約 3,938,445 件
https://w.atwiki.jp/dunk-server/pages/34.html
ユーザーコマンド ( 辞書登録しておくと便利 ) .desc 追加打撃値 / 攻撃成功値 / MR値 / HPR値 / MPR値 / Karma値 / 所持アイテム数が表示されます。 今まで確認出来なかったMR値を知る事が出来るので非常に便利になっています。 /chatinvite キャクター名 ( /チャット招待 キャラクター名 ) チャットPTに相手を招待するコマンド。 *(半角)にて血盟員に限らず招待した相手(複数可)と話す事が出来る。 /chatoutparty ( /チャット脱退 ) チャットPTのPTLだとPTの解散・PTL以外はチャットPTから抜ける事が出来るコマンド。 リスタしてもPTから抜ける事が出来る。 /chatparty ( /チャットパーティー ) チャットPTのメンバーを確認する事が出来るコマンド。 /chatbanish キャラクター名 ( /チャット追放 キャラクター名 ) チャットPTのPTLがメンバーを追放する事が出来るコマンド。 /rank キャラクター名 ランク名 ( /ランク キャラクター名 ランク名 ) 血盟の創設者である君主のみが行えるコマンド。 ガーディアン・一般・見習いの3種に血盟員のランクを変更する事が出来る。 見習いの場合だとクランチャット・血盟倉庫が使用出来ないので、必ず一般に変更して下さい。 ガーディアンになると%(半角)にてガーディアンチャットを使用する事が出来る。 %が全体チャットの&の隣にあるので間違えないようにしましょう。
https://w.atwiki.jp/kof13consumer/pages/89.html
PS3版、xbox360版、STEAM版を購入した直後にまず行うと良いおススメの流れ ①オプションまたはダッシュボードにてゲームをインストール(STEAM版はすでに済んでるのでオプションで日本語に設定に変える)→②ボタン配置セッティング→③チュートリアルまたはプラクティスでキャラを動かしてみる →④アーケードモードやミッションのトライアルで操作を慣らす(※アーケードモードの場合、条件を満たすと出現する隠しキャラを解禁する意味もある) ネット対戦デビューはできれば①~④を行ってから挑んだほうがおすすめではある。 キャラの基本操作、連続技キャンセルをスムーズ行うコツはページ一番下の記述へ 公式解説動画による動き方講座など ドライブキャンセルとスーパーキャンセルのタイミングについて 舞の必殺忍蜂→ドライブキャンセル龍炎舞→必殺忍蜂をしたいのに、龍炎舞→スーパーキャンセル超必殺忍蜂に化けてしまったり ビリーカーンの火炎三節棍→ドライブキャンセル雀落しをしたいのに、火炎三節棍中段打ち→スーパーキャンセル超火炎旋風棍に化けるという現象が起こることがあるが この理由としてはコマンド入力に超必殺技のコマンドかぶりが生じているためスーパーキャンセルが発生し、実はそれぞれのキャンセルに合わせたタイミングが設けられており暴発しないようタイミングを使い分ける必要がある。 舞の場合龍炎舞コマンドは①で必殺忍蜂コマンドは②、そして超必殺忍蜂のコマンドはで この場合①の後半部分()と②の()組み合わせで超必殺忍蜂のコマンドがかぶってしまい結果スーパーキャンセル超必殺忍蜂に化けてしまう。これに化けずドライブキャンセルにしたい場合は ②必殺忍蜂のコマンドをできるだけ遅くキャンセル入力すればスーパーキャンセル受付タイミングは終了し、次のドライブキャンセル受付タイミングのほうとして認識される。 ビリーカーンのキャンセルに関しても同じですぐにドライブキャンセル雀落しをするのでなくできるだけ遅らせて雀落しをすれば超必殺技に化けることはない 要は次の必殺技をドライブキャンセルする間にレバーを離してニュートラル状態時間をなるべく作ることにより前のコマンドの認識がリセットされ被りが解消される。 ただしキャンセルタイミング差はほんの少ししかなく逆に遅らせすぎると、ドライブキャンセルが成功しても技が当たらない場合があるのでタイミングは要練習。 ちなみにラルフなどのと持ちのキャラが AorC(ノーマル版)→AC同時押し(EX版)とドライブキャンセルする場合にノーマル版ヒット後を入力してしまうと 上記に書かれてあるようにかぶり要素上スーパーキャンセルAC(EXギャラクティカファントム)が暴発する。 暴発をしない方法としてはこれも上記のように最初のコマンドを入力したらすぐにレバーを離しニュートラル状態にすると良い コマンド表記と実際に必要な入力は必ずしも同じではない 例えば昇龍コマンド623に必要なのはレバー要素626です。 1379のような斜め入力は省いてしまっても構わない場合が多いです(残影拳など例外はあります)。 そもそもレバー入力は2468の四箇所でしか認識しておらず、斜め部分はその組み合わせであることを考えると理解しやすいかと思います。 今作では分かりませんが例えばキムの鳳凰脚2141236は21416で出すことが出来ます。 これを簡易コマンドといい、実際に必要な入力要素が分かるとコマンドを簡略化することができます。 鳳凰脚の場合、例えば要求するコマンドが2426のみだからなのかもしれません(∵1は4と2の組み合わせ)。 逆に他の技の暴発を防ぐためにわざと遠回りな入力をすることもあります。 後述する623コマンドの632146入力などがその例です。 コマンドには優先順位がある 236Pと236236P両方の技を持つキャラはなぜ後者の技を出すことができるのでしょうか。 それはコマンドが重複して入力された際の優先順位が決められているからです。 さらに、コマンドの入力は必殺技が相手に当たった後もリセットされません。 この二つの仕様のため、K´の弱バイツ(一段目)623A→強アイン236Cはヒートドライブに化けやすくなっています。 化けないで出す方法が2種類あり これは①バイツを632146Aで入力することでヒートドライブのコマンドの完成を防ぐことができます。 ②623の3の部分を少し長めに入れっぱなしにすることで236、623両方を認識してしまってる初期段階をリセットすることができ、きっちり623だけを認識します。 ※②の場合は3を入れっぱなしにしてる時間が重要で先行入力を駆使して入れっぱなし時間を稼ぐ必要があるので 先行入力開始タイミングがとてもネックで少々難易度が高くはあります。 ボタンの優先順位について 今作ではAとCを同時に入力するとC攻撃が、AとDを同時に入力するとD攻撃が つまり強攻撃が優先されるようです(強KのD>強PのC>弱KのB>弱PのAの順番で強KのDボタンが一番優先される)。 今までは通常投げ A CorDという関係があったために有効なテクニックでしたが、今作では使えません。 もしも通常投げ 6AorB特殊技 強攻撃 弱攻撃ならば同時押しを活かせるキャラがいるかもしれませんが、今のところ分かりません。 注意点としてはしゃがみ状態でCD同時押しをするとC攻撃がなぜか優先されることと6A、6Bなどのレバー入れ特殊技が存在するキャラの場合、6ACと入力してもボタン優先順位よりそちらのレバー入れ特殊技が優先されてしまうので注意 例外として弱攻撃を初段で始動させる2B→2BD同時押しなどをヒット、ガードさせた場合は優先順位は適用されず2B×2回が出る。 この場合はボタン優先順位システムよりも連打キャンセルシステムが優先されるためである。 だがあくまで初段の弱攻撃をヒット、ガードなどで触れさせた場合のみに2B×2回になるが 前転などで初段の弱攻撃がかわされて空振りの場合この2BD同時押し要素をほんの少し遅らせて使うとあとからの2BD同時押しは2Dの強攻撃になり 前転などが狩りやすくなる。つまり相手がガード時はそのまま弱攻撃で固めることができ、緊急回避をされた場合は弱攻撃を一回スカした後しゃがみ強攻撃という自動切り替えになる。 2B→4BD同時押しなどにすれば相手の前転時を投げで、後転時を遠Dなどで狩ったりなどもできる。 これを連打キャンセルを組み合わせたボタン複合入力とも言われ ダウン回避や起き攻めなどに弱攻撃を重ねるさいに初段の弱攻撃重ねが緊急回避された場合を狩るフォロー要素として活用される場合がある。 初心者が実戦で使うには慣れが必要ではあるテクニックだがよく回避されるような出来事が多かった場合に活用練習すると回避されにくくなる。 なお2BD部分をもうワンテンポ遅らせたりすればそのままボタン優先順位システムが適用されガード時は2B連射にならず2D強攻撃に切り替えることもできるので崩しとしても活用可能。 注意点としては初段の当て位置によっては攻撃が変化する場合があることと 前転は狩れても後転には離れて当たらず狩れない(反撃自体はほぼ受けない)などキャラによってはマチマチであるのと 連射の利く弱攻撃を初段にしないと発揮しづらくラルフなどキャラによっては2Bは連射が利きにくいので初段にせず連射が利く2Aなどの方になるべく切り替えること。 投げ、投げ抜けに関して 通常投げは全キャラ一律1F発生、ダメージ100、一部のキャラは画面端であれば追撃可能または投げ範囲が広くなっている。 一部の攻撃に対しては投げられ判定が起こらなくなり投げ側の攻撃が近強P(K)などの打撃攻撃になる場合もある(例:クラークの弱スーパーアルゼンチンバックブリーカー出かかりの対してなど) 投げを行う際、基本4または6の方向で通常投げが可能で斜め入力1・3・7・9を入れても投げは発生はしないが4F目に1・3・7・9のいずれの方向にレバー入力されていれば 受付がされ通常投げを行うことが可能ではある(4または6の投げでも適用可)。つまりやりかたとしては最初にボタンのほうを押して一瞬遅れてレバーを入れる入力である。 ただし1・3・7・9斜め方向の入力の場合はあらかじめ方向を入力しても発生せずボタンを押した瞬間まではニュートラルまたは別方向にレバーを入れておき ボタンを押してから1・3に入れる必要があるので1・3方向では入力受付が短いという扱いになる。なのであまり実践には向かないので頭の片隅程度良い ただしこのやり方の投げ抜け場合は理論上できないわけではないが投げ抜け受付猶予が決められているので受付がおいつかず1・3・7・9方向では投げ抜けはできないので注意 ちなみに密着の時に強打撃攻撃を入力したつもりが通常投げになってしまう現象の一つとしてこの要素が主な原因に挙げられる。 なおダッシュから通常投げを行うには試合開始くらいの間合い分ダッシュを行い、相手に密着したら相手とは反対方向にレバーを入れっぱなし気味にしつつボタンを押すと成功する。 このダッシュをする距離が短いとダッシュ投げは行えないので注意。 投げ抜けに関しては{緊急回避中、、ダウン回避終わりのほんの一瞬、しゃがみ状態では行えず立ち状態のみ可能である。 しゃがみ状態から一旦立った状態が一瞬でも認識されれば投げ抜けには間に合う。} 打撃攻撃がヒットする直前や必殺技のモーション中に投げられても投げ抜け受け付けはされているが一部の攻撃や技は投げ抜けができないものもあるらしい(検証待ち) コマンド投げに関しては発生が早く投げ抜けできないうえ連続技としてつながるものが多い。 掴みモーションのあるものがほとんどでこの掴みモーションはガード硬直中は通常掴むことはできないが ジャンプ攻撃をめくり気味にガードさせて着地からコマンド投げを出した場合掴める場合がある この現象はこちらに対して相手が背中を向けているような状態でその際振り向く時間によるニュートラル判定に戻るため見た目ガードモーション状態なのに投げられてしまうと思われる 遭遇するのは稀な現象で狙って投げられるものではないが対処法としてはガードモーション延長を行える屈伸というテクニックで回避可能(ジャンプ回避は未検証)。 やり方は簡単でガード中に立ち~しゃがみ行動を繰り返すだけで良くしゃがみガード方向を入れながらでも可能。 屈伸の欠点としてはガード方向が定まりにくくなり小ジャンプ攻撃または下段攻撃を食らいやすく行動が制限されやすくなる点は注意 HD発動について HDモード中はコマンドを受け付ける条件が変わる場合があります。 具体的には、K’のクロウバイツ623A→アイントリガー236Cというコマンドは通常状態でも623A→6Cで出すことが出来ますが HD状態だと比較的受付認識がされやすくさらに出しやすくなります。 また、発動時にBやCが漏れるのは発動のタイミングが遅いためのようです。 ※通常攻撃キャンセル発動を遅く発動した場合C攻撃が漏れるのは上記のボタン優先順位上のためと 今作の発動の場合、一回BCボタンを押したのになぜか2回BCボタンが入力される扱い仕様のためかと思われる 詳しくはプラクティスモードで地上発動時のキーディスプレイ表示参考(空中発動の場合キーディスプレイは一回表示だがBCボタン2回押し認識されているためC攻撃が漏れる) ちなみにBCボタンを短く押すときちんと1回押された認識になるがかなり短めでないと成立しないのでシビアである。 攻撃を漏らさずに正確にキャンセルHD発動させるコツは下の記述を参照。 繋がる技と繋がらない技があるのはなぜ?あと割り込める箇所を教えて。 例えば京の屈Bのフレーム表が(3.4.5)だとする。 3は攻撃判定発生までにかかるF数、4は攻撃判定の持続F、5は攻撃判定消失後の硬直Fを表す。 硬直とは、再び自由に動けるまでにかかるF数をいい、この時間を飛ばして次の技を出すことがキャンセルである。 キャンセルは攻撃がヒットしたすぐ次のFから多分可能で、技毎に受付時間の長さが異なる。 この受付猶予の長さを利用したテクニックがディレイキャンセルである(紅丸の反動三段蹴りなど)。 仮に弱攻撃のガード硬直を9F、ヒット硬直を11Fとする。 京の屈Bは発生4Fで、この場合だとガード時1F有利、ヒット時3F有利となるので、目押しで発生3Fの近Cが繋がる。 また、近Cが発生3Fということは、発生までに2Fかかるということである。 つまり、屈B→近Cという連係は相手がガードしていた場合、連続ガードにはならず1Fの隙間(相手が自由に動ける時間)が存在している。 なので、かなり怪しい理論的にはこの隙間に1F投げで割り込むことができると思う。 七十五式に無敵技で割り込める理由は、 (一段目の持続-1F)+(二段目の発生までにかかるF) 必殺技のガード硬直 という式が成り立つからである。 ちなみに、攻撃がヒット(orガード)した瞬間、両者にヒットストップと呼ばれる11F程の時間停止が挟まれる。 つまり、屈B近Cの入力は屈B入力後13F目ではなく、24F目ということになるかもしれないが分からない。 まとめると、コンボ成立の条件は「のけぞり硬直中に次の攻撃が当たること」である。 強攻撃からしか繋がらない技、あるいは目押しでも繋がる技というのはこういったシステムによって存在している。 また、割り込みのポイントは自キャラと相手キャラのフレーム表を眺めていれば分かります。 分かりますがそちらから探すことはあまりお勧めしません、実戦で色々試してみましょう。 ※ちなみに今作でのキャンセル可能な通常攻撃から必殺技が繋がる視覚的タイミング目安として「ヒットマーク」をオススメ 1・打撃エフェクトの場合、青白い光球のようなエフェクトが最大まで大きくなった時にキャンセルすると確実にコンボとして繋がる。 通常攻撃キャンセルBCボタン発動の際はこのエフェクトを目安にするほうがC攻撃が暴発しにくい(弱攻撃からの発動はとくに) 2・斬撃系(マチュアのメタルマサカーなど)エフェクトの場合、斜めに走るひし形のスラッシュが一番でかくなったときにキャンセルすると確実に繋がる 3・目押しコンボの場合(アテナの2A→立ちDなど)の場合、先に述べた青白い光球がでかくなった直後のタイミングが目押しベスト(1と2の目安が消えかけて細かいカスみたいなエフェクトが見え始めるくらいのタイミング) ■初心者の悩み、脱初心者へのワンポイントアドバイス Q.技がつながりにくいんですが・・・とくにジャンプ攻撃を当ててから地上攻撃をつなげようとすると ガードされて間に合いません。どうしたらいいでしょうか? A.今作はヒットストップは短めな部類でとくに「ジャンプ攻撃のヒットのけぞりが短く」調整が加えられているので ジャンプ攻撃を当ててから地上攻撃にコンボとして繋げるさいはジャンプ攻撃を低めに当てるようにこころがけること。 ※ただし低すぎても着地時に地上攻撃がすぐ受付けてくれない不能時間もあるのでちょうどよく当てるタイミングもかかわってくる。 (大体相手キャラの顔もしくはほんの少し下くらいに当てる感じ)。その他コマンド操作によるものや向上テクニック関連に関しては以下へ ■技を入力してるのに思うように出てくれない、連続技としてミスる症状の場合 レバーコマンドを完成したと同時にボタン入力するのではなく、ボタン入力は気持ちほんの少し遅らして入力したほうが正確に出る (落とし穴として同時に入力したつもりがボタン入力のがじつは早かったという自覚しにくい症状) ※ちなみに近作でも伝統の「①先行入力」と「②ボタン押しっぱなしによる入力受付延長」システムは健在である ①はその名の通り攻撃ヒット硬直中などに次の必殺技のレバーコマンドをかなり早めに先に開始してもOKな要素(レバー捌き自体はものすごい早さでガチャる必要はない、むしろゆっくり入力) ②は入力かなり遅いと思っててもレバーコマンドが正確に入力されたうえでボタン押しっぱなしさえすればきちんと技を認識して出てくれる要素である ただし入力する必殺技のレバー方向の最後の方向部分だけは正確な方向または斜め方向で入力すること、無意識のうちに最後が真上や真下方向に入っていると失敗する要因になるので失敗しやすい場合はプラクティスのキーディスプレイで確認しよう これと上記のヒット目安も踏まえて、例 ロバートの近立ち強P→ローキック(6B)アッパー1段目→(6A)→強飛燕疾風脚(1ため6D)と繋げる場合 6Bのキックが当たる直前に6Aボタンちょい押しっぱなし(そして離す)を試すと①と②の要素が実感できる この要素を利用するとAボタンを離しても自動的にアッパーが出るような形になり、溜めコマンド技のキャンセル強飛燕疾風脚の溜めを作る余裕ができて6Aアッパー1段目にキャンセル強飛燕疾風脚をかけコンボへと完成させることが可能になる。 そして上記に述べたヒットエフェクト目安も踏まえれば急な通常攻撃ラッキーヒットからでもそこからキャンセル必殺技へとコンボを成功させやすい 展開の速い今作において正確にコンボ成功させるゆとりができて負担も軽くなるはずなので困った時に思い出してもらいたい
https://w.atwiki.jp/kof14/pages/81.html
【KCE】20分で理解するKOF XIVの基本的な勝ち方 前編 【KCE】20分で理解するKOF XIVの基本的な勝ち方 後編 ※解説動画はver1.03以前のものだが基本操作部分に変化はない。 まずは、立ち回りの重要性について格ゲーの3要素 今作と過去作との違いver2.00~3.10による大きな変更点の影響について(体力設定など) 距離別での立ち回り 対空対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動) 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 ■前転を絡めた攻防 ■画面位置を問わない攻防旧三すくみ 新三すくみ ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 ■画面端での攻防 ■起き上がりの攻防 ■崩しの攻防 ■「逃げ」や「待ち」をされた場合の攻防 ■パワーゲージ関係パワーゲージのため方orたまり方 パワーゲージ(超必殺技、ガードキャンセル)、MAXゲージ(EX必殺技、発動)の使い方 チーム戦におけるパワーゲージ、MAXゲージの考え方 ニューマックスモード時の注意点 最後に まずは、立ち回りの重要性について 格ゲーの3要素 知識 反確の場面やシステム等について→ダメージチャンスを増やせる 技術 コンボの精度やレバー捌き等について→ダメージ量を増やせる 立ち回り 上の2つを実戦で行うために必要=最重要 知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトとハードのような関係になっている もしも、立ち回りの出来ている上級者が初心者と戦った場合、通常技だけでも殆ど負けないと思います。その理由がこの立ち回りにあります。 ちなみに、このゲームの立ち回りは、「いかに相手にジャンプ攻撃を仕掛けるか」という面が強いです ジャンプは、ガードされたとしてもその後の読み合いでもリターンが大きいため、自分がジャンプ攻撃をする側になることが勝ちへの近道だと思います 今作と過去作との違い 今作ではコンボ(連続技)の難易度が全体的に低下し、一部の長いコマンド入力を除いてはほぼ根性入力でもコンボが繋ぎやすく、前作ほど長すぎず複雑で細やかな確認やテクニック入力を行うコンボがほぼなくなった。 通常時ドライブゲージなどのパワーゲージとは別のゲージ制を廃止、特別な条件(KOF02のような体力半分時限定など)など関係なく必要なパワーゲージ量があれば各種超必殺技キャンセルが可能。 大きな変化としてはジャンプがやや揺るやかになったことと強攻撃ヒットまたはガードで離れやすく(一部攻撃逆の場合あり)、一部のキャラを除くジャンプ攻撃の見直しにより全体的にめくりが発生しにくくなりほぼ真正面からジャンプ攻撃を当てなくてはならなくなったこと(ただしver3.00~3.10から全体的に押し合い判定や接触判定、攻撃判定など変更、前述にあるようにめくりやすい攻撃持ちキャラは存在する。)、それと付随して前作同様ステージが広くなったことによりバックステップなどの逃げにもダッシュで追いつけたのが今作では追いつきにくくなっている。 従来では飛び込む(飛び込めた)間合いでもくぐられたり、低い姿勢の攻撃に当たりづらかったり、撃墜されやすく待ちが行いやすくなったこと。 今作からダッシュ開始直後からガードで停止硬直をキャンセル可能に、そのため比較的ガードが行いやすく前述にある飛び込み性能部分の変化も伴いジリジリとした立ち回り場面が比較的多めに。 とはいえ攻めが弱いのかというわけでは決してないが今作は見直された攻撃部分とステージが広くなったことによりわずかな間合い調整が可能になった反面そのわずかな間合い調整がこれまでより重要になっている。 わずかな距離差といえ攻守面での影響が大きい、ただし基本的な遊び方や動かし方は従来のKOFとそう変わらないので硬く考える必要はない。 過去作とはそういう違いがあるという認識でOK。 ver2.00~3.10による大きな変更点の影響について(体力設定など) ver2.00以前は全キャラ体力が1000に設定されていたが、ver2.00~3.10から各キャラごとに体力の設定がされるようになった。標準値は1000、一番低い体力のキャラは900、ver3.10から一番体力が高いキャラは1100であり900より下または1100より上の体力は存在しない。キャラによって50単位で体力の増減振り分けがなされている。 なおかつver2.00からクイックニューマックスモード時のダッシュが全キャラ一定速度にされたためそれまで発動コンボ始動が簡単だったキャラが簡単でなくなったことも発生している(その逆に簡単になったキャラもあり) 体力差が影響を及ぼす点としては ①低体力キャラは少しのダメージでも手痛い上大ダメージのコンボはこれまでよりも致命傷になりかねない、機動力の高いキャラが多め(または飛び道具持ちタイプ) ②低体力キャラを相手にする場合、早く倒せる分こちらのパワーゲージが思ったより溜まっておらずパワーゲージに差がある状態で次のキャラを相手することになりかねないこと ③高体力キャラはダメージに比較的耐えられる分、相手にパワーゲージを与えてしまう恐れがあることと、機動力がやや薄いタイプキャラが多め(または接近を強いられるタイプ) ④高体力キャラを相手にする場合ダメージを多く与えなければならないため時間がかかる上KO後のこちらの体力回復量が少なくなったり、パワーゲージがないと高ダメージが与えられずジリ貧になりかねないことと、かつダメージを耐えられる分パワーゲージを溜められやすくなる。 どちらにせよ自キャラと相手キャラの性能を把握しいかにダメージを受けず相手を削るかが課題となり、パワーゲージの管理がお互い重要になる。 キャラの相性や相手に体力やパワーゲージが多くある状況でこちらが通常状態では差がある状況の場合 ニューマックスモードを直接発動しEX必殺技を使えるようにすれば攻め、守りの一方に不安のあるキャラはどちらの立ち回り性能を強化できるので ver2.00からは直接発動~EX必殺技も立ち回りに組み込む意識をすると戦術の幅が広がる。 そして対戦開始~何から行っていけばよいのか?試合の開始の間合いから順番として見る以下の記述から大まかな流れ 距離別での立ち回り 中距離戦(開幕間合い程度) いわゆる開幕の間合い、またはそれより若干遠い間合い。一人目同士の開幕時はお互いの体力が満タン、パワーゲージが0から始まるまったくの試合開始状態でもある。 この間合いではキャラクターによって向き不向き、対キャラ相性が生じてくるので自キャラと相手キャラの得意と思われる間合いと攻撃やジャンプなどの性能を把握し お互いのゲージ量などにも応じて安全に遠距離に間合いを離すか、一気に近距離に攻めるか 切り替えが左右されるため始まりであるとともに若干難しい間合いである。 今作では飛び道具戦法が比較的機能しやすいものの、距離を誤るとジャンプであっさり返り討ちにあいやすい間合いでもあるので近距離~中距離では安易に使うことは控えること。 逆に言うとスーパーキャンセルがかかる飛び道具であればわざとジャンプ回避を誘って超必殺技の部分を当てるという芸当も可能ではあるが、失敗した時のリスクは高いので慣れが必要ではある。 この間合いはバックステップで離れたり、一歩だけ前後移動やしゃがみで様子見でタイミングを計ったり、中ジャンプ攻めやリーチの長い牽制攻撃、ダッシュ投げや突進技が特に活かされる間合いで攻守ともに読み合いというものが発生する。 この間合いでの中ジャンプなどの攻防に関しては以下の記述にある対空の対小or中ジャンプ攻撃 画面端を問わない攻防の旧三すくみ・新三すくみの部分を参考にしていただきたい。 遠距離戦 お互いが画面端同士あるいは開幕間合いより大きく開いている間合いのことを指す。 この場合お互いの攻撃は当たらない状態で両者安全圏内ではある。 画面端まで届く飛び道具持ちのキャラは主に飛び道具を撃つのがセオリー間合いではある。 そしてジャンプや前転でかわしてきた隙に対空技や突進技を当てるいわゆる「飛ばせて落とす」戦法が機能しやすい。 ただし守り相手がジリジリ近づきながらガードを繰り返すと徐々に間合いが狭くなりいつのまに飛び道具をかわされる圏内で反撃をもらうこともあるのでくれぐれも飛び道具の撃ちすぎには注意。 飛び道具の無いキャラの場合自キャラの攻撃性能を把握したうえでなるべく徐々に近づいていくこと。 この場合安易に大ジャンプやダッシュ前転などで回避するとあっさり落とされたり前転の終わりを攻撃されたり、(ダッシュやしゃがみ弱K連打低姿勢で)くぐられて着地をしゃがみ弱Kで刺されるパターンが多いので ダッシュ→バックステップ(またはバックジャンプや垂直ジャンプ攻撃)を繰り返して陽動してみたり、歩きながらガードでしのぎ、我慢をしつつ間合いを詰めて近距離戦に持っていくのがよい なお徐々に近づくことにより飛び道具を撃った硬直に前転回避で反撃を行えるようになるので、飛び道具を撃つ側も硬直時間を警戒し飛び道具を控える効果があり相手の動きを変えることができる。 ただし相手にパワーゲージがある場合隙消しで空振りSC超必殺技を使用してくることもあるのでこの点もやはり注意しよう。 またニューマックスモードを発動し無敵やガードポイントなどで強引に割り込めるEX必殺技などで飛び道具戦法の相手の意表をつくのもあり。 また飛び道具持ち、飛び道具なしのキャラ共通として少し近づくまたはその場で弱攻撃、一瞬だけダッシュしてから弱攻撃を置いたり再度距離を離すを繰り返すとタイミングずらしやフェイント効果があり揺さぶりをかけやすいがやりすぎて相手の攻撃が引っかかることがないよう注意しよう そして相手より体力をリードした状態であれば無理に接近せず離れて、こちらの体力を減らさぬよう相手の飛び道具に対しては極力かわして時間を消費させ、体力の低い相手を動かさせて近づけさせるのも一つの手段であるのも覚えておこう。 この間合いでは以下にある対空の対ノーマルor大ジャンプ攻撃の記述を参考にしていただきたい 近距離戦 開幕の間合いより狭い、または密着の間合い。 この間合いではジャンプが低いキャラがわりと先手が取れラッシュがかけやすく強めではあるが どのキャラも攻め側になれると強い間合いではある。 今作では強攻撃又はぶっ飛ばし攻撃ヒット、ガードで間合いが広がりやすくなったため攻撃をガードさせたらすぐにジャンプ攻撃などをすると撃墜されやすく従来より画面中央での攻め維持がややしづらいものの リーチの長い弱強攻撃振り、小中ジャンプ攻めラッシュ、ダッシュ刻み屈弱K、ジャンプすかし屈弱K、投げ崩しなど色々な手段を選ぶ攻めは相変わらず強力で 従来どおりいかに先手をとって近距離の主導権を握るかが重要である 一方守り側はガードで離れやすくなりガードさせてすぐにジャンプ攻撃をする相手を撃墜しやすくなったとは言え やはり攻め側の方が有利で読み負担が強いられはするが、比較的安定した拒否手段としてバックステップや緊急回避、ガードキャンセル行動で間合いを離して中距離~遠距離に仕切りなおすなどがある 画面端でない位置での近距離戦攻防は中距離戦同様以下の記述の 対空の対小or中ジャンプ攻撃、画面端を問わない攻防の旧三すくみ・新三すくみの記述を参考に 画面端での近距離戦攻防に関しては 画面端での攻防の画面端に追い込んだ側、画面端に追い込まれた側の記述を参考にしていただきたい 対空 KOFは格闘ゲーマー間では「バッタ(ジャンプ)ゲー」などと呼ばれる程、ジャンプが非常に強力な行動になっている。 なぜなら、 一般的な対戦格闘ゲームと比べるとジャンプの種類が多く、全てのジャンプを使い分けるだけでも的を絞らせにくい動きができる 小・中ジャンプからコンボ始動技になる素早い中段攻撃を仕掛けられ、すかし下段・すかし投げなどの択を迫ることもできる ジャンプに対して対空攻撃を出されても空中喰らいになる(KOFシリーズは空中喰らいすると一部の技を除き追撃不可能な状態になる)ため、連続技を喰らう可能性が高い地上喰らいと比べ致命的なダメージを受けにくいKOF14ではクイック発動が強力なため、なおさら地上にいることのリスクが高い 相手の地上技に合わせて飛び込めればそこから最大コンボが狙える と、低リスクかつ高リターンな理にかなった行動となっている 逆に言えば相手のジャンプへの対策、つまり対空を万全に練っておかなければ、相手にジャンプされているだけでなすすべなくやられてしまいかねない。 そのため、まずは相手のジャンプを防止して地上に張り付け、こちらだけが一方的にジャンプできるような試合の流れを作ることが重要。 具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行う。 対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動) 基本 相手のジャンプの頂点付近に立ち弱P・弱Kを置いておきましょう。 紅丸、大門など上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。 相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。 また、相手にジャンプの昇り際にジャンプ攻撃を出されて立ち弱Pが発生負けした場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。 少し応用 立ち弱P・弱Kのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険。 そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効。 ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ない。 京・紅丸・アテナの遠強K等は屈弱Kをかわしやすいので、下段技も潰せて非常に強力。 さらに応用 庵のJ弱KやJ強Kのように横に強いジャンプ攻撃を相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的。 基本的に小中ジャンプを見てから昇龍等で落とすのは上級者でも難しい。相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 基本的にジャンプを見てから昇龍系対空が間に合います。 また、対空に適した必殺技がない場合には、アッパー攻撃系の屈強Pなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。 相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。 さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(クーラのクロウバイツなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。 相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。 またとっさに機能する強い地上対空技が無いキャラやジャンプぶっ飛ばし攻撃などで空対空する手段しかないキャラなどの場合は 無理に空対空を狙わず、近い間合いで前ジャンプしてきた相手に対してならジャンプ攻撃が発生する前に思いきってダッシュでくぐる、又は姿勢の低くなるしゃがみ弱キックなどで早出し気味のジャンプ攻撃を迎え撃つなど このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。 自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう ■前転を絡めた攻防 前転の使い方 飛び道具をかわしつつ相手に近づいたり、隙の大きい攻撃やリバサ対空技などを読んでかわしその隙を攻撃するなどの回避 または相手ダウン時に裏に回りこむなど翻弄する手段としての攻め活用などがある。 前転対策 安定:前転中は投げ抜けができないので通常投げを決めるのが有効。 そして終わり際に隙があるので攻撃を重ねることも可能。 ただし今作でも緊急回避直後を無敵が早く発生するバックステップでの回避がしやすいので 攻撃を重ねるタイミングには慣れておこう。 応用:難易度は高くなるが同時押しによる複合入力(+ボタン優先順位)要素と連打要素を活用し 前転された場合とガードされた場合どちらにも対応し攻撃をとっさに切り替える応用手段が存在する。 詳細は下記の動画参照で 動画のやり方は連打の利く弱攻撃を一回入力した後 立ち状態で弱P+強P+強Kボタンを同時に押せば最初の弱攻撃ガード時は(連打要素上)次に弱Pが出る 最初の弱攻撃を前転で回避された場合はそのあとふっとばし攻撃が発生しヒットする仕組み。 なお動画では(立ち)弱P+強P+強Kボタン同時押しでふっとばし攻撃による前転狩りを行っているが方向をどちらかに入れながら弱P+強Pまたは弱K+強Kの場合だとぶっ飛ばし攻撃の代わりに投げで狩ることもできる。(ただし投げ範囲外になりやすいためやや成功しづらい) ※動画はver1.12のものだが最新バージョンでも行える、ver3.00から緊急回避の移動量と発生が全キャラ一律になったため 対応しやすくなった。 ■画面位置を問わない攻防 旧三すくみ ジャンプ攻撃 中距離でとりあえず仕掛ける行動 このゲームでは飛び込みに明確な理由はなく、「ダメージを取りたい」という程度の根拠で良い。 対空されたとして、多く見積もっても3割。 自分の飛び込みが刺されば、低くて5割。場合によっては10割持っていける。 よって、ガンガン飛び込む方が期待値が高いので、近くではどんどん飛んでいくのが良い。 相手の足払いは硬直時間が長いため、その間に飛び込めば確実にジャンプ攻撃を当てることが出来る 立ち弱Pなどの打点の高い通常技(ジャンプ防止技) これを振っていくことで、相手のジャンプ攻撃を未然に防止出来る 相手の飛びに対してこの行動をすると、相手の飛びを簡単に落とせて「自分の方が先に行動出来る」 よって、自分が相手にジャンプ攻撃を仕掛けるチャンスとなる。 この技だけで勝負を決することは出来ないので、この行動は自分のジャンプを通すための布石だと捉えてください 屈強Kなどの足払い 相手が飛びを嫌がって、ジャンプ防止技をいっぱい振っていると、 ジャンプ防止技は打点が高く、足元ががら空きなので足払いなどが刺さりやすい 足払いでダウンを取った場合も自分が先に動けるので、自分のジャンプ攻撃を当てに行くチャンスとなる 新三すくみ ジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め)に発生勝ちできる。(通常はリターン低めだが、カウンターヒットや無条件追撃判定の追撃が決まればリターン大) 早めにジャンプ攻撃を出してスカるため姿勢の低い通常技に負ける ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(屈弱Kなど)を潰しつつ連続技を決められる(リターン大) 遅めのジャンプ攻撃になるため、無敵対空暴れやジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする 姿勢の低い通常技(屈弱Kなどの小足対空) ジャンプ攻撃(打点高め)を空振りさせ、地上ヒットから連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大) 具体的な様子は以下の動画を参照(0:25秒辺りのK VS庵) ※動画はver1.12までのものなのでver2.00からは着地硬直を必殺技でキャンセル可能要素を削除最新verからキャラによってはやられ判定が変わっている点に注意。 今作ではジャンプの性能が従来より低下しているため、いわゆる小足対空が強め。 くぐられやすかったり着地に屈弱Kなどが引っかかりやすく露骨に屈弱K擦り相手が勝ちやすい。 その場合むしろ相手せず前ジャンプを控え、できるだけ真正面で立ち回ることで事故狙いの屈弱Kは回避しやすいが相手も戦法を切り替えてきたりするのでトレーニングモードでジャンプがくぐられる距離、またはどのジャンプ攻撃がどのあたりまで当たるかなどを把握しこちらも対応できるようにしよう。 ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 飛び込んだ側 1.もう一回飛ぶ もう1度同じ状況を作れる事が利点 ループ性があることで、相手にプレッシャーを与えられる 2.下段攻撃 相手がもう1度飛ぶ事を読んでる場合に逆択として揺さぶりに使いやすい 3.一瞬待って通常投げ 相手が下段攻撃を読んでる場合にガード状態にさせ拘束できるので崩しに使いやすい また、相手が無敵技で暴れた場合は一瞬待っている事でガードができ、無敵技の隙にコンボを入れられる ※今作の飛び込みの注意点 今作ではジャンプがやや緩やかになったことでジャンプ攻撃を最も高い打点で(ガード問わず)当ててしまうと 着地時に相手に投げられてしまうことがあるのでジャンプ攻撃を当てる高さには注意しよう。 逆に言えば相手が打点高めでジャンプ攻撃を当てた場合はこちらが投げることができるので投げる、投げられることが可能なジャンプ攻撃打点は把握しておくと良い。 飛び込まれた側 1.連続で飛ばれた場合 立ち弱Pなどの打点高めのジャンプ防止技を振って撃墜。 無敵技で暴れる。 高いジャンプなどは間合いによっては歩いてくぐる。 2.着地後下段攻撃をされた場合 立ち弱Pなどのジャンプ防止技が当たらず負ける。 おとなしくしゃがみガードすることで相手のループを終わらせられる。 (下段攻撃後のジャンプは比較的確認しやすく撃墜しやすい)。 連続ガードになっていない場合、無敵技で暴れる(ハイリスクハイリターン)。 3.ジャンプ攻撃などをせず着地またはジャンプ攻撃ガード後に通常投げを仕掛けてきた場合 投げ抜けをして一旦距離を離すか、発生の早い小技で暴れて投げを阻止する。 ※投げ抜けの注意点としてあまり早く入力してしまうと通常攻撃になり、相手が遅めのジャンプ攻撃をした際 その間違って漏れてしまった通常攻撃の出掛かりにジャンプ攻撃を食らうこともあるので投げ抜けを行うタイミングは間違わないように落ち着いて投げ抜けを入力しよう。 ■画面端での攻防 画面端に追い詰めた側 攻め継続のしやすさなどはキャラ性能によりけりではあるが 端ではノックバックによる後ずさりがやや抑えられるため、やはり追い詰め側がペースを動かしやすい。 追い詰めた側は小ジャンプラッシュや下段攻撃刻みなどのバンバン攻める*動タイプ 攻めず一定の間合いを保ち弱攻撃けん制置きやいったん止まってからダッシュ打撃やダッシュ投げなどで固め崩し、回避、暴れを誘いそれを潰す*静タイプなどがある。 前者は強気に攻められる端性質を活かしガードクラッシュやすかし下段、当て投げ、各種コンボを決めやすい。 だが攻め一辺倒な分ガードキャンセルぶっ飛ばし攻撃や暴れ無敵技回避などもされやすい点もありいったん止まって緩急をつけることが技術的に少し難しい面もある 後者の場合追い詰められ側の行動制限ができ択がとりやすい。が、考えすぎて読み負けたり逆に思わぬ攻撃を食らったりことだけにはけっしてならないように。 画面端に追い詰められた側 ガードしていればダメージも取られないし、パワーゲージがどんどんたまっていく。 ただしガードクラッシュゲージも削られていくのでパワーゲージがたまったら無敵のある超必殺技、ガード時にガードキャンセル行動をかまわず行っても構わない KOF13同様にガードでパワーゲージがたまりやすい仕組みなのでガードキャンセル行動開始は早めにはなり安心感が増している。 ただし相手低めジャンプ攻撃はガードキャンセルふっとばし攻撃が逆に相手にガードされる場合もあるのでそれぞれ使い分けをすること。 しかしながら慣れないうちは脱出したいことで頭がいっぱいになり通常ジャンプや大ジャンプ、タイミングを考えない通常前転や無敵技を思わずしてしまいがちになるが逆に泥沼に陥りがちになる。 攻めの相手側に比べ、端守りのこちら側の負担はやはりでかいが先述の通りパワーゲージがあればガードキャンセル前転やガードキャンセルふっとばし攻撃で安全に端から脱出できるので忍耐強く我慢し落ち着いて行動すること。 ■起き上がりの攻防 起き攻めを仕掛ける側 :打撃(J攻撃or地上技) J攻撃は空振りしないように出すのが基本。 ただし発生の遅い攻撃、打点高めのジャンプ攻撃又は持続時間の短いジャンプ攻撃、そしてわざと遅くジャンプ攻撃を出してガードさせると見せかけて当てずに着地し下段攻撃など崩す手段に応用可能。 地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。 リバサバクステを潰せる選択肢。 ガードさせるとペースを握れるが、相手もパワーゲージがたくさんたまるのを忘れずに。 :一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 相手が起き上がりガードを選択している場合に有効 :垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 相手の通常投げ暴れ対策。後者は端限定。 通常投げボタン=通常強攻撃ボタンなので大振りな強攻撃を空振りさせ隙だらけさせる。 ただしアッパー系の攻撃など上方向に判定が強い攻撃には注意。 :様子見 相手の無敵技、前転に対して有効。 終わり際の隙に攻撃を。 起き攻めをされる側 :ガード 基本。大抵は起き上がった直後に攻撃を重ねてくるパターンが多いため、投げなど変則的な仕掛け方でガードを崩される恐れがない場合はこちらが安定。 :投げ抜け 一瞬待っての通常投げを防ぐ目的。 ただし投げ抜けは立ち状態からでないとできないので立つのが遅れないようにすること。 なお投げ抜けが成功した側はわずかに早く動き始めることが可能なので一転攻勢のチャンスでもある。 :空中に逃げる 画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうこと。 起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。 KOF13同様、起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。 相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。 大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。 昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなれる なおコマンド投げも同様で空中に逃げればコマンド投げ相手が隙を晒してこちらに反撃のチャンスにも。 :暴れ 相手の重ねが甘かったり、様子見している場合に有効。 甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。 暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。 暴れに使う技は、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技が良いです。 特に、強Pや強Kなどの暴れが強いキャラは、レバーを相手方向に入れながら強Pを連打することで暴れと通常投げも兼ねることができ、非常に強力です。 京の近立ち強Pのような技を持つキャラは困ったらレバー横+強Pで暴れましょう。 なお発生がやや遅いコマンド投げ相手であれば早い攻撃の暴れで潰すことが可能。 :無敵技orコマンド投げ 無敵技は相手の重ねに勝てるが様子見に弱い。 どれも当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。 当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。 特に無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。 コマンド投げの場合じっとしている様子見相手を崩すには強く、1F発生のコマンド投げであれば無敵技同様の高性能な割り込みにはなるもののジャンプなどには当たらないのでこちらも同様に一長一短。 :後転 中央限定。読まれてなければ安定? ■崩しの攻防 通常投げを絡めた攻防 :「通常投げ」と「屈弱K始動連続技」の2択 通常投げ:投げ外しされるが、屈みガードされてると決まる 屈弱K始動連続技:屈みガードされてるとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されてると決まる。 その理由 通常投げは見てからほぼ抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。 しかし、投げ抜けはレバーが4or6でないと不可能なので、(必然的に立ち状態になるので)下段技には無力。 :暴れ通常投げ対策 起き上がりの暴れ通常投げは先読みの垂直ノーマルJで回避しつつ連続技を決められる 相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない 中段技と下段技を絡めた攻防 中段判定はジャンプ攻撃、空中技も該当するがこの場合は 地上でのレバー入れ特殊攻撃と一部通常攻撃、一部必殺技などに存在ものを軸とし絡めて記述する。 中段攻撃はしゃがみガードが不可能という性質を持つ 地上の中段技を持っているキャラの攻撃はどれもモーションが大きく見てからガードが容易である なので対策する側の手段は弱攻撃など早めの発生攻撃で潰せる、お手軽に使うには難しいが遅い分判定持続が長めなものも中にはある。 攻め側の主な使い方としての代表は受け身復帰や起き上がりに中段技を重ねる使い方が代表的である。その際に弱下段攻撃や投げなどを過去に決め再度同じように攻めると思わせる使い方が特に効果的である。 そしてジャンプ攻撃も中段なので数回小ジャンプなどをガードさせ途中何もしないジャンプなど挟み着地後地上中段または、すかし下段や投げを絡めつつ地上中段技とリズムを崩す選択肢もできる。 いずれも投げや下段を意識させることが重要である。 注意する点は先に述べた出の遅さとレバー入れ中段は通常攻撃からキャンセル連続技としても機能するが中段攻撃属性が無くなる性質が多いので弱下段攻撃を挟んだ後キャンセル版中段技に化けないようにすること 中段が存在する必殺技に関しては各キャラの該当する必殺技をキャラクター性能解説から各個人で調べていただきたい。 地上必殺技であれば下段通常攻撃をヒットキャンセルまたは空振りキャンセルから出すと効果的。 空中必殺技であればキャンセルが可能なジャンプ攻撃からキャンセルで出す使い方があるが読まれて必殺技をガードされてしまうと反撃を食らう場合が多いのでむやみに使うのは控えること。 守り側は本筋の中段攻撃に意識するよりもそれ当てるための布石である下段攻撃や投げに読み合い意識すること ■「逃げ」や「待ち」をされた場合の攻防 攻め行動が多くジャンプなどで攻めが強いゲームではあるが緊急回避やジャンプなどでひたすら逃げ回ったり、しかけず相手を行動させて撃墜したり引っ掛けたりの待ち行動もできなくはない。 キャラによるが突進技で攻撃と移動を兼ねた逃げ、飛び道具による追い払い、上方向に強い対空攻撃、姿勢を低くしてかわしつつこちらのジャンプ攻撃を回避し着地を狙う小足対空、タメコマンドを維持しながら動いたところをみて技を出せたりするので キャラ性能や状況によっては逃げや待ちが強く崩しにくくなることもある。 逃げの場合は一気に距離を詰めようとしたり無理やり攻めるのではなく、一歩ずつ動いたり隙の少ない攻撃での空振りけん制しつつ少しずつ前進したりし、安全な位置で必殺技空振りなどでパワーゲージ溜め行動をしつつ 相手の様子を見て間合いを徐々に詰めたりしながら出方をうかがう。 無敵対空技や突進技などを所持しているキャラであれば動きながらそれらの必殺技コマンドを仕込みつつ隙を見逃さず差し込めるようにしたいところ。 小足対空狙いの相手やアッパー系、ハイキック系の地上対空をこちらのジャンプを見てから出す待ち相手であれば、地上から攻め隙の少ない地上弱攻撃をチクチク振ってけん制したり、垂直またはバック小ジャンプで空振りを誘ったり、リーチのある足払い系でかわしつつカウンターを狙ったりと、それらを意識させつつ(キャラ性能次第ではあるが)通常投げなど崩すなど、相手の待ち手段を把握した上で逆に裏をかくよう対策をできるようにしよう。 ただし体力的な状況やタイムアップ寸前などでの待ちはこちらがほぼ絶望的なので控えがいるのであれば KOを無理して狙うのではなくできるだけ相手の体力を削り、パワーゲージを溜めつつも試合時間を消費して相手側の回復量を抑え、こちらの控えを優位にするようなバトンタッチを重点に。 ■パワーゲージ関係 パワーゲージのため方orたまり方 ①必殺技を使用する(空振りでも溜まるが必殺技よっては一部溜まらないものがある。) ②相手に技をヒットorガードさせる ③相手の技がヒットorガード。 ガード時はガード側が多く溜まる場合がある KOF13同様、攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもパワーゲージがかなり溜まるので、攻めなくてもパワーゲージがたまっていることが多い。 なお今作では攻撃を直前にガード入力すると通常ガード時より少しパワーゲージ増加量が多くなる直前ガードが存在するので 遠距離で飛び道具を撃ちまくってくる相手であれば飛び道具を直前でガードし、パワーゲージストック量を稼いで相手よりリードして先に超必殺を使用可能にもなる。 ただしニューマックスモード(発動)時はパワーゲージは溜まらない事と、直前ガードは通常ガードと同じく、必殺技をガードしても体力は削れるのでやりすぎて体力が大幅に減ってるという事がないように状況見てやりすぎには注意しよう。 パワーゲージ(超必殺技、ガードキャンセル)、MAXゲージ(EX必殺技、発動)の使い方 パワーゲージ編 :超必殺技、スーパーキャンセルなど: 種類や性質は様々だが当てると大ダメージだったり無敵があり割り込みや対空に機能したりする、反面中には外したりガードされたりすると逆にダメージをもらうので注意。 主にダメージを増やすコンボに組み込むことがほとんどだが、立ち回りで使う場合はただ超必殺技を出すだけでなく、飛び道具必殺技の多くは空振り(=飛び道具が当たらなくても)でスーパーキャンセル(以下SC)超必殺技に対応してるものがあり相手が飛び道具必殺技を避けるのを読んでSC超必殺技を当てるなどと言ったことができる。 さらに飛び道具系の超必殺技、MAX超必殺技に多いのが空振りでアドバンスキャンセル(以下AC)MAX超必殺技、クライマックスキャンセル(以下CC)CLIMAX超必殺技に対応してるものがあり飛び道具系超必殺技を避けるのを読んで無敵時間などがある突進系MAX超必殺技などを逆に当てる芸当も可能。 とはいえ空振りSC超必殺技に比べ、難易度が高くリスクも高い上パワーゲージ消費が馬鹿にならないので空振りACなどは頭の片隅においておく程度でよい :ガードキャンセル緊急回避: ガードキャンセル前転は端からの脱出手段としてはかなり無難な選択肢と言える それだけに読まれやすいため、前転終了際を狙った攻めやガーキャン漏れ狙いの遅らせ暴れ潰しなどに十分注意が必要 :ガードキャンセルふっとばし攻撃: 無敵時間が長く追い詰められた場合の切り札としての役割は安定して強い。 しかし、ジャンプ攻撃が低い打点の場合は相手の着地ガードが間に合ってしまう。できれば地上技やガードしても攻めが続く必殺技をガードした瞬間に狙おう。 MAXゲージ編 :EX必殺技: 主にキャンセル発動でコンボ、ダメージ伸ばし、立ち回り強化や崩しに。 立ち回りの場合飛び道具の打ち合いで貫通させたり、無敵対空、割り込み狙い、ガードや逃げが強い相手を崩す手段(技がその分強化、EX技で手数の増加により切り込みや撃墜がしやすくなる)。 :発動: 生発動をする際は ①お互い離れた間合いで(ただし早い超必殺飛び道具や突進技持ちには発動中の隙狙われに注意) ②相手を吹き飛ばす攻撃ヒット時やジャンプぶっ飛ばし攻撃をヒットさせた際の着地から。 なおジャンプ強攻撃系は地上攻撃と違い、どのジャンプ強攻撃もガード硬直がほぼ一定なのと、着地時は地上攻撃のフォロースルーのような比較的大きな隙がなく、かつキャンセル発動扱いでないためMAXゲージ半分状態にならずにすむ比較的安全に発動しやすいやり方にもなる。 キャンセル発動をする際は ①通常攻撃ヒットから発動してコンボを伸ばしダメージ獲得 ②通常攻撃をガードさせてキャンセル発動で隙消しし各揺さぶりなど。 今作では自動的にダッシュしてくれるようになり、かつ通常攻撃暴発などシビアな部分が無くなったため失敗しにくくなり、リーチのある通常攻撃を単発ヒットでひっかけたのを見てキャンセル発動を行いやすくなった。 とくに草薙京や八神庵、テリー・ボガードの遠立ち強Kや、不知火舞やクーラ・ダイアモンドの遠立ち弱Kはリーチが長いので引っ掛け発動が行いやすく立ち回りにおいて重要。 ガードされたの場合は隙消しと揺さぶりとともに、割り込まれない連係をガードさせ続けてガードクラッシュゲージを減らしたり、耐え切れなくなった相手のガードキャンセル行動を誘うなど様々な用途がある。 チーム戦におけるパワーゲージ、MAXゲージの考え方 このゲームはパワーゲージ引継ぎ制で後の順番によってパワーゲージの最大ストック値が1ずつ増加し(一人目は3→4→三人目は5)なおかつ負けた側が次のラウンドでパワーゲージ1増加した状態でスタートする。そしてMAXゲージ最大値も同じように増える(一人目は1000→1250→三人目は1500)。 EX技の性能が優秀または超必殺技によりコンボダメージが爆発的に発展するキャラは、順番次第でポテンシャルがまったくの別性質のキャラに変化する場合もある。 プレイヤーの熟練度に応じて順番を決めるのも良いが、できればキャラクターごとに適した順番で登用させると良い。 こちらの体力がギリギリで体力差がありもはや絶望的な相手に対しては無理をして倒そうとしてパワーゲージを無駄に消費しあっさりしっぺ返しされるより、時には後の控えのためにパワーゲージを温存させる行動も重要である。 今作も、ガードだけでもパワーゲージ増加量が多いので余裕のある序盤や先鋒では超必殺を使ったコンボで早めにダメージを取ってリードする、負けそうになり逆転も難しそうであればガードを限界までしつつパワーゲージをたっぷり貯めて引き継がせるというやられ発想も覚えておくこと。 ある程度は相手の体力を削り、時間いっぱいまで粘り次ラウンドでの相手の回復量を減らすことも計算も入れておくと逆転につながりやすい。 (このゲームは時間残量で勝ち側の体力回復量が決まるので時間残量も少なければ勝ち側の回復も少ない)。 ただしあまり長引かせてもかえって相手のパワーゲージのほうがたまってしまう逆効果の場合もあるので引き際は見極めること。 MAXゲージに関しては先述にあるようにその場で発動するいわゆる「直接発動」と攻撃をキャンセルして発動するいわゆる「キャンセル発動」が存在する。 「生発動」の場合、MAXゲージが満タン状態で使用できるのでEX必殺技を使える回数が増える。 そのため立ち回り強化時間が長くなり体力優勢の場合は更なるダメ押しまたは防御の固い相手を崩す、体力劣勢の場合は強化し手数を増やして切り込み逆転を狙うことも可能。 だが欠点としては発動時に若干隙があることとEX必殺技を警戒されてしまうこと。 逆に言えば警戒させて相手を揺さぶるという駆け引きも可能ではあるが上手く通らないと返り討ち、ゲージの無駄になるリスクに注意。 「キャンセル発動」の場合、MAXゲージが半分状態になってしまうのでEX必殺技の使用回数が減りほぼ隙消し、大ダメージコンボ用になる。 通常攻撃をガードした相手に対して揺さぶりや崩しとして機能しなくもないが発動時間が短いので判断力が求められる。 ニューマックスモード時の注意点 今作ではニューマックスモード状態のみEX必殺技が使用できるためパワーアップ状態ではあるが ①これまでの発動同様に発動時に攻撃を当てたりガードしてもパワーゲージが増えない点 ②モード中超必殺技を使う際必然的に2ゲージ消費(発動で1ゲージ+超必殺技で1ゲージ)することと、強制的にMAX超必殺技になる点。 ①キャンセル発動でダメージ自体は伸ばせる分発動コンボ中は食らってる相手のパワーゲージが増え逆に回収させてしまい、かつこちらのパワーゲージが一切増えない面も生じるので パワーゲージを所持すると戦況が大幅に有利になるキャラが相手の場合、こちらのパワーゲージ残量や相手の体力残量、そして相手のパワーゲージ量も把握しつつ発動しよう。 ②でのMAX超必殺技になる点は一見問題なく逆に良いことに思えるが、さらにコンボを伸ばす際はクライマックスキャンセルしか行えない欠点が存在する。 =必然的に5ゲージ消費することになるうえ、超必殺技で1ゲージ消費+アドバンスドキャンセルMAX超必殺技またはクライマックス超必殺技で2ゲージまたは3ゲージ消費などという超必殺技を組み合わせた形で合計3ゲージだけ使いたいもしくは合計4ゲージだけ使いたいという調整が利かない点が浮き彫りになる。 さらにモード中は超必殺技を使用すると2ゲージ消費するため極端な話、2ゲージしかない場合に発動→超必殺技を使用すると残り0ゲージになり、高いコンボダメージは取れてもガードキャンセルやEX必殺技が使えないその後の展開でジリ貧になるリスクもなくはない。 キャラの立ち回り方次第ではあり5ゲージ全消費する最大コンボを狙うことを無理に考えなければそこまでの問題ではないともいえるものの、そのキャラがどの順番に置かれるのが適正ではあるのか、技の性能も含め何ゲージだと無駄なくコンボダメージも出せてベストではあるか左右はされる。 ただしガチガチにそれらを意識しすぎる必要はないが、押し切られるまたは押し切れない戦いを繰り返している場合はこれらを振り返ったりして戦術などを模索してみよう 最後に 対戦中は相手の頭上から四本の放物線が伸びているイメージを常に持ちましょう。 また、始めのうちは上手い人に付き合ってもらい「通常技だけで対戦する」ことを強くお勧めします。 コンボが一切無くても十分に楽しめることを保証します。 ただ数をこなしても強くはなれません、プレイ時間以上に考える時間を長くしましょう! 名前 コメント
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●コマンド解説●0番台-愛撫系コマンド ●10番台-道具使用コマンド ●20番台-セックス系コマンド ●コマンド解説 0番台から20番台まで。 ※数字はtrain.csvに並んでいる順番であり、 実際のコマンドとは入力する数字が変動します。 ●0番台-愛撫系コマンド eraの基本となるコマンド群。いわば走りこみや基礎トレのようなもの。 その使用頻度も比較的多いだろう。 No.0 愛撫 基礎消費【体力-5 気力-50】 パラ変動【快C 快B 欲情 習得 恭順 恥情 不快】 使用条件【特になし】 レズ経験【+5】 eraにおける基本中の基本と言っても過言ではないコマンド。 奴隷のクリトリスと胸を同時に刺激して快楽を与える事が出来る。 そのため、調教者の技巧が高くなると同時絶頂を狙いやすい。 このとき、キスも同時に行うのだが、奴隷の口に汚れがあり、 かつ調教者が汚れ無視を持っていない場合はキスの判定は起こらない。 またボールギャグ使用中も同様にキス判定は起こらない。 キスの判定がある場合は不潔のソースが入るため、反感を与えやすい。 特に【汚臭敏感】と【プライド高い】を持つキャラには注意が必要。 恋慕がある場合は情愛のソースが倍になるため、恭順が上がりやすい。 判定後に、調教者の指の汚れと奴隷のVとBの汚れが相互に移る。 No.1 クンニ 基礎消費【体力-5 気力-50】 パラ変動【快C 潤滑 恥情 反感】 使用条件【特になし】 レズ経験【+3】 eraにおける基本となるコマンドのひとつ。 奴隷の性器、主にクリトリスを舌で刺激し、快楽を与える。 奴隷が行為で快感を感じなくても、唾液で少しずつ濡らすことが出来る。 特徴として、奴隷の性器が汚れている場合は主人は実行できず、 またこの時クンニを実行するには、主人が【汚れ無視】をもっているか、 調教者が従順3以上の助手である必要がある。 また、調教者が【猫舌】である場合は実行は不可能である。 【舌使い】を持つキャラとの相性が良く、【舌使い】がある場合、 快Cのソースが倍となり、恭順もわずかだが入るようになる。 判定後に、調教者の口の汚れと奴隷のVの汚れが相互に移る。 派生 前回と今回の調教者が同じ時 縄使用中でなく、前回の調教がフェラチオかクンニ強制、 及びシックスナインの場合、自動的にシックスナインになる。 No.2 アナル愛撫 基礎消費【体力-20 気力-100】 パラ変動【快A 屈服 苦痛 恥情 反感】 使用条件【特になし】 レズ経験【+2】(BL経験の場合は+5) eraにおける基本となるコマンドのひとつ。 文字通り、奴隷のアヌスを指で刺激することによって、快楽を与える。 奴隷の潤滑が低いと、大きな苦痛を伴い快楽も殆ど与えられないが、 潤滑が高ければ高いほど与えられる快楽も大きくなる。 A系の特徴として、非常に強い屈服感を与えることが出来るが、 その代わりに反発も受けやすく、抵抗の強いキャラは注意が必要である。 判定後に、調教者の指の汚れと奴隷のAの汚れが相互に移る。 また、奴隷のA経験が+1される。 余談 アナルバイブ挿入中などにもこのコマンドは使える様になっており、 パッチを入れることで、「アナルバイブを抜き差しした」等の地文が 出るようになったりする。ただし、効果はアナル愛撫と変わらない。 No.3 自慰 基礎消費【体力-5 気力-50】 パラ変動【快C 快B 欲情 恥情 習得 反感】 使用条件【実行値33以上】 レズ経験【+3】 eraにおける基本となるコマンドのひとつ。屈服刻印lv2に相当。 奴隷に自慰をさせることで快楽を与える。条件はそれなりに厳しい。 露出のソースが高いため、効果的に恥情を上げることが出来る。 また愛撫と同様、快Cと快Bを同時に得るので同時絶頂が狙いやすい。 さらに調教自慰経験により自慰中毒を上げることが出来るため、 序盤から終盤まで良くお世話になる、非常に重要なコマンドである。 判定後に、奴隷の指の汚れと奴隷のVとBの汚れが相互に移る。 派生 ビデオカメラで録画しながらだと公開オナニー バイブを挿入した状態であれば、バイブオナニー アナルバイブを挿入した状態であれば、アナルバイブオナニー バイブとアナルバイブを同時に使用していると二穴バイブオナニー 全てあわせると公開二穴バイブオナニーとなる。 公開がつく場合、使用条件が+10、バイブは両方ともに+5upする。 また公開の場合、欲情と液体にボーナスがつき、 アナルバイブの場合、体力-30 気力-80 の消費が+される。 それぞれの感覚lvが高いと用意に四重絶頂を狙うことも可能。 公開オナニーについて 公開オナニーの場合、調教自慰経験と自慰経験が、それぞれ+1され、 両方とも+2ずつ上昇することになる。 また、初めての公開オナニーの場合、異常経験が+1される。 特に公開オナニーの場合のみ露出壁をソースに用いるので、威力は高い。 派生2 コマンド追加パッチを適用したバリアントで、お風呂場プレイ中に シャワーを使用させた状態で自慰を選ぶとシャワーオナニーになる。 威力は低めだが、条件を満たせばV・Aも同時に刺激することが出来る。 使用条件への+は3。 余談 ERBファイルを見ると作成 06/04/10と書かれている。 実にeraの歴史を感じさせるコマンドである。 No.4 フェラする 基礎消費【体力-5 気力-50】 パラ変動【快C 欲情 恥情 反感】 使用条件【奴隷がオトコ/ふたなりであること】 レズ経験【+3】 ふたなり需要として、eraの中では比較的新しく発生したコマンド。 調教者自らが奴隷のペニスを咥えてやることで快楽を与える。 概ね、奴隷にペニスがある版のクンニと思ってもらえれば構わないが、 奴隷のC感覚が育っていない場合、クンニより与える快Cが大きく、 また、潤滑補正は特にないという特徴がある。 奴隷のペニスが汚れている場合は主人は実行できないのはクンニと同じで この時フェラを実行するには、主人が【汚れ無視】をもっているか、 調教者が従順3以上の助手である必要があるのもクンニと同様である。 さらに同様に調教者が【猫舌】である場合は実行は不可能であり、 【舌使い】を持つキャラが調教者の場合、クンニと同様の補正がかかる。 ちなみに、射精ゲージの判定はこのコマンド自体には含まれていない。 判定後に、調教者の口の汚れと奴隷のPの汚れが相互に移る。 派生 前回と今回の調教者が同じ時 縄使用中でなく、前回の調教がフェラチオかクンニ強制、 及びシックスナインの場合、自動的にシックスナインになる。 No.5 胸愛撫 基礎消費【体力-5 気力-50】 パラ変動【快B 欲情 恥情 習得 恭順 不快】 使用条件【特になし】 レズ経験【+5】 eraにおける基本となるコマンドのひとつ。B感覚の発生と共に普及。 奴隷のおっぱい、特に乳首を手で刺激することで快楽を与える。 そのコマンドとしてのリスクは愛撫より低いくらいである。 【幼稚】や【幼児退行】持ちの調教者であれば、母性を刺激し 快Bのソースと情愛のソースが1.2倍となり、効率が良い。 また、奴隷の胸に汚れが無ければ口を使うという処理が入っており、 【舌使い】持ちの調教者の場合、快Bのソースが1.4倍になる補正がある。 ただし、胸に汚れがある場合、主人なら【汚れ無視】を持つ必要がある。 (助手の場合は問題ない) 判定後に、調教者の指の汚れと奴隷のBの汚れが相互に移る。 口も使った場合は、口の汚れと奴隷のBの汚れも相互に移る。 関連イベント 奴隷のB感度が4以上で、【母乳体質】を持っておらず、 【小柄体系】と【貧乳】の素質を同時に持っていない状態で、 かつ【オトコ】で無い場合にフラグ発生。 調教者が【幼稚】である場合、奴隷を自動的に【母乳体質】にする。 コマンドと同時に噴乳・異常経験がつく為、反発されやすく注意が必要。 だがキャンディを使う必要が無いため、とても経済的である。 ちなみに触手調教中の胸愛撫では発生しない。 No.6 キスする 基礎消費【体力-0 気力-20】 パラ変動【射精ゲージ 習得 恭順 屈服 不快】 使用条件【実行値15以上】 レズ経験【+3】 eraシリーズにおける封印コマンドの一つ。屈服刻印lv1に相当。 奴隷にキスをすることで、調教者のモノだという屈服感を与える。 恋慕や親愛がついていると、素質にもよるがかなりの恭順が得られる。 体力消費がとても少ない上、かなりローリスクで行える調教であり、 eraの仕様、『同一コマンド連続実行のペナルティ』を回避できるため。 他のコマンドと組み合わせると強力ということで封印された。 ちなみに、このコマンドに口上を搭載しているキャラも数多くいる。 何故か射精ゲージをわずかながら増加させる働きを持っており、 能力が高くなればキスだけで射精することもあるほどである。 この現象は主人、助手、奴隷ともに同様に発生し、 特に【舌使い】もちのキャラなどが相手だと顕著になる。 主人調教経験が+1される効果があるため、恋慕や淫乱をつけやすい。 判定後に、調教者の口の汚れと奴隷の口の汚れが相互に移る。 余談 従順2以上になると、地の文が「奴隷からも舌を絡めてくる」という ものに変わるため、最初から従順が2あるキャラが淫乱に見える。 No.7 何もしない 基礎消費【体力-0 気力-10】 パラ変動【欲情 恭順 屈服 恥情 反感】 使用条件【特になし】 レズ経験【+0】 eraシリーズにおける封印コマンドの一つ。 奴隷に何もせずにおくことで、微々たる物だが焦らす効果がある。 数あるコマンドの中で最も体力気力の消費が少なく、リスクもないため、 『同一コマンド連続実行のペナルティ』を容易に回避できることから 他のコマンドと組み合わせると強力ということで封印された。 欲情が高いと露出のソースが入り、奉仕精神が高いと情愛のソース、 マゾっ気が高いと欲情と液体追加のソースが増える。 また特殊能力として、欲情がLv3を超えているときに実行すると、 屈服刻印Lv1に相当する。(媚薬を使って何もしないだけで屈服1がつく) 余談 口上システムでは、このコマンドをトリガーにするイベントがある場合も あるため、口上を使う場合は解放しておいても損は無い。 余談2 現在の仕様上、このコマンドを入力するだけで主人調教経験が入るため、 ひたすらこのコマンドを連打して主人調教経験を溜めることもできる。 が、そういったシチュエーションや特別な口上を楽しむならともかく、 ゲームとして遊ぶ場合はあまりお勧めはできない。 このことは上記の「キスをする」も同様である。 No.8 指挿入れ 基礎消費【体力-30 気力-80】 レズ経験【+1】 奴隷のヴァギナに主人が指を入れる。 処女相手の場合は、指で処女膜を破ることになる。 判定後に、調教者の指の汚れと奴隷のヴァギナの汚れが相互に移る。 派生 「前回の調教も指挿入れでなおかつ主人の技巧が3以上」または「クスコ使用中」ならGスポット刺激になる。 No.9 アナル舐め 基礎消費【体力-5 気力-50】 レズ経験【+3】 奴隷のアナルを主人が舐める。 判定後に、調教者の口の汚れと奴隷のアナルの汚れが相互に移る。 ●10番台-道具使用コマンド 色々な道具を用いたコマンド群。 強力なものが多く、その封印率は高い。 追加コマンド集を入れていると、にとりが助手の場合のみ カッパ印の「高性能」な器具を使うことが出来る。 No.10 ローター 基礎消費【体力-10 気力-80】 パラ変動【快C 恥情 反感】 使用条件【ローター($200)を所持している】 レズ経験【+1】 一番最初にある資金で買える、現代では比較的ポピュラーな性具。 主に奴隷のクリトリスをローターの振動で刺激し、快楽を与える。 クンニとは違い、C感覚が低いうちからでも快Cを得やすい特徴がある。 ただし、奴隷のC感覚が育つとクンニのほうが若干有利。 クンニよりも一回り大目に体力気力を消耗するが、微々たる物であり クンニと違って汚れを無視できるため、序盤はお世話になることも多い。 またレズ経験を抑えるために使うのも有効手段。 ちなみに装着型ではない。念のため。 No.11 バイブ 基礎消費【体力-30 気力-100】 装備時追加消費【体力-10 気力-50】 パラ変動【快V 苦痛 反感】 使用条件【バイブ($500)を所持している】 レズ経験【+1】 一番最初にある資金でも買える、世界中で一番ポピュラーな性具。 男根を模した張り型を奴隷のヴァギナに挿入して快楽を与える。 また振動したり中で蠢いたりする機能もあり、奴隷に装着させることで 通常のセックスより感覚が低いうちから快Vを得やすい特徴がある。 ただし奴隷のV感覚が育つとセックス系コマンドの方が快Vは多くなる。 装着型のアイテムであるため、一度挿入すると解除するまで奴隷に 快Vを耐え続ける。が、気力体力の追加消費が通常の消費に加算される。 処女相手に使用すると当然の様に処女を奪ってしまうので注意しよう。 また他の調教と組み合わせることで、多重絶頂を狙いやすくなる。 挿入時にV経験が+1され、装着中は常に+2される。 【小柄体型】をもっている奴隷の場合は苦痛が倍になるので注意。 派生 バイブを装備させたままオナニーをさせるとバイブオナニーに変化する。 この場合、装着中のV経験にさらに+1されてV経験+3となる。 余談 処女喪失時の反発が何故かセックス系コマンドより遥かに少ないため、 素質のきつい相手でも、反発をつけることなく処女を奪うことが可能。 しかし口上では、恋慕があるキャラをこれで奪うと非難される事が多い。 余談2 実は触手挿入もこれの計算式を流用している。 そのため、 自慰発覚パッチ適用中、触手挿入をしたまま終了して自慰バレ すると、自慰のときにバイブをくわえ込んでいる事になっている。 (現在の未修正バグ) No.12 Eマッサージャ 基礎消費【体力-30 気力-150】 パラ変動【快C 恥情 反感】 使用条件【Eマッサージャ($5000)を所持している】 レズ経験【+1】 erakanon時代からの伝統と実績。封印コマンド&アイテムの一つ。 肩こり用のマッサージ器を股間に押し当てて大きな快楽を与える。 他の強めの器具と違い、使用に際してのデメリットも殆ど無く、 C感覚が0でも、数回の使用で絶頂してしまうほどの快感を与えるため、 単純にあまりにも強力すぎるということで封印された。 ただその威力ゆえか、【生意気】を持っていたりすると反発されやすい。 具体例 技巧が5のあなたと媚薬とEマッサージャを用意し、 初期状態のチルノやルーミアに媚薬を飲ませて使用すると、 一発でC絶頂、快楽刻印Lv3がつき、従順1、欲望1になる。 そのまま6回いかせると一回の調教でC感覚を4まであげられる。 という風にかくと、これがどれだけ厨性能か良くわかる(?)だろう。 余談 現実のハード目なAVでは意外とお馴染みの器具だったりもする。 慣れてないとひたすらくすぐったいらしく、らめえーって感じだそうな。 が、実際にこれでイク時の衝撃はものすごいらしい。 ちなみに男でも、「精通前」なら、その衝撃を体験可能とか。。 No.13 アナルバイブ 基礎消費【体力-60 気力-150】 装備時追加消費【体力-30 気力-80】 パラ変動【快A 屈服 苦痛 反感】 使用条件【アナルバイブ($5000)を所持している】 レズ経験【+1】 eraシリーズ三種の神器のひとつといわれるアイテムの一つ。 文字通りお尻に張り型を挿入して快楽を与える。 体力気力の消費度合いは通常のバイブより多いが、その効果は絶大で、 これがないと攻略不可といわれるキャラが居るほど重要な性具である。 奴隷の潤滑が低いと、指よりも大きな苦痛を伴い、凄まじく反発される。 A系の特徴として、非常に強い屈服感を与えることが出来るが、 従順やA感覚、A経験が低いと反発も受けやすい。 他の調教と組み合わせることで、多重絶頂を狙いやすくなり、 挿入時にA経験が+2され、装着中は常に+1される。 【小柄体型】をもっている奴隷の場合は苦痛が倍になるので注意。 また【処女】で【貞操観念】の場合、屈服の上がりが1/3になる。 派生 アナルバイブを装備させたままオナニーをさせると、 アナルバイブオナニーに変化する。 この場合、装着中のA経験にさらに+1されてA経験+2となる。 余談 アナル専用のバイブは大抵がひだ状の形をしており、通常のバイブと違い 振動よりも挿入と排出の刺激で快楽を与えるものが殆どだったりする。 余談2 実はアナル触手もこれの計算式を流用している。 そのため、 自慰発覚パッチ適用中、アナル触手をしたまま終了後自慰バレ すると、自慰のときにアナルバイブをくわえ込んでいる事になっている。 (現在の未修正バグ) No.14 クリキャップ 基礎消費【体力-10 気力-80】 装備時追加消費【体力-5 気力-20】 パラ変動【快C 欲情 恥情 反感】 使用条件【クリキャップ($2000)を所持している】 レズ経験【+1】 デフォルトで封印されているコマンド&アイテムのひとつ。 アイテム名はクリキャップだが、選択時表示は電動クリキャップ。 吸引型のキャップをクリトリスに取り付けて快楽を与える。 威力はローターと同じなのにもかかわらず、こちらは装着型である。 消費も少なく、序盤からお手軽に快Cをブーストできるため封印された。 あまり使われないためか、口上があるのは珍しい部類。 奴隷にペニスがついているときは使用不可。(【オトコ】【ふたなり】) 余談 実は触手クリ責めもこれの計算式を流用している。 No.15 二プルキャップ 基礎消費【体力-20 気力-70】 装備時追加消費【体力-5 気力-20】 パラ変動【快B 欲情 恥情 反感】 使用条件【ニプルキャップ($3000)を所持している】 レズ経験【+1】 デフォルトで封印されているコマンド&アイテムのひとつ。 アイテム名は二プルキャップだが、地文はクリップローター(表記ミス? いずれにせよ乳首に取り付けて、振動と締め付けで直接刺激を与える。 数少ない胸専用コマンドでもあり、実は胸愛撫よりも基本効果が高い。 消費も少なく、序盤からお手軽に快Bをブーストできるため封印された。 ↑と同じくあまり使われないためか、口上があるのは珍しい部類。 調教者が幼児退行や幼稚を持っていると効果がアップする。 余談 実は触手乳首責めもこれの計算式を流用している。 No.16 搾乳機 基礎消費【体力-50 気力-100】 装備時追加消費【体力-15 気力-15】 パラ変動【噴乳 快B 習得 恭順 屈服 欲情 恥情 反感】 使用条件【搾乳機($1500)を所持している】 レズ経験【+1】 デフォルトで封印されているコマンド&アイテムのひとつ。 いわゆる牛の乳搾り機のようなものを奴隷に取り付ける・・・とおもいきゃ ニプルキャップ以上の快感を与える謎の器具である。 おそらく快楽を与えることで噴乳させ、それを集めているのだろう。 間違っても、いわゆる普通の搾乳機、では無い、と思われる。 数少ない資金源となりえるコマンドであり、旧仕様では 処女ミルクが10倍値(再生でも可)で売れたため、バランスが崩壊した。 またそもそもアイテム自体の値段設定もバカみたいに安く、 「母乳体質でないとだめ」「B感覚2以下は不可」の条件を差し引いても かなり強力である事に変わりは無いため、長らく封印されている。 性行動 達成感 痛み 中毒充足 露出 屈従 恭順追加と多くの 追加ソースを持つのも特徴であり、最早何がしたいのかわからない。 ちなみに幼稚や幼児退行であっても効果がアップしたりはしないが、 奴隷が【貧乳】をもっていると苦痛のソースが1.5倍になる。 余談 追加された当初は、ミルク売り機能が正常に動いていなかったが、 ミルク売り機能が正常に動くようになって更に鬼畜性能と化した。 元々封印コマンドだったものが更に性能向上された唯一の例である。 余談2 実は触手搾乳もこれの計算式を流用している。 No.17 オナホール 基礎消費【体力-10 気力-80】 装備時追加消費【体力-5 気力-20】 パラ変動【射精ゲージ 快C 欲情 恥情 反感】 使用条件【オナホール($4000)を所持している】 レズ経験【+1】 デフォルトで封印されているコマンド&アイテムのひとつ。 奴隷のペニスをオナホールに挿入させて快楽を与える。 刺激部位はペニスだが、性能的にはクリキャップと全く同じであり、 奴隷にペニスがある時専用のクリキャップと言っても過言ではない。 よってクリキャップと同じ理由で封印されていると思われる。 ちなみにこのオナホールはあくまでも装着型なので、 内部が動いて刺激を与える電動式の高級品だと思われる。 余談 実は触手ペニス責めもこれの計算式を流用している。 No.18 シャワー 基礎消費【体力-0 気力-10】(温水時) 装備時追加消費【体力-0 気力-10】(温水時) パラ変動【恭順 欲情 恥情 反感】 使用条件【お風呂場プレイ中】 風呂場に備え付けのシャワーを奴隷に浴びせる。 扱いとしては装着品と同じで、一度使用すると、シャワーを止めるかお風呂プレイを終了するまでは使用中となる。 使用中は全身の汚れが落ちるとともに、潤滑が半分になる。 所持品リストには載らないが、初期状態から使用できる道具ともいえる。 パッチによっては水温を「温水」「冷水」「熱湯」から選択可能。 派生 シャワー使用中に自慰をするとシャワーオナニーになる。 詳細は「自慰」の項を参照。 No.19 アナルビーズ ●20番台-セックス系コマンド 文字通りペニスを挿入する行為全般である。 デフォルトのままだと体位のバリエーションは少し寂しいかもしれない。 No.20 正常位 基礎消費【体力-50 気力-100】 パラ変動【快V 射精ゲージ 恭順 反感 恥情】 使用条件【主人がオトコ、ふたなり、半人半妖、もしくはペニバン所持】 レズ経験【+4】 性行為の究極にして始まり。これがないエロゲはエロゲじゃない。 仰向けの相手のヴァギナにペニスを挿入し、お互いに快楽を得る。 当然だが、処女のキャラに対して使用した場合、【処女】を喪失する。 処女を喪失する際には、大きな苦痛(実は針よりも大きい)が発生し、 大抵の場合一発で反発刻印Lv3がつくほどの反感が発生する。 (反感は従順が高ければある程度相殺できる) 特に貞操観念を持つキャラは要注意で、生半可な従順では相殺できない。 逆に貞操無頓着をもっていると殆ど反発を受けない場合も。 また処女喪失のとき、助手によるものであれば異常経験が+1される。 (助手の場合、従順とレズっ気が4以上か、【サド】が必要) ちなみに、奴隷が【小柄体型】の場合、苦痛のソースが二倍になり、 調教者が【ふたなり】の場合、何故か快Vのソースが2.5倍になる。 調教選択後、奴隷のVの汚れと調教者のPの汚れが相互に移る。 調教選択後、V経験が+1される。 余談 奴隷の従順と欲望が3以上のとき、正常位で射精すると 特別なメッセージが表示されるようになる。 また正常位を選択した場合主人調教経験が通常の値に+1され、 奴隷のV感覚が3以上だと、さらに+1されて合計+2される。 派生 前回の調教が3Pの時、もしくは 調教者が前回 助手で今回 主人か、前回 主人で今回 助手のとき 前回調教がアナルセックスかフェラかイラマチオの場合は3Pになる。 No.21 後背位 基礎消費【体力-50 気力-100】 パラ変動【快V 射精ゲージ 恭順 反感 恥情】 使用条件【主人がオトコ、ふたなり、半人半妖、もしくはペニバン所持】 レズ経験【+3】 原始的な性行為。四つんばいの相手を後ろから貫く体位である。 実は正常位との違いが殆ど無いに等しく、正常位とほぼ同じ性能を持つ。 違いはこちらの方が情愛のソースが少なく、また露出が高めなところ。 他の基本的な部分が全て正常位と被っているのであえて説明は省略する。 ↑の正常位の項を参照していただきたい。 No.22 アナルセックス 基礎消費【体力-120 気力-200】 パラ変動【快A 射精ゲージ 恭順 苦痛 屈服 反感】 使用条件【主人がオトコ、ふたなり、半人半妖、もしくはペニバン所持】 レズ経験【+3】(BL経験の場合は+10) 生物の理に反した行為、不浄の穴での性交。 ヴァギナではなくアヌスにペニスを挿入してお互いに快楽を得る。 使用するにはそれなりのA経験が必要になり、 通常のセックスよりも体力気力を大きく消費するのが特徴で、 それゆえか、ビデオの値段もかなり高額に設定されている。 このコマンドは奴隷に対して非常に苦痛を与えやすい特徴があり、 潤滑ゼロ状態での挿入は確実に苦痛刻印Lv3がつくクラス。 それを利用してわざと反発刻印をつけることもある程度可能である。 特に奴隷が【小柄体型】の場合、苦痛がさらに二倍になる。 ちなみに、A経験が+5もされるが、アナルバイブの方が効率は良い。 また【処女】で【貞操観念】を持つ場合、屈従のソースが1/3になる。 調教選択後に奴隷のAの汚れと調教者のPの汚れが相互に移る。 余談 表記上はただのアナルセックスなので、体位がわからないが、 アナルセックスで射精したときの地の文の表示が 「アナルから漏れ出た精液が 尻の割れ目を伝って 垂れ落ちていった」 とあることから、この時の体位は正常位を想定していると推測される。 だが現実的には、見た目的意味でも後背位で行われることのほうが多い。 余談2 このコマンドも正常位と同じように好感度が+1され、上がりやすい。 A感覚が3以上の場合さらにもう+1されるのも正常位と同様。 No.23 逆レイプ 基礎消費【体力-40 気力-220】 パラ変動【快C 射精ゲージ 習得 屈服 恥情】 使用条件【実行値15以上】 使用条件2【主人がオトコではなく、奴隷がオトコ、ふたなり、である】 レズ経験【+4】 奴隷に自分をレイプするように強要するコマンド。屈服刻印Lv2相当。 世間一般で言う逆レイプとは趣旨が違うので非常に間違えやすいが、 ペニスのある奴隷に自分のヴァギナを犯させるコマンドである。 性質としてはセックス系というより奉仕系コマンドにより近いもので、 屈服と習得が非常にあがりやすく、奉仕快楽経験も入る(?)ようだ。 逆レイプの対象となる主人、もしくは助手が処女であった場合、 奴隷は異常経験+1されるとともに、従順0の場合従順が1になる。 (今現在、ERBを見てみると実際には従順2になってしまうようだ) このときの屈従ソースはなんと、実に20倍にも跳ね上がる。 そして当然レイプされた側の主人、助手にはV経験が+1される。 またこのコマンドは少し特殊な仕様になっており、 精液中毒のレベルに応じて、調教者(レイプされる側)を射精させた時 快Cが跳ね上がり、屈従のソースが著しく下がるという 奉仕系特有の計算式を持っている。 もちろん大量射精をさせた場合は、精液経験が+1される 調教選択後、奴隷のPの汚れと調教者のVの汚れが相互に移る。 No.24 対面座位 No.25 背面座位 No.26 正常位アナル No.27 後背位アナル No.28 対面座位アナル No.29 背面座位アナル
https://w.atwiki.jp/zatchbell/pages/2016.html
魔本リスト P NO. カード名 P NO. カード名 01 M-141 バビル《超能力少年》 02 M-139 デンシン《グルォオオオ》 03 M-140 カルーラ《薔薇の戦士》 04 P-075 汪靖宇《中国少年》 05 E-175 永遠の友情を 06 E-030 00F~鉄のフォルゴレ~ 07 MJ-003 フライング・ビート 08 E-070 黒い覇道 09 E-177 ベートーベン交響曲第九番 10 E-104 石の呪縛 11 V-002 バルカン四代目 12 P-075 汪靖宇《中国少年》 13 E-085 決戦前夜 14 E-103 決戦 15 P-073 ゾルゲ・ヘルシュタイン《デンシンのクグツ》 16 E-070 黒い覇道 17 E-047 凶暴なティオ 18 E-013 ナオミちゃん 19 PR-006 金色の超呪文 20 P-075 汪靖宇《中国少年》 21 E-203 命令してんじゃねー !! 22 E-159 わたしのブラを離しなさい 23 P-074 マレーネ・ヤネンツ《カルーラのクグツ》 24 P-075 汪靖宇《中国少年》 25 E-095 最強の意地 26 E-013 ナオミちゃん 27 EX-050 超攻撃5連発 28 E-063 絶対に勝つんだ! 29 E-095 最強の意地 30 Ex-022 ヨポポの踊り 31 E-190 怖いのは一緒 32 S-568 オレを振り返るな 2015年10月頃に秋葉原チェルモの大会で使用した魔本を改良した魔本です。環境は真ルール(16弾)。 以前は「ギガノ・ボビルガ」で安定した攻撃をしていましたが、今回はコマンドのみで構成してみました。 妨害イベントの対策をしていないので、魔物1体を6弾の「レイラ&ビクトリーム」にしておくと安定感が増すと思います。 使い方 「デンシン」「カルーラ」を出す。 スタート2枚めくり、「フライング・ビート」を出し使用、「汪靖宇」を出す。 スタート1枚めくり、「石の呪縛」を使用。「バルカン四代目」を出す。 相手ターン、「汪靖宇」を出す。 スタート1枚めくり、「ゾルゲ・ヘルシュタイン」を出す。 スタート1枚めくり、「ナオミちゃん」+「金色の超呪文」で「超攻撃5連発」を選択。
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/659.html
ea? javac(コマンド) javadoc(コマンド)? javap(コマンド)?
https://w.atwiki.jp/nochemineserver/pages/13.html
コマンドリスト 一般・便利系 |/money|現在の所持金を表示| ||| 移動系 |/home set|ホームをセットする| |/home delete|セットしたホームを消去する| |/home|セットしているホームへ移動する| |/home player |指定したプレイヤーのホームへ移動する| |/tp player |指定したプレイヤーのところへ移動する| 保護系 |/cprivate|プライベート保護の作成| |/cpublic|パブリック保護の作成| |/lwc -i|状態の表示をする| 職業システム |/jobs|コマンドへルプを表示| |/jobs browse|職業一覧を表示| |/jobs join jobname |指定した職業になる| |/jobs leave jobname |指定した職業をやめる| |/jobs stats|ジョブステータスを表示| |/jobs info jobname |指定した職業の情報を表示|
https://w.atwiki.jp/whiteknight20/pages/7.html
テキストコマンドについて 様々なコマンドをメニューから選ばずに直接実行できる。 マクロを活用する上でも必要となる。 WindowsであればMS-IMEやATOKなどにテキストコマンドを登録する事も出来る。 例えば『あわてる』の変換として『/panic』と登録しておけば、綴りを忘れてもとっさにエモートを使用できる。 応用として『ぱ1』の変換として『/panic p1 』を登録しておけば、とっさにptリスト1の人に対して『あわてる』が可能。 言わば1行マクロといった使い方も可能である。 テキストコマンド一覧 代名詞
https://w.atwiki.jp/civwar/pages/23.html
campコマンド コマンド パラメーター 説明 アクセス /camp campコマンドのリストを表示します Everybody /camp undo 建てていない状態のCampをインベントリに戻します Everybody /camp add プレイヤー プレイヤーをキャンプに追加します Camp Owner /camp remove プレイヤー プレイヤーをキャンプから追い出します Camp Owner /camp leave キャンプを抜けます Everyone /camp setowner プレイヤー オーナーを別プレイヤーに譲渡します Camp Owner /camp info キャンプの情報を確認します Camp Members /camp disband キャンプを解散します Camp Owner /camp upgrade キャンプのアップグレードを購入します Camp Owner camp upgradeコマンド /camp upgrade キャンプのアップグレードのコマンドを確認 Owner /camp upgrade list アップグレードのリストを確認 Camp Owner /camp upgrade purchased 購入済みのアップグレードを表示 Camp Owner /camp upgrade buy アップグレード アップグレードを購入 Camp Owner
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アンディ・ボガード ■投げ技 技名 コマンド 抱え込み投げ 近距離で+C ■必殺技 技名 コマンド 斬影拳 ため+A 空破弾 +A 昇龍弾 ため+B 飛翔拳 +B ※空破弾と昇龍弾はKOFなどこの後の作品のものと名前が入れ替わっている。 ■連続技 名前 コメント すべてのコメントを見る