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https://w.atwiki.jp/ddredit/pages/19.html
EDITに関するFAQ とりあえず分からなかったらココ見てよ、って感じのページ。 Q.このページは何 A. EDITまとめとか言いながらEDITに関するネタをずらずらとみんなで書き出していくwiki。 主に2chのEDITスレで出てきたネタのまとめとか。 Q.○○はCSのどのバージョンでEDITできますか? A. [[AC-CS収録強一覧]] 参照。 Excelが見れるならファイルをダウンロードしておくと楽。
https://w.atwiki.jp/bonsaicraft/pages/591.html
ArmorStandEditorとは? アーマースタンドをいろいろいじれるプラグインである. 手順 本の先頭に [ArmorStand] と書き込む 本に色々なパラメータを書き込む 本を持ってアーマースタンドに向かって右クリックor左クリック tips 本は署名しなくても構いません(署名してポーズを配ったりも!?) メモ帳とコピーアンドペーストを駆使すると楽に調整できる!?(おい 腕やからだの向きなどに入力する角度は0~360の数値で調整します(マイナスの値も使用可) 本の2ページ目以降に記載してもアマスタに反映されます、後述の透明化したい部位を2ページ目以降に記載しておくと編集がしやすいです。 現在試験導入中 作成例 各パラメータ rotation θ アーマースタンドの向き nogravity on,off 重力を無視するかどうか(水流の影響も受けなくなります) nobaseplate on,off 下の板を消すかどうか name n 名前 small on,off 小さくするかどうか arm on,off 腕を表示するかどうか(このパラメータがなくてもrightarmなど、腕の角度の設定があれば自動で腕は表示されます) head [x,y,z] 頭の向き body [x,y,z] 上半身の向き rightarm [x,y,z] 右腕の向き leftarm [x,y,z] 左腕の向き rightleg [x,y,z] 右足の向き leftleg [x,y,z] 左足の向き move [x,y,z] アーマースタンドを現在の場所を基準に指定された数値だけ移動させる(10m以内の移動制限あり)1で1m(ブロック1つ分) equipment true アーマースタンドと自分の装備を交換します ※角度指定の数値には小尾にfを付けてあっても問題ない。 コマンド /bookclear 手に持っている本の中身を削除(本と羽ペンのみ可) 記述のしかた まず、最初の一行目に宣言として必ず [ArmorStand] と入力する。 以降は設定をしたい各パラメータを入力する。 パラメータを追加する際は必ず改行すること。 x,y,zなどの数値の区切りには「,」を用いる。 例1(ここをクリック) [ArmorStand] nobaseplate on small on rightarm [0,0,110] leftarm [0,0,-110] rightleg [0,0,50] leftleg [0,0,-50] name §abon1101 上記を入力すると↓のようになる 注意 例1のように、名前にminecraftの舗装コードを使用する場合はnameパラメータを必ず一番下に記述すること。 もし上に記述してしまった場合、下の行にあるパラメータからエラーが返されてしまう。 各種部位の透明化 腕や足、胴などの角度指定で、x,y,zのいずれか一つに1000000000000000000000000000000000000000と指定することで、指定した部位を表示させなくすることが可能。ただしアイテムなどを装備させている場合、それも一緒に消えてしまうので注意。 (オーバーフローによるバグと考えられる) 本ページは未完成
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なんじゃごら 地形を変えるには(レイヤー2) マリオの通り道を変更するには(レイヤー1) イベントとはなんぞや レイヤーイベントの作り方 各テキストの変え方 スターロードなどの移動先の変更方法 マップ移動用タイル 一方通行のマップ移動 クリアするとワープできるワープスター マリオのスタート位置とか コメント欄 なんじゃごら ステージとステージをつなぐ全体マップのこと わかり易く言うと、いわゆる"フィールドマップ"に値する。 難しいから弄くる時はバックアップをとったほうがいいともっぱらの噂。 日本語化したLunar Magicでは"Overworld Editor"は"ワールドマップ編集"となっています。 地形を変えるには(レイヤー2) まずツールバーのをクリックしてレイヤー2編集モードにします。 次にツールバーのをクリックします。 すると何か小さいウィンドウが出てきます。ここで配置するタイルの種類や色を選ぶことが出来ます。 配置したいタイルを選んだら「Ctrlキーを押しながら配置したい所で右クリック」してください。 Ctrlキーを押さない場合は依存のタイルのコピーになってしまいます。 マリオの通り道を変更するには(レイヤー1) ツールバーのをクリックしてレイヤー1編集モードにします。 次にツールバーのをクリックします。 すると何か小さいウィンドウが出てきます。このままクリックして選択してもかまいませんが分かりにくいのでもクリックして通り道を見えるようにしましょう。 この小さいウィンドウの中から配置したいタイルを選んだら「Ctrlキーを押しながら配置したい所で右クリック」してください。 Ctrlキーを押さない場合は依存のタイルのコピーになってしまいます。 クリアした時に移動できる通り道をここで配置します。クリアした時にできる道のグラフィックはここでは無くイベントの方で配置します。 マリオの通り道と配置されている道が重なりあって配置しにくい場合は、キーボードで「0」キーを押すとマリオの通り道を半透明にできるようです。 ※マリオの止まれるステージではない道(Tile84番)について このタイルの始めから通れる方向=マップ0の初期設定 つまり、やらないと思うけどマップ0の初期設定で全てのチェック外すとマリオの来た方向からしかとおれない行き止まりになってしまうので注意 イベントとはなんぞや ここでいうイベントとは「ステージクリアのフラグ」を指します 要するに、 コースをクリア ↓ イベントフラグ成立 ↓ 道ができる ってな流れです。 鍵又は別ゴールでクリアした場合は設定してあるイベントの次(例えばイベント2を設定していたらイベント3)がONになるので注意しないと((((@0@))))グワアアアァァァな目に遭います レイヤーイベントの作り方 まずはどのイベントがONになったら作動するかを Page UpキーとPage Downキーで設定します(一番下の灰色の枠に出る) PegeDownやらはOverworld editorのどこかにあるはずだ! あとはレイヤーイベントを並べていくだけ (ちなみに) レイヤー2イベントは配置した順番に現れるので間違えると不自然になりますまた、ワールドをまたぐイベント(現在地ドーナツ平野なのに全体マップでイベント)を起こすと全体マップのイベントが見えてしまい若干変な感じです。(イベント後に影響はなさそう)-レイヤー2イベントにFG3・FG4(8x8Tileの右半分)を使わないで下さい。右半分はレイヤー2イベントに対応してないのでイベント発生時に変なグラフィックで変化します。-本家のイベントが邪魔で消したいときはレイヤー1イベント=範囲選択+デリートでおkレイヤー2イベント=パソコンの↑(PageUPキー)を押して現在編集中のイベント番号をラスト(77)にして範囲選択して消しましょう。 配置したイベントの位置を変えるにはレイヤー1イベントは普通に選択可能。レイヤー2イベントはそれを出現させるイベントよりもあとのイベントの状態にして表示させると編集できる。ただし順番とかが面倒なことになりやすいので消してやり直す方がいいかも?-ちなみに、キーボードのhomeキーとendキーで各イベントの道が出来る過程を見ることが出来る。-レイヤーイベント2のタイルは↓キーで貼り付けたいものをさがす。 各テキストの変え方 Overworld Editorを開くと右のほうにテキスト関係のメニューのグループがある。 城崩壊後のメッセージ編集画面を開く - メッセージボックスの文章編集画面を開く - ステージ名編集画面を開く の三つがある。 基本的にはどれも同じ操作方法で、変えたい項目を選んで変更しOKを押せば変わっている。ワードラップやオートスペースは英語の禁則処理を自動でやってくれる機能のこと。 メッセージブロックの部分には1-1、1-2と、各ステージ二つ分ずつのブロックが用意されている。これは、各ステージにブロックを配置する際、X座標の奇数と偶数で出るメッセージを変更する仕組みだからである。 ここまでで英文を変更する事が出来たはずである。日本語のメッセージを表示させるにはもう一手間かける必要がある。Lunar Magic/ゲーム内の文字を日本語化する スターロードなどの移動先の変更方法 変えたいところのスターロードなどのパーツを選択 やを押す 移動元の設定で上書きする場所を選ぶ OK 現在の3.xx系のLunar Magicは若干方法が異なる。 入り口タイルをalt+左クリックで選択 出口タイルをalt+左クリックで選択 移動元を示すウィンドウが出たら使ってないところを選択(未使用なら0と1でいい。Invalid Mapのところが無難) 方向は入り口タイルから出口タイルにいくとき、下向きだったらtop セット完了。きちんと動作するかテストしてみる。 マップ移動用タイル 16x16タイルで赤い道で表示されるマップ移動用タイルは、いくつかの制約がある。 別々のマップ同士でしか座標を指定できない。(例:ヨースター島←→全体マップ) 入口と出口は2つ合わせて1本の道ということになるので、同じ方向の道を使わなくてはいけない。(入口が横方向の道なら出口も横方向)1本道なので、左側から道に入って次のマップで道の左側に出るという事は不可能。 「移動してくる方向」も、道と同じ方向に合わせなくてはならない。一方が左から移動ならば、もう一方は必ず右から移動でなければダメ。(左から移動のタイルに右から移動してきても何も起こらない)+最大で7セット(14タイル分)使用可能。 逆に土管やワープスターのマップ移動用タイルの制約は比較的ゆるい。 同じマップ内の座標も指定できる。 道さえ繋がっていればどの方向でも移動できる。 最大で13セット+1個(27タイル分)使用可能。 一方通行のマップ移動 MIX3の四天王の島やMIX4の7面などであった、往復できない土管やワープスターの作り方を紹介します。 レイヤー1の土管やワープスターなどマップ移動用タイルを二つ配置し、片方を選択する。 を押す。 移動元を設定する。例として、01を選択する。 もう片方のマップ移動用タイルをを選択する。 を押(ry 移動元と移動先を選択する。例として移動元を02、移動先は先ほど移動元のみ設定した土管の01にします。 移動元のみ設定した土管の上に別のタイルを配置して上書きする。 おk 赤いマップ移動用タイルも同様のやり方で一方通行のマップ移動ができます。 また、移動先に関しては 土管A「移動元 01 移動先 02」土管B「移動元 03 移動先 02」のように重複して設定しても平気です クリアするとワープできるワープスター ステージをクリアすると移動できるワープスターの作り方です。 鬼畜王マリオのスターロードがそのひとつですね。 レイヤー1の半透明のワープスターを配置する。実はこのタイルはまだ出現していない場合、通常のステージのタイルと同じ扱いになります。+1.で配置したタイルを選択し、を押す。 マップ番号、イベント番号、どのイベント番号が過(ryを選択する。ここで、イベント番号と、どのイベント番号(ryを同一にしておくと、このタイルで選択したマップを通常ゴールでクリアするとワープスターが出現して、移動できるようになります。どのイベント番号(ryをイベント番号の次の番号にしておくと、このタイルで選択したマップを鍵など特殊ゴールでクリアするとワープスターが出現して、移動できるようになります。 鬼畜王マリオで紫のスターが黄色くなるのは、おそらくレイヤー2に紫のスターを配置し、 その上に半透明のワープスターのタイルを配置しているためだと思われます。 マリオのスタート位置とか ツールバーのをクリックしてスプライト編集モードにしてOW上のマリオをクリックしたまま動かすだけ。 他のプクプクだったりテレサだったりもこれで移動します。 コメント欄 コメントログ 本家のマリオは最初下から上がってヨッシーの家にいくけど一度弄ると同じようなことはできないの? - 2012-02-18 22 39 08 マップクリア後、レイヤー2のタイルを変更する設定はどうすればいいんですか? - 2012-12-05 23 15 48 迷いの森のマップのステージクリアした後ヨースター島のマップに行くんだけどなぜ? - 2013-04-19 15 12 42 ↑自己解決 - 2013-04-30 15 12 30 ステージをクリア後、エンディングにするにはどうしたらいいですか? - 2013-08-16 16 01 09 スターロードのマップにスイッチの宮殿を置きたいのですが - 2014-04-04 09 47 52 ステージを変えて並び替えたのですが、何度Eventを設定しても元に戻ってしまいます。誰かの助言があるまで改造を一時中止します。教えてください。 (2018-03-24 14 04 43) ↑EventじゃなくてLevelを変えてみたら? (2018-03-24 14 13 28) レイヤーイベントの作る場所がわかりません、、、どうすればいいでしょうか?? (2019-04-30 11 17 44) すみません解決しました (2019-04-30 11 51 21) クリア後にセーブさせる方法を教えてください!save promptをonにしてもセーブしてくれないので、、、 (2019-04-30 11 58 33) 新しいセーブデータでやり直してる?(セーブデータがある状態でOWを変更してもうまく反映されないはず) (2019-04-30 21 12 15) ありがとうございます (2019-05-04 22 57 45) たびたびすみませんボスを倒した後のメッセージを出すためにはどこをいじればよいのでしょうかwiki嫁だったらすみません (2019-05-04 22 58 54) ↑メニューバー"Overworld"の"Change Boss Sequence Text..."を開いてメッセージを出したいLevelを選択 (2019-05-17 20 34 15) ありがとうございます (2019-05-24 13 53 42) 名前
https://w.atwiki.jp/discord_rolepanel/pages/15.html
editコマンド 選択したパネルのタイトルやカラーを変更します。 このコマンドを実行する前に、あらかじめパネルを選択しておく必要があります。 パネル選択の方法はこちらから example タイトルを変更する例 /rp edit title 色系役職 色を指定する例 /rp edit color Blue パネルの色やタイトルを変更する例 /rp edit title ルールを読んだらつけてね color 00fa00 /rp edit title ランダムカラー! color RANDOM options 名前 説明 かならず必要? color パネルの色 x title パネルのタイトル x Color引数について 以下のいずれかが使えます。 以下のいずれか Default,White,Aqua,Green,Blue,Yellow,Purple LuminousVividPink,Fuchsia,Gold,Orange,Red,Grey Navy,DarkAqua,DarkGreen,DarkBlue,DarkPurple DarkVividPink,DarkGold,DarkOrange,DarkRed,DarkGrey,DarkerGrey LightGrey,DarkNavy,Blurple,Greyple,DarkButNotBlack,NotQuiteBlack RGB対応表はこちら Random パネルの色がランダムになります カラーコード指定 RGB形式で指定できます 困った 「パネルが選択されていません」と表示されてしまう
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GifDirectEditor
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CATEGORY Name="Save" Entry Name="AfterSave_01" Urgh, what the hell? What just happened? I don t know if that was such a good idea. /Entry うわっ、何だ?何が起きたんだ?よくわからない。やめておくべきだったのかすら。 Entry Name="AfterSave_03" These must be tied into what s going on here. If I keep experimenting, I may discover something useful. Or have a heart attack. /Entry これらはここで起きていることに関係しているのだろうな。これを使い続ければ別の使い道を見つけるかしれないな。もしくは心臓発作を起こすかもしれないが。 Entry Name="AfterSave_02" It was different... but the same, that time. Like, I had more control - but over what? /Entry 今回は違った・・・でも、あの時と同じだった。あの時よりコントロールできていたような感じが・・・だが何に対して? Entry Name="AfterSave_04" Hmm... it feels as if I m leaving my body for just a moment... but not just hovering around, it s like I go some place. What are these things?! /Entry ふむ・・・私は一瞬肉体から離脱していたような感じがする・・・しかも、そこらを漂っていたのではなく、ある場所に行っていたようだ。これは一体何なのだろうか? Entry Name="AfterSave_05" I felt something that time, that I didn t feel before, but I m sure it s always been there. It s as if a small part of me is still trapped inside the artefact. /Entry 何かを感じた、以前には感じたことの無い物だった。しかし、私はその何かが常にそこにあることを確信している。まるで私の一部が遺物に捕らわれているかのようだ。 Entry Name="AfterSave_06" I suppose I can trust these things a bit more, I m not dead yet. Still, they must have a purpose, what could it be? /Entry これらを少しは信じることができるな。なにせ、私はまだ死んでいないからな。しかし、これらにも目的があるのだろうが、それは一体何だろう? Entry Name="AfterSave_07" When I use these now, I feel as if I m not the only one. It s getting crowded in there, like I m just one visitor of many. Strange thing is, they all seem familiar. /Entry これを使う時私は一人ではないと感じる。私は多数の訪問者の一人としてそこに詰め込まれているようだ。しかし、奇妙なことに私には彼ら全員がなじみ深い存在に思える。 Entry Name="AfterSave_08" They re... it s me. I m inside that box. And outside it. I don t... I can t get things straight in my head. /Entry 彼らは・・・私だ。私は箱の中にいる。だが、外にもいる。私は・・・私はこの事態を理解できない。 Entry Name="AfterSave_09" It s like there s a carbon copy of me inside the artefact. Except that there s more than one, and they re not very good copies. /Entry 遺物の中に私のカーボンコピーがあるようだ。それらは一人以上いて、良く出来たコピーというわけではない。 Entry Name="AfterSave_10" If I never see another of these things... I don t know. I don t like them, but at the same time, I know that I m leaving a part of myself behind each time I go near them. Can I just leave it here? /Entry もし、これからずっと次の遺物が見つからなかったら・・・わからない。これらの遺物はあまり気に入らないが、それと同時に、遺物に近づく度に自分の一部を置いてきてしまっていることがわかる。これをここに置き去りにしていいのか? Entry Name="DefaultDesc" It s an old artefact. /Entry 古い遺物だ。 Entry Name="AfterSave_Default" I may never get used to that. /Entry 慣れることは無いだろうな。 Entry Name="Flashback01" A man. An old man, clutching something unseen. He is strange, and yet, he is no stranger. Never seen before, still I know, this man before me is Howard. I call him father. /Entry 男だ。何かを握っている老人だ。彼は見知らぬ人だが、他人ではない。会ったことはないが、それでも私は知っている。私の前にいるあの男はハワードだ。彼は私の父親だ。 Entry Name="Flashback02" The man still clutching, still looking, for what? Before him lies metal, jutting awkward from earth. A hatch, a portal, a hole, a door. Unfamiliar text. Who are these figures, huddled around? What secrets are hidden behind the faces of men? /Entry あの男がまだ何かを握っている。まだそれを見つめている。何のために?彼の前には地面から突き出た金属がある。ハッチ、入り口、穴、ドア。なじみのない本。周りに集まっている人影は誰だ?彼らの表情の裏にはどんな秘密が隠されているんだ? Entry Name="Flashback03" From out the door rises something vast, something terrible. It strikes a man, knocking him down, and those standing by him wither, into the darkness. Screaming begings, still father looks on. Is he bringing this? Father, what have you done? /Entry ドアの外から何か巨大で恐ろしいものが立ちあがった。それが男を殴り倒すと、男の傍にいた者達は暗闇に消えた。叫び声をあげても、父は握っているものを見つめていた。彼があれを連れてきたのかだろうか?父よ、あなたは一体何をしたのだ? Entry Name="Flashback04" A cohort, a man with no name. It is he who opens this gateway to hell. A grin on his face, he is terrible indeed, he watches the men writhe, and turn. Still, father looks on, something vital in his hand. /Entry 集団と、名もない男がいた。地獄への入口を開けたのは彼だ。彼は歯を見せて笑っていた。実に恐ろしい男だ。彼はもだえ苦しむ男たちを観察して、振り返った。それでも父は、その手に握っている何か重大なものを見つめていた。 Entry Name="Flashback05" The chains on his arms are visible now. Not there out of choice, father looks on aghast. He clutches some notes, shaking hands. He knows! He knows what has come, what the man has released. The only one who could stop it, Howard knows the real fear. /Entry 彼の腕にかけられた鎖が見えてきた。進んであそこにいるわけではないらしく、父は恐怖に満ちた様子で見つめている。彼は震えた手でいくつかのノートを握っていた。彼は何が起こったのかを知っている。あの男が何を解き放ったのかを知っている!ハワードは解き放たれたものを止められる唯一の人間だ。彼は本物の恐怖を知っている。 /CATEGORY
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エディター Joplin 特徴 Markdown
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Iteratorパターンとは、1つ1つを数えるためのパターンである。 配列などをfor文でループさせながら一つずつ数えていく処理と同様で、添え字で使用する変数を抽象化、一般化したものをIteratorパターンという。 for(int i = 0; i array.length; i++) { System.out.println(array[i]); } ※上記の「i」を指す Iteratorパターンを実装するには以下の4つのクラス、インターフェースが必要 Iterator 要素の数え上げを行うインターフェース ConcreteIterator 要素の数え上げを行う処理の実装クラス Aggregate 数え上げを行うものの集合を現すインターフェース ConcreteAggregate 数え上げを行うものの集合を現す実装クラス Iteratorパターンのメリット 実際に数える集合体の構造に左右されること無く数え上げの実装が行える。 数え上げを行うクラスが外だしされているため、異なる数え上げの方法がクラスを分けることによってバリエーションを作ることが出来る。 ちなみに、Javaの拡張for構文は内部的にIteratorを使っているらしい Javaではjava.util.Iterator(ConcreteIteratorクラス)とList(Aggregateインターフェース)を使って実装することも可能 Java1.5ではjava.lang.Iteratableインターフェースが追加されている 実装 Iteratorインタフェース package iterator; public interface Iterator { public boolean hasNext(); public Object next(); } Aggregateインタフェース package iterator; public interface Aggregate { public IteratorImpl iterator(); } Iteratorの実装 package iterator; public class IteratorImpl implements Iterator { AggregateImpl aggregate; int index = 0; /** * コンストラクタ。 * * @param aggregate Aggregate実装クラス */ public IteratorImpl(AggregateImpl aggregate) { this.aggregate = aggregate; } @Override public boolean hasNext() { if(this.index this.aggregate.getLength()){ return true; } return false; } @Override public Object next() { String data = this.aggregate.get(this.index); this.index++; return data; } } Aggregateの実装 package iterator; import java.util.ArrayList; import java.util.List; public class AggregateImpl implements Aggregate { List String list = new ArrayList String (); public void add(String data) { list.add(data); } public String get(int index) { return list.get(index); } public int getLength() { return list.size(); } @Override public IteratorImpl iterator() { return new IteratorImpl(this); } Main package iterator; public class Main { /** * メインメソッド。 * * @param args */ public static void main(String[] args) { AggregateImpl aggregate = new AggregateImpl(); aggregate.add("テスト1"); aggregate.add("テスト2"); aggregate.add("テスト3"); aggregate.add("テスト4"); Iterator ite = aggregate.iterator(); while (ite.hasNext()) { System.out.println(ite.next()); } } } Iteratorを使うメリット データの保持方法や数え上げの方法に依存せずにメインの実装が可能であること。 上記例の場合、Listの管理をVecterや配列に変えてもメインの実装には影響が無い。
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Bruteforce Save Data チート機能 Bruteforce Save Dataチート機能パッチコードの適用方法 BSD専用チート形式通常書き込み 数値検索 プロテクト解除及びアカウント変更用コード パッチコードの適用方法 パッチコードは「CYBER セーブエディター(PS3用)」用の他、「Game Genie SaveEditor for PS3」用のコードも使用可能 セーブデータを復号し、「Cheats 」ボタンを押す。 コード一覧画面が表示されるので、左下の鉛筆ボタンを押すか、「Ctrl+E」を押す。 エディット画面に切り替わるので下記の通りにコードを入力する。 ;-- Comment -- SAVEDATA.SAV [Code 1] 2000006C 0001869F [Code 2] 2000007C 0001869F 「;」以降はコメント表示 「:」の後には適用するセーブファイル名を記述する。 「[」と「]」の間にはコードタイトルを記述する。(半角英数字じゃないと文字化けするので注意) コード名の後にコードを記述する。 入力し終えたら「Save 」ボタンを押して保存する。 再度、「Cheats 」ボタンを押すと先ほど登録したコードが表示されているはずなので、適用したいコードにチェックを入れて「Apply 」ボタンを押す。 コードに問題がなければコードが適用されているはずなので、あとは暗号化して実際に効果を確認。 BSD専用チート形式 コメント、セーブファイル名、コード名はパッチコードを入力した場合と同じ。 通常書き込み 0x00000028 60 アドレス0x00000028に0x60を書き込む。 write at (16) 12345678 アドレス0x00000010に0x12345678を書き込む。()で囲むと10進でアドレスを指定できる write at 20 12345678 アドレス0x00000020に0x12345678を書き込む。 write at 0x30 12345678 アドレス0x00000030に0x12345678を書き込む。 数値検索 search 0x1234 1 write next 0 5678 数値0x1234を検索し1個目にヒットしたアドレス(+0h)に0x5678を書き込む。 ※他にもあるがまだ試し中… ※「Cheats」フォルダ内の「_EXAMPLE.ps3savepatch」にコード説明が記述してある。 8コードの不具合やサム計算の範囲間違いの対処法はボコスカ氏のブログの記事「 Bruteforce Save Data で8コードが使えなかった問題の原因 」で詳しく解説されている。弊害もあるようなのでよく読んでから行う事。 プロテクト解除及びアカウント変更用コード ※殆どのゲームで共通して使用可能 1.最初にどのゲームでもいいので、自分でセーブしたセーブデータをUSBメモリー経由で取り出す。 2.セーブデータ内にある「PARAM.SFO」を探し、バイナリエディターで開く。 3.アドレス0x140(または0x588)から16バイトの数値をメモする。 4.アドレス0x570から24バイトの数値をメモする。 5.BSDを開きプロテクト解除またはアカウント変更またはその両方を行いたいセーブデータを復号する。 6.cheatsを開き鉛筆ボタンを押す。 7.下記のxの2行に3.でメモした数値をコピーし、yには4.でメモした数値をコピーする。 PARAM.SFO [copy protect off] write at 150 00 [account up date 1] write at 140 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx write at 588 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx [account up date 2] write at 570 yyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyy 8.SAVEを押して保存する。 9.再度cheatsを開き適用したい項目を選んでApply を押す。 10.最後に暗号化してPS3に移せば完了。 ※アカウント変更する際は、初めに[account up date 1]のみを適用する。 セーブデータのロードに不具合がある場合は[account up date 2]も適用するとロードできる場合がある。 基本的には[account up date 1]だけで大丈夫そうかも。 ※[copy protect off](コピー禁止解除)はCFW環境で取り出したコピー禁止タイトルの時だけ使用する。 参考リンク: Bruteforce Save Dataでのアカウント書きかえ方法 参考リンク Bruteforce Save Data セーブデータアカウントの書き換え
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Editing Terrain Ok, you have learned on how to first create a section of terrain, now lets make a area of terrain for your level. オーケー、あなたは最初にどのように地形の区画を作るべきかについて、今あなたのレベルのための地形のエリアをしようと知りました。 What we are going to do is make an area, and make different elevated areas and add decals and blend the decals to the area. 我々がしようとしていることはエリアをして、そしてエリアに異なった高尚なエリアと増せデカールとブレンド、デカール、をすることです。 The final result will look like this. 最終結果はこれのように見えるでしょう。 Grass areas with a gravel road and some snow on the hill. 砂利道を持っている草エリアと丘陵の上の若干の雪。 First I have make a section of terrain and apllied the ch_grass_01 texture. 最初に私はch_grass_01テクスチャが地形の区画をして、そしてapllied するようにします。 I then made duplicates (Spacebar) of the terrain patch and lined them to each other 私はそれから地形パッチから複製(Spacebar)を作って、そしてお互いにそれらの内側を覆いました I then selected all the pieces of terrain and I want to cap the texture. Capping a texture is properly projecting the texture to fit the area of selected terrain. 私はそれから地形のすべての断片を選択しました、そして私はキャップにテクスチャを欲します。テクスチャにキャップをかぶせることは適切にフィット、選択済み地形のエリア、にテクスチャを計画することです。 using cap will project the texture in a Z plane. Zプレーンの中に使用キャップ意志プロジェクト、テクスチャ。 There are 2 ways to cap a texture. そこに2方法がキャップにテクスチャですか。 1. Is to bring up the Surface Properties window (S key) and clicking on the Cap button 1.サーフェスの上に情報ウィンドウ(Sキー)とCapボタンをクリックすることを持って来るはずです 2. Is to use the hotkeys of Ctrl+Shift+P 2.Ctrl+Shift+P のホットキーを使うはずです I went ahead and added a bunch of new rows to have more areas to edit. Know that when adding rows to a section of terrain, you can not exceed more then 16 rows in 1 direction. 私は先に進んで、そしてエディットにもっと多くのエリアを得る新しい列の束を加えました。 地形の区画に列を加えるとき、あなたキャン1つの方向の中にさらに多くそれから16列を超えないでくださいと知ってください。 Next I duplicated 2 sections of terrain and apllied the ch_ground_gravel02_decal. 次に私は地形の2つの区画を繰り返して、そしてch_ground_gravel02_decalをapllied しました。 I then place it directly on top of the section I duplicated from that has the ch_grass_01 texture. 私はそれからの1複製したが持つ区画、ch_grass_01テクスチャ、の上に直接それからそれを置きます。 Then I am going to bring up the gVertex Color/Alpha Editing window. (G key) それで私はgVertexの上にカラー/アルファ編集ウィンドウを持って来るつもりです。(G key) I want to Alpha out the areas of the gravel texture so I can make a stone path. 私は出発するアルファに砂利テクスチャのエリアを欲します、それで1キャンが石経路を作ります。 Check the box next to Alpha. 確認、アルファの隣りのボックス。 I will then select the vertice points I want and scroll the Alpha Value Bar down to 0 私はそれから私が欲する頂点ポイントを選択して、そして0まで下がっているアルファ値バーをスクロールするでしょう As you slide the bar you will see the gravel texture become transparent on the vertice points you have selected. あなたがバーを滑らせるように、あなた意志はあなたが得る頂点ポイントに透過的になった砂利テクスチャが選択されるのを見ます。 This method will only work on Decals. Notice that in the texture window there are 2 ch_ground-gravel textures, bit 1 of them has _decal on the end of the name. この方法意志のみがデカールにうまくいきます。 テクスチャウィンドウの中にそこに2つのch_ground -砂利テクスチャである、それらの1つをかんだ通知が名前の終わりで_decalを持っています。 The one without the _decal is a base texture. It is solid and can not have Alpha properties added. The one with the _decal is the decal version. It is not solid. (no player collision) You can added and remove the Alpha properties to blend your textures. _decalな(人たち・もの)がない(の・もの・人)はベーステクスチャです。 それはソリッドです、そしてキャンが付け加えられてアルファプロパティを得ません。 _decalな(人たち・もの)と一緒の(の・もの・人)はデカールバージョンです。 それはそうではないソリッド。あなたのテクスチャを混合する(プレーヤーコリジョン)、加えられた権限:と削除、アルファプロパティ、. OK, Now I am going to add a few more rows (Ctrl+Shift+A) and I am going to pull down the vertices. オーケー、今私は列(Ctrl+Shift+A)もっと少数を加えるつもりです、そして私は頂点の下方にプルに行きます。 Next I want to move the vertices around to give it more of a bend. 次に私はそれに曲りのさらに多くを与えるために頂点を動かすことを望みます。 Remember to move vertice points you are first selecting the vertices by LMB and drag the blue selection box, then holding Alt and LMB dragging the mouse to move the terrain vertices. LMBとドラッグ、青色選択肢ボックス、それからホールディングAlt、と地形頂点を動かすためにマウスをドラッグしているLMBによって頂点ポイントを動かすために、あなたが最初に頂点を選択していることを覚えていてください。 You can select one vertice and still keep that selected and select another by holding Ctrl as you LMB dragging the blue selection box. あなたキャン選択1つの頂点とスチルがあなた青色選択ボックスをドラッグしているLMBとしてホールディングCtrlによってその選択済みと選択をもう1(つ・人)にしておきます。 Now I am going to bring the rows in tighter. 今私はもっとしっかりと中に列を持って来るつもりです。 I want to add more decal layers. Want to add some mud. 私はもっと多くのデカールレイヤーを加えることを望みます。若干の泥を加えることを望んでください。 There is a way to select a single piece of terrain that is with multiple layers. そこに方法は選択に複数レイヤーと一緒の地形つまりのシングル断片ですか。 Just right click you mouse button in the 3D camera window and you will get a drop menu listing the layers by the texture that is applied. 3Dカメラウィンドウの中にすぐ右クリックあなたマウスボタンとあなた意志はmenuリスト出力、テクスチャつまりによってのレイヤー、が適用した落下距離を取ります。 Blow up of the drop menu 落下距離menuのBlowアップで I then make a duplicate of the all the ch_grass_01 textured terrain. 私はそれからすべてch_grass_01的なテクスチャ地形の複写を作ります。 Then I apply the ch_ground_mud03_decal from the texture window to the copies of terrain. それから私はテクスチャウィンドウから地形のcopyまでch_ground_mud03_decalを用います。 Place the new terrain patches on top of the others. 他のものの上に新しい地形パッチを置いてください。 Then using the Vertex Editor I will get creative with alpha the vertices. それから頂点エディタを使って私は頂点をアルファで創造的にするでしょう。 Mine looks like this. このような鉱山様子。 So I go on to raise up the terrain on the other end to create a hill. それで私は丘陵を作るために他方の端で地形の上にraiseに進みます。 Now I want to create the other side of my little road. The easiest thing to do is to make a copy of preexisting geometry. I selected the right side and made a duplicate. I then dragged it over to the other side and rotated the selection using Shift+D. Each you rotate it will rotate the selected object 90 degrees. 今私は私の小さい道路の他の側面を作ることを望みます。 するべき最も容易なことは前もって存在しているジオメトリのコピーを作ることです。 私は右辺を選択して、そして複写を作りました。 私はそれから他の側面にそれをドラッグして、そして選択肢使用Shift+Dを回転させました。 それぞれあなた回転それ意志回転、選択済みオブジェクト90度。 Now I need to connect the vertices, so I select the 2 points I want to connect and I use W Key. 今連結への1必要、頂点、それで私は私が連結に欲する2つのポイントを選択します、そして私はWキーを使います。 This will connect the 2 together. この意志は一緒に2を結びます。 Helpful hint! When you are joining vertices, you will notice one will stay stationary and the other will move to the other vertice. あなたが連結頂点であるとき、あなた意志は据え付けの滞在と他の意志が他の頂点に動かす1つの意志に気付きます。 There is a way to choose which vertice point you want to stay stationary. Its in the order of selection. The first section of terrain that is selected, its points will stay stationary. あなたが据え付けの滞在にどの頂点ポイントを欲するか決めるためにそこに方法です。 そ選択肢のオーダーの中に. 地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。地形つまり選択済みの最初区画、据え付けのそのポイント意志滞在。 The next selected section of terrain, its vertice points will be the one to move to the other. 地形の次の選択済み区画、その頂点ポイントは他に移動する(の・もの・人)でしょう。 I then selected all the terrain and made a duplicate and matched it end to end. 私はそれからすべての地形を選択して、そして複写を作って、そしてマッチしました、それは終わるために終わります。 Using the Vertex Editor I matched all the Alpha blending 私が混合してすべてのアルファに匹敵した使用、頂点エディタ I then made a copy of the mud on the left side and applied the ch_ground_snow_decal_2 私はそれから左側で泥のコピーをして、そしてch_ground_snow_decal_2を適用しました Changed around the alpha blending and completed the end result. アルファ・ブレンディングと完了、最終結果、を変えました。 To Learn how to place trees and grass, you can find the tutorial HERE ツリーと草を置く方法を学ぶために、あなたキャン発見、ここの学習。 Tutorial by J. Porter (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Editing_Terrain") 名前 すべて読む