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https://w.atwiki.jp/noahknight/
「Return To ターニの帰還」のリプレイ格納場所です。 ログは http //www41.atwiki.jp/ogasawara-game/pages/100.html こちらご参照ください。 作業手順 メンバー登録 まずページ右上の「このウィキに参加」ボタンを押して、メンバー登録をお願いいたします。 以下の作業手順を考えております。 ページ構成決定 (文)キャラクター紹介テキスト入力 (技)キャラクター絵挿入 (文)ログテキスト入力 (技)ログに挿絵挿入(ゲーム前・後は不要、1ゲーム最低1絵必要、1ページ1絵以上あるといいなあ…) ページデザイン(色替えやイラスト配置場所)調整 提出 wikiは1ページ毎の容量が定められてますので、挿絵作業前にテキスト入力作業をお願いしたいです。 誰がどの作業にあたるかは要調整。 従軍ライター(敬称略) よんた 九音・詩歌 従軍絵師(敬称略) たまき 豊国ミルメーク 星月典子 ページ構成案
https://w.atwiki.jp/tsuniper/pages/22.html
ベスティアからの逃走 ベスティアから逃げた時、2つの条件のうち片方を満たすと、プレイヤーを追いかけるのを止めて元の位置に帰る。その条件は以下の通りとなる。 生息範囲外まで移動ベスティアには、「POP位置」からの生息範囲が設定されていて、その範囲内を越えた位置まで移動すると、元のPOP位置まで帰巣する。 この時のベスティアは、攻撃も効かないが、元の位置に戻るまでは決してこちらを攻撃することは無い(アクティブなベスティアも、近づいたからといって絡んでこない)。ただし、スタンや転倒などはする。 このタイプで振り切ると、ベスティアのHPMPは最大まで回復する。 帰る移動速度は、デバフによる移動速度減少が無い限り、通常のスピードで帰巣する。 クエストや罠などでPOPするベスティアの場合、画面上に光る輪が出てくる。この輪はここで言う生息範囲と同義。クエストの場合は即失敗の判定になることが多いので注意。また、この輪はベスティアの生息範囲のため、対象が遠隔型の場合は、プレイヤーが輪の外に出ただけではターゲットが外れることは無く、あくまでベスティア自身が輪の外に出ないと帰巣しない。 視界外まで移動ベスティアには、プレイヤー捕捉範囲も設定されている(だいたい、プレイヤーが目視できなくなるまで突き放した距離)。この範囲を越えると追いかけるのを止める。 このタイプで振り切ると、対象ベスティアのヘイトリストに載っている場合、しばらくの間(ずっと?)HPゲージが黒(他人が攻撃中であることを示す状態)が続く。 生息範囲外と違い、追いかけるのを止めたベスティアがPOP位置まで戻る間も、アクティブ判定が残っているため、後ろを走る他のプレイヤーに襲い掛かってくる。 帰る移動速度は、デバフによる移動速度減少が無い限り、通常の約半分ほどのスピードで帰巣する。 このタイプの振り切りは、遠隔型ベスティア(距離を置いて戦うタイプ)で顕著に発生。(クリスタルダンジョンボス直、氷鉱山地下遺跡の彷徨う亡霊など) 前者は戻っていくベスティアに害が無いのでよいが、後者は他のプレイヤーやPTメンバーにも影響が多い。 主に、MPK(モンスターを利用する、他プレイヤーを戦闘不能にする)の要因になりやすいのは視界外まで振り切った時なので、操作するキャラクターが速度重視で移動している時は特に、他プレイヤーが通り道にいないかしっかり確認しないと、後でトラブルになる恐れがある。 また、ダンジョンのボス直など、多数の雑魚ベスティアを振り切りながら進む場合、先導役は前を確認しつつ進むが、道中に遠隔型のベスティアがいる場合、意図しない視界外振り切りが発生して、後続のPTメンバーに襲い掛かることがある。先導役がどうこうできる問題でもないので、着いて行くだけだから大丈夫と、タカをくくらないようにしよう。 こうした視界外振り切りの影響を出来るだけ受けないためには、先導役に限りなく近い位置で追走することになる。(ただ、ネットゲームでは同期遅延は少なからず発生するので、先導役と併走していても、サーバー処理上は結構後ろに着いて行っていることになる。)
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メトロイドツー リターンオブサムス 機種:GB 作曲者:吉冨亮二 開発元:任天堂 発売元:任天堂 発売年:1992 概要 メトロイドシリーズの第2作目。主人公サムスを操作し、惑星SR388に生息するメトロイドを全滅させるのが目的。 ファミコン版と同様に不気味な曲が多いが、GBならではのモノクロ画面とシンプルな音がよりそれらを際立たせている。 2017年に3DSで『メトロイド サムスリターンズ』というタイトルでリメイクされた。 収録曲 曲名 作・編曲者 補足 順位 タイトル サムス登場ジングル メインテーマ SR388の中心的エリアで流れる SR388 地底 遺跡エリア曲名は「Samus Archives」より 洞窟エリア1 環境音に近い 洞窟エリア2 同上 洞窟エリア3 同上 VS.メトロイド メトロイド撃破ジングル アイテム取得ジングル 桃屋の(ry) ミサイル取得ジングル 最深部1 最深部2 メトロイド増殖 決戦前 VS.クイーンメトロイド 脱出 時間制限はないのでゆったりした曲調 エンディング 前作同様に、苦労を労うような明るい曲調 サウンドトラック Metroid Samus Returns Samus Archives 2017年に発売された「メトロイド サムスリターンズ SPECIAL EDITION」に同梱のサントラ。 PV
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Diminishing Return(収量逓減)は主にCC系Debuffの効果時間を左右する要素で、in-gameではほとんど言及されていないながら、PvPに関する話題の中ではその存在自体は結構メジャーなもの。 簡単にいうと「同じタイプのDebuffを短時間に繰り返し当てると効果時間がだんだん短くなり、最終的には効かなくなる」という現象がDRである*4。 Debuffのタイプというのは例えばSilenceやStunなど行動阻害系で、その中でもいくつか微妙なカテゴリ分けがなされている。全てのカテゴリの全てのスキルを覚えるのは難しいが、 基本的には似たような効果のスキルなら同じカテゴリに入っていると考えておくのが無難。自分自身のスキルだけでなく、同じカテゴリに属するスキルなら味方のスキルとの間でも互いにDRを発生する。 全てのDebuffタイプでDRが発生するわけではなく、例えばSnareや物理ダメージ-10%DebuffなどはDRが発生しないので、tooltip通りの効果時間が常に発揮される。 DRについてのwikiのページには一応カテゴリごとスキル一覧が載っているが、ところどころ情報が古く、4.2現在もそのまま通用するのか定かでない内容もあるように見える。 とはいえ大筋では合っていると思うので、カテゴリと、それに属するスキルの中で代表的なものを右にリストアップした*5。ちなみに、DRは発生するがどのDRカテゴリにも属していないスキル(右表最下行の「カテゴリ非所属」スキル)、 というのが存在していて、それらのスキルはそのスキルの連続使用もしくは同クラス他プレイヤーとの間での競合使用・連続使用によってのみDRが発生し、ほかのスキルとは互いにDRを発生し合わない。 代表例はDruidのCycloneで、CDがなくスパムCastできるのも併せて恐れられている。 DRが発生してしまうのは、直近に付与された該当のタイプのDebuffの効果時間が切れてから15秒以内、というのが原則。例えば相手に通常効果時間が5秒のStunスキルを当てて、 そのStunが解けてから15秒以上待ってもう一度同じスキルを使ったなら(最初の使用から数えれば合計20秒後以降)、この2回目のStunも5秒フルで持続する。 効果時間の減少は、1回目のDRで50%、2回目のDRで75%、3回目のDR以降は100%となる。すなわち、3回DRを発生させてしまった場合、その相手は該当のカテゴリのスキルに対しその後15秒間無敵になる。 DRは管理するAddonもあり、できるだけ発生させずにやりくりできればそれに越したことはない。あるいは敵が複数いる状況なら、一人にDRが3回発生するまで延々とスキルを使い続け、 効かなくなった所で別の敵にターゲットを替えるといったこともよくやる。もしくは、この一瞬だけ効いてくればいい、といった状況ならたとえDRがつこうとも構わず連続使用することもある。 Arenaの構成の強さの測り方として、DRカテゴリの重複しないCCがどれだけ多くあるかというのはよく議論される重要な基準。 また、一般的にはDRの対象になりそうな効果を持ちながら、DR自体が発生しないという例外中の例外も存在する。すぐに思いつくのは4.2現在のWarriorのChargeとInterceptによる1.5秒Stun(InterceptはGlyphedで2.5秒)で、 4.0.3以降の調整の結果DR対象外になった。代わりにArmsWarriorのChargeとInterceptはCD共有になり連続Chargeは不可になったが、ChargeのCDは13秒(Glyphedで12秒)なので 一般的なDR発生時間である15秒よりも短い間隔で確定Stunを繰り出すことができる。 ちなみに、PvPではあまり関係ないと思われたのでリストには含めなかったが、Tauntエフェクト(Threat生成を含むものも、含まないものも両方)にもDRがあり、 Raidボスを「Tauntキャッチボール」してTankが殴られるのを防ぐような戦術が常用されるのを防いでいる。とはいえDRには3回ルールがあるので、Tauntキャッチボールも1往復半なら一応可能であり、 稀ではあるが利用されることもある。同じくPvEに関して、Stun(Controlled/Random)に対してのみDRを発生させるMobがRaidにも存在する。基本的にPvEでは、 デザイン上何らかのCCを利用してほしくないとされているMobは端からそのスキル/カテゴリに対しImmuneであることが多いのだが、ときどきPvPと同じようにDR付きで有効になっていて、 それを考えて対処するよう設計されている敵というのがいるのだ。悪名高いのがLich King戦において召喚されるVal Kyr Shadowguardで、50%SnareとDRの発生するStunのみをやりくりして削らなければならない。
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効果的な勉強方法2(メモ書き程度に更新いたします。) 参考になりそうな意見などを書き留めるメモのページです。 情報の判断は各自にお任せします。自己責任でお願いします。 カウンター - 今日の閲覧数 - 昨日の閲覧数 - 出来れば間違いの指摘をしてもらえると助かります。。。 http //www30.atwiki.jp/returngame/pages/49.html 何かあれば、こちらに書いてもらえればありがたいです。 (コメントに気づいてなかったのでレスしておきました。) 6/16 スレで出てた今年の試験の問題に対してメモ。 午後問20 C6頸髄損傷(第6頸髄節機能残存)患者で使える筋はどれか。 1.上腕三頭筋 2.三角筋 3.手内筋 4.橈側手根屈筋 参考リンク http //e-square.web.infoseek.co.jp/pysicaltherapytop.html http //e-square.web.infoseek.co.jp/sekisonn.html 午後問55 良肢位について誤っている組合せはどれか。 1.手指----テニスボールを握った肢位 2.手関節----伸展(背屈)10~20度 3.股関節----屈曲45度、外転0~10度、外旋0~10度 4.肩関節----外転60~80度、内分廻し30度、外旋20度 # 肘関節の良肢位は、90度屈曲で前腕の回内・回外中間位である。 # 手関節の良肢位はペンを持った時の肢位、手指の良肢位は野球のボールを握るような肢位である。 # 膝関節の良肢位は、軽度屈曲位である。 # 肩関節の良肢位は、70度外転、30度水平屈曲、軽度外旋位である。 # 股関節20度.屈曲.10度外転.内外遊中間位 .膝関節20度.屈曲位 # 足関節の良肢位は、0度または軽度尖足位である。 午後問53 28歳の男性。オートバイ運転中に転倒、頭部を強く打撲した。 受傷時一過性の意識障害があったが、その後意識清明となり普通に会話をしていた。 6時間後に頭痛を訴え、次第に呼びかけに応じなくなった。最も考えられるのはどれか。 1.脳挫傷 2.外傷性クモ膜下出血 3.急性硬膜外血腫 4.急性硬膜下血腫 頭部外傷には、ルシッド・インターバル(清明期 lucid interval)がある http //www.furano.ne.jp/utsumi/hanasi/10.html 頭蓋骨と脳を覆う硬膜の間の動脈が破綻することによって起こる急性硬膜外血腫の場合に、 この清明期が見られることがある。通常、頭部外傷の際の脳振盪(のうしんとう)のために、 先ずごく短時間の意識消失が見られる。次いで覚醒し普段通りに会話ができるようになる。 しかし数時間の後に再度頭蓋骨と脳膜の間に起こった動脈性出血が拡がると、 脳が圧迫され意識の混濁が起こってくる。この意識の比較的清明な数時間(1~12時間)を ルシッド・インターバルと言い、この時期に適切な外科的処置がなされないと不幸な結果を招くことになる。 午後問38 クッシング(Cushing)症候群の徴候でないのはどれか。 1.満月様顔貌 2.骨粗髭症 3.下腿浮腫 4.高コレステロール血症 これ、調べてみたんですけど、やはり3が答えになりますよ。124は徴候としては正しいですし。3は続発ですね。 クッシング症候群から糖尿病(ここから浮腫が発生)が派生するというのが教科書的な考え方のようです。 柔理でもそうですけれど、教科書をベースにした考え方で答えを導き出せば良いと思います。 モルキオ症候群 Morquio syndrome 酸性ムコ多糖類の先天性代謝異常症で、常染色体劣性遺伝 常染色体優性遺伝 病気の遺伝子をもつと必ず病気を発症してしまうもの 家族性高コレステロール血症 家族性腺腫性ポリポーシス 骨形成不全症 Marfan症候群 Ehlers-Danlos症候群 結節性硬化症 Huntington病、Machado-Joseph病 常染色体劣性遺伝 病気の遺伝子をもっても、もう片方の遺伝子が正常であれば発症しない フェニルケトン尿症、アルカプトン尿症など代謝性疾患に多い 伴性遺伝 性染色体における遺伝子に異常がある場合に起こります。 男児のみ発症するものを伴性劣性遺伝 女児のみ発症(男子は早期に死亡する)するものを伴性優性遺伝 参考リンク http //suuchan.net/note/Chapter-210501.html 6/12 50歳の女性が膝周囲の痛みを訴え来院し、下肢のアライメントを計測した. FTAは180°より大きく、Mikulicz線は内側を通っている.考え難いのはどれか? 1.膝蓋跳動 2.腸脛靭帯炎 3.内側型膝関節症 4.外側型膝関節症 機能的終動脈 終動脈 下肢のアライメント FTA Mikulicz線 この辺も重要すね。下肢のマルアライメント辺りは気になるところ。 http //physiotherapy.jugem.jp/?eid=94 http //plaza.umin.ac.jp/~aqua/undougaku/undou111-114.html FTA femoratibial angle 大腿脛骨角 Mikulicz線 下肢機能軸 股関節と足関節の中心を結ぶ下肢の運動軸 内反膝→FTA180°以上、Mikulicz内側 外反膝→FTA166°以下、Mikulicz外側 50歳の女性が膝周囲の痛みを訴え来院し、下肢のアライメントを計測した. FTAは180°より大きく、Mikulicz線は内側を通っている.考え難いのはどれか? →FTA180°以上、Mikulicz内側→O脚 1.膝蓋跳動→様々な症状のときに併発します。(後述) 2.腸脛靭帯炎→O脚のときになりやすいです。 3.内側型膝関節症→内反膝→FTA180°以上、Mikulicz内側→O脚 4.外側型膝関節症→外反膝→FTA166°以下、Mikulicz外側→X脚 答えは4 2と3はO脚のときの話ですね。 1は膝関節の多くの症状と関連します。 最も考えにくいのは4と言えるでしょう。 ※ 日本人では内側を中心に変性が進み内反膝を呈する内側型のものが圧倒的に多い。 腸脛靭帯炎 http //www.geocities.jp/junyoshida119/chiryoucyoukeizintai.html O脚の人がなりやすい。 腸脛靭帯は膝の外側を通過して脛骨外側に付着。 膝蓋跳動 http //plaza.umin.ac.jp/~aqua/seikei/seikei91-100.html http //www5.ocn.ne.jp/~konishi/evaluation2.htm 膝蓋跳動テスト→膝関節内の液貯留をみるテスト 膝関節靱帯損傷などで血液が貯留したときも出ます。 http //akimichi.homeunix.net/~emile/aki/html/medical/orthopaedics/node187.html 6/12おまけ 終動脈の話。 http //oshiete1.goo.ne.jp/qa1302427.html 終動脈→側副(血行)路のない枝、分岐なしで最後に行き着く枝 大動脈の場合、最後に逆Y字状にわかれる二本の総腸骨動脈が終枝で、総頸動脈・腕頭動脈・腎動脈などは終枝ではない。 これも似たような話。http //okwave.jp/qa41358.html 6/11 橈骨遠位端部骨折の併発症で正しいのはどれか? 1.TFCC損傷 2.舟状骨脱臼 3.フォルクマン拘縮 4.長母指屈筋腱断裂 この問題について、はじまったTFCC損傷の話題について。 TFCC損傷(三角線維軟骨複合体損傷)についてのリンクです。 http //www.tahara-seikei.com/756.htm http //health.goo.ne.jp/medical/search/10950600.html http //hand.raindrop.jp/TFCC.html http //hand.raindrop.jp/column051216.html これはちょっと多すぎで要点がまとまりません。参考程度に。 固定期間などは、これらを鵜呑みにしていると、試験向きにはならないかもしれません。 TFCC三角線維軟骨複合体とは? 尺骨茎状突起の周囲に位置し関節円板と靭帯、腱鞘で形成→膝の半月板のような役割 TFCC損傷の発生について 尺骨茎状突起骨折に続発or加齢的な変化を基盤とした変性損傷(老化現象) 症状について 手関節尺側の疼痛と腫脹 回外回内制限 確定診断にはMRIや関節鏡 尺屈回外(しゃっくつかいがい)テスト+ 手関節部が動かないように外固定(外傷性のものに対しては、3~4週間の外固定) 尺骨の突き上げ→尺骨短縮術(尺骨を短くしてTFCC部への減圧を図る方法) 橈骨遠位端部骨折の併発症で正しいのはどれか? 1.TFCC損傷→尺骨茎状突起骨折の合併症 2.舟状骨脱臼→ 3.フォルクマン拘縮→固定の後遺症 4.長母指屈筋腱断裂→長母指伸筋腱断裂(コーレス) これはTFCCが可能性高いかな。 6/10 んーこれは間違いがあるかもですね。 Colles骨折の後遺症 ①尺骨遠位端部骨折 茎状突起骨折 ②手根骨骨折 舟状骨骨折 ③遠位トウ尺関節の脱臼、または不全脱臼 ④月状骨脱臼 ⑤長母指伸筋腱断裂 ⑥変形治癒 ⑦外傷性関節炎 ⑧指・手・肘・肩の関節拘縮 ⑨トウ骨遠位骨端線損傷による成長障害 ⑩正中・尺骨・トウ骨Nの損傷 ⑪前腕回旋障害 ⑫ズデック骨萎縮 ⑬手根管症候群 6/9 自己判断にお任せしたい情報。 15回は衛生とか法規とか一般臨床とかリハビリとかが試験員交代。 解剖学は教科書の2次元の図だけで全部解けるよ。 過去問至上主義の人が言うには、 過去15回の国家試験における解剖学相当部分で 図 を 使 っ た 問 題 は 1 問 も 出 て い な い 。 合計450問以上の解剖の問題で1問も出ていない。 つまり、解剖学には図はいらないんだよ。 じゃあ、どうすればいい?文章丸暗記か?ノンノン! ヒントは過去問にある。図書館で過去問集を借りてきて、 問題文中の単語をピックアップし、教科書の該当部分を蛍光ペンでマーキングし、 第何回の国試で出てるか数字を書き込む。終わった頃には参考書の出来上がり。 マーキングだらけになって意味ねえじゃん?なんて思ってる人は 是非だまされたと思ってやってみて。出題されているところが、 意外と固まっているのがわかるから。過去問だけじゃうからねーって? 過去問の知識だけで今年の国試は合格点+20点は取れてるよ。 手を広げるのは手元の教科書をうまく使いこなしてからで十分。
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【登録タグ CD CDR クウヤCD】 前作 本作 次作 Return to zero original sound track #2 Return to zero original sound track #3 - クウヤ 発売:2009年8月15日 価格:¥1,000(即売)・¥1,155(同人・税込) 流通:即売・同人 サークル:すたじおEKO&GP1 曲目 break away / Len Kagamine edge(inst) kyrios / Len Kagamine endless war / Len Kagamine over(inst) bloody my doll / Len Kagamine LenRin singtime / Len&Rin break away(karaoke) kyrios(karaoke) endless war(karaoke) bloody my doll(karaoke) LenRin singtime(karaoke) リンク Project 0 とらのあな Amazon コメント 名前 コメント
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GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE DRUMSTEP TITANS RETURN L.E.D. 97-194 1377 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント この曲はANOTHERの段階で結構難しいのだが、それにHCNとソフランが加わりさらに難しくなっている。2回あるソフラン中のHCNはリフレク譜面の再現だろう。全体的に押しにくくなった配置、脳トレ気味の箇所、HCN+連皿など事故要素てんこ盛りである。要注意。 -- 名無しさん (2020-02-20 17 26 56) 2回目の低速の短小CN2つだけでも思考停止させるぐらいの破壊力があるのでリズムを予習しといた方がいい -- 名無しさん (2020-02-20 18 21 46) 低速地帯のリズムは穴とあまり変わらないのでそこを意識するだけでも大分違ってくるはず -- 名無しさん (2020-02-20 18 58 33) 終盤のCN地帯が普通に難しい。ノマゲでも 12上位レベルはある -- 名無しさん (2020-02-21 13 55 30) すごく楽しい。総合力が求められる良譜面だと思う。 -- 名無しさん (2020-02-21 15 38 06) 1P側BP54でハード。乱。もう既に言われてるけど穴で曲に慣れた方が絶対にいい。劇的にBPが減った。HCNは意地でも拾って道中で回復できるようになれるぐらいがスタートラインか。 -- 名無しさん (2020-02-22 03 08 41) ダリア☆12では最少ノーツ数で、もしかしたらここもリフレク再現なのかも。正規だとHCNは右側に多く降ってくるから苦手な人は注意 -- 名無しさん (2020-02-23 11 20 05) 今作の12は全HARDしたけどこれはノマゲすらどうしようもない感じだった。2度目の低速抜けた後の終盤も回復ではなく普通に難しいCN譜面なので並の十段中伝じゃ厳しい -- 名無しさん (2020-02-23 18 44 30) 易ノマゲ狙いならラストのHCN地帯が全てなのでそこにオプションを合わせよう 最初の低速前のHCN地帯で大きく削られるようだと恐らく無理 -- 名無しさん (2020-02-23 19 38 28) 譜面自体は穴ベースにCN足してソフラン足しただけという思い切りの良すぎる内容(一応各フレーズ終わりのドラムパートとか2回目ソフラン前の強化とかあるけど)。跨ぎ配置処理をしてこなかった人はかなり厳しい戦いになると思われる。簡単なCN+8分譜面の乱から繋ぐ意識でやっておこう、この曲は当たらない。 -- 名無しさん (2020-02-23 23 11 08) 実際にやってみると分かるが、想像以上にCNが邪魔。しかもHCNなので気づいたら離してしまい、ゲージが持ってかれてるなど珍しくもないみたいな感じ。ソフランもあり特にハード以上は苦手な人には相当辛いと思う -- 名無しさん (2020-02-24 01 07 05) 穴実装当時、リフレクのソフランを何故実装しなかったのか。とか残念譜面とか言われてたよね。まさにそれを再現した譜面。しかもHCNというおまけつき。 -- 名無しさん (2020-02-24 01 40 32) 2回あるソフランは、曲を知っていても、穴譜面に慣れていても危険。HCNソフランで皿への認識力が薄れるので、皿かCNどちらかがおろそかになりやすい。カジノファイヤーことみちゃんをHCNで低速でやってるような感覚に近い。低速以外は、普通に難しいCN譜面だと思います。 -- 名無しさん (2020-02-24 01 44 42) まあことみちゃん程酷い皿ではないので、音は分かりやすいし……2回目のHBSSと抜けるところの階段部分に2枚追加以外は穴と同じ。基本リズムはウンタンタンタン/タンタンタンタンで後半部分が変わるだけ。HBSSだけ特殊だけど三角押しでリズムに乗って回す→止める、で同じ処理にできるので自動化を狙うのもあり -- 名無しさん (2020-02-24 07 52 54) 終盤、個人的に正規系はかなり押しにくい配置だったので、ノマゲ狙いに乱は結構有効かも。難は多分挑戦権ないので\\\ -- 名無しさん (2020-02-25 11 44 55) 終盤低速→CNのコンボがきつい -- 名無しさん (2020-02-26 12 21 32) 1P側は正規よりもミラーの方が全体的にHCNの絡みが大分楽でした -- 名無しさん (2020-02-29 02 52 55) 個人的に低速抜けの階段2回と2回目のBSSが何の音なのか良く分からんし曲のリズムを頼りにやってるからこの2か所が飛びぬけて難しい そこ以外は割とリズムが分かりやすいのでまだマシ ノート数が穴からそこまで増えてないからスコアがこっちのが低くなりやすい -- 名無しさん (2020-02-29 17 03 43) 1P鏡でノマゲ。HCNが右に寄ってるのが得意な人は正規、左に寄ってるのが得意な人は鏡がオススメ -- 名無しさん (2020-03-01 22 29 44) 譜面方向違うけど小ノーツ数でこんなに難しいなんてゴビオっぽい傾向だな リフラと同格程か? -- 名無しさん (2020-03-03 12 37 25) 正規、鏡はハズレだと思う。だからと言って乱かけるとヘルチャ地帯がキツくなる…エグい譜面だ。 -- 名無しさん (2020-03-05 02 34 32) 低速の123→345→567の同時押しが分かってても押せない -- 名無しさん (2020-03-22 21 02 51) CNは1と2には来ないがそれを考慮しても1P正規が当たりとはとても言い難い 上にもあるがノーツがたったの100ちょっとしか増えていないのでDJP計算対象になりにくい… -- 名無しさん (2020-06-27 00 07 32) ソフランが苦手だと普通にハード最上位曲の一角 低速の皿はそこまで酷い配置じゃないが合間合間に来るHCNとBSSが認識をとにかく難しくしている 低速抜けの階段も実際やってみると誤魔化すのすら難しい -- 名無しさん (2020-06-27 19 08 48) 最初は見た目以上にムズいしHCNのせいでイージーすら付かなかったけど、分かってくるとハードはできた。しかし正規譜面の右手の捌き辛さは天才的だと思う -- 名無しさん (2020-07-11 04 54 14) 乱でEXH、bp15。穴で曲に慣れた方が絶対にいいと書いてくれた方ありがとう!正規や鏡だと低速の階段が意味不明だったので、乱で程々の譜面がくるのを祈るゲームだった -- 名無しさん (2020-08-05 22 43 59) 2P正規でハード -- 名無しさん (2021-01-28 17 35 45) 低速できればハード余裕っしょと思ってたけど完全にナメてたわ。最後のHCN地帯は普通に☆12上位陣とタメを張れるくらいの破壊力はある。低速耐性に加えてHCNの取りこぼしが抑えられて、ようやく挑戦圏なのかなと。 -- 名無しさん (2021-03-11 01 27 02) 乱でEXH。CN自体のあたりはそんなに多くないけど前半当たり気味なら後半も当たり気味。皿は覚えておくのと毎小節頭が基本的に休符なのでつんのめりすぎない。1P1~3CN+皿でも遅いし回せるので慌てないこと。 -- 名無しさん (2021-03-20 16 44 53) 1P乱BP56でハード。HCN+軸、低速が主な難所。低速の皿のリズムは最低限覚えた方が大分楽になり、鍵盤に集中できる。固定OPでやるなら1Pは鏡かな。CNと軸が両手に分かれやすい。ラスト8小節の2鍵CNは3 5半固定だと更にやりやすいと思う。ちなみに正規の場合、40本のCNのうち、33本が4から7鍵に降ってくる。 -- 名無しさん (2021-10-11 00 00 36) 上にもあるけど1Pは鏡のがやりやすいね。ノマゲ以下はラスゲーと言っていいくらい最後のCN地帯はエグい。 -- 名無しさん (2022-07-03 15 21 45) 2回目の低速100%で抜けてもその後で落とされることすらあるほどラストのCN絡みは難しい。1P鏡2P正規がド安定 -- 名無しさん (2022-07-04 22 38 53) 1P鏡は左手側CNが増えるので、嫌いならR乱で5/6鍵が1/7の配置も有効(最難所の拘束+8分3〜4個押しラッシュでCNが1or7になるので絶対跨がない)。7拘束嫌い、1/5拘束が良いって言うならもう乱しかないけど -- 名無しさん (2022-07-05 01 39 29) 正規鏡でできそうでできないならR乱がめちゃめちゃ有効になることがある。たまに無茶苦茶な運指を強いられる可能性もあるけど、最後が得意な場所にHCN来たらこっちのもん -- 名無しさん (2022-08-13 01 14 20) イントロの6と11コンボがそれぞれ2と1 1Pの場合こいつを6に持っていくだけで大幅に難易度が下がる 基本的に6CNに絡む鍵盤が一番難しいので1P正規はやらなくていい 低速はきちんと目線を下げれば現代のCN皿譜面程度の難易度なので乱慣れしていれば無茶苦茶なことはしていないことがわかる -- 名無しさん (2023-06-10 22 15 37) 名前 コメント
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ゲーム情報(登録されているタグ) シリーズ>Return to Mysterious Island ジャンル>アドベンチャー ジャンル>パズル ジャンル>大容量ゲーム 製作会社>不明 言語>英語 コメント欄へ移動 ゲーム配布ページ 英語 http //www.bigfishgames.com/download-games/5802/return-to-mysterious-island-2-minas-fate/index.html 日本語 紹介文 Help Mina and her monkey, Jep, escape a Mysterious Island! After being trapped on the island, and discovering its ancient secrets, Mina is finally able to send out an SOS and rescuers soon appear. Return to Mysterious Island 2 Mina`s Fate finds these castaways barely making it to their seats, when a missile strikes the helicopter and sends it into free fall! Escape from the wreckage of a helicopter and return to civilization in this Large File Adventure game! Escape the island! Play Return to Mysterious Island Get the Strategy Guide! 画像 « » var ppvArray_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01 = new Array(); ppvArray_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01[0] = http //w.atwiki.jp/bfgmatome/?cmd=upload&act=open&page=Return+to+Mysterious+Island+2%3A+Mina%27s+Fate&file=en_return-to-mysterious-island-2-minas-fate-screen1.jpg ; window.onload=function(){ ppvShow_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01(0); }; function ppvShow_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01(n){ if(!ppvArray_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01$( ppv_img_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01 ).src=ppvArray_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01[n]; ppv_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01$( ppv_link_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01 ).href=ppvArray_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01[n]; ppv_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01$( ppv_prev_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01 ).href= javascript ppvShow_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01( +(n-1)+ ) ; ppv_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01$( ppv_next_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01 ).href= javascript ppvShow_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_9bf0e6fb217ba0da827abe9f9efb4d01$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; } ボリューム レス一覧 342 名前: 99です [sage] 投稿日: 2010/04/28(水) 20 49 14 ID ucw8hX60 Return to Mysterious Island を無事クリアして その後Return to Mysterious Island 2 - Mina s Fateも買っちゃった これはiPhoneと連携してプレイ出来るのですね(スゲー) 英語のWalkthrowtとか見ながら英和辞典引きまくりで2週間で毎日1時間ずつやってクリアできました。 相棒のサルの「Jep」可愛いよ 続編、まだかな 348 名前: 名無しさんの野望 [sage] 投稿日: 2010/04/29(木) 08 54 12 ID xsT0gRI7 .>>343 1作目プレイ中ですか? 2作目は更におもろさUPやで iPhoneとの連携プレイはパズルとかで可能です。 (画面に出てきます、iPhone版も$2.99で購入せなアカンけど) デモ版は4gamerで、時間制限なしでゲーム途中まで進めるのがダウンロード出来ます。 ttp //61.215.215.34/games/094/G009417/20090617035/ ちなみに1作目も、ttp //www.4gamer.net/patch/demo/rtmi/rtmi.html コメント 名前 コメント トップページに戻る
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シナリオ攻略 第43話a 『THE RETURN OF THE SORCERER』 勝利条件 初期 皇餓(ティトゥス)の撃墜 皇餓(ティトゥス)撃墜後 レガシー・オブ・ゴールド(アウグストゥス)の撃墜 レガシー・オブ・ゴールド(アウグストゥス)撃墜後 ネームレス・ワン(ネロ)の撃墜 敗北条件 初期 味方戦艦の撃沈 デモンベイン(九郎、アル)の撃墜 ダンクーガノヴァ(葵)の撃墜 R-ダイガン(エイーダ)の撃墜 レガシー・オブ・ゴールド(アウグストゥス)撃墜後 味方戦艦の撃沈 デモンベイン(九郎、アル)の撃墜 ステージデータ 初期 初期味方 デモンベイン(九郎、アル) ※PU設定可 ダンクーガノヴァ(葵) R-ダイガン(エイーダ) エルシャンク(ロミナ) マクロス・クォーター要塞艦型(ジェフリー) 出撃選択×21 初期敵 皇餓(ティトゥス) 量産型破壊ロボ(量産型破壊ロボ) 量産型破壊ロボ(量産型破壊ロボ) ×12 皇餓(ティトゥス)を撃墜 敵増援 初期敵からやや北側 レガシー・オブ・ゴールド(アウグストゥス) ダゴン(ダゴン) ×2 量産型破壊ロボ(量産型破壊ロボ) 量産型破壊ロボ(量産型破壊ロボ) ×12 レガシー・オブ・ゴールド(アウグストゥス)を撃墜 敵増援 マップ北側 ネームレス・ワン(ネロ) ダゴン(ダゴン) ×6 ユニットデータ 敵 機体名 パイロット Lv補正 HP 射程(P) 資金 撃破アイテム 備考 初期 皇餓 ティトゥス +2 53200 5(5) 17000 ゴウバインヘルメット 剣装備 量産型破壊ロボ 量産型破壊ロボ 0 6700 3(3) 1700 - 銃装備 増援1 レガシー・オブ・ゴールド アウグストゥス +3 100000 8(3) 18000 ゲームソフト「SEKIGAHARA」 HP回復L2 ダゴン ダゴン +1 45200 5(2) 10000 - HP回復L1EN回復L1 量産型破壊ロボ 量産型破壊ロボ 0 6700 3(3) 1700 - 銃装備 増援2 ネームレス・ワン ネロ +3 150000 8(3) 19000 娘娘特製まぐろ饅 HP回復L3オールキャンセラー ダゴン ダゴン +1 45200 5(2) 10000 - HP回復L1EN回復L1 イベント・敵撤退情報等 皇餓撃墜敵増援1出現 レガシー・オブ・ゴールド(アウグストゥス)撃墜ダンクーガノヴァとR-ダイガンが、ダンクーガノヴァマックスゴッドに合体 敵増援2出現 勝利・敗北条件変更 クリア後デモンベインに武装「シャイニング・トラペゾヘドロン」追加 チャムに戦術指揮「プレイヤーフェイズ時の攻撃力10%上昇」追加 エレボスに戦術指揮「シナリオクリア時にスキルパーツ入手」追加 フェイに戦術指揮「HP10%上昇」追加 攻略アドバイス 初期配置の敵は移動しない。すぐに切り込んでもいいが、激励やE・ウェーブでじっくり準備してから攻めることも可能。 射程外からじわじわ削ってもいい。高い攻撃力と底力を持つティトゥスの反撃を封じられるのは大きい。 レガシー・オブ・ゴールドはHPが100000と高いが、オールキャンセラーを持たない。特殊効果を活用して、さらにHPが150000と高いネロに向けて戦力を温存したい。 ボスの他に、計8体登場するダゴンも獲得資金が高い。数が多いのでマップ兵器を併用するとよい。 隠し情報 リベル・レギス&マスターテリオン 戦術指揮を瑠璃にする デモンベイン(九郎)で皇餓(ティトゥス)、レガシー・オブ・ゴールド(アウグストゥス)、ネームレス・ワン(ネロ)を撃墜するネロは地形適応S、高いHPの割合による高い底力、魔術師による能力向上、サイズ2Lという戦艦レベルによる広範囲高威力武器に高命中。 油断していると九郎はともかくそれ以外のキャラが軒並み壊滅に追いやられる。修理機体はシングルにしたり、戦艦も攻撃や防御などに援護させたり、工夫しないと苦戦する。 E・ウェーブを使う戦法なら比較的安全に戦える。その分EN管理はしっかりと。 戦闘前会話 初戦闘:ウェスト、葵(ダンクーガノヴァマックスゴッド合体後) ティトゥス:九郎、ウェスト、ショウ、エイサップ、ジョウ、ヒーローマン、海動or真上、アーニー アウグストゥス:九郎、ウェスト、ロミナ、アルト、フェイ、葵、アーニー ネロ:九郎、ウェスト、ショウ、バーン、エイサップ、ジョウ、カレン、ヒーローマン、アルト、ミシェル、フェイ、葵、海動or真上、アーニー クリアボーナス 資金+44000、ガンファイトLv+1、SPアップLv+1、闘争心、サイズ差無視 隣接シナリオ 第42話『リザレクション』 第44話『フェイス』
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