約 4,342,742 件
https://w.atwiki.jp/saikyomousou/pages/11.html
【初めて妄想スレを読む方へ】 最強妄想キャラクター議論スレはテンプレ制をとる最強議論スレの中でも最も独特の文化を築いているものの一つです。 最強議論スレ自体不慣れな方は やる夫で学ぶ最強議論(泳ぐやる夫シアター)http //oyoguyaruo.blog72.fc2.com/blog-entry-2717.html 最強議論スレ自体には慣れ親しんでいるが妄想スレは良く分からない方は できない夫で学ぶ妄想最強スレ https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1298685238/ できない夫で学ぶ妄想最強スレ2スレ目 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read_archive.cgi/otaku/14429/1310817379/ を読んでください。いずれも2010-2011年頃の作品であり、現在の主流となる考え方とは異なる部分も多いですが、妄想スレの考え方を学ぶには必読です。 【順位の付け方】 以下は基本的な順位の決定法です。 1.A>Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→A>B>C 2.A=Bとなっていて新規のCがAに引き分け、Bに負ける時→B>A=C 3.A=Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→B>C>A 4.A>Bとなっていて新規のCがAに勝ち、Bに負ける時→(A=B=C)勝率的に三竦みなため A>B>C=D>Eというランキングに、新規キャラのFが入るとします。 1.Aに敗北し、BCDEに勝利する場合→A>F>B>C=D>E。AとBの間の強さということになります。 2.ABCに敗北し、DEに勝利する場合→A>B>C>F>D>E。CとDの間の等号に割って入ることになります。CとDが逆になっても同様です。 3.ABCに敗北し、Dに引き分けて、Eに勝利する場合→A>B>C>D=F>E。 3 .ABに敗北し、Dに引き分けて、CEに勝利する場合→A>B>D=F>C>E。 4.Bに敗北し、ACDEに勝利する場合→A=B=F>C=D>E。 また下から順に勝ち上がるように順位は計算されます。 A>B>C>D>E>F>Gというランキングで、新規キャラHのABCDEFGに対する戦績が ×〇〇〇××○(HはBCDGに勝利しAEFに敗北したという意味)であった場合、 Gには勝ち越したためGよりは上の順位となるのが確定します。EFには敗北し借金2となりましたが、BCDに3連勝しトータルで1勝ち越したため、Bの上の順位となります。 ×〇〇××〇○であった場合、 DEに敗北し借金2となった後、BCに2連勝しますが勝ち越しにはならず、Fの上の順位となります。 トータルで4勝3敗でAより上の順位とはならないことに注意してください(もしそうなれば、1位にのみ負ける2位も再考察すれば1位より上に来ることになります)。 この方法は他キャラの勝利数を数える必要がないため簡便ですが、同時に複雑なため慣れた考察人であってもしばしば間違えます。 またキャラが考察される順番が違うとランキングが変わってしまうことも知られています。 より簡便な方法として、ほぼ同じ強さだと考えられるキャラと等号でつなぐこともあります。 特定の範囲において正確に順位をつけたい場合は、その範囲内のキャラクターでの総当たりを行うといいかもしれません。 【考察上の注意点】 共通部分について 同一作品からのエントリーの場合、テンプレページの先頭(または【多数登場作品】からいける作品トップページの先頭)に 共通部分を全部書いてあります。 共通部分はすべて元のテンプレに含まれていたものです。 「全て」について 通常、他の最強議論スレでは「全てを○○できる」というのは作中でやったところまで、としているスレが多いですが、 妄想スレでは「あらゆる意味での全て」「あらゆる全て」などについては、 「あらゆる意味での全ての埒外と言う意味での全て」「あらゆる全てを超越しているということも含めた上での全て」 なども含まれるので上限がないとされています。 詳しくは複数キャラにまたがる考察のスプー(元祖)の項目や最上層議論まとめを参照してください。 【テンプレの一例】 各項目評価基準(これは一例であり必要に応じてアレンジ可) 【妄想属性】パロディ、脳内、拡大解釈など妄想のソースとなるものを書く。なくても可。 【作品名】自分で妄想して書く。なくても可。同作品名のキャラがいれば共通設定扱いで強化できることがある。 【名前】 【属性】人間か幽霊か機械かなど。空欄でも元ネタや名前から推測される。 【大きさ】戦闘開始距離ルールを満たすために必要。分かりやすく書くこと 【攻撃力】重要。メタ攻撃が決まれば耐性がない相手には必勝。 発動時間(動作の有無等も)、射程&範囲、威力(作中での破壊規模)が書いてあることが望ましいが、妄想スレでは厳密でないことも多い。 【防御力】妄想スレでは素早さが重要すぎるため、相対的にあまり重要でない。 【素早さ】妄想スレでは最重要。常時全能であろうが戦闘前に攻撃すれば雑魚。 長距離移動速度、短距離での小回り、反応速度を別々に書くと望ましいが妄想スレでは厳密でない。 【特殊能力】もっとも重要。ここがあるとないとでは雲泥の差 【長所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【短所】妄想スレではそれほど重要ではないことが多い。 【説明】基本的には重要ではないが、最上位のキャラでは攻撃力防御力素早さ以上に最重要項目となる。 【備考】あってもなくてもどうでもいい 【戦法】特に無い場合は1.最速 2.最強 攻撃の優先順位で考察されることが多いが、考察人が最善の戦法を推測して考察することもある。 ここに初心者向けの考察法を書くのがいいのかな -- 名無しさん (2020-08-15 22 53 36) 初心者の方へのページとルールの中に混じってたテンプレ一例を書き換えてみた -- 名無しさん (2020-08-18 01 24 44) 引き分けの壁ルールについても言及してもいいかもね -- 名無しさん (2020-09-03 11 34 38) テンプレの一例がメタに偏ってるのは良くないと思う -- 名無しさん (2020-09-10 16 59 54) ↑敵役スレや主人公スレに慣れた人に向けて妄想スレ独自の部分を書いたつもり。 -- 名無しさん (2020-09-25 21 04 01) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/eojpsp/pages/20.html
基本ルール 2人のプレイヤーが交互に自分のターンをプレイしながら手駒となるクリーチャーを召喚しあい、 3×3のマスで表される盤面を先に5マス占拠したほうが勝利する。 山札からカードを引けなくなるか、降伏すると負けとなる。 アドホック、もしくはインフラストラクチャーモードでは、 ゲーム中に3回制限時間を超えても負けとなる。 なお、ルールに関する情報はメニュー画面で■を押すと表示される召喚師の手引書にも記載されている。 ルール解説動画 PS3版当時に作成されたルール解説動画 製作チームが作成したゲーム紹介およびルール解説動画
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ホックボックとは、【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】のキャラクター。 プロフィール 作品別 関連キャラクター コメント プロフィール ホックボック 他言語 Hokkubokku (英語) 初登場 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】 頭部と胴体が縦方向に積み重なっているキャラクター。頭部には【ウサギ】耳が付いている。 外見は『マリオシリーズ』の【サンボ】に似ている。 作品別 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース】 初登場。4段重ね。カメイワにいる。 一部の部屋で常に斜め移動している。攻撃すると胴体の1部分が切り離されて外れ、壁で反射しながら高速で飛び回る。その胴体を攻撃すると消滅時に魔法のツボなどを出す事もある。頭部に攻撃を当て続ければ倒せる。 頭部が残っている状態で別の部屋へ移動してから戻ってくると、失った胴体は復活している。 エーテルで凍らせる事が出来る。ファイアロッドかボンバーで燃やせば一撃で倒せる。 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース 4つの剣】 「4つの剣」側には登場していない。 【ゼルダの伝説 神々のトライフォース2】 3D化。4段重ね。砂漠の神殿の中ボスとして登場。 最初は砂の中に潜んでおり、(ナイス)サンドロッドを使用すると砂上に引きずり出せる。出てきたら胴体や頭部を攻撃しよう。 【ゼルダの伝説 トライフォース3銃士】? 砂漠エリア-底なし砂丘や魔窟に登場。本作では3段重ね。 トーテムやウォーターロッドの水柱で高さを合わせれば、頭部を直接攻撃する事が出来る。胴体を攻撃して頭部だけになった場合は、勇者から離れて砂の中へ潜り胴体を復活させる。 関連キャラクター 【サンボ】 コメント 名前 全てのコメントを見る?
https://w.atwiki.jp/gowjwiki/pages/17.html
対戦モード 対戦モードは以下の種類がある [スタンダード] ランク マッチまたはクイック マッチで、対戦モードをオンラインでプレイ [プライベート] BOT やフレンドとプライベート マッチをプレイ。マッチ設定のカスタマイズが可能 [スペシャルイベント] 一定期間開催される特別なモード。武器の固定やルールの固定などがある このイベントに参加すると、メダル ウォー サポーターにカウントされる [VIP] ランク マッチまたはクイック マッチで、対戦モードをオンラインでプレイ。すべてのDLCを使用し、通常のプレイリストよりも多くの経験値を獲得可能 VIP シーズンパスが必要 [DLC プレイリスト] DLC パックを使って、対戦モードをオンラインでプレイ
https://w.atwiki.jp/okera2000enter/pages/44.html
メンバー登録の仕方 まずはトップページで… imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ★入力の仕方 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ ★メールの本文はこんな感じ imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ こんな画面が出ます。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ これで管理人にメンバー登録の申請が送られました。 あとは管理人が承認の操作をするまで待ってください。 ↓ ↓ ↓ 承認されるとこんなメールが届きます。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 ↓ ↓ ↓ 回生wikiのトップページを開いて、自分で決めた名前とパスワードでログインしてください。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 わからないことがあったらお気軽にご連絡ください。 ■管理人に連絡
https://w.atwiki.jp/ineitougi/pages/182.html
ここではロジック設定を使いこなし、強い影を作れるようになるための解説をします。 内容は初心者向け、CPU対CPUを主に取り扱います。大体、上の方から順に重要です。 また、ここでは無印版(陰影闘技)での環境を想定して書かれています。 多くの内容は極式版(陰影闘技 極式)でも流用できますが、コンボや一部テクニックなどに変更点があります。 技性能やコンボについては右のページを参照して下さい。 技性能表 基本操作 ロジック設定初級基本CPU戦とは何か 相手の状態 テストプレイは大事 防御編ボコボコにされないために むやみに突っ込まない 攻撃編攻撃を外さない! 連を覚える・使いこなす 隙だらけの連は× ロジック設定中級防御編さらにボコボコにされたくない時に ペース配分 立ち回り編立ち回りとは 揺すり 誘い Bコン 間合い調整 攻撃編ガードが堅い相手に対する立ち回り 連の最後に注意 ロジックどうしの悪い組み合わせ ロジックどうしの良い組み合わせ 質問等 基本操作 影制作の流れや公式マニュアル、旧公式マニュアルを参照して下さい。 ロジック設定初級 基本 CPU戦とは何か CPU戦では試合中に操作は一切受け付けません。 CPUはすべてロジックにしたがって動くことになりますが、 人と比べて頭が固いので、そうそう思い通りには動いてくれません。 相手の状態 相手の状態とは、相手がどんな行動を取っているか、大体の目安を教えてくれるものです。 ガードはそのままの意味で、相手は様子を見てガードをしています。この時に隙の大きい行動をするのは危険です。 具体的には、ブレイクアッパーのような攻撃までとても遅い技や、ミドルキックのようなガードされると反撃を受けやすい技は使うべきではありません。 攻撃は相手が攻撃する寸前であることを示し、もっといえば大抵「攻撃を食らいそう!」という状況です。 まず、このタイミングで手出しをしても勝てないと思いましょう。 隙状態は相手に隙があるという状態ですが、隙といっても大小さまざまで、どうするか意外と悩む所です。 フックやハイキックなどの素早くダメージの高い技や、ボディーブローから始まるような攻撃力の高い連続攻撃が有効です。 しかし必ず攻撃が当たるというわけではないので、隙の大きい連続技はやりすぎに注意しましょう。 テストプレイは大事 テストプレイをすることで影の弱点が分かります。 最初は何をしていいか分からないかもしれませんが、負けた原因が分かるようになるとぐっと面白くなります。 手強い影を相手にテストプレイをした方が勉強になります。 防御編 ボコボコにされないために 初心者に多いのは、攻撃の列にたくさんの攻撃技を入れてしまうということです。 このようにしてしまうと自分から攻撃を受けにいくように動いてしまいます。 例えば、近距離だと「フック→フロントキック」、中距離だと「ミドルキック→ミドルキック」のような、 ガードしていればつながらないコンボに自分から受けに行くようになってしまいます。 基本的に攻撃時はすべてガード(特にガード(○)系統を推奨)に設定しましょう。 これで「普通の」影にはボコボコにされにくくなります。 また、ガード時に発生が遅い攻撃や隙の大きな攻撃を入れてしまうこともボコボコにされてしまう要因となります。 ジャブやローキックなど、発生Fが早くて隙の少ない攻撃を使うことを心がけましょう。 それでもダメなときがありますが、最初は割り切りましょう。 むやみに突っ込まない ありがちなのは、前進(ステップ)を近距離や中距離でしてしまって、相手の痛い攻撃をくらうことです。 近距離、中距離の移動はすり足や半歩を使って、慎重に近づきましょう。 そもそも、全ての間合いでまんべんなく戦える影を目指して、あまり移動しないのもアリです。 また、飛び蹴り・旋風脚などの突撃技はダークウォールをつけてからうつと迎撃されにくくなります。 攻撃編 攻撃を外さない! 多くの場合、中距離や遠距離でフックを撃っていても意味がありません。 攻撃のリーチを理解して、その間合いでは当たらない攻撃はしないようにしましょう。 基本的に腕攻撃は近距離技,足攻撃は中距離技が多い傾向があります。 ただ、リープナックルやBニーキック等例外もあるので参考程度にとどめておきましょう。 連を覚える・使いこなす 攻撃力の高い連を使うことは、手っ取り早く勝つ方法の一つです。 他人の使っている連を真似したり、技解説や連紹介を読んでみましょう。 連は内容ももちろん、それを出す状況や間合いも重要です。まず最初を外さないこと。 ガード時には素早い技から始め、隙時には攻撃力のある連を入れるのが普通です。 例: 近距離・ガード(ジャブ→ジャブ→ローキック) 近距離・隙(ボディーブロー→ハイキック) 隙だらけの連は× まず連の最初に隙の大きい技を使わない。遅くてもボディーブローくらいが限界だと思いましょう。 それよりも発生が遅い技を使う場合は、使う確率を下げることや下記の誘いをうまく用いるように心がけましょう。 基本的に「相手によってはコンボになる」という連も避けましょう。(例 フロント連打) そもそもコンボと言えませんし、まともな影にはガードされて反撃されます。 ローキック⇒頂肘やジャブxN⇒ベアナックルなど 確かにガードされることがあってもやる価値がある連はありますが、 それらは応用になるのでまずはメジャーな連を真似しましょう。 ロジック設定中級 防御編 さらにボコボコにされたくない時に ずっと同じことしかしていない影に負けるのは気分が悪いものです。 まず、ボコボコにされる方法、する方法は2通りくらい。 ループコンボ 例えばSリバーブロー→グラスバーグを繰り返す影。これもれっきとしたコンボなので仕方ありません。 ただし、あまりに長くくり返す場合は、一定の動きしかしないロジックを組み込んでいるということなので、 逆にボコボコにできることも多いのです。 ハメに近い連携 例えばジャブxN→踏み込みストレートを繰り返す影。 これは攻撃時にクロスカウンターなどの上段回避技やアーマー技を入れることで回避できます。 対策はあるので、連紹介で対応する場所を探してみましょう。 ただし、攻撃時に行動を入れるということは、相手の当たっていない連を途中から受けることにつながります。 ペース配分 スタミナ切れを起こすと非常に長い間動けなくなり、ほぼ確実に相手の大技を受けてしまいます。 だからと言って無理にスタミナ回復技を使っても、やはり相手の大技の餌食になりやすいです。 相手からの攻撃を受ける心配がない状況で使うように心がけましょう。 また、ガード(短)等の基本ガードは、微量ですが隙無くスタミナを回復することができるので、 これを使ってスタミナ切れを起こさないように立ち回るのが理想的です。 一方で、ザ・バリングラのパスコードを使ってスタミナに特化した状態で、 ガード崩しや高火力の連などを駆使して、強引に相手に大ダメージを与えてスタミナ切れを起こす前に倒す戦法もあります。 ただし、この戦法を使う場合は攻めに関する知識や経験が必要になります。 立ち回り編 立ち回りとは 主に互いに様子を見合ってる場面での動き方で、いくつかのテクニックがあります。 揺すり 主に中距離で、すり足などの細かい移動で小さな隙を作り、相手の隙時ロジックを発動させるテクニックです。 相手にハイキックなどを出させて、こちらのハイキックを反撃で発動させるなどの使い方があります。 用語集にも解説があります。 誘い 主に近距離で、技をガードさせた後で相手のガード時、攻撃時、隙時いずれかのロジックを発動させるテクニックです。 ガード時を狙うものは、ジャブ→ローキック(ガード時ロジック誘い)→クロスカウンター 攻撃時を狙うものは、飛び蹴り(ガードさせる)→ブレイクアッパー(攻撃時ロジックを誘いつつ攻撃)→・・・ 隙時を狙うものは、斧刃腿→貼山靠(技前の隙で隙時ロジックを誘っている) などがあります。 その他の誘いを用いた連については目的別連パーツに載っています。 用語集にも解説があります。 Bコン 連の途中で相手の攻撃を受けると、その連が中断される仕様を利用したテクニックです。 通常、発生が遅い技,攻撃範囲が狭い技をヒットさせることは非常に難しいですが、 例えば以下のような連を隙時に使うと相手のスタミナ切れを狙って攻撃を行うことができます。 例1:ガード(長)→前進(ステップ)→ブレイクアッパー→ハイキック 例2:ガード(中)→ソレイユノア→Bニーキック→鵙落破掌→ボディーブロー→フロントキック→フック→ローキック 原理としてはガード中に攻撃を受けたら連を中断し、攻撃されなかったらコンボを繰り出すようになっています。 なので、Bコンの基本は「近~中距離・隙時で『ガード(→スタミナ回復や移動)→攻撃』」となります。 スタミナ管理が上手な相手や、わざと小さな隙を作って様子を見る相手には効果は薄いですが、 多様なコンボを組むことができ、内容次第では非常に大きなダメージを与えることができます。 用語集にも解説がある他、用語集/Bコンにも解説があります。 間合い調整 ロジック設定では相手との距離に応じて三段階で行動を設定できますが・・・ 例えば同じ「中距離」でも、ローキックが外れることもあれば ハイキックを避けて下段後ろ回し蹴りを当てることの出来る間合いもあります。 自分の得意な間合いに合わせるようにロジックを組むことが大切です。 簡単な例では、中距離でローキックをしたい場合はふつう前進(すり足)も中距離に入れます。(ともにガード時) 他には、間合いを離すためにジャブxN→ローキックといった連を使用する場合などがあります。 攻撃編 ガードが堅い相手に対する立ち回り しっかりとガードをしている影に対して、ガード時にハイキック等をしてもガードされて手痛い反撃を受けてしまいます。 まず、ガードを崩す効果がある攻撃を使って強引に攻撃をヒットさせる方法がありますが、 それらの技は発生が遅いものが多いので命中させる前に攻撃を受けてしまう危険性があります。 その方法を使う場合はダークウォールなどで隙を誤魔化したり使用頻度を控えることを心がけましょう。 それ以外に隙の小さな攻撃をして反撃を受けないように立ち回るのも一つの方法ですが、 揺すりや誘いを駆使して相手を惑わすテクニックがあります。 上記にも解説があり、詳しい解説は用語集にも載っていますのでこちらでの説明は割愛します。 これらを駆使することでガードの堅い相手に対しても威力の高い攻撃をヒットさせることができるようになります。 連の最後に注意 例えば、近距離・隙にフロントキック→フックという連を設定していたとします。 もしこれがヒットするとフックを受けた相手はひるんでいるので、 こちらのロジックは相手を隙状態とみなしてもう一度同じ連をしてしまう可能性があります。 すると相手にこれをガードされ、ピンチになってしまいます。 基本的に、自分が有利な状況で終わる連では最後にローキックやガード(短)を入れましょう。 ロジックどうしの悪い組み合わせ 上の話と似ていますが、 その間合い・状態だけで見ればなんの問題もない行動も、複数の状態のロジックが組み合わさると隙が大きくなる場合があります。 例えば中距離・ガードに後退(すり足)を入れて、遠距離・ガードにスペシャルアクションの鋼氣站椿功を入れていたとします。 それぞれは悪い行動ではないように思えますが、後退(すり足)で自分から間合いを離して 中距離に近い遠距離で鋼氣站椿功を発動してしまい、これは相手に中距離の隙状態と認識され ハイキックやミドルキックを受けるリスクを高めています。 ロジックどうしの良い組み合わせ ロジックどうしの相性を良く考えれば、よりよい動きを影にさせることも可能です。 例えば、近距離・ガードに(ジャブ→掌打→頂肘)といった連を設定し、近距離・隙に(ボディーブロー→フロントキック→フック)といった連を設定します。 (ジャブ→掌打→頂肘)の連で頂肘がカウンターになると、相手は長く怯みます。そして、近距離・隙のロジックが発動し、(ボディーブロー→フロントキック→フック)というダメージの高い連を当てられるというわけです。 このように連を分割することの利点は、 10個を超えるより長い連携が可能になる ロジックに判断させる回数が増えて臨機応変に対応できる 特に二番目が重要で、このロジックでは頂肘のカウンターに失敗すればボディーブローからの連は発動しないので、比較的安全といえます。 もちろん、分割する場合はそれぞれの行動がその間合いにふさわしくないといけません。 質問等 気になる点があればコメントをどうぞ。ただし回答できるとは限りません。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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今見てる人-人 Q CFWとはなんでしょうか? A カスタムファームウェアのことです。(以下CFWと表記) PSPは元もとSONYの純正ファームフェア(以下FWと表記)で動いています。 これはパソコンで言うOSみたいな物です。FWではSONYが認めたソフトしか起動できませんでした。 このFWを改造してあらゆるソフトを起動できる用にしたのがCFWです。 Q どうすればCFWにできますか? A PSPにはバージョンがあり、ver.1.50以下ならCFWをインストールすることが出来る。 しかし現在ほとんどのPSPは該当せず、パンドラバッテリーという特殊なバッテリーを使うことによってPSPをver.1.50に戻し、CFWをインストールする方法が主流です。パンドラバッテリーはアマゾンで買えます。 CFWにしたあとは・・・ Q CFWにするとどんなことができますか? A UMDのデータを独自の形式(ISOやCSO)に変換することによってメモリースティックからゲームが起動できる。もちろんそのソフトを自分で持っていないとダメである。 メモリースティックから読み込むことによって読込速度の向上、バッテリーが減らなくなるなど 利点がある。他にはPSPを自分好みにカスタマイズできるなど多々ある。 Q CFWはどんな種類があるの? A 種類は主にOE-Xシリーズ、M33シリーズがあります。 Q 壊れたら保証は受けれるの? A 保証は受けれません。なのですべて自己責任で実行してください。 Q CFWからFWに戻すことは可能ですか? A CFWのリカバリモードから正規のFWに戻すことが可能です(別途ファイルが 必要) Q UMDディスクが無くてもゲームが出来る? A はい、できます。しかしUMDディスクをご自身で持っている状態でないとダ メです 分からないことがあったらコメントに書き込んでください。 すぐにこたえさせていただきます。 ここクリックするといいよ^^http //blogranking.fc2.com/rank/090100_1.html 荒らしは荒らしオッケーページで してください -- (こがね) 2009-04-29 19 15 46 gtaさん、速くメンバー申請してください。 やり方は右上の「このウィキに参加」 をクリックして登録を願います。 ユーザー名はgtaでお願します。 -- (こがね) 2009-04-29 19 23 05 fw 3.90がダウンロードできる場所を教えてください -- (miyu) 2009-05-10 13 54 47 ここの下のほうにあるダウンロードをクリックしてダウンロードできます http //www.psp-hacks.com/file/1406 -- (こがね) 2009-05-12 21 42 49 おーーい! いまそこで見てる君、こがねって何歳? 17歳らしいけど本当は? 誰か教えてください。 お願します -- (涼宮ハルヒLOVE@管理人) 2009-05-21 21 06 13 CFWからFWに戻す具体的な方法を教えてください。お願いします! -- (dy) 2010-03-16 17 31 50 名前 コメント すべてのコメントを見る
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設定の追加について 設定追加のタイミング(09/06/11追記) データ・設定などは、まずシナリオでその設定を使用し、シナリオコーナーへそのシナリオを投稿されてからwikiに投稿してください。 キャラクター設定の追加 サンプルシナリオに登場するキャラクター、フレデリック=スミス、マコト=ヨシノ、リョウコ=エクストランサなどの書式を参考にキャラクターの設定を追加してください。 なお、最低限の必須事項は『名前・性別を含むキャラクターの概略』『経歴』『データ』と(あるのならば)『搭乗機』です。 キャラクターの設定は『経歴』以外の項目をキャラクター作者以外が追加するのは禁止とさせていただきます。 設定の追加などでページが見にくくなるほど増えた場合、IF設定などを別ページに分離すると見やすくていいかもしれません。 キャラクターの経歴について キャラクターの経歴の項目のみ、キャラクター作者以外が追加することが可能です。 ただし、追加は可能でも既存の設定の削除は不可能です。 また、既存の『正史』に反する経歴(●●年に死亡したキャラクターが●●年以降の事件で登場する)などの設定を追加する際は、 西暦XXXX年 場所・地域 ××事件で市民の避難に協力。(IF) 初出シナリオ名 上記のように表記してください。 ※例外 シナリオAでキャラクター乙に『●●事変の鎮圧戦に参加』という経歴が追加された後、 該当のシナリオAが削除された場合、キャラクター乙における『××事変の鎮圧戦に参加』という経歴を削除することが可能です。 兵器類の設定の追加 サンプルシナリオに登場する兵器類、ラナカーム社製HBMランドベアー、サテライト社製VMAサンダーイーグル、クレイジームーンなどの書式を参考に兵器類の設定を追加してください。 なお、最低限の必須事項は『名前・種別を含む兵器の概略』『データ』です。 設定の作者以外がバリエーション機などを作成した場合には元となった兵器のページ、または新規ページなどを作成して設定を追加してください。 別ページとなる場合は母型機へのリンクを張っておくと親切かもしれません。 年表への追加 基本的に、事件・紛争・国家成立・国家崩壊などの個人以上が関わる出来事を年表には追加し、 キャラクターの死亡などの出来事はキャラクター個別のページにおける経歴の欄に追加します。 また、先に年表に追加された出来事が『正史』となります。 年表への事件などの項目の追加は以下の書式に従ってください。 西暦XXXX年 場所・地域 ○○事件勃発 初出シナリオ名 西暦XXXY年 場所・地域 ○○事件鎮圧 初出シナリオ名 西暦XXXZ年 場所・地域 ××大統領暗殺事件 初出シナリオ名 なお、既存の『正史』に反する歴史(XX年に死亡したキャラクターがそれ以降の年代に組織を設立する)などの設定を追加する際は、 西暦XXXW年 場所・地域 △△、自治組織◎◎を設立(IF) 初出シナリオ名 上記のように追加してください。 用語の追加 シナリオ中で使用された用語は各時代別の用語ページに以下の書式で追加してください。 ドンガメ 潜水艦の愛称。ドンガメ乗りなど また、用語の意味が膨大である場合は別ページを作成し、下記のようにリンクを張って下さい。 HBM 人型戦闘車両の略称。 用語の補足の追加について シナリオ中で新たな意味や補足事項が発生した場合は、用語の作成者以外がその補足を追加することができます。 ただし、既存の意味の削除、改変はすることができません。 補足には初出シナリオへのリンクがあれば親切かもしれません。 タグの利用について wikiのタグ機能を使用することにより検索性が向上します。 下記のような感じで使用にご協力ください。 ※例:現代編、○○国軍に所属している一匹狼なロボット乗り 現代編,○○国軍,機動兵器パイロット,一匹狼
https://w.atwiki.jp/gundambattleroyale/pages/90.html
2chスレテンプレ 「ガンダムバトルタクティクス」をあらゆる面でパワーアップした新作がPSPで登場! 総勢70種類以上のMS、MAから勝ち残り、戦場を制するのは誰だ! 2006年10月5日発売 価格4800円(税込5040円 ) 予約特典:シャア専用ロックストラップ ジャンル:3Dアクション 公式サイト http //www.bandaigames.channel.or.jp/list/psp_gundam_royale/ 多人数プレイが楽しい!ガンダムバトルロワイヤル http //www.famitsu.com/game/coming/2006/08/09/104,1155094950,58337,0,0.html 情報まとめwiki http //www18.atwiki.jp/gundambattleroyale/ wiki(携帯) http //www18.atwiki.jp/gundambattleroyale/pages/2.html ■1P用の「キャンペーンモード」 UC0079~UC0087までの壮大な物語を戦い抜き、歴史に名を残せ! プレイヤーの選択によりシナリオが様々に分岐! MSチューンナップで好きなMSをカスタマイズできたりといったやり込み要素も。 ■ガンダムアクション初のシステムが満載 サブフライトシステムをはじめ、戦略的装備・アクションを大量投入! ドダイ、バストライナー、ダミーバルーン、トリモチなどお馴染みの武装が多数登場。 戦場は宇宙に・・・月面や宇宙空間、スペースコロニーでも戦える。 ■通信プレイで盛り上がれ アドホックモードによる最大4人までの対戦プレイ、協力プレイが可能 拠点制圧、アプサラス、サイコガンダム破壊など与えられるミッションを全員で遂行せよ! http //www.jp.playstation.com/shopping/Item/2/6179048.html 前スレ 【PSP】ガンダムバトルロワイヤル 撃破**機目 次スレ立てる方はwikiのテンプレを使って下さい
https://w.atwiki.jp/ysvssora/
イースvs.空の軌跡 オルタナティブ•サーガのまとめwikiです。 誰でも編集できますので、有志の方々のご協力をお願いいたします。 ソフト情報 発売日:2010(平成22)年7月29日 機種:プレイステーション•ポータブル® ジャンル:対戦型ハイスピードバトルアクション プレイ人数:1人(アドホックモード時 2~4人) 価格 6,090円(通常版)/5,200円(DL版)/7,980円(限定ドラマCD同梱版) <初回特典> 「イースvs.空の軌跡 Collective Music Files」 特典① イースvs.空の軌跡 オルタナティブ・サーガ オリジナルサウンドトラック 特典② ファルコム ベストサウンドコレクション -ALL in ALL- 特典③ 特製ブックレット TCG ヴィクトリースパーク 先行PRカード ※ショップ毎に独自の特典を設けているところもある。 メニューの説明 キャラクター:該当キャラの性能とプロフィール紹介。ロイドは便宜上、「空の軌跡」に分類。 データベース:ゲームシステムやゲームに関わる内容のデータ データベース2:ゲームシステム以外のデータ。設定などの説明の補足はこちらへ。 リンク 公式サイト http //www.falcom.co.jp/ys_vs_sora/ デモムービー ニコニコ動画 Youtube プレイムービー ニコニコ動画 Youtube 現行スレ(2ch) 【PSP】イースvs.空の軌跡 Part19 http //toki.2ch.net/test/read.cgi/handygame/1285592153/