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ミコヤン・グレビッチ MiG3 用途:戦闘機 MOD:FH、FHSW 運用者:ソビエト 概要 登場マップ タイプ 評価 概要 登場マップ マップ一覧 FH Battle of Valirisk Kharkov Winter FHSW ウェーク島 タイプ MiG-3 7.62mm機銃×2,12.7mm機銃×1 評価 FHSW 速度 ★★☆☆☆ 攻撃力 ★★☆☆☆ 防御力 ★★★☆☆ 運動 ★★★★☆ 旋回 ★★☆☆☆ 名前 コメント
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OJTC 予選1(初戦) Nightcore - Ass Up! [Ultimate s Wiggle] - Ultimate(ztrot) ELISA - Real Force (TV Size) [Hard] - DJPop Starving Trancer feat. Maki - Give a Reason (Trance Remix) [Insane] - aesopl19193 Kalafina - Hikari no Senritsu [Hard] - gdeath ICHIKO - First Kiss [Hard] - quintitem 予選2(2戦目) Sakakibara Yui - Eternal Destiny [Normal] - taka1235 Dr.Flowershirts - Canon (O2 version)+ [Hard] - osu_CN_yaya Yellow Zebra - Amagaeri [Hard] - S i R i R u NicoNico Chorus, Megurine Luka - Just Be Friends [Baka tieff] - tieff(Shinxyn) nomico - Bad Apple!! [Hard] - James 予選3(3戦目) Kalafina - Progressive [Hard] - kioukiou Hitomi Shimatani - Perseus [Hard] - Mystearica Kagamine Rin Len, NicoNico Chorus - Migikata no Chou [Insane] - Shinxyn eufonius - phosphorus [Hard] - kioukiou ICHIKO - First Kiss [Hard] - quintitem 決勝(予選1位と2位で行います) COOL CREATE- Destined Marionette [7KEY] - avira0922 Buono! - Lotta Love! [Insane] - fartownik Kase Aina - Kimi ni Tsuduku Kiseki [Challenging] - gdeath Yukari Tamura - You Me [Streams] - miccoliasms Lia - Tazunebito [Hoshi] - v2b Yousei Teikoku - Last Moment [Insane] - Mafiamaster dj TAKA remixed by Ryu - Abyss -The Heavens Remix- [Another] - MegaManEXE OJT 4th 1回戦 1st song BEXTER - Syriana [Hard] 2nd song ClariS - Irony (TV Size) [Kiou2 s Hard] 3rd song Nightcore - Last Christmas [H-mas] 2回戦 1st song Yukari Tamura - Oshiete A to Z (TV Size) [Insane] 2nd song BanYa - Rolling Christmas [Hard] 3rd song DCX - Flying High (DJ Splash Remix) [Ultimate s CrazyRave] 3回戦 1st song Hashimoto Miyuki - Symphonic Love [Love] 2nd song Kanon Wakeshima - Heroine Syndrome [Hard] 3rd song Rita - Alea jacta est! [Hard] 4回戦 1st song Tsukasa - The Clear Blue Sky [Insane] 2nd song Cranky - The Five [Hyper] 3rd song KOTOKO - agony [Miko] 準決勝 1st song HTT - NO, Thank You! (TV Size) [Insane] 2nd song Kanako Itou - Skyclad no Kansokusha [Hard] 3rd song Aizawa - Flutter Girl [Insane] 4th song Horie Yui - Love Countdown [Insane] 5th song dj TAKA - V -conclusion- [Another] 決勝、三位決定戦 1st song SHK - Imagination [SHD] 2nd song Kugimiya Rie - Pre-Parade (Instrumental) [Insane] 3rd song dj TAKA feat. Erika Mochizuki - MOON [Another] 4th song IOSYS - Mayoi Michi, Semaru Yami wo Mitoosu Nouryoku wo [Insane] 5th song dj TAKA - Snow Storm [Another] 敗者復活戦 1回戦 Kawada Mami - No buts! (TV Size) [Dan s Hard] 2回戦 Hatsune Miku - Love Tamago [Yuca Style] 3回戦 Epik High - One [Tough] OJT 3rd 1回戦 1st song COOL CREATE - Rapid Ensemble [Hard] 2nd song HO-KAGO TEA TIME - U[Hard] 3rd song eufonius - phosphorus [Hard] 2回戦 1st song Rina Satou - Keikenchi Joushouchuu (TV Size) [Kana] 2nd song Moetan Cast - Mahou Shoujo Magical-tan! (TV Size) [5item s Mhaou] 3rd song Kadowaki Mai Nakai Erika - Sweet Duet [Collab] 3回戦 1st song Duca - Futari Iro [Hard] 2nd song Jan Wayne Vs. Raindropz - Numb (Nightcore Ver.) [Teke] 3rd song fripSide - cheer up forever [Hard] 4回戦 1st song Katakiri Rekka - TSUBASA(Ver hope) [Insane] 2nd song Suzaku - Anisakis -somatic mutation type "Forza"- [Hyper] 3rd song alan - Over the clouds [Alisa] 準決勝 1st song YuFu - Holy Moon [Sharon s] 2nd song samfree feat. Mitani Nana - NanaNana Fever Miracle Tonight [Insane] 3rd song K2 - Karaburi Sadistic [Insane] 4th song Sakakibara Yui - Mecha Koi Ranman* [Insane] 5th song SHK - Holic [Insane] 決勝、三位決定戦 1st song Rita - Hajimari no Toki [Hard] 2nd song Hatsune Miku - Romeo and Cinderella [Insane] 3rd song Tatsh feat. Hatsuki Yura - Eternal Wind [InSanae] 4th song Dark PHOENiX - Stirring an Autumn Moon [Crazy Moon] 5th song SUPER STAR -MITSURU- - THANK YOU FOR PLAYING [Another] 敗者復活戦 1回戦 Naoki Tatsh - Red Zone [Hard] 2回戦 Ichigo Mashimaro Cast - Ichigo Complete (TV Size) [miccoli s Diff] 3回戦 DEEN - Hitori Janai [Hard] OJT2nd 1回戦 1st song Risk Junk-G - Candy Galy [Normal] 2nd song Yoko Hikasa - Don t Say "Lazy" [Alazy] 3rd song Kimi Ga Suki Dato Sakebitai(Short Ver.) [Relaxing] 2回戦 1st song Starving Trancer feat. Maki - Agony [Hard] 2nd song Miyuki Hashimoto - Princess Primp! [kioukiou s Lover!] 3rd song Shimatani Hitomi - Destiny [Alazy] 3回戦 1st song Skye Sweetnam - Sharada [Nuts] 2nd song Rina Satou - Merikuri Song [Kana] 3rd song KOTOKO - Oboetete ii yo [Hard] 準決勝 1st song Mizuki Nana - Massive Wonders [Beyond] 2nd song Wiklund - Whip the Blip [nullPointLOL s Insane] 3rd song Tatsh - Joker (Vocaloid ver.) [Insane] 4th song Yukari Tamura - Douwa Meikyuu [Hard] 5th song Nightcore - Jump Jump [Collab] 決勝、三位決定戦 1st song Masayoshi Minoshima - Last Remote [Insane] 2nd song Akemi Kanda - 1000% Sparking! [Insane] 3rd song bubbles - F [Insane] 4th song IOSYS - Power of Dream [DaRRi MIx] 5th song Rex - Heart Of Witch [Insane] 敗者復活戦 1回戦 Jenny Rom - WWW.Blonde Girl (MOMO MIX) [Heavy] 2回戦 Tsukiko Amano - SPY [Hard] 3回戦 Itou Shizuka - Zankoku na Tenshi no Thesis [Hard] OJT 1st 1回戦 1st song Beautiful Day - Kan Kan (Riverdance HD)[Relaxing] 2nd song ELISA - Dear My Friend -Mada Minu Mirai e-[Hard] 3rd song Rin Kagamine - Kokoro[Al-Azif MiX] 2回戦 1st song Hirano Aya - Tsuiterune Notterune[Hard] 2nd song Perfume - wonder2[Gladi] 3rd song GIRL NEXT DOOR - Orion[Hard] 準々決勝 1st song DROPS - Bakappuru[Hard] 2nd song Riryka - Glass no Loneliness[taka s Hard] 3rd song Loos - Koi Yomi Zakura (Full Ver.)[Hanahubuki] 準決勝 1st song Big Bang - Haru Haru[Nuts] 2nd song Higedriver - Samurai Beat (Blast)[Hard] 3rd song _yoc - Crescendo[happy30] 決勝 1st song Jun - Silver Dream[Expert] 2nd song Barbarian On The Groove feat.Kahina - Shinjitsu no Tsubasa[Insane] 3rd song hicalculator - Life is Game[tobe style] 4th song Beautiful Day - V3[yaya s Insane] 5th song Amane - Boozehound[ignore s Insane] 敗者復活戦課題曲 1.Toyosaki Aki - Miracle Happy Day[miccoli s Diff] 2.KOTOKO - Allegretto -Sora to Kimi-[Hard] 3.Cutie Pai - Yes No[avira s soft Hard] 4.Ayane - Lunatic Tears[Hard] 5.Itou Shizuka - Power of Flower[Hard]
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目次 @Mod @NetworkMod プロキシシステムサンプルCommonProxy ClientProxy GUIの追加 ブロックのカスタムレンダリング レシピと精錬の追加 名前付け, ModLoader.addNameに相当 燃料の追加 EntityとMob非EntityLiving EntityLiving 鉱石の生成など カスタムパケットサンプル(IronChestのPacketHander.java) Ticking キーバインド Forgeの機能スプライトIDの無制限化 コンフィグファイルの読み込み 鉱石辞書鉱石辞書への登録 鉱石辞書を利用したレシピの作成 Event イベントminecraftforge.event minecraftforge.event.world minecraftforge.event.entity minecraftforge.event.entity.living minecraftforge.event.entity.minecart minecraftforge.event.entity.player 参考 @Mod FMLは以下のようなBaseModを使用しない. public class mod_Something extends BaseMod 現在のFMLは以下のようにアノテーションを用いてどのような名前のクラスでも利用できる. @Mod( modid = "ModのID, 他のModと重複しない固有の文字列", name="mod名", version="modのバージョン") public class MyNewFMLMod { //必要な処理を書くが, コンストラクタは不要 } loadメソッドは不要で, アノテーションによって指定するため欲しいメソッドを定義すればよい. import cpw.mods.fml.common.Mod; @Mod( modid = "ModID", name="mod名", version="modバージョン") public class myNewFMLMod { // コンストラクタに相当 @Mod.Init public void myNewLoadMethod(FMLInitializationEvent event) { } @Mod.PreInit // ModLoaderにはなかった, 前処理に相当 public void myNewPreLoadMethod(FMLPreInitializationEvent evt) { } @Mod.PostInit // ModLoaderにおけるmodsLoadedに相当 public void myNewPostLoadMethod(FMLPostInitializationEvent evt) { } } @NetworkMod NetworkModの継承の代わりに, @modの次に書く@NetworkModアノテーションを追加 @NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false) この場合, このModはクライアント側に必要で, 接続するユーザーがこのModを導入していない場合, サーバーがログインを許可しないことを意味する. 要素はこれだけでなく, @NetworkMod( clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, channels = {"channel1", "channel2", "channel3"}, // PacketHandlerで利用するチャンネル名, 上限は無い packetHandler = yourPacketHandlerClass.class, // パケット交換を行うIPacketHandlerを実装したクラスを指定 connectionHandler = yourConnectionHandler.class, // コネクション確立を行うIConnectionHandlerを実装したクラスを指定 versionBounds = "[1.3]" // クライアントとサーバーのバージョン互換 ) バージョンチェックは, もし4.0.2.100のようにForge形式でおいた場合, ただひとつ, 4.0.2.100のみチェック [4.0]とした場合, バージョンの上位2桁をチェック [4.0.2]とした場合, 上位3桁をチェック, 将来的にはこれが大抵使われる. とはいえSMPを意識しないのであればversionBoundsはなくてもいい. SMPでも無ければバージョンが完全一致しないとログインできなくなるだけ. プロキシシステム 従来用いられていたプロキシパターンがAPI側に取り込むことで, コードの統一化を可能にした. クライアント, サーバーに共通する処理はCommonProxyに, クライアントでのみ行う処理はClientProxy(もちろんClientProxyはCommonProxyを継承している)で行う. 例として, cpw氏のironchestのソースコードがhttps //github.com/cpw/ironchestにある. @Mod( modid = "CatapultMod", name="Catapult Mod", version="0.0.1-beta") @NetworkMod(clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, channels = {"cat_vehicle"}, packetHandler = PacketHandler.class) public class CatapultMod2 { // アノテーションにCommonProxyとClientProxyの場所を書くことで, サーバー側, クライアント側で異なるプロキシを生成する @SidedProxy(clientSide = "shadowmage.catapult.ClientProxy", serverSide = "shadowmage.catapult.CommonProxy") public static CommonProxy proxy; // This object will be populated with the class that you choose for the environment // @Instanceアノテーションによって, 自身のインスタンスを生成する // @Instance @Instance("CatapultMod2") // ModIDが必要 public static CatapultMod2 instance; // The instance of the mod that will be defined, populated, and callable @Init public void load(FMLInitializationEvent evt) { ItemLoader.INSTANCE.loadItems(); proxy.registerRenderInformation(); //You have to call the methods in your proxy class EntityRegistry.registerModEntity(EntityTest.class, "Catapult", 1, this, 250, 5, false); ModLoader.registerEntityID(EntityTest.class, "Catapult", 220); } } CommonProxyはクライアントとサーバーの共通の処理, たとえばGUIを追加する場合, CommonProxyにIGuiHandlerを実装する. CommonProxyでは何もしないが, ClientProxyでは何かするメソッド, たとえばクライアント側ではMinecraftForgeClient.preloadTexture()をする場合, CommonProxyではregiserTexturesでは何もせず, ClientProxyでregisterTexturesをオーバーライドすればよい. 基本的にClientProxyはクライアント側特有の処理, カスタムレンダリング, キーボードイベントなどを行う. サンプル GUIについては後述. CommonProxy package shadowmage.catapult; import net.minecraft.src.EntityPlayer; import net.minecraft.src.World; import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance; import cpw.mods.fml.common.network.IGuiHandler; public class CommonProxy implements IGuiHandler { // クライアント側のみの処理, Entityのレンダーの登録などの描画関連 public void registerRenderInformation() { // サーバー側では何もしない } @Override public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // TODO Auto-generated method stub return null; } @Override public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // TODO Auto-generated method stub return null; } } ClientProxy ClientProxyはCommonProxyを継承して作ることを忘れてはならない. package shadowmage.catapult; import net.minecraftforge.client.MinecraftForgeClient; import cpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistry; import cpw.mods.fml.common.Mod.Instance; public class ClientProxy extends CommonProxy { @Override public void registerRenderInformation() { MinecraftForgeClient.preloadTexture("/Catapult_Mod/gui/items.png"); MinecraftForgeClient.preloadTexture("/Catapult_Mod/gui/catapult.png"); RenderingRegistry.instance().registerEntityRenderingHandler(EntityTest.class, new RenderCatTest()); } // クライアント側でサーバー側とふるまいが異なるものは適宜オーバーライドする } GUIの追加 基本的にCommonProxyにIGuiHandlerを実装して, @InitでNetworkRegistryに登録するだけ. public class CommonProxy implements IGuiHandler { @Override public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // ContainerHogeHogeを返す; } @Override public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { // GuiHogeHogeを返す } } あとは@Initで登録. instanceは@Modのインスタンス @Init public void init(FMLInitializationEvent event) { // いろんな処理 // NetworkRegistry NetworkRegistry.instance().registerGuiHandler(instance, proxy); } 実際にGUIを呼ぶのは, 今までのModLoader.openGUIのところを以下のようにする. entityPlayer.openGui(@Mod.insntace, @Mod.guiId, world, x, y, z) GuiIDは重複のない固有の数値でなければらないが, getUniqueGuiIDのようなメソッドはないので, configで設定可能にする. ブロックのカスタムレンダリング ブロックのカスタムレンダリングを行う従来のメソッド. BaseMod.renderInvBlock() BaseMod.renderWorldBlock() この2つはインタフェースISimpleBlockRenderingHandlerによって実装される. public class yourBlockRenderClass implements ISimpleBlockRenderingHandler { public void renderInventoryBlock(Block block, int metadata, int modelID, RenderBlocks renderer) { return false; } public boolean renderWorldBlock(IBlockAccess world, int x, int y, int z, Block block, int modelId, RenderBlocks renderer); { return false; } public boolean shouldRender3DInInventory(); { return false; } public int getRenderId(); { return 0; } } レンダリングを行うクラスを作る. 新しいmodelIDの取得と, ハンドラの登録はcpw.mods.fml.client.registry.RenderingRegistryが行う. RenderingRegistry.getNextAvailableRenderId(); // 新しいmodelIDを取得 RenderingRegistry.registerBlockHandler(ISimpleBlockRenderingHandler); // ハンドラの登録 新しいmodelIDはClientProxyで取得し, @Modクラスで従来どおりpublic staticなメンバとして保持しておくと, Blockからも参照しやすい. レシピと精錬の追加 ModLoader.addRecipe() ModLoader.addSmelting() などはGameRegistryが行う. GameRegistry.addRecipe() GameRegistry.addSmelting() 名前付け, ModLoader.addNameに相当 アイテムやブロックに名前をつけるメソッド. ModLoader.addName() これらはLanguageRegistryが行う. LaunguageRegistry.instance().addStringLocalization(key, lang, name) LaunguageRegistry.instance().addNameForObject(object, lang, name) 燃料の追加 従来のBaseMod.addFuelはIFuelHandlerに置き換えられた. public interface IFuelHandler { int getBurnTime(ItemStack fuel); } あとはGameRegistry.registerFuelHandler()で登録すればよい. GameRegistry.registerFuelHandler(IFuelHandler handler); EntityとMob 非EntityLiving @Init public void load(FMLInitializationEvent evt) { proxy.registerRenderInformation(); // Client Proxyでrenderer(s)呼び出し // Entityの登録(サーバーとの同期用) // 引数 entClass, entName, ID, mod, trackingRange, updateFrequency, sendVelocityUpdates // Just like before, just called EntityRegistry.registerModEntity(EntityTest.class, "entName", 1, this, 250, 5, false); // ModLoader.registerEntityに相当するメソッド EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityTest.class, "entName", 220);//最後の引数はEntityID, 重複のない固有の値 // 0-110まではバニラのEntityIDが使っている // ModLoader.getUniqueEntityId()で取得してもよい // EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityTest.class, "entName", ModLoader.getUniqueEntityId()); // もしスポーンエッグを追加するなら最後の引数に卵の背景色, 卵の斑の色 // EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityTest.class, "entName", ModLoader.getUniqueEntityId(), 0x00000, 0x000000); } ClientProxyでEntityのRenderを登録する public class ClientProxy extends CommonProxy { @Override public void registerRenderInformation() { // BaseModのaddRenderer(Map map)でやるのと一緒 RenderingRegistry.instance().registerEntityRenderingHandler(EntityTest.class, new RenderCatTest()); } } テクスチャの参照場所は今までと同じ, bin以下 EntityLiving 非EntityLivingとほぼ同じ @Init public void load(FMLInitializationEvent event) { // ClientProxyでレンダーを登録 ClientProxy.registerRenderInformation(); // Entityの名前を登録 LanguageRegistry.instance().addStringLocalization("entity.Elephant.name", "en_US", "Elephant"); // Entityを登録 EntityRegistry.registerGlobalEntityID(EntityElephant.class, "Elephant", ModLoader.getUniqueEntityId()); } なお, CommonProxyにも中身が空のregisterRenderInformation()を用意しておく必要がある. { public class CommonProxy implements IGuiHandler { public static void registerRenderInformation() { // 何もしない } @Override public Object getServerGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { return null; } @Override public Object getClientGuiElement(int ID, EntityPlayer player, World world, int x, int y, int z) { return null; } } 鉱石の生成など BaseMod.generateSurfaceに相当する機能はcpw.mods.fml.common.IWorldGeneratorによって実現する. public interface IWorldGenerator { /** * Generate some world * * @param random the chunk specific {@link Random}. * @param chunkX the chunk X coordinate of this chunk. * @param chunkZ the chunk Z coordinate of this chunk. * @param world additionalData[0] The minecraft {@link World} we re generating for. * @param generator additionalData[1] The {@link IChunkProvider} that is generating. * @param chunkProvider additionalData[2] {@link IChunkProvider} that is requesting the world generation. * */ public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider); } このインタフェースを適当なクラスで実装する際, BaseMod.generateSurfaceとの差異をなくすためには, 以下のようにする. @Override public void generate(Random random, int chunkX, int chunkZ, World world, IChunkProvider chunkGenerator, IChunkProvider chunkProvider) { switch (world.provider.worldType) { case -1 this.generateNether(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); break; case 0 this.generateSurface(world, random, chunkX 4, chunkZ 4); break; default } } private void generateSurface(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ) { // 生成処理 } private void generateNether(World world, Random random, int chunkX, int chunkZ) { // 生成処理 } ModLoaderにおけるchunkX, chunkZとForgeにおけるchunkX, chunkZの扱いが異なるため, 4bit左シフト(=16倍)する必要がある. あとはBaseMod.generateSurfaceのときと同じようにやればよい. このインタフェースを実装したクラスを, modの主要クラス(@Modクラス)の@Init内で, GameRegistryに登録すると実行時に呼び出される. GameRegistry.registerWorldGenerator(IWorldGenerator) 以下は1.3.2時点のバニラのバイオーム一覧 Ocean Plains Desert Extreme Hills Forest Taiga Swampland River Hell // This is the biome for the Nether Sky // This is the biome for the sky world (now removed) FrozenOcean FrozenRiver Ice Plains Ice Mountains MushroomIsland MushroomIslandShore Beach DesertHills ForestHills TaigaHills Extreme Hills Edge Jungle JungleHills カスタムパケット @NetworkModの引数で, @NetworkMod( clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, channels = {"channel1", "channel2", "channel3"}, // PacketHandlerで利用するチャンネル名, 上限は無い packetHandler = yourPacketHandlerClass.class, // パケット交換を行うIPacketHandlerを実装したクラスを指定 connectionHandler = yourConnectionHandler.class, // コネクション確立を行うIConnectionHandlerを実装したクラスを指定 versionBounds = "[1.3]" // バージョンのチェック ) packetHandlerに指定したクラスでカスタムパケットを実装すると, 適切なタイミングで呼ばれる. TileEntityのパケット交換が行われえるのはSSPならゲームの開始時と終了時?NBTで保存してあるデータもパケットで飛ばして拾えるようにしておくとちゃんと保存される. public interface IPacketHandler { /** * Recieve a packet from one of the registered channels for this packet handler * @param manager The network manager this packet arrived from * @param packet The packet itself * @param player A dummy interface representing the player - it can be cast into a real player instance if needed */ public void onPacketData(NetworkManager manager, Packet250CustomPayload packet, Player player); } TileEntityに関しては, TileEntityを継承したクラスで以下のメソッドを書くと, パケットが送られる. @Override public Packet getAuxillaryInfoPacket() { return PacketHandler.getPacket(this); } サンプル(IronChestのPacketHander.java) public class PacketHandler implements IPacketHandler { @Override public void onPacketData(NetworkManager network, Packet250CustomPayload packet, Player player) { ByteArrayDataInput dat = ByteStreams.newDataInput(packet.data); int x = dat.readInt(); int y = dat.readInt(); int z = dat.readInt(); byte typ = dat.readByte(); boolean hasStacks = dat.readByte() != 0; int[] items = new int[0]; if (hasStacks) { items = new int[24]; for (int i = 0; i items.length; i++) { items[i] = dat.readInt(); } } World world = IronChest.proxy.getClientWorld(); TileEntity te = world.getBlockTileEntity(x, y, z); if (te instanceof TileEntityIronChest) { TileEntityIronChest icte = (TileEntityIronChest) te; icte.handlePacketData(typ, items); } } public static Packet getPacket(TileEntityIronChest tileEntityIronChest) { ByteArrayOutputStream bos = new ByteArrayOutputStream(140); DataOutputStream dos = new DataOutputStream(bos); int x = tileEntityIronChest.xCoord; int y = tileEntityIronChest.yCoord; int z = tileEntityIronChest.zCoord; int typ = tileEntityIronChest.getType().ordinal(); int[] items = tileEntityIronChest.buildIntDataList(); boolean hasStacks = (items != null); try { dos.writeInt(x); dos.writeInt(y); dos.writeInt(z); dos.writeByte(typ); dos.writeByte(hasStacks ? 1 0); if (hasStacks) { for (int i = 0; i 24; i++) { dos.writeInt(items[i]); } } } catch (IOException e) { // UNPOSSIBLE? } Packet250CustomPayload pkt = new Packet250CustomPayload(); pkt.channel = "IronChest"; pkt.data = bos.toByteArray(); pkt.length = bos.size(); pkt.isChunkDataPacket = true; return pkt; } } Ticking TickingとはBaseMod.onTickInGUI()やBaseMod.onTickGame()に相当する処理のことである. 触ったことがないので参考サイトをそのまま. インタフェースITickHandlerを実装することで代替にする. public interface ITickHandler { /** * Called at the "start" phase of a tick * * Multiple ticks may fire simultaneously- you will only be called once with all the firing ticks * * @param type * @param tickData */ public void tickStart(EnumSet TickType type, Object... tickData); /** * Called at the "end" phase of a tick * * Multiple ticks may fire simultaneously- you will only be called once with all the firing ticks * * @param type * @param tickData */ public void tickEnd(EnumSet TickType type, Object... tickData); /** * Returns the list of ticks this tick handler is interested in receiving at the minute * * @return */ public EnumSet TickType ticks(); /** * A profiling label for this tick handler * @return */ public String getLabel(); } クラスの登録はClientProxyで行う. TickRegistry.registerTickHandler(new ClientTickHandler(), Side.CLIENT); ITickHandlerを実装したクラス public class ClientTickHandler implements ITickHandler { @Override public void tickStart(EnumSet TickType type, Object... tickData) {} @Override public void tickEnd(EnumSet TickType type, Object... tickData) { if (type.equals(EnumSet.of(TickType.RENDER))) { onRenderTick(); } else if (type.equals(EnumSet.of(TickType.CLIENT))) { GuiScreen guiscreen = Minecraft.getMinecraft().currentScreen; if (guiscreen != null) { onTickInGUI(guiscreen); } else { onTickInGame(); } } } @Override public EnumSet TickType ticks() { return EnumSet.of(TickType.RENDER, TickType.CLIENT); // In my testing only RENDER, CLIENT, PLAYER did anything on the client side. // Read cpw.mods.fml.common.TickType.java for a full list and description of available types } @Override public String getLabel() { return null; } public void onRenderTick() { //System.out.println("onRenderTick"); //TODO Your Code Here } public void onTickInGUI(GuiScreen guiscreen) { //System.out.println("onTickInGUI"); //TODO Your Code Here } public void onTickInGame() { //System.out.println("onTickInGame"); //TODO Your Code Here } } やったことがないので本当にそのまま. ただITickHandlerもTickRegistryもcommonパッケージにあるので, サーバー側でも実装可能である. キーバインド こちらも触れたことがないのでそのまま. 登録はクライアント側のみ KeyBindingRegistry.registerKeyBinding(new MyKeyHandler()); MyKeyHandler public class MyKeyHandler extends KeyHandler { static KeyBinding myBinding = new KeyBinding("MyBind", Keyboard.KEY_M); public MyKeyHandler() { //the first value is an array of KeyBindings, the second is whether or not the call //keyDown should repeat as long as the key is down super(new KeyBinding[]{myBinding}, new boolean[]{false}); } @Override public String getLabel() { return "mykeybindings"; } @Override public void keyDown(EnumSet TickType types, KeyBinding kb, boolean tickEnd, boolean isRepeat) { //do whatever } @Override public void keyUp(EnumSet TickType types, KeyBinding kb, boolean tickEnd) { //do whatever } @Override public EnumSet TickType ticks() { return EnumSet.of(TickType.CLIENT); //I am unsure if any different TickTypes have any different effects. } KeyHandlerクラス自体マイクラ本体にもFMLにもForgeにもなかったので詳細不明. このクラスではMキーが押されたときの処理らしい. 注意すべきはスーパークラスの引数の配列の要素数が同じじゃないとダメ. Forgeの機能 スプライトIDの無制限化 利用したいテクスチャファイルはブロックでもアイテムでも256×256, 16×16のスプライトが16×16個あると考える(terrain.pngやgui/items.pngと同じ). 以前まではITextureProviderによって提供されていた機能だが, 4xからは削除され, より容易に変更できるようになった. 利用するにはBlockないしItemを継承したクラスで以下のメソッドをオーバーライドする. @Override String getTextureFile() { return "my_terrain.png"; } 画像ファイルmy_terrain.pngはMCP環境下ではbin/minecraftフォルダ以下に置く. セッタも用意されているが, サーバー側では呼ばれない?ようで, リモートサーバー環境ではテクスチャが適応されなかった(4.0.0.200時点). setTextureFile(filename); コンフィグファイルの読み込み FMLにもModLoaderとの互換性向けにMLPropが存在するが, ForgeのConfigurationを利用するほうがより柔軟なコンフィグファイルを利用できる. 以下はForge4x以降のコンフィグファイルの設定例. @Mod(modid = "Sample", name = "Sample", version = "1.0") @NetworkMod(channels = { "Sample" }, clientSideRequired = true, serverSideRequired = false, packetHandler = PacketHandler.class, versionBounds = "[4.0]") public classs Sample { @PreInit public void preInit(FMLPreInitializationEvent event) { Configuration cfg = new Configuration(event.getSuggestedConfigurationFile()); try { cfg.load(); blockId = cfg.getOrCreateIntProperty("blockid", Configuration.CATEGORY_BLOCK, 1000).getInt(); //blockId = cfg.getOrCreateBlockIdProperty("blockid", 1000).getInt(); itemId = cfg.getOrCreateIntProperty("itemid", Configuration.CATEGORY_ITEM, 4000).getInt(); isRotate = cfg.getOrCreateBooleanProperty("isRotate", Configuration.CATEGORY_GENERAL, true).getBoolean(true); } catch (Exception e) { FMLLog.log(Level.SEVERE, e, "エラーメッセージ"); } finally { cfg.save(); } } } event.getSuggestedConfigurationFile()でconfig/@Mod.name.cfgが返ってくる. Configurationのカテゴリは以下の3つ. CATEGORY_BLOCK CATEGORY_ITEM CATEGORY_GENERAL 利用できる型はint, boolean Stringの3つ. 詳細はForgeAPI/Configurationに. getInt(), getBoolean()はPropertyクラスなので注意. これはJavaのPropertiesとは別の, Forgeが用意しているコレクション. getOrCreateBlockPropertyを利用した場合, ブロックIDが重複している場合, 自動でブロックIDの末尾(4095)から逆順に割り振ってくれる. しかし, SMPを考慮する場合自動割り当ては避けたほうがよい. コンフィグファイルにコメントを書く場合は, Property.commentに書き込めばよい. Property blockProperty = cfg.getOrCreateIntProperty("blockid", CATEGORY_BLOCK, 1000); blockProperty.comment = "comment..."; int blockid = blockProperty.getInt(); 鉱石辞書 IC, RP, FFMなどでよく利用される, 追加鉱石の共有を可能とする. 基本的な利用方法は以下の2点. 鉱石辞書への登録 鉱石辞書を参照したレシピの作成 鉱石辞書への登録 public static void registerOre(String name, Item ore) public static void registerOre(String name, Block ore) public static void registerOre(String name, ItemStack ore) public static void registerOre(int id, Item ore) public static void registerOre(int id, Block ore) public static void registerOre(int id, ItemStack ore) 鉱石の名前ないし重複の無いIDと, Item, Block, (ダメージ値, メタデータを利用しているなら)ItemStackを紐付けする. たとえば銀鉱石と銀インゴットを追加したとして, それらを鉱石辞書に登録するには以下のようにする. OreDictionary.registerOre("oreSilver", blockOreSilver); OreDictionary.registerOre("ingotSilver", itemIngotSilver); 他のmodとの連携する場合, 文字列だけ提供すればよいことになる. IC2, FFM, RP2が登録している鉱石は以下のとおり. oreTin, oreCopper, oreSilver, oreUranium ingotTin, ingotCopper, ingotSilver, ingotBrass, ingotBronze ingotUranium, ingotRefinedIron dyeBlue gemRuby, gemEmerald, gemSapphire itemDropUranium woodRubber itemRubber 鉱石辞書を利用したレシピの作成 GameRegistry.addRecipe( new ShapedOreRecipe( new ItemStack(itemSilverShovel, 1), new Object[] { "X", "Y", "Y", Character.valueOf( X ), "ingotSilver", Character.valueOf( Y ), Item.stick })); GameRegistry.addRecipe( new ShapelessOreRecipe( new ItemStack(ingotSilverIron, 1), new Object[] { "ingotSilver", Item.ingotIron })); 前者はaddRecipeに, 後者はaddShapelessRecipeに対応する. 通常のレシピと異なり, 文字列でする. ShapedOreRecile, ShapelessOreRecipeはどちらもIRecipeを継承しているので, GameRegistry.addRecipe()の引数でnewしてやればよい. Event 従来のハンドラに代わる機能で, 将来的にbukkitやMODAPIのプラグインに対応するため, 作られたらしい. イベントを使うには, 適当なクラスでイベントを処理するメソッドを, 特定のイベントクラスを引数として, @ForgeSubscribeアノテーションによって指定する. 例として, 以下はツールが破壊したときに呼び出されるイベントである. public class EventHooks { @ForgeSubscribe public void toolDestroyed(PlayerDestroyItemEvent event) { EntityPlayer player = event.entityPlayer; ItemStack destoryedItem = event.original; if (event.isCancelable()) { event.setCanceled(true); } // 処理 } } このイベントの処理において, 特定のツールが壊れたらそのツールを別のアイテムにする, という処理が出来るようになる. このイベントクラスを@Modクラスの@Initメソッドなどでイベント登録をすると, 適切なタイミングで設定したメソッドが呼ばれる. MinecraftForge.EVENT_BUS.register(new EventHooks()); なお, イベントは過去のハンドラとほとんど差し替えられている. 骨粉による追加アイテムの成長促進もイベントになっている. イベント minecraftforge.event Event CommandEvent minecraftforge.event.world ChunkEvent ChunkDataEvent WorldEvent minecraftforge.event.entity EntityEvent PlaySoundAtEntityEvent UseHoeEvent minecraftforge.event.entity.living LivingEvent LivingAttackEvent (EntityLivingが攻撃してくるときのイベント) LivingDeathEvent (EntityLivingが死ぬときのイベント) LivingDropsEvent (EntityLivingがアイテムをドロップするイベント) LivingFallEvent (EntityLivingが落下するとき?のイベント) LivingHurtEvent (EntityLivingがダメージを受けたときのイベント) LivingSetAttackTargetEvent (EntityLivingがターゲットを決定するときのイベント) LivingSpecialSpawnEvent (EntityLivingが特定の条件でスポーンするときのイベント) minecraftforge.event.entity.minecart MinecartEvent MinecartCollisionEvent MinecartInteractEvent MinecartUpdateEvent minecraftforge.event.entity.player PlayerEvent AttackEntityEvent (プレイヤーがEntityに対して攻撃したときのイベント) ArrowNockEvent (プレイヤーが矢を持った状態で弓を右クリックしたときのイベント) ArrowLooseEvent (プレイヤーが矢を撃つイベント) EntityInteractEvent (プレイヤーがEntityに対してクリックしたときのイベント) BonemealEvent (プレイヤーが骨粉を使用したときのイベント) EntityItemPickupEvent (プレイヤーがEntityItemを拾ったときのイベント) FillBucketEvent (バケツでブロックを掬う, こぼすイベント) PlayerDestroyItemEvent (プレイヤーが使っていたアイテムが壊れるときのイベント) PlayerSleepInBedEvent (プレイヤーがベッドで寝ているときのイベント)
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基本情報 ルーム https //www.showroom-live.com/ONLYVOICE_031 名前 Neige (ネージュ) 番号 031 ニックネーム ねじゅさん、ねじゅまま、すねーじゅ ファンマーク ❄️⛄️ ファンネーム ぼのむん ルーム挨拶(入室) おはーじゅ❄️、こんねじゅ❄️、初見です🔰 ルーム挨拶(退出) おつねじゅ☃ Twitter https //twitter.com/ONLYVOICE_031 nana https //nana-music.com/users/2582199 YouTube マシュマロ 配信タグ ねーじゅが喋ってるよ₍₍⁽⁽🌵₎₎⁾⁾、貴方と作るmusical ファンアートタグ #ねじゅあーと Twitter以外のSNSなど項目も適宜追加してください オープニング曲 自由への扉[塔の上のラプンツェル] エンディング曲 君の知らない物語 年齢は58歳(と書いた人はぶっ飛ばすとのこと) 目次 詳細情報自己紹介 配信タイムテーブル決勝 活動の記録スタートダッシュ期間 予選イベント期間 決勝イベント期間 予選・本選後の消息 用語・名言集 推薦コメント ファンのブログやnote、togetterまとめ 詳細情報 自己紹介 ネージュと読みます!呼び名はネージュとかねーじゅとかねじゅとか…他にも呼びやすい呼び名を思いついたらぜひ呼んでください!Neigeはフランス語で「雪」って意味なので雪系絵文字多用します✨❄️⛄️⛄️❄️✨ でももっと多用するのはラッコの絵文字🦦可愛いもんね🦦 nanaで開催されているVsingerオーディション「ONLY VOICE」 ありがたいことにその一次審査を通過して、二次審査に参加させていただいてます!フォロー・応援していただけると嬉しいです🐣 そして、初見の方も大歓迎です!コメントもバンバンしてって下さい!答えますよ!イジりますよ!たくさんお話しましょう✌️ ミュージカルをかじっていたので、ミュージカル曲とかディズニー曲を歌うの得意です🦦 歌える曲 [ミュージカル・ディズニー系] 色々歌えるつもり! ミュージカルは劇団四季、東宝からだけでなく日本未上陸のブロードウェイミュージカル曲まで!マニアックなとこまで分かるかもです🎓 [ボカロ] 最近の曲、実はそんなにわからないかも…。2010年代のボカロは割と歌えます🤝最近の曲はリクエストしていただければ頑張って覚えますので、ぜひリクエストください💓 [Jpop] 大石昌良、King Gnu好きです!歌えない曲も結構あると思うのでご了承ください🙇♀️ 歌える曲(1部) 《ミュージカル・ディズニー》(英語も歌えるものは英と書いてます) うまれてはじめて 英 うまれてはじめて(リプライズ) 英 雪だるまつくろう 英 レット・イット・ゴー 英 憧れの夏 わたしにできること 英 イントゥジアンノウン 英 リフレクション 英 Once upon a dream 英 part of your world 英 自由への扉 輝く未来 英 We all in this together 英 start of something new 英 A whole new world 英(劇団四季バージョンも出来ます) 壁の向こうへ(劇団四季) on my own 英 one day more 英 《邦楽》 夜に駈ける たぶん いって 歌舞伎町の女王 丸の内サディスティック 月のワルツ Lovers again 俺ら東京さ行ぐだ lemon LOSER 死神 レディメイド ギラギラ 踊 うっせぇわ とおりゃんせ 《洋楽》 American Idiot Holiday bad guy my favorite things 《アニソン》 地獄の沙汰は君次第 まるかいて地球 おいしいトマトのうた まぁなんとかなるぞ 聖少女領域 ヒプノシスマイク-Division Rap Battle- ヒプノシスマイク-Division Rap Battle anthem- あゝオオサカdreamin night 《ボカロ》 ダーリンダンス おこちゃま戦争 メルト ヴィラン セツナトリップ 千本桜 いーあるふぁんくらぶ シリョクケンサ マトリョシカ Just be friends ワンルーム・オール・ザット・ジャズ リスキーゲーム ギフトコール一覧 通常星 「あ、雪が降ってきた!〇〇さん、綺麗だね?」 だるま 「だーるまさんが〇個だ!」 花束 superflyの愛をこめて花束を1フレーズ 音符 「君に私の歌を届けたいな!」 ハート 「私の事ずーっと見てて欲しいな」 かわいい siriのまね 小判 「猫に小判!にゃー!」 特殊(まとめてくれたら)「越後屋、お主も悪よのぅ、山吹の色のお菓子、いただきました!」 ヨーヨー 厨二病セリフ たこ 罵倒セリフ(割としっかり罵倒します) バラ ◯◯さん、バラありがとう!ちゅ! アイス ツンデレセリフ 50カウント 「ねぇ、カウント欲しい?50個もあるの」(ディズニーのアリ〇ル) 花火 「打ち上げ花火、下から見るか横から見るか、、どっちにしても、あなたとみたいな」 ふろしき 「あ!◯◯さん!風呂敷なんか持ってきて!包んじゃうぞー!なんてね」 拍手 幸せなら手をたたこうの替え歌 注意事項 コメントやギフトは追うようにしてますが、気付けない場合もあります。その時は教えてくれると嬉しいです🦦 配信タイムテーブル 日付 配信開始 配信終了 星集め 星捨て 備考 決勝 決勝初日 日付 配信開始 配信終了 星集め 星捨て 備考 20 30 22 00 18 15 19 15 歌・雑談 23 30 24 05 22 45 歌・雑談 平日 日付 配信開始 配信終了 星集め 星捨て 備考 7 00 8 00 6 30 5 30 雑談、ゲーム 20 30 22 00 18 15 19 15 歌・雑談 23 30 24 05 22 45 歌・雑談 水木 日付 配信開始 配信終了 星集め 星捨て 備考 7 00 8 00 6 30 5 30 雑談、ゲーム 12 30 14 00 10 45 11 45 歌・雑談 16 00 17 00 15 15 14 15 歌・雑談 20 30 22 00 18 15 19 15 歌・雑談 23 30 24 05 22 45 歌・雑談 活動の記録 スタートダッシュ期間 割と早めに目標達成する。 もともと歌がうまいのはもちろんだが、トークスキルも高く、地道に着実にファンを増やしていく。 トークに熱中するあまり、歌い忘れる場面も。 またその時にふみ(No.145)、Se2na(No.66)と出会い、家族となる(語弊)。 家族構成としてはネージュ(まま)、Se2na(長女)、ふみ(次女)という感じ。 トークも幅広く、FGOからプロセカ、ディズニー、果ては哲学(?)まで、振られる話題にはすべてわかる範囲で答えていくネージュさん超カッコいい。 そしてこのスタダイベント中にアナゴさんの声真似という謎の特技を披露。本人は人生で1回も披露したことがないとの事。これ以降から、「若本ボイス研究所」と呼ばれたり若本のモノマネを要求されるようになるのであった。ちなみに他にはSiriのモノマネなどもできる。 予選イベント期間 8月27日 カウント、ギフトコールを決める。 罵倒、ツンデレ、歌劇風、様々なコールを決める。 本人の技量もあってなかなか良い仕上がりかもしれない。 罵しるに関してはなかなか苦戦していたようだが、最終的にはよい罵倒になっていたようだ。 興味のある方は有料ギフトを投げてもいいかもしれない。 8月29日 よる枠 ネタ歌枠 ネタ 替え歌 空耳 とインパクトのあるラインナップ しかし非常にうまい ネタ歌枠とは?大いにリスナー盛り上がる。 最近はウマ娘配信なども始め、深夜はネタ歌枠、トーク枠、と非常に楽しそうに配信されている。 たこをぶん投げるととっても素敵な罵倒が聞けるので、必聴。 9/4 同じオデに参加しているねこかたつむりさんが🐙の洗礼を受けた。 9/5 延長を重ねた深夜2時、🐙を投げてくれた人に優しい言葉をかけて沢山泣かせる。 そして20 00から予選最終枠を開始。開始早々、リスナーである下地鶏から大量の草ギフトを貰い、盛り上がる。お礼のギフトコールとして草に因んだオリジナル1人芝居をやり始め、最終的には下地鶏が世界の真理になるという筋書きになって終了する。それを面白がったリスナーが草ギフトを次々に投げ始め、「ここが草祭り会場ですか??」と言われる始末。 決勝イベント期間 9/12 ウマ娘やっとサクラバクシンオーのシナリオ最後まで進む 9/13 ダイワスカーレットの育成開始 かわいいを連呼 替え歌 インドがわからない を歌う 9/15 深夜日が変わり、5位になった瞬間「やった!」と叫び充電により配信が切れる 9/16 朝の寝ぼけボイスだったのに、ダイワスカーレットの可愛さにより声のトーンが1トーン上がってかわいいーー!と叫ぶ 予選・本選後の消息 Twitter https //twitter.com/NeigeyukiNeige SHOWROOMルーム名 ねーじゅのおしゃべり大会会場 https //www.showroom-live.com/271ac5854611 用語・名言集 4%はお酒じゃないです 罵倒にも慣れてきました。 推薦コメント ・オデイベさ迷ってたら見つけてしまいました(沼) とても聞きやすい良い声です🥰🥰 お話もとっても面白く飽きがこないです そして何より歌がめちゃくちゃ上手✨✨さすがミュージカル出だ…推すしかない ・ミュージカルを踏んだことのある方なので、芯のある軸のしっかりしたお歌声です。雑談も魅力のある話し方で非常に惹き込まれました。閲覧者一人一人の名前を呼んでくださり、コメント一つ一つ大事に読んでくださる人柄の良さが見える方です。 ・ディズニーが好きです 舞台で役者の経験ありミュージカル、宝塚 歌えます 劇を見る感覚で訪問して応援お願いします ・私のお母さんです(∩´∀`∩)笑 トークも面白いし、 歌もかっこよくて綺麗でお上手で言うことなし! 更にはラップまで! もう聞くしかです(`✧ω✧´) ・なにげなく聞きに行ってみたら、とても素敵な歌声!一度聴いたら忘れられない。無音なんてもったいない!聴いて、聞いて、心に響かせて。まるで共に舞台にいるかのような臨場感を感じてほしい!トークも素敵!ノリがいいので、思いっきり楽しめますw ・とにもかくにも素敵なお声!そんな素敵なお声でノリよいトーク!そしてとどめは可愛らしい笑い声!聞けば聞くほど浸かれる沼がここにあります!イベント応援はきっと癒される間に気が付けばしてしまっている、ハズ! ・トークの喋り、歌ともに、ミュージカルをやっていたとのことで、芯があって素敵なお声のお姉さんです☺️ ミュージカル好きは絶対憧れる…英語の歌もばっちり、めちゃめちゃ推せます😇👏 ・ミュージカル出身者みたいなので高音域が綺麗に響きます。 ・歌声がソウルフルでかっこいいお姉さん! ミュージカル経験者らしくディズニーの劇中歌をよく歌いこなしてますし、もちろんポップスもお上手です。サバサバしたトークも魅力で話しやすく、ときには哲学的なお話も…? タコを投げると罵倒してもらえます。 ・ミュージカル女優ばりの声量となんの話も乗ってくれるノリの良さ、ディズニーの英語版もバリバリ歌える凄さ。1度訪問してみては?虜になる要素しかない。 ・かっこいい歌声です! ・素晴らしい歌声。なんと表したらいいか透明感と力強さを兼ね備えたアバターのイメージにピッタリの方です。何でも話題に乗ってくれる雑談から、一度歌えばまるでミュージカル会場にいる様に錯覚する歌声。 一度で2回楽しめるそんな方です。超おすすめ! ファンのブログやnote、togetterまとめ
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一事が万事 ほんの一例を言うと 俺にできることある? ノンノンノン 地獄の門 それが君のいいところでもあり、そして悪いところでもある 人間はだれでも進歩するが、お前は進歩しない人間だ ねばっこいやりとり うらをとる 宇宙のはて 100年後もこの仕事をするのか ぼくを殺す気ぃ~? 便利なんだけど逆に便利さが怖い 俺ならプライドをかなぐり捨てて聞くよ 横綱と戦うために雑魚どもをかたずける 開発してる人(自分)に対して失礼じゃないか? 俺は君の足ひっぱってるかな? 俺を情報弱者にするな 体調不良は会社で直してください 全部やれ もういい、俺がやろう 俺はいいけど監査の人がどう思うかな? そのタスク変更には未来がない 一度倒れて一人前 森羅万象とマッチ もう一度聞くよ? もぐらたたきゲーム・・私得意ですよ? 死ぬことすら許さない。この仕事が終わってから死んでもらう。 時間は血より貴重です。 このシステムがある限り死なないでください。 権利には義務が伴う どうしてきみは今月生まれてきたんだ 来世まで恨むよ おれだったらこうするよ。 気軽にCCにいれてください。 木全さん、森全さんになりましょうよ これはリクエストじゃない,オーダーつまり命令だ ランチ打ち上げ、やる? 中世ヨーロッパなら君は処刑されているよ。 当日にキャンセルすると地球上にいるどんな人間でもサポートできないよ それはAutomationの功罪だね。 わかった、もう許してくれ! ccにEO付けちゃいますよ、本当に付けちゃいますよ? 大丈夫、一人じゃないから。一緒に戦おう!! 君は僕にとっての全てだ。 リモートが使えなくなったら会社を辞めます! 万が一の際は僕をクビにしてください。 最後まで話を聞け。 間違いを見つけたことは手柄だと思え。 大事なのは~ もしかしてこのミーティング今日で終わりぃ~? 元ファイルを辿っていくと地獄に堕ちる おれがどれだけすごいことをしているか君はわかっているのか 君は一人じゃない! 仕事において締切を守ることが唯一の正義だ! ボーイスカウトですか俺は 土日来る? 土日休むのも仕事のうち。 大切なのは~ この手のミスは俗に第二種の誤りという。 君の感性は僕と同じだよね? 早く動くと2カ月後の自分に戻ってくる。 それは脳をまったく使わずに機械的にできるよね? 俺のレビューの価値を実感してほしい 馬鹿の視点で見る 言いたくないけど、君ちょっと誠実じゃないよ? この仕事をおいしいと思ってやってもらいたい すごくラフにいくと~ おれを信じてほしい やってみますじゃなくてできますじゃないと困るんだよ。 手がかりがなくなることは永遠にない、必ず追求できる。そう上の人たちは考えるんだよ あと1件やれば解決できると思う。 ちょうどいいエクササイズになる 知っているのは世界で君だけ。調べられるのも君だけ。 絶対に逃がさない、逃げ得は許さない。おれが生きてる限り。 例えば3時間ずっと立ってろって言ったらどうする?椅子なしで。 VEが来た直後に雄太さんが法定伝染病にかかるかも知れない。 俺のおすすめプランとしては~ お前は体調を崩す権利すらない。 われわれの常識は通用しないんですよ。GIB IncomePayについては。 今日の23時59分まで俺は待ち続ける 休日出勤して楽になった方がいい DISCUSSIONしてもらっていいかな? 樹海は俺の専売特許だ。 おっしゃ~俺は神だ! 今の俺はModel Change Control Documentしかレビューする気になれない。 明日30分だけ出社するかもしれない。 何ミニッツ? 俺をなめんなよ。 君が6カ月かけて学んだことを俺は一週間で学んだんだ。 畏敬の念で俺を見てくれ。 蹴った側はすぐ忘れるかもしれないが、蹴られた側は一生覚えているからな。 緊急事態宣言を発令する! 今もってるタスク全部教えて まず君の意見を聞こう。君とDISCUSSIONしたいんだ。 開発できなくて困るのは私なんだ。 申し訳ないけど今から君にハイレベルなことをお願いする。 決算が忙しいという言い訳はもう君にはできない。 こんなに早く終わってもレビューが追いつかないぞ。来週末には終わらせるようにするけど。 Non Model Summaryを作れるのは日本全国で俺だけだ。 本気出せばいいじゃん、明日 7時間半というリアリティ 土日出勤はさも与えられた権利ではない 俺は土日出勤が趣味だからさ 土日出勤のスペシャリスト 熱い夏にしよう 俺には仕事を作る能力がある。 俺は超能力者じゃないんだ。 これはもうHKですよ 俺をメールCC入れないなんて、もはやパワハラだよ。 yasuakiさんを暇にさせるのは社会の損失になる。 Cosmicはある意味君にとってのLegacy アニバ休取れないよ。 引き継ぎのWBS作ろうか? 君のいる時間を含めて僕の時間なんだから。 康朗はフォワードだ。ストライカーになれ。 これを理解してもらわないと次のステップに進めない。 何度も同じこというのは時間の無駄だ。 今までのこの頑張りが日本の成長を支えてきたんだ。 僕が自分の命を守るために言っているんだ 苦しいなら苦しいって言え ホライジュン とっておきの手がある。Polyに照会しよう! 何でもかんでも俺のせいにする風潮がこのチームにはある。 俺は今なら笑って死ねる。仕事の苦しみから解放されるんだから。 今、メモが変われば、3カ月後の君が幸せになれる。 私は断らない主義だ。 この部署でそれができるのは私だけなんですよ。
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生活に必要なメモです。 Memo/生活/引越 Memo/生活/料理
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Minion Demon / 50G Vampire Hunter Item Alchemy (75G or Ticket) A + B = C A B C Letter Boy Short (Red) Wonderland Rose Pigtails (Red) Minion Demon Blue
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;; ruby-mode (load-library "ruby") (push ("\\.rb$" . ruby-mode) *auto-mode-alist*) ; インデント量を変える ;(setq *ruby-indent-column* 3) (load-library "ruby-lister") ; rtags.rbまでのパス ;(setq *ruby-lister-rtags-path* "C /Program Files/ruby/rtags.rb") (load-library "ruby-debug") (load-library "ruby-doc") (load-library "ruby-misc") ; magic comment挿入 (defun ruby-insert-magiccomment ( optional encoding) "ruby-mode マジックコメントの挿入" (interactive) (unless encoding (let ((string (char-encoding-display-name (buffer-fileio-encoding)) )) (string-match "(\\([^)]+\\))" string) (setq encoding (match-string 1)))) (if (string= encoding "UTF-8N") (setq encoding "UTF-8")) (insert (format nil "# -*- coding ~A -*-\n" encoding))) (export (ruby-mode ruby-insert-magiccomment)) (define-key *ruby-mode-map* (#\C-x #\C-i) ruby-insert-magiccomment) ;; php-mode (load-library "php-mode") (push ("\\.php.?$" . php-mode) *auto-mode-alist*) ;; xml-mode (require "xml/xml-mode") (use-package xml) (require "xml/xhtml") ;; coffee-mode (require "coffee-mode") (setq coffee *command-path* "coffee.bat") (push ("\\.coffee$" . coffee-mode) *auto-mode-alist*) ; coffee-mode TABとENTERのキーマップ無効化 (undefine-key coffee *keymap* #\TAB) (undefine-key coffee *keymap* #\RET) ;; hexl-mode (require "hexl/hexl") ;; インクリメンタルサーチの有効化 (require "isearch") (require "migemo") (migemo-toggle t) ;; 検索強調の有効化 (require "pickup-pattern") ;; diffへのパス設定 (setq ed *diff-command-name* (concat (si system-root) "etc/diff.exe")) ;; ファイラの初期ディレクトリ (setq *filer-primary-directory* "D /Programs") (setq *filer-primary-file-mask* ( "*.exe" "*.bat")) ; ファイラー用キーバインド (global-set-key #\C-\\ open-filer) (defun my-filer-shell-execute () (ed filer-shell-execute) (ed filer-cancel)) (define-key filer-keymap #\SPC my-filer-shell-execute) ;; 右クリックメニューに「現在のウィンドウを閉じる」を追加 (add-hook *post-startup-hook* # (lambda() (add-menu-item *app-popup-menu* nil "現在のウィンドウを閉じる( C)" delete-window close-window-menu-update))) ;; デフォルトの文字コードはUTF-8N (setq *default-fileio-encoding* *encoding-utf8n*) ;; エンコーディングを指定して開き直す (defun revert-buffer-with-encoding (encoding) (interactive "zEncoding ") (revert-buffer encoding)) ;; 無条件UTF-8変換 (defun revert-buffer-with-UTF8 ( optional encodinglist) (interactive) (revert-buffer *encoding-utf8n*) ) ;; 無条件行削除 (defun delete-line ( optional lines) (interactive "*p") (kill-region (progn (goto-bol) (point)) (progn (forward-line lines) (point)))) ;; siteinit.lのバイトコンパイルおよびダンプファイルの削除 (defun compile-and-delete-dump-file () (interactive) (and (find-buffer "siteinit.l") (eval-buffer "siteinit.l")) (byte-compile-file (concat (si system-root) "site-lisp/siteinit.l")) (delete-file (concat (si system-root) "xyzzy.wxp"))) ;; csvファイルを色づけ (defun csv-coloring () (interactive) (make-local-variable regexp-keyword-list) (let* ((col (( color 4 0) ( color 9 0) ( color 10 0))) (reg "^") (str (save-excursion (buffer-substring (progn (goto-char (point-min)) (point)) (progn (goto-eol) (point))))) (sep (if (string-match (string #\TAB) str) #\TAB #\,)) (sepstr (string sep)) (len (list-length (split-string str sep))) collst colnum) (setq colnum (1- (list-length col))) (dotimes (i len) (let ((j (1+ i)) (c (nth colnum col))) (when (= j 10) (return nil)) (when ( (decf colnum) 0) (setq colnum (1- (list-length col)))) (setq reg (concat reg "\\([^" sepstr "]*\\)" (if ( j len) sepstr "$"))) (setq collst (acons j c collst)))) (setq regexp-keyword-list (compile-regexp-keyword-list `((,reg t ,collst)))))) ;; NetInstaller 有効化 (require "ni/setup") ; 自動設定を利用する (ni-autoload) ; PROXYを通す場合 ;(setq ni *http-proxy-host* "proxy.xxx.xxx") ; PROXY のホスト ;(setq ni *http-proxy-port* 8080) ; PROXY のポート ; ============================================================================ ; ;; 各種キーコンフィグ (load-library "Gates") (load-library "winkey") (global-set-key #\S-F12 toggle-mode-line) (global-set-key #\F12 toggle-line-number) ; バイトコンパイルおよびダンプファイルの削除 (global-set-key (#\C-c #\b) compile-and-delete-dump-file) ; 無条件UTF-8変換 (global-set-key #\C-w revert-buffer-with-UTF8) ; エンコーディングを指定して開き直す (global-set-key #\M-C-w revert-buffer-with-encoding) ; 無条件行削除 (global-set-key #\C-d delete-line) (global-set-key (#\C-c #\C-d) delete-line) ; 検索強調 (global-set-key #\M-f re-search-forward-pickup) (global-set-key #\M-C-f pickup-pattern-unset-all) ; ファイラ実行 (global-set-key #\C-\\ open-filer) ; インクリメンタルサーチ (global-set-key #\C-/ isearch-forward) (global-set-key #\C-? isearch-backward) ; csv色付け (global-set-key (#\C-c #\C-s) csv-coloring)
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Geigerのパルス出力の仕様は? SENSはアクティブLowのみですか?アノード検出は? 可能検出パルス幅の範囲は? 最大何CPMまでカウントできる? uSV/hへの変換は係数による物と思いますが、バックグラウンドCPMの範囲は? 係数はPCアプリでは変更できそうですが単品動作は? PC本体のRS232Cだけではなく、USBシリアル変換機も使えますよね? モードSWは何が出来ますか? LEDは何mAまでシンクできますか? スピーカーですが、ブザーですか?圧電スピーカーですか? 新しい質問をする Geigerのパルス出力の仕様は? OUTポートからは計測回数分を100usのパルス幅+100usの休止期間で合計200usの波形で出力します。 LEDモードの場合はパルス幅は約3msですが、短期間に入力があった場合にはまとめて発光しますので、 外部機器などに正しいカウント数を送り出したい場合はLEDモードを無効にしてください(*1)。 アクティブLowまたはHighも専用アプリケーションの設定で指定します。 SENSはアクティブLowのみですか?アノード検出は? どちらも使えます。プルダウン、プルアップ抵抗による自動判別です。 可能検出パルス幅の範囲は? 入力はTTLで、最小検出幅は4usです。 最大何CPMまでカウントできる? 入力パルスの平均休止期間が500usなら65535cpmまでカウントできます。 休止期間が500us未満の区間は連続で255カウントまでです。 uSV/hへの変換は係数による物と思いますが、バックグラウンドCPMの範囲は? 詳しくは次の質問を参照してください。 専用アプリケーションのバックグラウンドと変換係数はdoubleの範囲です。 係数はPCアプリでは変更できそうですが単品動作は? 専用アプリケーションから直接CPMで指定します。 SBM-20を例にした場合Cs-137で25cps/mR/hらしいので、 まず、CPMになおして1500cpm/mR/h、1mR=8.77uSvから171.03cpm=1uSv/h 1cpmあたり約0.00585uSv/hです。 警報を0.5uSv/hにしたい場合は、85cpmを設定すればよいことになります。 バックグラウンドを考慮に入れるなら例えば20cpmを加算して、105cpmに設定します。 設定可能範囲は1~65535cpmです。 厳密には管の個体差によってバラツキがありますので、データシートの値から微調整する必要があります。 別の線量計を持っていれば簡易的に校正できますがもともとβ線とγ線の感度係数が違うので、 あまりuSvにこだわり過ぎずにCPMの相対的な差を検出するような使い方のほうが良いと思います。 これは市販のガイガーカウンターでも一緒です。 よくアルミ板等でβ線を遮蔽してγ線のみ正しい値に近くなるようにしているのを見かけますが、 定点観測をしないならβ線も検出して放射性物質の有無を知るほうが大事だと考えます。 PC本体のRS232Cだけではなく、USBシリアル変換機も使えますよね? モジュールはTTLレベル9600bpsでの通信です。 変換ICによりますが規格に合致すれば使えます。 アプリのほうは変換機を持っていませんので試していませんが、ポートを認識するとは思います。 ※秋月の変換モジュールは質問されたユーザーの方が動作確認を取られました。ありがとうございました。 秋月電子通商 [K-01977] FT232RL USBシリアル変換モジュール http //akizukidenshi.com/catalog/g/gK-01977/ 注意はジャンパー初期設定が3.3Vに設定されているのでJ1を変更すれば、 TX,RX,GND(TX,RXはもちろん逆に接続ですが)3本繋げるだけでした。 モードSWは何が出来ますか? 合計60分間までのCPMログ記録モードに移行します。 長押しで記録を消去します。 LEDは何mAまでシンクできますか? OUTポートは吐き出し、吸い込みともに25mAまでです。 スピーカーですが、ブザーですか?圧電スピーカーですか? 他励式圧電ブザー用です。 なお、高線量域においてブザー出力からは必ずしも検出数と同じ回数の出力があるとは限りません(*2)。 新しい質問をする テスト -- テスト (2011-10-08 14 07 47) 名前 コメント