomip 双リニアと妨害、 nopicmip ボックス、にそれを設定してください。 Once you have the settings like the image below continue reading. かつてあなたは下のイメージのような設定値が読み続けるようにします。 Now that you have all the settings correct lets make sure the material converts properly without any errors. Click "PC Convert" - "Current Asset Only" from Asset Managers drop down menus. This will convert this asset in a command line window and show you the results. If you have done everything correctly up to this point it should say that converted the material and finished without any errors. 今あなたがすべての設定値を正しいようにすることはどんなエラーもなしで適切に資料コンバートに確かめさせます。資産マネージャードロップダウン・メニューから「PC Convert」 - 「Current Asset Only」をクリックしてください。これはコマンドライン表示でこの資産を変えて、そしてあなたに結果を示すでしょう。もしあなたがこのときまで正確にすべてをしたなら、それはそれが資料を変換して、そしてどんなエラーもなしで終わったと言うべきです。 You might notice that the material has been converted to .iwi format and new files have been created raw\images\loadscreen_mp_test.iwi raw\materials\loadscreen_mp_test raw\material_properties\loadscreen_mp_test あなたは資料が .iwi 構成に変換された、そして新規ファイルが作成されたことに気付くかもしれません:生の raw\images\loadscreen_mp_test.iwi \ materials \ loadscreen_mp_test の rawの\ material_properties \ loadscreen_mp_test When you package the map into a .iwd file you ll want to include the .iwi file. The others aren t necessary to be in the .iwd because they will be contained within the fast file for that level. あなたが .iwd ファイルの中にマップをパッケージするとき、あなたは .iwi ファイルを含むことを望むでしょう。それらがそのレベルのための高速のファイルに含まれるであろうから、他のものは .iwd にあるために必要ではありません。 Tell your custom map to use the new material You have now successfully created a material that the game can use as a load screen. We just need to tell the game to use that material when loading your map. You should still be in Asset Manager in the file levels.gdt. You can now select "level" asset type from the list. You should see those two levels listed there as we did when we first opened this file. You ll want to click the "New Entry" button here to create a new asset of type "level" in this GDT. あなたは今成功裏にゲームがロードスクリーンとして使用することができる資料を作りました。ゲームを話すべき我々ただ必要性は、あなたのマップをロードするとき、その資料を使います。あなたはファイル levels.gdt でまだ資産マネージャにいるべきです。あなたはリストから今「レベル」資産タイプを選択することができます。あなたは2つのレベルが我々が我々が最初にこのファイルを開いたときそうしたようにそこに上場した人たちを見るべきです。あなたはここにこの GDT でタイプ「レベル」の新しい資産を作っている「新規加入」ボタンをクリックすることを望むでしょう。 Type in the name of your level ( it must be exactly the same name as your bsp ) and click ok. あなたのレベル(それはあなたの bsp として正確に同一名であるに違いありません)の名前でタイプして、そして OK をクリックしてください。 There are just a few settings we need to set here. First is the bspName. In my example I set it to "mp/mp_test" because that is the path and filename to my bsp. こにただ少数が我々がここで設定する必要がある設定値ですか。最初は bspName です。私の例で、それが私の bsp にパスとファイル名であるから、私は「mp / mp_test」にそれを設定しました。 This is a MP map so I don t care about victory or defeat materials so I ll just enter some generic materials used for that. これはMPマップです、それで私は勝利のことを気にかけるか、あるいは、私がただそれのために使われた若干のノーブランドのマテリアルを登録するように、マテリアルを破棄しません。 Now "MP Level Load Material" is the one where you ll specify the custom material you just made in the previous step. In my example I created "loadscreen_mp_test" in the previous step, so I ll enter it here. 今「MP Level Load Material」はあなたがあなたが前のステップでただ作ったカスタム資料を指定するであろう(の・もの・人)です。私の例で私は前のステップで「loadscreen_mp_test」を作りました、それで私はここでそれに入るでしょう。 Save the GDT and from CoD4CompileTools click "Run Converter" under the "Applications" tab. Converter will run and convert the level asset you just created. You shouldn t get any errors if you did everything correctly, and a new file should have been created 「Applications」タブの下で GDT をセーブして、そして CoD4CompileTools から「Run Converter」をクリックしてください。変換器が稼働して、そしてあなたがただ作ったレベル資産を変えるでしょう。あなたは、もしあなたが正確にすべてをしたなら、エラーを得るべきではありません、そして新規ファイルが作られるべきでした: raw\maps\[levelname].csv. In my example it created それが作った私の例で: raw\maps\mp_test.csv This csv file tells the game what materials to use when the level is loaded. You should never edit this file directly. Always make the changes in Asset Manager and then run converter. レベルがロードされるとき、この csv ファイルはゲームにどんなマテリアルを使うべきか述べます。あなたは決して直接このファイルを編集するべきではありません。常に資産マネージャの変更をして、そして次にコンバータを走らせてください。 This file will also need to be present in your .iwd pack file when you send the level off to others. このファイルは同じく必要性が、あなたが他の人たちにレベルを送るとき、あなたの .iwd パックファイルに存在しているのを可能にします。 Congrats, if you followed me correctly you should now have a custom loading image for your multiplayer map. Visit the forums if you are having trouble and we ll be more specific in this tutorial. お祝いの言葉、もしあなたが正確に私の後に従ったなら、あなたは今あなたのマルチプレ-ヤーマップのためのカスタムロードイメージを持っているべきです。もしあなたが問題を持っているなら、フォーラムを訪問してください、そうすれば我々はこの学習でいっそう特定でしょう。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Making_a_custom_MP_load_screen") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/3502.html
Digital A Love Story 機種:PC 作曲者:多数 開発者:Christine Love 発売年:2010 概要 ノベル形式のインディーズゲーム。 1988年というまだ限られた環境でしかなかったインターネット(BBS)を舞台にしており、 インディーズゲームの中では非常に高い評価を受けており、海外では有名である。 音楽は様々なアーティストの曲が使われており、当時の時代に沿ったレトロ風なものが多い。 次回作に未来を舞台にした『Analogue A Hate Story』がある。 2015年に日本語版も公開され、公式ページにて無料ダウンロードできる。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 The Stars Come Out Brother Android It s dark, raining and the leaves certainly aren t done falling ninetales Paper Dolls Matthew Simmonds (4mat) Wake up Sanczo Zapiekanka Dissapointment 8‑Beat One cannot love and do nothing Matthew Simmonds (4mat) I have seen the future, and it doesn t work Starscream Space Beacon radiantx
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mediatomb不具合 Linux 上で DNLA サーバを起動する。 PS3 をクライアントにするので DLNAサーバとして Mediatomb を選択した。(実績があるため) rpm によるインストール(現在(2011/3/24)、サムネイルには非対応) Mediatomb は yum でインストール可能。 # yum install mediatomb /etc/mediatomb.confを修正 - MT_INTERFACE="NOT_SET" + MT_INTERFACE="eth0" service mediatomb start - service mediatomb stop で xml 形式の設定ファイルを作る。 設定ファイルを適切に修正する。 - protocolInfo extend="no"/ + protocolInfo extend="yes"/ http //localhost 50500/ にアクセスし、データ用ディレクトリなどの設定を行う。 iptables でtcp 50500 と udp 1900 の INPUT を許可する。 sony HDR-CX170 の動画ファイル(MTSファイル)を取り扱えるように以下の行を追加する。 /etc/mediatomb/config.xml map from="mts" to="video/avc"/ mediatomb サービス再起動後、PS3 で接続確認する。 ソースコードからインストール(サムネイルに対応) 動画のサムネイル表示するために ffmpegthumbmailer をインストールする。 なお、PS3 の HDD に直接データを入れる場合は動画のサムネイルを表示できるが、 ffmpegthumbmailer の場合は静止画のサムネイルになる。 gcc, gcc-c++, libtool, libjpeg-devel, libjs-devel, libexif-devel, taglib-devel, libmp4v2-devel, lastfmlib-devel を yum でインストールする。 ffmpeg, ffmpeg-devel を以下の手順で yum でインストールする。 http //blog.santalinux.net/?p=291 export CFLAGS="-lstdc++" を実行後、./configure; make を実行する。 root ユーザで make install サムネイルファイル(out.jpg)が作れることを確認する /usr/local/bin/ffmpegthumbnailer -i /var/data/video/201004/00000.MTS -o out.jpg -t 1 mediatomb-0.12.1 をソースコードからビルドする。 expat-devel, sqlite-devel を yum でインストールする。 ./configure を実行した結果、サマリが以下のようになることを確認する。 ffmpeg yes ffmpegthumbnailer yes make; make install を実行する。 cp config/mediatomb-conf-fedora /etc/mediatomb.conf /etc/mediatomb.conf を編集する。 -MT_INTERFACE="NOT_SET" +MT_INTERFACE="eth0" cp scripts/mediatomb-service-fedora /etc/init.d/mediatomb chmod 755 /etc/init.d/mediatomb /etc/init.d/mediatomb を編集する。 - [ -f /usr/bin/mediatomb ] || exit 0 + [ -f /usr/local/bin/mediatomb ] || exit 0 service mediatomb start PS3 でアクセスする。 サムネイル設定(/etc/mediatomb/config.xml) ffmpegthumbnailer enabled="yes" サムネイル機能を有効にする。 http //mediatomb.cc/pages/documentation の note にはサムネイルのキャッシュ機能は、次期開発項目に上がっている。 mediatomb キャッシュ機能開発 thumbnail-size 128 /thumbnail-size サムネイル画像の解像度を設定する。128 の場合、128 * 128 になる。 多くの DLNA デバイスがサポートしていないため、160 を超えるべきではない。 PS3 で確認したところ、161 以上を設定するとサムネイル表示されなかった。 seek-percentage 5 /seek-percentage サムネイル画像にする画像の位置をパーセントで指定する。 filmstrip-overlay yes /filmstrip-overlay Creates a filmstrip like border around the image, turn this option off if you want pure images. image-quality 8 image-quality Sets the image quality of the generated thumbnails. 0 から 10 までの値が設定可能。数値が大きいほうが画質がよい。 dvdiso 対応 yum で libdvdnav、libdvdnav-devel、libdvdread をインストールする。 configure.ac の以下のコメントをはずす。 MT_CHECK_OPTIONAL_PACKAGE_CFG([libdvdnav], [enable], [compile with libdvdnav support for extended DVD image parsing], [dvdnav-config], [dvdnav/dvdnav.h], [dvdnav], [dvdnav_get_audio_attr], []) autoreconf -i を実行する。 ./configure --enable-libdvdnav を実行する。 In file included from ../src/content_manager.h 49, from ../src/autoscan.cc 38 ../src/scripting/dvd_image_import_script.h 58 error CMTask was not declared in this scope ../src/scripting/dvd_image_import_script.h 58 error template argument 1 is invalid CMTask の行をコメントアウトして、再make make install 以下の設定を /etc/mediatomb/config.xml に追加する。 map from="iso" to="application/x-iso9660"/ PS3 でisoイメージを表示できるようになったが、実際に再生しようとすると mediatomb プロセスが落ちる。 CoLinux + mediatomb 現在(2011/05/21)、CoLinux は Fedora10 までしか root FS が 提供されていない。また、ffmpeg の RPM は Fedora12 以降のもののみ 提供されている。 よって、CoLinux にそのまま適用できる RPM が存在しない。 この問題に対するアプローチは2つ。 1. Fedora12 以降の root FS を作成する。 2. ソースからインストールする。 1. の方が楽しそうだが、まずは簡単そうな 2. からやってみる。 ffmpeg のインストール faac-1.28.tar.gz sh bootstrap ./configure make make install faad2-2.7.tar.gz sh bootstrap ./configure make make install amrnb-7.0.0.2.tar.tar ./configure make make install amrwb-7.0.0.4.tar.tar ./configure make make install a52dec-0.7.4.tar.gz ./configure make make install lame-3.98.4.tar.gz ./configure make make install ffmpeg-0.7-rc1.tar.gz yum install yasm ./configure --enable-libmp3lame --enable-gpl --enable-nonfree --enable-shared make make install configureで--enable-sharedをつけないとsoライブラリが作られない。 export PKG_CONFIG_PATH=/usr/local/lib/pkgconfig LDFLAGS=-L/usr/local/lib CPPFLAGS=-I/usr/local/include ./configure make make install
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メニュー トップページ ガイド 素材規格 ツール リンク WolfRPGEditor公式 更新履歴 取得中です。 カウンター Today - All - ここを編集
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【長期建設工事中につき注意】 書きかけです 【長期建設工事中につき注意】 マップ作成必要なもの マップ作成前 マップ作成MapEditorの使い方 リンク 作成順序(簡易説明 勝手に注意点 マップ作成 必要なもの Savage 2 version 1.5.1 公式HPのFileplanetやFileFrontからダウンロードします。 注1)下のほうにある物は最新バージョン。最新バージョンではMapEditorと問題が出る可能性があります。現在のマップもversion 1.5.1で作成されています。 注2)間違ってアップデートするとバージョンが変わるので注意してください。version 1.5.1のsavage2_update.exeの名前を変更するなどしておいたほうが良いかもしれません。 Terrain/foliage textures in TGA format http //www.jrpereira.com/savage2/sav2_terrain_foliage_tga.rarからマップに使用するテキスチャーをダウンロードします。 マップ作成前 1.Savage 2 version 1.5.1をゲームで使用している新しいバージョンとは別にインストールします。 2.Savage 2 version 1.5.1をインストールした場所にある/savage2/game/world/foliage/textures/にTerrain/foliage textures in TGA formatを解凍する。フォルダ構成は/savage2/game/world/foliage/textures/terrain、/savage2/game/world/foliage/textures/foliageとなります。 3. マップ作成 MapEditorの使い方 MapEditor リンク Savage 2 Strategy Wiki Mapping Guide http //www.savage2guide.com/index.php/Mapping_Guide Savage 2 Strategy Wiki Mapping Guidelines http //www.savage2guide.com/index.php/Mapping_Guidelines Youtube マッピングガイド動画 http //www.youtube.com/view_play_list?p=D0B0C21A39775A94 作成順序(簡易説明 1メインメニューのnewで名前・スケール・サイズを決める スケールとサイズは8/64推奨、それ以上は読み込みに負担 2テクスチャから基礎となるテクスチャを選びレイヤー1で全て塗りこむ 3デフォームで山などになる部分を作る 4山などにレイヤー1で基礎となるテクスチャをはる 5レイヤー2で地面と山との境目などにレイヤー2でぼかしをいれる 6entityでオブジェクトを配置する 7ブロッカーを配置で完成 オブジェクトのMainBase GoldMine NPC Scarには属性をつけなければいけない それ以外はデフォルトの属性 勝手に注意点 Lair/strongholdの範囲内にはsub/Garrは建てられない、したがって2ndMineの位置は要確認 ユニットで通り抜けられるオブジェクトの上には建築可能・木/石などの上には不可能 オブジェクトに数値を入れる場合必ずエンターを押さないと反映されない テクスチャ 左クリックで貼り付け右クリで消去 テクスチャを同じ箇所に3つ以上使う場合ぼかしができなくなる レイヤー1/2はブラシの選択、1でおおざっぱ2でぼかし気味 ショウレイヤーで見比べながら最後にアルファで整える アルファで詳細・ぼかしたい場合使用