約 4,342,735 件
https://w.atwiki.jp/mhp3wiki/pages/15.html
関連スレ 引き継ぎ・連動・セ-ブについてMHP2Gからの引き継ぎはあるの? ぽかぽかアイルー村との連動はあるの? 装備や勲章のコンプを目指したいんだけど、過去作品をやってないと駄目? ネットで拾ったりしたセーブデータは連動に使える? 連動に使ったセーブデータのキャラクター名が引き継がれたりする? キャラクター作成に、後から変更できる項目はある? 起動に必要なシステムソフトウェアのバージョンは? メモリースティックは32MBあれば足りる? メディアインストールのデータ容量は? ネットワーク関連インターネットを介した通信プレイはできる?MH3のようなオンみたいなのはある? アドパできる?Kaiできる? アドパ・Kaiって何? XLink Kaiで他の人と接続できません 配信クエストのダウンロードサイトへのアクセスは、今まで通りゲーム内から?PSストアからできる? 過去作品との違いについてDL版は出るの?同梱版は? 配信クエストの保存可能数増えてる? ギルドカードも配信できるの? G級無いってマジ? 武器種はどうなるの? 装備の種類はどうなの? MH3にあった「お守り」はある? MH3にあった「ガンナーポーチ」はある? フィールドは増える? フィールドのBGMはMH3から変わる? モンスターは増える? MHP2Gまでのモンスターは出ないの? MH3の水中モンスターは? MHFのモンスターは? オトモアイルーはなにか変わるの? キッチンアイルーはなにか変わるの? 武器・操作方法についてモンハン持ちって何? なんか回避とかステップの方向がおかしいんだけど? 武器の○○攻撃どうやるの? スラッシュアックスの変形攻撃はいつできるの? スラッシュアックスのゲージが半分以下になったときは剣の威力が下がったりするの? 大剣の強溜め斬りはどうやって出すの? 太刀のゲージの仕組みがわからない 双剣のゲージの仕組みがわからない 双剣の鬼人化状態と鬼人強化状態って見分けつかなくない? ランスの突進中に赤く光るのは何? ランスの連携中にカウンターが上手く入力できない ランスのキャンセル突きとカウンター突きの違いは? ランスの溜め突きみたいなのは何? ランスのキャンセル突きとカウンター突きの上段or中段はどんな時に変わるの? ゲームシステムについてアイルーのせいでモンスを罠に誘導しづらい。爆弾勝手に起爆される。 スタミナゲージが青いんだけど何これ? 疲労状態って? 怒りと疲労状態の関係がわからない 素材のよくある質問 無料体験版についていつどこで配信されるの? プロダクトコードはどうすれば貰えるの? 携帯の問題でプロダクトコードが手に入らない! 部員登録してるのにプロダクトコードが送られてこない! PlayStation Storeのアカウントはどうやって取るの? PSPからPlayStation Storeにアクセスできる環境がない! 家からPlayStation Storeにアクセスできる環境がない! PlayStation Storeに体験版ないじゃん。釣り? DL時間めっちゃかかるんだけど… プロダクトコードなんか無くても、コピーされた体験版データをどこかで入手すればいいんじゃない? 体験版の内容は? 製品版に引き継げる? データ容量は? アドパ、kaiで通信プレイできる? 通信ボルボって何? 関連スレ 【MHP3】MHP3の質問に全力で答えるスレ2 http //yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/handygover/1290416941 → 最新スレを検索 引き継ぎ・連動・セ-ブについて MHP2Gからの引き継ぎはあるの? MHP2Gからの引き継ぎ要素は無い。 ただし、セーブデータを持っていることによる特典はある。 特典 特別なオトモアイルーを雇用可能紹介画面に「特別配信」との表記がある。 名前は「レウス」で変更できない。 毛並みは「赤虎」。真っ赤。 勲章と称号勲章「2nd Gの狩りの証」を入手。カーソルを当てると、プレイ時間とクエストクリア回数、武器の使用回数が表示される。(画像では双剣の使用回数のみ表示されている。使用回数の多い武器のみ表示される?) 称号「ポッケ」を入手。 オトモ装備とプーギーの服 オトモ装備「マフモフシリーズ」を入手。 プーギーの服「マフモフウォーマー」を入手。 (参考)過去作品での引き継ぎ・おまけ要素 MH → MHG : 追加版のためほぼ完全な引き継ぎが可能。 MHG → MH2 : 引き継ぎ無し。おまけ要素あり(消費アイテムが貰える) MHP → MHP2 : 一部引き継ぎあり(レア度3までのアイテム、所持金など)。おまけ要素あり(プーギーの服、「ココット村英雄伝」など) MHP2 → MHP2G : 追加版のためほぼ完全な引き継ぎが可能。 MHG(Wii)→ MH3 : 引き継ぎ無し。 上記の通り、モンスターハンターにはシリーズナンバーを跨いだ完全な引き継ぎはない。 ぽかぽかアイルー村との連動はあるの? ぽかぽかアイルー村のセーブデータがあれば以下の特典を得られる。 称号【ぽかぽか】を入手 オトモ装備「ぽかぽかネコマスク」と「ぽかぽかネコベスト」を入手。 装備や勲章のコンプを目指したいんだけど、過去作品をやってないと駄目? 連動要素があるのはPSPで発売された以下の二作品。モンスターハンターポータブル 2nd G モンハン日記 ぽかぽかアイルー村 セーブデータが必要なだけで、クリアしていなくても連動特典は手に入る。 ネットで拾ったりしたセーブデータは連動に使える? 使える。 本体認証のようなものは無い。 連動に使ったセーブデータのキャラクター名が引き継がれたりする? 引き継がれない。 自分のキャラクターを作成した後、連動用のセーブデータを参照する。 キャラクター作成に、後から変更できる項目はある? ある。 自宅の本棚で「髪型」「インナー」「顔パーツ」を変更できる。 起動に必要なシステムソフトウェアのバージョンは? 不明。 体験版の時点で6.31を要求されるから、同様かそれ以上だと思われる。 フラゲ民からの情報ではFW6.36らしい。 メモリースティックは32MBあれば足りる? セーブデータだけなら足りる。 メディアインストールを使うなら1GBは欲しい。 ※メディアインストールとは メモリースティックにゲームデータの一部をコピーしておくことにより、ゲーム中のロード時間を大幅に短縮させる機能のこと。 メディアインストールのデータ容量は? 約540MB。 ちなみにMHP2Gでは約580MB。 ネットワーク関連 インターネットを介した通信プレイはできる?MH3のようなオンみたいなのはある? 現時点では詳細不明。おそらくMHP2Gと同様にオンラインプレイには非対応。 「インフラストラクチャーモード対応」というのも、配信クエストのダウンロードのみ対応だと思われる。 インターネットに繋がったPS3またはパソコンがあればMHP2Gと同様に、 「アドホックパーティ」や「XLink Kai」を利用したオンラインプレイができる。 アドパできる?Kaiできる? 体験版では今まで通り出来ているので、製品版でも問題ないと思われる。 Xlink KaiでSSIDの変更作業が必要になるかどうかは不明。ステージ映像を見る限り、MHP2Gから通信方法の変更はない模様(集会浴場が01~24まである) アドパ・Kaiって何? それぞれ「アドホックパーティー」「XLink Kai」の略称。 2chでの質問は全力スレではなくそれぞれの専用スレで。 アドホックパーティー PS3を介して離れた相手との通信プレイができるようにするサービス。 PS3でテキストチャットやボイスチャットも使用できる。 利用のためのソフトは無料。プレイ料金も不要。 20GBモデルのPS3は未対応。 PS3は有線でインターネットに接続している必要がある。 公式サイト PS3 アドホック・パーティーまとめ @ ウィキ XLink Kai パソコンを介して離れた相手との通信プレイができる非公式サービス。 パソコンでテキストチャットを使用できる。Skypeがあればボイスチャットも可能。 利用のためのソフトは無料。プレイ料金も不要。 インターネットに繋がったパソコンの他に、「Xlink Kai」に対応した無線LANアダプタが必要になる。 導入の難易度が高め。自分の環境にあったアダプタの購入、ソフトのインストール、設定が必須。 環境によっては「ポート開放」などの作業が必要になる。 日本語版公式サイト XLink Kai まとめwiki 注意点 両者とも、以下のような環境(グローバルIPアドレスが貰えない環境)では通信できないことが多い。ケーブルTVでインターネットにつないでいる マンションで一本の回線を共有している ルータにUPnP機能がない場合「アドホックパーティー」では、通信できない場合がある。 「Kai Kai」では、自分や周りにパソコンに詳しい人がいない場合設定が難しくなる。(「ポート開放」が必要になる) XLink Kaiで他の人と接続できません こちらを参照 ttp //atelierrin.blog.shinobi.jp/Entry/69/ ttp //xlinkkaiset.web.fc2.com/ デバイスマネージャでXLinkmodeがオンになってるか確認 集会所1に入る→PSP_AULJM05800_L_MHP3Q000というSSIDを検索→接続→XLink起動 順番が重要 ethernet adapterの欄と一番下のFound ConsolesってところにPSPのアイコンと文字列がでてるか確認 →ethernet adapterの欄が空欄ならXLinkの設定画面でアダプターのところを自動検索に →Found Consolesが空欄ならPSPとPCとが接続できているか確認してからXLinkを再起動 (集会所2の場合はPSP_AULJM05800_L_MHP3Q001、3の場合はPSP_AULJM05800_L_MHP3Q002) 配信クエストのダウンロードサイトへのアクセスは、今まで通りゲーム内から?PSストアからできる? 少なくともゲーム内からのアクセスは今まで通りある。 PlayStation Store からのダウンロードはできない模様。 過去作品との違いについて DL版は出るの?同梱版は? 今のところ発売される予定は無い。参考 → CAPCOM:サポート 同梱版は無いが、PSP-3000のハンター特別仕様が数量限定で販売される。 配信クエストの保存可能数増えてる? 少なくとも前作MHP2Gの6個よりは多くなる。 新しいものをダウンロードするために、古いものを捨てなくてもいいかもしれない。とのこと。 ギルドカードも配信できるの? できる。 オトモ配信と同時に送れる。 G級無いってマジ? マジ。 村は下位まで、集会浴場は上位まで。 トレジャーハンターも無い。 代わり(?)に集会浴場で「温泉クエスト」と「ドリンククエスト」を受注できるようになる。 武器種はどうなるの? MHP2Gまでの全11種類に、MH3の「スラッシュアックス」が追加される。 MH3の「ミドルボウガン」は登場しない。 武器毎に仕様変更点あり。 装備の種類はどうなの? MHP2以上、MHP2G未満になる。 MH3にあった「お守り」はある? ある。 採掘で入手できる。 MH3にあった「ガンナーポーチ」はある? 今のところ情報は無い。 また今作から、クエスト中のみ支給される「臨時ポーチ」というものが登場する。 フィールドは増える? 今回は村が「ユクモ村」。 新フィールドとして「渓流」が追加。MH3からは6つのフィールドと闘技場が登場する。 水中エリア廃止。MHP2Gまでのフィールドは登場しない。 新しい闘技場(?)も追加される模様。 フィールドのBGMはMH3から変わる? 孤島と凍土のBGMは変わっていない。他は不明。 ファンファーレは新しくなり、その後のBGMも村のテーマ曲をアレンジしたものになる。 渓流のBGMはおそらくPV1の中盤の曲。 ジンオウガ戦の専用BGMはPV2後半の曲になる模様。 モンスターは増える? 増える。 MHP2Gからだとほぼ全てが新規モンスターMH3以降のモンスターで登場が確定しているのは、雑魚有りで37体、無しで24体。 MHP2Gまでのモンスターと合わせると、雑魚有りで50体、無しで30体。 MH3からでもすでに大型モンスターが10体以上増えてる。MHP3での追加モンスターは、亜種有りで13体、無しで7体が登場確定。雑魚も含めると16体。 MHP2Gまでのモンスターは出ないの? 情報が無いので断言は出来ないが、MHP2Gまでのほとんどのモンスターは登場しないと思われる。 登場が明らかになっているMHP2Gまでの大型モンスターは、6体のみ。(ドスファンゴ ティガレックス ナルガクルガ リオレウス リオレイア ディアブロス) MH3の水中モンスターは? 水中戦が削除されるため、水中エリアでなければ魅力を活かし切れないモンスターは登場しないとのこと。 ただしロアルドロスは登場する。 MHFのモンスターは? MHF発のモンスターについては不明。 登場が確定しているのは以下の5体。 ドスファンゴ ティガレックス リオレウス リオレイア ディアブロス オトモアイルーはなにか変わるの? ソロプレイ時は2匹連れて行けるようになり、村の中でも連れまわせる。 オンライン時も2人プレイ時に限り、クエストに1匹ずつ連れて行くことができる。 武器、防具のカスタマイズも可能になる。 行動のバリエーションが豊かになり性格も増える。 ネコバァから雇う時に、自由に名前を変えられるようになる。 農場にオトモアイルーに関連する施設が数多く登場する。 キッチンアイルーはなにか変わるの? アイルーキッチンごと廃止。 猫飯の代わりに集会浴場の露天風呂でステータスUP、ドリンク屋の「温泉ドリンク」でスキルが発動。 武器・操作方法について モンハン持ちって何? 左手の人差し指で方向キーを操作してカメラを動かす持ち方。 移動と自由なカメラ操作が同時にできる利点がある。 なんか回避とかステップの方向がおかしいんだけど? スタートボタン→オプションで、方向指定タイプをTYPE1にすると、右回避=キャラから見て右に回避するようになる。 デフォルトのTYPE2だと、カメラから見て右方向に回避。 武器の○○攻撃どうやるの? 体験版ならメモステから起動する前に△押して一番下の項目の解説書見ろ。 または公式サイト内の操作解説。 SELECTボタンに配置された攻撃もある。(片手剣:回転斬り 狩猟笛:柄殴り ランス:突進 スラッシュアックス:剣モード斬り上げ ボウガン:武器殴り) 以下よくある質問。 スラッシュアックスの変形攻撃はいつできるの? 武器出し時にR+△+○で、剣に変形して攻撃。 斧状態で突進斬り(アナログスティックを入力しながら△)の後にR。 剣状態で横斬り(○ボタン)の後にR。 スラッシュアックスのゲージが半分以下になったときは剣の威力が下がったりするの? 下がらない。 斧モードから剣モードへの変形ができなくなるだけ。 大剣の強溜め斬りはどうやって出すの? 横殴りの後に、アナログスティックを入力しながら△長押し。 横殴りの出し方は、縦斬り/溜め斬り(△)の後に△ボタン、またはキック(SELECT)の後に△ボタン。 太刀のゲージの仕組みがわからない 赤色のゲージについて 攻撃を当てることで溜まっていき、ゲージを消費することで気刃斬り(Rボタン)が出せるようになる。 一杯になるとゲージが点滅し切れ味が上昇する。30秒以内に通常攻撃(気刃斬り以外)を当てることでこの状態を維持できる。 ゲージの色・刀身のオーラについて 気刃大回転斬り(気刃斬りの最終)を当てるごとに、ゲージ周囲の色が変化する。 「色なし→白→黄→赤」の順に変化し攻撃力が上昇していく。 練気ゲージの維持/減少とは無関係に、時間経過で一段ずつ色が下がっていく。 双剣のゲージの仕組みがわからない 鬼人化中に攻撃を当てるとゲージが溜まる。 ゲージ一杯の状態で鬼人化を解除すると鬼人強化状態になる。 鬼人強化状態は、通常状態(鬼人化していない状態)の強化版で、攻撃速度が上がり特殊な攻撃/回避ができる。 双剣の鬼人化状態と鬼人強化状態って見分けつかなくない? 鬼人化:剣が赤く光る。 鬼人強化:剣までは光っていない。 ただし、プレイ中はほとんど背中しか見えないので判別できない。 ランスの突進中に赤く光るのは何? 移動速度が上がる合図。ダメージが変わることは無い模様。 ランスの連携中にカウンターが上手く入力できない Rを先行入力し、敵の攻撃が見えたら○。 ランスのキャンセル突きとカウンター突きの違いは? R短押しでキャンセル、長押しでカウンターになる。 キャンセル突きは溜めが短く、上段or中段の指定ができない。 カウンター突きは溜めが長く、アナログ入力で上段と中段を使い分けられる。 ランスの溜め突きみたいなのは何? カウンター突きでガード判定が発生しなかった時に発動する攻撃。 突進フィニッシュよりも威力が高い模様。 ランスのキャンセル突きとカウンター突きの上段or中段はどんな時に変わるの? キャンセル突き基本は上段突き。 ノックバック小で中段突き、ノックバック大だと発動せずただのガードになる。 カウンター突き基本は上段突き。 ガード判定時にアナログパッドを入力していると中段突きになる。 ノックバック小で中段突き、ノックバック大だと発動せずただのガードになる。 ゲームシステムについて アイルーのせいでモンスを罠に誘導しづらい。爆弾勝手に起爆される。 スタート→△でサインを出すと、アイルーが攻撃を中止して近くに来る。 罠を置いた直後、爆弾を置く直前にサインを出すと便利。 スタミナゲージが青いんだけど何これ? 属性やられ状態。 水属性やられはスタミナ回復が遅くなり、氷属性やられはスタミナ消費が激しくなる。 時間経過または、アイテム「ウチケシの実」を使用することで回復できる。 疲労状態って? モンスターのスタミナがなくなった状態。涎を垂らしていればこの状態。 行動が目に見えて遅くなり、威嚇の頻度が上がり、攻撃に失敗したりする。 罠や閃光玉、各種状態異常になりやすく、効果時間が伸びる。 モンスターのスタミナは、時間経過とモンスターの攻撃行動によって徐々に減少していく。 モンスターが回復行動(ロアルドロスなら滝で水浴び)を取るか、一定時間が経つと回復する。スタミナの回復行動は攻撃により中断させることができる。 打撃属性の攻撃(ハンマー・狩猟笛の攻撃/減気弾/盾攻撃など)は、モンスターのスタミナを減らす効果も持っている。 スタン値の蓄積とは異なり、モンスターのどの部位に当てても効果は変わらない。蓄積値はスタン値と同じ。 スタミナは一撃ごとに減っていくのではなく、毒などの状態異常と同じように一定量の蓄積で一気に減る。0になると疲労状態になる。 怒りと疲労状態の関係がわからない 怒り状態と疲労状態は重複しない。 すでに怒り中だった場合は、怒りが収まった後に疲労状態になる。 すでに疲労状態だった場合は、疲労が終了するか捕食によってスタミナを回復すると怒り状態になる。 素材のよくある質問 ※採集出来るものは少しでも多く採集するためにオトモを連れて行くことを推奨 ガーグァの卵 ガーグァを後ろから攻撃 熟成キノコ 蜘蛛型の虫がきのこ食べて妊娠した状態で倒す ペピポパンプキン 農場で赤い種・緑の種 ユクモの木 渓流 4.5.9 倒木 お守り 凍土5 シーブライト 水没林 3,6 アイシスメタル 凍土 4,5 ベアライト 水没林 5.6.8.10 マカライト 砂漠4.6.11 水没3.5.6.8.10 ドラグライト 火山(すまんエリア分からん) セッチャクロアリ 渓流7,9 キラビートル 水没林2 凍土1 ドスヘラクロス 火山1.2.4 アルビノエキス ギギネブラ 溶岩塊 ウラガンキン、アグナコトル 麻痺袋 ラングロトラ 竜骨大 ボルドロス 上竜骨 村★5・6の報酬 王者のクチバシ ドスフロギィの頭破壊 白兎獣の耳 ウルクススの耳破壊 無料体験版について いつどこで配信されるの? 10月13日(水)の午後から配信されている。 場所は「PlayStation Store」。事前に入手した「プロダクトコード」を入力するとダウンロードできる。 「プロダクトコード」の使用方法 PSP本体のシステムソフトウェアは最新のものにしておくこと。詳細はこちらから。 プロダクトコードはどうすれば貰えるの? まずは、公式携帯ファンクラブ「モンハン部」に部員登録(URL → http //mcap.jp/g/monhanbu) 「モンハン部」は、docomo/SoftBank/auの携帯電話と、一部のスマートフォン(iPhone/Andriod端末)からアクセス可能。 登録料は無料。年会費のようなものも無い。 プロダクトコードは2010年11月30日(火)まで、モンハン部にて発行される。 1人につき2つのコードが貰えるので、モンハン部に登録できない人は友達などに頼んでみるといいかもしれない。 体験版専用ページ内の 【プロダクトコードを発行する】 を選択することで発行される。 携帯の問題でプロダクトコードが手に入らない! 方法1 周りの人に頼む(コードは1人に付き2つ貰える)。 方法2 【MHP3】モンハンP3体験版 コード晒し クレクレスレ ここで乞食する。 方法3 自分のパソコンを「iPhone」などの端末に偽って「モンハン部」に入部する。 「Mozilla Firefox」(無料ブラウザ)に、アドオン(拡張機能)の「User Agent Switcher」を追加 。 メニューの「ツール」 → 「Default User Agent」を「iPhone 3.0」などに切り替える。 または「Mozilla Firefox」にアドオンの「FireMobileSimulator」を追加。(こちらのほうが簡単) メニューの「ツール」 → 「FireMobileSimulator」 → 「SB iPhone3G」に切り替える。 部員登録してるのにプロダクトコードが送られてこない! プロダクトコードはメールでは送られてこない。 自分で体験版専用ページにアクセスして、 【プロダクトコードを発行する】 を選択する。 PlayStation Storeのアカウントはどうやって取るの? PSPやPS3がインターネットに繋がっている場合は、そこから登録できる。 パソコンからの取得も可能。取得はこちらから。 PlayStation Storeでの解説はこちらから。 PSPからPlayStation Storeにアクセスできる環境がない! インターネットに繋がったPS3があるならそこからアクセス。 PSPとPS3の接続には、PS3のコントローラーのコードが使える。 インターネットに繋がったパソコンがあるなら、専用ソフト「Media Go」を入れてアクセス。 「Media Go」は、Windows XP 以降のOSにのみ対応。 パソコンとPSPとを繋ぐUSBケーブルが必要(100円ショップに売っていることもある)。 家からPlayStation Storeにアクセスできる環境がない! 無料の無線LANアクセスポイントを探すそう。 「PlayStation Spot」:PSP専用のアクセスポイント。「シェアリング型」と「アクセスポイント型」の2種類があるが、使えるのは「アクセスポイント型」のみ。 アクセスポイント型の設置店舗一覧 PSPの「ネットワーク」から「PlayStation Spot」を選ぶと、自動的にインターネットに接続される。 「FREESPOT」:喫茶店やホテル、公共施設などで多く利用されている。PSPからの接続方法(少し情報が古い。4つ目の手順は飛ばして読むこと。) PlayStation Storeに体験版ないじゃん。釣り? 右上の小さいアイコンからコード入力しよう。 DL時間めっちゃかかるんだけど… 方法1:パソコンに「Media Go」をダウンロードする(USBコードか、PS3のコントローラーのコード必須)。 方法2:PS3でDLする。 方法3:とりあえず一回ダウンロードを中止して再度挑戦する。 プロダクトコードなんか無くても、コピーされた体験版データをどこかで入手すればいいんじゃない? それは無理。 PSPの本体認証が必要なので、データだけを他のPSPにコピーしても起動できない。 PlayStation Storeのアカウントには複数台のPSPを登録できるが、それはあくまでも、1人で複数台のPSPを持っているときに使うもの。友人などと1つのアカウントを共有 することは、様々なトラブルの元になるので避けるべき。 体験版の内容は? クエスト ロアルドロス討伐【孤島】 ボルボロス亜種討伐【凍土】これら2つのクエストを体験できる。制限時間は20分。 武器 武器種は全種ではない。 登場する武器大剣、太刀、片手剣、双剣、ハンマー、ランス、スラッシュアックス、ライトボウガン、ヘビィボウガン 狩猟笛、ガンランス、弓は体験版には登場しない。 プレイ人数 シングルプレイ及び、最大4人でのマルチプレイが可能。 オトモアイルーをシングルプレイでは2匹、2人プレイでは1匹ずつ連れて行ける。オトモアイルーは、近接タイプ、遠距離タイプ、支援タイプから選択可能。 その他 訓練所と同じように装備やアイテムはすべて固定。キャラクターセレクトも無い。 ミッション選択画面から始まるので、村や集会浴場に入ることもできない。 製品版に引き継げる? 製品版との連動要素は無いとのこと。 データ容量は? 体験版のデータ容量は141MB。 ダウンロード時には、記録メディアに追加で20MB(計161MB)の空き容量が必要。 PS3経由でダウンロードする際には、PS3のハードディスクに2倍(計282MB)の空き容量が必要。 アドパ、kaiで通信プレイできる? MHP2Gと同じ感覚でできる。 通信ボルボって何? 通信プレイのボルボロス。 体験版の通信プレイ用のモンスターは、1人プレイ用より体力が多く設定されている。(製品版の「村クエスト」「集会所クエスト」の違いと同じようなものだと思われる。) ソロクリアも不可能ではないため、挑戦者が後を絶たない。 ※質問防止の為ここにはコメント欄を設けません。質問は2chの専用スレまたは避難所で。
https://w.atwiki.jp/nitendo/pages/10652.html
ホックボックとは、【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ホックボック 他言語 Hokkubokku (英語) 初登場 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】 頭部と胴体が縦方向に積み重なっているキャラクター。頭部には【ウサギ】耳が付いている。 外見は『マリオシリーズ』の【サンボ】に似ている。 作品別 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】 初登場。4段重ね。カメイワにいる。 一部の部屋で常に斜め移動している。攻撃すると胴体の1部分が切り離されて外れ、壁で反射しながら高速で飛び回る。その胴体を攻撃すると消滅時に魔法のツボなどを出す事もある。頭部に攻撃を当て続ければ倒せる。 頭部が残っている状態で別の部屋へ移動してから戻ってくると、失った胴体は復活している。 エーテルで凍らせる事が出来る。ファイアロッドかボンバーで燃やせば一撃で倒せる。 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース 4つの剣】 「4つの剣」側には登場していない。 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース2】 3D化。4段重ね。砂漠の神殿の中ボスとして登場。 最初は砂の中に潜んでおり、(ナイス)サンドロッドを使用すると砂上に引きずり出せる。出てきたら胴体や頭部を攻撃しよう。 【ゼルダの伝説 トライフォース3銃士】? 砂漠エリア-底なし砂丘や魔窟に登場。本作では3段重ね。 トーテムやウォーターロッドの水柱で高さを合わせれば、頭部を直接攻撃する事が出来る。胴体を攻撃して頭部だけになった場合は、勇者から離れて砂の中へ潜り胴体を復活させる。 関連キャラクター 【サンボ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/2chmgspw/pages/65.html
CO-OPSCO-OPイン・CO-OPアウト スネーク・フォーメーション スネーク・シンクロ 心臓マッサージ 友情度 CO-OPS インフラストラクチャーはなし。アドホックのみ対応。 PS3のアドホックパーティーを使って、協力可能。 ※参考サイト PCのフリーソフトXLink Kaiでも協力可能。 CO-OPSでボスなどを倒しても、レールガン・AI基盤などのパーツはとれる。入手したものは全員が同数入手できる。クリア後のランダム入手に関しては完全にその人の運。 自分以外の味方が敵兵士及び捕虜をフルトン回収しても、ミッション終了後に全員同じ兵士が手に入る。つまり誰が回収してもよい。 ボス戦の場合、CO-OPS参加人数によって、ボス兵器の耐久力が上昇する。戦車などの有人兵器戦の場合、兵士数も増加する(高難度のミッションの場合、4人プレイ時に99人になるものも…)。なので場合によっては、ソロプレイより時間がかかることもある。しかし敵の攻撃が分散するため同じレベルの人同士ならばクリアだけはしやすくなる、クリアだけは 協力時にまだ自分が出現させていないMAIN OPS・EXTRA OPSをする場合、ストーリーデモがあれば「情報規制中」となり、自分は見られない。また、協力時にまだ自分が出現させていないMAIN OPS・EXTRA OPSを、クリアするとクリア報酬は貰え、記録も残るがそのミッションをクリアしたというフラグは立たない。クリアフラグが立ったミッションはミッション選択画面の左端のマークにチェックがつく。 CO-OPイン・CO-OPアウト CO-OPS中、各プレイヤーのキャラクターの周りにあるリングがふれ合うことによりCO-OPイン状態となりリングが広がる(相手が瀕死状態でも可能)。また広がったリングから出たり、敵や味方の攻撃で倒れるとCO-OPイン状態は解除されます。なおCO-OPインは4人まで可能。CO-OPイン中はLIFEゲージ・気力ゲージが合算される。 CO-OPイン中は他のメンバーが受けたダメージを分散する効果がある。 CO-OPイン中は友情度の増加量が増える。 CO-OPイン中は武器、装備品の貸し借りが可能。相手とのCO-OPリング内でシュータータイプなら十字キー→+△か×アクションタイプなら〇+R+十字キー↑か↓ハンタータイプならR+△か×で相手の装備欄に切り替わるんで借りたい装備を選択(CO-OPリング内に複数いる場合は押すたびに切り替わる) スネーク・フォーメーション CO-OPS中、他プレイヤーのキャラクター近くに行くとアクションコマンドが表示される。これを実行するとスネーク・フォーメーションという特殊な陣形を組む。(1度に2人までしか陣形は組めない)スネーク・フォーメーション中は前衛の兵士は攻撃・移動が出来るが、後衛の兵士は攻撃しか出来ない。 スネーク・フォーメーション中は1人では無理な段差を登る事が可能。 スネーク・フォーメーション中は1人用のアイテムの効果を共有することが出来る。(例:ステルス迷彩、ステルスガン、ステルスマット) スネーク・フォーメーション中は後ろ側の兵士が武器構え状態だと、移動速度がその速度になり走れなくなる。 スネーク・フォーメーション中は全方向からのダメージが前面からくらうダメージ値になる。 スネーク・シンクロ スネークフォーメーション中に動かないでいると、「SYNCING」のゲージが表示される。このゲージがたまると、スネークシンクロ状態に入る。スネークシンクロ中は、移動速度、回復速度、カムフラ率が上昇する。スネークシンクロの効果は、相手との友情度によって増減する。 心臓マッサージ CO-OPS中は、プレイヤーのLIFEゲージが0になっても死亡せず、瀕死状態となる。瀕死状態のプレイヤーは動けないが、仲間が近づいてアクションボタンを押すと心臓マッサージを施し、蘇生させることが可能。(救急ダンボールでも可能)ただし、戦闘中の心臓マッサージは自らを危険に晒す事になるため、注意が必要。なお、プレイヤー全員のLIFEゲージが0になるとゲームオーバーとなる。 友情度 主にスネークシンクロ時の効果が上昇するなどの効果がある。ミッションが終わっても次に同じ相手とCO-OPSを実行したときにも維持される。ただし、その相手としばらくCO-OPSに参加しないまま、次々に新しい仲間とCO-OPSを実行していると、その相手との友情度は初期の状態に戻る。友情度が増える行動CO-OPS参加、CO-OPイン、スネーク・イン、心臓マッサージ、EZ GUNなどでの回復行為(?)、CO-OPS武器での協力攻撃(?)。 友情度が減る行動仲間への誤射、潜入ミッションで発見される。 何故かPW改に行った時に本来情報規制中のはずのやつが普通に見れてたんだけど・・・ - 名無しさん 2010-05-21 02 23 48 ↑あれストーリーデモ違う普通のデモ。ストーリーデモってのはDEMO OPSに追加されるようなやつ。 - 名無しさん 2010-05-21 03 04 16 Co-opsではアイテムを取るとき時間がかかるので注意 - XYZ2 2010-05-21 23 52 04 Coopイン状態だと 他のメンバーが受けたダメージを分散する効果がある - 名無しさん 2010-05-22 15 38 50 スネーク・フォーメーション時に後ろ側の兵士が武器構え状態だと、移動速度がその速度になり走れなくなる - 名無しさん 2010-05-22 15 40 57 ↑×4 要するに情報規制になるのはDEMOOPS分のみということか。 - 名無しさん 2010-05-22 23 51 16 スネーク・フォーメーション中って盾の範囲はどうなる? - 名無しさん 2010-05-23 12 13 03 ステルスマットの効果を共有することってできるのか? - 名無しさん 2010-05-24 01 14 58 リクルートより、二人で交互に投げる(拘束して仲間の方に投げ、立ち上がったところをもう一人がまた投げ返す)と通常にCQCで倒すより多くの友情度が貰えた。 ハッキリとはわからないので検証お願いします - 名無しさん 2010-05-30 10 54 24 盾は 大きくなるんじゃ。 - Q 2010-07-16 20 20 40 何故か通信できない、アドホックでチャンネルも同じで一人HOST - 名無しさん 2010-07-17 21 05 12 ↑で他はcoOPSからサーチしてるのにHOSTがでないんだが - 名無しさん 2010-07-17 21 06 18 ソリトンレーダー装備中にco-opインすると相手にもレーダーが表示される - 名無しさん 2010-07-29 17 17 34 完全ステルスの最後から2番目のミッションの地下通路Bの2Fの設計図の取り方を教えてください - カズ 2011-12-12 09 12 09 こまめに全マップ回ればとれないものはないですよ? - 名無しさん 2012-01-17 22 58 09 20000ぐらいあった友達との友情度がcoopやった後に見たら4600にまで減少してたんですがなぜでしょうか? - taichi 2012-03-11 21 21 24 誤射はいくつかありましたが、こんなに減るものなんですか? - 名無しさん 2012-03-11 21 23 49 当Wiki内CO-OPSのページの"友情度"の項目は確認されましたか? - 名無しさん 2012-03-11 22 41 30 確認しましたがやっぱり4600台でした - taichi 2012-03-12 13 21 12 他者と立て続けにCO-OPSをしていない・著しい回数の誤射をしていない、と言うのであれば不具合の可能性も考えられます。はたまた気付いていない仕様を不具合と勘違いしているのか…のいずれかですね。 - 名無しさん 2012-03-13 00 05 38はぁ・・・ - taichi 2012-03-14 18 45 15 友情度のことなのでここに書かせて頂きます 対戦をやった後に友情度が減っていた、または以上に増えていた ということがあった方はいませんか? - tsukasa 2012-03-20 11 29 07 対戦は無条件で50増えるんじゃなかったか? - 名無しさん 2012-03-27 17 08 00 対戦ではおっしゃるとおり50増えます しかし何ラウンドか対戦をして戦友リストで個人友情度を見ると0になっていたり 10000以上上がったりすることがあるのです 10000上がるほど対戦はしていないので何かのバグか仕様なのかはわからないのですが ちなみにxlink kaiでの話です - tsukasa 2012-03-28 10 17 13 友情度カンストキタぁーーーー! マジうれしす! てめぇら頑張れw - 名無しさん 2012-05-13 14 23 15 ここは、自慢する場所なんですか? 小ネタ、わざとしんで友情度上げるのもいいかとwまたは、CO-OPイン・スネークイン連続でやったら増えないかとw(違ってたらすいません) - 上げ隊 2013-05-21 12 48 34 あ、わざとしんで心臓マッサージか救命ダンボールを使用すれば、上がるかもしれません。(上の「わざとしんで友情度あげるのもいいかとw」は無しと思ってください) - 上げ隊 2013-05-21 12 51 17 死ぬとどうも評価が下がるみたいだし普通にSランクでクリアした方が上がるの早いわ。 - 名無しさん 2013-05-21 13 06 05 名前
https://w.atwiki.jp/gowjwiki/pages/17.html
対戦モード 対戦モードは以下の種類がある [スタンダード] ランク マッチまたはクイック マッチで、対戦モードをオンラインでプレイ [プライベート] BOT やフレンドとプライベート マッチをプレイ。マッチ設定のカスタマイズが可能 [スペシャルイベント] 一定期間開催される特別なモード。武器の固定やルールの固定などがある このイベントに参加すると、メダル ウォー サポーターにカウントされる [VIP] ランク マッチまたはクイック マッチで、対戦モードをオンラインでプレイ。すべてのDLCを使用し、通常のプレイリストよりも多くの経験値を獲得可能 VIP シーズンパスが必要 [DLC プレイリスト] DLC パックを使って、対戦モードをオンラインでプレイ
https://w.atwiki.jp/okera2000enter/pages/44.html
メンバー登録の仕方 まずはトップページで… imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ★入力の仕方 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ ★メールの本文はこんな感じ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ こんな画面が出ます。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ これで管理人にメンバー登録の申請が送られました。 あとは管理人が承認の操作をするまで待ってください。 ↓ ↓ ↓ 承認されるとこんなメールが届きます。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ 回生wikiのトップページを開いて、自分で決めた名前とパスワードでログインしてください。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 わからないことがあったらお気軽にご連絡ください。 ■管理人に連絡
https://w.atwiki.jp/coh00/pages/14.html
設定の追加について 設定追加のタイミング(09/06/11追記) データ・設定などは、まずシナリオでその設定を使用し、シナリオコーナーへそのシナリオを投稿されてからwikiに投稿してください。 キャラクター設定の追加 サンプルシナリオに登場するキャラクター、フレデリック=スミス、マコト=ヨシノ、リョウコ=エクストランサなどの書式を参考にキャラクターの設定を追加してください。 なお、最低限の必須事項は『名前・性別を含むキャラクターの概略』『経歴』『データ』と(あるのならば)『搭乗機』です。 キャラクターの設定は『経歴』以外の項目をキャラクター作者以外が追加するのは禁止とさせていただきます。 設定の追加などでページが見にくくなるほど増えた場合、IF設定などを別ページに分離すると見やすくていいかもしれません。 キャラクターの経歴について キャラクターの経歴の項目のみ、キャラクター作者以外が追加することが可能です。 ただし、追加は可能でも既存の設定の削除は不可能です。 また、既存の『正史』に反する経歴(●●年に死亡したキャラクターが●●年以降の事件で登場する)などの設定を追加する際は、 西暦XXXX年 場所・地域 ××事件で市民の避難に協力。(IF) 初出シナリオ名 上記のように表記してください。 ※例外 シナリオAでキャラクター乙に『●●事変の鎮圧戦に参加』という経歴が追加された後、 該当のシナリオAが削除された場合、キャラクター乙における『××事変の鎮圧戦に参加』という経歴を削除することが可能です。 兵器類の設定の追加 サンプルシナリオに登場する兵器類、ラナカーム社製HBMランドベアー、サテライト社製VMAサンダーイーグル、クレイジームーンなどの書式を参考に兵器類の設定を追加してください。 なお、最低限の必須事項は『名前・種別を含む兵器の概略』『データ』です。 設定の作者以外がバリエーション機などを作成した場合には元となった兵器のページ、または新規ページなどを作成して設定を追加してください。 別ページとなる場合は母型機へのリンクを張っておくと親切かもしれません。 年表への追加 基本的に、事件・紛争・国家成立・国家崩壊などの個人以上が関わる出来事を年表には追加し、 キャラクターの死亡などの出来事はキャラクター個別のページにおける経歴の欄に追加します。 また、先に年表に追加された出来事が『正史』となります。 年表への事件などの項目の追加は以下の書式に従ってください。 西暦XXXX年 場所・地域 ○○事件勃発 初出シナリオ名 西暦XXXY年 場所・地域 ○○事件鎮圧 初出シナリオ名 西暦XXXZ年 場所・地域 ××大統領暗殺事件 初出シナリオ名 なお、既存の『正史』に反する歴史(XX年に死亡したキャラクターがそれ以降の年代に組織を設立する)などの設定を追加する際は、 西暦XXXW年 場所・地域 △△、自治組織◎◎を設立(IF) 初出シナリオ名 上記のように追加してください。 用語の追加 シナリオ中で使用された用語は各時代別の用語ページに以下の書式で追加してください。 ドンガメ 潜水艦の愛称。ドンガメ乗りなど また、用語の意味が膨大である場合は別ページを作成し、下記のようにリンクを張って下さい。 HBM 人型戦闘車両の略称。 用語の補足の追加について シナリオ中で新たな意味や補足事項が発生した場合は、用語の作成者以外がその補足を追加することができます。 ただし、既存の意味の削除、改変はすることができません。 補足には初出シナリオへのリンクがあれば親切かもしれません。 タグの利用について wikiのタグ機能を使用することにより検索性が向上します。 下記のような感じで使用にご協力ください。 ※例:現代編、○○国軍に所属している一匹狼なロボット乗り 現代編,○○国軍,機動兵器パイロット,一匹狼
https://w.atwiki.jp/ineitougi/pages/182.html
ここではロジック設定を使いこなし、強い影を作れるようになるための解説をします。 内容は初心者向け、CPU対CPUを主に取り扱います。大体、上の方から順に重要です。 また、ここでは無印版(陰影闘技)での環境を想定して書かれています。 多くの内容は極式版(陰影闘技 極式)でも流用できますが、コンボや一部テクニックなどに変更点があります。 技性能やコンボについては右のページを参照して下さい。 技性能表 基本操作 ロジック設定初級基本CPU戦とは何か 相手の状態 テストプレイは大事 防御編ボコボコにされないために むやみに突っ込まない 攻撃編攻撃を外さない! 連を覚える・使いこなす 隙だらけの連は× ロジック設定中級防御編さらにボコボコにされたくない時に ペース配分 立ち回り編立ち回りとは 揺すり 誘い Bコン 間合い調整 攻撃編ガードが堅い相手に対する立ち回り 連の最後に注意 ロジックどうしの悪い組み合わせ ロジックどうしの良い組み合わせ 質問等 基本操作 影制作の流れや公式マニュアル、旧公式マニュアルを参照して下さい。 ロジック設定初級 基本 CPU戦とは何か CPU戦では試合中に操作は一切受け付けません。 CPUはすべてロジックにしたがって動くことになりますが、 人と比べて頭が固いので、そうそう思い通りには動いてくれません。 相手の状態 相手の状態とは、相手がどんな行動を取っているか、大体の目安を教えてくれるものです。 ガードはそのままの意味で、相手は様子を見てガードをしています。この時に隙の大きい行動をするのは危険です。 具体的には、ブレイクアッパーのような攻撃までとても遅い技や、ミドルキックのようなガードされると反撃を受けやすい技は使うべきではありません。 攻撃は相手が攻撃する寸前であることを示し、もっといえば大抵「攻撃を食らいそう!」という状況です。 まず、このタイミングで手出しをしても勝てないと思いましょう。 隙状態は相手に隙があるという状態ですが、隙といっても大小さまざまで、どうするか意外と悩む所です。 フックやハイキックなどの素早くダメージの高い技や、ボディーブローから始まるような攻撃力の高い連続攻撃が有効です。 しかし必ず攻撃が当たるというわけではないので、隙の大きい連続技はやりすぎに注意しましょう。 テストプレイは大事 テストプレイをすることで影の弱点が分かります。 最初は何をしていいか分からないかもしれませんが、負けた原因が分かるようになるとぐっと面白くなります。 手強い影を相手にテストプレイをした方が勉強になります。 防御編 ボコボコにされないために 初心者に多いのは、攻撃の列にたくさんの攻撃技を入れてしまうということです。 このようにしてしまうと自分から攻撃を受けにいくように動いてしまいます。 例えば、近距離だと「フック→フロントキック」、中距離だと「ミドルキック→ミドルキック」のような、 ガードしていればつながらないコンボに自分から受けに行くようになってしまいます。 基本的に攻撃時はすべてガード(特にガード(○)系統を推奨)に設定しましょう。 これで「普通の」影にはボコボコにされにくくなります。 また、ガード時に発生が遅い攻撃や隙の大きな攻撃を入れてしまうこともボコボコにされてしまう要因となります。 ジャブやローキックなど、発生Fが早くて隙の少ない攻撃を使うことを心がけましょう。 それでもダメなときがありますが、最初は割り切りましょう。 むやみに突っ込まない ありがちなのは、前進(ステップ)を近距離や中距離でしてしまって、相手の痛い攻撃をくらうことです。 近距離、中距離の移動はすり足や半歩を使って、慎重に近づきましょう。 そもそも、全ての間合いでまんべんなく戦える影を目指して、あまり移動しないのもアリです。 また、飛び蹴り・旋風脚などの突撃技はダークウォールをつけてからうつと迎撃されにくくなります。 攻撃編 攻撃を外さない! 多くの場合、中距離や遠距離でフックを撃っていても意味がありません。 攻撃のリーチを理解して、その間合いでは当たらない攻撃はしないようにしましょう。 基本的に腕攻撃は近距離技,足攻撃は中距離技が多い傾向があります。 ただ、リープナックルやBニーキック等例外もあるので参考程度にとどめておきましょう。 連を覚える・使いこなす 攻撃力の高い連を使うことは、手っ取り早く勝つ方法の一つです。 他人の使っている連を真似したり、技解説や連紹介を読んでみましょう。 連は内容ももちろん、それを出す状況や間合いも重要です。まず最初を外さないこと。 ガード時には素早い技から始め、隙時には攻撃力のある連を入れるのが普通です。 例: 近距離・ガード(ジャブ→ジャブ→ローキック) 近距離・隙(ボディーブロー→ハイキック) 隙だらけの連は× まず連の最初に隙の大きい技を使わない。遅くてもボディーブローくらいが限界だと思いましょう。 それよりも発生が遅い技を使う場合は、使う確率を下げることや下記の誘いをうまく用いるように心がけましょう。 基本的に「相手によってはコンボになる」という連も避けましょう。(例 フロント連打) そもそもコンボと言えませんし、まともな影にはガードされて反撃されます。 ローキック⇒頂肘やジャブxN⇒ベアナックルなど 確かにガードされることがあってもやる価値がある連はありますが、 それらは応用になるのでまずはメジャーな連を真似しましょう。 ロジック設定中級 防御編 さらにボコボコにされたくない時に ずっと同じことしかしていない影に負けるのは気分が悪いものです。 まず、ボコボコにされる方法、する方法は2通りくらい。 ループコンボ 例えばSリバーブロー→グラスバーグを繰り返す影。これもれっきとしたコンボなので仕方ありません。 ただし、あまりに長くくり返す場合は、一定の動きしかしないロジックを組み込んでいるということなので、 逆にボコボコにできることも多いのです。 ハメに近い連携 例えばジャブxN→踏み込みストレートを繰り返す影。 これは攻撃時にクロスカウンターなどの上段回避技やアーマー技を入れることで回避できます。 対策はあるので、連紹介で対応する場所を探してみましょう。 ただし、攻撃時に行動を入れるということは、相手の当たっていない連を途中から受けることにつながります。 ペース配分 スタミナ切れを起こすと非常に長い間動けなくなり、ほぼ確実に相手の大技を受けてしまいます。 だからと言って無理にスタミナ回復技を使っても、やはり相手の大技の餌食になりやすいです。 相手からの攻撃を受ける心配がない状況で使うように心がけましょう。 また、ガード(短)等の基本ガードは、微量ですが隙無くスタミナを回復することができるので、 これを使ってスタミナ切れを起こさないように立ち回るのが理想的です。 一方で、ザ・バリングラのパスコードを使ってスタミナに特化した状態で、 ガード崩しや高火力の連などを駆使して、強引に相手に大ダメージを与えてスタミナ切れを起こす前に倒す戦法もあります。 ただし、この戦法を使う場合は攻めに関する知識や経験が必要になります。 立ち回り編 立ち回りとは 主に互いに様子を見合ってる場面での動き方で、いくつかのテクニックがあります。 揺すり 主に中距離で、すり足などの細かい移動で小さな隙を作り、相手の隙時ロジックを発動させるテクニックです。 相手にハイキックなどを出させて、こちらのハイキックを反撃で発動させるなどの使い方があります。 用語集にも解説があります。 誘い 主に近距離で、技をガードさせた後で相手のガード時、攻撃時、隙時いずれかのロジックを発動させるテクニックです。 ガード時を狙うものは、ジャブ→ローキック(ガード時ロジック誘い)→クロスカウンター 攻撃時を狙うものは、飛び蹴り(ガードさせる)→ブレイクアッパー(攻撃時ロジックを誘いつつ攻撃)→・・・ 隙時を狙うものは、斧刃腿→貼山靠(技前の隙で隙時ロジックを誘っている) などがあります。 その他の誘いを用いた連については目的別連パーツに載っています。 用語集にも解説があります。 Bコン 連の途中で相手の攻撃を受けると、その連が中断される仕様を利用したテクニックです。 通常、発生が遅い技,攻撃範囲が狭い技をヒットさせることは非常に難しいですが、 例えば以下のような連を隙時に使うと相手のスタミナ切れを狙って攻撃を行うことができます。 例1:ガード(長)→前進(ステップ)→ブレイクアッパー→ハイキック 例2:ガード(中)→ソレイユノア→Bニーキック→鵙落破掌→ボディーブロー→フロントキック→フック→ローキック 原理としてはガード中に攻撃を受けたら連を中断し、攻撃されなかったらコンボを繰り出すようになっています。 なので、Bコンの基本は「近~中距離・隙時で『ガード(→スタミナ回復や移動)→攻撃』」となります。 スタミナ管理が上手な相手や、わざと小さな隙を作って様子を見る相手には効果は薄いですが、 多様なコンボを組むことができ、内容次第では非常に大きなダメージを与えることができます。 用語集にも解説がある他、用語集/Bコンにも解説があります。 間合い調整 ロジック設定では相手との距離に応じて三段階で行動を設定できますが・・・ 例えば同じ「中距離」でも、ローキックが外れることもあれば ハイキックを避けて下段後ろ回し蹴りを当てることの出来る間合いもあります。 自分の得意な間合いに合わせるようにロジックを組むことが大切です。 簡単な例では、中距離でローキックをしたい場合はふつう前進(すり足)も中距離に入れます。(ともにガード時) 他には、間合いを離すためにジャブxN→ローキックといった連を使用する場合などがあります。 攻撃編 ガードが堅い相手に対する立ち回り しっかりとガードをしている影に対して、ガード時にハイキック等をしてもガードされて手痛い反撃を受けてしまいます。 まず、ガードを崩す効果がある攻撃を使って強引に攻撃をヒットさせる方法がありますが、 それらの技は発生が遅いものが多いので命中させる前に攻撃を受けてしまう危険性があります。 その方法を使う場合はダークウォールなどで隙を誤魔化したり使用頻度を控えることを心がけましょう。 それ以外に隙の小さな攻撃をして反撃を受けないように立ち回るのも一つの方法ですが、 揺すりや誘いを駆使して相手を惑わすテクニックがあります。 上記にも解説があり、詳しい解説は用語集にも載っていますのでこちらでの説明は割愛します。 これらを駆使することでガードの堅い相手に対しても威力の高い攻撃をヒットさせることができるようになります。 連の最後に注意 例えば、近距離・隙にフロントキック→フックという連を設定していたとします。 もしこれがヒットするとフックを受けた相手はひるんでいるので、 こちらのロジックは相手を隙状態とみなしてもう一度同じ連をしてしまう可能性があります。 すると相手にこれをガードされ、ピンチになってしまいます。 基本的に、自分が有利な状況で終わる連では最後にローキックやガード(短)を入れましょう。 ロジックどうしの悪い組み合わせ 上の話と似ていますが、 その間合い・状態だけで見ればなんの問題もない行動も、複数の状態のロジックが組み合わさると隙が大きくなる場合があります。 例えば中距離・ガードに後退(すり足)を入れて、遠距離・ガードにスペシャルアクションの鋼氣站椿功を入れていたとします。 それぞれは悪い行動ではないように思えますが、後退(すり足)で自分から間合いを離して 中距離に近い遠距離で鋼氣站椿功を発動してしまい、これは相手に中距離の隙状態と認識され ハイキックやミドルキックを受けるリスクを高めています。 ロジックどうしの良い組み合わせ ロジックどうしの相性を良く考えれば、よりよい動きを影にさせることも可能です。 例えば、近距離・ガードに(ジャブ→掌打→頂肘)といった連を設定し、近距離・隙に(ボディーブロー→フロントキック→フック)といった連を設定します。 (ジャブ→掌打→頂肘)の連で頂肘がカウンターになると、相手は長く怯みます。そして、近距離・隙のロジックが発動し、(ボディーブロー→フロントキック→フック)というダメージの高い連を当てられるというわけです。 このように連を分割することの利点は、 10個を超えるより長い連携が可能になる ロジックに判断させる回数が増えて臨機応変に対応できる 特に二番目が重要で、このロジックでは頂肘のカウンターに失敗すればボディーブローからの連は発動しないので、比較的安全といえます。 もちろん、分割する場合はそれぞれの行動がその間合いにふさわしくないといけません。 質問等 気になる点があればコメントをどうぞ。ただし回答できるとは限りません。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/ysvssora/
イースvs.空の軌跡 オルタナティブ•サーガのまとめwikiです。 誰でも編集できますので、有志の方々のご協力をお願いいたします。 ソフト情報 発売日:2010(平成22)年7月29日 機種:プレイステーション•ポータブル® ジャンル:対戦型ハイスピードバトルアクション プレイ人数:1人(アドホックモード時 2~4人) 価格 6,090円(通常版)/5,200円(DL版)/7,980円(限定ドラマCD同梱版) <初回特典> 「イースvs.空の軌跡 Collective Music Files」 特典① イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ オリジナルサウンドトラック 特典② ファルコム ベストサウンドコレクション -ALL in ALL- 特典③ 特製ブックレット TCG ヴィクトリースパーク 先行PRカード ※ショップ毎に独自の特典を設けているところもある。 メニューの説明 キャラクター:該当キャラの性能とプロフィール紹介。ロイドは便宜上、「空の軌跡」に分類。 データベース:ゲームシステムやゲームに関わる内容のデータ データベース2:ゲームシステム以外のデータ。設定などの説明の補足はこちらへ。 リンク 公式サイト http //www.falcom.co.jp/ys_vs_sora/ デモムービー ニコニコ動画 Youtube プレイムービー ニコニコ動画 Youtube 現行スレ(2ch) 【PSP】イースvs.空の軌跡 Part19 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1285592153/
https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4629.html
パースートフォース ~大追跡~ 【ぱーすーとふぉーす だいついせき】 ジャンル ドライビングアクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 スパイク 開発元 ビッグビッグスタジオ 発売日 2006年3月2日 定価 4,800円(税別) プレイ人数 1人 セーブデータ 320KB以上 レーティング CERO 12(12才以上対象) 判定 良作 ポイント カーチェイスとSTGを豪快に組み合わせた作品 概要 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『MotorStorm Arctic Edge』(*1)などを手掛けたビッグビッグスタジオが開発し、スパイクがローカライズしたアクションゲーム。(*2) レースゲームとシューティングアクションが一体になったゲームで、 激しいカーチェイスを展開しながら敵を追い詰める という、タイトル通りの内容。80~90年代の、ジャン=クロード・ヴァン・ダムなどが活躍していたような大味なアクション映画の世界をそのまま楽しめるといってよい。 タイトーのアーケードゲーム 『S.C.I.』に非常によく似ている 。 日本国内ではパッとしなかったが、世界累計では100万本以上の売り上げを記録し、続編(『Pursuit Force:Extreme Justice』)も作られている。 IGNなどのレビューサイトでも高評価を得ている。 ストーリー アメリカ某所にある架空の州・キャピタル州。この州の治安は、今やデトロイトやニューオリンズを抜いて、アメリカ最悪と評されるまでになっていた。というのも、実に5つの強力な犯罪組織が集結し、州を掌握していたからだった。警察は、この事態を打破するため、犯罪者を撲滅するための強力な部隊を組織した。プレイヤーが配属されたその部隊の名は、「パースートフォース」と言った。 評価点 爽快でスピーディーなチェイスアクション 基本的な展開は、車(あるいはボート)で道路(川)を猛スピードで進み、逃げる敵を次々と仕留めていくというもの。並走しながら銃撃を加えたり、あるいは直接車体を当てたりといった攻撃で、敵の車両をつぶしていく。 このチェイスパートは、『Need for Speedシリーズ』シリーズのような直線的なコースと、ブレーキをかけなくてもガンガン曲がる挙動を持った乗り物で構成されており、入り組んだ路地を右へ左へと走るものではない。そのため、非常に爽快感がある。『バーンアウト』シリーズに似ているとも言える。 このタイプのステージでは、一定距離逃走されると隣の州に逃げられたこととなり、プレイヤーの負けとなる(基本的に道路は一本道で敵は走り続けるので、実質的には制限時間のような物である)。 また、一台の車で追いかけるのではなく、敵の車や、並走する一般車に飛び移り、乗っ取って進めていくことになる。 車の挙動と同様に、主人公のエースの跳躍力もまたかなり非現実的。高速で疾走しつつ隣の車へ飛び移る。場合によっては 車三台分ぐらいの距離を飛び移る 。だがその違和感よりも、相手の車に勢いよく飛び移り、至近距離で銃撃を加えて敵を倒す、というアクションの痛快さが遥かに勝る。 ジャスティスゲージというゲージを貯めた状態だと、空中を飛び移っている状態でゲーム進行がスローになり、その間に敵に銃撃して(*3)、無傷で車を奪取することが可能になったりもする。 敵の車に飛び移った場合は、相手の攻撃を受けないようにしつつ攻撃をする、だるまさんが転んだのようなモードになる(*4)。無事その車両にいるすべての敵を倒せば、その車両を奪うことができる。 あまり長時間隠れつづけていると振り落とされてゲームオーバーになってしまう。また、他の車両にいる敵はプレイヤーを狙い続けるので(*5)、 奪い取った車が即爆発 …ということもたまに起こる(*6)。そのため、車両がボロボロの状態で全滅させる場合は、ゲージを満タンで残しておくなどの戦略が必要になってくる。因みに、奪おうとしている車両が壁や他の車にぶつかったりして主人公にぶつかっても、ダメージはない。 炎上する車から飛び出して相手の車に飛び移る場面、飛び移ったはいいが振り落とされそうになる場面、逆に車に取り付いてきた敵を何とか振り落とそうとする場面、乗り捨てた車が勢いよく転倒しながら爆発炎上する場面などがとにかく立て続けに訪れるため、 アクション映画好きなら興奮しっぱなしになること間違いなし である。 美麗なグラフィック この作品の発売はPSPの発売からわずかに1年足らずしか経っていない時期であるが、グラフィックの質は決して低くない。 長大なコースの背景には豊富なオブジェクトが設置されているが、木やビルなどの描きこみが丁寧。また、工業都市のビル街から、砂漠地帯、雪原地帯、あるいは運河まで、マップの種類は多岐にわたる。土煙や雪煙を巻き上げて繰り広げるカーチェイスは迫力がある。 条件クリアなどでイラストを鑑賞できるギャラリーモードや車を集めるコレクション要素も。イラストの質も悪くない。 日本語フルボイス フォントのローカライズはあまり丁寧とは言えないが、登場人物の声がすべて日本人声優で吹き替えられている。 ツボを心得た登場人物・ミッション 主人公は、その活躍ぶりからやがて「エース」と呼ばれだす新米警官、という以外に一切キャラ付けがなされておらず、没入感が高い。そしてその一方で、彼を取り巻く人物は敵味方どちらも個性的。 プレイヤーが戦うのは、道を踏み外した傭兵集団「ウォーロード」、老舗マフィア「カペリファミリー」、脱獄囚集団「コンビクト」、女だけの強盗集団「ヴィクシンズ」、そしてジャパニーズヤクザの車両窃盗集団「キラー66」。どれもその造形はこてこて。またその中の人物も、ゴルゴ13のような殺し屋など、ベタすぎるほどベタなものばかり。 味方も味方で、口うるさく頑固な上司と、美人ヘリパイロットで構成されている。基本的に、ミッションの目的や、ミッションクリア後の評価などはすべて上司の声で語られるが、口調が人間臭い割にプレイヤーに対して一切同情しない鬼上司ぶりが面白い。 ミッションも、往年のアクション映画へのオマージュが捧げられているものがある。 速度が時速100マイル以下に落ちると爆発する爆弾を抱えながらバスを運転しつつ、乗客を救出する ……という いくらなんでもそのまんますぎる ものまで(*7)。 BGM 90年代のアクション映画、というより海外ドラマ、あるいはビデオスルーのB級映画を彷彿とさせるものが多く、ゲームの雰囲気づくりに一役買っている。 メニューなどを除くと各勢力・シチュエーションにマッチしたBGMがそれぞれ2種類ずつといったところ。 レースパート ミッションモードは基本的に前述のシューティングアクションで構成されているのだが、それをクリアするごとに、ミッションモードで登場したコースを利用してレースが楽しめる。 こちらは、タイムアタックと、アドホック通信による対戦が可能で、車種も約30種類と、 おまけと言うには大きすぎるボリューム を持つ。 雰囲気は『バーンアウト』そっくりで、ミッションモードと同様、ライバルや一般車を体当たりなどで蹴散らしながら猛スピードでゴールを目指す。 チェックポイント機能 難易度が高い本作ではあるが、チェックポイントはそれなりに充実しているので、同じステージを前・中・後編といった感じに、失敗した場合でもリトライが最初からとは限らない。 賛否両論点 難易度が高い アーケードゲーム的な大味さが難易度の面にも出ている。爽快感が魅力であるとは書いたものの、何も考えずに追いかけて発砲しているだけでは早々に詰まる、戦略性の高い一面も持っている。 先述したジャスティスゲージとは、敵を仕留めたり逮捕したりすることで貯まっていく。これが満タンになっている間は、スローモーションで射撃を行ったりできるが、すべて消費する代わりに主人公の体力と車の耐久度を全回復するという使い方もできる。ミッションによっては護衛対象が車に同乗しているために乗り換えできないことがあるため、どのようにゲージを使うかで明暗が分かれる。 わざわざ日本国内でこのゲームに目をつけて買うようなプレイヤーにとっては苦にならないことが多いかもしれないが、海外でも難易度の高さについては賛否両論上がっていた。 ボス戦がすべて対乗り物 ヘリから射撃したり、敵のデザインが秀逸だったりするが、すべてのボス戦は乗り物を壊して倒す。そのため、ボスとの直接対決(TPS)は一度も訪れない。 問題点 ロードが長い ミッション選択画面、開始・終了画面でロードが入るが、これが結構長い。 その代わり、いったんミッションが始まると読み込みはほとんど入らないが、快適とは言い難い作りである。 銃撃戦の作りがちゃち 車を降りて、通常のTPSアクションを行うパートもあるが、カメラワークが雑で戦いづらい。 また、車から降りた状態のキャラの挙動も、敵味方共に雑。地面から数センチ浮いているとしか思えない。テンポも悪く、チェイスシーンで高まっていたスピード感が一気に失われる。 車から降りてしまうと、キャラクターのグラフィックの粗さも際立ってしまう。 敵が近接攻撃をしてこないが、こちらは無敵の近接攻撃ができる。 十字砲火を受けていても、近接攻撃中は無敵。まるで、よくあるゾンビゲームのボスゾンビになった気分である。 もし仮に、操作キャラが3人くらいから選べるなどの要素があれば、そういった怪力キャラがいても悪くはないだろうが。 ミッションが少ない 5つの敵集団ごとに6つのミッションがあり、ミッションモードは計30のミッションで構成されている。難易度が高いため、実際のクリアには結構時間がかかるが、仮にスムーズにクリアしていったとすると、ミッションモードのコンプリートに要する時間は長くても6時間程度である。 難易度調整もないため、一周クリアするとあとはスコアアタックのみとなる。 主人公エースの体力を半分にしたり、毒状態にしたりといったチートモードが内蔵されているため、あえて縛りをかけて楽しむことも可能だが、することは変わらない。 操作性が若干悪い ×ボタンでアクセル、□ボタンでブレーキ、○ボタンで飛び移り、Rボタンで射撃・攻撃……と、順当な割り当てになっているが、Rボタン押しっぱなしよりも連打した方が射撃の威力が高いなど、プレイヤーにとっては負担にしかならない仕様がいくつかあり、指が疲れる。 ただし、キーコンフィグは存在する。 総評 粗いところがあるのは否めないものの、カーチェイスとシューティングを豪快に組み合わせることで、稀有な魅力を獲得した傑作といえる。 ただし、現在では日本語版は、店頭で手軽に手に入れられるものではなくなってしまっている。 余談 デベロッパーであったビッグビッグスタジオは元々『World Rally Championship』シリーズを手掛けていたEvolution Studiosの子会社で、本作発売の翌年9月にはどちらもSCEの買収を受け傘下デベロッパーとなった。その後は前述の『MotorStorm Arctic Edge』、2012年初頭に発売されたPSVitaの『Little Deviants』(*8)を手掛けたが、2012年1月にSCE WorldWide Studiosの意向によりスタジオは閉鎖された。 一方、かつての親会社であり、2006年からは『モーターストーム』シリーズを手掛けていたEvolution Studiosも『DriveClub』から2年後の2016年4月にスタジオが閉鎖され、開発部門のメンバーはCodemastersへと移り、同社のレーシングゲームの開発に関与することとなった。 海外のみだが続編である『Pursuit Force:Extreme Justice』(PSP)が2007年12月に発売された(*9)。スーパーカー型のパトカーやホバークラフト、ジェットスキー、サイドカーといった車両が登場し、ボス側も戦車、列車、飛行機など前作よりもバラエティに富んだ内容になっており、アドホック通信による2人協力プレイも可能となっている。
https://w.atwiki.jp/syabenna/pages/15.html
(1)自分のPSPのバージョン(フォームウェア(FW))を確認する 1.XMBの 設定 の項目にある「本体設定 → 本体情報」を選択します。 2.システムソフトウエア の項目を確認する。 ここで表示されているバージョンが 5.03 以上 であると パンドラバッテリーなしでは CFW を導入する事ができません。 PSP1000、2000(対策前 対策基盤判別方法)でFWが5.03以下の場合→ここ