約 2,840,004 件
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Swing JComponent 中間コンテナとアトミックコンポーネントの総称 1.機能 Tool tips Painting and borders Application-wide pluggable look and feel Custom properties Support for layout Support for accessibility Support for drag and drop Double buffering Key bidings 2.API 2.1 Customizing Component Appearance void setBorder(Border) Border getBorder() void setForeground(Color) void setBackground(Color) Color getForeground() Color getBackground() void setOpaque(boolean) boolean isOpaque() void setFont(Font) Font getFont() void setCursor(Cursor) Cursor getCursor() 2.2 Setting and Getting Component State void setComponentPopupMenu(JPopupMenu) void setTransferHandler(TransferHandler) TransferHandler getTransferHandler() void setToolTipText(String) void setName(String) String getName() boolean isShowing() void setEnabled(boolean) boolean isEnabled() void setVisible(boolean) boolean isVisible() 2.3 Handling Events (see Writing Event Listeners for details) void addHierarchyListener(hierarchyListener l) void removeHierarchyListener(hierarchyListener l) void addMouseListener(MouseListener) void removeMouseListener(MouseListener) void addMouseMotionListener(MouseMotionListener) void removeMouseMotionListener(MouseMotionListener) void addKeyListener(KeyListener) void removeKeyListener(KeyListener) void addComponentListener(ComponentListener) void removeComponentListener(ComponentListener) boolean contains(int, int) boolean contains(Point) Component getComponentAt(int, int) Component getComponentAt(Point) Component setComponentZOrder(component comp, int index) Component getComponentZOrder(component comp) 2.4 Painting Components (see Performing Custom Painting for details) void repaint() void repaint(int, int, int, int) void repaint(Rectangle) void revalidate() void paintComponent(Graphics) 2.5 Dealing with the Containment Hierarchy (see Using Top-Level Containers for more information) Component add(Component) Component add(Component, int) void add(Component, Object) void remove(int) void remove(Component) void removeAll() JRootPane getRootPane() Container getTopLevelAncestor() Container getParent() int getComponentCount() Component getComponent(int) Component[] getComponents() Component getComponentZOrder(int) Component[] getComponentZOrder() 2.6 Laying Out Components (see Laying Out Components Within a Container for more information) void setPreferredSize(Dimension) void setMaximumSize(Dimension) void setMinimumSize(Dimension) Dimension getPreferredSize() Dimension getMaximumSize() Dimension getMinimumSize() void setAlignmentX(float) void setAlignmentY(float) float getAlignmentX() float getAlignmentY() void setLayout(LayoutManager) LayoutManager getLayout() void applyComponentOrientation(ComponentOrientation) void -setComponentOrientation(ComponentOrientation) 2.7 Getting Size and Position Information int getWidth() int getHeight() Dimension getSize() Dimension getSize(Dimension) int getX() int getY() Rectangle getBounds() Rectangle getBounds(Rectangle) Point getLocation() Point getLocation(Point) Point getLocationOnScreen() Insets getInsets() 2.8 Specifying Absolute Size and Position (see Doing Without a Layout Manager (Absolute Positioning) for more information) void setLocation(int, int) void setLocation(Point) void setSize(int, int) void setSize(Dimension) void setBounds(int, int, int, int) void setBounds(Rectangle)
https://w.atwiki.jp/resha1201/pages/51.html
\DQMIIINext\DQMIIINext_Option accessories properties (アクセサリー詳細設定) Hosifurupiasu Buff Lv 10 星降るピアスのバフLv Hosifurupiasu2 Buff Lv 15 真・星降るピアスのバフLv builderdama use condition(ダーマ神殿建築制限設定) BuilderDama 1 職業ダーマ神殿建築開始前にフレーム設置が必須かどうか(0 フレーム不要 1 フレーム必須) BuilderDamaS 1 職業特技ダーマ神殿建築開始前にフレーム設置が必須かどうか(0 フレーム不要 1 フレーム必須) BuilderDamaW 1 武器特技ダーマ神殿建築開始前にフレーム設置が必須かどうか(0 フレーム不要 1 フレーム必須) BuilderIdoMedal 1 メダル王の家建築開始前にフレーム設置が必須かどうか(0 フレーム不要 1 フレーム必須) casino settings(カジノ設定) Exchange CasinoCoin rate 100 ゴールドでコインを買う場合の1coinあたりの値段 clearing for respawn(リスポーン時範囲クリアリング設定) Clearing height (radius) 0 リスポン時、指定した範囲にモンスターがいた場合に消滅させる。height 高さ(上下)width 広さ(半径) Clearing width (radius) 0 dqr fishing setting(釣り設定) FishingMode 1 DQR釣りモードの設定0 使用しない1 釣れるアイテムにのみ干渉する2 釣りシステム自体に干渉する casino settings(カジノ設定) Exchange CasinoCoin rate 100 ゴールドでコインを買う場合の1coinあたりの値段 item use permission (アイテム使用権限を設定) Bakudanisi 2 爆弾石の使用可否を設定 BuilderDama 2 ダーマ神殿設計図の使用可否を設定 BuilderDamaS 2 職業特技ダーマ神殿設計図の使用可否を設定 BuilderDamaW 2 武器特技ダーマ神殿設計図の使用可否を設定 BuilderIdoMedal 2 メダル王の家設計図の使用可否を設定 ShinkanoHiseki 2 進化の秘石の使用可否を設定 model render size figure size 3 フィギュアブロックのサイズを、オブジェクトブロックのサイズの何分の1にするかを指定する monstar taming limit settings Limit players 0 制限をかける対象を設定する。(0 制限無し 1 OP権限者以外 2 全員) Max number of taming pets limit 20 ペット可能最大匹数を設定する。 Limit playersを有効にしている場合のみ有効 Taming chance Modifier 1.0 1.0以下の数字にすることによって、ペットになる確率を下げる。0.0を指定した場合、モンスターがペットとして立ち上がらなくなる。 monstar taming permission settings(ペット管理設定) Attack to Offline plater s pet 0 オフラインのPlayerのペットを攻撃できるかどうか。(0 攻撃不可 1 攻撃可能)server.propertiesのpvp=falseの時のみ有効。pvp=trueの場合、この項目の設定に関わらず攻撃可能。 Give ETC foods 1 食べ物アイテムを与える。(0 飼い主のみ可能 1 全員可能 2 飼い主とOP権限者のみ) Give Exp items 1 経験値アイテムを与える。(0 飼い主のみ可能 1 全員可能 2 飼い主とOP権限者のみ) Give plant foods 1 植物系食べ物アイテムを与える。(0 飼い主のみ可能 1 全員可能 2 飼い主とOP権限者のみ) Pet inventorty open 0 ペットインベントリを開く。(0 飼い主のみ可能 1 全員可能 2 飼い主とOP権限者のみ) Pet sitting 2 ペットを座らせる。(0 飼い主のみ可能 1 全員可能 2 飼い主とOP権限者のみ) Petrevive 1 ペットを蘇生する。(0 飼い主のみ可能 1 全員可能 2 飼い主とOP権限者のみ) Use eraser items 2 聖者の灰でペットを消滅させる。(0 飼い主のみ可能 1 全員可能 2 飼い主とOP権限者のみ) Use magic roll item 2 魔法の筒を使用する。(0 飼い主のみ可能 1 全員可能 2 飼い主とOP権限者のみ) Use monster mix magic 2 配合に使用する。(0 飼い主のみ可能 1 全員可能 2 飼い主とOP権限者のみ) pet owner rewrite when pet wake 2 ペットを起こした時に飼い主を書き換える。(0 飼い主のみ可能 1 全員可能 2 飼い主とOP権限者のみ) nbttagcount limit for sub inventory DqrEnderChest 15 エンダーチェストに格納可能なNBTTag数の最大値を設定 ItemFukuro 15 アイテム袋に格納可能なNBTTag数の最大値を設定 reject items for backpack(アイテム袋にいれれないアイテム設定) reject items 省略 アイテム袋にいれられないアイテムを、1行に1個ずつ記入していく。大きな容量のNBTを持ったアイテムをアイテム袋に入れると負荷が大きくなるためそれを避けるために指定する silent settings (特定サウンドをミュートにする) Dead pet sound 0 ペット死亡時のピッピ音(0 ミュートにする 1 通常再生する) monster miss magic sound 0 モンスターのMP切れ魔法詠唱ピッピ音(0 ミュートにする 1 通常再生する)
https://w.atwiki.jp/nakamura001/pages/224.html
Shader "Particles/~Additive-Multiply" { Properties { _TintColor ("Tint Color", Color) = (0.5,0.5,0.5,0.5) _MainTex ("Particle Texture", 2D) = "white" {} _InvFade ("Soft Particles Factor", Range(0.01,3.0)) = 1.0 } Category { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" } Blend One OneMinusSrcAlpha ColorMask RGB Cull Off Lighting Off ZWrite Off Fog { Color (0,0,0,1) } BindChannels { Bind "Color", color Bind "Vertex", vertex Bind "TexCoord", texcoord } // ---- Fragment program cards SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest #pragma multi_compile_particles #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; fixed4 _TintColor; struct appdata_t { float4 vertex POSITION; fixed4 color COLOR; float2 texcoord TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex POSITION; fixed4 color COLOR; float2 texcoord TEXCOORD0; #ifdef SOFTPARTICLES_ON float4 projPos TEXCOORD1; #endif }; float4 _MainTex_ST; v2f vert (appdata_t v) { v2f o; o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex); #ifdef SOFTPARTICLES_ON o.projPos = ComputeScreenPos (o.vertex); COMPUTE_EYEDEPTH(o.projPos.z); #endif o.color = v.color; o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord,_MainTex); return o; } sampler2D _CameraDepthTexture; float _InvFade; fixed4 frag (v2f i) COLOR { #ifdef SOFTPARTICLES_ON float sceneZ = LinearEyeDepth (UNITY_SAMPLE_DEPTH(tex2Dproj(_CameraDepthTexture, UNITY_PROJ_COORD(i.projPos)))); float partZ = i.projPos.z; float fade = saturate (_InvFade * (sceneZ-partZ)); i.color *= fade; #endif fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.texcoord); fixed4 col; col.rgb = _TintColor.rgb * tex.rgb * i.color.rgb * 2.0f; col.a = (1 - tex.a) * (_TintColor.a * i.color.a * 2.0f); return col; } ENDCG } } // ---- Dual texture cards SubShader { Pass { SetTexture [_MainTex] { constantColor [_TintColor] combine constant * texture, constant * primary DOUBLE } SetTexture [_MainTex] { combine previous * primary DOUBLE, one - texture * previous } } } // ---- Single texture cards (does not do color tint) SubShader { Pass { SetTexture [_MainTex] { combine texture * primary DOUBLE, one - texture * primary } } } } }
https://w.atwiki.jp/zillionsofgames/pages/466.html
最大値 player in a game:32 piece in a game:無制限 position in a game:無制限 attribute in a game:32 zone in a game:32 direction:100(v2.0で64から増加) dimension in a grid:5 flag:32(v1.0.3で11から増加) positional flags:16 size of compiled move code in a move block of a piece:32k(v.2.0で20kから増加,v.1.2で10kから増加) pieces a single move/drop may capture:無制限(v.2.0で256から増加,v.1.0.2で32から増加) cascades a single move/drop can perform:1024(v.2.0で256から増加,v.1.0.2で32から増加) flip,change-owner,change-type,set-attributes a single move/drop can do:無制限(v.2.0で256から増加,v.1.0.2で32から増加) symbol in a ZRF:無制限(v1.1.1で1,000から増加) macro definitions:無制限 macro arguments:無制限 text in a single string or expanded macro:256k(RAMが少ない場合はそれ以下)(v.2.0で128kから増加) move primitives that the search tree can contain:20,000(v.2.0で16,000から増加,v1.0.3で12,000から増加) instructions that a move/drop can execute:200,000(v.2.0で99,999から増加,v.1.2で32,000から増加) ZRF言語 ZRF言語の仕様解説 解説:version ZRF-FAQ
https://w.atwiki.jp/wicky/pages/200.html
マーカの表示位置 list-style-positionプロパティでは、リストの内容に対して、リストの先頭にあるマーカをどの位置に表示するかを設定する。プロパティの値には、リストの内容の外側に設定するoutside(デフォルト)、内容の内側に含めるinsideを指定することができる。 ●list-style-positionプロパティの設定例 ul { list-style-position outside } ●HTMLのサンプル ul li 狐 br は化ける動物です。 li 狸 br は化ける動物です。 li 鼬 br は化ける動物です。 li 琵琶 br は化けるモノです。 li 器 br は化けるモノです。 li 箒 br は化けるモノです。 /ul プロパティ値によって次のように表示される。
https://w.atwiki.jp/infinity_jpn/pages/223.html
作業者:Sir Motor 状況:完了 【英文】 Prone is a Short Movement Skill that allows the miniature to assume a Prone position, placing a Prone Marker (PRONE) next to it. Troops in Prone Stance have their Movement values halved and can not Jump or Mount/Dismount. Example a Prone figure that declares Dodge will only move 1 inch and not the usual 2 inches. A figure in Prone Stance is considered to be the height of his base. T.A.G.s, Remotes, Vehicles, and Motorcycles cannot use the Prone position. Except these figures, any miniature can be deployed Prone by placing a Prone Marker besides it. 【和訳】 プローンはミニチュアの側にプローン・マーカー(PRONE)を置くことによって、プローン状態になることを可能にするショート・ムーブメント・スキルである。プローン体勢の兵のMOV値は半分となり、ジャンプおよび 乗車/降車が不可能となる。例 プローン状態のフィギュアがドッジを行った場合、通常では2インチ動けるところが1インチしか動くことが出来ない。プローン体勢のフィギュアの高さはベースと同じものとみなされる。 T.A.G、リモート、車両、モーターサイクルはプローン状態になることは出来ない。それ以外のフィギュアは、どんなミニチュアでもプローン・マーカーをそばに置くことで、プローン状態で配置することができる。
https://w.atwiki.jp/warband/pages/434.html
skinkey_chin_size|Chin Size skinkey_chin_shape|Chin Shape skinkey_chin_forward|Chin Forward skinkey_jaw_width|Jaw Width skinkey_lower_lip|Lower Lip skinkey_upper_lip|Upper Lip skinkey_mouth_nose_distance|Mouth-Nose Distance skinkey_mouth_width|Mouth Width skinkey_nostril_size|Nostril Size skinkey_nose_height|Nose Height skinkey_nose_width|Nose Width skinkey_nose_size|Nose Size skinkey_nose_shape|Nose Shape skinkey_nose_bridge|Nose Bridge skinkey_eye_width|Eye Width skinkey_eye_to_eye_dist|Eye to Eye Dist skinkey_eye_shape|Eye Shape skinkey_eye_depth|Eye Depth skinkey_eyelids|Eyelids skinkey_cheeks|Cheeks skinkey_cheek_bones|Cheek Bones skinkey_eyebrow_height|Eyebrow Height skinkey_eyebrow_shape|Eyebrow Shape skinkey_temple_width|Temple Width skinkey_face_depth|Face Depth skinkey_face_ratio|Face Ratio skinkey_face_width|Face Width skinkey_post_edit|Post-Edit skinkey_jaw_position|Jaw Position skinkey_eyebrow_position|Eyebrow Position skinkey_eyebrow_depth|Eyebrow Depth skinkey_pucker|Pucker
https://w.atwiki.jp/frontmission2/pages/96.html
対戦レベル Name Total Lv. HonorPoint ActPoint TALENT Control EQUIPPED SKILL アイテムソロファイト チームファイト Fight Lv. Sight Hand Shoulder Short Lv. Mechanic バスーンライフル コベットショットガン ファイアアントS火炎放射器 ブルギババズーカ キーンエッジナックル レッドクロウミサイル ファイアアウルロケット デルタ120mmキャノン砲 Long Lv. Vitality Lv.22 Lv.21~23 Sielmann ズィールマン 20 92 12 13 Lucky Lv3Sting Blow Lv2MG Blow Lv1-------- ソロファイト 23 11 6 26 36 14 9 チームファイト 16 7 10 Glen グレン 20 92 12 8 Lucky Lv3All or Nothing Lv2Feint Lv3Best Position Lv3 ソロファイト 15 15 9 17 17 12 チームファイト 23 11 Jackson ジャクソン 20 92 12 14 First Lv3Feint Lv3Charge Lv2-------- ソロファイト 21 12 8 15 10 チームファイト 22 16 Amy アミー 22 92 12 14 All or Nothing Lv2Full Bullet(L) Lv1---------------- ソロファイト 21 14 20 14 チームファイト 23 14 Taylor テイラー 21 92 12 15 Side Attack Lv2Full Bullet(L) Lv1---------------- ソロファイト 18 18 15 21 14 チームファイト 23 11
https://w.atwiki.jp/touhoukashi/pages/878.html
【登録タグ K2 SOUND P 妖怪モダンコロニー 小峠 舞 曲 瞬還 SYUN-KAN】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/168.html
子ども向けIDE - Little Wizard 使い方 インストール手順に関しては子ども向けIDE - Little Wizard 導入メモ をご覧ください。 おおまかな説明 画像を拡大 ドラッグアンドドロップでアイコンを置いて、プログラムを組みます。 「Execute(実行)」でプログラムを実行します。 Wizard Go one or more steps びっくりマーク Create 魔法のステッキ Calculate 電卓 Set speed ブラーがかかってる妖精 Appear Disappear 最新バージョンだと"Disapper"ってtypo してる。わざと? Be behind おうちに隠れちゃう Be in front お家の前にでてくる Turn left 左向き Turn right 右向き Break the line 改行 Math 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 各数字 Add "+" Subtract "-" Multiply by "×" Divide by "÷" Modulo "MOD" Concatenate "・" Set " ="代入 Random number from 0 to the value specified as argument minus one 乱数生成器。"RAND" Open brace "(" Close brace ")" Less than "<" Less or equal "≦" Equal to "=" Not equal "≠" Greater than ">" Greater or equal "≧" And "∧" Or "∨" Not "¬" True "true" False "false" Length of the string or size of an array 文字列・配列の長さを計算 Break the line 改行 Variables Variable A ~ Z World as an array 謎の球体 Index of array "[" Index of array (closure) "]" Break the line 改行 Conditions and loops Open logical block "{" Close logical block "}" If "IF" Else "ELSE" While "WHILE" Repeat "REPEAT" Until "UNTIL" For "FOR" Count to "TO" Countdown to "DOWN TO" Step by "STEP" Break the loop "BREAK" Continue the loop "CONT-INUE" Break the line 改行 Other Read a string from the user "READ" ユーザのキーボード入力を取得するっぽい Turn wizard in direction requested by the user ユーザの十字キー入力で向きを変える Wait for pressing key and go in direction requested by the user キーが押されるまで待つ Get horizontal position 水平方向の位置(x)を取得 Set horizontal position 水平方向の位置(x)を設定 Get vertical position 垂直方向の位置(y)を取得 Set vertical position 垂直方向の位置(y)を設定 Remark "//" コメントアウト Break the line 改行 備忘録 プログラム中でアルファベットを使いたくなったら、Mixed のところをクリック。 関連リンク http //littlewizard.sourceforge.net/ - Little Wizard 配布元