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FILER.INI Editor ../ ソフトウェア名 FILER.INI Editor 現Version 1.02 作者(敬称略) いわき(MIRO) 配布元 転載中 Ruputer Fan転載所 ソフトウェア形態 フリーウェア ソース 公開/ASM 紹介 Ruputerの拡張子関連付けを設定するユーティリティ。 関連付け設定はSYSTEM直下の「FILER.INI」にあるが、それを変更する(*1)。 パス名の設定を独自に内蔵したファイラから簡単に行うことが出来るほか、 標準ファイラに適用される拡張子用MMPも実際に閲覧しながら選ぶことができる仕様だ(*2)。 Ruputer Easy Launcherと並んで定番中の定番ユーティリティだろう。 (スクリーンショット情報) 全:RuputerPRO + 画面キャプチャ(rupcaptu) ver1.00 (注釈) (*1):Aurexの場合はRuputerと違ってaurex.iniが関連付け設定なのでお間違いの無いよう。 (*2):このとき、MMPを不確定用のMMPのままにしておくとファイラ表示がちょっとだけ速くなる。
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Laun s antveed(我が宇宙)はケルスト・ユガウトラ・ウュスのキャラソンである。 この曲にはケルストの亡き伴侶への思いが込められている。元はケルストのキャラソンとして発表されたが、なぜかヒット曲になり天嶺皇国などでも広く歌われている。 目次 歌詞日本語一番 二番 エミュンス語一番 二番 天嶺語 楽曲 関連項目 歌詞 日本語 一番 空を超え光の方へ 闇を超え向こうへ 旅人は前を目指す 信じるその先へ 闇の中の輝く星に 手を伸ばして感じれば 新たな地、見知らぬ人々よ そこに君はいるのか 星を超えて新たな星へ 私を待つ方まで 信じる先へ光の方へ 君の待つ方まで ああ、旅人よ 君はどこまでも行く 涙の雨は 星の光映していた 二番 闇の中の輝く星に 手を伸ばして感じれば 新たな地、見知らぬ人々よ そこに君はいるのか 星を超えて新たな星へ 私を待つ方まで 信じる先へ光の方へ 君の待つ方まで ああ、旅人よ 君はどこまでも行く 涙の雨は 星の光映していた (新たな世界、新たな世界、そこに君はいるだろうか) (最後の国、最後の国、永遠があるならば) ああ、世界よ 無限だとしても 目の中には 一つだけが輝いていた エミュンス語 一番 Veed re s ant las, rixty un rie legit. (空を超え、光へ向かうだろう) Veed re hiн las, rie legitun veel en. (闇を超え、光のその先へ) Er riks eo brerixty un rie voih en. (旅人は前を目指すだろう) Rie veel eny e ves baxseslnt. (彼が信じている先を) Spelk rin uej hiн, las yuray un, (闇の中に手を伸ばし、感じるだろう) re legiony e gilegit. (輝く星を) Veonoi dёion, veonoi falmsh, (新たな土地、新たな人々よ) эi den riim zion zio zag... (もし貴様がそこにいるのなら...) Veed re legion, las rie veon oi legion. (星を超えて、新たな星へ) Deon ksiony e tentlnt lae. (私を待っているところまで) Rie legionunh en, veel eny e baxseslnt. (光の方へ、信じている先へ) Deon ksiony e den tentlnt. (貴様が待っているところまで) Auh, riks eo. (ああ、旅人よ) Den jy un deon czlon e. (貴様は終焉まで行くだろう) Er belun reola, (悲しみの雨は) Legitleinslnteen re legionun legit. (星の光を映していた) 二番 Spelk rin uej hiн, las yuray un, (闇の中に手を伸ばし、感じるだろう) re legiony e gilegit. (輝く星を) Veonoi dёion, veonoi falmsh, (新たな土地、新たな人々よ) эi den riim zion zio zag... (もし貴様がそこにいるのなら...) Veed re legion, las rie veon oi legion. (星を超えて、新たな星へ) Deon ksiony e tentlnt lae. (私を待っているところまで) Rie legionunh en, veel eny e baxseslnt. (光の方へ、信じている先へ) Deon ksiony e den tentlnt. (貴様が待っているところまで) Auh, riks eo. (ああ、旅人よ) Den jy un deon czlon e. (貴様は終焉まで行くだろう) Er belun reola, (悲しみの雨は) zhionlnteen re legionun legit. (星の光を映していた) 《Veonoi r ewast, veonoi r ewast, las. Tt czoxt den zion zio zag ?》 (新たな世界、新たな世界、君は果たしてそこにいるのだろうか) 《Roczlonoi uvam, roczlonoi uvam, las. Ex rae rowэint zio ii r ewast.》 (最後の国、最後の国、この世界に永遠があるならば) Auh, r ewast. (ああ、世界よ) Ex is zain xra roczlon e. (それが無限だとしても) Zio y eun naimh en, (目の中では) Legitleinslnteen er ar im. (一つが輝いていた) 天嶺語 楽曲 原曲(https //soundcloud.com/user-143354576/laun-santveed) アレンジ版(https //soundcloud.com/user-143354576/gnwowqp8rrhh) 関連項目 楽曲一覧
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注意!この和訳は翻訳者の見解を交えて作られているため、正確には意味が違う場合が有ります! ジャンル名をクリックしていただくと、ある程度細かい情報が見られます。(内容は現在作成中です) Basic English 日本語 弾薬 Ammo store 弾薬庫 司令 Bridge 艦橋 武器 Cannon 大砲 燃料 Coal store 石炭庫 機体 Corridor 廊下 消火 Fire point 消火拠点 武器 Grenades 手榴弾 人員 Quarters 船員室 修理 Repair bay 修理場 武器 Rifle ライフル 供給 Supply Hatch 供給口 推進 Tracks 履帯 Command and Crew English 日本語 人員 Berth 船室 司令 Bridge 艦橋 司令 Cockpit 操縦席 命中 Crows Nest 見張り台 人員 Quarters 船員室 治療 Sickbay 医務室 命中 Targeting Computer 標的指示器 命中 Telescope 望遠鏡 Propulsion English 日本語 推進 Large Legs 大きな足 推進 Large Tracks 大きな履帯 推進 Medium Legs 中くらいの足 推進 Small Legs 小さな足 推進 Spider Legs 蜘蛛足 推進 Tracks 履帯 Resources English 日本語 弾薬 Ammo store 弾薬庫 供給 Cargo Door 貨物戸 燃料 Coal store 石炭庫 消火 Fire extinguisher 消火器 消火 Fire point 消火拠点 修理 Machine shop 機械庫 修理 Repair bay 修理場 弾薬 Small amoo store 小さな弾薬庫 燃料 Small coal store 小さな石炭庫 供給 Supply Hatch 供給口 Structural English 日本語 機体 Corridor 廊下 機体 Deck 甲板 機体 Fire door 防火戸 機体 Grand Keel 巨大な竜骨 機体 Large Keel 大きな竜骨 機体 Small Keel 小さな竜骨 機体 Strut 支柱 Troops English 日本語 兵士 Arachnid Barracks 蜘蛛兵の兵舎 兵士 Grenadier Barracks 擲弾兵の兵舎 兵士 Guard Barracks 守備兵の兵舎 機体 Guard Post ガードポスト 兵士 Marine Barracks 海兵の兵舎 兵士 Spider Bay 小さな蜘蛛 Weapons English 日本語 武器 Bomb Bay 小型爆弾 武器 Cannon 大砲 武器 Deck Gun 甲板砲 武器 Dorsal Turret 上方砲 武器 Flak Cannon 高射機関砲 武器 Flamethrower 火炎放射器 武器 Gatling gun 機関銃 武器 Grand Ram 巨大な衝角 武器 Grenades 手榴弾 武器 Heavy Cannon 重砲 武器 Ram 衝角 武器 Rifle ライフル 武器 Rockets ロケット 武器 Saw Blade ノコギリの刃 武器 Suspendium Cannon 浮遊石砲 武器 Ventral Turret 下方砲
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《Frazzled Editor》(疲れきった編集者) #whisper プロテクション(長ったらしい)という珍しい能力を持つ。 デメリット無しの熊は赤としてはかなりのコスト・パフォーマンスなので、それだけでも入れる価値はある。部族効果は受けにくいのだが。 意外なカードがプロテクションに引っかかったりしてしまうので事前に調べておくべきだろう。また、言語を変えれば何とかなる場合も多い。 FAQによるとフレイバー・テキストや注釈文は文に含まれないらしい。 カードではクリーチャー・タイプが「Bureacrat」と書いてあるが、上にも書いてあるように正しくは「Bureaucrat(官吏)」である。この編集者の手が回らなかった、ということらしい。(カードの画像を見れば分かるが、この編集者はカードの多くの場所を校正している。) フレイバー・テキストの「ペンは剣よりも強し」とは、19世紀にブルワー・リットンが書いた戯曲「リシュリュー」の中に登場する台詞の一部。この部分、編集者が校正してくれなかったら大変なことに。・・・あ、でも戦いの途中にこんな言葉必要無いかも知れない。 参考 カード個別評価:Unglued系
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注意!この和訳は翻訳者の見解を交えて作られているため、正確には意味が違う場合が有ります! ジャンル名をクリックしていただくと、ある程度細かい情報が見られます。 Airshipの特徴 飛行船は推進力、浮力が必要です。 推進力が壊れると前後移動、反転ができなくなります。 重武装にすると浮力系が増えるため、高コスト化し船体も巨大化します。 浮力はマイナスにならなければ大丈夫です。(100M以上の高度を出せる様にする事を推奨します!) 浮力が無くなると落下し、打ち所が悪いと壊れます。(踏まれた乗り物は重くて動けなくなる事がほとんどです!) 機動性に優れています。 Basic English 日本語 弾薬 Ammo store 弾薬庫 司令 Bridge 艦橋 武器 Cannon 大砲 燃料 Coal store 石炭庫 機体 Corridor 廊下 消火 Fire point 消火拠点 武器 Grenades 手榴弾 動力 Propeller プロペラ 人員 Quarters 船員室 修理 Repair bay 修理場 武器 Rifle ライフル 供給 Supply Hatch 供給口 浮力 Suspendium Chamber 浮遊石 司令部&クルー(Command and Crew) English 日本語 人員 Berth 船室 司令 Bridge 艦橋 司令 Cockpit 操縦席 命中 Crows Nest 見張り台 人員 Quarters 船員室 治療 Sickbay 医務室 命中 Targeting Computer 標的指示器 命中 Telescope 望遠鏡 Lift English 日本語 浮力 Large Suspendium Chamber 大な浮遊石 浮力 Large Suspendium Dust Tank 大量の浮遊石の粉 浮力 Pressurised Suspendium Dust Tank 圧縮された浮遊石の粉 浮力 Small Suspendium Chamber 小さな浮遊石 浮力 Suspendium Chamber 浮遊石 浮力 Suspendium Dust Tank 浮遊石の粉 Propulsion English 日本語 推進 Engine Pod エンジンポッド 推進 Large Propeller 大きなプロペラ 推進 Propeller プロペラ 推進 Sail 帆 推進 Small Propeller 小さなプロペラ Resources English 日本語 弾薬 Ammo store 弾薬庫 供給 Cargo Door 貨物戸 燃料 Coal store 石炭庫 消火 Fire extinguisher 消火器 消火 Fire point 消火拠点 修理 Machine shop 機械庫 修理 Repair bay 修理場 弾薬 Small amoo store 小さな弾薬庫 燃料 Small coal store 小さな石炭庫 供給 Supply Hatch 供給口 Structural English 日本語 梯子 Corridor 廊下 機内 Deck 甲板 梯子 Fire door 防火戸 機体 Grand Keel 巨大な竜骨 機体 Large Keel 大きな竜骨 機体 Small Keel 小さな竜骨 機体 Strut 支柱 Troops English 日本語 兵士 Arachnid Barracks 蜘蛛兵の兵舎 兵士 Grenadier Barracks 擲弾兵の兵舎 兵士 Guard Barracks 守備兵の兵舎 機体 Guard Post ガードポスト 兵士 Marine Barracks 海兵の兵舎 兵士 Spider Bay 小さな蜘蛛 Weapons English 日本語 武器 Bomb Bay 小型爆弾 武器 Cannon 大砲 武器 Deck Gun 甲板砲 武器 Dorsal Turret 上方砲 武器 Flak Cannon 高射機関砲 武器 Flamethrower 火炎放射器 武器 Gatling gun 機関銃 武器 Grand Ram 巨大な衝角 武器 Grenades 手榴弾 武器 Heavy Cannon 重砲 武器 Ram 衝角 武器 Rifle ライフル 武器 Rockets ロケット 武器 Saw Blade ノコギリの刃 武器 Suspendium Cannon 浮遊石砲 武器 Ventral Turret 下方砲
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なんとニードフォースピードがオリジナルカーを作り、ワールドに送り出した。 その迫力は、今尚衰えきっては無い。 Need for Speed World BFH SUV Class Style 価格 駆動方式 最高速度指数 加速度指数 回頭性指数 Nationals 5800SB AWD 584 677 609 Royals 備考 SUVと侮るな 潰せるものなら潰してみろ 正式名称はBattlefield Heroes SUV ニトロはかなり良い。軽くトランスフォームする。 加速やハンドリングについては課金車両の中ではイマイチなので、重量を生かすことのできるTEで本領発揮しよう。 ニトロと車体がやたら馬鹿デカいお陰で、相手の前に出ているときにストレートに入ると非常に有利。 NFSMWのRHINOの挙動に少し似ている。つまり、SUVの割には曲がる。が、滑る。 また、馬力はあるが見ての通りの重さのせいで、スタート、上り坂に弱い。 ちなみに他の車より、視界が広く高い、ネタとして扱われる車という位置にいるだろう。 しかし、今尚実戦でも通用する。 オリジナルカーで性能もあまり良くないのに高い、時々レンタル出来るので乗ってみてはどうだろうか。 また、側面が広いのでバイナルを目的に買うのであれば側面に段差のないRoyalsEditionをお勧めする Need for Speed World Speed Rabbit SUV 2012年11月にフランスのピザチェーン店Speed Rabbit Pizzaとのコラボレーションの車両 車体自体はBFHと共通のものだと思われる(たぶんこれがBFHのボディーキット外した姿なのだろうか) Rental限定であり、フランス国内でSpeed Rabbit Pizzaを注文したプレイヤーだけに配られた車両なのだと思われる CarPrizePackでも出るかどうかは不明 少なくとも現在ほとんど走ってないだろうと思われる幻の車 詳しい情報はここへ __________________________________ 情報交換用コメント 今なら3日間レンタルできるみたいです。BFH Royal SUV FMTX-D8WQ-62S8-LSX6 -- (SUVレンタルコード) 2012-08-03 17 44 32 BFH National SUV CYXY-RVUJ-YYD7-UFDD -- (SUVレンタルコード) 2012-08-03 17 44 56 パースト用のスキルとストリートパーツが標準装備みたいですね。http //www.youtube.com/watch?v=xEKfTzSua-c -- (SUVレンタルコード) 2012-08-03 18 08 46 T2の機関銃ついてるの乗りましたが、レースもTEもなんでもいけます -- (名無しさん) 2012-08-04 15 00 03 課金車やプロ、ウルトラチューンを相手にするのはきついけど、ノーマルT3なら余裕で張り合えます -- (名無しさん) 2012-08-04 15 01 35 何故かミサイルポッドと機銃が搭載されている…が、そういうゲームではないので撃つことは不可能。代わりにニトロを発動すると機銃の先から炎が出てくる。性能に関して、レースに投入するのはさすがに無茶だがTEでは居ると便利。パトカーを吹き飛ばしながら走る光景は戦車みたい。 -- (名無しさん) 2012-11-10 16 18 59 名前 コメント すべてのコメントを見る
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字数制限で怒られたので分割 Editor Tutorial #21 - Triggers Impulses トリガーとインパルス http //www.youtube.com/watch?v=Zme0O2A9CK0 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.17 最も重要なレッスンの1つ トリガー、イベント、オペレーター、フィルター、データソースを組み合わせることでエディターでの可能性が大きく広がる 0.30 トリガーの種類を説明する前に仕組みを説明 0.37 トリガーによってインパルスが作られてフィルターを通ってイベントに送られる イベントはさまざまな働きをする 0.40 インパルスは基本的に何かのメッセージ 0.49 インパルスはフィルターやイベント間を通る 1つのトリガーでイベントの連鎖を作り出す 0.56 トリガーを使って花火を発生させる簡単なイベントを例に説明 次のレッスンではもう少し詳しくイベントを説明 1.05 今回は事前に「エフェクトイベント」と「花火]」エフェクトを配置してイベントターゲットにエフェクトを選択済み[エフェクトは有効をOFF] 1.14 イベントに知らせてエフェクトを起動したいが、いつ行っていいか分からない そこでトリガーの出番 1.20 「トリガー&イベント」の「トリガー」から「エリアトリガー」を選択 このトリガーはバイク、ライダー、他の任意のオブジェクトが指定位置に来たら発動 TrialsHDとほぼ同じ 1.40 プロパティを確認 他のオブジェクトで見たところは省略 1.44 「形」はトリガーの形を選択 「サイズ」は文字通りサイズを調整 1.50 「トリガー元」は反応する対象を選択 デフォルトはバイクとライダーだけ 外すだと選んだものだけが対象とならない [省略]「動的オブジェクト」は物理法則で動くオブジェクト 「静的オブジェクト」はその他の物理法則で動かないオブジェクト 2.31 「オブジェクト インスタンス選択」で個々のオブジェクト 「オブジェクトタイプ選択」で選んだオブジェクトと同じタイプすべてが対象になる 2.54 バリエーションが異なると違うタイプと認識されるので注意 例えば同じドラム缶でもふた付とふた無しで別のタイプ[ふた無しにも2バージョンあるが多分別タイプ扱い] x3.04 プロパティに戻る 「接触許容値」オブジェクトが接触してからどのぐらい早くトリガーを起動するか[日本語版の説明だと感度が上がるとあるが誤訳?] 3.19 「接触時」がここでの要所 接触した時に発動したいイベントを選ぶ ここではエフェクトイベントを選択 赤い点線でイベントにつながれてインパルスの経路と方向が表示される 3.36 「接触後無効化」はOFFにすると何度でも発動ONにすると最初の一回のみ発動する 例外は発動させてからドライバーがチェックポイントからやり直した場合や、イベントで無効化を解除した場合(後で説明) x3.54 「詳細イベント」[聞き取れないorz] 4.40「利スタート時に値をリセット」はチェックポイントからやり直す時にトリガーの状態も戻すか 4.51 次は「接触トリガー」 2つのアイテムが衝突した時に発動 プロパティはエリアトリガーとほぼ同じ 着地した時花火が出るようにする そのために1にバイク 2に地面を選択 「接触時」にエフェクトイベントを選んでテスト 5.30 次に移る前に「詳細イベント」の終了時からエフェクトイベントにつないでみる 着地した後地面から離れた直後に発生するようになった 5.55 「接触許容値」を上げると離れてから発動までタイムラグがある 6.01 次は「インターバルトリガー」 前の2つと違って時間が発動条件 6.10 「開始時間」はゲームクロックが基準 時間が来たらインパルスを送る デフォルトは0なのでゲームクロックが始動したらすぐに起動する 60カウントが1秒[60FPS = 1秒間に60回更新処理をしている] 6.36 「間隔」インターバルを送る間隔 デフォルトは60(1秒)なので1秒ごとに送る x6.43 「リスタート時に値をセット」[聞き取れなかったので省略orz] 7.03 「Nインパルス後に無効化」は設定回数だけ送った後に無効化する OFFにするとゲームが終わるまで無限に送る 7.19 「イベント/フィルターを選択」はインパルスの送り先を選択 7.30 「プレイヤーイベントトリガー」はシンプルでライダーのアクションがトリガーになる 7.50「タイプ」[衝突はクラッシュ、脱出はYボタンでジャンプ、リーンはウイリー] 例ではYボタンで脱出している メモ 終了時 On Leave Editor Tutorial #22 - Bike Rider Events バイクとライダー関係のイベント http //www.youtube.com/watch?v=ifeam2iYy34 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #21 Triggers Impulses を見てね 0.17 前回トリガーとイベントについて簡単に説明したのでもうちょっと詳しく見ていく 0.27 イベントはゲーム内でインパルスが発せられた時に何かを行うための基本的なツール 0.33 多目的要のイベントもあれば、特定のオブジェクトのみに使われるイベントもある 0.40 まずバイクとライダーに作用するイベントを見ていく 0.40 「トリガー&ツール」の「イベント」を開く 0.42 「アフターバーナーイベント」はバイクをロケット噴射をさせるイベント バイクの後ろからものすごいロケットのフォースが噴出す 0.52 プロパティを開く タイプではON/OFF/スイッチ が選べる 各イベント共通 「ON」はイベントを発生 「OFF」はイベントを停止 「スイッチ」はONならOFFにOFFならONに切り替える 1.14 「長さ」はアフターバーナーの発生時間 時間が来たらOFFになる 1.19 「フォース」はアフターバーナーのパワー 1.22 「減衰」はバイクの速度を次第に遅くするので少し操縦しやすくなる 1.30 「イベント/フィルターを選択」 他からインパルスを受け取って、ここで選択した対象に渡す 全イベントにこの項目がある 1.38 「バイクコントロールイベント」をみる バイクの自動操作を可能にする ライダーに関係する機能もある アクセル、ブレーキ、リーン[ウイリー]、脱出[Yボタンでライダーがジャンプ]がある 1.56 「値」 アクセルとブレーキはその強さ、リーンはウイリーの角度でマイナスなら後輪が離れる、脱出はこのパラメータを持たない、 2.14 「バイク取り外しイベント」を見る バイクの部品をバイクから分離するイベント x2.24 プロパティを見る 「バイクパーツ選択」で取り外したいパーツを選択 x[以下聞き取れない] x2.45 「火災イベント」を見る バイクやライダーに火をつける つけたくないほうがあればチェックをはずす[以下聞き取れない] 3.14 「タイプ:代入」でライダーへの火の強さを調整 3.25 「プレイヤーイベント」はライダーをいろいろな状態にするイベント 3.35 プロパティを見る 「タイプ」でライダーがどうなるかを選ぶ 「気絶」だとライダーは気絶してバイクから離れた後操作不能だが「取り外す」だと[Yボタンで]物をつかむとか、[x ボールに乗るとかできる ?] 4.00 「チェックポイントへのリセット」はBボタンを押した時とちょっと違いがある 4.06 「チェックポイントインデックス」の項目があり、どのチェックポイントからリスタートするか選べる 0ならスタート地点 4.21 「物理法則をリセット」はライダーがチェックポイントに戻った時にOFFなら無傷ならば変化は無いが 壊れた時にはその状態のままになる[] x4.40 「走行ラインにリセット」を見る 基本的には「チェックポイントにリセット」と同じだが [以下聞き取れない] メモ スイッチ Toggle 減衰 Dumping アクセル(バイクコントロールイベント) Bike Gas Editor Tutorial #23 - Object Events オブジェクトイベント http //www.youtube.com/watch?v=jUKA11lWKMI 注意書き:先に#5 Advanced Objects #9 Physics Bubble #21 Triggers Impulses #22 Bike Rider Events を見てね 0.18 今回はオブジェクトを扱うイベントについて学びます 多くのオブジェクトを扱うものから、特定の1つだけを扱うものもあります 0.27 最初に「破壊イベント」を見ます 爆弾や木の箱などの破壊可能オブジェクトが対象になります オブジェクトを配置する時のメニューの右側に破壊可能かどうか書いてあるので参考にしましょう 0.40 「イベントターゲットを選択」だけが新しい項目なのでそれを見ます 壊したいオブジェクト(複数可能)を選びます 0.52 次は「カメライベント」です。名前のようにカメラにのみ作用します。 1.00 「カメラの選択」だけが新しい項目で、選択したカメラを起動します。 1.07 「カラーイベント」は色がつけられるオブジェクトの色を変更するのに使います。[以下みたままなので省略] 1.34 「エフェクトイベント」はエフェクトを起動します。新しいプロパティの項目はないので簡単にみていきます。[以下省略] 1.57 「ライトイベント」はライトのみに作用します。 2.08 [他と同じ項目は省略] 「ライトの色の変更」ONにすると「ライトの色」の選択項目が出る 直ちに色が変わる[x ライト側の色設定に関係なく?] 2.34 「物理イベント」を見ましょう すでに説明済みのオブジェクトの「物理法則」プロパティのON/ONを行います OFFにしたオブジェクトの物理法則を再びONにします 2.49 「サウンドイベント」は「サウンドソース」の起動や停止を行います プロパティは他で説明したものだけです 3.08 「バリエーションイベント」はバリエーションを持っているオブジェクトのバリエーションを変更します 「バリエーション」の数は選択するオブジェクトによって異なるので、先に対象を決めてください 3.43 最後に「表示切替」イベントを見ます。「タイプ」の代わりに「表示:」に「表示有り」「表示なし」「スイッチ」の選択肢があります。 Editor Tutorial #24 - More Events イベントをさらに見ていこう http //www.youtube.com/watch?v=Kh9WymGpF4c 注意書き:先に#5 Advanced Objects #21 Triggers Impulses #22 Bike Rider Events を見てね 0.18 今までの分類に入らなかったイベントを見ていきます x0.26 「終了イベント」起動するとゲームが終了します。一般的には試験コースのチェック使う他、スキルゲームでゲームを終わらせるために必要です。 0.40 プロパティは見たものばかりで、インパルスを受けるとゲームが終了します。 0.49 次に「ゲームイベント」を見ます。すでに説明したように任意のオブジェクトをゲームキャラクターにできますが、これをゲーム中にします。 1.07 「ゲームキャラクター」の項目だけ気にすれば良く、カスタムオブジェクトを選ぶと「ゲームキャラクター」を設定する項目が追加されます 1.31 「ヒットポイントイベント」はヒットポイントを持っているオブジェクトのHPを設定します 1.40 「タイプ」は代入ならその「値」がそのまま入り、足す引くならば現在のHPからそれぞれプラスマイナスされます。HPを下げると物体が壊れやすくなります。 2.03 「数値設定イベント」は未説明の「データソース」の数値を設置します。単純な機能なのでちょっと見てみましょう。「変数データソース」の数値を変更します。 2.14 「変数データソース」を簡単に言うと、ある数値を覚えておいて多目的に使われるもので、後の動画で説明します。 2.35 「タイプ」は「代入なら」「値」をそのまま「変数データ」にセットし、「足す」「引く」「乗算(×)」「除算(÷)」なら「変数データソース」の現在の値と「値」を計算して新しい数値が「変数データソース」に入ります。 2.50 [動画の例では データソースの値が15、数値設定イベントのタイプが除算(÷)で値が5 なので、エリアトリガーがインパルスを送った後に 15÷5でデータソースの値が3になっています] 2.58 最後に「状態」イベントを見ます。他のイベントの多くが持つ「有効」のON/OFFが設定できます。新しいプロパティはありません。 3.15 [説明を省略 動画の例では、終了イベント用のエリアトリガーの有効がOFFになっているので発動しなかったのが、坂の上の状態イベントが起動して有効がONになったので、バックした時にトリガーが反応してゲーム終了イベントが発動している] 3.35 「オブジェクト位置イベント」を説明してないが、先にデーターソースの説明をしたほうがいいので後回しにします。 Editor Tutorial #25 - Data Sources データソース http //www.youtube.com/watch?v=i93d1QfTOK4 注意書き:先に#5 Advanced Objects #7 Custom Cameras #21 Triggers Impulses #22-24の各種イベント説明 を見てね 0.17 ビルダー[エディター?]の扱い方を理解するためにはデータソースの説明が必要です 0.22 データソースは作られた数値を他のツールやオブジェクトのために保持しておくものです。 0.29 数学を使うものもありますが、数学の才能は不要で使えるので心配しないでください。 x0.33 後の動画でスキルゲームのサンプルをだすが、今回は基本的な例 いろんなデーターソースを見ていきましょう。 0.47 「カーブデータソース」 ある1つの値が時間の経過とともに違う値に変化していきます。 0.58 「開始」の値から「終了」の値に「長さ」の時間の間に変化していきます。今回は開始を0終了を60長さを3600[1分、1秒は60カウント]にしたので1秒ごとに1ずつ値が上がります。 1.18 一定の値を上げるだけでなく「カーブ」の設定で増減の仕方を設定できます。別に図解を用意したのでリンクしておきます。 [グラフ一覧 http //hosted.zeh.com.br/tweener/docs/en-us/misc/transitions.html ] 1.40 今回はイーズアウト/イン(4次)を例にします。最初は少しずつですが、中盤[30秒]に近づくと加速し、終わり[60秒]に近づくとゆっくりになります。 1.52 「オフセット時間」はトリガーチュートリアルですでに見ました。[インターバルトリガーの「開始時間」のこと] ゲームクロックを基準にいつ開始するかを決めます 1.59 「ループ中」は終了後に最初から始めるかどうかで、今回の例ならば1分が経過した後に値を0にして再び増加を始めます。 2.08 「後半を反転」すると後半は反転してスタートの値に向かっていきます。[動画では28秒ぐらいにすぐ飛んで、30秒で60になった後減少していってます] x2.26 「停止時にリセット」は終了後に値を元に戻すかどうかで[以下聞き取れない] 2.39 「リスタート時に値をリセット」はライダーがチェックポイントに戻った時に値をリセットするかどうか 2.45 「ゲーム変数データソース」 ゲーム中のいろいろな値を取得したい時に使います。プロパティはタイプしかありません。 2.53 説明はゲーム画面に右に記載されています。コントローラーに関するタイプならば「コントローラー」の項目がでてどのコントローラーかを指定できます。 3.20 「コントローラー」は普通は「メイン」で、2番目以降はオフラインのスキルゲームで多人数プレイをする時を想定しています。 x3.24 「オブジェクト情報データソース」はオブジェクトの[XYZ座標や軸別の]位置、角度、速度、方向ベクトルなどを取得できます。 3.30 プロパティは2つです。「オブジェクトを選択」は情報を取得したいオブジェクトを選択します。 3.40 「タイプ」は多すぎて詳しく説明する時間が無いので、足早に。xyzの値が位置、回転、方向、側面、上面[の方向ベクトル?]の各タイプにあります。 3.59 「適応フォース」はそのオブジェクトが受けるフォースの総量です。 4.02 「HP」はオブジェクトのHPの数値です。 4.03 「速度:X Y Z」や「回転速度:X Y Z」はXYZ座標や軸ごとのオブジェクトの速度や回転速度です。 4.09 「速度」は単純にそのオブジェクトのスピードです。 4.18 「走行ライン」はもちろんオブジェクトの走行ラインの位置です。 4.20 次に「ランダムデータソース」です。 4.26 セットした2つの間の数値を「間隔」ごとに生成します。 4.50 厳密に言うと生成される値は、数学的に計算して出したもので本当の乱数ではありません。[気にする必要はありません] 5.00 「ランダム生成用シード値」「最小」「最大」の3つの設定値が同じ場合は、スタートごとに同じ乱数が順番に生成されます。 5.06 本当の乱数が必要ならば、シードを変える必要があります。方法は後で説明します。 5.12 最後に「変数データソース」を説明します。単に1つの数が保有されます。「数値設定イベント」で数を設定できます。プロパティをみましょう。 5.27「値」は保有する数「リスタート時に値をリセット」そのまま 「補間」は基本的にはデータソースと同じように働いて、ONにするといきなり新しい値にならず、下の設定にしたがって時間の経過ともに次第に変化していきます。 x6.02 「補間タイプ」[省略、後で書きますorz] x6.18 「最大ステップ」は1ティック[1回の更新]ごとの最大の変化量 たとえば1ならば1ずつ増加(または減少)なので1秒[60ティック]で60だけ変化する x6.30 [かなりはしょって 各プロパティのチェックボックスはOFFならば値は0 ONならば1 と同等 タイプなど複数選べる場合は左から0,1,2,3,4・・・となっている] [スライダーなど値を選べるのはその値、なのでカーブツールで0から3なるようにして オブジェクト側でバリエーションでYボタンを押して値オブジェクトでカーブツールを選択すると、時間とともにバリエーションが変わっていく] 7.20 例 ライダーをターゲットにしてカメラをセット ゲームカメラとして設定、カーブツールの値は設定済み カーブ 直線開始57 終了10 長さ180 オフセット時間0で設定 7.55 カメラのプロパティを開いて視野(FOV)のところでYを押してカーブツールを選択 8.00 テストするとライダーにズームインする[FOVの値が下がっていくので] このようにアイデア次第でデータソースは強力なツールになる。 Editor Tutorial #26 - Filters フィルター http //www.youtube.com/watch?v=qz_8C1zqxn4 注意書き:先に#5 Advanced Objects #21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 #25 Data Sourcesを見てね 0.17 今回は振り返ってインパルスの働きやフィルターについて説明します。 0.22 フィルターはインパルスを操作するつーるです。 0.23最初に「ゲーム状態フィルター」から説明します。 x0.27 このフィルターは1つの基本的なゲーム状態のイベントインパルスを通します。 0.37 フィルターがゲーム状態を監視して、tureかfalseのどちらか適切な方にインパルスを渡します。インパルスを止めることもあります。 0.43まず「タイプ」をみます。フィルターが監視するゲーム状態を選びます。[「開始したゲーム」はゲーム中かどうか] 1.00 「Trueイベントを選択」はタイプの条件が正しい時にインパルスの送り先を選択します。「開始したゲーム」であればゲーム中であればTureになります。 1.14 「Falseイベントを選択」は条件に合わない場合の送り先です。「開始したゲーム」であれば、ゲーム終了後ならばFalseになります。 1.25 TrueとFalseの両方のイベントを選択する必要は無く、先ほどの例でゲーム中のみイベントを発生したいだけならば、Falseは無選択のままで構いません。 1.40 「汎用フィルター」はゲーム状態フィルターと少しだけ違い、ゲーム状態の代わりに数字で判断します。 1.49 タイプの代わりに「オべレーション」[演算の意味]の項目があり、比較値1と比較値2をオペレーションの条件で比較します。 2.00 比較値は手動で設定しても構いませんが、条件が変わらないので毎回同じ流れになります。[Yボタンを押して]データソースを選択することもできます。 2.15 「ゲーム状態フィルター」のようにTrueとFalseの時のインパルスの送り先を選択します。 2.23 「インパルスクランプフィルター」は次のイベント送る前に複数のインパルスを受け取ります。 2.30 「起動最小インパルス数」は最低限この数だけインパルスを受け取ったら次に送ります。 2.37 「対応最大インパス数」は送ることのできるインパルスの上限数を設定します。複数のトリガーからインパルスを送りたいが、送る数は決まっている場合に効果的です。 2.43 「待機時間」は設定時間内に起動最小数のインパルスがこなかった場合は、カウントをリセットします。たとえばで不フォルトならば、10分以内に1つしかインパルスを受け取らなければ、10分経過した時点でリセットされ、また10分間に2つインパルスを受け取らなければならなくなります。 3.06 「インパルス遅延フィルター」はシンプルで、受け取ったインパルスを設定時間後に次に送ります。 3.10 新しい項目は「遅延時間」だけで、受け取ったインパルスの保有時間です。 3.21 「インパルススプリッター」は受け取ったインパルスを複数のインパルスにして複数の対象に送れます。最大8つの送り先が選択できます。 3.32 「プレイヤー状態フィルター」は最初の2つと同様で、ライダーの状態で送り先を決定します。「タイプ」には[走行中]「脱出」「炎上中」の3つがあります。 メモ 脱出 説明文ではhas bailed out Editor Tutorial #27 - Operations オペレーター 注意書き:先に#21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 #25 Data Sources #26 Filters を見てね http //www.youtube.com/watch?v=_IJvFHvc-h8 0.16 今回はオペレーターについて説明するのでしっかり聞いてください 0.22 オペレーターは全て数学に関係する事項です。 0.25 データソースのように、オペレーターも他のオブジェクトが使える値を保有しますが、そのほとんどの数値は数学的に計算して得たものです。 0.34 「距離オペレーター」を見ます。単純に2つのオブジェクト間の距離を計算します。3つの項目を見ましょう。 0.50 「ワールド」は三次元空間の距離で「平面」は高さを考慮しない距離です。「高さ」は垂直のみの距離、「走行ライン」は走行ラインでの長さだけを使います。 1.02 計測したい2つのオブジェクトを選択します。例として、バイクと走行ラインとの距離を測りたいならば、スタートチェックポイントとバイクを選択します。 1.15 片方のオブジェクトだけ動かないならば、そちらをソース1にするのがいいです x1.23 [例が聞き取れない] 1.35 「2入力オペレーター」の名前は、2つの値を受け取って計算して自分の保有する値にするところからきています。 1.40 最初の値は「オペレーション」でどのように演算するかを選択します。簡単なものから複雑なものまであります。 x1.55 [数が多いのでリンク先で解説しているとか書いてあるが、リンク先不明 Youtubeのコメントでも突込みが入っている] 1.57 演算値の両方を手動入力すれば値は変わらないので、常に一定値になる 2.14 次に「複数値入力オペレーター」 計算したいデータオペレーションを全て選択してまとめて計算します [再度リンク先で説明となっているがリンクがない] 2.37 最後に1入力オペレーター 1つの値だけ使って新しい値を作ります。「オペレーション」では演算値に適用したい値を選択します[リンク先で(以下略)] 2.55 他のオペレーターと同じで開始時の値が同じならば終了時の値も一定 Editor Tutorial #28 - Controller Inputs コントローラー入力 http //www.youtube.com/watch?v=q_1_mNnpvs8 注意書き:先に#21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 #26 Filters を見てね 0.18 トリガー関係の最後のチュートリアルはコントローラーを扱います。 0.25 両方のアナログスティックの方向、トリガー、バンパー[LB、RBボタンのことらしい]、Aボタン、Xボタン、Yボタンに関してです。 0.30 ゲーム中ではAボタンとRT、XボタンとLTは同様の働きになり、ペア同士で1つのツールしかないので覚えておいてください。 0.39 ボタンが押されても入力を無視し続けたり、ボタンを押し続けたりできます。大差は無いのでまとめて説明します。 0.51 「イベント & トリガー」の「コントローラー - トリガー & ボタン」から「コントローラー(アクセル)」を選択して配置してプロパティを見ます。 0.54 最初に説明するのは「コントローラー」でどのコントローラーを対象にするか選択します[オフラインのマルチゲーム向け] 1.02 「状態」Aボタンを例にすると 「初期状態」が通常 「接着」はボタンを押しっぱなしにする設定で、例えば一定速度を保った操縦ゲームなどで使う、 「無効」だとバイクのアクセルが機能しない 1.25 「押した時」「押し続けた時」「離した時」はそれぞれの状態になったときに、選択した対象にインパルスを送る。 3つの項目うち必要が無ければ1つだけでも構わない 1.30 例では「押した時」にエフェクトイベント(オン)を選択している 1.57 「コントローラー-スティック」は左右のアナログスティックを扱うもうひとつのカテゴリ それぞれに上下左右と斜めの8つがある[+スティックを押し込んだ時(押下)] 2.05 上下左右では「斜め入力」の項目もある ONにすると例えば左上に倒したときに左も対象になる メモ 接着 Stuck [全体的にややっこしい話で文章が怪しくなってますorz 早口で音声の自動英語字幕化も信頼性無さ過ぎ/-;] Editor Tutorial #29 - Object Position Event オブジェクト位置イベント http //www.youtube.com/watch?v=5Par5zpjiFQ 注意書き:先に#21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 #25 Data Sources #26 Filters #27 Operations を見てね 0.17 今回は少し戻って、他のイベント説明で飛ばしたイベントをフォローします。 0.41 「オブジェクト位置イベント」です。チュートリアルで説明したように物理法則ツールの範囲外では物理法則のプロパティは機能せず挙動問題が発生します。 0.30 もちろん範囲内に入れればいいのですが、今度はパフォーマンス低下問題が発生します。 0.34 しかし、オブジェクト位置イベントで範囲外に移動させるという方法があります。 0.42 プロパティをみると見慣れない項目がいろいろがあるので、確認していきます。 x0.47 「位置の変更」はオブジェクトの位置を変更するイベントです。 [the size of?] x0.52 「ローカル」は全軸に対して0に位置しています。[ローカル、ワールドは3Dプログラミングの話になるので難しいです。] 1.01 チェックをはずすとワールド座標を基準にします。 1.06 次の「座標」はXYZがあり、指定した座標に移動します。ここでデータソースが役に立ちます。 1.17 ここに新しい数値を入れれば、オブジェクトはその位置にワープします。 1.24 この使用が便利な時もありますが、時間をかけて指定した位置に滑らかに移動したい場合も多いので、データソースやオペレーションを連携します。 x1.31 オペレーションを扱うことはアニメの原理と非常に似ているので、以後アニメと呼びます。 1.41プロパティを見る前に、異なるアニメの方法の例を見ていきます。 1.47 ローカル座標でオブジェクトをアニメーションすることは、カーブデータソースで簡単にできます。 x1.52 オブジェクトをここにおいて何が起こるか見てみましょう x1.58 座標Yにカーブデータソースを結び付けます。0から10の値を3秒間で変化する設定に事前にしてあります。 2.04 下の項目の「イベントターゲット選択」から、移動したいオブジェクトを指定します。 2.10 これでほとんど完了ですが、イベントなのでインパルスで起動させる必要があります。 2.13 また、1回のインパルスだと1度しか動かないので、インターバルトリガーで1ティックごとに移動させる必要があります。 2.31 事前に間隔180回トリガーを送る設定に事前に設定したインターバルタイマーで、オブジェクト情報イベントを起動させます。 2.40 簡単にバックボタンでも結果が見れます。オブジェクトが10m上昇します。 2.45 次にグローバル[ワールド、世界も同義]座標で動かしてみましょう。 2.52 ライダーを追跡するオブジェクトの例でみてみます。 2.56 いくつかのデータソースがオペレーションとともに必要です。 3.00 3つのデータソースオブジェクトがあります。位置XYZがそれぞれライダーの頭とつながっています。 x3.05 オブジェクト位置情報でライダーの頭の位置を指定すると、このように頭の位置にオブジェクトがワープします。 3.21 今度は2入力オペレータを採用して、Y軸に2を足してみましょう x3.34ローカルのチェックボックスをはずすとグローバル座標になり、オブジェクトのグローバル座標での位置情報が必要になります。 3.43 xとzはオブジェクト情報データソースにつなぎますが、Yは+2するので2入力オペレーターにつなぎます 3.50 今回はオブジェクトがライダーをを追い続けるので、トリガーも連続してインパルスを送る必要があります。 4.00 よって、前回と同じトリガーを使いますが、今回は「Nインパルス後に無効化」のチェックを外します。 4.08 テストランをはじめる時にでひとつ気づくことは、オブジェクトがライダーの上方にワープすることです・ 4.15 これはもちもん開始位置が調整されてないからです。 x4.21 x4.36 4.43 よって「ダミーオブジェクト」を移動開始位置に配置して、コピーしてそれを移動終了位置に配置します。 4.47 「オブジェクト情報データソース」をダミーオブジェクトに3つずつ用意して接続し、XYZ各座標を取得します。 4.53 時間節約のためにすでにダミーオブジェクトにつないでておきました。 4.58 さらにXYZの各軸のため3つの「カーブデータソース」が必要です。 5.01 一つ目のカーブデータソースの「開始」をスタート地点のダミーオブジェクトのX座標[のオブジェクト情報データソース 以下同じ]に結びます。 5.10 そして「終了」を終了側のダミーオブジェクトのX座標に結びます。 5.14 長さは3秒[180カウント]です。 5.17 この作業をY座標とZ座標用のカーブデータソースでも行い、3つのカーブデータソースをそれぞれ「オブジェクト位置イベント」のXYZの各座標に接続します。 5.30 対象のオブジェクトは選択済み、トリガーシステムも前の例で構築済みのものです。テストしてみます。 5.38 グローバル座標を使ったアニメを2例やってみたのですが、両方とも最初にオブジェクトがワープしてから移動しています。 5.47 これは、もちろんXYZ座標を位置移動イベントと合わせてないのが原因です。 5.52 位置あわせをしたい場合は「位置:X[またはYやZ]」でXボタンを押すと対象の座標がわかるので、カーブツールの「開始」をその値にします。これをYZでも行います。 6.10 こうすると開始位置が鉄球の位置になるので、不要になったスタート位置のダミーオブジェクトは削除しておきます。 x6.19 やり方はいろいろあるが、この方法を元に発展させることで可能性が広がる 6.31 残りを説明します。「向きの変更」は「位置の変更」と基本的に同じですが、位置の代わりに回転を扱います。 6.41 「向きの変更」は回転処理をするかのON/OFF 「ローカル」は値をローカル座標かグローバル座標にするか 7.00 「ヨー」「ピッチ」「バンク」は名前は違うが技術用語でそれぞれ異なるタイプの回転をあらわしている[航空機だと、ヨーが左右旋回、ピッチが機首の上下、バンクが左右ひねり] 7.03 でも考え方は位置の変更を同じ 7.08 数値の単位はメートルの代わりに「度」よって360度で一回転 7.16 回転のアニメは移動の時と本質的に同じなので、例は示しません。 7.23 残りの項目はすでに見た通りです。 [追加解説 4.43から5.30あたりで「カーブデータソース」を使って何をやっているか(距離の単位は便宜上メートル): 小学校の算数で説明すると XYZ各座標ごとにまず2点間の距離を出して 距離/時間(カウント)で速さを出し 開始位置+速さ*時間 で現在位置をだしています。 具体例を上げると、グローバル座標の開始位置X100Y200Z300からX280Y560Z840に移動すると仮定した場合、 終了と開始の座標ごとの差(距離)はそれぞれ X座標は180m(終了位置X280 - 開始位置X100なので) Y360m(560-200) Z540m(840-300)です。 動画では180カウント(3秒)で移動する設定なので、X座標について180メートルを180カウントで移動するには180/180カウントなで1カウントあたりの速度は1m Yは360/180カウント で1カウントあたりの速度は2m/カウント Zは540/180 で 速度は3m/カウントです。 よって、開始後2カウント後の位置は Xは182(180+1m/カウント*2カウント) Yは204(200+2m/カウント*2カウント) Zは306(300+3*2) です。 これを終了位置まで180カウントやるので、3秒後には X280(100+1*180) Y560(200+2*180) Z840(300+3*180)になるわけです。 ] メモ 向きの変更 Modify Rotation Editor Tutorial #30 - Advanced Checkpoints チェックポイントの高度な設定 http //www.youtube.com/watch?v=2VMItSDSzgg 注意書き:先に#2 Spline Points Checkpoints #21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 を見てね 0.18 前回はちょっと大変なチュートリアルでしたが、今回は簡単なものを扱います。プロエディターでのチェックポイントについてです。 0.27 ライトエディタとそれ程差はないので見ていきましょう。 0.31 プロエディターのプロパティではトリガーが使えます。「トリガー有効」をONにしてイベントを選択しておくと、チェックポイントに達した時にトリガーが働きます。 0.56 「カスタム復帰ポイント」にチェックを入れると「カスタム復帰ポイント」の項目が追加され、走行ラインからは離れられないので地面以外の高さで任意の角度(回転軸は1つのみ)から復活できるようになります。 1.35 カスタムリスポーンポイントから復帰してみます。 Editor Tutorial #31 - Supercross Tracks スーパークロストラックを製作 http //www.youtube.com/watch?v=18mhbj8OI1Q 注意書き:先に #4 Track Settings #6 Game Camera を見てね 00.17 今回はスーパークロストラックの製作についてです。通常のTrialsのトラックと大差はないので見ていきましょう。 0.27 まずスタートボタンを押して「コース設定」>「ゲームモード設定」から「ゲームタイプ」を「スーパークロス」にします。 0.40 選択する時の注意書きに、通常との違いが表示されていて、[ダイナミックオブジェクト、物理ジョイント、トリガー、フォース、エリア状態などが使えなくなり、さらに一部のオブジェクトもオブジェクトセレクターから選択できなくなります][ゲーム中の文章の写し] 0.57 スーパークロスで使えない種類のオブジェクトは、配置メニューから除外されます 1.05 以下3つのゲームモードの設定は変わりません。 1.14 最後の「走行ライン ギャップ」は走行ラインが4つあるのでその間隔です。 1.25 他の差異ですが、カメラが2つあるのに気づいたでしょう。青いカメラは通常のゲームカメラで、高い位置にある赤いカメラはオフラインマルチプレイ用です。右スティックで切り替えられます。 1.44 スーパートラックの作成で非常に重要なのは、全走行ラインを同じに作ることです。違うように作りたい誘惑に駆られるのですが、プレーヤーとしてはそこで差がつくのは理不尽に感じます。 x2.00 直線では丘やオブジェクトなどの走行ラインの差を計算できませんが、カーブでは内側が短いので、カーブ直後の復帰ポイントはそれを考慮しています。 2.20 最後にテスト走行をしてみます。4つ全ての走行ラインでテストするのはいい考えです。テスト中は方向パッド上下でレーンが選べます。 Editor Tutorial #32 - Skill Games スキルゲーム http //www.youtube.com/watch?v=DFUaWe56eYw 注意書き:先に#4 Track Settings #21 Triggers Impulses #22-24 の各種イベント説明 #25 Data Sources #26 Filters #27 Operations を見てね 0.03 今までの知識を組み合わせてスキルゲームを作ろう 0.17 スキルゲームを作るには今までのチュートリアルで覚えた多くのことが必要になる。もし、インパルス、トリガー、イベント、データソース、オペレーターをよく理解してなければスキルゲームを作る前に該当するチュートリアルを見直そう。 0.30 多くの人が気づいている通り、Trialsのスキルゲームの可能性は計り知れない 0.38 トリガー&イベントのツールを使うことで、バイクに乗る以外のあなた自身のゲームをプログラムできる 0.47 でも作るのはとても複雑なので、今回はバイクとライダーを使った基本的なスキルゲームの作り方やコース設定を教えます。 0.58 これを使って新しいいかしたゲームを作るのはあなたの担当です。 1.02 ヒルクライムゲームを作ります。[x 以下あやふや]TrialsHDを知らない人のためにヒルクライムを説明すると、ただ斜面を上っていってどこまで上れるを競います。 1.14 一番高い地点にたどり着いたプレイヤーが勝者です。 1.16 スタートボタンを押して「サンプルコース」に「Hill Climb Example」があります。 1.22 基本ロジックは作ってあるので、何が起こるかの説明だけします。 1.28 数値設定イベントで距離オペレーター(高さ)の数値を参照して変数データソースに代入しています。 1.33 数値設定イベントはインターバルトリガーがインパルスを送るごとに起動します。しかし、その前に汎用フィルターで高さが変数データソースより上になっているかチェックしています。 1.39 これによって変数データソースの値が常に最高到達高度をあらわしていることを保証しています。そうでないと、プレイヤーが下がった時に記録も下がってしまいます。 1.45 また、プレイヤーイベントトリガーで衝突と脱出を設定して、検出したらゴールイベントを発生させます。 2.02 スキルゲームがどう設定されているか確認するためにトラックの設定を見てみます。 2.04 スタートボタンを押して「コース設定」の「ゲームモード設定」を開きます。 2.09「ゲームタイプ」は「スキルゲーム」です。 2.20 コースの設定までは今までに説明しました。メダルの獲得条件がスコアから時間になっているのが違います。 2.32 「説明」はコースの概要と同じく仮想キーボードで説明を書きます。 内容はカウントダウン中に現れます。[安いUSBキーボードがあると便利です] 2.49 「メインスコアの設定」で選んだことはプレイヤーに知らせるために画面上に表示されます。 2.59 デフォルトは「タイム」です。「ミス」や「データーソース」も選べます。今回は最高到達点がメインスコアなのでデータソースを選びます。 3.12 「位置」はメインスコアが表示される位置です。5つ選択肢があります。左上、上、右上は数字、左右はバーで表示されます。画面右側に見え方が表示されます。 3.32 「ビジュアル」は数字かバーかで選択肢が変わります。 3.51 ちょっと飛ばして「フォーマット」は単位が変わります。「一般」は数字だけ、「タイム」は時間、「距離」はm(メートル)です。 4.12 上に上がって「最小」「最大」は最小値、最大値を設定します。数値表示の場合、可能性のある最高値を確認することはいいことです。 4.24 しかし、バーで設定する場合には厳密にすべきです。可能性のある最高値の倍に設定してしまうと半分までしか表示されません。 4.35 少なく設定してしまうとメーターがはみ出したままゲームが進行してしまいます。 4.46 数値で設定してまだ最高値がわかってないので、とりあえず100mに設定してテストプレイで調整します。 4.55 「並び順」は「昇順」なら数字が低いほどリーダーボード(ランキング)上位 「降順」なら数字が低いほど上位として扱われます。 5.07 「ラベル」はスコア表示の際に表示されます 高度がスコアになっているので「高さ」を選びます。 5.18 「値のターゲットを選択」はデーターソースを選択すると、その値が使用されます。変数データソースの上部にメインスコアと表示されました。 5.36 戻ってテストしてみましょう。 5.44 まだ項目があるので「コース設定」に戻って確認しましょう。 5.50 次の項目ではサブスコアを設定します。メインスコアが同じ場合の順位付けに使います。項目はほぼ同じですが、「なし」が選択可能です。 6.10 使い方の例としては「タイム」がサブスコアとして適切なのでこれを選びます。場所は「上」、「ビジュアル」は「トライアングル」にしてみます。 6.18 「最小」は0、「最大」は自動設定の30分にします。どんなタイプのゲームでも30分が最高値です。 6.25 「並び順」は早いほどいいので「昇順」にします。これで同高度の場合はタイムの早いほうがリーダーボードの上にきます。 6.39 次の3つはゲーム用のカウンターでスコアには影響を与えませんが、プレイヤーに視覚的な手がかりを与えることができます。 6.50 例えば「炎上レベル」を表示することで、後どれぐらいで死んでしまうかプレイヤーが知ることができるようになります。 6.53 見ての通りエリアトリガーから火災イベントを発生させます。 7.00 ライダーが着火するとレベルが上がり始め、データーソースを使うことで、炎上レベルを知ることができどれぐらいで死ぬかを把握できます。 7.10 コース設定に戻って、「カウンター設定」を見てみます。デフォルトでは「なし」になっています。 7.19 「データーソース、「左」にを選びます。「最小」は0、ゲーム変数データから最大値が1000と分かっているのでこれで設定します。 7.30 「フォーマット」は「一般」で「ラベル」は「炎上レベル」、データソースはゲーム変数データソースです。 7.40 これで炎上スキルゲームができたので、テスト走行します。 注意書き:これでチュートリアルは全て終了です。さあ、作り始めるぞ!
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Rockstar Editor 概要 公式ページ ディレクターモード概要設定メニュー 使用可能キャラクター プロジェクト(仮)環境音 ラジオの曲 ゲーム内音楽 概要 フリーモードイベントアップデート にて追加された機能。 ロックスターエディター。これはGTAⅣPC版のReplayに相当する機能である。 自分が編集者となり録画したビデオを編集し共有できるソフトで無料で使える。アクセスはポーズメニューのタブ。 キャラクタースイッチ切り替えボタン長押しで録画メニューが表示される。録画メニューには「録画」と「アクションリプレイ」がありそれぞれ機能が異なる。 録画した後でもカメラワークを変更できるのが一番の強みだろう。ただし、一人称視点の時はカメラワークが変更できないので注意が必要。三人称視点で録画してもあとで一人称に変更できるのだが。 初めて使用する場合はチュートリアルがあるのでそれから始めよう。 公式ページ ホームページ リンク 更に詳しく知りたい人は自分のソーシャルクラブからGTAⅤを開いてチュートリアル→ロックスターエディターのタブに詳細が書かれている。 ディレクターモード 概要 ストーリーモードで使用できるが指名手配、ミッション中は開始できない。 各主人公のスマホの連絡先からかインタラクションメニューよりアクセスできる。 アンロックしたさまざまなキャラクターでプレイすることができ、小道具を配置したりすることができる。 少しだけだがインタラクションメニューよりセリフをしゃべらせることが可能で、選択したアクターによりニュアンスが異なる場合がある。 ディレクターモード起動中は以下の行動が制限される。 服屋やロスカスなどの店舗が利用不可。ただしタクシーは利用できる(代金は無料)。 ランダムイベント、ミニゲームの開始。 電話を掛ける。 使用できる武器はフランクリン、マイケル、トレバーが所有する武器のみで、アタッチメントは初めから付いてるものを除いて装着無し。ストーリーの進行具合で初めから使用できる武器が増えていき、弾薬は無限になっている。 呼び出し可能な乗り物はフランクリン、マイケル、トレバーが所有できる物件ガレージ、格納庫、ボートヤード、ヘリポートに保管している車両のみ。 逮捕、死亡したときはアクター選択メニューに戻る。 設定メニュー インタラクションメニューより状況が変えられるが変更した場合は適応させなければならない。(PS4の場合は□ボタン) 時間帯 真夜中→夜中→夜明け→朝→正午→午後→日没→夕暮れなおインタラクションメニューより時間の設定が可能で時間停止や、時間の早送り/巻き戻しも可能。 天候 手配状況 無効(オフ)→オン(普通)→低(星2つ固定)→中(星3つ固定)→高(星5つ固定) 人口密度 無し→高→中→低 乗り物密度 無し→高→中→低 立ち入り禁止エリア オフ→オン。オンにすると立ち入り禁止エリア(例:軍事基地)に進入した際、NPCが反応する。ただし、エリシアン島のメリーウェザー本部だけは、オフにしても何故かNPCが反応し銃撃してくる。またオンにしないと出てこないNPCも存在する(例:刑務所の監視塔のスナイパー等) 無敵 オフ→オン。オンにしても爆発による吹っ飛び、炎上中のモーション、サメによる攻撃などは無効化されない。 フレーミング弾 オフ→オン さく裂弾 オフ→オン 爆発フィスト オフ→オン スーパージャンプ オフ→オン 滑る車 オフ→オン 月の重力 オフ→オン クリアエリア オフ→オン 使用可能キャラクター 使用可能キャラクター アンロック条件 ジャンル 人名 動物 陸生哺乳類と鳥類。全21種類。 サボテンを食べる。 ビックフット(ビースト) 金のサボテン を参照。 ビーチの住人 特殊衣装 ダウンタウン 緊急サービス ギャング 強盗キャラクター シェフ 強盗:パレトクリア後。 クリスチャン・フェルツ 強盗;宝石店クリア後。 ダリル・ジョーンズ 強盗:パレトクリア後。 エディー・トー 強盗;宝石店クリア後。 ガスターボ・モタ 強盗;宝石店クリア後。 ヒュー・ウェルシュ 清掃の準備のクリア後。 カリム・デンツ 強盗;宝石店クリア後。 カール・アブラジ 大強盗ミッションクリア後。 ノーム・リチャーズ 強盗;宝石店クリア後。 パッキー・マクレリー 逃走ドライバー クリア後。 ペイジ・ハリス 強盗;宝石店クリア後。 リッキー・ルーケンズ 強盗;宝石店クリア後。 タリアナ・マルティネス 事故の救出 クリア後。 肉体労働 軍事 オンランキャラクター - オンラインを開始する。作成した人数分使用可能。 プロフェッショナル 特殊キャラクター アンディー・ムーン ベスプッチビーチのマゼランアベニューとコルテスストリートの交差点近く。 ベイガー ポートラドライブの宝石店「ヴァンゲリコ」の近く。 ビル・バインダー パレトベイのベイシティーセンターの東隣りの店の前。 クリントン サンディ海岸のマリーナドライブとアルマジロアベニューの交差点。 グリフ Route 68沿いのラリーのRV販売の前。 インポマン ハードコミックストアの前。 ジェーン ロックフォードヒルズのカーサーウェイの市庁舎の前。 ジェローム ダッチロンドンストリートとカーソンアベニューの交差点。 ジェシー プレジャーピアの入口近く。 マニ ハウィックアベニューとエルシンアベニューの交差点とデルペロ高速道路寄りの敷地内。 パメラ・ドレイク バインウッドウォークオブフェームにいる。 ゾンビ バインウッド大通りとアルタストリートの交差点。 スポーツ ストーリーキャラクター フランクリン フランクリンとラマークリア後。 マイケル 運命の仕事クリア後。 トレバー ミスター・フィリップスクリア後。 アマンダ 夫婦カウンセリングクリア後。 ビバリー パパラッチクリア後。 ブラッド プロローグクリア後。 チェンJr. トレバー・フィリップス工業クリア後。 クリス・フォルマージュ 真実からの解放クリア後。 デイブ・ノートン デッドマン・ウォーキングクリア後。 デビン ありふれた捜査クリア後。 フリードランダー先生 カオスクリア後。 ファビアン フェイム・オア・シェイムクリア後。 フロイド フレンド・リクエストクリア後。 ジミー 父と子クリア後。 ラマー・デイビス ストレッチ・ワーククリア後。 ラズロウ フェイム・オア・シェイムクリア後。 モード 特別な絆クリア後。 ソーンヒル夫人 バインウッド最後の土産クリア後。 ナーバス・ロン ナーバス・ロンクリア後。 パトリシア フリーフォールクリア後。 シミオン 回収稼業クリア後。 ソロモン 憧れの男クリア後。 スティーブ・ヘインズ ザ・チームクリア後。 ストレッチ ストレッチ・ワーククリア後。 タニーシャ ラマー・ダウンクリア後。 トレイシ― パパの愛娘クリア後。 ウェイド ミスター・フィリップスクリア後。 プロジェクト(仮) 環境音 種類 名前 時間 天候 雷雨 01 57.65 小雨と風 00 27.39 大雨と風 00 59.77 環境雑音 商業地区1 01 42.45 工業地区1 01 15.72 居住地区1 01 05.58 居住地区2 01 30.63 田舎1 00 59.04 田舎2 00 58.38 砂漠1 01 04.94 砂漠2 01 01.81 砂漠3 00 57.18 警報 警報1 00 10.00 警報2 00 43.69 警報3 01 03.19 警報4 00 10.00 警報5 00 10.00 警報6 00 10.00 サイレン サイレン1 01 16.05 サイレン2 00 54.82 サイレン3 00 31.68 炎 炎1 00 12.12 炎2 00 24.42 炎3 00 14.22 炎4 00 15.30 ホラー:ドローン ホラー:ドローン1 00 52.41 ホラー:ドローン2 00 53.14 ホラー:ドローン3 00 41.82 ホラー:ドローン4 00 52.26 ホラー:ドローン5 01 00.06 ホラー:ドローン6 00 41.87 ホラー:ドローン7 00 32.37 ホラー:ドローン8 01 11.99 ホラー:その他 燃える1 00 30.96 蛇口の水滴1 00 34.31 女性の泣き声1 00 16.00 チェーン 00 16.13 きしむ階段1 00 38.54 不気味な風1 00 59.86 不気味な風2 00 54.16 呼吸1 00 17.10 ラジオの曲 ゲーム内音楽 種類 名前 時間 Electro Dark Intent 03 24.74 Vacuum 03 28.61 Slow Burn 03 44.00 The City 03 27.99 City Lights 03 58.43 The Streets 04 27.90 Scrapyard 05 01.17 Urban Shotgun Game 03 18.70 Cruising 02 07.99 Street Slice 03 52.25 Vodka 02 54.96 Gun Novel 03 48.57 Rock Gasoline Trail 03 52.15 Rolling Tracks 02 55.62 Silver Splinter 02 51.61 Debunked 03 50.17 The Summit 03 12.00 Distant Rumble 03 32.90 Crocodile Tears 03 34.88 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
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TEXTURE EDITOR 車に設定するテクスチャを作成・編集する。最大登録数は16。 ペン、ライン、塗りつぶし等のツールでマシンのテクスチャを編集する。 基本的には感覚で編集可能。膨大な時間をかけることで立派な作品を作り上げることも。 まずは編集したいボディを読み込む。 ファイル→車のロードから選択。 ボディを読み込んだら、まずは編集してみよう。 ペンツールを選択し、何か描いてみる。太さはメニューからも変えれるが、編集中はL1ボタンで変更可能。 また、カーエディタと同じくサンプルデータから持ってくるのもあり。気に入ったデザインの物があれば覚えておこう。 ファイル→外部データ読み込み→サンプルデータから選択する。 ロゴなど、同じものをコピーしたり、左右反転や回転等させる場合は範囲選択ツールを使用する。 範囲選択→範囲選択でコピーする元(反転させる元)を選択し、範囲選択→左右反転(垂直反転・右回転・左回転)を選択する。 完成したら、ファイル→登録から名前をつけて登録する。名前は後からも編集できるが、だからといってふざけたものにするとやはり面倒である。 バグを使用するとライトや窓なども自在に描けるようになりオリジナルデザインができる。
https://w.atwiki.jp/emeditor/pages/82.html
ActivePointX = document.selection.GetActivePointX(eePosView) ActivePointY = document.selection.GetActivePointY(eePosView) AnchorPointX = document.selection.GetAnchorPointX(eePosView) AnchorPointY = document.selection.GetAnchorPointY(eePosView) 選択範囲の端点とカーソル位置のどちらが小さい(左上)か bGreater = document.selection.IsActiveEndGreater result = UrlDecode(document.selection.text) document.selection.text = result if bGreater then document.selection.SetAnchorPoint eePosView, AnchorPointX, AnchorPointY else document.selection.SetAnchorPoint eePosView, ActivePointX, ActivePointY end if Function UrlDecode(strEncoded) Dim lngLength 文字列の長さを格納する Dim strSingle 抜き出した 1 文字を格納する Dim lngReadCount 文字列読み込み位置カウンタ Dim lngAsc 1 文字分の文字コードを格納 Dim BCode lngLength = Len(strEncoded) URL エンコードされている文字列の長さを得る If Not CBool(lngLength) Then Exit Function 0 文字の場合、関数を抜ける ReDim bytResult(lngLength - 1) デコード結果格納バッファ領域を確保 lngReadCount = 1 読み込みカウンタは 1 から開始 BCode = 0 Do 文字列の終端までループ strSingle = Mid(strEncoded, lngReadCount, 1) 1 文字を抜き出す strHex = " H" 16 進表記文字コードを格納する領域を確保 If strSingle = "%" Then "%" であった場合 ret = PersentDecode(Mid(strEncoded, lngReadCount + 1, 2), lngReadCount) if BCode = 0 and ret = 128 then BCode = ret else UrlDecode = UrlDecode Chr(BCode*256+ret) BCode = 0 end if ElseIf strSingle = "+" Then "+" であった場合 UrlDecode = UrlDecode " " 半角スペース(" ")を代わりに入れる lngReadCount = lngReadCount + 1 読み込みカウンタをインクリメント Else その他の文字であった場合 lngAsc = CLng(Asc(strSingle)) And HFFFF 文字コードを符号無し長整数型(嘘)にキャスト If lngAsc = HFF Then " HFF" 以下であった場合 UrlDecode = UrlDecode Chr(lngAsc) バイト型にキャストし、配列に代入 lngReadCount = lngReadCount + 1 読み込みカウンタをインクリメント Else その他の文字(マルチバイト文字)の場合 lngReadCount = lngReadCount + 1 読み込みカウンタをインクリメント End If End If Loop Until lngReadCount lngLength End Function Function PersentDecode(str, byref rc) for i = Len(str) to 1 step -1 str = left(str, i) strHex = " H" str If IsNumeric(strHex) Then PersentDecode = CByte(strHex) rc = rc + i + 1 exit function End If next PersentDecode = H25 rc = rc + 1 End Function