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Objective C のメモlink_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。 Objective C のメモlink_anchor plugin error 画像もしくは文字列を必ずどちらかを入力してください。メソッドのコール 文字列の扱い クラスの宣言(*.hファイル)プロトコルとは クラスの宣言(*.mファイル) メソッドのコール 書式 [オブジェクト名 メソッド名]; ソース //引数なしパターン [ball bound]; //自分のクラスから呼ぶパターン [self dispClock]; //メソッドのコールがネストするパターン① [[pitcher pitchBall] bound]; //引数ありパターン [ball bound strong ]; //メソッドのコールがネストするパターン② [pitcher pitchBall [catcher exist]]; //引数が複数あるパターン(例では3つ。ballと100とtrueが引数) [pitcher pitchBall ball speed 100 globe true ]; 上に戻る 文字列の扱い 書式 @"xxxxx" ソース label.text = @"こんにちは、世界"; 上に戻る クラスの宣言(*.hファイル) 書式 //ヘッダインクルード #import ヘッダファイル @interface クラス名 スーパークラス プロトコル { //プロパティ宣言部 } //メソッド宣言部 @property (メソッド戻り値) メソッド名 引数 ; @end ソース //ヘッダインクルード #import UIKit/UIKit.h @interface WebAppDelegate NSObject UIApplicationDelegate { //プロパティ宣言部(インスタンス変数の宣言) UIWindow* window; } //メソッド宣言部 @property (nonatomic, retain) IBOutlet UIWindow* window ; @end 上に戻る プロトコルとは 「メソッドのプロトタイプ宣言の集合体である」と定義される。 プロトコルの宣言方法を下記に示す 書式 @protocol プロトコル名 //ここに必須メソッドのプロトタイプ宣言をする //必ず実装が必要 ・・・ @optional //オプションメソッドのプロトタイプ宣言をする //実装しなくてもしてもよい ・・・ @required //ここも必須メソッドのプロトタイプ宣言をする ・・・ @end 上に戻る クラスの宣言(*.mファイル) 書式 #import ヘッダファイル名 //クラス宣言部 @implementation クラス名 //クラスの定義(メソッドの定義) @end ソース #import "testAppDelegate.h" @implementation testAppDelegate /* メソッド定義(1) */ - (void) testDisplayClock { //処理 } /* メソッド定義(2) */ ・・・ @end 上に戻る
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【検索用 TOTALOBJECTION 登録タグ グループ 作T 作TM-P 作り手 作曲家 作詞家 演奏家】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 関連タグ内の更新履歴 コメント 【ニコニコ動画】楽曲たち 特徴 作り手名:『TOTAL OBJECTION』(トータル オブジェクション) yuna、須賀 勇介、けったろ、鬼丸Pの4名からなる創作グループ。 使用合成音声はGUMI、IA、鏡音リン・レン。 「新世代の音楽家集団」を標榜している。 鬼丸氏がけったろ氏のソロCDの制作を手伝った事から、2012年12月に「TOTALOBJECTION」としての活動を開始し、その後元々親交のあった須賀氏とyuna氏が加わり現在のメンバーになる。 次の曲が殿堂入りを達成している。 絶境パラノイア 、 茅蜩モラトリアム リンク ニコニコ動画 piapro 曲 合戦ダンス 混沌アンビエント 絶境パラノイア 茅蜩モラトリアム CD EXIT TUNES PRESENTS GUMity from Megpoid EXIT TUNES PRESENTS Vocalofanatic feat. GUMI、IA、MAYU IA THE WORLD ~紅~ 天響ノ和樂2 動画 関連タグ内の更新履歴 + 関連タグ内の更新履歴 関連タグ内の更新履歴 ※「TOTAL OBJECTION」「TOTAL OBJECTIONCD」タグ内で最近編集やコメントのあった記事を新しい方から10件表示しています。 混沌アンビエント 絶境パラノイア 茅蜩モラトリアム 合戦ダンス EXIT TUNES PRESENTS Vocalofanatic feat. GUMI、IA、MAYU 天響ノ和樂2 EXIT TUNES PRESENTS GUMity from Megpoid IA THE WORLD ~紅~ コメント この方々の曲大好きです!! -- 名無しさん (2014-05-28 13 20 07) 茅蜩モラトリアム 大好きです! -- りか (2014-10-05 16 30 08) 名前 コメント
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Tags Cocoa Data Types Collections リファレンス 未完 トップ リファレンス データ型とコレクション NSObjectクラスリファレンス NSObject クラスリファレンス (翻訳元) このページの最終更新:2010-02-12 ADCの最終更新:2009-08-28 継承するクラス なし(このクラスはルートクラスです) 準拠しているプロトコル NSObject フレームワーク /System/Library/Frameworks/Foundation.framework? 使用可能な環境 Mac OS X 10.0以降 コンパニオンガイド Cocoa Fundamentals Guide 宣言ファイル NSArchiver.hNSClassDescription.hNSKeyedArchiver.hNSObject.hNSObjectScripting.hNSPortCoder.hNSRunLoop.hNSScriptClassDescription.hNSThread.h サンプルコード CoreRecipes?From A View to A Movie?From A View to A Picture?ImageClient?Sketch+Accessibility? 概観(Overview) NSObjectはObjective-Cクラス階層におけるほとんどのクラスのルートクラスです。NSObjectクラスを通して、オブジェクトはランタイムの基本的インターフェースと、Objective-Cオブジェクトとして振る舞う能力を継承します。 セレクタ(Selectors) NSObjectにはObjective-Cランタイムを活用する為の特別なメソッドがあります。例えば、クラスやインスタンスが特定のメソッドに反応するかを呼び出す前に知ることができます。また、perform...メソッドなどを使って、メソッドの実装を呼び出すことができます。動的バインドを使えないので通常は推奨されませんが、メソッドの実装を関数のように呼び出すこともできます。 これらやこのクラスの他のメソッドはSEL型を引数にとります。効率化の為に、コンパイル後のコードではメソッドを表すのにASCIIのフルネームが使われることはありません。代わりに、コンパイラは、ランタイムではセレクタと呼ばれるユニークな識別記号を使います。メソッドのセレクタは@selector()ディレクティブを使って得ることができます。 SEL method = @selector(isEqual ); instanceMethodForSelector クラスメソッドとmethodForSelector インスタンスメソッドはIMP型のメソッドの実装を返します。IMP型はid型を戻り値に持ち、可変数(それに加えてすべてのメソッドに渡される、二つの「暗黙の」引数selfと_cmd)の引数をとる関数ポインタとして定義されています。 typedef id (*IMP)(id, SEL, ...); この定義はこれらのメソッドが返す関数ポインタのプロトタイプとして使用します。これはオブジェクトを引数と戻り値に持つメソッドには十分です。しかし、セレクタがid型以外の引数や戻り値を持つ場合、この型の関数はプロトタイプには適しません。適切なプロトタイプがなければ、コンパイラはfloatをdoubleに、charをintにして扱おうとします。これは実装が予期しないことであり、呼ばれるメソッドは異なった(誤った)働きをするでしょう。 これを回避する為には、独自のプロトタイプを提供する必要があります。以下の例では、test変数の宣言でisEqual メソッドの実装のプロトタイプを提供しています。test変数はBOOL型を返し、id型(それに加え2つの「暗黙の」引数)を引数に持つ関数ポインタとして定義されています。methodForSelector メソッドが返す値は同じ型の関数ポインタにキャストされています。 BOOL (*test)(id, SEL, id);test = (BOOL (*)(id, SEL, id))[target methodForSelector @selector(isEqual )];while ( !test(target, @selector(isEqual ), someObject) ) {...} 時には、変数宣言とmethodForSelector が返す関数ポインタをキャストするのに使う(IMPによく似た)型を明確に定義することもできます。以下の例では、EqualIMP型をこの目的で宣言しています。 typedef BOOL (*EqualIMP)(id, SEL, id);EqualIMP test;test = (EqualIMP)[target methodForSelector @selector(isEqual )];while ( !test(target, @selector(isEqual ), someObject) ) {...} どちらの方法でも、methodForSelector の戻り値を適切な関数の型にキャストすることが重要です。単にmethodForSelector が返した関数を呼んで、その戻り値を目的の型にキャストするだけでは不十分です。そうすることで、エラーが発生することもあります。 採用しているプロトコル(Adopted Protocols) NSObject – autorelease – class – conformsToProtocol – description – hash – isEqual – isKindOfClass – isMemberOfClass – isProxy – performSelector – performSelector withObject – performSelector withObject withObject – release – respondsToSelector – retain – retainCount – self – superclass – zone このクラスでできること(Tasks) クラスの初期化(Initializing a Class) + initialize + load オブジェクトの作成、複製、削除(Creating, Copying, and Deallocating Objects) + new + alloc + allocWithZone – init – copy + copyWithZone – mutableCopy + mutableCopyWithZone – dealloc – finalize クラスの識別(Identifying Classes) + class + superclass + isSubclassOfClass クラス機能の確認(Testing Class Functionality) + instancesRespondToSelector 準拠するプロトコルの確認(Testing Protocol Conformance) + conformsToProtocol メソッド情報の取得(Obtaining Information About Methods) – methodForSelector + instanceMethodForSelector + instanceMethodSignatureForSelector – methodSignatureForSelector オブジェクトの記述(Describing Objects) + description ポージング(Posing) + poseAsClass Deprecated in Mac OS X v10.5 (Discardable Content Proxy Support) – autoContentAccessingProxy メッセージ送信(Sending Messages) – performSelector withObject afterDelay – performSelector withObject afterDelay inModes – performSelectorOnMainThread withObject waitUntilDone – performSelectorOnMainThread withObject waitUntilDone modes – performSelector onThread withObject waitUntilDone – performSelector onThread withObject waitUntilDone modes – performSelectorInBackground withObject + cancelPreviousPerformRequestsWithTarget + cancelPreviousPerformRequestsWithTarget selector object メッセージ転送(Forwarding Messages) – forwardingTargetForSelector – forwardInvocation メソッドの動的解決(Dynamically Resolving Methods) + resolveClassMethod + resolveInstanceMethod エラー操作(Error Handling) – doesNotRecognizeSelector アーカイブ化(Archiving) – awakeAfterUsingCoder – classForArchiver – classForCoder – classForKeyedArchiver + classFallbacksForKeyedArchiver + classForKeyedUnarchiver – classForPortCoder – replacementObjectForArchiver – replacementObjectForCoder – replacementObjectForKeyedArchiver – replacementObjectForPortCoder + setVersion + version クラス記述の補助(Working with Class Descriptions) – attributeKeys – classDescription – inverseForRelationshipKey – toManyRelationshipKeys – toOneRelationshipKeys アップルスクリプト(Scripting) – classCode – className – copyScriptingValue forKey withProperties – newScriptingObjectOfClass forValueForKey withContentsValue properties – scriptingProperties – setScriptingProperties – scriptingValueForSpecifier クラスメソッド alloc クラスの新しいインスタンスを返します。 + (id)alloc 戻り値 クラスの新しいインスタンス。 解説 新しいインスタンスのisaインスタンス変数はクラスを表す構造体データに初期化されます。また、その他のインスタンス変数の領域は0で初期化されます。新しいインスタンスはデフォルトのゾーンに確保されます。特定のゾーンに確保することを明確にしたいときはallocWithZone メソッドを使ってください。 init...メソッドは初期化処理を完了するために必ず使用されなければなりません。以下に例を示します。 TheClass *newObject = [[TheClass alloc] init]; サブクラスは初期化コードを含める為にallocメソッドをオーバーライドするべきではありません。代わりに、クラス特有のinit...メソッドを使用するべきです。newメソッドによく似た、生成と初期化を統合したクラスメソッドを作ることもできます。 特に気をつけること メモリ管理(ガベージコレクションではない)を使用している場合、このメソッドは保持されたオブジェクトを返します。このオブジェクトはリファレンスカウンタが1で自動解放されません。このメソッドの呼び出し元はreleaseやautoreleaseメソッドを使ってこのオブジェクトを解放する義務があります。 使用可能な環境 Mac OS X v10.0以降 関連項目 - init 関係のあるサンプルコード Cocoa OpenGL? CoreRecipes? From A View to A Movie? FunHouse? OpenGL Screensaver? 宣言しているファイル NSObject.h インスタンスメソッド
https://w.atwiki.jp/creators_studio/pages/4.html
https://w.atwiki.jp/munemasaroad/pages/21.html
ここで書かれていることを実行したことによる、パソコンの故障等の問題には一切責任を負えないことを理解した上で、ご利用下さい。 ご存知の方もいらっしゃるかもしれませんが、インターネットの内容をpdfに変換する方法がありまして、以下のページのソフトをダウンロードすると、ホームページで簡単にpdfに変換することができ、どこかインターネットの使えないところにパソコンを持っていく時とかに、非常に便利であると思います。 http //sourceforge.net/projects/pdfcreator/ もちろん、acrobatが使える人は、そちらで簡単に変換することが出来ますが、acrobatをもっていない方で、無料で使える変換ツールとして上述したページが便利であると思います。 他にも窓の杜にいくつかの有用なpdf変換ツールがありますので、参考にしてみて下さい。 2008/12/17 14 11 00 足あと -
https://w.atwiki.jp/cohwbg/pages/18.html
Object Placement オブジェクト配置 Object Placement オブジェクト配置 Object Placement Basics オブジェクト配置の基本 Other Pages 他のページ 1 Object Placement Basics 2 Other Pages 2.1 Object Placement Parameters 2.2 Manipulation of Objects Object Placement Basics オブジェクト配置の基本 This tool allows the user to place objects in the world. Click the Object Icon from the top toolbar, next select an object from the Tree View (bottom right toolbar) and then right-click on the terrain in the main window. But remember your object is live; every time you right-click the screen you get another set of barrels. For more detailed information about Object Placement see below. このツールによって、ユーザーが世界のオブジェクトを置くことができます。一番上のツールバーからObject Iconをクリックして、次にツリービュー(右下ツールバー)から物を選んで、それからメインウインドウで地形を右ボタンクリックしてください。しかし、あなたの目的がライブであるのを思い出してください;あなたがスクリーンで右ボタンをクリックするたびに、あなたはもう一セットの樽を得ます。Object Placementに関するより詳細な情報のためには、下記参照。 Note Barrels are located at ebps/environment/art_ambient/objects/barrels ノート:樽は、ebps/environment/art_ambient/objects/barrels にあります Placing Objects 物を置くこと To place a new object or squad, select it from the Objects Tree View and then right-click on the terrain in the main window. 新しいオブジェクトまたはチームを置くために、Objects Tree Viewからそれを選んでください、それから、メインウインドウで地形を右ボタンをクリックしてください。 Objects fall under 3 categories オブジェクトは、3つのカテゴリーに分かれます Entities ( ebps ) 実体 Squads ( sbps ) チーム Visual Only ( vis or visuals ) ビジュアルのみ Entities 実体 Entities or ebps include all buildings, bridges and world objects. These are located under ebps -- environment. They are further organized into art ambient (man made objects), art nature (natural objects) and art tools (art aid objects). 実体か、ebpsは、全ての建物、橋とワールドオブジェクトを含みます。これらは、 ebps -- environment の下に位置します。彼らは、芸術環境(人造建築物)、芸術自然(自然物)と装飾ツール(装飾物)にさらに組織されます。 Squads チーム Squads or sbps are playable entities, such as, soldiers and vehicles. They are usually used in single player scenarios and should be placed by Designers. They should not be used in multiplayer maps. They are located under sbps -- races. チームまたはsbpsは、操作できる実体(例えば兵士と車両)です。彼らが通常シングルプレイヤーシナリオで使われて、デザイナー達によって置かれなければなりません。彼らが、マルチプレーヤーマップで使われてはなりません。彼らは、 sbps -- races の下に位置します。 Visual Only objects ビジュアルのみオブジェクト Visual Only objects are just models existing in the world. They don t have any simulation properties, and as such do not affect anything in the game or receive damage. They are purely decorative objects and should be used as such. The advantage of Vis objects is, that because of their lack of visual properties they do not slow down the simulation. They are located under visuals -- environment. ビジュアルのみオブジェクトは、ちょうど世界の中に存在しているモデルです。彼らには少しのシミュレーション特性もなくて、ゲームにおいてこのように何も気取らないか、ダメージを受けます。彼らが全く装飾的な物であって、このように使われなければなりません。力オブジェクトの長所はそうです。そして、彼らがそうする視覚の特性の彼らの欠如のため、それがシミュレーションの下で遅くはありません。彼らは、 visuals -- environment の下に位置します。 World object builders 世界オブジェクト建築業者 The visuals list is built by scanning the Data/Art/Models directory. Any RGM files that are found that aren t being referenced by any EBPS or SBPS are considered visuals. What this means is that any models being used by simulation Entities don t show up in the visuals list. ヴィジュアルリストは、 Data/Art/Models ディレクトリを探査することによって造られます。 それを見つけられる少しのRGMファイルも少しのEBPSにもよってリファレンスをつけられて いません、あるいは、SBPSは映像部と考えられます。これが意味するものは、 シミュレーションEntitiesによって使われている少しのモデルもビジュアルリストで 現れないということです。 Each object has cover properties associated with it. These are 各々の物には、それと関連するカバー特性があります。これらはそうです: Heavy Cover (permanent cover) 重いカバー(永久カバー) Light Cover (destructible cover) 軽いカバー(破壊できるカバー) Neutral Cover (No Cover Properties) 中立カバー(カバー特性でない) For a list of the different cover properties, see the Object Cover page 異なるカバー特性のリストのために、Object Coverページを参照してください Other Pages 他のページ Object Placement Parameters Manipulation of Objects? From Relic Community Wiki
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Object Manipulation オブジェクト操作 Manipulation of Objects オブジェクトの操作 Selection 選択 To select a single object, you can Left-Click it or draw a bounding box around the object. To select multiple objects, hold the Shift Key down and Left-Click each object individually or draw a bounding box around all the objects. You can deselect objects from a group by holding down the Shift Key and Left-Clicking the object you wish to remove. Again be careful, with the Right-Click, you ll get a copy of the last active object everytime you hit the right mouse button. So if you aren t careful you see lots of extra copies of the object; that all you wanted to do is rotated it, or simply wanted to pan around and examine it. 一つの物を選ぶために、あなたは左翼-Clickを缶詰にしますそれまたは抽選物のまわりで制限用箱。複数の物を選ぶために、Shiftキーを束縛してください、そして、左翼-Clickは各々個々に反対するか、全ての物のまわりに制限用箱を引きます。あなたは、Shiftキーを束縛して、あなたが取り除きたい物をLeft-Clickingすることによって、グループから物をはずすことができます。また、慎重にしてください、右翼-Clickで、あなたが右のマウスボタンを打ったたびに、あなたは最後の実行中のオブジェクトのコピーを得ます。それで、あなたが慎重でないならば、あなたは物のたくさんの余分のコピーを見ます;あなたがしたかった全ては、回転します、あるいは、単にまわりでパンして、それを調べて欲しくされて、それ。 Moving 移動 To move an object, Left-Mouse Drag it. 物を動かすために、左翼-Mouse Dragは、それです。 Rotation 回転 To rotate objects, hold down the Shift Key and Left-Mouse Drag it. If multiple objects are selected they will rotate around the center of the group. 物を回転させるために、Shiftキーと左翼-Mouse Dragの下でそのまま待ってください。複数の物が選ばれるならば、彼らはグループのセンターのまわりを回転します。 Local Rotation ローカル回転 If you want to rotate a group of objects and have them pivoted around their local centers, hold down the Shift+Ctrl Keys and Left-Mouse Drag. あなたが一群の物を回転させて、彼らを彼らの地元のセンターのまわりで回転させたいならば、Shift+Ctrlキーズと左翼-Mouse Dragを続けてください。 Height Adjustment 高さ調整 To change the height of an object, hold down the H Key and Left-Mouse Drag over the object. Left-Mouse Drag Up raises the object. Left-Mouse Drag Down lowers the object. 物の高さを変えるために、物の上にHキーと左翼-Mouse Dragを続けてください。左のMouse Drag Upは、物を上げます。左のMouse Drag Downは、物を降ろします。 Copying Objects オブジェクトコピー To copy an object, first Left-Click the object, second press and hold the C Key, and now Left-Mouse Drag the object to a new location オブジェクト、最初の左翼-Clickをコピーするために、オブジェクトものは2番目に圧迫して、新しい場所にCキーと現在左翼-Mouse Dragを物にします Out-of-Bounds Area 境界線の外に出た地域 The OOB area is the non playable area of the map. The purpose of the OOB is to hide the edges of the map, so that it dose not feel like you are playing on a tabletop. Objects that are placed in the playable area cannot be dragged outside the playable bounds. The opposite is true of objects placed in the OOB. The only exceptions to this rule are the object splines (See Spline Placement page). OOB域は、地図の非行なえる領域です。あなたが卓上で遊んでいるようにそれが感じの一回分を盛らないならば、OOBの目的は地図の端を隠すことです。行なえる地域に置かれる物は、行なえる境界の外に引かれることができません。正反対は、OOBに置かれる物にとって真実です。この規則に対する唯一の例外は、オブジェクトスプライン(Spline Placementページを参照します)です。 When an ebps object is placed in the OOB its visual model is automatically placed instead, making it react similar to VIS objects. Edit states do not work on objects in the OOB. If you need objects to look damaged in the OOB; you need to be creative and fake it. You cannot place sbps objects into the OOB. ebps物がOOBに置かれるとき、その視覚のモデルはその代わりに自動的に置かれますと、それをVISと類似していて反応させることが反対します。編集州は、OOBの対象に、取り組みません。あなたが物を必要とするならば、見ることはOOBで損なわれました;あなたは、創造的で、それを模造する必要があります。あなたは、sbps物をOOBに入れることができません。 WARNING!! 警告!! Vehicles with physic hookups do not respond well in the OOB. If a vehicle is placed in the OOB it will start bouncing higher and higher, making it hard to delete. It is best to avoid this. 薬接続による車両は、よくOOBに賠償しません。車両がOOBに置かれるならば、それはより高く、そして、より高くはね始めます。そして、それを削除するのが難しくします。これを避けることは最高です。 From Relic Community Wiki
https://w.atwiki.jp/dev_iphone/pages/19.html
疑問 メモ メンバ変数はデフォルト @protected オブジェクトがallocされると、すべてのメンバ変数はnil初期化される仕様 nilにはどんなメッセージを送っても反応しない仕様。エラーにもならない。[nil retain]はnilを返す。 プロパティ NSEnumeratorと高速列挙, 高速列挙にはNSFastEnumerationプロトコルを実装 プロトコル オブジェクトの型や継承関係、プロトコル実装の検査, こっちも, conformsToProtocol 非形式プロトコル, respondsToSelector カテゴリ NSBundleとプラグインクラスの検査 ポージング メタクラス セレクタ, NSStringFromSelector 参考文献 Apple仕様書 Objective C解説 Objective C詳細コラム
https://w.atwiki.jp/projectsparkjp/pages/27.html
Brainに戻る 抽出(ワールド内)(in-world picker) ゲーム世界に配置された特定のオブジェクトを選択する。RTでオブジェクトを選択し、RBで選択したオブジェクトをキャンセル。Aボタンで確定してBrainに戻り、BボタンでキャンセルしてBrainに戻る。一度選択したオブジェクトをオブジェクト変数に入れ、それ以降は変数のほうを扱うと記述やメンテナンスが楽。 後続タイル なし ギャラリーピッカー(gallery picker) Prop Galleryからオブジェクトを選択する。Galleryではボタンやタイル絵が使えるIcon、Brains、Kinect Captureも選択可能。 後続タイル なし プレイヤー(player) プレイヤーが操作するオブジェクトを表すタイル。プレイヤーとは操作ロジックがBrainに記述されているオブジェクトのことを意味するため、ダミーのオブジェクトにボタン押下時の処理を書いている場合、そのオブジェクトもプレイヤーとして認識してしまう。 後続タイル なし それ(it) WHENのラインで最近フォーカスしたオブジェクトを参照する。つまり、[When][検知]と書いた後、[Do]や次の[When]ではその検知したオブジェクトを指す。 後続タイル:なし それら(them) WHENのラインで最近フォーカスしたオブジェクトセットを参照する。[それ]はオブジェクト単独だが、[それら]はオブジェクトセットを指して複数のオブジェクトを参照できる。 後続タイル:なし 自分(me) このBrainの持ち主を表すタイル。 後続タイル なし なし(nothing) オブジェクトが存在しないことを表すタイル。[オブジェクトセット][=][なし]とすることでそのオブジェクトセットを空にすることができる。 後続タイル なし すべてのオブジェクト(all objects) このゲーム世界に存在するすべてのオブジェクトを表すタイル。キャラクターだけでなく、木や家のようなすべての素材も含む。 後続タイル なし 作ったオブジェクト ゲームが開始してから[作成]で生成したすべてのオブジェクトのオブジェクトセットを返す。 クリエイター(creator) そのオブジェクトを作ったオブジェクトを表すタイル。 後続タイル なし オーナー(owner) アタッチメントやインベントリーを所有しているオーナーを表すタイル。例えば装備品から装備している所有者を参照することができる。 後続タイル なし 年齢(age) このオブジェクトが作成されてから経過した時間を秒数で返す。[ペース]の影響は受けない。 後続タイル インベントリ オブジェクトの所有品に関するフォルダ。 拾う(pick up) ワールドからオブジェクトを拾い上げてこのオブジェクトのインベントリーに加える。 後続タイル 落す(drop) このオブジェクトのインベントリーからアイテムを落とす。 後続タイル 渡す(give) 特定のオブジェクトを、このオブジェクトのインベントリーからほかのオブジェクトのインベントリーに移す。 後続タイル インベントリ(inventory) インベントリーにあるオブジェクトセットを返す。 後続タイル インベントリにあり(held in inventory) (Whenのみ)このオブジェクトが、あるオブジェクトのインベントリーにあればTrueを返す。 例 [このオブジェクト][インベントリにあり][あるオブジェクト] (このオブジェクトがブレーンの持ち主なら省略可能) 後続タイル 装備品(Equipment) 装備に関するフォルダ。 近接攻撃武器(is melee weapon) そのオブジェクトが近接武器であればTrueを返す。 後続タイル is ranged weapon そのオブジェクトが遠距離武器であればTrueを返す。 後続タイル is sheild そのオブジェクトが盾であればTrueを返す。 後続タイル equipment そのオブジェクトが装備されているオブジェクトを取得する。 後続タイル equipped そのオブジェクトがほかのオブジェクトに装備されていればTrueを返す。 後続タイル equip そのオブジェクトを装備する。 後続タイル unequip オブジェクトをこのオブジェクトの装備から外し、アタッチメントも解除する。 後続タイル Attachment アタッチメントは、Propsの特定のポイントに他のオブジェクトを付属すること、または付属したオブジェクトを指す。 attached このオブジェクトが他のオブジェクトにアタッチされていればTrueを返す。 後続タイル attachments このオブジェクトがアタッチしているオブジェクトセットを返す。 後続タイル attach このオブジェクトに、他のオブジェクトをアタッチする。 後続タイル detach オブジェクトを別のオブジェクトのソケットから切断する。 後続タイル
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「 Community Creator 」 私たちは福井県永平寺町にある福井県立大学、福井大学松岡キャンパスの学生サークルです。 学生主体の活動、起業を通して地元永平寺町の活性化を図っていきます。 同名の法人としてベンチャー企業の立ち上げを目指しています。 学生代表: 医大4年 川村謙士 顧問: 福井県立大学 工藤進 共にに活動するメンバー、ボランティアの募集も行っています。 現時点で私たちは少数で活動していますが、法人化に向けてさらなるメンバーの募集をおこないます。 1.メンバー募集 若い力で永平寺町を活性化したい、若いうちに経験を積みたい、といったモチベーションを持つ若者をお待ちしています。 現メンバーは主に県大、医大の学生が中心ですが、その範疇にない若者も受け入れていきます。 2.講師募集 私たちの活動は主に学生のみで行っています。 学生の私たちが特に必要としているのは知識と経験です。 私たちに有用なさまざまな情報、知識、体験談を提供していただける方を募集しています。 お問い合わせは 学生代表 川村 6erlyn@gmail.com 顧問 工藤進 susumu.kudo@gmail.com もしくは掲示板のほうへお願いします。