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Editor Overview メインダイアログ マニュアルのこの部分では、メインエディタの簡単な概要と、メインウィンドウのさまざまな部分の機能について説明します。 エディターの使用に関する詳細なヘルプについては、マニュアルのエディター機能の部分を参照してください(リンク) Future Pinballを初めて実行すると、エディターが空白の状態で開きます(つまり、テーブルが読み込まれていません)。 この時点で、ほとんどのボタンとメニュー時間は無効になっています。 既存のテーブルのロードまたは新しいテーブルの作成のみが許可されます。 また、PreferencesメニューでFuture Pinballのデフォルト設定を変更することもできます Future Pinballに付属するデモテーブルの1つ(ファイル/ロード)をロードすると、すべてのコントロールがアクティブになり、次の図のようなものが表示されます(もちろん、メインテーブルのデザインは、実際にロードしたテーブルによって異なります) エディターは、次の主要コンポーネントで構成されています。 トップメニューバー このセクションでは、テーブルエディタで使用可能なメニューオプションについて説明します。 ファイル 新規(またはControl + N) 作業を開始するための新しい(ほとんど空白の)テーブルを作成します。新しいテーブルには、最大4人のプレーヤー、ボーナスシステム、傾斜および高得点のサポートを備えたゲームを作成するのに役立つ、シンプルで汎用的なスクリプトも付属しています。この汎用スクリプトは、テーブルの優れた開始フレームワークを提供します。 開く...(またはControl + O) 既存のFuture PinballTableを開きます。標準のWindowsファイルリクエスタは、ロードするテーブルファイル名を尋ねます。将来のピンボールテーブルのファイル拡張子は「.fpt」です 閉じる 現在アクティブなテーブルを閉じます。テーブルが変更されたが保存されていない場合、エディターはテーブルを保存するかどうかを尋ねます。 保存(またはControl + S) 現在アクティブなテーブルバックをディスクに保存します。新しいテーブルを作成した場合(したがって、以前にディスクに保存されていない場合)、Future Pinballはテーブルを保存するファイル名を尋ねます。 名前を付けて保存... これにより、現在アクティブなテーブルを新しいファイル名で保存できます。 テーブルランチャー(またはF4)... ミニフロントエンドとして機能するテーブルローダーを起動し、Tables \ sub-directory内のすべてのテーブルを表示できるようにします。詳細については、このマニュアルの「テーブルランチャー」セクションを参照してください。 (リンク) ブループリントを生成... 現在ロードされているテーブルのブループリントを生成できます。詳細については、このマニュアルのブループリントのセクションを参照してください。 (リンク) DMDフォントエディタ... DMD Displayオブジェクトで使用するDMDフォントを編集および作成できます。詳細については、このマニュアルのDMD FontEditorセクションを参照してください。 (リンク) リソースライブラリエディタ... テーブルのリソースライブラリを編集および作成できます。詳細については、このマニュアルのResource LibraryEditorセクションを参照してください。 (リンク) 最近のファイルリスト このリストは、ロードされた最後の10個のテーブルを示します。これにより、毎回Windowsファイルリクエスターにアクセスすることなく、最近ロードしたテーブルをロードできます。キーボードショートカット(「Alt F 1」)を使用して、最後に読み込まれたテーブル(最近のファイルリストの最初のエントリ)を読み込むことができます。 終了 Future Pinball Editorを終了します。現在のテーブルのいずれかが変更されているが保存されていない場合、エディターは各テーブルを保存するかどうかを尋ねます。 編集 すべて選択(またはControl + A) これにより、テーブルエディターワークスペースの現在のビューですべてのオブジェクトが選択されます。 検索(またはControl + F) これにより、テーブル上のオブジェクトを検索できるシンプルな検索ダイアログが表示されます(明らかにその名前を知る必要があります)。オブジェクトが見つかると、自動的に選択されます。 元に戻す(またはControl + Z) これにより、行った変更が取り消されます。これを繰り返し押すと、変更が元に戻ります。 コピー(またはControl + C) 選択したテーブルオブジェクトをクリップボード(一時的な保存場所)にコピーします。 貼り付け(またはControl + V) クリップボードの内容(存在する場合)を現在のテーブルに貼り付けます。 貼り付け(または削除) テーブルから現在選択されているオブジェクトを削除します。 スクリプト... スクリプトエディターを開きます。スクリプトエディターの章を参照してください。 (リンク) テーブル テーブル情報... 作成者、テーブル名、初期ハイスコアなど、テーブルに必要な一般情報を定義できるテーブル情報ダイアログが開きます。詳細については、表情報の章(リンク)を参照してください。 テクスチャマネージャ... ewWillはテクスチャマネージャを開きます。これにより、画像をテーブルにインポートし、さまざまなテーブルコンポーネントにマップできます。詳細については、Texture Managerの章(リンク)を参照してください。 サウンドマネージャー... サウンドマネージャーを開き、サウンドをテーブルにインポートして、スクリプトコマンドまたはオブジェクトのリクエストで再生できるようにします。詳細については、サウンド/ミュージックマネージャの章(リンク)を参照してください。 ミュージックマネージャ... ミュージックマネージャが開き、ミュージックファイルをテーブルにインポートして、スクリプトコマンドで再生できます。詳細については、サウンド/ミュージックマネージャの章(リンク)を参照してください。 モデルマネージャー... Model Managerが開き、特別に作成されたFuture Pinball Modelファイルをテーブルにインポートできます。詳細については、モデルマネージャーの章(リンク)を参照してください。 フォントマネージャー... Font Managerが開き、特別に作成されたFuture Pinball DMD Fontsをテーブルにインポートできます。詳細については、フォントマネージャーの章(リンク)を参照してください。 イメージリストマネージャー... オーバーレイオブジェクトで使用できるアニメーション画像リストを作成できる画像リストマネージャーを開きます。詳細については、Image List Managerの章(リンク)を参照してください。 ライトリストマネージャー... ライトリストマネージャーが開き、ライトシーケンサーオブジェクトに必要なライトリストを作成できます。詳細については、ライトリストマネージャーの章(リンク)を参照してください。 プレイテーブル(またはF5) 現在のテーブルのプレイを開始します。 デバッグ(またはF9)でテーブルを再生する テーブルの再生を開始しますが、AddDebugTextスクリプトコマンドで指定されたテキストを表示するデバッグウィンドウも表示します。詳細については、グローバルスクリプトコマンドの章(リンク)を参照してください。 環境設定 エディターオプション... エディターオプションを使用すると、オブジェクトをクリックしたときにエディターが提供する情報を調整できます。 また、独自の設定に合わせて、エディターでテーブルをレンダリングするために使用される色を定義することもできます。 詳細については、エディターオプションの章(リンク)を参照してください。 ゲームのキーとコントロール... [ゲームキー(およびコントロール)設定]ダイアログを開きます。このダイアログでは、テーブルのプレイ時にゲームの制御に使用するキーを再定義できます。 詳細については、ゲームのキーとコントロールの章(リンク)を参照してください。 ビデオ/レンダリングオプション... [ビデオとレンダリングオプション]ダイアログを開きます。このダイアログでは、(ゲームプレーヤーの)テーブルのレンダリングに使用する画面オプションと、そのレンダリングに含める詳細のレベルを指定できます。 詳細については、ビデオオプションの章(リンク)を参照してください。 ウインドウ タイル 現在サポートされていません。 ウインドウ/テーブル エディターにロードされたテーブルをリストします。 Future Pinballでは、複数のテーブルを一度にロードできます。 あるテーブルから別のテーブルに要素をコピーする場合に便利です。 現在アクティブなテーブルにはチェックマークが付いています。 テーブルを変更するには、現在のテーブルにするテーブルの名前を選択します。 About Open Manual ..(またはF1) このマニュアルを開きます。 Future Pinball Support Forums ..(またはF1) インターネットブラウザを起動し、Future Pinballサポートフォーラムにアクセスして、他のテーブルデザイナーやFuture Pinballの質問のユーザーに質問したり、プレイする新しいテーブルを探したりできます。 プレイするテーブルを増やす... これにより、次のダイアログが表示され、http://fprelease.free.fr/からRSSフィードが読み込まれます。このダイアログには、Future Pinball向けにリリースされた最新の50のテーブルと、テーブル情報、リリース日、評価、テーブルのスクリーンショットが表示されます。 テーブル内のテーブルをクリックすると、そのテーブルに関する詳細が表示されます。 [詳細とテーブルのダウンロード]をクリックすると、http://fprelease.free.fr/にアクセスして、テーブルをダウンロードできます。 View the Top Rated Tablesをクリックすると、リストが変更され、トップレートのテーブルが表示されます。 Reload Rss Feedは手動でRSSフィードをリロードしますが、これは7日ごとに自動的に更新されます。 Future Pinballのサポートと、コミュニティをサポートするために彼らが行っている仕事に対して、LvRとMoogに感謝します。 About.. [バージョン情報]ダイアログを開き、Future Pinballのクレジットを表示します。 左コントロールツールバー これは、Future Pinballのメインコントロールツールバーです。 次のボタンが含まれています。 選択する 選択ボタンは、マウスカーソルを矢印に変更し、テーブルオブジェクトをクリックしてアクティブにします。 拡大する エディターのマウスカーソルを拡大鏡に変更します。 これにより、テーブル編集ワークスペースを拡大(左マウスボタンを使用)および縮小(右マウスボタンを使用)できます。 プレイテーブル 現在のテーブルのプレイを開始します。 テーブルの再生の章を参照してください。 (リンク) スクリプト スクリプトエディターを開きます。 スクリプトエディターの章を参照してください。 (リンク) テーブル テーブルワークスペースビューに変わります。 これにより、プレイフィールドにアタッチされているオブジェクトを編集および配置できます。 トランスライト Transliteワークスペースビューに変わります。 これにより、トランスライト(バックボックス)に接続されているオブジェクトを編集および配置できます。 レイヤー選択ボタン レイヤーボタンを使用すると、テーブルエディターワークスペースに表示されるレイヤーを切り替えることができます。 Future Pinballは、すべてのオブジェクトを割り当てることができる最大10のレイヤーをサポートします。これにより、類似したオブジェクトを特定のレイヤーにグループ化できます。例えば。すべてのサーフェスをレイヤー2に割り当てると、1つのボタン(レイヤー2ボタン)をクリックして表示を切り替えたり、下のオブジェクトの編集にすぐにアクセスできないようにしたりできます。これは、ブループリントの作成時にエクスポートされる情報を制限する場合にも非常に便利です。 Shiftキーを押しながらレイヤーを選択すると、他のすべてのレイヤーがオフになります。 Future Pinballは、Future Pinballを実行するたびに、選択された(または選択されなかった)レイヤーを記憶します。 レイヤーは編集プロセスでのみ役立ち、再生(またはテーブルのレンダリング)には使用されません。レイヤーの詳細については、エディター機能の章(リンク)を参照してください。 テーブル編集ワークスペース テーブルエディタワークスペースは、Future Pinballテーブルを開発するときに作業する場所です。テーブル上のすべてのオブジェクトが表示され、各オブジェクトをクリックして編集できます。 (プロパティを変更するか、少し動かします)。詳細については、エディター機能の章(リンク)を参照してください。 下部テーブルコンポーネントツールバー テーブルコンポーネントツールバーには、テーブルワークスペースに配置できるすべてのオブジェクトタイプが含まれています。これらは、同様のカテゴリにグループ化されます(つまり、ボールのガイドに役立つオブジェクトは、写真としてガイドカテゴリに含まれます)。 Future Pinballのアイコンシステムは、すべてのサブオブジェクトを画面の垂直方向に積み重ねます。 (このカテゴリのサブアイテムがある場合、下のアイコンには小さな矢印があります)。 目的のオブジェクトボタンをクリックすると、マウスカーソルが十字に変わります。次に、オブジェクトが必要なテーブルワークスペース上の位置でマウスの左ボタンをクリックして、そのオブジェクトをテーブルに配置できます。その後、そのオブジェクトのプロパティを編集できます。 オブジェクトプロパティダイアログウィンドウ [オブジェクトプロパティ]ウィンドウには、各オブジェクトで使用可能なプロパティが表示されます。このウィンドウのレイアウトはオブジェクトごとに変わりますが、ほとんどのオブジェクトが使用する多くの共通要素があります。 テーブルオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのプロパティが表示されます。エディターウィンドウのサイズが必要なサイズよりも小さい場合、スクロールバーがプロパティウィンドウの右側に配置され、上下にスクロールできるようになります(バンパーオブジェクトがこれを行う可能性が高い) 一般に、プロパティは正しい範囲のデータのみを許可し、誤った値を挿入するのを防ぎます。 さまざまなオブジェクトプロパティの使用と、選択したオブジェクトへの影響の詳細については、使用しているオブジェクトに応じて、このマニュアルの関連セクションを参照してください。 下部のステータスバー ステータスバーには、現在のテーブル上の現在のカーソル位置が表示されます。これらの数値はミリメートル(Future Pinballで使用されるスケール)であり、プレイフィールドの左上に基づいています。ステータスバーには、現在のズームレベルも表示されます。
https://w.atwiki.jp/orange_sherbet/pages/32.html
Initial Meetings Definition The first meeting at the beginning of a relationship. In the context of ICU, this is how April/September/OYR students find themselves in situations where they have a chance to meet each other. Explanation Finding people Japanese POV It may be a simple matter of finding someone to talk with for some people. But for others it can be stressful and energy-consuming. At the first meeting, they select the persons whom talk with carefully. On the other hand, other person do not mind that. Outsider POV A basic characteristic of forming Japanese relationships seems to be the consideration of the benefit of the relationship beforehand, because in Japan, individuals are not so much considered for their own ability, but who they know. Starting conversations Japanese When a suitable person is found to talk to, they approach the person shyly. The conversation is started by asking where the person lives, how old the person is, or which club the person belongs to. If they find they have things in common (same hobby or same hometown), a good feeling develops. However, their nervousness will continue. On the other hand, other people find it easier to meet people for the first time. When they find someone new, they will approach them with a smile and start some kind of small talk. Outsider Americans don t really consider where and when they meet people or hesitate to start conversations. During conversation Japanese Some people find these inital conversations worrysome or stessful, and other people are good at making conversation. They can follow the subject with ease. They can easily bring out the characteristics of the person they are talking with. Thus the conversation can progress enjoyably, and it can continue or stop naturally. Outsider Japanese people are concerned about 間合いのつめかた(maai no tsumekata), which means how/when to progress in a relationship, a concept that most foreigners are thoroughly unaware of. The context of a situation and the ability to "read the air" dictates the appropriate behavior in Japanese mind. The end of the meeting Japanese The end of the meeting, some people will exchage e-mail addresses, hoping to later to send email. However, they are glad to exchange e-mail addresses because that is proof of their new friendship. Exchanging e-mail is the best way to keep a friend, and as they get to know each other, their conversation will improve in time. Outsider Americans may exchange phone numbers, and it doesn t matter if they will call the new person or not. Often phone numbers are exchanged for other reasons than simply just to "become friends." Another day after the meeting Some people worry about whether they have become friends or not, so when they meet the persons, they hesitate to interact with them. On the other hand, some people do not think about weather or not they have become friends, they think only of the good time they had with the new person. Outsier For [Americans], personality and individual compatibility determine how the relationship will progress. One of the main problems between the groups at ICU, the OYRs, the September students and the April students seems to be actually meeting one another. In Japan there are certain ways one normally makes friends, such as joining a club or living in the dorms. But many of the students do not have these opportunities. For example, many clubs do not want OYR students, who are preoccupied with traveling and are only at ICU for a year anyway. Compared to other Japanese universities, a relatively small number of people join clubs at ICU. So ICU students are already at a disadvantage when it comes to meeting people. Relationships in Japan are taken very seriously, maintained, nurtured, and sometimes extinguished. To many OYRs, this is a strange process...especially to many Americans, who make friends with anyone, anywhere, and for any reason, and rely on their own personal ability to make it in life rather than the relationships they form. That is to say, the way of making friends is serious problem for some people, and for others it is quite easy. Of course, friends are a very important part of life for everyone. Examples / Actual Cases Many OYRs initially were interested in joining the Smooth Step circle, which would have been a great way to interact with Japanese students however, it turned out that the Smooth Steppers didn t want OYR students because they couldn t participate in March practices. The practice seemed to be made as to completely discourage OYR participation. It also seems that many Japanese people feel intimidated by foreigners joining clubs! Smooth Step didn t want foreign girls because they are "too cute." This competitive factor completely discourages meeting in a club or circle scene. And even Japanese people have trouble meeting other Japanese people. A September says When I first entered ICU, I didn t know anyone - I felt so alone, because there were no friends that I could spend time with. I was very motivated and wanted to make friends, but it was hard. The JLP classes were too small and the other classes were too big (since I was taking GE classes), and those classes were almost completely comprised of individual work. There was no "出会い", no chances to meet people. Even though I met many other September students, I didn t get a chance to meet OYR students and April students. Solution / Recommendation / Suggestion etc. Suggestion 1 It is impossible to tell Japanese people to give up on their mindset, so the best thing for a foreigner in Japan to do is understand how Japanese people approach making new relationships. Foreigners should take the initiative when it comes to making Japanese friends, and they should also be aware of "imposing" too much of their own personality on sensitive situations; ie any first meeting one has with Japanese people they hope to befriend! Suggestion2 Good initial conversations are a solid foundation for a good friendship! When having conversations with Japanese people, be aware of quanity(make your contribution only as informative as required), quality (make your contribution truthful, and do not say anything for which you lack evidence), relation (allow people to know how they relate to you), manner (communicate clearly, avoid ambiguity and be bfief), and behavior (be aware of the other person s feelings, and listen and respond to what they have to say). Edit this page
https://w.atwiki.jp/traialsevoedit/pages/25.html
リンク先の動画右下のCCボタンで日本語に機械翻訳が可能です(このページ内の動画にはボタンがありません)。 どうも英語音声 > 英語字幕の段階でかなり誤変換があって、さらに日本語への機械翻訳しているのが原因で精度がアレなようです。 編集者はリスニングが苦手なので細かいところは分からないのですが、自動英語字幕化と動画の状況を手がかりに、重要な部分の要約や追加説明をしたいと思います。 今のところぐちゃぐちゃなので、全体の整形やリスニングが得意な方が見えましたら引継ぎをお願いしますorz 注意1:日本語版と英語版で配置オブジェクト選択リスト上でのパーツの表示位置が違う(五十音順とABC順)ので、動画を見ながら自分で配置する時には気をつけてください []は編集者注 xはかなりあやふやなところ Editor Tutorial #1 - The Basics 基本事項 http //www.youtube.com/watch?v=NQG27eGs3X8 0.10- [エディタ機能に入る前の説明は省略] 0.47 「ライトエディター」と「プロエディター」の違いは後から説明します。今回やることはどちらでも同じなので、ライトエディターを起動します。 0.50 新コースを製作するごとに最初に2つの「スプラインポイント」を配置します。スプラインポイントについては次のチュートリアルで説明します。 1.00 Aボタンを押して2回箇所に配置します。 1.02 操作説明の前に画面説明をします。 1.10 画面左上の一時停止マークはエディット時の物理機能のON/OFF設定です。バックボタンで切り替えられます。物体の挙動やイベント関係のチェックが行えます。 1.15 バックボタンを押すと再生記号になり、もう一回押すと物理計算がストップします。 1.26 「総合的な複雑さ」メーターは、メーターがが最大になるとそれ以上置けなくなり、撤去が必要になり、プレーが正常にできるよう保証します。[凝ったコースを作ってて、これにひっかかる人が多いので注意] 1.44 右上はミニマップです。エディット世界の全体図と現在位置とカメラの向きが表示されています。 1.55 両側で浮いている矢印は後で説明します。[左スティックの左右で画面の回転が可能、Lスティック押し込み(L3)で直線矢印になって、左スティック左右で左右に平行移動が可能になる] 1.59 下側に操作説明がでます。現在の状態によって表示が変わります。 2.08 警告について 複雑すぎる[物体が多すぎて物理計算が追いつかない]、ライトが多すぎる、マップの端に近すぎる、その他の問題があると画面右上に赤い文字で警告されます。[動画では蛍光灯を密集配置して、4つ目でライトが多すぎる警告がでています] 2.25 操作説明[スティックは省略] Rトリガーを押しっぱなしでスピードアップします。Lトリガーを押している間はその位置から動かず旋回のみ可能になります。 x3.14 RBボタンを押すと ドライビングラインを考慮したデフォルトポジションを向きます。 3.19 TrialsHDと違いxボタン元に戻す、Yボタンで「元に戻す」を取り消す機能が可能です。最大20個前までですが、戻った後にどこか変更するとYボタンでの取り消しが効かなくなるので注意してください。 [要約中ではスプラインポイントをSPと略していることもあります。。] Editor Tutorial #2 - Spline Points Checkpoints スプラインポイントとチェックポイント http //www.youtube.com/watch?v=HMfI6TfKX7c 0.10 今回はスプラインポイント(SP)について説明します。 0.15 これは今作における走行ラインを決めるものです。 0.17 毎回、新マップ作成時にスタート地点とゴール地点の2点を決める必要があります。 0.27 ポイントが増えるほどより複雑なカーブを描きます。 0.31 まず、エディターを開いて2つのスプラインポイントをAボタンで配置します。 0.37 開始時に選んだ2つのSPにスタートとゴールのチェックポイントが配置されます。 x0.50[聞き取れない] 0.51 最初の最後のスプラインポイントの間ならどの位置にもチェックポイントは配置可能です。 1.00 次に、カーブの作り方を説明します。後に配置したSPのアイコンをAボタンで選択します。その後Yボタンでコピーします。 1.10 SPはメニューから選べず、コピーからしか追加できません。 x1.15 SPを追加する時は、走行ラインに注意してください。 x1.25 カーブがきつすぎると走行不能になり、エラーが赤いラインで表示されます。 x1.32 この状況はSPをコピーした時に、そのすぐ後ろに配置した時に起こりやすいので、少し離して設置しましょう。 1.44 説明を続ける前に、ちょっとSPのアイコンを見てみましょう。 1.47 アイコンには2つの便利な表示があります。 1.51 1つは、スタートからの距離の表示で、スキルゲームで距離をスコアにしたいときに便利です。 2.03 もう1つは、十字線の水平の方の線で、カーブのサイズを示しています。LRトリガーで調整可能で、水平線が短いほうがきついカーブになります。 2.18 実際に調整して見ます。最初にカーブにあるSPのアイコンをAで掴み、LRトリガーで調整します。Lだと小さくきついカーブになります。 2.30 この例ではLトリガーを押し続けているので最小のカーブになり、走行不能な直角のカーブになり、警告で赤くなっています。 2.41 逆にRT押しっぱなしだと広がりスムーズな走行ラインになります。 2.49 SPは間隔が広いほど緩やかで走行しやすいカーブになります。 3.00 チェックポイントはYボタンでコピーするかオブジェクトメニューから新規配置することで追加できます。 3.04 どちらの場合も、必ず最初のチェックポイントがスタートポイント、最後のチェックポイントがゴールポイントになります。 3.12 今回は新しいチェックポイントを[x最後の]SPの近くにおいて、カーブしたコースのテスト走行をします。 Video Tutorial #3 - Objects! オブジェクト! [プログラミング用語が由来です。直訳すると物体、ゲーム中ではパーツとほぼ同義です。] http //www.youtube.com/watch?v=2J9PS3uSqy4 0.10 オブジェクトについて説明します。ます方向パッド↑でオブジェクトメニューを開き、Lスティックか方向パッドの左右でカテゴリを選択します。 0.23 Aボタンを押すとサブカテゴリの選択になり、上下でオブジェクトを選択できます。 0.30 オブジェクトが表示されたらRスティックで回転可能、色の変更が可能なオブジェクトならばYボタンでランダムに変更します。 0.42 画面右にオブジェクトの追加情報があります。[「色」は色の変更可能の可否です] 0.52 Aボタンで選択するとマップ上に配置できます。 1.55 LスティックRスティックで移動可能、Aボタンで配置、Yボタンでコピー、Xボタンで取り消すことができます。 1.14 オブジェクトの操作で、あといくつか知っておくべきことがあります。 1.19 オブジェクトを選択すると、周囲に3つの輪があります。これはオブジェクトのそれぞれの回転軸です。 1.29 一度に1つの軸しか回転できません。選択中の輪は太く表示され、RBボタンで選択する輪を変えられます。 1.39 LトリガーとRトリガーで回転可能で、 Rスティックを押し込む(R3)と走行ラインにスナップします。 もう一回R3でデフォルトの回転位置になります。 1.50 一度にたくさん選択した場合はLBボタンを押しながらオブジェクトを選択します。この時、カーソル近くに十字マークが表示されています。 2.05 LBでまとめて選択できるオブジェクトは、パーツの種類やサイズ、グループなどを問いません。 2.15 オブジェクトにバリエーションがある場合は、オブジェクト選択画面でLB、RBで選択可能です。この時、表示オブジェクト画像の上に現在のバリエーションと最大数が表示されます。 2.27 配置後のプロパティでもバリエーションの変更は可能です。オブジェクトを選択して方向パッド↑を押すと、オブジェクトのプロパティメニューが現れます。 2.35 この画面で他にもいろいろ設定可能です。ライトエディターではあまり変更できる項目が無く、バリエーションと色の変更だけです。 2.47また、お気に入りにオブジェクトを登録可能です。この機能は後の動画で説明します。プロエディターでは他に重要なもっと多くの項目が追加されています。 Editor Tutorial #4 - Track Settings コース設定 http //www.youtube.com/watch?v=gdYYmDdEVGA 0.10 今回はコース設定について説明します。 0.20 コース設定に関してはライトエディタとプロエディタでほとんど差はないので両者で説明します。 0.24 スタートボタンを押して「コース設定」の 「ゲームモード設定」を選択します。 0.27 最初の項目は「ゲームモード設定」です。[左がライトエディター、右がプロエディター] 0.30 ライトエディタではゲームタイプに「トライアル」のみ選べます。プロエディターでは「スーパークロス」と「スキルゲーム」も選べます。 0.41 2番目の紅毛では難易度を決めます。この時、シングルゲームのライセンステストが参考になります。 0.54 例えば、Aライセンスで新たに習う技術が必要なコースならば、製作者が簡単だと思ってもハードかエクストリームということになります。 1.05 次は「使用できるバイク」の設定です。 チェックがついたバイクのみ使えます。 [要注意:PhoeinixEVO250ccなどの後から解除されるバイクだけにすると、解除されていない初心者はバイクを選択できず、プレイできません] 1.25 「メダルの獲得条件」[かなり省略]決める前に十分テストしましょう。 1.35 「コースの概要」[省略] 1.50 プロエディターのみゲームキャラクターが選択可能です。サンプルコースの「S.P.H.E.R.EExample」などのように、ライダーやバイクを使わない場合に選択します。 2.05 ライダーやバイクを使わない場合は「カスタムオブジェクト」を選んでオブジェクトを選択します。 x2.10 後の動画で説明しますが、カメラなどのいくつかのアイテムは基本的にライダーを優先して撮影します。しかし、ここでゲームキャラクターにカスタムオブジェクトを選択すると、それをゲームキャラクターとして認識します。 2.26 戻って「環境」を選択します。ライトエディターでは項目が限られます。[省略]大雑把に言うと、「時間帯」は太陽の高さ、影の長さにも影響 「緯度」は太陽の左右です。 2.57 「天候」[省略] 3.03 プロエディターのみ「カスタム設定」が可能です。後のチュートリアルで説明します。 3.12 戻って「プレイリスト」[省略] [他のチュートリアルの前提知識になるかなり重要なチュートリアルです] Editor Tutorial #5 - Advanced Objects 高度なオブジェクト設定 http //www.youtube.com/watch?v=wIUx0hznUas 0.10 基本的な説明は終わったので、今回はプロエディターを使います。 0.15 最初にオブジェクトのプロパティを見ていきます。 0.25 最初にライトエディターのように、オブジェクトを新規配置します。 0.31 移動関係はライトエディターと同じですが、大きな違いはオブジェクトのプロパティの項目です。 0.42 「バリエーション」はライトエディタと同じです。 0.49 「表示」がプロエディターでは追加されていて、 オブジェクトが目に見えるか設定します。基本的にはONにして見えるようにしておきます。 1.02 「物理法則」はダイナミックフィジクス[物理シミュレーションに基づいてオブジェクトを動かすこと]をしたい場合にONにします。 1.10 フィジカルレンジ[物理法則起動ツールからの設定範囲内]でのみ現実世界っぽい動きをします。 1.15 「走行ラインに固定」 ONにすると走行ライン上にオブジェクトが引っ張られます。これに限らず、オブジェクトの動きにかかわる効果を作用させるには「物理法則」ONが前提となります。 1.25 「物理法則詳細」を見ていきます。壊れるオブジェクトならば壊れやすさをあらわすHPが調整可能です。 1.43 「重量」[省略、フォースでオブジェクトを動かしたい時に、重量に比べてフォースが小さいとびくともしないので注意してください] 1.44 「摩擦」物体の表面同士の摩擦です。例えば、板を0に設定なら上に乗ったオブジェクトは簡単に滑り落ちます。 2.02 「直線減衰」0が通常で、直線移動の時に大きいほどすぐに遅くなります。例だと50だと遅く、100だと落ちずにその場で止まっています。 2.14 「回転減衰」直線減衰の回転版です。[以下略] 2.28「グローバルな減衰を無効化」空気抵抗などの自然現象による摩擦を考慮するかどうかです。ONにして無効化した方がオブジェクトの動きが制限されません。 2.45 「復元性」元の位置に戻ろうとする力です。0ではバウンドせず、100が最大です。 2.50 「揚力」は水に浮く力[buoyancy:浮力の誤訳] 0ではすぐに沈んで 100では入水時に反発してはねます。 2.58 「重力を無効化」OFFすると重力の影響を受けません。この時重力を設定する項目が追加され、マイナスにするとゆっくり落ち プラスにすると上に上がります。 3.20 「物理法則タイプ」初期状態=普通の動作 接触時の反応=表示OFFでも衝突判定あり 接触なしでの反応[誤訳]=表示ONでも衝突処理は行わないがトリガーイベントには反応する 「装飾のみ」衝突処理をまったく行わないです。装飾のみだと処理負担が軽くなります。 3.55 「衝突音」衝突時に音を鳴らすかどうかです。 4.04 「高速オブジェクト」高速で動くオブジェクトのすり抜け防止に使用します。ただし処理が重くなります。 4.12 「チェックポイントでのりスタート時に位置をリセット」[そのままなので省略] 4.24 後の2つはライトエディターと同じです。「カラー」[省略] 4.33 「お気に入りに保存」[省略] Editor Tutorial #6 - Game Camera ゲームカメラ http //www.youtube.com/watch?v=pgzmEm1lpa0 注意書き:先に #4 Track Settings と #5 Advanced Objects を見てね 0.17 今回はゲームカメラについての説明します。 0.20 プロエディターから新規マップを作るためスプラインポイントを配置する時、ライトエディタにないいくつかアイコンが表示されているのに気づいたと思います。 0.28 この2つはゲームカメラに関するものです。 0.30 最初に青いカメラの説明をします。これがデフォルトでのゲームカメラです。他のオブジェクトと同じように方向パッド↑でプロパティーを開きます。 x0.43 「視野角(FOV)」[低いとオブジェクトが大きく見えるが周囲があまり見えない数値が大きいとその逆] 1.03 「カメラモード」他のオブジェクトのように動けますが、実際のプレイ中のカメラ位置を考えるのに適しています。 1.13 Aボタンで選択し、 スティックで動かします。両トリガーで回転です。カメラ位置が決まったらAボタンならカメラ位置を決定、Bボタンなら元のカメラ位置でメニューに戻ります。 X1.27 「カメラの詳細設定」「アシスト」他の固定カメラではないオプションです。追跡対象の速度などを考慮して、プレイしやすいカメラワークにします。 1.50 「追従」カメラが追いかけるキャラを選択します。デフォルトではゲームキャラクターを追いかけますが、右に動かして「オブジェクト」すると任意のオブジェクトも指定可能です。 x2.10「位置挙動」走行ラインにおいてカメラが相対的にどう動くか設定します。図解します。ラインは走行ライン、丸がカメラのターゲット、矢印付の箱がカメラです。 x2.29 デフォルトは「走行ライン」です。相対的な[聞き取れない]と回転[rotaion]を考慮します。 2.40 「目標に固定」走行ラインと似た動きですが、プレイヤーの垂直回転も考慮して動きます。 2.51 「位置を維持」カメラは回転を考慮しません。スタート時と同じアングルを維持して動きます。 3.05 「静的」スタート時の位置から動かないでキャラの方向を向き続けます。 3.19 「位置補完」カメラの追随速度です。数値が低いと調整が遅くなり、高速で動くターゲットの後方を追跡します。 3.26 数値が高いと調整が早くなり、 相対的位置を守ります。 3.30 「ターゲット挙動」プロエディタのみで表示されます。バイク前方の的オブジェの挙動です。「位置挙動」と同じ動きです。 4.00 ポストエフェクト [省略、いろいろあるので自分で試してください] 4.14 「色合い」 カメラレンズの色です。 4.18 「露光」数字が大きいほど明るくなります。小さいと暗く、高いと明るくなります。 4.30 「被写界深度設定」現実のカメラレンズの挙動を再現します。 [以下みたままなので省略]「有効」「フォーカスターゲット」「近距離ぼかし」「遠距離ぼかし」 Editor Tutorial #7 - Custom Cameras カスタムカメラ http //www.youtube.com/watch?v=7uDpuTcnjfU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と#6 Game Camera を見てね 0.17 カスタムカメラはゲームカメラと違ってマップのあちこちに配置でき、大ジャンプの演出などに使えます。プロパティがたくさんあるので見てみましょう。 0.34 オブジェクトメニューを開いて「共通」の「ゲーム」から「カメラ」を選択します。 x0.43 カスタムカメラは他のオブジェクト同様 移動や回転が可能です。見た目が追加されています。赤い点線は画面の中心[詳しい説明が聞き取れない]、白い四角の点線はカメラの視野です。 1.08 カメラのプロパティを開きます。「物理法則」「走行ラインに固定」「物理法則詳細」は他のオブジェクトと同じです。 1.19 「有効」ONだとライダーがカメラの近くに来るとこのカメラが起動します。OFFだと起動しません。 ゲームキャラから離れた場所に配置する時に使うと便利です。 1.40 「タイプ」「補完」切り替わる時にゲームカメラとカメラの間をスムーズに移動すします。カメラは移動のみで切り替わりはありません。 1.50 「カット」急にカスタムカメラの位置切り替わります。 2.00 「カットと補完」カスタムカメラに急に切り替わり、ゲームカメラに戻る時は補完処理をします。 2.15 「範囲」この距離に入ってこないとカメラが起動しません。設定20mなら走行ラインから20m以上離れると意味が無くなります。[応用で他の使い道はあります] 2.38 「FOV」カメラ視野です。カメラ起動判定にも使われています。 2.50 「カメラの詳細設定」ゲームカメラと少し項目が違います。 2.57 「補間量」ゲームカメラから切り替わる時のカメラ位置です。0だとゲームカメラの位置のまま、100だとカスタムカメラの位置まで完全に動きます。 3.09 「補間速度」ゲームカメラからカスタムカメラの位置に移動する時の速度です。0だとゆっくり、100だと素早いです。 3.25 「ターゲット」カメラが追いかけるオブジェクトです。 ライダー、バイク、その他オブジェクトの各種が選択可能です。無しなら回転も移動もしません。 3.50 「ポストエフェクト」「色合い」「露光」「被写界深度」はゲームカメラと同じです。 3.56 「ゲームカメラとして使用」カスタムカメラのみ項目で、ONだとデフォルトカメラとして扱われます。 Editor Tutorial #8 - Bike Rider ライダーとバイクの設定について 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね http //www.youtube.com/watch?v=9S-JRNeAYNc 0.17 TrialsEVOでは、前作と違いバイクとライダーについていろいろプロパティで設定できます。 0.25 エディターでは、バイクとライダーは必ず、最後に選択したチェックポイントの走行ライン上に配置されています。 0.30 ですから、ライダーの設定をしたい時には、手近のチェックポイントをクリックするとそこにライダーが現れます。 0.34 最初にライダーを選択してプロパティを開きます。他のオブジェクトと同じ部分は省略します。「物理法則詳細」はデフォルト値が異なるだけで他は同じです。 0.57 「フリーズ」が新しい項目で、ONにすると全ての物理法則が働かなくなります。通常はOFFにしますが、トリガー、イベント、データソースなどの説明でON/OFFの切り替え方を説明します。[スキルゲームとかでライダーが関係ないときなどに使います] 1.18 「フリーズ解除タイプ」フリーズを解除した時のライダーの状態を選択します。 x1.22 「初期状態」スタート時の状態になるので空中でフリーズした場合は真下に落ちます。 1.30「動きを維持」ライダーの進行方向を記憶しています。ライダーのスピードや方向を覚えているので、ジャンプ直後ならは解除後にそれを継続します。 1.48 「ダメージ無効」爆発したときや頭をぶつけた時にダメージを受けません。OFFにした時の「強度」は0だと弱くなり少しかすっただけで気絶します。 2.15 「サウンドの有効/無効」「振動の有効/無効」ライダー関係のサウンドと振動をON/OFFします。 2.24 「脱出フォース」Yボタンでバイクからジャンプした時の勢いです。100がデフォルトで値が小さいと弱くなります。 2.48 バイクプロパティーをみます。 ライダーとほぼ一緒ですが項目が少し追加されています。 2.55 「エンジンとブレーキ」馬力やブレーキの効きを設定します。100%がデフォルトです。 [エンジンブレーキはアクセルを離した時の減速度] 3.15 絶対値でなく%なので、同じ100%でも元のバイク性能によってパワーなどが違います。 3.23 「ヘッドライト カラー」「ヘッドライト明度」[そのままなので省略] ダイナミックライト(動く物体に影をつけるライト)なので覚えておいてください。明度を0にすると処理が軽くなります。 Editor Tutorial #9 - Physics Bubble フィジクスバブル(Physics=物理 Bubble=泡) ここでのバブルは球状のエリアのこと http //www.youtube.com/watch?v=FGRv5EGAgjU 注意書き:先に#5 Advanced Objects と #6 Game Camera を見てね 0.16 フィジクスバブルの範囲内でのみ物理シミュレーターが働きます。 0.40 ライダーと青い点線で結ばれている小さな赤い箱を確認します。これがフィジクスバブルの中心です。 0.50 赤い箱クリックすると点線の球が表示されました。これがフィジクスバブルです。全てのオブジェクトはこの中でのみ物理運動をします。 1.00 アナログスティックで移動、両トリガーでバブルの大きさを変えられます。 x1.08 バブルを大きくすると、処理負担が激増するので、できるだけ必要最小限にしてください。バブルの範囲外での挙動は後ほど説明します。 1.20 では、プロパティーを開きます。「追従」はデフォルトではゲームキャラクターになっているのでライダーと青い点線でつながれています。 1.33 よってライダーとの相対位置を保って動きます。任意のオブジェクトも指定可能です。 1.50 「位置挙動」#6のゲームカメラと同じ挙動なのでそちらを参考にしてください。 1.55 「サイズ」この項目からもバブルの大きさを変更できます。 x2.00 先ほど言ったように、処理負担が大きいので何度もチェックしてできる限りサイズを小さくすることを推奨します。もちろん大きくしなければならない場合もあるでしょう。 [以下省略] Editor Tutorial #10 - Glueing, Grouping, and Favorites 結合、グループ化、お気に入り http //www.youtube.com/watch?v=m3wPbLz9Ef0 注意書き:先に#5 Advanced Objects を見てね 0.17 今回は複数のオブジェクトを同時に扱う異なる方法について説明します。 0.24 このエディタには「結合」と「グループ化」の2通りの方法があります。 0.28 まず「結合」から説明します。結合する方法は2通りあります。 0.34 1つ目は、結合したいオブジェクトをLボタンを押しながらずべて選んでおき、プロパティを開いて「オブジェクトの結合」を選ぶ方法です。 0.44 プロパティを開くと、選択したオブジェクト全てに共通するプロパティのみが表示されます。 0.54 「オブジェクトの結合」を選ぶと、接合した各オブジェと小さい黄色い箱が黄色の点線でつながれています。この箱は回転軸でもあります。 1.05 結合したオブジェクトは1つの大きなオブジェクトとして扱われ、物理法則もまとめて働きます。その中の1つだけ選択したい場合は、Lボタンを押しながら選ひます。 x1.23 LBを押しっぱなしにして数秒たってから、カーソルをオブジェクトから離すと[以下聞き取れない] 01.42 結合のもう1つの方法に説明します。↑ボタンでメニューを開いて「共通」の「物理法則」から「オブジェクト結合ツール」を選びます。 1.50 軸の外見をしたアイコンです。これを配置してからプロパティの「結合オブジェクトを選択」でオブジェクトを選んでいきます。全て選んだらBボタンを押してプロパティに戻ります。 2.23 プロパティを見ていきましょう。「ピボット」の位置が選べます[以下省略] 2.55 「ピボットを選択」[そのままの意味、周囲がごちゃごちゃして選択直接選択しにくい時に使います] 3.26「オブジェクトのグループ化」もやり方は同じです。違いはグループ化の場合は、個々のオブジェクトは物理計算上は分離したままなので、物理法則を起動するとばらばらになります。移動やコピーを簡単にするためのものです。LBを押しながらで選択で特定パーツだけ選択可能です。 4.02 プロパティーで新しい項目が少し追加されています。プロパティは構成オブジェクト全てで共有しているものだけ表示されます。 [以下省略] 4.40 「お気に入りに保存」[省略、他のコースで使いまわす時に有効]
https://w.atwiki.jp/xops/pages/20.html
オリジナルミッションを作成できるpointeditorについての解説 誰か編集よろしく。ある程度情報が集まってきたら分かりやすく手順を番号順にまとめます。 イベントポイントについて FAQ Q:弾数を128発以上にはできないの? A:-128で129発、-1で255発です。 Q:どうすればM249の弾数を100+200発にできるの? A:ランダム武器で両方M249にすればおk。
https://w.atwiki.jp/btbuilder/pages/51.html
http //www.rfactor.net/index.php?page=devcorner ※Waypoint and camera editing toolsのDownload v1.255をダウンロード rFactorのゲーム画面上からAIの走るライン、グリッド・ピット・ガレージの位置、CAMファイルの編集が出来ます。 操作説明、設定の手順などはMadcowie氏のビデオチュートリアル(英語)が分かりやすいです。 http //www.rfactorcentral.com/detail.cfm?ID=AIW%20Video%20Tutorial 別ページでの詳しい解説(未編集)→rFactor AIWCAM Editor
https://w.atwiki.jp/ddredit/pages/18.html
マニアックEDIT なれてきたEDITではEDITに関するテクニックを紹介しました。 ここでは、普段使われないようなテクニックやネタを紹介していきます。 EDITデータ中身の説明 EDITデータは主にこのような形で構成されています。 EDITヘッダ 曲ID 曲名(新作CSで作ったEDITを旧作CSで曲名を表示するため) EDITで使う小節数 設定した難易度(鬼10とか) 16分間隔のステップデータ(100小節までなら16x100=1600データ) ステップデータと同様の形式でフリーズアローデータ 足が3本必要なEDITが作れる 普通は2本のフリーズアロー中に別の矢印は置けません。 これがPS2上だけで出来てしまうという噂。 フリーズアロー中に矢印が置ける!? MAX時代に確認したネタ。 PC上で1小節分の←のフリーズアローを置いて、そのフリーズアローと同じ位置に4分間隔で←のデータを入れると、フリーズアロー中なのにその←もデータとして認識される。 フリーズアローを踏んだのに何故か残り3つはMISS扱いになる。 フリーズアローの裏に矢印が隠れているイメージ。 CS 1stは矢印が4つ置ける 一番最初のエディタ。 1つのラインに4つまで置けてしまう。 これを使えばEDITデータ上では4つの矢印が置かれたと認識される。 ただしACでプレイすると削除される。 公式PS2だけでは出来ないEDIT AC DDRX収録曲のうち、以下の曲はフリーズアローが使えません。 (MAX以降にPS2未収録のためフリーズアローが入れられない) 5th DXY (CS5th) 4th LEADING CYBER (CS4th) 3rd CUTIE CHASER (CS3rd) 2nd e-motion (CSclub1) 2nd GENOM SCREAME (CSclub2) club1 の e-motion AC DDRX収録曲のうち、以下の曲はCSに収録されていないためEDITできません。 DDRX Put Em Up DDRX HOW TO PLAY (STARTER MODE専用曲) DDRX will (Wii DDR HottestPerty) DDRX LOVING YOU(Epidemik remix) (Wii DDRふるふるパーティ) DDRX PARANOiA(X-Special) DDRX TRIP MACHINE(X-Special) SN2 FAINT SN2 ME AGAINST THE MUSIC SN DOESN T REALLY MATTER いずれもデータだけなので、PC上でツールを使うことでACでプレイできるようになります。 ただし非公式な手順であるためACで確認する場合は自己責任でお願いします。 もちろん筐体についても自己責任でお願いします。
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SD-80Editor ローランドの超絶DTM音源SD-80を外部制御するソフト。エクスクルーシブメッセージをはき出せるので、取説とにらめっこしたくない人にぴったり。 それなのに操作性が悪いという困ったソフトちゃん。一箇所触りたいだけなのに、関係ないウィンドウがボコボコポップアップで立ち上がったりして、非常につらい。 でもこれが無いとSD-80なんてまともに制御できぬのです。 持田のSD-80制御用必須ソフト。 このページを編集 名前 コメント
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作者別アップローダ 爆東方幻想郷のエディットデータなどを中心にファイルを共有するためのページです 作者毎にファイルをまとめて紹介できますが、説明量が限られていたりコーディングが少し複雑です ページの意義は "見やすく表示" なので、個別アップローダと同ファイルを載せて構いません。むしろ歓迎です。 シンプルアップローダ 個別アップローダ もご利用ください。 アップロードファイル ルール ルール 一人が使える領域は、表として1行(段)、中の文章は最大5行です。 ※ 最大5行といっても環境により異なります。各自判断に任せます。 5行に収まるならファイル数制限に制限はありません。 bmp禁止。1ファイル1MB制限ですが使いすぎ注意。 表の書き方 新規に1行加える 新しく1行加える時は、テンプレート行の『編集』ボタンを押し、 編集画面で『この行を新たに加える』というチェックボックスを押して追加する。 表の各項目の入力 『作成者』欄には名前を入力してください。説明ファイルのリンクも可(推奨・後述) 『更新日』欄は、年月日を09/10/01という形式で入力してください 『ファイルリンク』欄は、最大5行ですがそれ以外、書式は自由です。 ファイルのリンク方法(wiki記法) wikiでは、あるテキストをクリックした時にリンクを張るということが簡単に出来ます 編集画面にて、 [[テキスト http //URL]] と打つだけです。 例 編集画面で [[ここをクリック http //google.co.jp]] なら ここをクリック と表示されます。 +『作成者』欄にファイルをリンクする際の注意 作成者にファイルをリンクする 『作成者』は通常" さんぷる "などと入力しますが、 ファイルのURLを用いて[[さんぷる http //URL]]と入力すると さんぷるという文字列にファイルにリンクする事ができます リンクするファイルは、テキストファイルかHTMLファイル(推奨)に限らせていただきます リンク時の注意点 (ファイル形式) JIS系のtxtファイルは、日本語の表示が文字化けする可能性があります。 ブラウザの文字コードを『自動選択』又は『Shift-JIS』にしましょう UNICODE系のtxtファイルは、改行が認識されない可能性があります。 HTML文書は、通常ファイルとして扱われるため"開く"を続けて選択する必要があります 以上の問題点から、HTMLを推奨します。 テキストファイルをドラッグするだけでHTMLを作成してくれるツール HTML_MAKER 元のファイル SAMPLE.txt 、 変換後 SAMPLE.html アップロード方法 ルール ファイルの種類は、bmpのみ禁止とします。jpg,gif,またzip内なら可。 但し、名前にリンクできるのは、テキスト(拡張子がtxt,htm,html)のみとします 仕様上1ファイル1MBまでですが、使いすぎには注意しましょう。 datファイルは、原則ステージ名を入れる。ゲームで直接使う名前"edit1.dat"等は禁止 ファイルのアップロード アップロードするファイルを用意。 へ行く 『参照』ボタンを押してファイル選択して『アップロード』ボタンを押す 『"ファイル名" を アップロードしました。 』という画面になれば成功 アップロードファイルを表に載せる アップロードを済ませる(必ずこのページにある事を確認) へ行く 目的のファイル名を右クリックして『ショートカットのコピー』を選択します(ファイルのURL取得) 表を編集して、ファイルをリンクする (前項の表の書き方参照) 不要ファイル 不要ファイルがアップロードリストに充満すると利用しづらくなります。 一時的なやり取りをする場合、名前を"tmp"で始める。(tmp_sample.dat等)管理人が適当な時期に削除します それ以外の不要ファイルは削除願いを出してください。そのうち削除されます。 自分のアップロードしたもので、もう消したいファイル・間違えてアップロードしたファイル・修正版が出た場合など、不要ファイルがないかよく確認しましょう。 作者名 更新日 ファイル(1人1行5ファイルまで) 編集 テンプレート 09/09/27 ステージの説明をかけます。その他、書式の例を挙げます ステージ1-1 ステージ1-2 ステージ1-3 ステージ1-4 ステージ2-1 :個別の説明もできます【カオス系】 ステージ3-1 ステージ3-2 この行(5行目)まで好きなだけファイルと説明を載せられます 編集 だし 09/12/12 ★エディット★ 野戦場 , 白兵戦闘 , トロッコに釘付け , 行ったら最後 ★支援ツール★ FS_EDIT 、 エディット管理ver1.000 (公開終了?)エディットの差し替え・保存・バックアップなどを簡単・確実に! 編集 T-ST23 2009 09/27 ベントラーの怒り UFOが飛来し、爆弾が降り注ぐ中、彼女達は生き残ることができるのか!?オプション:UFO指定可、自機1、ワープ(唯一の移動手段) 薬師の惨劇 薬師のフラスコが壊れ、鈍速の土地になってしまった。はたして、この毒を抜け出せることができるのか!?オプション:なし 編集 いおり 09/12/03 基本的にカオスなステージはないつもりでしたが、下に行くほどカオス(見た目的な意味で)ステージになっていきます。 激突!レミリア対霊夢 : 真中は意外とはまりやすい : 揺れる爆弾EX : 真中から端に逃げろ 蹴って、隠して、TD! :森の中にTDを隠すステージ、 特大スフィアステージ :特大スフィアをバットで打ちたい人にお勧め トロッコ :極限のトロッコステージをお楽しみあれ、 デオチ :究極のデオチ 編集 RYO 09/10/09 変なステージが多いのは仕方ないね 森でサバゲーVer1.11S :シューティングオンリーなステージ、ブッシュに身を潜め敵を撃て! 線路は続くよ何処までも :線路が長い・・・乗ったら暫く降りれない・・・以外はアイテムが多い普通のステージ 【カオス系】 厄神様の通り道 :トラウマ級に厄い道 編集 HOSHI 09/12/23 28種類ずつ公開中。 HOSHIマップセット(ver091113) 【 解説 】 HOSHI S MAPLIST「厄神様の通り道」 【 解説 】 編集 Zwei 10/01/20 普通のマップから一風変わったマップまで様々。是非エディットランダムでプレイしてください。 マップセット 編集 とれの 09/12/21 09/12/21までに作成した作者お気に入りエディット全28ステージの詰め合わせです。全体的に残機多め。ネタ性よりも長く遊べる快適さを心がけました。画像付き解説を入れてあるので確認はDL後にお願いします。容量オーバーのため2分割。 マップセット1(全13ステージ) : マップセット2(全15ステージ) 編集 六角凧 11/07/12 六角凧と申します。特徴的で尚且ついい試合になるようなステージを頑張って作ってます。詳細は個別アップローダにて♪ ラブリー射命丸 レミリアプロレス tanasinn 無き王女の為のセプテット 鈍足射命丸 アンパンマン 刹那のバッティング 編集 メモ欄 このページに関するご意見なんでもお書きいただけます 製作者の名前をクリックすることでみれる説明書き。 クリックすると、文字化けしてしまいますが 右クリック→エンコード→日本語(自動選択) を行うと見れるようになります。 html形式で保存すると、クリックした時にでてくる「開く」を押すだけで見れるようになるみたいです。書く時にHTMLタグが必要になりますが。 削除依頼受付 下のホワイトボードに、消してほしいファイル名を記入してください。基本的に自分ののみ 名前の最初に"tmp"がつくファイルは、報告無しでも消します。(保存期間は一週間程度) 例 : いつもじゃないの.dat の削除お願いします(だし) 例 : DDD.dat,DDD修正版.dat の削除お願いします(NONAME) ----削除願い---- ----削除済み---- 以下の1件を削除を完了しました ksk.dat、不動トロッコ.dat、乗って蹴って飛ばして.dat、止まったら死ぬ.dat とれのset01.zip 以上5ファイルの削除お願いします(とれの) +テーブルの実体 作者名 更新日 ファイル(1人1行5ファイルまで) テンプレート 09/09/27 ステージの説明をかけます。その他、書式の例を挙げます ステージ1-1 ステージ1-2 ステージ1-3 ステージ1-4 ステージ2-1 :個別の説明もできます【カオス系】 ステージ3-1 ステージ3-2 この行(5行目)まで好きなだけファイルと説明を載せられます だし 09/12/12 ★エディット★ 野戦場 , 白兵戦闘 , トロッコに釘付け , 行ったら最後 ★支援ツール★ FS_EDIT 、 エディット管理ver1.000 (公開終了?)エディットの差し替え・保存・バックアップなどを簡単・確実に! T-ST23 2009 09/27 ベントラーの怒り UFOが飛来し、爆弾が降り注ぐ中、彼女達は生き残ることができるのか!?オプション:UFO指定可、自機1、ワープ(唯一の移動手段) 薬師の惨劇 薬師のフラスコが壊れ、鈍速の土地になってしまった。はたして、この毒を抜け出せることができるのか!?オプション:なし いおり 09/12/03 基本的にカオスなステージはないつもりでしたが、下に行くほどカオス(見た目的な意味で)ステージになっていきます。 激突!レミリア対霊夢 : 真中は意外とはまりやすい : 揺れる爆弾EX : 真中から端に逃げろ 蹴って、隠して、TD! :森の中にTDを隠すステージ、 特大スフィアステージ :特大スフィアをバットで打ちたい人にお勧め トロッコ :極限のトロッコステージをお楽しみあれ、 デオチ :究極のデオチ RYO 09/10/09 変なステージが多いのは仕方ないね 森でサバゲーVer1.11S :シューティングオンリーなステージ、ブッシュに身を潜め敵を撃て! 線路は続くよ何処までも :線路が長い・・・乗ったら暫く降りれない・・・以外はアイテムが多い普通のステージ 【カオス系】 厄神様の通り道 :トラウマ級に厄い道 HOSHI 09/12/23 28種類ずつ公開中。 HOSHIマップセット(ver091113) 【 解説 】 HOSHI S MAPLIST「厄神様の通り道」 【 解説 】 Zwei 10/01/20 普通のマップから一風変わったマップまで様々。是非エディットランダムでプレイしてください。 マップセット とれの 09/12/21 09/12/21までに作成した作者お気に入りエディット全28ステージの詰め合わせです。全体的に残機多め。ネタ性よりも長く遊べる快適さを心がけました。画像付き解説を入れてあるので確認はDL後にお願いします。容量オーバーのため2分割。 マップセット1(全13ステージ) : マップセット2(全15ステージ) 六角凧 11/07/12 六角凧と申します。特徴的で尚且ついい試合になるようなステージを頑張って作ってます。詳細は個別アップローダにて♪ ラブリー射命丸 レミリアプロレス tanasinn 無き王女の為のセプテット 鈍足射命丸 アンパンマン 刹那のバッティング
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The Script Editor スクリプトエディターを使用すると、現在のテーブルに対してテーブルスクリプト(Visual Basic ScriptingまたはVBS)を作成および変更できます。 これはテーブルロジックの主要なコアであり、Table Creatorはピンボールのプレイ方法を管理するルールを作成できます。 マニュアルのこのセクションでは、スクリプトエディタの機能についてのみ説明し、スクリプトの作成方法については説明しません。 Main Dialog スクリプトエディタを開くと、新しいウィンドウで開きます。 現在アクティブなテーブルのVBSスクリプトが表示されます。 エディターは、スクリプトの構文を色分けして、スクリプトを読みやすくします。 スクリプトエディターには、テキストの選択、クリップボードへのコピー、クリップボードからの貼り付けを可能にするほとんどのテキストエディターにあるすべての標準編集機能が含まれています。 スクリプトエディターでは、関数を折りたたむ(または展開する)こともできます。 これにより、左マージンを1回クリックするだけで大きなサブルーチンを非表示にできます。 をクリックすると、現在のインデントレベルが折りたたまれ、クリックすると再び展開されます。 Menu Item このセクションでは、スクリプトエディタで使用可能なメニューオプションについて説明します ファイル 保存(またはControl + S) 現在のテーブルを保存します。 詳細については、メインエディタウィンドウの[保存]メニュー項目を参照してください。 スクリプトをファイルに保存... まだ実装されていません 終了する スクリプトエディタウィンドウを閉じます。 Script [コンパイル]メニュー項目(またはF7キーを押します)は、Windowsに組み込まれているVisual Basic Scripting Compilerにスクリプトを提供し、コンパイルするように要求します。 これにより、テーブルを実行せずに「一部の」エラーを検出できます。 コンパイルオプションは、言語構文エラー(つまり、誤ったVBSステートメント)のみをピックアップし、論理エラー(エラーの使用方法)はピックアップしません この例では、IFステートメントに「THEN」がありません。 このスクリプトをコンパイルすると、次のエラーメッセージが表示され、下部のステータスバーに表示されます。 カーソルは、エラーの原因となった行の先頭に移動します。 Edit 元に戻す(またはControl + Z) これにより、行った変更(行を誤って削除するなど)が取り消されます。これを繰り返し押すと、変更が元に戻ります。 コピー(またはControl + C) 現在ハイライトされているテキストを(Shiftキーを押しながらカーソルキーを使用して)クリップボード(一時的な保存場所)にコピーします 切り取り(またはControl + X) 現在ハイライトされているテキストをクリップボードにコピーしてから、テキストを削除します。これは、ファイルのある部分から別の部分にサブルーチンを移動する場合に便利です。 貼り付け(またはControl + V) カーソルの現在の位置(キャレット)にクリップボードの内容(ある場合)を貼り付けます 検索(またはControl + F) これにより、検索するテキストを入力できる検索ダイアログが表示されます。既に強調表示されているテキストがある場合、検索する最初の文字列としてこれを使用します。 Find Next 検索文字列の次の出現を検索します。 Cancel 置換ダイアログを終了します 次を検索(またはF3) [検索]ダイアログを終了すると、このオプションは、ダイアログを再度表示することなく、最後の既知の検索パラメーターを使用します。 (クイック検索) 置換(またはControl + H) 1つの文字列を別の文字列に置き換えることができる[置換]ダイアログが表示されます。検索ダイアログと同様に、現在強調表示されているテキストは、最初の検索(検索)文字列として使用されます。 Find Next 検索文字列の次の出現を検索します。 Replace FOUND検索文字列を新しい文字列で置き換えます。 Replace All スクリプト内のすべての占有を見つけて置き換えます。 Cancel 置換ダイアログを終了します View 行番号 左マージンに行番号を表示します。 すべて展開 現在折りたたまれている関数とサブルーチンを展開します。 Clickingと同じですが、スクリプト全体を処理します すべて折りたたむ スクリプト内のすべての関数とサブルーチンを折りたたみます。 Table プレイテーブル(またはF5) テーブルのプレイを開始します デバッグ(またはF9)でテーブルを再生する テーブルの再生を開始しますが、AddDebubTextスクリプトコマンドで指定されたテキストを表示するデバッグウィンドウも表示します。 詳細については、グローバルスクリプトコマンドの章を参照してください。 Preferences Future Pinballのスクリプトエディターは、独自のスタイルや好みに合わせてカスタマイズできます。 これには、自動インデントタブの間隔、スクリプトの描画に使用されるフォント(およびフォントのサイズ)、およびスクリプトの色の書式設定の変更が含まれます。 [エディターオプション]をクリックすると、次のダイアログが表示されます。 テキストのフォーマット インデントに使用されるタブ間隔を変更できます。 スクリプトの表示に使用するフォント属性(スタイル、サイズなど)と同様に、使用するフォントを選択できます。 これをクリックすると、Windowsフォントディレクトリに現在インストールされているフォントを表示するフォント選択ダイアログが表示されます。 使用するフォントを選択してクリックします カラーフォーマット 色選択ボックスのいずれかをクリックすると、色選択ダイアログが表示されます。 使用する色を選択します。 [サンプルレイアウト]ウィンドウは、各色が変更されると自動的に更新されます。 Add to Preset Colors (プリセットスタイル)Future Pinballに組み込まれているいくつかのプリセットスタイルのリストを表示します。 OK スクリプトエディターの設定ダイアログを終了し、Windowsレジストリに加えた変更を書き込み、次回使用するようにします。 Cancel スクリプトエディタのデフォルトを変更せずに、スクリプトエディタ設定ダイアログを終了します。 Help マニュアルを開く...(またはF1) このマニュアルを開きます。 Visual Basicスクリプトマニュアルを開く(利用可能な場合)...(またはF2) Microsoft Webサイト(リンク)からダウンロードできるこのVisual Basicスクリプトマニュアルを開きます。 Microsoftダウンロードに付属のSCRIPT56.CHMファイルをFuture Pinballのヘルプサブディレクトリにコピーする必要があります。 Future Pinballがこのファイルを見つけられない場合、これを選択(またはF2を押し)しても効果はありません。