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ライバルコード一覧 2chEDITスレに掲載されたライバルコード一覧です。 EDITをプレイしたいという方へ。 ライバルコード ダンサーネーム SP DP 収録EDITなど コメント 110X-XXXX ABCDEFGH 5 5 *** オススメ
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未作成
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1021 Emacs-like Editor 問題文 解説 コマンドによって何度か文字列の操作を行い、その結果を出力する。 書いてある通りにコーディングすればいい・・・が、よく分からないところでWAになりやすい。 とりあえず、 最初に与えられる文章を一行ずつ読み込む(空白が含まれている可能性がある) コマンドYでバッファに改行があるときの処理に注意する あたりが気をつけるべきポイントか。 最悪、プログラムを見比べながら間違いを見つけてください・・・ プログラム C C++ +... #include iostream #include string #include cstdlib #include algorithm #include vector using namespace std; int main() { vector string v; for (int i = 0; ; i++) { string w; getline(cin, w); if (w == "END_OF_TEXT") break; v.push_back(w); } string c, buf; int x = 0, y = 0; while (cin c) { if (c == "-") break; if (c == "a") { x = 0; } else if (c == "e") { x = v[y].size(); } else if (c == "p") { if (y = 1) y--; x = 0; } else if (c == "n") { if (y v.size()-1) y++; x = 0; } else if (c == "f") { if (x != v[y].size()) x++; else if (y v.size()-1 x == v[y].size()) { y++; x = 0; } } else if (c == "b") { if (x != 0) x--; else { if (y = 1) { y--; x = v[y].size(); } } } else if (c == "d") { if (x != v[y].size()) { v[y] = v[y].substr(0, x) + v[y].substr(x+1); } else { if (y v.size()-1) { v[y] += v[y+1]; for (int i = y+1; i v.size()-1; i++) v[i] = v[i+1]; v.pop_back(); } } } else if (c == "k") { if (x != v[y].size()) { buf = v[y].substr(x); v[y] = v[y].substr(0, x); } else { if (y v.size()-1) { v[y] += v[y+1]; for (int i = y+1; i v.size()-1; i++) v[i] = v[i+1]; v.pop_back(); buf = "RETURN"; } } } else if (c == "y") { if (buf.empty()) { // 何もしない } else if (buf == "RETURN") { string w = ""; v.push_back(""); for (int i = v.size()-1; i y+1; i--) { v[i] = v[i-1]; } if (x != v[y].size()) { w = v[y].substr(x); v[y] = v[y].substr(0, x); } y++; x = 0; } else { v[y] = v[y].substr(0, x) + buf + v[y].substr(x); x += buf.size(); } } } for (int i = 0; i v.size(); i++) { cout v[i] endl; } return 0; } Java WAになったプログラム +... #include iostream #include string using namespace std; const int MAX = 100; int main(){ string s[MAX+1]; for (int i = 0; i = MAX; i++) s[i] = ""; for (int i = 0; ; i++) { string w; cin w; if (w == "END_OF_TEXT") break; s[i] += w + "!"; } string c, buf = ""; int x = 0, y = 0; while (cin c) { if (c == "-") break; if (c == "a") { x = 0; } else if (c == "e") { x = s[y].size()-1; } else if (c == "p") { x = 0; if (y 0) { y--; } } else if (c == "n") { x = 0; if (s[y+1] != "") { y++; } } else if (c == "f") { if (x == s[y].size()-1) { if (s[y+1] != "") { x = 0; y++; } } else { x++; } } else if (c == "b") { if (x == 0) { if (y 0) { y--; x = s[y].size()-1; } } else { x--; } } else if (c == "d") { if (x == s[y].size()-1) { // 行末にある if (s[y+1] != "") { s[y] = s[y].substr(0, s[y].size()-1) + s[y+1]; for (int i = y+1; i = MAX-1; i++) { s[i] = s[i+1]; } } } else { // 行末にない s[y] = s[y].substr(0, x) + s[y].substr(x+1); } } else if (c == "k") { if (x == s[y].size()-1) { // 行末にある if (s[y+1] != "") { s[y] += s[y+1]; for (int i = y+1; i = MAX; i++) { s[i] = s[i+1]; } buf = "!"; } } else { // 行末にない buf = s[y].substr(x, s[y].size()-x-1); s[y] = s[y].substr(0, x) + "!"; x = s[y].size()-1; } } else if (c == "y") { if (buf != "") { if (buf == "!") { // 改行 string w = s[y].substr(x); s[y] = s[y].substr(0, x-1); for (int i = MAX; i = y+2; i--) s[i] = s[i-1]; s[y+1] = w; y = y+1; x = 0; } else { s[y] = s[y].substr(0, x) + buf + s[y].substr(x); x += buf.size(); } } } cout "x = " x endl; cout "y = " y endl; cout "buf = " buf endl; for (int i = 0; s[i] != ""; i++) { cout s[i] endl; } cout endl; } for (int i = 0; s[i] != ""; i++) { cout s[i].substr(0, s[i].size()-1) endl; } return 0; }
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Save Your Nuts 項目数:26 総ポイント:1000 難易度: Beavil Knievil Unlock the Beaver. Fast swimmer and kicker. He can be evil. He s Beavil Knievil. 10 Lupino Fury Fury s stronger attacks will knock down anyone on his way. 10 Promissing Star Unlock your 1st arena 10 Challenger Win a match against a team of hard bots 10 Nutworking Play a local match with 4 players 10 Party On Play a local match with MORE than 4 players 10 Never Give Up Win a match during overtime 20 More punch, anyone? 100 punch in one match 10 Cleptomaniacs Steal more than 5 nuts in a single Thieves match 10 Sorry to Burst Your Bubble Win a battle without losing any balloons 75 Selfie Score 5 goals in Capture The Nut 75 Fast Learner Finish the tutorial in less than 30s 75 Quickie Win a Capture The Nut match in less than 1 min 25 There are bots in my Yard! Win a hard match alone against 4 bots in BACKYARD 75 Party at the Park Win a hard match alone against 4 bots - PARK 75 Catch your Train Win a hard match alone against 4 bots - TRAIN STATION 75 Rocket Science Win a hard match alone against 4 bots - SPACE STATION 75 Bots On Ice Win a hard match alone against 4 bots - ICE LAKE 75 AI Crawler Win a hard match alone against 4 bots - DUNGUEON 75 Nutty Rivers Win a hard match alone against 4 bots - WATERFALLS 75 Canon Challenge Win a hard match alone against 4 bots - PIRATE SHIP 75 I can fly! Save a nut with a Jetpack 10 Stomach Sick Get 3 Poop Traps in a single match 10 Bomber Man Knock at least 2 opponents with a single bomb 10 Greedy Boy Cumulate the power of a coffee, a donut and a hotdog 10 Who let the dogs out? Win a game with a team made of dogs only 10
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ARMA3における車両作成、改造におけるガイドラインを翻訳しましたので作成等にご利用下さい。 専門用語が有るので、日本語、英語共に不自由な人間が翻訳していると言う事をご理解ください。 文章そのままだと日本語的に理解し辛いので、意訳+注釈です。 ※実際にmoddingした訳ではなく、読んで意訳しただけなので、実際の意味と違う可能性が ありますのでご注意ください。 Arma 3 Cars Config Guidelines Arma 3 Cars Config Guidelines ARMA3の車両に関するコンフィグガイドライン Contents 内容 1 Intro 最初に 2 Additional functionality compared to A2/OA ARMA2、OAとの違い 3 Model requirements {p3d} p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しいパラメータ 5.1 Basic parameters 基本パラメータ 5.1.1 Differential parameters パラメーターの違い 5.1.2 Engine parameters エンジン用パラメータ 5.2 Wheel parameters ホイール用パラメータ 5.2.1 General parameters 一般的なパラメータ 5.2.2 Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ 5.2.3 Wheel simulation parameters ホイールシュミレーションパラメータ 5.2.4 Suspension parameters サスペンションパラメータ 5.2.5 Tire parameters タイヤパラメータ 5.3 Floating and sinking 浮く、沈む(水の上等) 5.4 PhysX 3 integration PhysX3 統合 5.4.1 Anti-roll bars アンチロールバー 5.4.2 Complex gearbox 複雑なギアボックス 5.4.3 Gearbox parameters ギアボックスパラメータ 5.4.4 Different amount of torque 個別のトルクの量 5.5 IK for hands and legs 乗車時、キャラクタの手足の位置 5.6 Picture in Picture for screens and mirrors スクリーンとミラーにピクチャーインピクチャー(画像の中に別の画像を表示する)する方法 ※要約すると、車両にバックミラーやモニター等に表示させる記述 5.7 Random visual variants ランダムにビジュアルを変化させる ※ハッチバック等、スポーンする度にテクスチャが違うアレ 5.7.1 Random variants script ランダムに表示させる為のスクリプト 5.8 Reflectors, markerlights and beacons 反射板、マーカーライト、ビーコン 5.8.1 Reflectors 反射板 5.8.2 Markerlights マーカーライト 5.8.3 Beacons ビーコン 6 Basic config hints 基本的なコンフィグのヒント 6.1 Diagnostics 診断(作成した車両のテスト) 6.2 Suspension サスペンション 6.3 Gearbox ギアボックス 7 Reference 参照場所 Intro 初めに 101 - How to set up a car for Arma 3 ARMA3用の車の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA ARAM2、OAとの違い PhysX 3 integration ○PhysX3と統合 IK for hands/legs ○車両乗車時の手足の位置 Picture in Picture - Render to texture ○PiP テクスチャーのレンダー Random visual variants (textures, accessories, doors) ○ランダムでビジュアルの変化 ※テクスチャー、アクセサリー(バリエーション的なもの)、ドアをスポーン時にランダム表示 Floating and sinking ○水上での浮き沈み Reflectors, markerlights and beacons ○反射板、マーカーライト、ビーコン Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 A new PhysX lod ○新しいPhysX LOD There needs to be a lod (4e13) consisting of convex components as simple as possible, some 60 faces shall be sufficient for most cars 作成には単純な構造のものが必要です。ただ、大半は60面程あれば車両を作成するには十分です。 ※私の知識不足で、LOD(4e13)がexで40trillionなのか、それ以外の「何か」なのか良く解りません。 Current public Oxygen version doesn t support showing correct name of this lod and displays only Geometry instead. Don t be afraid of having two geometries, it s going to be fixed with new tools. Oxygen(BIツール名)では、このLODの名前を表示できません。代わりにジオメトリだけを示します。(使用に問題なし)この問題は新しいツールで解消する予定です。 Just the main body of car should be in this lod, wheels are added by engine later 車両の基本部分は、上記のLODで構成される必要があります。 作成する順番はエンジン→ホイールの順に追加していきます。 Memory lod メモリーLOD There should be an axis for each wheel named wheel_X_Y_axis (X is position of wheel from front, Y is 1 for left and 2 for right), the name is defined in selected wheel as center ホイールの軸(中心)をwheel_X_Y_axisという名前で定義される必要があります。それぞれ(X,Y)でホイールの中心位置を定義します。 車両の正面から見た状態でホイールの位置をXの部分に記入します。Yは左右同じです(じゃないと傾くので)。 There should be a point at the edge of each wheel named wheel_X_Y_bound which is used to determine wheel radius (distance from wheel axis is used for this) - there is no other need than placing the point at the edge, even memory points for tracks could be used for this, the name is defined in selected wheel as boundary ホイール(タイヤ含めた)の大きさを測定するのに必要です。何かというと、ホイール外径の一カ所だけ指定すればwheel_X_Y_axisを中心として円を判定してくれます。 wheel_X_Y_boundのX、Yに何処でも良いので、外径部分の座標を指定します。 ※公式の解説画像ではホイールの中心から垂直方向の地面を座標定義してます。 ○注釈 ホイールの中心から外輪の距離を定義。 ・wheel_X_Y_axis ホイールの中心 ・wheel_X_Y_bound ホイールの半径(中心からの距離) ※多分、wheel_X_Y_boundの「X または Y」のどちらかをホイールの半径分入力すれば良いと思います。Yが無難ですが。 Mirrors and screens should have their camera position defined in pipX_pos and direction in pipX_dir - parameters pointPosition and pointDirection in class RenderTargets ミラーとスクリーン(車載モニター)はカメラの位置(pipX_pos)と向き(pipX_dir)で定義する必要があります。 ※ミラーは実際に反射しているのではなく、カメラ機能を使って擬似的に「反射してる様に」見えるだけ。なので、「ミラー」を使うと当然、左右反転するようです。 Reflectors should have their position defined in LightCarHeadYXX (Y is a side - R/L, XX is a number) and direction defined in LightCarHeadYXX_end 反射器は LightCarHeadYXXで定義する必要があります。LightCarHeadYXX_end でその方向を定義します。Yは左右それぞれの横軸、XXは定義した番号です。 Mirrors and screens should have RTT texture #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0) - where X in rendertarget should be a number ミラーとスクリーンはRTTテクスチャを #(argb,256,512,1)r2t(rendertargetX,1.0)で指定します。Xは定義した番号を記入します。 Randomly generated accessories should have their selections independent on all other selections (mainly the main body and all the glass selections), glass as a part of hide-able accessory should be handled as two separate selections ランダムに発生するアクセサリーパーツは全て独立した部品である必要があります。 アクセサリの一部分を隠すように扱うには、2つの部分に分割(離れて)する必要があります。 ※ここ良く解りません。すいません。多分ですが、車両にオブジェクトを貼り付ける場合、車体に埋めると内部から見える場合があるので、 はみ出てた部分を隠したいなら部分を別パーツとして定義する必要があるという意味かと思われます。 Beacons and markerlights should have their material set to emit light ビーコンとマーカーライトは、発光させるために設置しなければなりません。 Spare wheel should have defined selections for it, texture underneath and correct hitpoints like a normal wheel スペアホイール(予備タイヤ)に交換できるようにするには定義する必要があります。予備タイヤの耐久性(壊れやすさ)は標準タイヤと同じ数値です。 ※交換なので、エンジニアの修理とは別です。 Man-held turrets shouldn t be hidden when destroying them without destroying the whole vehicle - IK issues would crash the game ターレット(銃座)の乗員が乗っている状態(と定義して)でターレットを隠すように指定した場合、ゲームがクラッシュします(IK定義の関連) ただし、車両が「完全に破壊(ドカーンって燃えた)」された状態であれば、問題ありません。 ※車両がアライブの状態で「見えないターレット」を定義して使うとクラッシュするという事かと思われます。多分。 Model config changes {model.cfg} model.cfgの変更点 Only the dampers are affected by the changes, best way to set them is to place an axis with the length of moveable part alongside the damper and set offsets to +-0.5 ダンパー(サスペンション)は凹凸路面などの影響を受けて可動します。そのため、定義する際に「ダンパーの中心から±0.5ほどオフセットするといいと思います。 Example {model.cfg} class Wheel_1_1_Damper { type= translation ; source= damper ; selection= wheel_1_1_damper_land ; axis= posun wheel_1_1 ; animPeriod = 1; minValue= 0 ; maxValue= 1 ; offset0= 0.5 ; offset1= -0.5 ; memory=1; }; ●●●●●●●●●●●●訳 28/Oct/2013●●●●●●●●●●●●●●●●●●●● Sections for hiddenSelectios[] should be set in model.cfg hiddenSelectios[]の部分はmodel.cfgで定義する必要があります。 New config parameters {config.cpp} config.cppの新しい追加パラメータについて Basic parameters 基本パラメータ Following parameters are defined in vehicle class. vehicle classという定義内で以下のパラメーターを使います。 ※config.cppの車両に関する定義部分にviecle classという場所があるので、そのクラスを定義する際に使用するという事。 string (required) simulation = carx ; float 0.0 dampersBumpCoef = 0.3; Differential parameters 他と異なるパラメータ string; accepable values all_open , all_limited , front_open , front_limited , rear_open , rear_limited all_limited differentialType = all_limited ; float 0.5 frontRearSplit = 0.5 float 1.3 frontBias = 1.3; float 1.3 rearBias = 1.3 float 1.3 centreBias = 1.3 float 10.0 clutchStrength = 10.0; float 0.01 switchTime = 1.01; Engine parameters エンジンパラメータ float (required) enginePower = 600; float 600 which is cca 6000 rounds per minute. maxOmega = 600; float value calculated from enginePower according to http //en.wikipedia.org/wiki/Horsepower#Relationship_with_torque peakTorque = 600; float, float, float 0.08, 2.0, 0.35 dampingRateFullThrottle = 0.08; dampingRateZeroThrottleClutchEngaged = 2.0; dampingRateZeroThrottleClutchDisengaged = 0.35; Array[i][2] where i = number of samples, maximum 8; {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}} torqueCurve[] = {{0.0, 0.8}, {0.33, 1.0}, {1.0, 0.8}}; Wheel parameters ホイールパラメータ This parameters relates to each wheel. In the vehicle class, there has to be subclass called Wheels, which contains subclass for every wheel the vehicle has. These are the parameters that could be defined in that subclasses. このパラメータはそれぞれのホイールに関する項目です。vehicle classはwheelsというサブ(隷下)クラス(viecle classがメインクラス)が必要です。 要は、車両に付いている全てのホイール(タイヤ)をサブクラスという定義でそれぞれ設定できるパラメータです。 General parameters 一般的なパラメータ string boneName = wheel_1_1 ; bool (required) steering = true; string right side = left ; Wheel PX parameters ホイールPXパラメータ memory point (required) center = wheel_1_1_axis ; memory point (required) boundary = wheel_1_1_bound ; float 0.3*(raidus of the wheel) width = 0.2 ; float 10.0 mass = 150; float 0.5 * WheelMass * WheelRadius * WheelRadius MOI = 40; float 0.1 dampingRate = 0.1; float 2500 maxBrakeTorque = 7500; float 2*maxBrakeTorque maxHandBrakeTorque = 0 Wheel simulation parameters ホイールシミュレーションパラメータ Array[3] {0, -1, 0} suspTravelDirection[] = {0, -1, 0}; memory point center suspForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; memory point suspForceAppPointOffset tireForceAppPointOffset = wheel_1_1_axis ; Suspension parameters サスペンションパラメータ float 0.15 maxCompression = 0.15; mMaxDroop = 0.15; float vehicleMass/numberOfWheels sprungMass = 2066; float sprungMass*5,0*5,0 springStrength = 51653; float 0,4*2*sqrt(springStrength*sprungMass) springDamperRate = 8264; Tire parameters タイヤパラメータ float 10000 longitudinalStiffnessPerUnitGravity = 10000; float, float 25, 180 latStiffX = 25; latStiffY = 180; Array[3][2] {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}} frictionVsSlipGraph[] = {{0, 1}, {0.5, 1}, {1,1}}; Floating and sinking 浮き沈み(水で) WaterLeakiness should be amount of water in liters that goes into selected object per second. This is set to zero by engine for all vehicles with simulation of a ship or having canFloat = 1 (unless they are toppled of destroyed, then config value takes precedence). WaterLeakiness = 10; seems to be a good value to start with for all kinds of vehicles no matter the size (which is a bit spooky, but it works). 浸水具合は指定パーツをℓ/secで定義します。浸水具合によってエンジンが止まります。ただ、船又はcanFloat=1と定義されたものは完全にブッ壊されない限り浮いてます。 最初はWaterLeakiness=10と定義して、どのぐらい水に浸かったらエンジンがブッ壊れるかテストすると良いでしょう。 PhysX 3 integration PhysX3で統合 WheelMask ホイールマスク thrustDelay is time in second in which thrust goes from 0 to 1 when standing still (doesn t affect driving car during change of gears), 0.2 seems to be a reasonable value. You may want to tweak this to higher values if wheels slide during initial acceleration. キー入力をしてから実際に車輪が動作するまでの遅延をthrustDelayで定義します。スラストが0→1になるまでの数値です。0.2位が妥当と思われます。もし1にしたら一瞬で加速します。 brakeIdleSpeed is speed in m/s under which the brakes are automatically applied to the vehicle. This speed should be reasonably low, higher value would mean strange breaking of slow cars, too low value would cause inability to stop the car. 1秒当たりのブレーキの定義です。 brakeIdleSpeedはm/secで定義します。この数値は低めに設定した方が良いです。高めに設定すると不自然な急ブレーキになります。 逆に異常に低すぎると止まれません。 idleRpm sets the idle RPM of engine. Primary use is for sound engine アイドリング時の回転数をidleRpmで定義します。停車時のエンジン音に関係します。 redRpm sets the maximum for engine RPM, should be according to maxOmega (see later) エンジンの最高回転数(レブリミット)をredRpmで定義します。後記のmaxOmegaに関係しています。 Anti-roll bars アンチロールバー Anti-roll bars is the system in vehicle that should prevent it to do a barrel-roll during sharper turns. Using ARB enables us to make center of mass realistically high and cause cars to roll down the steep slopes if placed sideways to the slope. It works the same way as the real ones - system computes difference of applied weight to wheels in pair and tries to compensate difference by applying opposite forces. アンチロールバーは急激なターンとか無茶な運転等で横転するのを防ぎます。錘みたいな物です。なので、横転しやすい車両も作れます。以下がそのパラメータ。 antiRollbarForceCoef is a coefficient of applied force, could be taken as strength of the system. Setting this value to zero disables ARB (and all next values), which is good for civilian vehicles, higher values reduce not only the risk of rolling, but effects of suspension. この数字を0にすると動かなくなります。逆にantiRollbarForceCoefの数字を高くすると横転しやすいどころか止まれません。 antiRollbarForceLimit is the highest strength of ARB applied to vehicle. We may want to roll the car at certain situations (full van taking sharp hand-brake turn at high speed), tunning without diag mode is almost impossible because we are not able to imagine forces needed (values are rather low, 2 should be high enough for most of vehicles) 高速移動中に急ハンドルで横転させたいとか、そういう時に必要になります。 antiRollbarSpeedMin and antiRollbarSpeedMax are limits of applied force coefficient. Coefficient is 0 at speeds lower than antiRollbarSpeedMin, interpolates to antiRollbarForceCoef at antiRollbarSpeedMax and is set to antiRollbarForceCoef for any higher speeds. This allows cars to drive on steep slopes using their radial speed, falling of the hill once they stop and rolling over at too high speeds (where coefficient doesn t grow and force is limited by the limit). antiRollbarForceCoefの上下限をantiRollbarSpeedMinとantiRollbarSpeedMaxで定義します。 Complex gearbox 複雑なギアボックス All PhysX 3 vehicles use complex gearbox to give some data to PhysX gearbox PhysX3の車両は全部ギアボックスが搭載されてます。 Complex gearbox settings is inside class complexGearbox which is a subclass of vehicle class ギアボックスのセッティングはcomplexGearboxというサブクラスで、viecle classの隷下です。 GearboxRatios[] is an array of gear names and gear ratios starting with reverse gear (with negative ratios), neutral gear (which should have zero ratio) and forward ratio (eg { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711};). Gear names are not used in retail version, they are just for epevehicle diagnostics R1がバックで、Nニュートラル(数字入れたら勝手に前進します)、D1、D2・・・となります。GearboxRatios[]で定義すれば何ギアでも可能ですがギア比が訳解らなくなるので程々に。 TransmissionRatios[] is an array of transmission ratios in the same format as gearboxRatios. Most of cars have only one transmission ratio, some heavy trucks may have two. The final ratio of engine is gearboxRatio * TransmissionRatio, that means transmissionRatios shouldn t be multiplicates of each other and gearbox ratios to prevent the same final ratio for two different gears. 普通は1つ定義すれば良いですが、大型トラックは2つ定義が必要でしょう。 ※良く解らん・・・・ gearBoxMode is set to full-auto by engine gearBoxModeはエンジンによってフルオートでセットされます(・・は? イミフ) moveOffGear defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. この定義(moveOffGear)はオートマもしくはセミオートでギアボックスが静止状態から発車します。(動作にギア操作を入れるかどうか)標準(普段通りの操作)は1です。 driveString, neutralString and reverseString define displayed strings for driving forward, neutral and backward. この3つ(driveString, neutralString, reverseString)は前進、キー無操作、後進を表示させるために定義を紐づけします。 ※これを入れればギアがドライブ(D)、ニュートラル(N)、バック(R)のどの状態かHUDに表示されるようです。 -------------------------------------------------------- {config.cpp} class complexGearbox { GearboxRatios[] = { R1 ,-3.231, N ,0, D1 ,2.462, D2 ,1.870, D3 ,1.241, D4 ,0.970, D5 ,0.711}; TransmissionRatios[] = { High ,4.111}; // Optional defines transmission ratios (for example, High and Low range as commonly found in offroad vehicles) moveOffGear = 1; // defines what gear an automatic or semi-automatic gearbox will move off from stationary in. 1 by default. driveString = D ; // string to display in the HUD for forward gears. neutralString = N ; // string to display in the HUD for neutral gear. reverseString = R ; // string to display in the HUD for reverse gears. }; -------------------------------------------------------- Gearbox parameters ギアボックスパラメータ Some gearbox parameters are defined outside of class complexGearbox, they are mainly to setup automatic gearbox 幾つかのギアボックスパラメータはcomplexGearboxのクラス外で定義します。サブクラスでは有りません。 通常、オートマ用のギアボックスに使用します。 changeGearMinEffectivity[]Value of minimal gear effectivity to hold current gear. If there is better gear and effectivity is below this value then change gear. It is an array of effectivities ordered by gears in complex gearbox. Neutral should have rather low effectivity (0.15 seems to be a good value), drive gears should have rather high value (around 0.95) to prevent switching gears too often switchTimeThe switch time describes how long it takes (in seconds) for a gear change to be completed. RPM interpolate to optimal value for the new gear at current speed during the changing of gears. The time should be rather low, around 0.3 s, to keep the momentum of the car. latencyis the minimum time (in seconds) that must pass between each gear change that is initiated by the autobox. This should be set to value higher than switchTime. Setting this time too low makes some issues with changing gears - the car slows down a lot Different amount of torque coefficients for different speeds of Slow, Forward and Fast are now configurable slowSpeedForwardCoefis set to 0.3 by default normalSpeedForwardCoefis set to 0.85 by default default speed coefficient for fast movement is 1 meaning that full throttle is applied and maximal speed is maxSpeed of the vehicle (it is going to apply less throttle upon reaching the limit) IK for hands and legs It s not Inverse Kinematics in fact, but as close to it as possible. A soldier should have IK defined for hands and legs by default Each vehicle pose using IK should haveleftHandIKCurve[]andrightHandIKCurve[]set to 1 Driver should havedriverLeftHandAnimNameanddriverRightHandAnimNamedefined as drive wheel bone of the vehicle (drivewheelby default) Gunner should havegunnerLeftHandAnimNameandgunnerRightHandAnimNamedefined on handles of the gun, or shaking bone of the weapon shall be sufficient (usually something likeotocHlaven_shake) Double check names of bones if the game crashes upon loading this vehicle and call stack points to IK. Wrong definition causes CTD all the time and removing the bone causes the same (eg. by hiding it). Picture in Picture for screens and mirrors All sources for textures to be rendered on are defined inclass RenderTargetswhich is a subclass of vehicle class Each source is a separate subclass with unique name parameterrenderTargetdefines which texture shall the source be mapped at (only therendertargetXpart is used) class CameraView1is a subclass of this source and contains all the parameters for rendered scene pointPositionandpointDirectionshould be respective memory points in model renderQualityis in range from 0 to 2 and defines quality of rendering for said source renderVisionModedefines the vision mode - 0 = HDR, 1 = NightVision, 2 = ThermalVision, 3 = Color, 4 = Mirror fovdefines field of view of this source {config.cpp} class RenderTargets { class LeftMirror { renderTarget = rendertarget0 ; class CameraView1 { pointPosition = PIP0_pos ; pointDirection = PIP0_dir ; renderQuality = 2; renderVisionMode = 0; fov = 0.7; }; }; }; Random visual variants Randomization of variants is done by script ran upon start of mission via init event handler The car should inheritclass EventHandlers EventHandlers {config.cpp} init event handler should be changed to something like this init= (_this select 0) execVM \pathToCar\scripts\scriptName.sqf ; Don t forget to hide all the added accessories upon destruction of vehicle, they are usually in proxies, this is handled by killed event handler {config.cpp} killed = _this call (uinamespace getvariable BIS_fnc_effectKilled ); _this select 0 animate [ RandomAnimation ,0]; Random variants script All random settings should be done on server side to prevent different car looks for different users {script.sqf} if (isLocal) then {_rnd1 = floor random Y; _this setVariable [ BIS_randomSeed1 , _rnd1, TRUE]; _this animate [ RandomAnimation , X];}; Ystands for the number of random variants Even all the animations should be handled server-side to ease clients,RandomAnimationshall be replaced by any animation needed to be randomly chosen,Xstands for animation phase {script.sqf} waitUntil {!(isNil {_this getVariable BIS_randomSeed1 })}; _randomSeed1 = _this getVariable BIS_randomSeed1 ; Random textures shall be taken with this statement {script.sqf} _this setObjectTexture [0, [ \pathToCar\Data\variant_1_co.paa , ..., \\pathToCar\Data\variant_Y_co.paa ] select _randomSeed1]; Reflectors, markerlights and beacons Reflectors Reflectors need to be defined inclass Reflectors Default cars should have two reflectors defined as separate subclasses inside class Reflectors. These two classes should differ only inposition,direction,hitpointandselection. Position and direction are self-descriptive, they use memory points in mode, hitpoint is the name of selection in hitpoint lod in model, selection is a visual selection in resolution lods. Most of reflectors should haveuseFlareset to 1, they are bright enough to have a flare. Size of this flare is defined byflareSize, value should be rather low, around 0.1 seems to be good for start. class Attenuationinside each reflector subclass defines behavior of light from distance. Attenuation is combination ofconstant,linearandquadraticcoefficient,startis a distance from position where attenuation starts to work (the light is at it s full strength if distance is lower than start). aggregateReflectors[]outside of Reflectors class is used to ease computing of too many light sources and combines light together. Both reflectors should be aggregated for a default car but feel free to experiment. Just run some FPS test after testing non-standard settings. Markerlights Markerlights are purely model side based on assigned emissive materials Beacons Beacons consist of two parts on model side - emissive one and unlit one. The emissive one is hidden by default by an user controller and periodically hidden by time controller in model.cfg Config contains only user actions to turn beacons off/on by hiding/unhiding them, this is insideclass UserActions UserActions There should be two actions per beacons set - one to turn them off and other to turn them on, each as a subclass of UserActions {config.cpp} class UserActions UserActions { class beacons_start { userActionID = 50; displayName = Beacons start ; displayNameDefault = ; position = mph_axis ; radius = 1.8; animPeriod = 2; onlyForplayer = false; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,1]; ; }; class beacons_stop beacons_start { userActionID = 51; displayName = Beacons stop ; condition = this animationPhase BeaconsStart 0.5 AND Alive(this) AND driver this == player ; statement = this animate [ BeaconsStart ,0]; ; }; }; Basic config hints Diagnostics Drive around as much as possible, preferably using real islands. Use Stratis airstrip for acceleration, gear change and sinking of vehicle purposes Path from Jay Cowe to Airstation Mike-26 on Stratis is great to test uphill performance of the car and AI driving skills Whole Chernarus is excellent playground to test vehicles Suspension Easier way to set up suspension is to have center of mass centered according to wheels. Non-centered center of mass is more interesting for driving performance, just be sure to make center of mass centered at least in left-to-right axis. Each wheel could have different suspension parameters but try to keep them the same for wheel pairs. You may try to use ARB if the car sways a lot sideways during turns. This causes lesser side sway but doesn t reduce bumping of suspension when accelerating and breaking. Gearbox Real gearbox ratios have extremely good results for higher speeds and are realistic for lower speeds. But it is better to use some lower values for lower gears to improve acceleration Look out for too big steps between gear ratios, this may prove to be problematic with steeptorqueCurve- engine would change gear later than expected and sound would go fubar dampingRateZeroThrottleClutchEngagedanddampingRateZeroThrottleClutchDisengagedcould be the same, this works really well for FWD cars - engine would slow them down way too much and lock the wheels when only directional arrow is pressed Reference This page is discussedon the BI forums
https://w.atwiki.jp/save_editor/pages/7.html
アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/amusing/pages/8.html
iEdit特徴 長所 短所 関連リンク iEdit ツリー構造とネットワーク構造でノードを組み合わせるソフト。 文書の構成・フロー図・小説のストーリー構築など、様々な用途に使えます。 高性能というより多機能なのでより多くの人に使えるようなインターフェイスになっています。 特徴 アウトラインプロセッサとしてもダイアグラムエディタとしても使える 図が描ける 長所 ネットワーク図はクリップボード経由で他のアプリケーションに貼り付けることができる 複雑な構成が可能 短所 慣れないと使いにくい 関連リンク iEdit公式ページ Vector レビュー 窓の杜 レビュー -
https://w.atwiki.jp/mqjoker/pages/67.html
ステージを保存する 製作したステージをコードとして保存する方法。 LEVEL EDITOR からCODEを選択します。※ステージが存在しない場合は CODE ではなく LOAD CODE になります。 画面右下のCOPY TO CLIPBOADをクリック。クリックするとクリップボードにコードをコピーするので、クリップボードにデータがある時は注意。 適当なテキストエディタ(メモ帳など)を開いてクリップボードにコピーしたコードを貼り付けます。(大抵のテキストエディタは 右クリック→貼り付け か Ctrl+V で貼り付けられます) 貼り付けたテキストを保存。(保存する方法はテキストエディタによって違います) ステージの作り方 ステージを作る タイルを設置する オブジェクトを設置する モンスターズを設置する ワープポイントを設置する ボーナスゾーン ゴール&スタートの設定 ステージの設定 テストプレイ ステージを保存する ステージで遊ぶ方法 コードを読み込む コードを消去する
https://w.atwiki.jp/kakis/pages/2187.html
savel /// / サヴェル、火星 \ sid savel←sapli+vel(空気があって暗い) \ rapalx 9, ifa(ifan) sast 1 2 3 4 5 6 7 8 9 ifa faifa parna atolas savel kain melmo denie tinte erint
https://w.atwiki.jp/emeditor/pages/33.html
2ストロークマクロ(ポップアップメニュー) ポップアップメニューを生かして2ストロークのショットカットでコマンドを 実行するマクロです。 Ctrl+xとかに割り当てると気分が良くなる人もいるかも。 添付のzipファイルを解凍し、My Macrosフォルダに入れてあげてください。 commands.jsee var fn = "\\commands.dat"; data = fRead(fn); menu = CreatePopupMenu(); for(var n in data){ if(data[n].title == "--"){ menu.Add( "", 0, eeMenuSeparator ); }else{ data[n].action = "( " + data[n].action + ")"; menu.Add(data[n].title +data[n].action, n); } } result = menu.Track( 0 ); for(var n in data){ if( result == n ) { try { eval(data[n].command); } catch(e) { alert("実行に失敗しました。コマンドを確認してください\n" + e); } } } function fRead(strFileName) { var FSO = new ActiveXObject("Scripting.FileSystemObject"); var i=0; var strData = new Array(); strFileName = FSO.GetParentFolderName(ScriptFullName) + strFileName FSOFile = FSO.OpenTextFile(strFileName,1); try { do { str = FSOFile.ReadLine(); if(str.charAt(0)!= "#"){ strData[i] = str; } i++; } while(FSOFile.AtEndOfStream==false); FSOFile.Close(); } catch(e) { Window.alert(e); } return parseData(strData); } function parseData(data){ var menu = new Object; for(var n in data){ var words = data[n].split("\t"); if(words.length 3){ if(words[0] == "--"){ menu[n] = { title "--" }; } }else{ menu[n] = { title words[0], action words[1], command words[2] } } } return menu; }commands.dat~ 行頭に--を入れるとセパレーターを作ります。 コマンドはemeditorマクロのコマンドを記述してください。 誰か適度に補完してもらえるとうれすぃです。 wiki編集するかコメントにどの動作で、どのショートカットかを明記してください。 #**********コマンドマクロ************** #ポップアップメニューのコマンドを作成し、擬似的に2ストロークにします。 #行頭の#はコメント行と見なします。また、空白行も無視します。 #表示名キーボードショートカット(一文字半角英数)コマンド(Emeditor) ファイルを開くFeditor.ExecutecommandById(4097) 上書き保存Sdocument.Save() -- 名前をつけて保存Weditor.ExecuteCommandByID(4100) 閉じるKdocument.close() tommy T Change log 名前 コメント コメント 名前 コメント