約 1,636,964 件
https://w.atwiki.jp/cod4mod/pages/37.html
Models in Radiant Placing models in Radiant is different now than it was in previous versions of Call of Duty. Instead of placing misc_models in radiant and having an associated collmap for the model, we now use prefabs that contain the model and collmap geometry. モデルを Radiant に置くことは今それが Call of Duty の前バージョンにあったより異なっています。明るくて、そしてモデルのための提携させられた collmap を持つことにおいて、 misc_models を置く代わりに、我々は今モデルと collmap ジオメトリを含んでいるprefabsを使います。 To place a model in a level, right click your mouse button in the 2D window (grid). You will get a drop window. Go to misc/prefab and click on prefabs. モデルをレベルに置くために、2D表示(グリッド)であなたのマウスボタンを右クリックしてください。あなたはドロップ表示を得るでしょう。misc / prefab に行ってください、そしてついてくださいprefabs。 In the folder window, browse in prefabs/misc_models. There should be a prefab made here for every model in the game. If you make a new model you'll want to make a prefabs for it that contains a misc_model containing the model, plus any collision brushes you want for that model. When you are making a new prefabs for your model, be sure to place the model at coordinates 0, 0, 0. (x,y,z) フォルダで表示、 prefabs / misc_models でのブラウズ。ゲームですべてのモデルのためのここで作られたプレハブがあるべきです。もしあなたがニューモデルを作るなら、あなたはモデルを含んでいる misc_model 、プラスあなたがそのモデルのために欲するどんなコリジョンブラシでも含んでいるそれのためのprefabsを作ることを望むでしょう。あなたがあなたのモデルのための新しいprefabs、をモデルを置くことが確かであるようにしている時が0、0、0を調整します。(x、y、z) Remember, if you use the old method of placing a misc_model directly into your level, it will compile without collision, So use the prefabs! もしあなたがあなたのレベルの中に直接 misc_model を置くことについての古い方法を使うなら、それが衝突なしでコンパイルして、それほどプレハブを使うであろうことを覚えていてください! Dynamic models and Dynamic brushmodels A Dynamic Model is a model that has physics presets. The models physics are set in the models .gdt file. 動的モデルは物理学を持っているモデルがあらかじめ調整されるということです。モデル物理学はモデル .gdt ファイルに設定されます。 To place a dynamic model in your level you can do it one of two ways. First would be to place it as a prefab from the prefab/misc_model directory (recommended), or to just RMB in the 2D grid and select dyn/model then select the model from the list. 動的モデルをあなたのレベルに置くために、あなたはそれに2つの方法の1つをすることができます。最初は prefab / misc_model ディレクトリ(推薦された)から、あるいはただ RMB に2Dグリッドでプレハブとしてそれを置いて、そして dyn / model を選択して、それからリストからモデルを選択することでしょう。 Now not all models have physics presets. Generally if there is a world model that is smaller then the size of a small/mid sized box, it would have physics preset in the models .gdt. The model would then be set as a dynamic model in its own prefab located in the prefab/misc_model directory. This way if you want to make a plastic bottle react in game, they all would. Assuming you placed the same prefab throughout your level. 今物理学があらかじめセットするモデルがするすべてではないです。一般にもしワールドがあるなら、より小さいモデルそれから小さい / 中央のサイズを定められたボックス、それの大きさはモデル .gdt であらかじめセットされた物理学を持つでしょう。モデルはそれからプレハブ / misc_model ディレクトリに位置しているそれ自身のプレハブで動的モデルとして設定されるでしょう。このようにもしあなたがペットボトルをゲームで反応させることを望むなら、それらはすべてそうするでしょう。あなたを想定することはあなたのレベルを通じて同じプレハブを置きました。 Dynamic models do not have any type of collision (clip in its prefab. If it did, when the model moved from its placed position, the collision (clip) would stay. Thats a bad thing. モデルが誰もタイプするようにしない動的関係がコリジョンの(そのプレハブでのクリップ。もしそれがモデルがその置かれたポジションから動いたとき、そうしたなら、コリジョン(クリップ)は留まるでしょう。良くないことを Thats します。 Dynamic models will only come in contact with world geometry. They will not react to other dynamic models, players or NPC's. 動的なモデルがただワールドジオメトリとの接触で生ずるだけでしょう。それらは他の動的なモデル、プレーヤーあるいは NPC のに反応しないでしょう。 When placing a dynamic model, it will not react until something comes in contact with it. (explosion, bullet impact, etc) So when a level loads, gravity will not automatically take control of the model. It will stay suspended. 動的モデルを置くとき、何かがそれに接触するまで反応しないでしょう。(爆発、弾丸影響など)それでレベルがロードするとき、重力加速度が自動的にモデルのコントロールをとらないでしょう. それは中断を停止させるでしょう。 The best example is with a wall picture model. Place the prefab of a wall picture high on a wall. In the game it will not automaticlly drop. Once you shoot it, gravity takes over and the picture will fall to the floor. 最も良い例は壁ピクチャモデルを持っています。壁ピクチャのプレハブを高く壁の上に置いてください。ゲームでそれは automaticlly に落ちないでしょう。あなたがそれを撃つ途端に、重力加速度が取って代わります、そしてピクチャはフロアに落ちるでしょう。 A Dynamic Brushmodel is a physics object constructed of brush(s). 動的な Brushmodel はブラシから作られる物理学オブジェクトです。 Select the brush(s) and right click in the 2D window and select dyn/brushmodel. It will the be set as a dynamic brushmodel. The brush(s) will then be viewed in red color in the 2D grid window. 2D表示でブラシと右クリックを選択して、そして dyn / brushmodel を選択してください。それはそうするであろう動的な brushmodel として設定される. ブラシはそれから2Dグリッド表示で赤い色で見られるでしょう。 Now it doesn't have physics set to it yet. You need to set them. Bring up the DynEntity Window (Shift+Y). Set the Type to clutter and hit Set. Same applies for your brushmodel as does the dynamic models. You should not exceed the size of a cinder block. If you do, I am sure you will not get the response you are hoping for. 今それはまだそれに設定されて物理学を持っていません。あなた必要性がそれらを設定します。DynEntity 表示(変化 + Y)を取り出してください。取り散らかすべきタイプと設定された瞬断を設定してください。動的なモデルをするように、 Same はあなたの brushmodel を申し込みます。あなたはコンクリートブロックの大きさを越えるべきではありません。もしあなたがそうするなら、私はあなたがあなたが望んでいる応答を受けとらないであろうと確信しています。 Using brushmodels as physics objects is not encouraged or recommended. It is always recommend to use a model. 物理学オブジェクトとしての使用方法 brushmodels が奨励されるか、あるいは勧められません。それは常に存在するモデルを使うことを推奨する. = Placing Models in Radiant With a small area I have constructed I am going to show you how to place a selection of models and prefabs. 私が持っている小さいエリアconstructedで私はあなたにモデルの選択肢とprefabs置く方法を示すつもりです。 When placing models there is a setting in preferences that controls the placement height of entities. By default it is set to 28 units. そこにモデルを置くことはプリファレンスで設置であるとき、それはエンティティの配置全高をコントロールします。デフォルトでそれは28のユニットに設定されます。 Setting the drop height is very useful when placing nodes. Having it set to 28 will insure that the node is not directly on the surface. With a static model it is different. You want the model to be placed on the surface. 設置、ドロップ全高、は、ノードを置くとき、非常に有用です。28にそれが設定されるようにすることはノードが直接表面にないことを保証するでしょう。静的モデルでそれは異なっています。あなたはモデルが表面に対して与えられることを望みます。 We will set the drop height to 0 by clicking on on the upper right side of the tool bar. つくことによって、我々は0にドロップ全高を設定するでしょう、はツールバーの上限値右辺でです。 To bring a model into your level, right click on the 2D grid. in the drop menu select misc/model あなたのレベルの中にモデルを持って来るために、ドロップメニューの選り抜きの misc / model で2D grid. を右クリックしてください We want to add some grass in the level so select foliage_grass_squareclump and click on Open. If your browser doesn't automatically point you to the xmodel directory you can find it at [root]\raw\xmodel 我々はレベルで若干の芝を加えることを望みます、それで foliage_grass_squareclump を選択して、そしてオープンをクリックしてください。もしあなたのブラウザが xmodel ディレクトリに自動的にあなたを向けないなら、あなたは[ルート]\raw\xmodel においてそれを見いだすことができます You should have the grass model selected in your level. あなたはあなたのレベルに選択された芝生モデルを持っているべきです。 Now we are placing grass so its a good idea that each time you place one it is rotated differently each time. 今我々は芝をそうに置いているそあなたが1つを置くたびに、それが異なって毎回回転しているとは良い考え. Click on this button. この button. をクリックしてください This will set it so every time you place a model it will give it random scale and rotation. これはそれがそれにランダムなスケールと回転を与えるであろうほどあなたがモデルを置く時いつもそれを設定するでしょう。 Next we want the model to be placed flat with the angle of the surface. 次に我々は表面のアングルでモデルが平らに置かれることを望みます。 To do this we will click on this button. これをするために、我々はこの button. をクリックするでしょう Now that we have our grass model we still have not placed it on the ground. 我々が我々の芝生モデルを持っている今、我々はまだ地上にそれを置きませんでした。 To have it drop on the ground click on the Drop entity button. それが落下で地上のクリックにエンティティ button. を落とすようにするために In this picture you can see I placed a bunch of models on the grass textured area. このピクチャであなたは私が芝生のざらざらした手触りの区域に対して1群のモデルを与えたのを見ることができます。 If you want you can remove the arrows and the large blue origin boxes on the models. あなたがあなたを欲するかどうかがモデルに関して矢印と大きい青い起点ボックスを取り去ることができます。 To remove the arrows, open up the filter window (F) and un-check the Angles check box. 矢印を削除するために、フィルター表示(F)を開いて、そして Angles チェックボックスをアンチェックしてください。 To reduce the size of the models origin blue wire box it can be adjusted in your preferences. モデル起点の青いワイヤーボックスの大きさを減らすために、それはあなたのプリファレンスで調整されることができます。 Reduce the number under Model Origin Size. You can set it all the way to 0. モデル起点の大きさの下で数を減らしてください。あなたは0に方法でそのすべてを設定することができます。 Taking a step ahead, I went on to place grass all over and I added some other type of grass to break up the repetitiveness. 前方に処置をとって、私はいたる所芝を置くことを続いてしました、そして私は repetitiveness の上に切れ目に他の若干のタイプの芝を加えました。 I want to add some trees now. 私は今若干の木を加えることを望みます。 I am going to use a prefabs because a tree will require collision. Setting the grass as a model is ok, because grass does not require player collision. 木がコリジョンを必要とするであろうから、私はprefabsを使うつもりです。モデルが、草がプレーヤーコリジョンを必要としないから、問題がないように設置、芝生。 Right click in the 2D grid and select misc/prefab. 2Dグリッドと選り抜きの misc / prefab での右クリック。 select he misc_models folder and find and select the foliage_red_pine_xl.map and click open. 選り抜きの彼はフォルダと発見を misc_models するそして foliage_red_pine_xl.map を選択して、そしてクリックします. You will see that the tree model is already has the proper clipping. あなたはモデルがすでにそうである木がプロパークリッピングを持っているのを見るでしょう。 Since this is a tree and trees grow upward, I want to turn off placing models to angled surface. これが木です、そして木が上方に成長しますから、私は曲げられた surface. にモデルを置いて脇道にそれることを望みます Ok, now place the tree anywhere with Ctrl + Alt + Middle click. オーケー、今 Ctrl + Alt + 中央クリックでどこ(で・に)でもツリーを置いてください。 You can make duplicates the same way you have with the grass models. あなたは複製をあなたが芝生でモデルを持っている同じ方法にすることができます。 I went and turned off clip in my filters (F key) to not get too cluttered in my 3D Camera window. 私は私の3Dカメラ表示であまり散らからないために行って、そして私のフィルターでのクリップ(Fキー)を消しました。 After placing a few trees my level looks like this. 少数の木を置いた後で、私のレベルはこれのように見えます。 Looking good so far. これまでのところ良さそうに見えます。 So lets place some small rocks on the road. それで若干の小さい岩を道路の上に置きましょう。 I am first going to turn models on angled surfaces back on and I want to right click in the 2D window and select misc/model. 私は最初に上に角度を曲げられた表面の上のモデルを引き返させるつもりです、と私は2D表示を右クリックして、そして misc / modelを選択することを望みます。 Check that you are searching in raw/xmodel folder. rawの / xmodel フォルダであなたが探索であることを調べてください。 Search for rock. In the file line type *rock* and it will list all models with rock in there name. 岩のための検索。ファイルで線種 * 岩 * とそれはあそこの岩を持っているモデルが名前をつけるすべてをリストするでしょう。 Select prop_misc_rock_small_04. Place it in your level same as before. prop_misc_rock_small_04 を選択してください。前にそれをあなたのレベルで同じに置いてください。 Go ahead and place a bunch. どうぞ、そして束を置いてください。 Now we want to place another prop_misc_rock_small model but lets use prop_misc_rock_small_03 今我々はもう1つの prop_misc_rock_small モデルを置くことを望みます、しかし prop_misc_rock_small_03 を使いましょう This time how I want you to grab the model is through your Entity window. 今回は私があなたがモデルをつかむことを望む方法はあなたのエンティティ表示を通してです。 Select the prop_misc_rock_small_04 model, and then hit N key. This will pull up your entity window. prop_misc_rock_small_04 モデル、そして次にヒットNキーを選択してください。これはあなたのエンティティ表示を呼び出すでしょう。 Now click on the line model prop_misc_rock_small_04 (step 1) and you will see the information transfered to the Key/value (step 2) 今綱の上の prop_misc_rock_small_04 (ステップ1)とあなたが情報がキー / 値(ステップ2)に transfered するのを見るであろうモデルをクリックしてください In the Key/Value line I want you to change the line in Value prop_misc_rock_small_04 to prop_misc_rock_small_03. Then hit Enter キー / 値ラインで私はあなたが値でラインを変えることを望みます: prop_misc_rock_small_03 への prop_misc_rock_small_04 。それからヒットエンター You will now see the model that you had selected in your level has changed to the prop_misc_rock_small_03 model. あなたは今あなたが(すでに)あなたのレベルで選択していたモデルが prop_misc_rock_small_03 モデルに変わったのを見るでしょう。 Another way to grab a model or prefab is to select a model or prefab as before and click on the model button. This will pull up the directory of the selected object, and you can then select a new model/prefab from the list. モデルあるいはプレハブをつかむもう1つの方法が前と同じようにモデルあるいはプレハブを選択して、そしてモデルボタンでクリックすることです。プルアップ、選択されたオブジェクトとあなたのディレクトリ、がそれからリストからのニューモデル / プレハブを選択することができるというこの意志。 (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Models_in_Radiant") 名前 すべて読む
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/261.html
コメント/設置状況連絡所の過去ログです 上記ページのログが膨大な量になってきたら、wiki弄れる人が 適当にここからリンク張った別ページに移動させてもらえるとありがたいです 過去ログ-2009年/8月 過去ログ-2009年/9月~12月 過去ログ-2010年/1月~3月 過去ログ-2010年/4月~6月 過去ログ-2010年/7月~8月 過去ログ-2010年/9月~10月 過去ログ-2010年/11月~2011年/2月 過去ログ-2011年/3月~2011年/4月 過去ログ-2011年/5月~2011年/7月 過去ログ-2011年/8月~2011年/10月 過去ログ-2011年/11月~2012年/3月(copious APPEND稼働前) 過去ログ-2012年/3月(copious APPEND稼働後)~2012年/9月(saucer稼働前) 過去ログ-2012年/9月~2014年/2月 過去ログ-2014年/3月~2015年/2月(prop稼働前) 過去ログ-2015年/2月(prop稼働)~2016年/3月
https://w.atwiki.jp/duke15/pages/12.html
reading properties import org.apache.commons.beanutils.PropertyUtils; public class Prop { public static void main(String[] args) throws Exception { Bean0 b0 = new Bean0(); PropertyUtils.setProperty(b0, "id", new Long(10)); PropertyUtils.setProperty(b0, "name", "John"); PropertyUtils.setProperty(b0, "age", 20); System.out.println(b0); } }
https://w.atwiki.jp/jubeat/pages/1980.html
インドがパッカーン!!煩悩マハラジャドリーム ロケテスト時点でジャケットは汎用のものとなっていたが、本稼働時に新規ジャケットへ変更された 同様の前例としてknit収録の「Supercalifragilisticexpialidocious」(propで削除済)、saucer収録の「Vermilion」「squall」、prop収録の「Too Late Snow」、clan収録の「Sulk」がある かたほとりはかつて動画サイトでVOCALOID楽曲を手がけていた作曲者。BEMANIへの楽曲提供はこれが初 柊木りおの楽曲がjubeatに収録されるのは「Determination」(propで削除済)以来となる。DDR以外の機種でコナミオリジナル楽曲に参加するのはこれが初 現時点でホールド譜面のみで通常譜面はない BASIC ADVANCED EXTREME HOLD LEVEL 3 7 10.3 HOLD Notes 302 609 854 BPM 173 Time 2 03 Artist ARM × かたほとり ft. 柊木りお ジャンル オリジナル Version festo 譜面※外部サイト ■ この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】インドがパッカーン! 【全難易度フルコンボ】ナンナンダ!ナンヲ食ベレバイインダー! 解禁方法 TARGET MUSIC解禁曲 TOTAL jubility対象曲のcommonを20曲埋めることで解禁 動画 - 譜面動画 譜面動画 - BASIC BASIC - ADVANCED ADVANCED - EXTREME EXTREME 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) - プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]出張がそこそこあるが稼ぎどころも多いため出来なくてもクリアにはさほど影響しないだろう -- 名無しさん (2018-10-04 23 52 38) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/124.html
Dirichlet原理 Dirichlet問題 Laplace(Poisson)方程式の境界値問題 bounded open unknown boundary condition Rem. 実際に解けるためには,f,gのクラスやΩの形状に制限が必要 Dirichletの原理 Dirichlet積分 を最小化するようなfがDirichlet問題の解を与える。 ただし,実際には以下の制約のもとで探索する。 Poisson eq. の弱解 Dirichlet問題 fが弱解とは,次を満たすことをいう。 Th. 弱解は唯一存在する。 Th. Dirichlet問題の古典解 以下の条件のもとで,Dirichlet問題の解は唯一存在し, Euler-Lagrangeの方程式 Dirichlet原理を一般の問題に拡張したもの。 変分問題(汎関数の停留値問題) xに関して可測,f,pに関して微分可能 f Ω→R に対する汎関数 を最小化するfを求めよ。 Th. Euler-Lagrange方程式 とする。 定数a,b,cがあって,次が成り立つとする。 さらに,Hをx,f,pそれぞれについてC1級とする。 (中略) このとき,I(f)を最小化するfは次の方程式を満たす。 Rem. 記号法について H(x,f,p)の各成分を全て xi の関数とみなした(fにf(x),pにDf(x)を代入したと思っても良い)ときの微分 H(x,f,p)の f,p は無関係とみなして,x の 第i成分だけで偏微分するということ。 簡単に, Rem. fがベクトル値関数のとき EL方程式1本を,fの第j成分関数についてのものと読み替えればおk つまり,p,fによる偏微分はそれぞれ第j成分によるものと読み替える。 結局,偏微分方程式系(PDES)になる。 Prop. Laplace eq. Dirichlet積分に対するEL eq.がLaplace eq.である。 解析力学 運動状態は,以下の2つの変分原理によって定まる。(公理) d Alembertの原理(最小ポテンシャル原理) 平衡状態はポテンシャルを最小にする状態である。 Hamiltonの原理 動力学は作用積分の停留点で決定される。 Euler-Lagrange eq. 通常,作用積分に対応するEL eq.は,ラグランジアンLを導入して以下のように記述される。 Prop. T,Uが「陽に時間に依存しない」とき エネルギー保存定理が導かれる。 Th. 波動方程式 弦の微小振動からは波動方程式が導かれる。 Th. 極小曲面方程式 膜の微小振動を考える中で,面積を最小化する必要が出てくる。
https://w.atwiki.jp/nopu/pages/103.html
基本事項 Def. 群(group) 群(G,*)は単位逆結合 G0. G1. G2. G3. さらに,可換律を満たすとき,Abel群または可換群という。 G4. 可換群に対しては 演算+ 単位元0 逆元-a で表し,このとき加法群ともいう。 #Gを群の位数(order)という。 Th. 単位元,逆元はユニーク Th. 部分群となるための条件 G:group, φ≠H⊂G:subset HがGの部分群となるための十分条件は,以下を満たすことである。 Def. 変換群 ある集合に作用する群のこと。 対称群は集合{1,2,...,n}の変換群であり, 一般線形群はRnの線形変換群である。 Def. 群の作用 G:group, X:set 群Gは集合Xに左から作用するあるいはXは左G集合であるとは, 次の写像が与えられていて, 以下の条件を満たすことをいう。 1. 2. つまり集合Xの要素を引っ掻き回す操作の集合Gが群になっていて, その群が単位的(何もしない恒等操作持つこと)かつ,結合的であること。 Def. 正規部分群 S⊂G sub group Def. Lie群 Def. Galois群 準同型定理 群の例 Ex. トリビアルな有限群 1. 単位元だけ。トリビアル 2. 1のn乗根は可換群 Ex. 素体 Zp(p 素数)はpを法とする×で可換群 Ex. トリビアルな加法群 Ex. 倍数による部分群 Ex. トリビアルな乗法群 これらはまた,一般線形群の特殊な場合(n=1)に相当する。 Ex. 行列による群 正方行列の全体は,行列の和で加法群 Ex. 一般線形群(正則行列の全体) GLは典型的な非可換軍である。 また,GL は位相空間でもあるからLie群であり, 微分可能多様体であり,代数多様体にもなる。 参照 はてな「一般線形群」がまとまっている。 Ex. 直交群 GL(R)の部分群 Ex. ユニタリ群 GL(C)の部分群 Ex. 自己同型群 「群の作用」で出てくる。 群Gに対し,自己同型の全体は写像の合成を積として群になる。 Ex. 対称群(置換群) X:finite set, n=|X| Prop. 対称群の置換による表示 有限集合だから具体的に書き下してしまうことができる。 その数はn次対称群のとき n! 個。 Prop. 対称群の互換の積による表示 任意の置換はさらに,互換の積にできる。 Ex. 交代群 対称群の部分群として,偶置換だけを取り出した群が重要。 Ex. 格子群
https://w.atwiki.jp/speed776/pages/29.html
強化スクロール ぼろぼろ出るくらいDrop率をあげてあります。 オーガベルト デフォルトの15倍*Drop率3倍です。 Asc、封印防具 かなりでやすくなっています。 BOSS固有武器防具 出やすいようにDrop率あげてあります。
https://w.atwiki.jp/cocet/pages/67.html
67drop 【名】しずく、したたり、【他】したたらせる、下げる、落とす、【自】したたる、落ちる voltage drop = 電圧降下 動詞としても名詞としても使う。 雨(rain)、涙(tear)など、液体の一粒ずつを言う場合に、raindrop(雨だれ)、teardrop(涙)などとなる。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/grand_experiences/pages/28.html
gopro 毎日検索 ヤフオク メルカリ ラクマ amazon 販売金額 入札目安 gopro gopro gopro 商品 ASIN 販売金額 【GoPro公式】 ショーティー AFTTM-001 B0755G21GJ 3000 【GoPro公式】GoPro 3-Way グリップ - アーム - 三脚 | AFAEM-001 B00M2ON252 3600 GoPro デュアル バッテリー チャージャー AADBD-001-AS B01MTZGD4E 2500 【GoPro公式】 デュアルバッテリーチャージャー MAX 用 B089663TDF 7500 【GoPro公式】 デュアルバッテリーチャージャー HERO9/10 ブラック用 B08LM642SL 5500 【GoPro公式】デュアルバッテリーチャージャー + Enduro バッテリー HERO9/10 /11 ブラック用 2個セット B0BR4PVQ6J 9500 【GoPro公式】 Super Suit 60m ダイブハウジング for HERO7/6/5ブラック | AADIV-001 [国内正規品] https //www.amazon.co.jp/dp/B01L2CP126?ref=myi_title_dp B01L2CP126 【GoPro公式】 ウェアラブルカメラ用ケース Casey カメラ/マウント/アクセサリー対応 ABSSC-001 【GoPro公式】 ザ ・ハンドラー フローティング ハンド グリップ | AFHGM-003国内正規品 B08WBX3Z2W 2980 ||||【GoPro公式】スリーブ + ランヤード ブラック for HERO7/6/5 | ACSST-001 [国内正規品] dji 毎日検索 ヤフオク メルカリ ラクマ amazon 販売金額 入札目安 osmopocket osmopocket 商品 ASIN 販売金額 【国内正規品】DJI Osmo Pocket 延長ロッド CP.OS.00000003.01 B07RGF2LDF 5200 【国内正規品】DJI Osmo Pocket 拡張キット CP.OS.00000017.02 B07KY4M2V3 7980 【国内正規品】DJI Osmo Pocket アクセサリーマウント B07KZKCFL1 1500 【国内正規品】DJI Osmo Pocket ワイヤレス モジュール CP.OS.00000007.01 B07KZ4MV69 6500 DJI Osmo Pocket コントローラーホイール B07KZG7D1H 4000 【国内正規品】DJI Osmo Pocket NDフィルターセット B07QDLMD9G 4000 【国内正規品】DJI Osmo Pocket 防水ケース B07RGF2LDF 1800 extra 商品 ASIN 販売金額 PGYTECH アクションカメラ用 エクステンションポール & ミニ三脚 GOPRO Insta360 DJIPOCKET2 OSMOACTION B07T978ZQ8 3000
https://w.atwiki.jp/mgnrc/pages/41.html
Electroplate T2 Electroplate T3 Electroplate T4 Electroplate T5 Electroplate T6 Electroplate T7 Electroplate T8 Electroplate T9 Electroplate T10 Electroplate A TX-1 Electroplate B TX-1 Electroplate T2 Health 163 670 43 15 Shields 1,562 CPU Load 24 pFLOP Robot Ranking 65 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 9.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s Electroplate T3 Health 242 980 55 17 Shields 2,716 CPU Load 28 pFLOP Robot Ranking 204 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 11.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s Electroplate T4 Health 347 2,225 75 23 Shields 4,439 CPU Load 32 pFLOP Robot Ranking 629 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 14.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s Electroplate T5 Health 475 4,835 120 30 Shields 6,841 CPU Load 36 pFLOP Robot Ranking 1,913 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 22.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s Electroplate T6 Health 622 9,535 180 37 Shields 9,958 CPU Load 40 pFLOP Robot Ranking 5,739 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 30.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s Electroplate T7 Health 778 17,730 285 46 Shields 13,692 CPU Load 44 pFLOP Robot Ranking 17,046 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 32.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s Electroplate T8 Health 9,226 34,470 475 58 Shields 17,774 CPU Load 48 pFLOP Robot Ranking 50,209 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 42.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s Electroplate T9 Health 1,046 61,340 780 72 Shields 21,759 CPU Load 52 pFLOP Robot Ranking 146,863 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 50.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s Electroplate T10 Health 1,119 111,850 1,295 58 Shields 25,073 CPU Load 56 pFLOP Robot Ranking 427,033 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 83.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s Electroplate A TX-1 Health 1,567 435,005 1,335 352 Shields 35,102 CPU Load 200 pFLOP Robot Ranking 11,118,200 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 135.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s Electroplate B TX-1 Health 1,567 435,005 1,335 352 Shields 35,102 CPU Load 200 pFLOP Robot Ranking 11,118,200 Heal Rate 0.35 Resistivity 100 % Barrier Protection 100 % Mass 169.0 kg Coolddwn Time 15 s Recharge Time 2 s Overclocked Coolddwn Time 6 s Recharge Time 0.8 s