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遊学の道Project定例作業 目次 遊学の道Project定例作業情報元 日時 場所 内容 概要 申込締切 定員 準備 問合せ先 上に戻る 情報元 遊学の道Project配信メール 上に戻る 日時 2011年8月13日(土)~14(日) 集合は、13日は13 00、檜原村フォレスティングコテージ中庭まで。 部分参加も可能です。お申し込み時にご連絡ください。 上に戻る 場所 遊学の森(檜原村) 上に戻る 内容 材運び、道刈り等 上に戻る 概要 先月の活動で、3ヶ月に渡って行っていた道が完成しました。杉のクボ路からソロの奥路へのエスケープルートです。材の運搬用に使う予定ですが、道づくりに参加されていない方も、新道を是非歩いてください。いい道です。 今月からは、材運びと季節柄、道刈りなどを行いたいと考えています。暑い夏こそ、汗を流してリフレッシュしませんか。檜原の夜は涼しく、川遊びや避暑も楽しめます!多くのご参加をお待ちしています。 上に戻る 申込締切 2010年8月10日(水) 上に戻る 定員 設定不明(申込状況による) 上に戻る 準備 山作業できる装備(帽子、軍手、長袖、滑りにくい靴) お米(2合/1泊・4合/2泊) 保険証 食費 防寒着 雨具 風呂セット シーツ+枕カバー または 寝袋(参加人数による) 活動初日の昼食 上に戻る 問合せ先 遊学の道Project事務局(ymp_ymp@yahoo.co.jp) 上に戻る タグ:11年08月 下刈り 作業道・遊歩道づくり 定例活動 檜原村 済 遊学の道Project
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80 :名無しさん(ザコ):2015/05/29(金) 00 35 02 ID WsQwYnuk0 八意永琳(東方Project) 捕縛の悪魔。 胡蝶夢丸ナイトメア(眠、CT値111、2発)、神代の記憶(縛L1、CT値101、EN15) ライフゲーム(SL0、CT値106、EN10)を駆使してとにかく相手の動きを止め、反撃を防ぐ。 回避386と高くはないが、集中と復活を持っている為SPリソースを惜しまなければ特攻反撃も可能。 状況に応じて選択肢として入れておこう。 捕縛に頼らなくとも高射撃、高技量、射程5有、狙撃と砲台として優秀。 回復アビリティも持つがサポートSPを持たない為、援護系としては優秀ではない。 とはいえ弾数制な為、他を撃ち尽くした後でも回復できるのはかなりの強みではある。 また熱血を持たない為ボス戦にも不向きである。 注意点としては回復アビリティの影響で敵に狙われがちがな事。 無理な前進は避けるようにしよう。 八意永琳(蓬莱の薬) ボス専用。 HPとEN回復追加。更にはタダでさえ高い命中が+30され、 状態異常CT値も敵修正の影響で+20されている。 不用意に近づくと高機動型は避けられず、耐久系は縛られると散々な目にあう。 高火力で一気に落とすしか対処法がないので、対空性能の強いキャラを用意しておこう。
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今日 - 合計 - 獣王記 -PROJECT ALTERED BEAST-の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月12日 (金) 13時12分19秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
https://w.atwiki.jp/former5jproject/pages/29.html
バックアップです。 うっかりコーディング規約のページを削除してしまいそうになったので、バックアップページを作りました。 コーディング規約 ファイル構成 1.ファイル名 publicクラスはそのクラスの1ファイルにする。 例:public class Customer は Customer.cs に入れる。 非パブリッククラスはそのクラスが主に使われるパブリッククラスのファイルに含めてよい。 例外クラスは、1ファイルに複数クラスをまとめてもよい。 2.ファイルの位置 プロジェクトのルートディレクトリを決め、名前空間の “.” をディレクトリ階層に置き換えた位置に入れる。但し、ソリューション / プロジェクトに対応している名前空間の階層は、ソリューション名 / プロジェクト名をディレクトリ名に使用する。 命名規約 1.英語と日本語 全ての識別子の名前は英語を用いること。 2.名前空間 企業略式名.組織略式名.テクノロジー名.機能名を使用する。また、テクノロジー名にはソリューションが、機能名にはプロジェクトが対応していること。 using Project5j.Bomberman... 3.クラス名 単語ごとに先頭大文字。 例:class PascalCasing 4.例外クラス名 最後をExceptionとしたクラス名。 例:class ClassNameEndsWithException 5.インターフェイス名 クラス名に同じ。また常に最初にIを付ける。 例:interface INameOfInterface また、クラスにある能力を加える様な利用の場合、その能力を示す形容詞とし、-ableを接尾にする。 例 IEnumerable, ICloneable, IXmlSerializable, … 6.抽象クラス名 抽象クラス名に適当な名前が無いとき、 Abstract から始まりサブクラス名を連想させる名前を付ける。 例:abstract class AbstractBeforeSubClassName 7.非パブリックメンバ 先頭に"_"を付加する。 単語の先頭は小文字。それ以降、単語ごとに先頭大文字 例:private object _objectName; 8.パブリックメンバ 単語ごとに先頭大文字。 例:public object ObjectName; 9.定数(const) 大文字もしくは大文字を"_"でつないだもの。 例:const int UPPERCASE = 0; const int UPPERCASE_WITH_UNDERSCORES = 0; 10.列挙型(enum) 単語ごとに先頭大文字。 例:enum PascalCasing 11.列挙値 単語ごとに先頭大文字。 例:PascalCasing 12.イベント名 単語ごとに先頭大文字。 例:event PascalCasingEvent() 13.デリゲート名 単語ごとに先頭大文字。変数名の末尾にHandlerを付加する。 どのような場合に呼び出されるか変数名を見てわかる名前をつけること。 悪い例:public delegate void StateHandler(); public delegate void TimeOutHandler(); 良い例:public delegate void StateChangedHandler(); public delegate void ThreadTimeOutHandler(); 14.メソッド名 先頭小文字。あとは単語ごとに大文字。 例:void pascalCasing(); object pascalCasing(); 15.ファクトリメソッド(オブジェクトをnewするもの) createの後に先頭が小文字で始まるオブジェクト名を付加する。 例:ObjectName createObjectName(); 16.コンバータメソッド(オブジェクトを別のオブジェクトに変換するもの) to, fromの後に先頭が小文字で始まるオブジェクト名を付加する。 例:void toObjectName(); ObjectName fromObjectName(object obj1); 17.プロパティ名 単語ごとに先頭大文字。 例:object PascalCasing { } 18.Boolean変数を返すメソッド Is + 形容詞、Can + 動詞、Has + 過去分詞、三単元動詞、三単元動詞 + 名詞。 良い例:bool IsEmpty() bool CanGet() bool HasChanged() bool Contains(object x) bool ContainsKey(string key) 悪い例:bool Empty() //「空にする」という動詞的な意味に取れる。 bool CheckXXX() // trueがどちらの意味か分かりづらい。 理由 :if, while文等の条件が読みやすくなる。 またtrueがどちらの意味か分かりやすい。 19.bool変数 形容詞、is + 形容詞、can + 動詞、has + 過去分詞、三単元動詞、三単元動詞 + 名詞。 例:bool _isEmpty; bool _dirty; bool _containsMoreElements; 20.名前の対称性 クラス名、メソッド名を付ける際は、以下の英語の対称性に気を付ける。 Add / Remove Insert / Delete Get / Set Start / Stop Begin / End Send / Receive First / Last Push / Pop Up / Down Upper / Bottom Show / Hide Source / Target Open / Close Source / Destination Increment / Decrement Lock / Unlock Old / New Next / Previous 21.ループカウンタ スコープ(通用範囲)が狭いループカウンタには i, j, k という名前をこの順に使う。 22.スコープが狭い名前 スコープが狭い変数名は,型名を略したものを使って良い。 例: DataSet ds = new DataSet(); 23.意味がとれる名前 変数名から役割が読み取れる名前をできる限り指定すること。 悪い例:Copy(string s1, string s2) 良い例:Copy(string source, string destination) ガイドライン 1.public Variable インスタンス変数は、極力publicにせず、妥当なプロパティを設ける。 理由:オブジェクト指向の標準。クラスの内部状態に勝手にアクセスさせるのはよくない。ただし、以下の条件をすべて満たす場合、インスタンス変数をpublicにし、直接アクセスさせてもよい。 ●そのインスタンス変数が他のインスタンス変数と独立であり、単独で変更されても内部の整合性をくずさない。 ●どちらにしても,get / setアクセサを書く。 ●インスタンス変数の実装が将来に渡って変更されないことが確定している。 2.状態取得と状態変更の分離 メソッドは,「1つの事」を行うように設計せよ。特に、状態変更と状態取得の2つのサービスを1つのメソッドで行わない。状態を変更するメソッドの return 値はvoidにせよ。 理由1:1つの事を行うメソッドの方が分かりやすい。 理由2:並行性の制御、例外の安全保証がしやすい。 理由3:サブクラス化による拡張がしやすい。 3.オブジェクトの同値比較 オブジェクトの比較では Equals() メソッドを使い、== , != を使うな。特に、Stringの比較では == , != を使用してはならない。 理由:もし実装者がEquals()を用意しているなら、それを使ってほしくて実装したはず。また、Stringの比較では設定により大文字/小文字が区別されない場合があるため。 4.宣言と初期化 ローカル変数は、初期値と共に宣言すること。 5.大小比較演算子 大小の方向を統一することを目的として、 “ ”、 “ =” を使い、” ”、 “ =” はなるべく避けること。 6.メソッド引数の変更は悪 原則としてメソッドの引数は入力であり、出力としては使わないこと。すなわちメソッド内部で引数の状態を変更するメソッドを呼ばないこと。出力引数に新たなオブジェクトを代入しないこと。 悪い例 void MoveX(Point p, int dx) { p.X = p.X() + dx; // 引数を変更している(なるべく避ける) } void MoveX(Point p, int dx) { Point p = New Point(p.X + dx, p.Y); // これは呼び出し側に伝わらない } 例外:パフォーマンスを気にする場合。 7.パフォーマンス調整は二の次 複雑な処理の場合、最初からパフォーマンスを気にしたコーディングをするべきではない。先に可読性、保守性を優先する。 コメント 1.クラス summary から始まり /summary で終わるNDoc(*)形式を採用する。 クラスやインターフェイスなどを継承している場合は remarks から始まり /remarks で終わるNDoc形式を採用する。 例:/// summary ///概要 /// /summary /// remarks ///このクラスはProject5j.Bomberman.Class1を継承している。 /// /remarks public class Class2 Project5j.Bomberman.Class1 { } 2.メンバ summary から始まり /summary で終わるNDoc形式を採用する。 例:/// summary ///概要 /// /summary object _objectName; 3.プロパティ・インデックス value から始まり /value で終わるNDoc形式を採用する。 getアクセサを実装している場合は「取得する」と記述して、setアクセサを実装している場合は「設定する」と記述する。 例:/// value ///値を取得する。 /// /value object ObjectName { get { return _object; } } /// value ///値を取得・設定する。 /// /value object ObjectName { get { return _object; } set { _object = value; } } 4.メソッド summary から始まり /summary で終わるNDoc形式を採用する。 例:/// summary ///概要 /// /summary /// param name="obj1" オブジェクト1 /param /// return 戻り値の説明 /return public object methodName(object obj1) { } 5.メソッド内部 いかなる場合でも、半角スペースを前後に使用した/* ... */を採用する。 例:/* 処理1 */ ・・・ /* * 処理1 * ここんところをこう、こう、こう。 */ (*)NDoc:ソースコードのコメントをXML, HTML形式でのドキュメントに変換するツール。 初版 2006.09.17 Y.Kawauchi
https://w.atwiki.jp/k-project/pages/76.html
能力(能力)とは、一般にはある一定の課題の遂行を可能とする力を言うが、K-PROJECT作品においては次の二通りの用法が使われている場合がある。 八方Projectシリーズの場合 元来上海アリス幻樂団の弾幕シューティングゲーム東方Projectの二次創作として執筆されていた本作において、能力とは各人妖が持つ固有の特殊技能(所謂超能力に似ている)の事を指す場合が多い。 一例として、中村伶人の場合、枠を超えさせる程度の能力(物理的・思考的枠組みを超越した行動を自他に行わせる事を可能とするもの)を有している。 十三国世界シリーズの場合 こちらも八方の場合とほぼ同義であるが、属性による束縛の大きさが特異的な面である。 尚、ミ・デア語では能力をビード(bīd,bi d)と称する。 この項目は、まだ書きかけの項目です。加筆、訂正などをして下さる協力者を求めています。 八方Project 作品 旧シリーズ 北方Project ―幻想世界の向こう側― - 北方Project2 ―幻想世界のこちら側― - 中方Project ―現実世界の向こう側― - 南方Project ―虚実世界の向こう側― 新シリーズ 幻想世界の向こう側 - 現実世界の向こう側 - 現実世界のこちら側 地名 若知町 若知神社 - 若知諏訪神社 - 大倉山白楽寺 妖怪界 若知神社 - 黒嶺小坦 ミ・デア 地理 大陸 - ポミア島 - クラージュ島 ルピンタ山脈 - ルベディア山脈 国名 ミ・ロクーネ - ミ・ミン - ミ・ディヴィア - ミ・クオン - ミ・ソラン - ミ・ニケーラ - ミ・ベディア - ミ・チューヴォス - ミ・キーヴォム - ミ・ルーフェ - ミ・ピンタ - ミ・シュティーラック - ミ・ゲダーイ 文化 ミ・デア語 - ローン神 属性 無属性 - 草属性 - 石属性 - 炎属性 - 風属性 - 全属性 - 闇属性 - 土属性 - 天属性 - 水属性 - 光属性 - 金属性 - 氷属性 能力 ニンゲン 猿人間 - 牛人間 - 熊人間 - 羊人間 - 猫人間 - 外界人 - 蝙蝠人間 - ??? - 鳥人間 - 亀人間 - 馬人間 - ??? - 狗人間 関連 シャルベニア 作品 十三国世界騒乱記 - 十三国世界活劇録 - 十三国世界天翔傳 - 十三国世界邂逅譚
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/23248.html
登録日:2011/05/31 Tue 22 49 19 更新日:2024/04/07 Sun 18 58 22NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 まだ私のスペルカードは終了してないZe! スペルカード トラウマ ボーダーオブライフ 初見殺し 反魂蝶 反魂蝶である!! 妖々夢 弾幕 最終スペル 東方 東方Project 東方妖々夢 耐久弾幕 蝶 西行妖 西行寺幽々子 ―――――――――――――――99 Yuyuko Saigyouji 桜符「完全なる墨染の桜 -封印-」 Bonus 4900000 History 0/1 Player ★ Bomb ( ^ω^)「イージーだけどようやく最後のスペルまでノーコンで来れたお。頑張るお!」 〜1分後〜 - 35 Yuyuko Saigyouji 桜符「完全なる墨染の桜 -封印-」 Bonus 0 History 0/1 Player Bomb★ ビ シ ュ ー ン ( ^ω^)「やった!もう残機もないけど、遂にゆゆ様に勝ったお!」 ( ^ω^)「……ん?」 - 35 Yuyuko Saigyouji ( ^ω^)「……あれ、どうしたんだお?」 身のうさを思ひしらでややみなまし そむくならひのなき世なりせば - 64 Yuyuko Saigyouji 「反魂蝶 -一分咲-」 Bonus 3000000 History 0/1 ( ゚Д゚)「」 ピチューン ___________________ △メニュー 亡我郷 生者必滅の理 バタフライ ヒロカワ 墨染の桜  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ この項目が面白かったなら…[ピチュッと] -アニヲタWiki- 反魂蝶とは東方妖々夢6面ボス西行寺 幽々子の真の最終スペル。 難易度が上がるごとにスペル名の「-○分咲-」の数字も上がっていく(一→参→伍→八)。 なお反魂は「死者を生き返らせる」の意。 この時は『幽雅に咲かせ、墨染の桜』のアレンジ曲である専用BGM『ボーダーオブライフ』がかかる。 幽々子の姿はシルエットのみになっておりショットが効かず、66秒間避け続けるのみ耐久スペルである。 構成はレーザー→全方位蝶弾→斜め蝶弾(→大玉)→レーザー……の繰り返しと、とても単調。 しかしループを繰り返すたび、また難易度が上がる度に密度が増すため、慣れるまではボムゲー、慣れても気を抜くと撃墜される。 各作品のラスボスの最終スペルと並ぶ屈指の難度で、取得は至難の業。 ちなみにこのスペル中、上から点符(フルパワーでなければPアイテム)と小桜点が降ってくる。うまく回収できれば結界発動や、エクステンドもできるかもしれない。 これを回収しようとなんと上で避ける猛者もいるらしい……だんだん弾源が左に寄っていくので、もしもするならば右側で。 しかし、このスペルの本当の恐ろしさは、最強の初見殺しであるということ。 スペルカードルールには、まず自身の持つスペル枚数を宣言するという制約がある(スペルカードの項目参照)。 だが、このスペルは幽々子の表向きの最終スペル「完全なる墨染の桜」残りライフ一ミリ程度で、撃墜モーションの後に発動する。つまり完全な不意打ち。 そのため、妖々夢発売当初は上のような光景がいたるところで起こったとか。 しかし、一度知ってしまえばただの耐久スペルである。現在このフェイントにひっかかるプレイヤーは新参でもそうはいない。 そして、そのルール無視の性質から時たま東方考察のお題として挙げられる。 ただのルール無視説、反魂の儀の暴走説、実は西行妖のスペル説、生き返る寸前の幽々子説、etc…… 結局のところ真相を知るのはZUNのみである。 ところで、トラウマスペルとして有名な反魂蝶だが、一方で人気も高い。 突入時の演出、単調ゆえに美麗な弾幕、ボーダーオブライフによりテンションは最高となり、最後の弾幕が桜点に変わる瞬間の美しさなどが理由であろう。 そんなわけで(?)、続編の永夜抄では幽々子のLastWordとして復活。 その名も「西行寺無余涅槃」。出現条件はLunaticクリア。 弾幕密度の更なる増加、パターンに若干の変化がある。言うなれば「反魂蝶-満開-」に相当する? 人によっては反魂蝶より簡単らしいが、どちらにせよイージー&ノーマルシューターには挑戦自体が困難なことに代わりはない。 しかし実はこのスペル開始位置が安地になることがあり、動かずマリス砲を撃っていれば1/50くらいの確率で取得することができる。 非想天則にもコスト3のスペルとして登場。 上空にレーザーと蝶の弾幕を放つ。 使用する度に弾幕の密度が濃くなる特殊なスペルであり、4枚目の密度は地上密着ガードで霊力を5以上削るレベルである。 ただし、避けられると大きな隙が出来てしまうので注意。 使用する場合は専用のデッキを組むのをお勧めするが、接戦の中4枚目の反魂蝶で相手を倒した時の感動は相当な物だろう。 また、某動画サイトにてうpされた『ヤバい東方のスペルカードランキング』で堂々の一位を獲得していることからも人気の高さを物語っている。 追記・修正は反魂蝶を取得してからお願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 絆魂ではない -- 名無しさん (2014-11-16 16 39 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/pr-mw/
Project M-Wとは 風の子とみねもんたによるゲーム作成プロジェクトの第二弾 風の子's page /みねもんた's page M-W 基本情報 タイトル ジャンル プレイ時間 作成期間 完成予定日 コンセプト どんなゲームか
https://w.atwiki.jp/nishitamaonline/pages/231.html
遊学の道Project定例作業 目次 遊学の道Project定例作業情報元 日時 場所 内容 概要 申込締切 定員 準備 問合せ先 上に戻る 情報元 遊学の道Project配信メール 上に戻る 日時 2011年7月9日(土)~10日(日) 集合は、9日は13 00、檜原村フォレスティングコテージ中庭まで。 部分参加も可能です。お申し込み時にご連絡ください。 上に戻る 場所 遊学の森(檜原村) 上に戻る 内容 遊歩道の新設 上に戻る 概要 先月の定例活動は、引き続きの道づくりを行いました。少し長めの橋が必要になったため、材のバランス取りや釘打ち、根っこの処理などに時間がかかりましたが、かなりいい道が出来上がっています。 今月も、引き続き道づくりを行いますが、今月で完了する予定です。その後は、補修作業が中心となりますので、新たな道づくりを体験してみたい方は、最後の機会に是非お越しください。 夏なので、今月、来月あたりは参加者が多ければ、流しそうめん等のイベントも……と考えています。多くのご参加をお待ちしています。 上に戻る 申込締切 2010年7月6日(水) 上に戻る 定員 設定不明(申込状況による) 上に戻る 準備 山作業できる装備(帽子、軍手、長袖、滑りにくい靴) お米(2合/1泊・4合/2泊) 保険証 食費 防寒着 雨具 風呂セット シーツ+枕カバー または 寝袋(参加人数による) 活動初日の昼食 上に戻る 問合せ先 遊学の道Project事務局(ymp_ymp@yahoo.co.jp) 上に戻る タグ:11年07月 作業道・遊歩道づくり 定例活動 檜原村 済 遊学の道Project
https://w.atwiki.jp/toho/pages/189.html
紅鋼 レビュー有
https://w.atwiki.jp/nishitamaonline/pages/218.html
遊学の道Project定例作業 目次 遊学の道Project定例作業情報元 日時 場所 内容 概要 申込締切 定員 準備 問合せ先 上に戻る 情報元 遊学の道Project配信メール 上に戻る 日時 2011年6月11日(土)~12日(日) 集合は、11日は13 00、檜原村フォレスティングコテージ中庭まで。 部分参加も可能です。お申し込み時にご連絡ください。 上に戻る 場所 遊学の森(檜原村) 上に戻る 内容 遊歩道の新設、道刈り等 上に戻る 概要 先月の定例活動は、数年ぶりの新規道開設(ただし、道を補修するための材を運ぶための道づくり)を行いました。YMPとしても個人としても、新たな道づくりは本当に久々だったので、何もない斜面が道になる!という道づくりの醍醐味を味わうことができました。しかも、石畳あり、土の道あり、橋あり、という盛りだくさんの設計に(コース上)なったため、いろんな道づくりをたった1日で体験できる!という贅沢なプログラムでした。参加したみなさん、ラッキーです! 今月も、この道づくりの続きになります。先月よりもうちょっと本格的で難度の高い橋づくり、上り坂、尾根を巻く道……と、今月も盛りだくさんメニューになる予定ですので、先月の続きがしたい方はもちろん、道づくり未体験の方も、是非お越しください。お待ちしております。 上に戻る 申込締切 2010年6月8日(水) 上に戻る 定員 設定不明(申込状況による) 上に戻る 準備 山作業できる装備(帽子、軍手、長袖、滑りにくい靴) お米(2合/1泊・4合/2泊) 保険証 食費 防寒着 雨具 風呂セット シーツ+枕カバー または 寝袋(参加人数による) 活動初日の昼食 上に戻る 問合せ先 遊学の道Project事務局(ymp_ymp@yahoo.co.jp) 上に戻る タグ:11年06月 下刈り 作業道・遊歩道づくり 定例活動 檜原村 済 遊学の道Project