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動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です。 どうも英語音声 > 英語字幕の段階でかなり誤変換があって、さらに日本語への機械翻訳しているのが原因で精度がアレなようです。 編集者はリスニングが苦手なので細かいところは分からないのですが、自動英語字幕化と動画の状況を手がかりに、重要な部分の要約や追加説明をしたいと思います。 今のところぐちゃぐちゃなので、全体の整形やリスニングが得意な方が見えましたら引継ぎをお願いしますorz 注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ Editor Tutorial #1 - The Basics 基本事項 http //www.youtube.com/watch?v=NQG27eGs3X8 feature=relmfu 00.10- [機能の説明は省略] 今回はライトエディターを起動 毎度のようにAボタン2回でスタートとゴール地点を設定[スプラインポイント?] 00.19 左上の一時停止マークはエディット時の物理機能のON/OFF設定 バックボタンで切り替え 物体の挙動やイベント関係のチェックが行える 01.30 総合的な複雑さ メーターが最大になるとそれ以上置けなくなる 01.47 右上はミニマップ エディット世界の全体図と現在位置とカメラの向き 01.55 両側の矢印は後で説明[左スティックの左右で画面の回転が可能、Lスティック押し込みで直線矢印になって、左スティック左右で左右に平行移動が可能になる] 01.59 下側に操作説明 ただし現在の状態によって表示が変わる 02.08 警告について 複雑すぎる[物体が多すぎて物理計算が追いつかない]、ライトが多すぎる、マップの端に近すぎる などの問題があると画面右上に赤い文字で警告[動画では蛍光灯4つ目でライトが多すぎる警告がでている] 02.25 操作説明[スティックは省略] Rトリガーを押しっぱなしでスピードアップ Lその位置から動かず旋回のみ可能 x RBボタン ドライビングラインを考慮したデフォルトポジションを向く[?] xボタン元に戻す、Yボタンで「元に戻す」を取り消す、最大20個前まで 、戻った後にどこか変更するとYボタンでの取り消しが効かなくなるので注意 Editor Tutorial #2 - Spline Points Checkpoints スプラインポイントとチェックポイント http //www.youtube.com/watch?v=HMfI6TfKX7c feature=relmfu 00.15 スプラインポイントは走行ラインを決めるもの 新マップ時にスタート地点とゴール地点を決める必要がある 00.29 ポイントが増えるほどより複雑なカーブを描く 00.39 開始時に選んだ2つのスプラインポイントにスタートとゴールのチェックポイントが配置される 00.55 最初の最後のスプラインポイントの間ならどの位置にもチェックポイントは配置可能 01.05 後に選んだほうのスプラインポイントをAボタンで選択>Yボタンでコピー x01.15 01.25 カーブがきつすぎると走行不能エラー、赤いラインで表示される 白いラインになるまで調整する 01.50 スプラインポイントのアイコンの2つの機能 1.スタートからの距離の表示 スキルゲームで距離をスコアにしたいときに便利 2.十字線の水平の方がカーブのサイズ、LRトリガーで調整可能、水平線が短いほうがきついカーブになる 以下実際に調整 02.49 スプラインポイントを離したほうが緩やかで走行しやすいカーブになる 03.10 最初のチェックポイントが必ずスタートポイント、最後のチェックポイントが必ずゴールポイントになる Video Tutorial #3 - Objects! オブジェクト! 直訳すると物体 http //www.youtube.com/watch?v=2J9PS3uSqy4 feature=relmfu 00.00 方向キー↑でオブジェクトメニューを開く その後Lスティックか方向キーで選択可能 左右でカテゴリー、上下でサブカテゴリーを選べる 00.30 オブジェクトが表示されたらRスティックで回転可能 Yでランダムに色を決定 00.42 画面右にオブジェクトの追加情報 00.55 Aボタンで選択してマップ上に配置 01.00 LスティックRスティックで移動可能、Aボタンで配置、Yボタンでコピー、Xボタンで元に戻す 01.19 オブジェクト周囲の3つの輪についての説明 回転軸をあらわしている 01.29 一度に1つの軸しか回転できない、選択中の輪は太くなるRBボタンで選択する輪を変えられる 01.39 LトリガーとRトリガーで回転可能 Rスティックを押す(R3)と走行ラインにスナップする もう一回R3でデフォルトの回転位置 01.50 一度にたくさん選択した場合はLBボタンを押しながらオブジェクトを選択 02.20 オブジェクトにバリエーションがある場合は、選択画面でLB、RBで選択可能 02.38 配置後のプロパティでも可能、オブジェクトを選択して方向キー↑、この画面で他にもいろいろ設定可能 02.50 プロパティ画面でカラー変更や、お気に入りにオブジェクトを登録可能 Editor Tutorial #4 - Track Settings コース設定 http //www.youtube.com/watch?v=gdYYmDdEVGA feature=relmfu 00.20 コース設定に関してはライトエディタとプロエディタでほとんど差はない 以下違いを説明 00.24 スタートボタンを押して「コース設定」 を選択 > 「ゲームモード設定」を選択 00.30 ライトエディタではゲームタイプにスキルゲームとスーパークロスがない 00.54 シングルゲームのライセンステストを参考に難易度を決める 製作者の体感でなく、テストに使われている技能で決めよう 01.05 次は「使用できるバイク」の設定 チェックがついたバイクのみ使える 01.30 「メダルの獲得条件」[省略] 01.35 「コースの概要」[省略] x01.45 プロエディターのみゲームキャラクターが選択可能 ある種のゲームではライダーやバイクを使わない 02.05 ライダーやバイクを使わない場合は「カスタムオブジェクト」を選んでオブジェクトを選択 x 02.26 戻って「環境」を選択 「時間帯」は太陽の高さ、影の長さにも影響 「緯度」は太陽の左右 02.57 「天候」[省略] 03.03 プロエディターのみ「カスタム設定」が可能 後のチュートリアルで説明 03.12 戻って「プレイリスト」[省略] Editor Tutorial #5 - Advanced Objects 高度なオブジェクト設定 http //www.youtube.com/watch?v=wIUx0hznUas list=PL38DB3EFF27B438AA 00.15 プロエディタを選択 ライトエディタとの大きな違いはプロパティーの項目 00.42 「バリエーション」ライトエディタと同じ 00.49 「表示」ライトにはない 基本的にはONにして見えるようにしておく 01.02 「物理法則」オブジェクトを動かしたい場合にONにする フィジカルレンジ[物理法則起動ツールからの設定範囲内]でのみ現実世界っぽい動きをする 01.15 「走行ラインに固定」 ONにすると走行ライン上にオブジェクトが引っ張られる 「物理法則」ONが前提 01.25 「物理法則詳細」壊れるオブジェクトならばHPを調整可能 「重量」[省略] 01.44 「摩擦」物体の表面同士の摩擦 0に設定なら簡単に滑り落ちる 02.02 「直線減衰」衝突などの力を受けた時に大きいほどすぐに遅くなる 動画は重力の影響例 02.14 「回転減衰」直線減衰の回転版 02.30「グローバルな減衰を無効化」自然現象による摩擦を考慮するか 例:空気抵抗 02.45 「復元性」元の位置に戻ろうとする力 0ではバウンドせず、100が最大 02.50 「揚力」は水に浮く力[buoyancy:浮力の誤訳] 0ではすぐに沈んで 100では入水時に反発してはねる 02.58 「重力を無効化」OFFすると重力の影響を受けない マイナスにするとゆっくり落ちる プラスにすると上に上がる 03.20 「物理法則タイプ」 初期状態=普通の動作 接触時の反応=表示OFFでも衝突判定あり 接触なしでの反応[誤訳]=表示ONでも衝突処理は行わないがエリアトリガーには反応する 「装飾のみ」衝突処理をまったく行わない、処理負担が軽くなる 03.55 「衝突音」衝突時に音を鳴らすか 「高速オブジェクト」すり抜け防止、ただし処理が重くなる 「チェックポイントでのりスタート時に位置をリセット」[そのままなので省略] 04.30 「カラー」[省略] 04.35 「お気に入りに保存」[省略] メモ:接触時の反応=contact response 接触なしでの反応=No Contact Response Editor Tutorial #6 - Game Camera ゲームカメラ http //www.youtube.com/watch?v=VEPl97eIFn8 注意書き:先に #4 Track Settings と #5 Advanced Objects を見てね 00.17 ゲームカメラについての説明 ライトエディタだといくつか機能が使えないのでプロエディタで 00.30 最初に青いカメラの説明 これがデフォルトでのゲームカメラ 他のオブジェクトと同じように方向キー上でプロパティーを開く 00.43 「視野角(FOV)」 低いとオブジェクトが大きく見えるが周囲があまり見えない、数値が大きいとその逆 01.03 「カメラモード」 カメラも他のオブジェクト同様に動けるが、実際のプレイ中のカメラ位置を考えるのに適している 01.10 Aボタンで選択 スティックで動かす 両トリガーで回転 カメラ位置が決まったらAボタンならカメラ位置を決定、Bボタンなら元のカメラ位置でメニューに戻る 01.29 「カメラの詳細設定」 「アシスト」他の固定カメラではないオプション プレイヤーの状態をカメラ位置に考慮 01.50 「追従」カメラが追いかけるキャラを選択 右に動かして「オブジェクト」すると任意のオブジェクトも指定可能 x02.10 「位置挙動」「走行ライン」ではプレイヤーの相対位置と向きを考慮してカメラが動く 02.40 「目標に固定」走行ラインと似た動きだがプレイヤーの向きを維持して動く 02.51 「位置を維持」カメラはスタート時と同じアングルを維持して動く 03.05 「静的」スタート時の位置から動かないでキャラの方を向き続ける 03.19 「位置補完」カメラの追随速度 大きいほどゆっくり動く[カメラが現在位置から計算から割り出した位置に動く時の速度にかかるウエイト] 03.32 「ターゲット挙動」プロエディタのみ バイク前方の的オブジェの挙動 「位置挙動」と同じ動き 「ターゲット挙動」も同じ 04.00 ポストエフェクト [いろいろあるので自分で試してください] 04.14 「色合い」 カメラレンズの色 04.18 「露光」数字が大きいほど明るくなる 04.30 「被写界深度設定」現実のカメラレンズの挙動を再現 [以下みたまま]「有効」「フォーカスターゲット」「近距離ぼかし」「遠距離ぼかし」 メモ 目標に固定=glue to target 位置を維持=Keep Position ぼかし=blur Editor Tutorial #7 - Custom Cameras カスタムカメラ http //www.youtube.com/watch?v=7uDpuTcnjfU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と#6 Game Camera を見てね 00.17 カスタムカメラはゲームカメラと違ってマップのあちこちに配置できる 大ジャンプの演出などに使う 00.37 オブジェクトメニューを開いて「共通」>「ゲーム」から「カメラ」を選択 00.45 カスタムカメラは他のオブジェクト同様 移動や回転が可能 追加の見た目について説明 赤い点線はカメラのターゲット 白い四角の点線はカメラの視野 01.08 カメラのプロパティを開く「物理法則」「走行ラインに固定」「物理法則詳細」は他のオブジェクトと同じ 01.19 「有効」ONだとライダーがカメラの近くに来るとカメラが切り替わる [xゲームキャラの居ない場所に配置する時に使う(?)] 01.40 「タイプ」「補完」切り替わる時にゲームカメラとカメラの間をスムーズに移動する「カット」急に位置切り替わる 「カットと補完」カスタムカメラには急に切り替わり、ゲームカメラに戻る時は補完処理 02.15 「範囲」この距離に入ってこないとカメラが起動しない 設定20mなら走行ラインから20m以上離れると意味が無くなる[応用で他の使い道はあります] 02.45 「FOV」カメラ視野 カメラ起動判定にも使われている 02.50 「カメラの詳細設定」ゲームカメラと少し項目が違う 02.57「補間量」ゲームカメラから切り替わる時のカメラ位置 0だとゲームカメラの位置のまま 100だとカスタムカメラの位置まで動く 03.09「補間速度」ゲームカメラから切り替わる時の速度 03.25 「ターゲット」カメラが追いかけるオブジェクト ライダー、バイク、その他オブジェクト各種が選択可能 無しなら回転も移動もしない 03.50 「ポストエフェクト」「色合い」「露光」「被写界深度」はゲームカメラと同じ 03.56 「ゲームカメラとして使用」ONだとゲームカメラとして扱われる Editor Tutorial #8 - Bike Rider ライダーとバイクの設定について 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね http //www.youtube.com/watch?v=9S-JRNeAYNc feature 00.17 他のオブジェクトと同じ部分は省略 「物理法則詳細」ではデフォルト値が異なるだけ 00.57 「フリーズ」が新しい項目 ONにすると物理法則が働かなくなる 通常はOFFだが、イベント演出などでONにする[スキルゲームとかでライダーが関係ないときも] 01.18 「フリーズ解除タイプ」「初期状態」スタート時の状態になるので増したに落ちる「動きを維持」フリーズ直前の状態からスピードや角度を維持 01.48 「ダメージ無効」爆発したときに吹っ飛ぶだけでダメージを受けない OFFにした時の「強度」は0だと弱くなる 02.15 「サウンドの有効/無効」「振動の有効/無効」ライダー関係のサウンドと振動をON/OFF 02.24 「脱出フォース」Yボタンでバイクからジャンプした時の勢い 100がデフォルトで値が小さいと弱くなる 02.48 バイクプロパティーを開く ライダーとほぼ一緒だが項目が少し追加されている 02.55 「エンジンとブレーキ」馬力やブレーキの効きを設定 [エンジンブレーキはアクセルを離した時の減速度] 03.15 絶対値でなく%なので同じ100%でも元のバイク性能によってパワーが違う 03.23 「ヘッドライト カラー」「ヘッドライト明度」[そのままなので省略] Editor Tutorial #9 - Physics Bubble 物理バブル ここでのバブルは球状のエリアのこと http //www.youtube.com/watch?v=FGRv5EGAgjU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #6 Game Camera を見てね 00.16 物理バブルの範囲内でのみ物理シミュレーターが働く 00.40 ライダーと青い点線で結ばれている小さな赤い箱を確認 これが物理バブルの中心 01.00 クリックして両トリガーでバブルの大きさを変えられる 01.20 プロパティーを開く 「追従」はデフォルトではキャラクターになっているので青い点線でつながれている 任意のオブジェクトを指定可能 01.50 「位置挙動」#6のゲームカメラと同じ挙動なのでそちらを参考にする x01.55 「サイズ」[推奨設定について何か言ってるが聞き取れないorz] [以下省略] Editor Tutorial #10 - Glueing, Grouping, and Favorites 結合、グループ化、お気に入り http //www.youtube.com/watch?v=m3wPbLz9Ef0 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 00.24 複数のオブジェクトを同時に扱う 「結合」と「グループ化」の2通りの方法がある 00.28 「結合」から説明 結合の方法は2つ 最初に結合したいオブジェクトを配置しておく Lボタンを押しながら結合したオブジェを全て選択 方向キー↑でプロパティを開く 00.41 選択したオブジェクト全てに共通するプロパティのみ表示される 「オブジェクトの結合」を選ぶとオブジェと小さい黄色い箱が黄色の点線でつながれる この箱は回転軸でもある 01.11 結合したオブジェクトは1つの大きなオブジェクトとして扱われる その中の1つだけ選択したい場合はLボタンを押しながら選ぶ x01.23 01.42 結合のもう1つの方法 ↑ボタンでメニューを開いて「共通」>「物理法則」から「オブジェクト結合ツール」を選ぶ これが軸なのでプロパティを開いて「結合オブジェクトを選択」でオブジェクトを選んでいく LBを押す必要はない 2.25 「ピボット」の位置が選べる[以下省略] 02.55 「ピボットを選択」[そのままの意味、周囲がごちゃごちゃして選択直接選択しにくい時に使う] 03.26「オブジェクトのグループ化」もやり方は同じ 違いはグループ化の場合は、個々のオブジェクトは物理計算上は分離したままなので、物理法則を起動するとばらばらになる 移動やコピーを簡単にするためのもの LBを押しながらでで特定パーツだけ選択可能 04.06 プロパティーで新しい項目が少し追加されている 構成オブジェクト全てで共有 [以下省略] 04.40 「お気に入りに保存」[省略]
https://w.atwiki.jp/acil/pages/25.html
Microsoft Script Editorを使う 直接呼び出す場所C \Program Files\Microsoft Office\OFFICE11\MSE7.EXE 参考web Microsoft Script Editorは何処に EOF
https://w.atwiki.jp/idress4/pages/30.html
TreeEditor 部品登録機能の仮公開について アイドレス4ツール作成班よりお知らせです。 このたび黒霧さん開発のTreeEditorのデータベース対応版と、その閲覧ツールであるGroup Viewerの公開を行うことになりました。 ツールの利用試験を通じて使い心地、及びバグフィックスを行うため、部品登録に対応したTreeEditorを機能限定で公開します。 下記のリンクから参照してください。 ツールに関する連絡は @kuromu_mk もしくは @kurosaki_koh までお願いします。 TreeEditor(v0.2.0-alpha) http //frogwell.fam.cx/idress4test/tree GroupViewer(v0.1.0-demo) http //frogwell.fam.cx/idress4test/view/group 文殊に登録済みの大部品を検索、表示するビューワーです。 #表示されているバージョンが違う場合、スーパーリロードが必要です。 #スーパーリロードはCTRL+更新ボタン、またははSHIFT+更新ボタンです。(ブラウザによって違います) ■機能概要 TreeEditorで部品を記述した後、部品データベース(文殊)にこの部品を登録できます。 文殊に登録済みの部品を検索し、TreeEditor上の子部品として追加(再利用)できます。 ■機能制限及び注意事項 現時点ではあくまでテスト公開とし、本運用開始時に登録内容は全て削除されます。 本運用時に備えて、作成した部品はまだEXPORT機能で手元に保存しておいてください。 部品への作成者記名機能にはまだ対応いていません。このため、誰でも登録済み部品を編集・改変できます。 他の方が登録した部品には、編集を行わないでください。 以上 (2017.8.11)
https://w.atwiki.jp/ps3hack/pages/99.html
aldostools氏がドングルレスで使えるようになったPS3UserCheat向けのチートコードエディター 必要なもの aldostools氏制作 PS3 Cheats Editor 1.5.02 2012-8-27UP oct0xor氏制作 PS3usercheat CRACK版 V2.3 2012-8-20UP Cheatlist.dat V6.1 2012-8-20UP 手順 おわり
https://w.atwiki.jp/wiki8_gate/pages/24.html
概要 ホームページでのエントリーシート書きの時に威力を発揮します。 文章を書き込むところでマウスを右クリックして、エディタで編集するを選択するだけです。これで、あの煩わしい、うざったい、ちっさい欄から書き込み欄から解放されます。さらに、セッションがタイムアウトになりましたとかの腐った仕様のホームページとかでも暗視点です。自動バックアップ機能付き! 使い方 まず、下のリンク先からダウンロードします。 AreaEditor download んで、普通にインストールしてくださいな。 使い方は一番簡単な方法だとインターネットエクスプローラを立ち上げて とりあえず自分のブログのコメント欄とかで右クリック ここでメモ帳で編集するを選択するだけです。Windows標準のメモ帳が立ち上がります。 このメモ帳で編集した後、保存して終了すると自動的にバックアップが作成され、画面上に書き込まれます。バックアップファイルは標準ではMyDocumentフォルダのAreaEditor.txtとなっています。 さらに、エントリーシート場合は一度にたくさんの欄に書くのでバックアップが蓄積されるように設定します。 スタートメニュー すべてのプログラム AreaEditor メニューの編集を選択。 ウィンドウがでたらメモ帳で編集するを選択してプロパティをクリック。作業ファイルの削除のチェックをはずしてください。次にウィンドウを閉じてオプションを選択します。一時ファイルフォルダを任意の場所にしましょう。これでバックアップが自動的にそこに蓄積されて行きます。 とゆうことで、いらないストレスからも解放されてくださいw 使い方の記事
https://w.atwiki.jp/magetuke/pages/15.html
RACE EDITOR レースを設定する。事前にコースと車を最低一つ登録しておく必要がある。最大登録数は64(32)。 ここでは簡単な作り方を流れで説明する。 まずはコース選択からレースに使用するコースを設定する。 ↓ 次にルート選択からスタート/ゴール設定を選択し、スタートとゴールを決める。 周回コースの場合、同じノードにスタートとゴールを設置する。 ↓ チェックポイントを設置する。チェックポイント設定から適当な位置のノードに置く。 周回コースの場合は最低2つ、また分岐コースの分岐点には必ず置く必要がある。 ↓ 道路封鎖設定から必要のない道路を封鎖する。チェックポイントの無い分岐点にも設定する必要がある。 ↓ ルール設定からレースの詳細を決める。 ・周回数 周回コースの場合何周でゴールするかを決める。 ・リプレイ レース後のリプレイを設定する。リプレイ時の表示は 小ネタ・豆知識 で紹介。 ・エントリー台数 レースに参加する車の台数を決定する。 ・ライバル エントリー車の中にライバルを一台決定する。負けるとレース結果で失敗扱いになる。 ・車横転 レース中にプレイヤーの車が横転するかどうかを設定する。 ・グリッド表示 レース前にエントリー車の詳細を表示するか設定する。 ・結果表示 レース後にエントリー車の順位を表示するか決定する。 ・時間帯 レース時の時間帯を設定する。昼と夕方に各2種類存在する。 ・コース外 コースの外を設定する。海に設定した場合オブジェクトは表示されない。 ・マップ表示 レース時のマップ表示を設定する。 ↓ 車選択でレースに使用する車を決定する。エントリー台数はルール設定から行う。 ↓ カメラ選択でリプレイ時のカメラの種類を決定する。 ↓ BGM選択でレース時のBGMを決定する。試聴はストーリーエディタから可能。 ↓ 制限時間を設ける場合 ・ルート選択からタイムエクステンド設定を選択し、各チェックポイントでの加算タイムを設定する。 ・ルール設定から制限時間を選び時間を設定する。 ↓ ファイル→登録からレース名を付けて登録する。2p対戦時のことも考えてコースのわかる名前にするべき。
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Editor Basics は 前置きの#0と本題の#1-3に分かれています。 本編チュートリアルから独立していて、触りぐらいの内容です。 本編を通して見る人は、無視してもOKです。 とりあえずなんでもいいからコースを作って走ってみたい人向け。 注意:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ [紹介のみ チュートリアル的には見る必要なし] Editor Basics #0 - Introduction イントロダクション http //www.youtube.com/watch?v=nkvOVC80yAw 0.10 Trials Evolution Track Building Tutorial にようこそ。 0.16 私、Cannibal Shogunが解説を担当します。 0.26 本編からは独立していてコース製作の基礎だけを3回に渡って説明します。 0.40 もっと詳しいことは本編の#2 #12 #13を見てください 注意書き: youtube.com/redlynxtv http //www.redlynxgame.com/forum/ も見てね[当然英語] Editor Basics #1 - Getting Started さあ始めよう http //www.youtube.com/watch?v=aQs_ZlPfWCw 0.10 初心者にはとっつきにくいかも知れませんが、基本はシンプルで簡単に始められるよう説明するので、尻込みしないで下さい。 0.26 「ライトエディター」から始めます。最初はプロエディターよりこちらがお勧めです。 0.45 アナログスティックで移動でき、LBやRBボタンで地域を選択できます。 0.53 いい場所が見つかったら、走行ラインを作ります。 0.57 最初のAボタンでスタート地点用のスプラインポイントを配置、二度目のAボタンでゴール地点用のスプラインポイントを配置します。 [設定後に移動も可能ですが、本格的に作る時には面倒なのでできるだけ慎重に場所を選んでください] 1.09 2つのスプラインポイント間が走行ラインになります。これで基本的なコースができました。 1.13 テスト走行をしてみましょう。 1.23 あいぇあーーーーーーーーーーぇいぁー あぅ!わぁ! x1.28[聞き取れない] 1.42 どの方向でもいいので方向パッド(十字キー)を押してオブジェクトメニューを開いてください。[プロエディタではパッド↑しか対応してないので↑を押す癖をつけましょう] 1.45 カテゴリーがいろいろありますが、初心者には「一般」がお勧めです。 1.54「ランプ」のカテゴリーから「木製ランプ」を選択して配置してください 。[上から7番目、英語版と日本語版でパーツの並び順が違います] 2.00 時間節約のために山に事前に配置しておきました。 2.06 もう一回テスト走行をします。 2.18 何回もテストランをして、その後に再移動させたり削除したりして調整してください。 x2.30[聞き取れない] 2.35 一般にチェックポイントは多いほどいいです。[プレイヤーからみてやり直しの時のストレスが軽減されるので重要] 2.39 なるべく障害物の少ない場所をチェックポイントにしましょう。 x2.42[聞き取れない] 2.47 何度もテストをして、プレイしやすさを改善しましょう。 注意書き:もっと詳しく学びたい人は本編チュートリアルの#1#2#3を見てください。 Editor Basics #2 - Curves Decorations カーブコースと装飾 http //www.youtube.com/watch?v=A5_RUABQdM0 0.10 最初の動画では基本的なコース作成をしました。 0.13 今回はコースにカーブと装飾を追加しましょう。 0.20 複雑なことはしないので、前回同様「ライト エディター」を起動します。 0.29 前回と同じように適当な場所にスタートとゴール地点を決めます 0.35 ただし今回はスプラインポイントを2つ以上置きます。 0.40 どちらかのスプラインポイント[スタートとゴール地点にある黄色くて四角いパネル]を掴んで[Yボタンで]コピーしてください。 x0.45 他の2点との直線上から外れたところに配置するとカーブになります。 0.51 多くポイントを作るほど複雑なカーブになりますが、今回はシンプルにします。 0.58 時間節約のために配置しときました。テスト走行をします。 x1.03 カーブの方にするとプレイヤーが速度を落とし、低速のほうが安定して望ましいことが多いので、円形のカーブは有効です。 1.24 「一般」カテゴリは装飾向けとしてお勧めですが、今回は最初に「建物」のカテゴリを見ます。 1.37 背景としてコースの魅力が増し、空きスペースを埋められます。 1.45 いろいろ選べますが、「建物のランダム生成」が一番簡単です。 1.48 プレイヤーの正面に長い時間映るので、コースの通り道のカーブしたとこに配置します。 2.06 壁を選択してYボタンで拡張が可能です。床や天井を選択してYボタンで上下に拡張可能です。 x2.12木製ビルディングをコースに配置しましたが、お仕着せの背景用の素敵な木製建物あり、背景に簡単に設置できます。 2.20 次に「環境」カテゴリーを見ます。自然物がいろいろ有り、背景として木や低木などを植えるといいですが、「地形の編集」が多分一番使えます。 2.33 このツールで地形を修正できます。 2.36 [省略]などを走行ライン上やそれ以外の場所に作成します。 2.39 デカール[英語でワッペンの意味で見た目だけに効果がある]を変更することもできます。 2.45 走行ラインのデカールを走行ラインに沿って使うことで、見た目の他にプレイヤーがルートを把握する手段にもなります。 2.55 見た目も良くなったところで最後にテスト走行をします。 注意書き:もっと詳しく学びたい人は本編チュートリアルの#2#12#13を見てください。 Editor Basics #3 - Triggers Events トリガーとイベント http //www.youtube.com/watch?v=AHyvwo7rqI8 0.13 前回までに基本コース、カーブ、装飾をやってきたので、今回はトリガーとイベントを説明します。 0.26 今回は「プロ エディター」を使いま。す[重要、間違えてライトエディターにすると、存在しない項目があります] 0.30 時間短縮のために前回チュートリアルのコースをロードして使います。 0.35 ここで簡単な説明はするが、本編のチュートリアルを見ることを強く推奨します。[トリガー&イベントが使いこなせるかで、やれることに大きな差がでるので非常に重要です] 0.47 イベントは基本的に何かのアクションを起こすためのツールです。 0.50 トリガーはどのようにイベントを起動させるかというツールです。 0.53 「サンプルグループ」カテゴリにトリガーを使ったイベント発生のサンプルがいくつかあります。 0.59 最初に爆発の演出を追加しましょう。「共通」>「爆発物」に破壊可能なダイナマイト箱のような爆発物があります。 1.05 もしくは「エフェクト」>「爆発」を起動させます。 x[以下聞き取れない] 1.15 最初にスタート地点の周囲に爆発イベントを配置しましょう。 1.21 「トリガー&イベント」>「トリガー」>「エリアトリガー」と「イベント」>「エフェクトイベント」を配置します。 1.27 エリアトリガーのプロパティを[選択後方向パッド↑で]開いて、「接触時」を選んで、さっき配置したエフェクトイベントを選びます。[対象と赤ラインでつながります。] 1.33 これでトリガーが起動すると、インパルスがエフェクトイベントに送られます。 1.37 エフェクトイベントのプロパティを開いて、「イベントターゲットを選択」からさっき配置した爆発(発火)エフェクトを選びます。[対象と青ラインでつながります。] 1.48 これでエリアトリガーに触れると、爆発(発火)エフェクトが発動します。テストします。 1.59 通り道にドラム缶を積みました。 2.04 そこにライダーが近づいたら、下を支える板が壊れてドラム缶が地面に落ちライダーが避けられるよう意図しました。 2.11 「エリアトリガー」「物理イベント」「破壊イベント」を配置します。 2.16 先ほどの要領でエリアトリガーのプロパティを開き、「接触時」から物理イベントに接続します。 2.27 [赤いラインで経由される]インパルスは[トリガーと隣接したイベントだけでなく]イベント同士の間でも伝わります。 [物理イベントのプロパティを開き各ドラム缶をイベントターゲットに選択 > イベント/フィルターを選択で破壊イベントを選択] 2.34 ですから、「イベント/フィルターを選択」から破壊イベントにつなげます。 2.37 破壊イベントを開きターゲットに下の板を選択 2.43 ではテスト走行をします。 2.52 最後に破壊オチで終わりましょう。ゴールライン上やその近くに爆発物を置きます。 [AT地雷を置いてます] 3.05 Trialsではチェックポイントもトリガーになるので、プロパティを開いて イベント/フィルターで破壊イベントを選択します。 3.10 これで地雷が誤作動する心配がなくなり、ライダーがゴールした時に発動することが保証されました。 3.20 チェックポイントから破壊イベント、破壊イベントからAT地雷につなぎます。 3.25 テストします。 注意書き:もっと詳しく学びたい人は本編チュートリアルの#5#9#21#22-24を見てください。
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公式Update情報 http //savage2.s2games.com/changelog.php +をクリックすると詳細が表示されます。 Version 2.0.2 Bug Fixes Corrected the minimum players required per team and maximum players allowed on the following maps MirAkar, Willow, Autumn User Interface The buttons on the side of the MegaMap can now be moved to the other side of the MegaMap via an arrow button which resides above the existing buttons. Added the missing texture for the MegaMap button. Version 2.0.1 Bug Fixes Fixed an issue that would cause commanders to experience a dramatic reduction in frame rate when the player count reached a certain level. Fixed an issue where clicking the "Move" button to swap players in the Team Manager panel would cause the commander to crash. User Interface Players must now click (rather than simply hover over) the desired star rating when rating the match and their commander at the end of a match. Cleaned up the display of the Team Manager panel. Also, added an "X" close button. Added Select Squad buttons to the Team Manager panel. Added and cleaned up some tooltips. Added the MegaMap, which is a larger minimap panel that players can use to direct their team. Has buttons to draw, ping, and select each squad. Can be opened via a button on the side of the minimap. Can be dragged. Balance Hunter Venomous no-longer requires a nexus. Venomous poison duration increased from 5 seconds to 5.5 seconds Frenzy now requires a nexus. Frenzy speed buff duration reduced from 3 seconds to 2.5 seconds. Frenzy speed buff speed increase reduced from +25% to +20% Legionnaire Health reduced to 630 (about a 5% decrease). Attack chain damage increased to 66-75, 66-75, 100-113 (from 63-71, 63-71, 95-107 - about a 5% increase). Building damage multiplier reduced from 1.4 to 1.33 (about a 5% decrease). Chloro Spire Gold cost reduced from 4500 to 4000 (now matches shield tower cost). Gold bounty reduced from 350 to 300 (now matches shield tower bounty). Items Savior's valor gold cost reduced to 200 from 250. Map Updates MirAkar Modified the location and position of some trees, particularly around the scar and beach areas. Modified foliage animation speed. Fixed a few spots where players could get stuck. Fixed some texture seams. Improved FPS in some areas. Autumn Fixed some feature seams, retextured a few areas, fixed some areas where players could get stuck. Modified foliage animation speed, cleaned up blockers, modified trees, modified the appearance of the sky. Willow Significant changes to the environment settings, foliage placement. Cleaned up placement of blockers, modified foliage animation speed, modified textures in some areas. Improved FPS in some areas. Morning Prevented the placement of garrisons in a few spots at the center of the map (near the scar, where neither garrisons nor sub-lairs are meant to be placed). Added blockers to reduce players' ability to jump onto structures from the Northern tower. Hiddenvillage Players should no-longer be able to place spawn portals in the walls at the center of the map. Miscellaneous Taunt (default key N) and the abilities overlay (default key Y) are now configurable in the options menu. Removed voice chat (old VOIP) key from the control options section of the options menu. The hotkey for push to talk can be found in the Voice tab of the options menu. Reduced officer spawn portal placement range from 300 to 225. The predator now animates when throwing a blaze projectile, similar to the fireball animation. Updated some item and ability descriptions. Version 2.0.0(TEST版1.8.1が格上げ) + 修正内容を表示する 1.8.1との内容変更をチェックしていません。 注意点 We strongly recommend removing any installed interface mods before applying this patch. The authors of such mods will need to need to evaluate the changes in this patch and make updates as necessary. インターフェイスMODを使用している場合はこのパッチを当てる前にアンインストールすること。 いくつかのインターフェイスMOD作成者はこのパッチによる変更を評価し、MOD修正が必要ならアップデート版を作成する必要があるだろう。 Team Manager Panel (new) The Team Manager panel allows commanders to more easily view the status of their team, and also provides some additional controls. コマンダーに自分たちのチームの状態をより簡単に見ることが可能になりました。 いくつかの追加されたコントロール(パネル?)が備わっている。 Visible information Squad (by color), class, health, mana, name, officer status, inventory items, gold, souls, level, buffs, and debuffs. 色付けされた分隊・クラス・health・mana・プレイヤー名・分隊長ステータス・インベントリーアイテム・所持金・Souls数・レベル・バフ・デバフ Can select/move the camera to a player (same as the top-left squad displays). プレイヤーへの視点選択/視点移動が可能です(上方左に表示されていた分隊画面と同じように) Player swap (can move players around from squad to squad and even promote/demote officers by moving players around). Can give teammates gold from the team gold pool (there will be limitations on this feature to prevent abuse, and they will be tweaked/modified as necessary to prevent abuse). Players are notified when the commander gives a player gold. VOIP (new/complete overhaul) Configurable FeaturesTest mic level (with visual indicators and recommended sound level indicator). Voice chat volume (the volume of chat from other players) Microphone volume (your input/record volume for your mic) Auto sound dampen (automatically turn down other game sounds when someone is talking - can be turned off, or maxxed out for no sounds while people are talking) Microphone boost (toggle) Disable voice chat Push to talk/voice activation toggle Voice activation record sensitivity Mic off time - Used for voice activation the amount of time that the voice level has to be below the activation level before it stops recording. Select input device Auto gain control - All voice chat volume is automatically adjusted (to a limited extent) to keep everyone around the same volume level Other notesThe voice chat currently is audible for all players on your team. Players can be selectively muted (players remain muted until you un-mute them or restart Savage 2). User Interface Hovering over structure icons as a commander or builder/conjurer will show an additional tooltip with icons for the units, weapons, abilities, and items that the structure unlocks. Added "Team" and "Enemy" over the stronghold/lair health indicators at the top of the screen (both commander and player). Added a significant amount of new commander tooltips, explaining various interface elements and features. Miscellaneous other interface adjustments (primarily to facilitate the inclusion of VOIP and the Team Manager). Added monkit icon (Thanks, Eaxs!). The full ISO-8859-1 character set (unicode characters up to U+00ff) is now available for use in the game interface. Existing Map Polish DeadlockCleaned up texture seams, rough/jaggy terrain, fixed some map exploits. Visually clarified an area that should not be accessible. Morning Cleaned up some texture seams, missing textures, jaggy areas, and adjusted a couple of trees with visible roots. Fixed some foliage and replaced the water with the updated water model. Moved some trees so players are less likely to get stuck. Modified some blockers to prevent players from getting to areas that should not be accessible. Fixed some floating objects, and blocked off areas where players aren't supposed to be/tightened blockers to reduce wallriding. BunkerCleaned up some texture seams. Painted blockers under the fences in front of the stronghold/lair to prevent ranged siege from firing from outside the base areas (cleans up steambuchet issue). HellpeakCleaned up a lot of texture seams. HiddenvillageCleaned up a ton of texture seams. Fixed some foliage issues. Lessened some of the harsher black coloring near rocks/arches. StormCleaned up texture seams, fixed some places where players can get stuck behind rocks. Modified blockers so that it's harder to get into places where players are not meant to be. MoonlightFixed floating objects, texture seams. LosthillsCleaned up texture seams, fixed floating objects. EdenReplaced pit under the bridge with pool of water using one of the new water props. Added/tweaked foliage, tweaked terrain coloring, moderate amount of texturing updates, added some trees outside of the playable area to make the map look more lush, filled in some open space next to one of the scars. Game Balance Lynx feet cooldown reduced to 30s from 35s Lynx feet(Beast側の早足アイテム)の再使用時間が35秒から30秒へ短縮されます。 Lynx feet max items per stack increased to 2 Lynx feet(Beast側の早足アイテム)が2個所持(スタック)できるようになります。 Speed boost cooldown reduced to 30s from 35s Speed boost(Human側の早足アイテム)の再使用時間が35秒から30秒へ短縮されます。 Speed boost max items per stack increased to 2 Speed boost(Human側の早足アイテム)が2個所持(スタック)できるようになります。 New Maps 3 new maps by Dark_Strider - Mirakar, Autumn, and Willow Dark_Strider氏による新しい3つのマップを追加 ⇒「Mirakar」「Autumn」「Willow」 Map Editor [Thanks to Ferretalis and the S2SCIP for significant contributions to the map editor] Map editor should now work completely out of the box (no special work or extra installation required). Additional props are now available for use in maps. OSX (Mac)-Specific Restricted (managed) users should be able to update and log in. Updating requires Savage 2 to have been installed under that user account. Linux-Specific ALSA is now the default sound device for sound output instead of FMOD's default (OSS). Miscellaneous Wing spin should no longer kill with a NAME. ← 意味不明 Commander is now notified when players donate gold Some misc updates to descriptions for various skills. Fixed an issue which caused the end of game victory/defeat audio messages to repeat at the end of a match. There is now additional time (17.5 more seconds) allowed to get set up/organized before a match starts (an additional 7.5 seconds to choose commanders, 5 seconds to choose offers, and 5 seconds after squads have been filled before the match starts ). Various crash and bug fixes. Players are no-longer rewarded XP for donating gold. This is to prevent players and commanders from continually juggling gold to farm XP. Players now receive a text notification when they are promoted to/demoted from officer status. Players receive their spawn portals on the fly when being promoted to officer status (including on the field). If they are on the field when promoted, the portal ability will have a full cooldown to prevent abuse. Server owners can now set svr_minLevel and svr_maxLevel to allow only players with specific level ranges. Fixed issue which was causing damage over time abilities to occasionally stay on the target until death or dispel. Miscellaneous Modding New water props with updated texture (Thanks, Brokengame!). HasListItem interface command (checks for the existance of a listitem by its value). See the new team manager panel in game_commander.xml for an example of its use. Version 1.8.0 + 修正内容を表示する Interface New server browser Quick connect button - connect to a populated server with the best possible ping. Will fall back to an empty server if all populated servers are full. Checkbox for official servers only or all servers. View persistent item vault items from the server browser. Various improvements, more information, and clarification of interface elements. CC Panel improvements (Thanks, Stanz!) Fixed a bug where menu items sometimes couldn't be clicked on. Fixed a bug where toggled buttons would reset when the overlay was closed via the X button. (From 1.7.9) Modified the clan chat window so it should now properly retain all messages. Server list now sorts by ping (lowest to highest) by default. Added a resize button to title bars. Added a list of whisper contacts to the message window. Added clan chat button to the clan panel. Added new misc tab to options. Added new option "Always open chat windows" - this will create chat windows whenever you receive a whisper. Added new option "Bar at Bottom" - this will move the CC bar to the bottom. Misc. additional improvements Voice commands and Notifications Completely new set of voice commands and audio notifications. Roles are as follows human commander, human announcer (notifications), human action player, beast commander (Ophelia), beast announcer (notifications), beast action player. Added specific structure under attack notifications. Full set of commander-specific voice commands. Squad-member-specific and squad-officer-specific voice command menus (will only show the appropriate menu). New "Your skill is unmatched!" kill streak notification at 15 kills. Team and enemy team upkeep unmet notification sounds. New stronghold/lair damage notifications - (Heavy damage at 60%, burning/fading at 35%, nearly destroyed at 15%, and victory/defeat at 0%). Squad Officer Squad officer orders (opened by pressing 'F') now uses action player sound set - can now tell the difference between officer and commander orders. Squad officer follow order modified to "Defend target" - can be used to issue defend unit and defend building orders. Rally command reworked - has new audio notification and issues a move order to the officer. Can be used as an officer flag. Balance Hunter Wingspin duration reduced to 3 seconds from 6 seconds. Wingspin cooldown time lowered to 20 seconds from 30 seconds. Wingspin block meter damage increased from 19 per hit to 25 per hit. Three strikes from a wing spin should fully break a player's block meter. Shaman Chant of Restoration now uses about 29% less mana. Misc Fixed several outdated ability descriptions. Version 1.7.9 + 修正内容を表示する Bug fixes Fixed a bug where buildings were taking double the damage from the Hunter's Wing Spin Fixed an issue with Shield of Sol that was causing the hit effect to play when damage was taken from damage over time effects The hit effect and sound will now only play as a result of direct damage from guns, skills, and melee attacks Fixed an issue that would cause the Hunter's Wing Spin not to go into cool down if the hunter was hit with a stunning ability, such as Double Strike Note that the Hunter is, currently, still not able to be stunned while using Wing Spin. This is intentional, and not a bug. Maps Modified some hills on Bunker so that players cannot walk up them Reduced the size of some bushes on Bunker to cause less interference with ranged attacks Balance Hunter Wing Spin damage to structures effectively cut in half (as per the bug fix above) Wing Spin now requires the nexus Items Power Absorption now returns 100 mana when consuming a harmful state, increased from 60 Version 1.7.8 + 修正内容を表示する Bug fixes Hunterのモーションが硬直してしまうバグを修正しました Pushbackの効果を持ったスキルはガードに成功しても押し返されるようになりました Maps Savage1に存在したBunkerをそのまま再現したマップを追加します Desolationのスタック地点等、既存マップのいくつかの問題を修正しました Balance Conjurer Entangleがちょっとしたダメージで解除されてしまう事はもうなくなります。 今後は対象が50以上のダメージを受けるか2.5秒が経過するまで解除されません。 Hunter Wing Spinが新しくなりました Wing SpinはもうHunterをその場に釘付けにする事はありません Wing Spinはその回転で360度に対して6秒間攻撃するスキルに変更されます。その間周囲の敵に0.5秒毎に70のダメージを与え続けるでしょう (実際は70からアーマーの軽減等を差し引いた値になります。これはハンターの通常攻撃と同じ程度のDPSになるでしょう) Wing spinの効果時間中は敵の遠隔攻撃を無効化し、同時にアーマーに若干のボーナスを受けます Wing Spinを使用中は移動速度が通常の70%になりますが、スプリントを使用することが出来ます(チャージとドッジは使用不能です) 性能に合った新しいモーションとエフェクト、効果音が実装されます このスキルはガードすることが出来ますが、4回ガードさせた時点でガードクラッシュが発生するでしょう Frenzyが新しくなりました Staminaを吸収する効果はなくなりました Frenzyを発動すると攻撃がヒットした時3秒間移動速度に25%のボーナスを得ることが出来ます この効果は敵にガードされた場合は発動しません 通常攻撃の3段目の硬直が大きく減少しました。より素早く次の攻撃に移ることが出来るでしょう Shaman Entangleがちょっとしたダメージで解除されてしまう事はもうなくなります。 今後は対象が50以上のダメージを受けるか2.5秒が経過するまで解除されません。 Chant of LifeとArcaneは一つのスキルとして統合されました。今後範囲内にいる仲間はHealthとManaが同時に回復するようになります このスキルは7Mana/secの消費で使用することが出来ます(現在のChant of Lifeは10mana/sec) このスキルで仲間のManaを回復させた場合にもExpとGoldを得ることが出来ます。これは従来のChant of Lifeより効率的です Predator Mana Regenerationが2.5/secから3/secに変更されます Scout アーマー値が7から5に変更されます Chaplain 新しいスキル"Shield of Sol"が追加されます 発動中に敵から攻撃をうけると、本来受けるダメージの40%分体力が回復します 使用中は移動する事もスキルを使うことも出来ません。Hunterの睡眠と似たような感じです このスキルの持続時間は8秒の間です Healの効果が120から138になりました Group Healの効果が50から75になりました Legionnaire 攻撃のダメージが10%減少しました Items 新しい装備型アイテム Advanced Sights (for humans) と Magic Amplifier (for beasts). 遠隔攻撃のダメージが25%上昇します 価格は700Goldで、購入にはSiege Workshop / Charmshrineの建設が必要です Stone Hide/Plate Mailは移動速度が5%低下するようになります。また、価格が550から650になります Shield of Wisdomを発動中に攻撃をうけると固有のエフェクトが表示されるようになります Commander Centurion Armorの再使用時間が2分から1分40秒になりました DispellはAoEから1つの対象にスナップキャストで使用するようになりました。これで対象を上手く選んで使うことが出来るようになるでしょう。 また、再使用時間が25秒から20秒になりました Version 1.7.7 + 修正内容を表示する Legionnarie Riposte の相手に与える反射ダメージが 35% から 25% に減少しました。 Version 1.7.6 + 修正内容を表示する Savage Morale boost を使うには Armory の代わりに Monastery が必要になりました。 Double swing を使うには Armory が必要になりました。 Legionnaire 近接攻撃の範囲が 104 から 110 に増加しました。 近接攻撃によるノックバック効果を大幅に減少 Predator 近接攻撃の範囲が 120 から 110 に減少しました。 Armor が 11 から 10 に減少しました。 Hunter 近接攻撃の範囲が 120 から 105 に減少しました。 venemous を使うには Nexus が必要になりました。 Hibernate(sleep) を使うには Sanctuary が必要になりました。 Armor が 12 から 10 に減少しました。 Item Shop Lungs of Maliken を 900 から 800 に値下げしました。 Heart of Maliken を 1100 から 950 に値下げました。 Chainmail を 250 から 300 に値上げしました。 Tough Skin を 250 から 300 に値上げしました。 Platemail を 450 から 550 に値上げしました。 Platemail の速度低下効果はなくなりました。 Stone Hide を 450 から 550 に値上げしました。 Stone Hide の速度低下効果はなくなりました。 Gust of Wind を 250 から 450 に値上げしました。 Gust of Wind を購入するには Sanctuary か Monastery が必要になりました。 Power Absorption を 450 から 350 に値下げしました。 Power Absorption の弱体効果を解除した際に得られるマナの量を 40 から 60 に増加しました。 Power Absorption の効果を 60秒毎 から 45秒毎 に減少しました。 Version 1.7.5 + 修正内容を表示する Fixes Fixed a rare chat related crash チャットでのくらっしゅを改善 Balance Spawn invulnerability time when spawning at the stronghold/lair set to 3 seconds, down from 4 seconds stronghold/lair からスポーンした場合の無敵時間を4秒から3秒に変更 Raid bonus set to 500. The raid bonus is a gold reward given to your team by destroying an enemy team's gold mine Raid bonusを500に設定。 raid bonusは敵のgold mineを破壊することで報酬としてteam gold に加算されます Hunter Health reduced to 375 from 390 Healthを390から375に減少 Movement speed reduced to 210, from 215 移動速度を215から210へ減少 Legionnaire Quick attack stamina cost set to 19, down from 24 クイックアタックのスタミナコストを24から19へ減少 Increased melee damage by about 8% melee damageが8%上昇 Predator Movement speed lowered to 210, from 217 移動速度を217から210へ減少 Savage Quick attack stamina cost set to 17, down from 25 クイックアタックのスタミナコストを25から17へ減少 Increased attack speed by 10%, lowered damage by about 7% 攻撃速度10%上昇。 ダメージ7%減少 Increased total stamina to 205, from 175 スタミナ量を175から205へ上昇 TIPS投稿(Wiki編集が面倒なときはこちら) ver1.7.6 Legoさんの訳し方が分からないので、どなたかお願いします。(ノД`) -- rosine (2009-01-09 12 28 46) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/wot_sengiken/pages/133.html
Editor s Room 編集者の小部屋 Editor's Room編集者YawChang コメント 編集者 YawChang コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/futurepinball/pages/22.html
Main Dialog マニュアルのこの部分では、DMD Font Editorと機能の簡単な概要を説明します。 Dmdフォントは、Dmd表示オブジェクトに必要です。 フォントエディターを最初に開くと、空の状態で開かれます(つまり、フォントが読み込まれていません)。 Future Pinballに付属するFuture Pinballフォントファイル(ファイル/ロード)の1つをロードすると、すべてのコントロールがアクティブになり、次の図のようなものが表示されます。 エディターは、次の主要コンポーネントで構成されています。 Top Menu Bar このセクションでは、フォントエディタで使用可能なメニューオプションについて説明します。 File New 作業を開始するための新しいDMDフォント(空白)を作成します。 Open 既存のFuture Pinball Dmd Fontを開きます。 標準のWindowsファイルリクエスタは、ロードするdmdフォントファイル名を尋ねます。 Future Pinball DMDフォントのファイル拡張子は.dmdfです Dmdフォントは、幅と高さ、および比例(p)でアウトラインを含むかどうか(o)に基づいて名前が付けられます。 Close 現在アクティブなdmdフォントを閉じます。 フォントが変更されたが保存されていない場合、エディターはフォントを保存するかどうかを尋ねます。 保存(またはControl + S) フォントをディスクに保存します。 新しいフォントを作成した場合(したがって、以前にディスクに保存されていない場合)、Future Pinballはフォントを保存するファイル名を尋ねます。 Save (or Control + S) これにより、現在アクティブなテーブルを新しいファイル名で保存できます。 Special 上のすべてを下へコピー これにより、大文字のすべての文字(つまり、A-Z)が小文字のa-zにコピーされます。 ほとんどのPinball DMDは大文字のみを使用するため、これにより、文字を表示せずにスクリプトで小文字を使用できます(dmdオブジェクトを制御する場合)。 このオプションを選択すると、次の確認ダイアログが表示されます。 メインフォント編集ウィンドウ これは、(現在選択されている文字の)dmdフォントの個々のピクセルコンポーネントを描画するために使用するメインウィンドウです。 左マウスボタンを使用して、現在選択されているDMDカラーを描画します。 右マウスボタンは、現在のセルの色を消去します(オフにします)。 比例スライダー(および赤色のガイドライン)を使用すると、実際のフォント幅とは無関係に文字を互いに近づけて配置できるようにする、文字の現在の比例幅を定義できます。 幅と高さは5〜32ドットに制限されています。 [フォントサイズ]ウィンドウでは、dmdフォントの高さと幅(ドット単位)を指定できます。 フォントの高さは固定されていますが、各文字は定義可能な比例幅を持つことができます。 [プロポーショナル幅のリセット]ボタンをクリックすると、指定した(文字ごとの)カスタム幅を最大許容値にリセットできます。 これにより、確認ダイアログが表示されます。 Charactor Preview Character Previewウィンドウでは、「space」(32)と「〜」Tilde(126)の間のどの文字を選択して、メイン編集ウィンドウ(上記)の形状を定義できます。 キャラクターの小さくて通常のサイズのプレビューが表示されます。 ナビゲーションボタンを使用すると、編集する次/前の文字を選択できます。 ボタンは、一度に10文字ずつ移動して、ナビゲーションを高速化します。 Draw Color 現在の描画色は、輝度ラジオボタンをクリックして選択します。 フューチャーピンボールDMDには、4つの明るい色調(強度)、オフ状態、特別なマスクマーカーがあります。 このマスクシェードを使用すると、ドットを完全にオフにすることができます。 DMDフォントは(dmdオブジェクト内の)背景dmd画像上にレンダリングされるため、OFFシェードは背景画像データを表示します。 マスクを使用すると、ドットを強制的にオフにできます。これにより、フォントにアウトラインを付けることができます(これについては以下で説明します)。 マスクドットはXで描画されます。 プレビューカラーボックスをクリックすると、DMDフォントのプレビューカラーを選択できる標準のカラーセレクターが表示されます。 あなたが実際にその色でdmdフォントデータを描いているわけではないことに注意することは非常に重要です。 各ドットのシェード(強度)のみを指定しています。 実際のDMD色は、DMD表示オブジェクトで選択されます。 Character Editing ボタンの編集ボタン説明 Clear クリア現在のすべての文字のドットをクリアしてオフにします。 Undo 現在のキャラクターに行った最後の変更を元に戻します。 元に戻すレベルは1つしかないことに注意してください。 Copy 現在の文字をコピーバッファにコピーします。 Paste 貼り付けコピーバッファの内容を現在選択されている文字に貼り付けます。 Flip X 現在の文字をX軸上で反転します。 Flip Y 現在のキャラクタをY軸上で反転します。 Inverse 現在の文字のドット強度を反転します。 つまり、100%はOFFで交換され、80%は40%になります。 マスクは変更されません。 回転 クリックした方向に現在のCharactersドットを回転します。 キャラクターから回転したドットが反対側に表示されます。 テストDmdウィンドウ Test DMD Windowsには、DMDフォントのプレビューが(128x32ドットマトリックス上に)表示されるため、フォントの外観を確認できます。 表示するテキスト編集ボックスを介して表示されるテキストを変更できます [画像]チェックボックスをオンにすると、テキストがパターンの後ろに配置されるため、背景画像に重ねたときにマスクがどのように機能するかを確認できます。