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Updated May 22, 2009 by antirez README イントロダクション Redis はデータベースです。redis をより特徴付けているのは、キーに関連付けられた値を辞書として実装しているとてもシンプルなデータベースということです。例えば、キー "surname_1992" は文字列 "Smith" を取り出せます。 Redis で面白いのは、キーに関連付けられる値は単純な文字列だけに限らず、 たくさんのサーバ側でのこのデータ型に関連付けられたアトミックな操作の lists や sets も関連付けることができることです。 Redis はメモリにデータセットを置きますが、非同期でデータセットのダンプをディスクに時々書き込むのでデータセットは永続化されます。このダンプはサーバが再起動したときにいつも読み込まれます。 Redis は数秒の elapzed やデータが変更された後にデータセットを保存するように構成できます。例えば、1000の変更があると保存するようにや、少なくとも 60 秒毎に保存するように Redis に伝えることができます。あなたはこのたくさんの組み合わせを指定できます。 データは非同期で書かれているため、もしシステムクラッシュが起こったとしても、最後の少しの問い合わせが失われるだけです(これはほとんどのアプリケーションで許容されています)。Redis は もしあなたのアプリケーションが少しのレコードでも失われるのが許容できないなら、早いうちから問題ないようにするために master-slave レプリケーションをサポートしようと思っています。(?) key-value 型データベースを超えて ほとんどの key-value 型データベースははキーと値は単なる文字列です。Redis ではキーはもちろん文字列だけですが、関連付けられた値は文字列やリストやセットやこのデータ型に対する複雑な単一操作を実行するコマンドがあるので、Redis をデータ構造サーバとして考えることが出来ます。 例えば、 O(1) に LPUSH か RPUSH 操作を使って、キー"mylist"に保存されたリストに要素を追加することが出来ます。その後、LRANGE で要素のレンジを取得したり LTRIM でリストを整えたりすることが出来ます。Sets もまたとてもフレキシブルで、Sets (ソートされていない文字列の集合)から要素を加えたり除いたりでき、 サーバ側でintersection , union, Sets の違いを問い合わせます。 この特徴(ソートされたリストとセットのサポート)すべてのおかげで、スケーラブルなアプリケーションのための唯一のDBとしてどんな関係データベースも必要とせず Redis を使うことが可能なのです。私たちは実世界に例を示すために PHP + Redis でシンプルな Twitter クローンを書きました。このリンクの先にはとても単純な言葉でデザインと内部について説明する記事があります。 Redis と Memcached との違いは何か 違いは以下: Memcached は永続化されず、キャッシュとして使うことを主な目標として、節約せず単にメモリにすべて保持するだけです。Redis はアプリケーションのメインDBとして使うことが出来ます。 私たちは Redis だけをデータベースとして使う単純な Twitter クローンを書きました。 Redis は memcached のように key-value モデルで、キーは単なる文字列ですが、Redis の値は List と Set の 共通集合のような複雑な操作ができ、 set/get リストの n番目の要素を設定したり取得したり、要素を pop/push したりすることがセットとリストに対して出来ます。これは list をメッセージキューとして利用できることを意味します。 Redis と Tokyo Cabinet / Tyrant との違いは何か Redis と Tokyo Cabinet は同じアプリケーションに利用できますが、実際は大きく異なっています。もしあなたがスケーラブルなものにかかわる人の twitter メッセージを読んだら、両方の製品ともうまくいくと報告されるでしょうが、どちらか一方がベストチョイスな時があるのも確かです。いくつかの違いをフォローします (私は偏っていると思うので自分で確かめてください)。 Tokyo Cabinet writes synchronously on disk, Redis takes the whole dataset on memory and writes on disk asynchronously. Tokyo Cabinet is safer and probably a better idea if your dataset is going to be bigger than RAM, but Redis is faster (note that Redis supports master-slave replication that is trivial to setup, so you are safe anyway if you want a setup where data can t be lost even after a disaster). Redis supports higher level operations and data structures. Tokyo Cabinet supports a kind of database that is able to organize data into rows with named fields (in a way very similar to Berkeley DB) but can t do things like server side List and Set operations Redis is able to do pushing or popping from Lists in an atomic way, in O(1) time complexity, server side Set intersections, SortCommand ing of schema free data in complex ways (Btw TC supports sorting in the table-based database format). Redis on the other hand does not support the abstraction of tables with fields, the idea is that you can build this stuff in software easily if you really need a table-alike approach. Tokyo Cabinet does not implement a networking layer. You have to use a networking layer called Tokyo Tyrant that interfaces to Tokyo Cabinet so you can talk to Tokyo Cabinet in a client-server fashion. In Redis the networking support is built-in inside the server, and is basically the only interface between the external world and the dataset. Redis is reported to be much faster, especially if you plan to access Tokyo Cabinet via Tokyo Tyrant. Here I can only say that with Redis you can expect 100,000 operations/seconds with a normal Linux box and 50 concurrent clients. You should test Redis, Tokyo, and the other alternatives with your specific work load to get a feeling about performances for your application. Redis is (IMHO) generally an higher level and simpler to use beast in the operations supported, and to get started. the command reference CommandReference to get a feeling. You can even start playing with Redis by telnet after reading the five minutes tutorial at the end of this README file. To implement new client libraries is trivial. the protocol specification ProtocolSpecification for more information. Redis is not an on-disk DB engine like Tokyo the latter can be used as a fast DB engine in your C project without the networking overhead just linking to the library. Still in many scalable applications you need multiple servers talking with multiple clients, so the client-server model is almost always needed, this is why in Redis this is built-in. Redis はロックをサポートしますか? いいえ、これはロックフリーアルゴリズムによってプログラマーが redis を使うようアトミック関数を提供するつもりだからです。例えば10台のコンピュータと1台の Redis サーバがあるとしましょう。あなたはとても大きなテキストにある言葉を数えたがっています。この大きなテキストは10台のコンピュータにそれぞれ分割され、どのコンピュータも部分を処理して単語を見つける毎にアトミックにカウンタを増やす Redis の INCR コマンドを使うでしょう。 INCR/DECR はアトミックプリミティブだけではなく、リストの PUSH/POP のような POP RANDOM KEY 操作, UPDATE など。例えば、分散アルゴリズムを実装して Tuple Space (http //en.wikipedia.org/wiki/Tuple_space) のように Redis を使うことも出来ます。 (News key-granularity(主な粒度?)でのロックは計画されています) 複数の databases サポート 他の同期関数は複数のデータベースをサポートします。 既定では、 DB 0 がすべての新しい接続に選択されますが、SELECT コマンドを使うことにより別のデータベースを選択することが可能です。 MOVE 操作であるデータベースから別のデータベースにアトミックにアイテムを移動させることが出来ます。これは RANDOMKEY コマンドと一緒にロックフリーアルゴリズムのベースとして使うことが出来ます。 Redis データ型 Redis は値として次の3つのデータ型をサポートします。: Strings:単なるバイト列。 Redis Stringはバイナリセーフで、テキストだけでなく画像や圧縮データなどを保持します。 Lists:文字列のリスト, 先頭や最後に新しい文字を追加するような、リストの長さや要素の幅を取得したり、与えられた長さにリストを切り出したり、リストをソートしたりする操作などをサポートします。 Sets 文字列のソートされていないセット。セットから要素を追加したり削除したり、セットの和集合や全集合や差集合などを取ったり出来ます。 値は Strings や Lists や Sets かも知れません。キーは改行("\n")やスペース(" ")を含まない文字列のサブセットです。 String は Redis が分析しないといけない数値を持っている可能性に注意してください。例えば INCR コマンドは、指定されたキーに保存されている値をアトミックに増加させます。この場合、Redis は、内部で64-bit で署名された整数の long long 型で保存された整数として扱うことが出来きます。 実装の詳細 Strings は動的に文字の文字列を割り当てるよう実装されています。 Lists は2倍にリンクされたリストのキャッシュ長で実装されています。 Sets は衝突を回避するのに推論(?)を使用したハッシュテーブルを使って実装されています。 Redis チュートリアル (note, you can skip this section if you are only interested in "formal" doc.) Later in this document you can find detailed information about Redis commands, the protocol specification, and so on. This kind of documentation is useful but... if you are new to Redis it is also BORING! The Redis protocol is designed so that is both pretty efficient to be parsed by computers, but simple enough to be used by humans just poking around with the telnet command, so this section will show to the reader how to play a bit with Redis to get an initial feeling about it, and how it works. To start just compile redis with make and start it with ./redis-server . The server will start and log stuff on the standard output, if you want it to log more edit redis.conf, set the loglevel to debug, and restart it. You can specify a configuration file as unique parameter ./redis-server /etc/redis.conf This is NOT required. The server will start even without a configuration file using a default built-in configuration. Now let s try to set a key to a given value $ telnet localhost 6379 Trying 127.0.0.1... Connected to localhost. Escape character is ^] . SET foo 3 bar OK The first line we sent to the server is "set foo 3". This means "set the key foo with the following three bytes I ll send you". The following line is the "bar" string, that is, the three bytes. So the effect is to set the key "foo" to the value "bar". Very simple! (note that you can send commands in lowercase and it will work anyway, commands are not case sensitive) Note that after the first and the second line we sent to the server there is a newline at the end. The server expects commands terminated by "\r\n" and sequence of bytes terminated by "\r\n". This is a minimal overhead from the point of view of both the server and client but allows us to play with Redis with the telnet command easily. The last line of the chat between server and client is "+OK". This means our key was added without problems. Actually SET can never fail but the "+OK" sent lets us know that the server received everything and the command was actually executed. Let s try to get the key content now GET foo $3 bar Ok that s very similar to set , just the other way around. We sent "get foo", the server replied with a first line that is just the $ character follwed by the number of bytes the value stored at key contained, followed by the actual bytes. Again "\r\n" are appended both to the bytes count and the actual data. In Redis slang this is called a bulk reply. What about requesting a non existing key? GET blabla $-1 When the key does not exist instead of the length, just the "$-1" string is sent. Since a -1 length of a bulk reply has no meaning it is used in order to specifiy a nil value and distinguish it from a zero length value. Another way to check if a given key exists or not is indeed the EXISTS command EXISTS nokey 0 EXISTS foo 1 As you can see the server replied 0 the first time since nokey does not exist, and 1 for foo , a key that actually exists. Replies starting with the colon character are integer reply. Ok... now you know the basics, read the REDIS COMMAND REFERENCE section to learn all the commands supported by Redis and the PROTOCOL SPECIFICATION section for more details about the protocol used if you plan to implement one for a language missing a decent client implementation. ライセンス Redis is released under the BSD license. See the COPYING file for more information. Credits Redis is written and maintained by Salvatore Sanfilippo, Aka antirez . Enjoy, antirez
https://w.atwiki.jp/kuni3/pages/22.html
Ctrl+Fを検索ダイアログに割り当てる。 Ctrl+Fを、検索ボックスではなく検索ダイアログに割り当てる。 メニューのツール→カスタマイズ→キー→追加で、 コマンド一覧→検索→検索、を選び、 IDM_UISEARCH に Ctrl+F を割り当てる。
https://w.atwiki.jp/insurgency/pages/24.html
パッチ 2.Xが最新(2008年10月27日)です。 パッチはスチーム上から自動でアップデートされます UPCOMING FUTURE PLANS (次パッチのプラン) Croatia theater クロアチアステージの追加 Suppression Fire 制圧射撃の設定を変更 Global Ranking system ランキングシステムの採用 Player Customization プレイヤーの外見をカスタマイズ可能 Improved Weapon Variety 武器の種類を増やす Gore 血追加 Effects エフェクト追加
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/38.html
WSNのバージョン WSN形式は、基本的にPyのバージョンに合わせて番号が付き、厳密に管理されています。 たとえば、Py2/Wsn.2以降実装された仮想ステップでPC名を表示したい場合、WSN形式であっても「Wsn.2」以上を選択しなければ表示することができません。 シナリオのWSNバージョンの確認・変更は、CWXEditorの貼り紙設定ダイアログで行うことができます。 各バージョンの詳細 Wsn.5(Py 5以降/XEditor8以降) Wsn.4(Py 4以降/XEditor7以降) Wsn.3(Py 3.0以降/XEditor6以降) Wsn.2(Py 2.0以降/XEditor5以降) Wsn.1(Py 1.0 以降/XEditor4以降) Wsn.0(Py 0.12.3以降/XEditor3以降) WSN形式で利用できる特殊称号 Wsn.5(Py 5以降/XEditor8以降) ※これらの機能は現在テスト中で正式版までに変更される可能性があります。 コモン関数の追加。文字列/数値/真偽値の他にリスト型が生成できるようになった。リスト内の値はリスト専用のATやLFIND関数で任意に取り出すことができる。 リストの中にリストを入れることもできる。 文字列として、パーティ名、宿名を取得できるようになった。 数値として、パーティの所持金、キャラクターの持つレベル、残り体力の割合(0~1.0)、所持称号の得点、現在のバトルラウンドが取得できるようになった。 効果系カードの各種情報を取得できるようになった。文字列として名前、数値として技能レベル、種別(1=スキル/2=アイテム/3=召喚獣/0=例外)、レアリティ(1=ノーマル/2=レア/3=プレミア/0=例外)、残り使用回数を扱う。 キーコード所持分岐に「キーコードを持たないカードで成功」オプションを追加。 WSN4の不一致検索は「検索したキーコードを有するカードを一枚も持っていない場合」を成功とするが、こちらは「検索対象カードが検索したキーコードを有しているか」を逆転するもの。 クーポン分岐・クーポン多岐分岐で同行NPC全体を検索範囲とするオプションを追加。 同行NPCに対してクーポン分岐を行うには「ランダム選択コンテント(1.50)」等で選択メンバにする必要があったが、その制限を取り払うもの。 状況設定コンテントに「逃走」「ゲームオーバー」を追加。ゲームオーバー無効時は、パーティが全滅した時のゲームオーバーへの移行および敗北イベントの発火が抑止される。ただし、パーティ全員が対象消去された場合とゲームオーバーコンテント実行時はゲームオーバーが発生する。 逃走を無効にした場合、逃走が有効なバトルエリアでの逃走コマンドが禁止される。逃走不可エリア(WSN3)はこの設定の影響を受けない。 メッセージ・台詞コンテントに「単行」オプションを追加。空欄で選択肢を作った場合に表示されるメッセージ「どれか一つを選択して下さい」を変更できるようにするもの。 Wsn.4(Py 4以降/XEditor7以降) システムクーポン「@Wsn.4」を追加。Wsn.4に対応しているエンジンかの判定に用いる。 新状態変数「コモン」を追加。数値・文字列・真偽値(フラグのようにTRUEとFALSEの値を持つもの)のどの値も扱う事ができ、計算も可能な、いわゆるバリアント型変数。それに伴い以下の新コンテントを追加。コモン分岐……式の結果の真偽値によって、分岐を行う。 コモン設定……式の結果をコモン(またはフラグやステップ)に代入。 コモン判定……フラグ判定コンテントのように、式の結果の真偽値によって後続のイベントの有無を切り替える。 ステップ/フラグ/コモン各変数の初期化タイミングを以下の3つから指定できるようになった。シナリオ終了時(デフォルト) …… 従来と同じ。シナリオを出ると初期化(リセット)。 シナリオに済印をつけた時 …… 変数の値を宿に保存する。保存された変数は、当該シナリオの済印を付けたタイミングで初期化・消去される。 初期化しない …… 変数の値は永続的に宿に保存される。ゲームオーバー時も初期化は行われない。 スキル/アイテム/召喚獣カードの使用時イベントにおいてローカル変数を持てるようになった。これによりカード内でシナリオから独立したステップ/フラグ/コモンを持ち、シナリオ外でも変数を操作することが可能になった。これらの変数をメッセージ内で呼び出す時は先頭に「\Local\」を付ける。 新コンテント「状況設定コンテント」の追加。NEXTの制限コンテントのうち、荷物袋の制限を代替するもの。 メニューカードとエネミーカード、各フラグ操作コンテント、効果コンテントにおいてカードアニメーション速度を設定できるようになった。NEXTのメニューカード「アニメーション無し」オプションを実質的に代替可能。 メニューカード名に「特殊文字を展開する」オプションを追加。NEXTと同等のもので、従来カード名は状態変数名を出力できないが、オプションが有効な場合に表示できるようになる。反映タイミングは即時。#ではじまる特殊文字は展開されない。 能力判定分岐・状態判定分岐・ランダム選択分岐・スキル/アイテム/召喚獣所持分岐・クーポン分岐・キーコード所持分岐において条件不一致成功(NOT検索)ができるように。NEXTのクーポン分岐「持っていない場合を成功とする」オプションを代替可能。 クーポン・ゴシップ操作系コンテントにおいて特殊文字の展開が可能になった。 PC名(#m)やパーティ名(#t)、変数名などを埋め込んだ不定形な称号を配布できる。 召喚獣カードの表示演出を以下の3種から変更できるようになった。表示しない …… カードが表示されずに効果のみが実行される。 画面中央に表示 …… 従来の召喚獣カード表示。 使用者の手前に表示 …… スキル・アイテムカードを使用した時と同じように表示。 バトル設定の拡張バトルエリアでエネミーカードの名前と画像を上書き可能に。NEXTと同等の機能。バトルビューにおいて本来キャストに設定されているカード名や画像に優先して別の名前・PCの画像を指定することができる。これらはキャラクター情報にも表示可能。 イベント発火タイミングに「ラウンド終了」を追加全てのキャラクターの行動終了後、選択カードの破棄や時間減少処理より前に行われる。 エネミーカードごとに各アクションカードの有無を指定できるようになった。常に「防御」しか配布されない、カード交換を持たないといった特殊な配布傾向のエネミーが作れる。 効果コンテントの細かな補完初期効果(対象の色反転・初期効果音の再生・状態による絞り込み)の有無を指定可能になった。 吸収モーションによる回復効果を得る対象を選択メンバに指定可能になった。 テキストセルの細かな補完文字のアンチエイリアス処理をセル単位で指定可能になった。 テキストセルに含まれる変数値を、背景更新時に全て更新するか、状態変数のみ更新するか、固定するかを選択可能になった。 Wsn.3(Py 3.0以降/XEditor6以降) システムクーポン「@Wsn.3」を追加。Wsn.3に対応しているエンジンかの判定に用いる。 新コンテント「カード再配置」の追加。エネミー・メニューカードの位置・拡大率・レイヤ情報をグループ単位で操作。NEXTの「メニュー移動」コンテントを代替可能。 新システム「選択中カード」。選択メンバのカード版で、従来の「使用カード(#C)」を上書き・操作することが可能に。キーコード所持分岐と各カード所持分岐コンテントに、条件に合うカードが見つかった時に選択状態にするオプションを追加。最初に見つかったカードが上述の「選択中カード」になる。 キーコード所持分岐と各カード所持分岐コンテントの適用範囲に「選択カード」を追加。「選択中カード」のみに対してこれらの判定を行うことが可能に。 各カード獲得・喪失コンテントの適用範囲に「選択カード」を追加。持ち込んだシナリオ外カードを削除したり、使用時イベントで別のカードを要求する、いわゆる「物々交換イベント」を簡単に作れるようになった。 クーポン獲得・剥奪コンテントの適用範囲に「任意の称号の所有者」を追加。たとえば「_♂」を指定すれば、敵を含むフィールドに存在する全ての男性キャラを対象に称号を与えたり消したりすることができる。仕様上同行NPCは含まれない。 メッセージ・台詞コンテントに「話者を選択状態にする」オプションを追加。NEXTにある機能と同等のもので、表示された話者がメッセージ送り時に現在選択メンバになる。 効果中断コンテントに「イベントを発火させたカードの使用回数を消費する」オプションを追加。キーコードイベント等でカードの使用回数を減らさずにイベントを終了させる事ができるようになった。 召喚獣に発動条件と消滅条件を設定可能に。これにより、「麻痺でも動く召喚獣」や「意識不明で消滅しない召喚獣」を作ることができる。 バトル設定の細かな補完バトルエリアに逃走の可否を指定するオプションを追加。CWのバトルで、逃走禁止を表現するには空の逃走イベントを作り、汎用の逃走イベントを上書きする必要がある。このオプションが有効なら逃走ボタンを表示しないため、イベントを作る手間を減らすことができる。 バトルのBGMに「再生中のBGMを継続」を設定できるように。CWではバトルで継続して同じBGMを鳴らすには同一のファイルを決め打ちで指定する必要があった。 Wsn.2(Py 2.0以降/XEditor5以降) システムクーポン「@Wsn.2」を追加。Wsn.2に対応しているエンジンかの判定に用いる。 システムクーポン「@使用者」「@イベント対象」「@効果対象」を追加。これによりカードの効果対象を選択したり、死亡/KCイベントの効果対象を付け替えられるようになった。 新コンテント「クーポン多岐分岐・ランダム多岐分岐」の追加。ステップ多岐分岐のように複数のランダム確率分岐やクーポン所有分岐を一度に行える。 効果コンテントの大幅な拡張。死亡/キーコードイベントを発火するオプション。効果コンテント単位でキーコードを付けることができ、使用時イベントで敵を対象とするスキルやアイテムを自由に作れるように。 選択中メンバの能力参照を行うオプション。従来は(6×対象レベル)で固定だった効果式をキャラクターの適性依存にすることができる。 効果目標に「称号の所有者」「カードの効果対象」を追加。選択中メンバにしなくても条件を満たす目標に一度に効果を与えることができるように。また「カードの効果対象」ではメニューカードにKCを発火することもできる。 カード効果に新モーション「効果無し」を追加。対属性で無効化されない限り必ず有効で、暴露+解除のような無効化音防止に活用できる。 メッセージコンテントに縦方向・横方向の「センタリング」オプションを追加。文字数が一定ではない特殊文字等を考慮したテキスト自動整形が可能になった。 クーポン分岐コンテントで複数クーポンのAND/OR条件に対応。従来大量の所持分岐ツリーを作る必要があった処理が一回で済む。 キーコード所持分岐条件に「手札」を追加し、個別のチェック式に変更。従来不可能だった戦闘中アイテムのみの検索や「全て」ではない複数条件が一度に行えるように。 キャスト加入コンテントに「戦闘中加入ラウンドから即時行動する」オプションの追加。 ステップに「特殊文字を展開」オプションを追加。#Mなどの名前をメッセージの$ステップ名$で使用できるようにする機能。Pyでは Rなどのカラーやフォントにも対応。 仮想ステップ「$??Player1$~$??Player6$」「$??SelectedPlayer$」に対応。NEXTと同等のもので、パーティの並び順に対応するキャラクター名と選択メンバの番号をメッセージなどで出力できます。選択メンバ番号はステップ代入コンテントのソース変数にも指定できます。 パーティの並び順 1 2 3 4 5 6 $??Player1$ $??Player2$ $??Player3$ $??Player4$ $??Player5$ $??Player6$ エリア・バトルで、プレイヤーカードにも死亡/KCイベントを設定可能に。従来は検知することが難しかった、毒による全滅などにも対処できます。 カード画像の配置方法の指定(中央寄せ・左上合わせ)。メニューとキャストで規格外サイズの配置位置が異なっていたが、個別に指定できるようになった。 高解像度のカードイメージの読み込みに対応(2倍以上で拡大時)。→デモシナリオ「六号室の幽霊船」の2倍スケール対応バージョン WSN2以降で使用可能な独自効果音を追加。→デモシナリオ「WSN2 新効果音デモ」 Wsn.1(Py 1.0 以降/XEditor4以降) Wsn.1はPy 1.0(Reboot0.12.4)において、機能追加が策定された初の正式バージョンです。エンジン側の表記を改め、以降はWSNとエンジンのバージョンが一致するようになっています。 新コンテント「背景再配置・背景置換・背景削除」の追加。NEXTと同等のもの。切替方式&速度指定との組み合わせにより安定したアニメ表現が可能に。 BGM・効果音関係の全般的な強化。(bass.dllの機能に依存)すべての指定箇所で音量/ループ回数/フェードイン時間を指定できる。 BGM・効果音再生コンテントで、再生チャンネル(主音声・副音声)を指定できる。これによりBGM等を二重・打ち消されずに再生可能。 キャストの所有カード及び召喚対象を参照指定できる。データを軽量化でき、自分を召喚する召喚獣など従来作れなかったデータが作成可能。 カード画像にレイヤ設定を追加し、複数のイメージを重ねて表示できる。店シナリオでの値札付けなど、画像を直接合成しない形での実装が可能になった。 メニュー・エネミーカード及び背景セルにレイヤ値を指定できる。レイヤ値はデフォルトで以下のように決まっており、数値が高いほど前面に描画される。メニューカードの手前に背景セルを置くNEXTの前面セルやPCカードを別のメニューカードで隠すFLIPを代替することも可能。背景セル …… 0 メニューカード/エネミーカード …… 100 PCカード …… 200 メッセージ …… 1000 レイヤ値が同じ場合、優先度はメッセージ>PCカード>メニュー・エネミー>背景セルの順。 背景セルの種類にキャラクターセルを追加。NEXTと同等のもので、PC1~6を表示できるのに加えて、機能拡大・縮小表示が可能。 メンバ選択コンテントに評価条件によるランダム選択の追加。台詞コンテントの評価メンバと同様に点数合計が高いメンバを優先選択できる。 技能の残り回数(精神力回復/不能モーション)の固定値での増減に対応(1~9)。所持する技能カード全体の使用回数を増減する。増減値は適性の影響を受けない。また、カード個別での操作は出来ない。 メッセージコンテント選択肢の縦割り分割オプション。NEXTと同等のもの。 Wsn.0(Py 0.12.3以降/XEditor3以降) Wsn.0はオリジナルのPyから存在し、Rebootの0.12.1から0.12.3まで拡張が続けられた途上バージョンです。これらの機能は以降のPyであれば引き続き利用可能です。 背景変更などのイベント各種コンテントで切替方式とスピードを指定できる。CWではプレイヤーの設定に依存していたのでアニメ無し最速が常態化していたが、シナリオ側で演出に組みこむ事ができるようになった。 カードのキーコード設定数に上限がない。従来CWでは、一枚のカードに付与できるキーコードは5個に制限されているが、それを超える設定が可能。NEXT形式と同等の仕様。 キャストに種族を設定できる。エディタ上の機能であり、指定したい種族のあるスキンを選択する必要があります。 WSN形式で利用できる特殊称号 特殊称号(システムクーポン)の一覧です。一部はクラシック形式でも利用できます。 名称 Ver 説明 バージョン判定称号 全Ver PyエンジンのVerを判定することができます。2.0ではPCの死亡イベントにバグがあるため、PCの死亡イベントを利用する場合は2.1以降を判定するのが無難です。 @R種族名 0 種族要素のあるスキンで種族を選択してキャラクターを登録した時に自動で追加されます。 @Wsn.2 2 Wsn.2対応エンジン(Py2以降)なら必ずクーポン所持の判定に成功します。CW1.29で実装された@MP3のような使い方ができます。 @Wsn.3 3 Wsn.3対応エンジン(Py3以降)なら必ずクーポン所持の判定に成功します。@Wsn.2も引き続き使用できます。 @Wsn.4 4 Wsn.4対応エンジン(Py4以降)なら必ずクーポン所持の判定に成功します。以前のWSN称号も引き続き使用できます。 @使用者 2 使用中のカード使用者に一時的に与えられ、行動の終了時に消滅します。使用時イベントのギミックに利用できます。 @効果対象 2 カードの効果対象をすり替えることができます。使用中のカードの効果対象全員に一時的に与えられ、行動の終了時に消滅します。この称号は使用時イベント/キーコードイベント側で付与・剥奪でき、カードの本来の効果対象であっても【@効果対象】を剥奪すると対象から外れ、無関係の者であっても【@効果対象】が付与されれば対象に入ります。 @イベント対象 2 死亡イベントやキーコードイベントが発生した時、そのイベントが発生したキャストに与えられ、イベントの終了時に消滅します。戦闘ギミックとしてカウンター/反射などの表現に使うことができます。 @効果対象外 2 実際に対象に効果が適用される段階で@効果対象を剥奪されたメンバに付与されます。このクーポンを持つメンバには@効果対象をつける事ができなくなります。(【@効果対象】を持っているメンバに事前付与しても効果対象から外れるわけではない)ターゲットの変更が複雑な状況下で無限ループに陥らないようにするためのもので、通常はこのクーポンを意識する必要はありません。
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ネメシス SDVX Edit/ Larca 元曲は東方二次創作RPGツクール作品『東方自然癒』のEX通常戦闘曲「ネメシス」で、そのゲームサイズアレンジ版 東方二次作品からの楽曲ではあるが、曲自体はオリジナルのため「東方アレンジ」からは選曲できない Larcaは「トラウィスカルパンテクートリ」や「World s end」のNoahの別名義 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 05 0581 146 III28 FLOOR Polymorphic being 浮世マシーン ADVANCED 11 0924 EXHAUST 17 1880 Lv変更[EXH] 15→17(2016/12/21) +難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 1 強 1 中 2 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 15 中 8 弱 0 逆詐称 0 動画 [部分編集] 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ なんか面倒くさい立ち位置の曲だね -- (名無しさん) 2015-08-10 08 23 23 クソみたいに楽しくない譜面 -- (名無しさん) 2017-05-30 16 57 52 俺は譜面好きだけどね。意外とスコア出しやすかったりする -- (名無しさん) 2017-06-25 14 27 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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イクシード eXceed-GUN BULLET CHILDREN- 機種:PC 作曲者:Shibayan 開発元:FLAT 発売年:2005年 概要 強大な力をもって人を脅かすヴァンパイアの軍勢と、それに対抗する異能者を集わせた教会所属の戦士達が戦う 5作目まで制作されたシリーズの第一弾。横画面縦シューティングゲームであり、敵弾が総じて赤いのが特徴。 敵弾にかする事でゲージが溜まり、満タンになればボムとは別に強力な必殺技が使用可能となる。 いわゆるキャラ要素とストーリーに比重が置かれている作品で、この1作目からすでに登場キャラ達のフルボイスを導入している。 またシリーズで唯一操作キャラが3人から選べ、途中のボス達との掛け合いもキャラによって変わってくる。 退廃的な異世界に迷い込んだかのように思わせるBGMも印象的。 曲一覧 曲名 備考 順位 Ernste Markierung OPENING X-D-A-T STAGE01 nova BOSS ジルドレイ戦 Stage1 STAGE02 dominant motion BOSS ルナティカ・マリス戦 Nature STAGE03 Modulator BOSS ゼーレ・クラン戦 Pressure STAGE04 Heaven BOSS シンス・アベル戦 Space janitor BOSS ブラックガブリエル戦 Narbemarkierung ENDING サウンドトラック eXceed -イクシード- オリジナルサウンドトラック
https://w.atwiki.jp/cwpy/pages/6.html
バグ報告のやり方 CWPy/XEditorにバグ報告・要望を出したい際は、開発サイトでissues(課題)を作ってください。 これは掲示板でのトピックやツリー、スレッドのようなもので、誰でも作成・回覧できます。 送り先 CardWirthPy(Reboot)に報告 CWXEditorに報告 ※フォームではアカウント取得を求められますが、実際には課題を作るだけならアカウント不要です。 一回きりの報告・要望のつもりならアカウントは必要ありませんが、issuesへの返信にはbitbucketのアカウントが必要なので、何度も受け答えが予想される時は、アカウントを取るのが望ましいです。(環境依存のバグや、複雑なアイディアは上手く伝わらなかったりします) アカウントはフリーメール・無料で取得できます。 説明 PyReboot / 問題を見つけたら PyReboot / 不具合報告のコツ CWXEditor / バグ報告をするにあたって注意 bitbucketアカウント取得の手順例(別サイト) バージョン管理システムを利用して、PullRequest(ソースコードへの直接貢献)を行うには、別途Git(Mercurialのサポートは2020年で終了するようです)をインストールする必要がありますが、報告者はアカウントを取るだけで問題ありません。 開発の人は基本優しいので、必ずしもこの通りにしなくても構いません。 明白なバグ・不具合があるが、報告方法がわからない、面倒くさいという場合は このwikiにコメントして頂ければ、必要に応じて持って行きます。
https://w.atwiki.jp/gamemusicbest100/pages/8690.html
G-SAVIOUR 機種:PS2 作曲者:太田修司、nkis、T.Seiru、荒牧賢治 発売元:サンライズインタラクティブ 発売年:2000 概要 日本と北米で共同制作されたガンダムのTVドラマ『G-SAVIOUR』を原作とした3Dシューティングゲーム。 海外ドラマが原作なのでキャラのグラフィックは実写でボイスは英語になっている。ストーリーはドラマ版の後日譚となる。 実写を使ったガンダムゲームはおそらくこれと『GUNDAM 0079 THE WAR FOR EARTH』だけなので、そういう意味では貴重な作品。 音楽は太田修司氏らアトリエ彩のサウンドチームが担当。アトリエ彩はプラモの会社ではあるが、こういったロボットゲームの開発に協力することがある。 太田修司氏らは後に『サンライズ英雄譚2』や『スーパーロボット大戦GC』などのロボットゲームも手掛けている。 クールなテクノ系のサウンドが中心で、こちらもガンダムゲームとしてはかなり独特な曲調ではあるが、BGMの評価は上々。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 White Stream Opening Theme a secret group of warriors Event Scene 1 glint of light Stage Title the operation has begun Briefing fragile Player Select ready for take-off Start Scene turn the tide Chapter 1 formidable power Boss 1 across the border Mission Clear depletion Chapter 2 like a evil Boss 2 G3-SAVIOUR always ready to fight Chapter 3 crimson crisis Boss 3 razor-edge Event Scene 2 surprise attack Chapter 4 abstracted frustration Boss 4 in a limited amount of time Chapter 5 extreme voltage Boss 5 spiritual ruin ~消滅の光輪 Chapter 6 expressionless rave Boss 6 落日の空 Chapter 7 heavy struggle Boss 7 in confusion Event Scene 3 stress of dissonance Chapter 8 in the raw ~埋もれゆく追憶 Boss 8-2 the fatal battle Boss 8-3 Dear Mother 作:山本剛大編:十川知司 エンディングテーマ歌:Lovable heat daze of dusk Game Over repose in a time Gallery White Stream ~Special Edition~ サウンドトラック G-SAVIOUR for PS2 OriginalSoundTrack Dear Mother エンディングテーマが収録。
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Raptor Cavern 宝が眠ると噂されている洞窟ですが、今ではRaptorの巣になっているようです。 中には遺跡らしきものがありますが、いつの時代に誰が造ったものなのかは不明です。 ここで採れるOnyx Stoneは磁石の様な性質を持ち、熱することで強靭な武具の素材になるそうです。 部屋数 Creatures Items 攻略 部屋数 12-12 Creatures Icon Name Higthland Stinger Spawn Higthland Stinger Timber Warg Pine Leaper Jade Raptor Poacher Onyx Jade Raptor Items Icon Name 備考 Borokul Tear Ghostly Fungus Raptor Egg Onyx Raptor Egg レアポップ Onyx Stone 敵Drop Flawless Onyx Stone Drop:Onyx Jade Raptor 攻略 Onyx StoneはRaptor Cavern固有のアイテム。 ここの仕掛けを解く以外にも、欲しがっている人がどこかにいるので探してみよう。 +扉が開きません! 息絶えた密猟者のBagを探してみましょう。扉を開けるヒントが見つかります。 +Poacher s Scroll 青色と黄色のものと、数字が描かれているようです。 描かれているような青と黄の丸いものがどこかにありませんか?あとはその近くにあるものを調べてみましょう。 数字が読めない場合はNovemcia文字一覧を見てみましょう。 +Onyx Stoneが手に入らない ここの敵が落とします。ただし、いくつ手に入るかは運次第のため、すべての仕掛けを解くために必要な数に届かないかもしれません。根気よく周回しましょう。 +Onyx Jade Raptor攻略 やたらと巨大ですが、強さは見た目ほど驚異的ではありません。落ち着いて対処しましょう。 BleedとHeat Hazeでこちらの体力をジワジワ削ってきます。Healthを高めにしておくとよいでしょう。 Heat Hazeは効果20秒に対してCDが40秒ありますので、厄介だと感じたら効果が切れるまで逃げるのも手です。 たまにスタンを使ってくるのでHealthの残量には余裕を持っておきましょう。 +遺跡の謎を知る人物 Estrainには、この遺跡について調べている人物がいる。 少し変わったOnyx Stoneが手に入ったら見せてみよう。 +珍しいタマゴ 洞窟内のRaptorの巣からは、ごく稀に少し変わったタマゴが手に入ることがある。 落ちているときの見た目は普通のタマゴと変わらないため、ひとつずつ手に取って確認しよう。 変わったタマゴをCraft屋に持っていくと、途方もない量のアイテムを提示される。 が、目玉焼きにしてしまうには少々もったいないので、興味があるなら根気よく集めてみよう。
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流星RAVE / RYUSEI RAVE 【りゅうせいレイヴ】 あたし流星☆ハニー コズミックローラー 星空に舞い光輝く 流星RAVE / RYUSEI RAVE 他のBEMANIシリーズへの収録 収録作品 ロング版収録 関連リンク ポップンミュージック12 いろはで登場した楽曲。担当キャラクターは流星ハニー。 流星☆ハニー / 新谷あきら BPM 148 5b-10 N-17 H-35 EX-× 新難易度 5Buttons NORMAL HYPER EXTRA × 23 41 × IIDXREDの「INJECTION OF LOVE」で異色のコラボレーションを果たしたAKIRA YAMAOKAとSanaによるユニット、新谷あきら。IIDXからポップンにこの曲と隠し曲でデビューした彼だが、IIDXでもそうであったように独特のビートと旋律が効いたものになっている。レイブにしては4分のリズムがアクセントになっており、未来を感じさせるような音使いが特徴的だろう。キャッチコピーがロケテストと異なる理由は、「流血」が曲のイメージを悪くするということで、やはりキャッチコピーが曲の第1印象に関わっていることに改めて気付くことができる。それでも歌詞に「流血」が使われているけど。 珍しくSana曲の中では高難度。前作の曲では結構判定が甘かったが、今作は例によって判定の辛い曲が混じっている。その中にこの曲は該当するが、COOL判定は結構甘い。ノーマルは4分押しをきっちりとこなし、16分と途中のボイス部分に注意すればスコアは稼ぎやすい。ハイパーは打って変わって16分の旋律が増えてリズムが難解な部分が増える。難所は2度目のAメロ部分の片手リズムが意外と取りづらく、また終盤のアウトロ部分にある階段+同時押しなどの複合がゲージを削られやすい。ハイパーがLv35と難度が高かった割には、EXが存在しなかったことが珍しい。基本的にSana曲は難度が抑え目というイメージが関係しているのでは、と考えられる。 他のBEMANIシリーズへの収録 REFLEC BEAT ジャケット iPad版「REFLEC BEAT plus」の「Sana pack」に収録。この曲が収録された4thアルバム『蜜月 〜honey moon〜』のジャケットを使用。なおSunnyParkのBEMANIフォルダの対象外。 ロケテストでの曲説明文は以下のようなものであった。 あたしはハニー、流星ハニー☆宇宙を駆け抜け恋をする☆流血するわよさせるわよ☆ さすがにイメージを考慮したか、アーティストアルバムに収録されたLONG版では歌詞中に「流血」は一切使われていない。 収録作品 AC版 ポップンミュージック12 いろはからの全作品 CS版 ポップンミュージック12 いろは ロング版収録 蜜月 〜honey moon〜 Sana Coffret 関連リンク 彗星RAVE AKIRA YAMAOKA Sana 楽曲一覧/ポップンミュージック12 いろは