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前ページ次ページ村企画 The Rolling-Over Show The Rolling-Over Show [#c465ce7c] "The Rolling-Over Show #2" 準備委員会を設置しました! [#if1d735f] 舞台設定?"The Rolling-Over Show"とは? [#k652b642] 村の雰囲気について [#sf76fa4e] 第1回放映"The Rolling-Over Show"?登場人物一覧 [#j682c6c3] この村の趣旨 [#f95009fa] 進行について [#e53f6ff6] プロローグ [#b5da20b2] 1日目 [#oa79c838] 2日目 [#s3bcf139] 3日目以降 [#s9684953] 議論と進行について?注意事項 (長くてごめん、でも読んでね。) [#t5c11102] コメントタイム [#t1bff3fb] ★The Rolling-Over Show?来るべき再開の日に向けて、その記録をここに刻む? ※とかいいつつも、次回予定は未定です。常に前向きに検討中&あれこれアイディアはあるのですが…。 【第1回放映"The Rolling-Over Show"??村のURLはこちらです】 http //www.juna.net/game/wolf/room/1905/index.html "The Rolling-Over Show #2" 準備委員会を設置しました! 【こちら】からどうぞ。 いつ始まるかすらも未定のアイディア投函箱みたいなページですが、興味がある方は是非♪ ……いや、今のところ準備委員は1人なんですけど(笑) 舞台設定?"The Rolling-Over Show"とは? "The Rolling-Over Show"??? それは、某国営テレビ局の悪趣味なプロデューサーが企画した、 『人類史上最も悪趣味なスプラッター・ドキュメンタリー・ショウ』。 人狼騒ぎにかこつけて、とある村の村人をまとめて建物の中に押し込めて集団生活させて、 その生活を24時間ネットでテレビ放映するTVショウを思いつきました。(はた迷惑な話ですね。) 村人には、人狼から自分の命を守るために「村人同士で処刑する」というルールを無理やり承諾させて、毎夜1人だけ処刑先を選ばせます。 また処刑が終わると同時に、人狼は人狼で村人を食い殺します。 もちろん、人狼は人狼で「自分達が生き残るために」処刑や襲撃で村人を殺してしまって構いません。 ただし、最後まで生き残った村人達には、人間・人狼の正体を問わずに、無罪放免・生き残った報酬として莫大な賞金が与えられます。 『生か死か』??ギリギリのところで発生するグロテスク・ヒューマン・ドラマを是非ご堪能くださいませ。 「The Rolling-Over Show」とは、センス無い訳をしてしまえば「どこまでも転がり続けるショウ」。 シナリオは村人自身が作っていきます。 結末の見えないショウタイムのラストを飾るのは、他でもない村人自身なのです。 村の雰囲気について シナリオの性質上、「エロ」「グロ」「殺伐」になることはある程度避けられない事態ですが、特に推奨はしません。 (特に「殺伐」は、最初から村建て側が推奨しているものではありません。) しかしプレイヤー判断で「自分は殺伐としている雰囲気の方が生き残りやすい」と考えるなら、 村の雰囲気を殺伐方面にドライブすることは可能です。 また現状の村の雰囲気が嫌い・やりにくいと感じたならば、文句を言うより先に、 自分のやりたい方向に雰囲気を動かすことをお勧めします(エロ、グロも同様に)。 村建て主側は、村の『雰囲気』を指定しません。世界観はPLさんに一任! 退廃、耽美、成長物語、エロ、グロテスク……村の雰囲気はやりたいように形成してください。 (村の雰囲気を決める『舵取り争い』もゲームのうち!リードしたい人は頑張ってくださいね) ……だってこの村の趣旨は「サバイバルゲーム」であり、「ストーリー形成」ではありませんから。 ※ご存知の方は、数年前に放送されていた「サバイバー」という番組をイメージしていただけると大変ありがたいです。 不測の事態を考えて【R18シーンは許可】とさせていただきますが、 エログロ殺伐を無理にやらなくてもいいです。 百合薔薇も同様。やりたければ好きにやって下さい。 ただし「プレイヤーさんが本気で嫌がっていることはやらないようにしてください」。 これは大人のルールですネ。 第1回放映"The Rolling-Over Show"?登場人物一覧 名前 年齢 性別 職業・背景・設定 部屋番号 生死 役職 参加経緯・目的 シャーロット・モンゴメリー 15 女 子役上がりの無名俳優 R-No.10 6日間を生存 村人 喪った現実感とチャンスのため ローズマリー・ランカスター 23 女 酒場の看板娘 R-No.07 4日目襲撃死 村人 一生遊んで暮らせる位の賞金 ウェンディ 12 女 家を飛び出してきた R-No.12 5日目処刑死 村人 農場経営の元手となる賞金 ソフィー・マルフェニア 21 女 新人ライター R-No.08 6日目処刑死 人狼 編集長の陰謀で参加 ラッセル・クロフォード 20 男 大学生(本当は殺し屋) R-No.04 6日間を生存 守護者 一人旅の途中に騙されて参加 セシリア・セシア 16 男 実は男の子である R-No.05 5日目襲撃死 村人 家計援助の為の賞金 トビー 14 男 学生 R-No.xx 4日目処刑死 人狼 この“ゲーム”に参加すること ギルバート 27 男 ギャンブラー R-No.03 6日間を生存 霊能者 刺激を求めて参加 ナサニエル 25 男 エセ関西弁を操る R-No.02 6日間を生存 狂信者 ある男に誘われて参加 コーネリアス 29 男 五年前に目を傷め悪夢に魘される R-No.09 6日間を生存 占い師 眼病治療の為の賞金 ボビー・マクドナルド 30代? 男 番組チーフプロデューサー ?? 3日目処刑死 村人 番組の進行と司会 アーヴァイン・ベントレー 24 男 警察官 ?? 2日目襲撃死 ?? 人狼事件の捜査 この村の趣旨 この村は、若干変則気味ルールの「重RP村」です。 (1)基本的には『重RP』=RPをしながら勝利を目指します。 RPは放棄せず、RPを議論に絡めながら「自陣営勝利」のために動いてくださいね。 ※ただし自分や大切な人間の命を守るために、自陣(村人側/人狼側)を裏切ることを許可します。 《例》 『自分が占い師』で『恋人が人狼』だと分かった場合、占いの結果を騙ることは可能とします。 メモ等で「RPのために結果を騙りましたフラグ」を立てる必要はありません(どうせつくなら、嘘は最後までつき通せ!)。 逆に『恋人が人狼だ』と分かった途端に捨てても全然構わないですけどね。 その辺はお好きに葛藤なさってください。 優先順位は【自分の生き残り≧自陣営勝利】 RPは常に意識して行動してください。 ※念のために注意※ 「自陣の裏切り可」なのですが、ゲームバランスを著しく崩す行動はお避けください。 《例》狂信者が序盤にCOして、人狼の正体をすぐに村人に教える ……等。 あまりに悪質な行為とみなした場合は、問答無用で吊り対象にいたしますのでご注意あれ。 (2)本格的な推理合戦は3日目からスタートいたします。 ・プロローグ〜2日目までは、生活RPや人間関係の形成などのRPに集中してください。 ・推理・議論は3日目から本格始動。能力者COは3日目から解禁とさせていただきます。 ・ただし『RP上の理由』でお互いを疑いあったり信じあったりするのは、ご自由にどうぞ。言いがかり合戦、万歳(笑) ・能力者の皆さんは、能力者であることをほのめかすRPを2日目までに行っても構いません。もちろんブラフも無問題。 進行について おおまかな進行について記載いたします。 ただし、それなりのシナリオがあるのは2日目まで。 3日目以降はシナリオの無いドラマがスタートします。 プロローグ 参加者達が、集会所となる建物に連行されます。 一応番組側としては「生き残れば莫大な賞金が支払われる」ということで出場者を募集しているのですが、 もしかしたら応募してきた人間が足りずに、スタッフが適当に人間を見繕って誘拐してきている可能性もあります。 なので、あなたの設定は『莫大な賞金目当てで参加した人間』とも、 『誘拐されてきたかわいそうな人』とも設定することが可能です。 (もちろんそれ以外の設定でも可能です。あなたのオリジナルで設定してくださって構いません。) とりあえず建物に入ったら(不幸にも誘拐されてしまった人は、自分の身の不幸を嘆くのもよいですが…) 周りの皆さんに自己紹介をしておくといいでしょう。 殺人レースで生き残るには、まずは何より「人脈」が重要でしょうからね。 ただし、この自己紹介をする上では注意事項があります。 ※プロフィール(キャラ設定)のアンケート配布は禁止します。 ちょっと変則的な感じですが、自己紹介は自分の言葉でやりましょう。 必要そうな事項は【既に喋った内容のみメモに記載】してください。 ??全員が揃ったら、いよいよゲームスタートです。 1日目 まずは全員の自己紹介が終わったら、生活RPをするなり何なりと。 メイドさんのような便利なNPCは今のところ設置予定がありませんが、 生活に必要な食材や機材はとりあえず揃っています。 部屋も1人あたりに1部屋あてがわれてます。 ただし監視カメラは(当然)設置されていますので、プライバシー保護の面では微妙ですが。 まあ初日は自分の人脈を形成するもよし、皆さんに自分のことを知ってもらうもよし。 あと、プロデューサーから今回のゲームのルールについて説明があります。 (ついでに役職の説明もあると思います。でも役職COは3日目まで待っていてくださいね。) ※1日目〜2日目はRP中心で進行します。 最初の2日間は、人間関係の形成に集中してください。 推理・議論・役職COは3日目以降に行ってください。 ただし自分の能力をほのめかすRPを3日目以前に行うことはOKです。 2日目 最初の犠牲者であるアーヴァイン氏が死亡します。 若き有能な警察官であった彼の死を、一応悼んでくださると幸いです。 またこの日の最後には、プロデューサーが血祭りに上げられるようです。 まあ、彼も各方面に恨まれているようなので……仕方ありませんよねぇ。 ※2日目最後には、「プロデューサー」役を吊り対象・襲撃重ね扱いにします。 (つまり3日目の吊り襲撃結果は、プロデューサー1人だけが死亡するという形になります) なおプロデューサーは「不幸な事故で死んだ」のではなく、「参加者の手により殺された」形で処理します。 必ず処刑RPを行ってください。 3日目以降 不幸にもこの番組のプロデューサーは死亡してしまいました。彼の死を悼むか否かはご自由に。 しかし局の意向により、この番組を続行することが決定しました。 (どうやら視聴率が思ったよりずっと高かったようです。 この国の視聴者の心がいかに荒んでいるかがよくわかる話ですね。) さて、ここからが本番です。 自称「能力者」の面々も出てきて、いよいよ村人同士の推理合戦がスタートします。 (能力者COは3日目から解禁とさせていただきます。) あなたは生きてここから脱出して、莫大な報酬を手に入れられるのか? それとも、TVショウ??見世物ごときで命を落としてしまうのか? それはあなたの生き残り策次第。 仕掛けた側も、これから先のストーリーの行方がどうなるかは分かりません。 『史上最も悪趣味なスプラッター・ドキュメンタリー・ショウ』 ”The Rolling-Over Show”のはじまり、はじまり…… 議論と進行について?注意事項 (長くてごめん、でも読んでね。) ●役職COのタイミング 3日目以降でお願いします。 ただし、COの際は必ずRPに絡めて下さい……すごーく基本ですが。 いきなり流れを読まずにCOするっていうのは無しの方向でお願いします。 また、人狼側による騙り、村人騙りは一切規制・強制はしません。 自分が生き残るためなら何でもOK。好きにやって下さい。 ●能力の行使理由について こちらは、能力者さん&参加者さんに一任いたします。 村人側は人狼退治に使っても良し、大切な人を護る方向に行っても良し。 占い師さんが占う理由は、言いがかりでも推理ゆえでもOK。もちろん「合議の末」でも。 また人狼側も戦略オンリーで吊り襲撃しても、心情関連のみでもOKです。 ただしどの役職の方も【必ずRPを絡めてください】。 あ、人狼さんは襲撃相談もRPで描いてくださいね。 ●議事進行のアンケートは推奨しません。 なるべくトークのみで推理を進行して下さい。 どうしてもアンケートが必要になったら、きちんとRPに絡めて行って下さい。 でも極力やらないで欲しいなぁ、と。 ●投票は「自由投票」でも「議論の末に処刑対象を選ぶ」形でもOKです。 村建て主からの投票方針の指定は、特にありません。 皆さんの議論の方針次第でお好きに持っていってください。 投票理由も「人狼だと思うから」というものでも、「個人的恨み」でもOK。 ただし投票形式は「記名式」とさせていただきます。 あと【ランダム投票は禁止】とさせてください。 ○人狼「用語」「記号」の使用は禁止いたします。 「ローラー」「GJ」などの専門用語、●(占い)▼(吊り)【】(強調記号として)の使用は禁止といたします。 RPに議論を絡めるのが目的の村でもあるので、RP上に乗せて説明をお願いいたします。 《例》ローラーを行いたい場合 「だいたい占い師っていうヤツ、全員怪しいよね? それならいっそ全員処刑したら、少なくとも狼を1匹しとめられなくね?」 ○処刑RP・襲撃RPは行ってください。 処刑RPを行うのは、更新直前か、更新直後かは未定です。応状況ってところでしょうか。 襲撃RPは赤ログにて、更新後に行ってください。(守護者GJが起こった場合でも対処できるように) 死体損壊レベル・処刑方法等は「死を施す側」におまかせします。 ○その日の最初に、お決まりの口上を述べる予定です。 第一・第二発言者が、テンプレートどおりに台詞をコピペしてください。 (提示しているものは仮のものです。実際には変わるかも。) 【4日目以後の「1日の最初」に】?第一発言者がコピペ? 「ハロー、ハロー。さあ、今日もゲームが続いているね! 人狼は今日も生き残っているみたいだよ?自分の命を守るため、頑張ってくれたまえ!」 【襲撃死者がいることをアナウンス】?第二発言者がコピペ? 「『(キャラの部屋番号)』の部屋で死人が出たようだ。確認に行ってみたらどうかな?」 ※「どこで死んだか」を設定するのが面倒なので、犠牲者は必ず自室で死んでることにします。 ○時代・背景設定について 「現代」ということで。(ネットテレビとかもあるし) ただしこんなショウが娯楽になるのですから、顕在的であれ、潜在的であれ、この国の治安は決して良くなさそうです。 また諸事情により携帯電話やパソコン等のような、外部との通信機器は一切使えないようですので、あしからず。 (冷蔵庫や電子レンジはあります。また各部屋にシャワーがあります。) 質問事項はお気軽にどうぞ。 襲撃RPって表でやるんですか?それとも赤で?スミマセン、把握していない者が口出しして… -- 分かりにくい説明ですみませんorz 「襲撃RP」は、人狼の皆様に赤ログで行っていただけますよう、お願いいたします。遺体発見RPは、表ログでやりましょう。 -- 村建て主 処刑道具って何でもぱっと取り出してきていいんですか?支給? -- 見落としがあるかもしれませんが、墓下、独り言の中の人発言はOK?墓下でもRP続ける事は前提として、ちょっと聞いてみたいです -- 【質問にお答えします】 >処刑道具(武器)について2日目開始時あたりに配布しようかなと思っています。(プロデューサー殺害RPもありますし…)「どんな武器が、どれくらいの量だけあるか」の描写は曖昧にしておきますので、好きなタイミングで好きな武器をパッと取り出してくださって構いません。また、ご自分で事前に武器を所持している設定にしておいて、それを処刑RPに使ってくださっても構いません。 -- 村建て主 >中の人発言について独り言・墓下は「中の人発言」はOKです。(墓下の基本もRPでお願いしたいですが、中の人発言も可能といたします♪)中の人発言をする際には、「/*」(開始マーク)と「*/」(終了マーク)で中の人発言を囲んでくださいませ。赤ログは本当に必要な連絡事項でない限りはRPでお願いいたします。(襲撃相談はRPで!) -- 村建て主 (細かい質問ですみません) 1.人狼はどういう経緯で集会場にやって来たんでしょうか?プロデューサーに「人狼来てくれ」と言われて?/2.各部屋に監視カメラがあるなら、視聴者は人狼が誰か、守護者が誰かなど知っている?/3.参加者同士は初対面とは限らない?/4.投票結果は参加者が認識できる?(掲示されたりするのか、発言しないと誰にもバレないのか)/5.「墓下=あの世」? -- 【質問にお答えします!】--1.人狼はどういう経緯で集会場にやって来たんでしょうか?プロデューサーに「人狼来てくれ」と言われて?今回は「とある村の中に人狼がいるらしい」という噂を聞き、プロデューサーが村人を適当にピックアップしてきた、という設定です。偶然参加者の中に2人の人狼が混ざっていた、という設定にさせてください。もちろん『公募を見て参加した』という酔狂な人狼が居ても構いませんし、『誘拐された』と口では言いながらも本当は『自主的に参加した』という設定にしても構いません。どうもプロデューサーは、参加者の正体は一切問わない主義らしいですので。--2.各部屋に監視カメラがあるなら、視聴者は人狼が誰か、守護者が誰かなど知っている?各部屋に監視カメラは設定されていますので、視聴者は見ようと思えば全部見える仕組みになっています。少々ご都合主義っぽいですが、視聴者は「ネタバレ版」と「村人視点版」のどちらを閲覧するかを選択できる仕組みになっている、とお考えくださいませ。前者は『人狼や守護者の行動を常に把握したい人』『ネタバレを承知の上で殺戮シーンも見たい人』、後者は『村人と一緒に推理したい人』という感じでしょうか。--3.参加者同士は初対面とは限らない?今回に関しては、参加者同士は【基本的に全員が初対面】とさせてください。(どうしても関係が欲しい場合は、プレイヤーさん同士でご相談の上で決定してください。)--4.投票結果は参加者が認識できる?(掲示されたりするのか、発言しないと誰にもバレないのか)投票結果は、投票終了後に全て電光掲示板(みたいなもの?)に公開します。よって【誰が誰に投票したかは分かる】仕組みになっております。--5.「墓下=あの世」?はい。「墓下=あの世」です。天国でも地獄でもお好きなように。(各自お好きに解釈してくださいませ)-位置関係を大雑把に描写してすいません。広間と食事をする場所(ダイニング)、キッチンは繋がっているようでしょうか? -- んー、特に決めてません。私は繋がってるものだと思いながらRPしてました(爆)皆様はいかがでしょうか? -- 村建て主 私は「玄関?エントランスホール?広間兼ダイニング?キッチン」をイメージしてました。広間とダイニングは別で、キッチンとの間…? -- 「広間兼ダイニング」は私の発言だと「居間」に相当するようですね。今後は『広間』で統一します。 -- ギルバート 【襲撃結果アナウンス】は柔軟にタイミングを見計らって欲しいかなと。少なくとも、更新直前の被害者に“アリバイのある(誰かと居た/別の場所に居た)”状況だと、奇妙な事態が発生します。あとボイスはボビーのものでOK? 生前に予め録音してた、とかいうことになりますが(笑) 彼も多忙そうだったので別に良いかな、とか。 -- 参加者A 更新の時はみな部屋に戻った方がいいのでしょうか。襲撃される時は必ず自室と伺っていたんですけれど。 -- 一参加者の意見ですけど、更新前後に処刑RP。そのあと一度強引にシーンを区切って、夜明けにするなど時間が進んだことにして襲撃遺体発見を行ってもいいと思います。 -- 「処刑RP→解散→放送・遺体発見」という流れではどうでしょう?発見は、朝とリアルタイムのどちらが都合いいんでしょうね。 -- 前後の演技の流れにもよるでしょうか。私はどちらでもかまいません。継続中のシーンを続けたい人は、時間軸を別枠で進行させて後であわせてもいいと思いますし。 -- ろって 放送の声はボビーのものということでお願いいたします。ええと、処刑が終わったら一度部屋に戻ったことにしてください。継続中のシーンをやる方は、お手数ですが時間軸をずらす旨を記載してください。 -- 村建てさん えっと、一旦部屋に戻るRPをするんですね? わかりましたー。 -- ロッテ 今回(5日目朝)はラッセル→セシリアの殺意RPが良い感じに出てたので、使わさせて頂きました。一旦シーンを切れば、襲撃RPも出来るかとー。 -- ギルバート actも足りなくなりがちですから、こちらで。ソフィーさん、おつかれさまです。更新時間について、調べてくださってありがとう。 ギルさん いい流れだと思います。私はできればセシリアさんの遺体発見のRPに参加したいと思います -- ロッテ ??ここまでのコメントが第1回のものです。皆様本当にありがとうございました!?? -- Rollin 実行委員会 名前 コメント コメントタイム その他、何かコメントがあればお気軽にどうぞ。 確定参加者の皆さんはこのページの「編集」ボタンを押してくださいね☆ -- 村建て主 始まりましたねー!霧が濃かった先ほどはどうなってるのかとドキドキしましたけどw -- 参加者A actもptも0ですからこちらで。コミット済です。メモではわかりにくくてすいません。 -- シャーロット >ロッテさん 了解ですー。3時になったら更新できるかな??……寝たい……orz -- 村建て主 あ。私が最後のコミットじゃないですよ。私は0時頃に……。ですので、すぐ更新されないと思います。 -- シャーロット >ロッテさん あ、すみません…orz ということは「コミット済み」と書かれた方で、実際は押せてない人がいるのですね。。。皆様、今一度ご確認を!! -- 村建て主 現状報告:通常発言は確定しないけど、actとメモは平気。…こんなに霧ヒドイの、俺だけ? -- ラッセル やっと確定したーーーーー!(涙)実はあれ、20分以上も前に投げた台詞だったんだよね。ズレてたらごめん。 -- ラッセル なかなか確定しないですよね。こちらも霧がひどいです。。 -- シャーロット また霧が濃くなってきたような。 -- ラッセル ステイルメイトのスペル間違えたー!(正しくはStalemate) -- ギルバート 4日目以降のコピペ放送、ちょっと改造して放送してみました。当然ボブの声ですよねw -- ギルバート 【墓下について】ボブはもう1つのIDで、PCとして参加しております。よってボブは墓下談義に参加することはありません。ネタバレトークはお好きしてくださって構いませんので、どうぞ♪(昨日墓下にその旨を残そうと思ったけどできませんでした…すみません…orz) -- 村建て主 >ボブ 了解ー。 -- ローズ ごめんなさい…ローズさんをベッドに寝かせている設定にしちゃいました…orz -- ラッセル 最後のactが謎現象でブロックされたので、ここで。 -- ギルバート 流れ者 ギルバートは、村長の娘 シャーロットの左薬指に、用意していた指輪を差し込んだ。 -- ??fin. 村長の娘 シャーロットは、驚きに目を丸くして??その表情は泣き出しそうな笑顔に変わった。彼の胸に顔をうずめた。 -- ??ここまでのコメントが第1回のものです。皆様本当にありがとうございました!?? -- Rollin 実行委員会 名前 コメント 前ページ次ページ村企画
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双銀河弾 OVER(ギャラクシーショッツ オーバー) VR 火文明 (4) 呪文:ナイト ■このターン、相手のクリーチャーが破壊された時、相手のシールドを1つ選び、持ち主の墓地に置く。 ■ジョインパクト(この呪文を唱えた時、このカードのもう片方の呪文側を、コストを支払って唱えてもよい) 双銀河弾 KILL(ギャラクシーショッツ キル) VR 火文明 (6) 呪文:ナイト ■相手のクリーチャーをパワーの合計が9000以下になるように好きな数選び、破壊する。 作者:wha + 関連カード/2 《超銀河弾 HELL》 《崩壊と灼熱の牙》 【企画】なんとまさかの予想外!リメイクカード大集結 カードリスト:wha 評価 名前 コメント
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パルエ暦628年 この年に発生したシルクダット会戦により、南北戦争は新たな局面を迎えていた。飛行場を撃破するべく送り込まれた帝国戦艦群。第二期に栄華を欲しいままに手にしてきた戦艦達は、連邦軍やメルパゼル軍の航空機に良いようにカモにされ、呆気なく沈んでいった。 戦争の主役は戦艦から航空機に移り変わり、その流れに一歩遅れてしまった帝国は、先進的なドクトリンを持った連邦軍に大敗を期す。シルクダットでの一連の戦いを総称し、『シルクダットを巡る戦い』と後世の歴史家に言われた歴史の転換点。 このシルクダット会戦で戦略的敗北をきした帝国に、もはやカノッサ割譲地を維持することは不可能だった。 そう、帝国軍はジリジリとカノッサ割譲地から追い出されていたのだ。 ◇◆◇◆◇◆◇◆ ──南北戦争は終わった。 パルエ暦628年3月24日 爆炎が雲の波間を汚し、船体が破断する。一万トンを超える鉄塊が唸りを上げて空から剥がれ落ち、破砕口から炎を芽吹かせ、真っ白な雪の上へ。 吐き出される乗組員は、不幸にも落下傘をつけている時間はなかった。ある者は炎に抱かれ、またある者は鉄塊に押し潰され、苦しみを味わいながら真っ白な雪の上へ。 それはクランダルト帝国空軍のガリアグル級軽巡空艦だった。今では淡い鉄塊となって沈んでいくが、携えた連装長砲身が最新後期型である事を意味している。 「また味方が……」 味方が1隻沈むという危機的状況にありながらも、私は隊長として戦闘を続けた。愛機のシュピンネ高速戦闘機も警告音を放って私に危機を知らせてくれる。 シュピンネ高速戦闘機は、帝国軍が待ち望んでいた量産型高速戦闘機だ。遺伝子改良により連邦軍のギズレッツァと対等に渡り合う速力を手に入れた本機は、この時期になってやっとまともに渡り合える。 シュピンネはギズレッツァに追い縋ろうとする生体機の意地を見せつけたが、あまりに登場が遅すぎた。投入され始めた再開戦時、いまだに主力はグランバールという有様では逐次投入に過ぎない。 やっと集中投入されたシルクダット戦役では、連邦軍は更なる新型機を投入し、案の定帝国は負けそうだ。そして今、ジリジリとカノッサ割譲地から追い出されようとしている。 帝国軍が反攻を企てても、今こうして連邦軍の航空機部隊にいいようにあしらわれるだけだ。今もほら、私の後ろにギズレッツァが食らい付いている。 「くそっ……! 速度を落としても前に出てこない……!」 私が乗るのは、そんなシュピンネ高速戦闘機を改良した代物だ。艦上戦闘機としてのサイズはそのままに、主翼の可変機構による空力確保、機銃を30mm機関砲を2門に変更した。 その名も「シュピンネⅡ型」、皆は愛称を込めて「シュピンネ ル 」と呼び名を変えて区別している。 さてシュピンネには前方と後方に警戒用生体波探信儀が搭載されている。前方は捜索用、後方はドッグファイト時の警戒用である。後方に取りつかれると警告音が鳴り響き、パイロットに警告を促すのだ。 しかしもう何度この音を聞いた事か。アドレナリンが噴き出す戦場に、こんなちゃちな警告音など気にする余裕すらない。ずっと鳴り続けているのでは?と勘違いする。 途端、後方にへばり付いていた敵のギズレッツァが爆ぜた。2機のシュピンネがギズレッツァがいた場所を通り過ぎ、私の隣を飛行する。 『隊長、大丈夫ですか?』 「まだ問題ない! それより二人とも俺と来い、中攻を落とすぞ!」 既に自分の小隊は、残す彼らが奮戦しているのみ。もはや隊の意味を成していないが、味方を煽らずして何が隊長か。 私は編隊を組み直し、列機を引き連れて急降下する。薄い雲を私が駆るシュピンネの主翼が撫で、雲が繭のように惹かれていく。 糸を垂らして釣り上げるは、連邦軍ドラヴィア中型攻撃機。全長二十メルト、全幅二十五メルトのただでさえ大きい機体に2発の空雷を搭載し、攻撃体制に入る。 巨大で鈍足だが、装甲が分厚く防護機銃も多数装備しているバケモノだ。ならば…… 私の眼前、雪原がぐんぐん迫ってくる。いくつもの千切れ雲を抜け、まっしぐらに情報からドラヴィアの鼻先を目指す。 巨大な機影が遮風板の向こういっぱいに広がる。機体上面に据えられた対空砲火が、シュピンネルに気付く。瞬間の刹那、4機編隊による濃密な集中砲火が吹き上がる。 燃え盛る弾丸の嵐。シュピンネルは臆する事なく敵の砲火に飛び込んでいく。そして、距離400メルトに差し掛かったその瞬間にトリガーを引いた。 30mmを放たれたドラヴィアの操縦席が、爆砕する。 他の2機も、列機の頭部を狙った攻撃によりぐらりと揺れた。どれだけ豊富な武装に身を固めようが、防弾性能に優れていようが、頭を撃ち抜かれてはなすすべがない。 部隊が全滅した残りのドラヴィアは尻尾を巻くように旋回し、味方艦隊への攻撃コースから撤退した。 『ペストリア小隊へ、艦隊司令は撤退を決断した。母艦へ帰投されたし』 「いやまだだ、まだ耐えられる」 今更撤退したって、体制が立て直せるはずがない。ならばこの作戦の目的である飛行場攻撃を強行した方がよっぽどいい。 『これは命令だ。帰投せよ』 「くっ……」 しかし上官からの命令である以上、従わないわけにはいかない。 『……俺だって悔しいさ』 後に続く言葉は何のフォローにもなっていなかった。 「小隊各機……帰投するぞ」 私は列機を率いて母艦のレウラグル級航空母艦へと進路を変える。艦隊も撤退に入った。進路をゆったりと変え、南の方向へと転舵していく。旗艦であるグレーヒェン級戦艦も敗走の姿をしており、それでも艦隊を保っている。 味方シュピンネルも撤退命令に従い帰投していくが、それをギズレッツァが追いかける。直線距離ではギズレッツァの方が圧倒的に速力が高い。いくつかのシュピンネルは不利と悟って強制ブーストで距離を離そうとする。 「簡単には逃してくれないか……」 私はここで一つの決断を下すしかなかった。 「全機、私が殿になる。先に母艦へ帰れ」 『了解です、ご武運を』 私だけさらに加速、別方向へ向かうとその先にはシュピンネルを追いかけるギズレッツァの編隊。獲物にのみ集中しているギズレッツァに向け、不意打ちの一撃を喰らわせる。 機首に集中配置された30mm機関砲は、圧倒的な火力を放つことが可能だ。2機のギズレッツァの右横っ腹に向に機関銃が突き刺さり、爆散する。 味方がやられた時点でもう1機は回避軌道に移る。急な不意打ちにも混乱しないのは、流石にこちらよりも練度が高い。 そのままギズレッツァの横を過ぎていき、すぐさま右へ旋回して格闘戦に入る。相手も咄嗟に右へ旋回したため、旋回戦だ。 しかし格闘性能ではシュピンネルの方が素早い。すぐさま機体後方に追い縋ると、機首からの弾幕で機体後部の浮遊機関用バッテリーを撃ち抜く。 バッテリーのショートで青い光が轟き、閃光と共にギズレッツァの浮遊機関が爆ぜる。浮力を失ったギズレッツァは錐揉みしながら墜落していく。 「次……!」 味方が撤退するまでの間、なるべく多くの敵機を引きつける必要がある。殿とはそういうものだ。 別のシュピンネルを追いかける3機のギズレッツァ隊が居る。今度はその上方から襲いかかり、2機のギズレッツァへ弾丸を大剣のように振りかざし、一撃の元に粉砕する。 間髪入れず、機体をコントロールして隣のもう一機を食おうとするも、直前で回避された。私はそのままギズレッツァの下方へ過ぎ去っていき、再び上昇に転じる。 周りを見てみると、ギズレッツァを含めた敵機は戦果は十分と見たのか、撤退行動に移り始めた。随分となめられたものだと悔しさが滲み出る。 「!?」 その刹那、私はラダーを操作して機体を横滑りさせる。上方から何か鋭い牙が振りかざされたかと思うと、先ほどまで私がいた場所を機銃弾が過ぎ去っていく。 危機的な不意打ちだった。不意打ちを仕掛けた相手は太陽を背にすれ違い、下方へすり抜けていく。その一瞬の間、私はかの機体のエンブレムを見ることができた。 頭巾の魔女マーク。 あんな洒落たマークを付けられる機体は、隊長格でなければ他ならない。私は強い危機感を覚えた。 しかし機体はシュピンネルの巨大な主翼に隠れて見えなくなる。私は機体を水平方向に戻し、加速して速度を取り戻しながら下方を捜索する。 「どこへ行った……?」 その瞬間、シュピンネル特有の後方警告音。 ──後ろの積乱雲だ! 私が機体を翻すと、その後ろをアーキリアム機関砲の弾丸が過ぎていく。ギズレッツァから放たれた20mm4門の弾丸は、シュピンネルの30mmよりも安定した火力を叩き出す。 何発が被弾し、シュピンネルから大量の出血が強いられる。 私は後方を確認した。私の後ろに広がる巨大な縦長の雲。それを駆使して隠れながら進み、飛び出してきた手慣れのギズレッツァが私の後方にピッタリと。 「着いてこい……!」 私は急旋回を仕掛け、なんとかギズレッツァを格闘線に誘い込む。青い静寂の彼方、シュピンネルの飛行機雲が両端から糸を引く。 しかしギズレッツァは挑発に乗らない。こちらの意図を嘲笑うかのように、一直線に距離を離した。 手慣れのギズレッツァは自機が格闘戦を苦手としていることを知っている。 厳密に言えば、ギズレッツァは時速が400kmを超えたあたりから格闘性能が上がるのだが、シュピンネルの格闘性能はそれのさらに上をいく。 それだけでなく、シュピンネルは低速での旋回戦も得意だった。とにかくギズレッツァはシュピンネルと格闘戦を避けるよう、手慣れであればあるほど訓練されている。 ギズレッツァが遠くで旋回し、私をロックオンする。私が旋回する頃には、再びギズレッツァが上方からの攻撃を仕掛けてきた。 「くそっ!」 悪態をつく。機銃弾をバレルロールで回避すると、一直線にすれ違ったギズレッツァは見惚れるほどの宙返りをし、こちらの後方についてきた 後方1レウコ程、速度はお互い420kmを超えている。重力加速が付いたギズレッツァは無敵だ。パルエにおける高速でのドッグファイト、直線距離ではギズレッツァに対して不利である。 「なら……!」 私は強制ブーストをシュピンネルに振り掛け、最高時速で手頃な分厚い雲へと突っ込んでいった。間髪いれず、ギズレッツァが追尾してくる。浮遊機関の唸りと共に、後方へ光の筋を弾きながら。 見た目より分厚い雲だった。緩降下しながら高度計に目を配る。現在高度2500、まだ雲を抜けない。暗い雲の粒子が風防を叩くが、私は気にせず突き進む。いまだギズレッツァの光の筋が見える限り。 「引っかかったな」 確信すると同時に雲を抜けた。 眼下にいきなり、青空と白銀の雪原が広がる。私はそれを確認するとシュピンネルを翻し、主翼の可変機構を操作しながら横方向へスライドした。まるで車がドリフトし、一回転するかのような機動。その半円の最中にギズレッツァが雲から飛び出し、私の罠にハマる。 後ろを取った。こうなればこちらのターンだ。私は機関砲の残弾など気にせず撃ちまくり、ギズレッツァに弾幕を浴びせる。 しかし当たらない。シュピンネルの30mm機関砲2門は十分な火力を叩き出すが、弾道特性が悪い為ギリギリまで接近しなければ一撃足り得ない。速度が速すぎるこの状況下では、尻尾を取ってもギズレッツァを落とせない。ならば直線距離で引き離される前にと、私は強制ブーストを仕掛けた。 しかし、ギズレッツァはそれを見計らったかのようにバレルロール。そのまま背面逆落としの体勢で急降下をし始めた。私もそれに着いていく。高度計の示度がみるみる下がっていく。巨大な主翼が撓み、皺が寄る。機体の空力で再び飛びあがろうとしているのを必死に抑える。 時速がみるみる上がっていく。降下するごとに速度計が振り切れそうであった。未だパルエ人が見たことのない戦闘速度まで、あと少しで手が届きそうだ。 しかし。 私はここでハッとした。その刹那、機体の座席が大きな振動に包まれる。 シュピンネルを含め、帝国由来の生体機は基本 生きている 。機体の各所に血液が循環し、装甲さえあるもののその中身は肉塊そのものだ。鉄の塊より軽く格闘性能に優れるものの、その分生物故の機体強度の限界が存在する。つまり、ここまで急降下すれば強度でジェラルミン製のギズレッツァに負ける。 ──機体が空中分解するぞ! その危機を、シュピンネは本能的な警告で私に伝えてきたのだ。私はそれを悟った瞬間、機体が空中分解するギリギリの速度と旋回Gに耐えながら急上昇した。 「くそっ!!」 悪態をつく。その証拠にチキンレースに負けたシュピンネル目掛け、後方からギズレッツァが追いかけてくる。 再び攻守逆転、このままではまずいと思った私は主翼を大きく広げてブレーキとしつつ、下方へ広がる峡谷へと飛び込んでいった。 空から、未だ死にかけの帝国艦の残骸が降ってくる。味方は逃げられただろうか? 艦隊は無事だろうか? 考えている暇はなかった。 私はそのまま峡谷へと突入する。 ゆったりと降ってくる残骸を避けながら、両端の空間が縮まっていく。 狭い空間にわざと飛び込んだ私に向け、ギズレッツァの20mmが振りかざされる。後ろを振り返る時間はない。そのまま峡谷の複雑な地形をすり抜け、なるべく狭い場所を通っていく。 先程の急降下よりも危機的な峡谷飛行。 さも当たり前であるかのように、2機はこなしていく。 機体を見れば、さらなる出血で翼が血に汚れていた。 右に狭い道が見える。岩肌に阻まれ、洞窟のような穴の先にまた峡谷が広がっている。道が分かれているのだ。 私はより狭い方向へ向かっていく。ギズレッツァは無理と判断したのか隣の方向へ向かった。 穴を抜けた先、お互いの道が隣り合わせで並ぶ。 隣り合わせで飛ぶギズレッツァとシュピンネル。 ギズレッツァのパイロットの顔が見える距離、私は奴を睨んだ。 『南北戦争は終わった』 敵から通信を受ける。 『もう戦わなくていい』 敵からの慰めのような挑発は、私への効果はない。 「俺は戦うことしか知らない」 狭い空間が、いきなり晴れ渡った。 岩肌の間に出てきた、湖だ。 湖畔の煌めきが太陽を反射し、輝きが静寂の戦いの時を止めた。 私はそれを見た瞬間、シュピンネルの主翼を広げる。湖を切り裂くように、再びドリフトを仕掛ける。水が立ち上り、跳ねた水飛沫が壁を作って目をくらます。 ギズレッツァはこちらの意図を読んだのか、目眩しから逃れるように上へ逃げ去った。それを確認した私は、強制ブーストを掛けて追いかける。 ギズレッツァは失速していた。慌てて機首上げをすれば、揚力が生まれず失速してしまうのは目に見えている。が、あの水飛沫がその判断を鈍らせた。 照準器いっぱいにギズレッツァが映る。 引き金を引く。 しかし、弾が出なかった。 残弾はとっくにゼロだったのだ。 「終わったか……」 しかし私は満足していた。シュピンネルがギズレッツァをすり抜け、遥か上空へと逃げ去っていく。しかし、そこで機体の限界が尽き、揚力を失った。血を失って死んだのだ。 後方を見れば、失速したギズレッツァがゆっくりと水面に落ちていった。あの落下速度なら、もしかしたらパイロットは生きているかもしれない。 私のシュピンネルはゆったりと、湖面に吸い込まれるように高度を下げていく。水面が、死んだはずのシュピンネルを優しく受け止めてくれた。 ◇◆◇◆◇◆◇◆ 岸に上がった私は、先ずギズレッツァのパイロットを探した。油断はできない。私は武器を持ち、生きていた生体無線機を背負って岸へ上がった。 結論から言えば、パイロットを見つけることはできなかった。ギズレッツァの機体を見れば死体は影も形もなく、どこかへ逃げ去ったと考えた。 機体には挑発的なメッセージが書かれていた。 『戦いしか知らぬ狂花よ、貴様が枯れるのはいつになるやら?』 狂花、私の狂気的な戦闘意欲を見て北半球の神話に準えたのだろう。狂花を嗅いだ戦士は、その闘争意欲を掻き立てられ麻薬のように戦いを続けると。勉強したことがあるので知っていた。 私は浜辺で焚き火を焚きつつ、体を温め考えた。 自分のような、軍にしか、戦うことしか知らずに育った人間は狂った戦士ではなく狂花そのものではないか。 しかしそれの何が悪い。 せめてこの南北戦争が終わるまでの間は生き残ってやる。若い仲間を多数生き残らせ、敵には最大限の損害を与えて生き残る。簡単なことだ。 『ペストリアリーダー、ペストリアリーダー、聞こえますか?』 生きていた無線機から声がする。峡谷を抜け、跳ね返る音とともにキストラの生体音が鳴り響く。救助がやってきたのだ。 「まだ戦争は終わっていない」
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曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FREEZE(SHOCK) Over The “Period” TAG underground overlay DDR2014 楽12 23-840 388/43 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 63 107 38 85 95 楽譜面(12) / 踊譜面(16) / 激譜面(18) / 鬼譜面(19) 譜面 http //livedoor.blogimg.jp/yanmar195/imgs/a/8/a8307804.png 動画 http //youtu.be/frEv6MF35so (x1.5,NOTE) 解説 BPM推移:32.5-30-27.5-25-22.5-(BPM200基準で4拍停止)-22.5-200-160-80-160-320-160-80-160-320-160-80-160-320-160-80- 160-320-160-80-160-320-160-80-160-320-160-80-160-320-160-80-160-320-160-80-160-105-210-420-210-(6回停止)-210-420-52.5(1拍)-105(2拍・0.5小節)-210(4拍・1小節)-420(8拍・2小節)-840(16拍・4小節)-420 EXTRA STAGEにてMAX.(period)(激)をランクAA以上でクリアすると、ENCORE EXTRA STAGEにて出現。 開始時に「ATTACK PERFECT FULL COMBO!!」と表示され、GREAT以下を出した瞬間に閉店する。 MAX.(period)クリア時のハイスピード設定から変更できず、「矢印の動きオプション」(WAVE等)も強制的に解除される。 強制等速ではない模様。だが、MAX.(鬼)と同じオプションでプレイと考えると、等速が前提になる。 (2015-03-27 00 50 44) 矢印の光り方が他の曲と異なり、8分の位置で点滅する。その関係で、HERE WE GO!から最初の1歩まで0.5拍しか無い。 (2015-04-11 16 46 22) 最後のBPM840地帯終了直後のノートは、BPM420の4分で「→・↑」 ちなみに習譜面の場合は「←」 余談だが、この曲の習譜面は90度踏み(←↓と↓→)が出てくる史上初の譜面である。 コメント コメント(感想など) 最新の10件を表示しています。コメント過去ログ ついにBASICも完走者出ました - 2015-05-28 03 23 55 ラストは縦連の分習の方がクリアは難しいのではないかという案件 - 2015-05-28 12 55 24 自力で「習」をアンコール出現、初挑戦は8コンボ目のFAでタヒりました。草(Great)でも即死は凶悪過ぎると思うけど、セーフ扱いだと超上級者があっという間にクリアしてしまうから仕方ないね・・・ - 2015-06-14 00 10 31 PFCアタックでは流石に一握りのプレイヤーしか突破できないものの電池及びゲージのクリア難易度は12でも違和感無かった。ソフランも覚えやすく鳥Aまでは12でも逸脱していない印象。 - 2015-08-07 00 09 49 実際踏んでみた感想としては、ゲージクリアなら楽譜面としてはともかく、足12としては高すぎず低すぎずで妥当な難易度だと思った。配置自体は足11レベルで、ソフランと速さで12になってる感じ。 - 2015-08-19 21 26 51 最初が難しすぎて全体通して光る地力があってもAAA難度は相当高い、PFC難度はもうお察しレベル。HSは420に合わせて中盤あたりまではサドプラを使ってみるのもいいかも。 - 2015-08-14 22 38 10 ちなみに、レーダーのVOLが100を超えているので足龍を目指すことは可能...繋げればの話だが。 - 2015-08-28 11 10 53 x1.0で初プレイしたとき、「あれ、レベル選択間違えちゃったか?」って思った。 - 2015-09-22 15 37 23 踊激鬼が尖りまくってるせいかすごく普通に見える譜面。ギミックさえ覚えておけば足12でも簡単な部類になると思う。 (2020-02-24 10 47 42) 最初の停止は厳密には「止まってからBPM200で4拍数える」ではない。停止前の↑FAを踏んだ後、BPM90で数えて3.5拍後にFAが切れ、3.75拍後に停止なので曲よりも16分1個分(BPM180の8分相当)早く停止することになる。停止明けの1歩目は曲通りなので停止を目印に4拍数えると早グレになるため注意。停止のタイミングは無視し、曲に合わせて(音が切り替わったタイミングから)4拍数えれば問題無い。 (2022-02-21 00 20 23) あとかなり今更ではあるが、DDR A稼働のタイミングで判定エリアの光り方が修正されており、現在は赤矢印のタイミングで光るようになっている。16分で消えるため開幕低速のFAでリズムを取るのに使える。 (2022-02-21 00 41 28)
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【登録タグ A-One O Rute TOHO EUROBEAT VOL.23 虹龍洞 あき 幻想の地下大線路網 曲 東方オトハナビ 龍王殺しのプリンセス】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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ミラLv250 - 270 sample no simulate logs.
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DEF戦術 ロケスナを阻止出来るか このマップの第一拠点は、ほぼ100%と言って良い程、ロケスナをして金塊を破壊しようとする人が出てくる。開幕直後に敵陣営側に迫撃砲を落としたり、スナイパーで少し前線に上がり、工兵を狙撃すると良いだろう。 ディフェンダーが守り易いのは第ニ拠点なので、第一拠点をロケスナで落とされても、第ニ拠点で勝利出来る事は多々ある。 侵入経路は多い ATK側が圧倒的に不利なマップだが、侵入経路は案外多い。第ニ拠点は正面特攻ばかりで無く、裏取りも考えて行動しよう。 また、基本的に歩兵だけのマップになるので、突撃兵や援護兵の割合を上げ、分隊員に一人の偵察兵がつくと更に良いだろう。突撃兵は金塊防衛の要になろう。 アタッカーの攻撃スタイルを確認する ATK側がどのように攻めてくるかを確認し、敵のスタイルに応じた戦法を取らなければならない。基本的には、DEFから見て右側にある、家のある複雑な小道か、左側の二件の家の裏や後に敵がいる。迫撃砲はその家の付近や、敵陣営に落とそう。 ATK戦術 第一拠点で勢力を削られない 第ニ拠点を陥落させるのは非常に難しい。第一拠点を陥落させた時に、勢力が7割以上あると良いだろう。 第一拠点で勢力を削られないようにするには、やはりロケスナが有効だろう。しかし、DEF側に有能な兵士がいると、迫撃砲や狙撃で阻止しようとするので、迫撃砲の音が聞こえた時や、スナイパーがいそうな時は注意しよう。 第ニ拠点の制圧 手榴弾戦争が勃発するのが第ニ拠点。第一拠点の近くにある敵陣営の弾薬庫から、手榴弾を投げてくる兵士が多いので、そこに向かって迫撃砲を落としたり、逆に手榴弾を投げたりしよう。第ニ拠点は手榴弾の使い方と兵料のバランスが重要となる。 援護兵は積極的に回復支援をし、偵察兵は敵の居場所を曝け出してやろう。 第三拠点は地下の金塊から破壊しよう 第三拠点まで押し込んだ。しかし、第三拠点は順序を間違えると敗北を意味する。金塊は「地下の物から破壊」しよう。 仮に地上にある物から破壊したとする。そうするとどうなるか… 地下に行くには、勿論階段や梯子を使わなければならない。そして、地下の金塊の隣には、小さな個室のような物がある。敗北の理由は、階段・梯子・個室が関係している。 階段・梯子の所には工兵が待ち構え、降りた瞬間に射殺…。良くあるケースだ。そして、階段・梯子にいなくても、個室の所に隠れ、金塊を見守っている場合もある。最悪の場合、地下はC4だらけになっている。 地下の防衛が強くならない内に破壊し、地下を確実に壊せるようになったら地上の物を破壊する。これが鉄則となるだろう。 その為には、拠点移動直後の速攻が重要となる。自分なりに戦法を編み出し戦ってみよう。 コメント このマップについての提案等があればどうぞ。 -- (隊長) 2009-10-30 07 51 12 階段・梯子に工兵が待ち構えていたらグレネードの雨を降らせれば突破できる。 -- (sukeo555) 2009-11-06 19 50 40 第ニ拠点が最も重要なのかなー。 奥の金塊に速攻・中継地点に弾薬庫を占領。この二つが攻略の鍵かな。 弾薬庫の占領は複数人じゃないと厳しい。直ぐに手榴弾が来る。 優秀なピッチャーがいる場合は要注意。 -- (隊長) 2009-11-06 22 40 00 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ランジエL2501 - 270 sample no simulate logs.
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