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https://w.atwiki.jp/dragon707070/pages/4.html
コマンド 説明 /f list *[page] ギルドのリストを表示 /f map *[on/off] 近くの領土をアスキーアートで表示 /f show *[faction tag] 特定のギルドの詳細情報を表示 /f power [player name] プレーヤーの権力を表示 /f join [faction name] ギルドに参加 /f leave ギルドから脱退 /f chat ギルド内チャットのOn/Off /f home ギルドのホームへワープ /f create [faction tag] 新しいギルドを作成 /f desc [desc] ギルドの説明を変更 /f tag [faction tag] ギルドのタグを変更 /f open ギルドに許可なく自由に入れるようにする /f invite [player name] ギルドにプレーヤーを招待 /f deinvite [player name] 保留中の招待を削除 /f sethome *[faction tag] ギルドのホームを設定 /f claim 立っている土地を入手 /f claim [faction] [radius] 半径[radius]の土地を入手 /f unclaim 土地を手放す /f owner *[player name] プレーヤーを領土の所有者の一覧から追加または削除 /f ownerlist 現在の領域の所有者のリストを表示 /f kick [player name] ギルドからプレイヤーをキック /f mod [player name] ギルドのメンバーの一人にモデレーター権限を追加、または削除 /f admin [player name] 別のメンバーへの管理者権限を渡す /f title [player name] *[title] プレイヤーに称号を設定、または削除 /f noboom 領土内の爆発を有効/無効 /f ally [faction name] 同盟に設定 /f neutral [faction name] 中立に設定 /f enemy [faction name] 敵対に設定 /f money b [faction=yours] ギルドの銀行預金残高を表示 /f money d amount [faction=yours] ギルドの銀行にお金を預金 /f money w amount [faction=yours] ギルドの銀行からお金を引き出す /f money ff amount faction faction ギルドからギルドへ送金 /f money fp amount faction player ギルドからプレイヤーへ送金 /f money pf amount player faction プレーヤーからギルドへ送金 ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 管理者用 コマンド説明 /f bypass バイパスモードを有効 /f chatspy [on/off=flip] スパイチャットのOn/Off(すべてのギルドのチャットを表示) /f disband [faction tag] ギルドを解散 /f claim safezone [radius=1] セーフゾーンを設定 /f claim warzone [radius=1] 戦争ゾーンを設定 /f safeunclaimall すべてのセーフゾーンを破棄 /f warunclaimall すべて戦争ゾーンを破棄 /f peaceful [faction tag] 他のギルドから攻撃を受けなくなる /f permanent [faction tag] メンバー不在ときに、ギルドは削除されなくなる? /f permanentpower [faction tag] ギルドの権力が保護される? /f lock *[on/off] /f saveall ディスクへ保存 /f reload *[file]ディスクからすべてのデータを再読込 /f config [setting] [value] conf.jsonの設定を変更 /f version プラグインのバージョンを表示
https://w.atwiki.jp/suihanjar/pages/52.html
マクロ 便利 です の巻 (332) さーやってくでー。 ここではテキストコマンドとやらの説明をするで。 /targetenemy ……お姉さん何してはるの? /bt /ac レサージー t えっ? /ac ブリザド t っ!つべたッ!! /ac ブリザド t /wait 2.5 /ac ブリザド t 二倍つべたい!!!ってか痛い!!! /joy Onee sanは喜んだ。 /ac トランス me /wait 1.5 /ac ファイラ t えっ ちょっ (ブボボボボ) /happy Onee sanはすごく喜んだ。 ・・・・・・・・ /poke Onee sanはCarbuncleをつついた。 ふぅ、ちょっとやり過ぎたかしら。 改めまして、解説にきたお姉さんよ。 /bow Onee sanはお辞儀した。 ・・・・・・・・ いつまで寝てるの?仕方ない子ね。 /ac レイズ mo /ac ケアル mo うわぁ…あったかいナリィ… じゃなくて! いきなり何しよるんですか! めっちゃ冷たくて熱かったんですが!! だって、/tenemyできちゃったんだもん エネミー扱いのカーくんが悪いのよ。 えぇ…… さあ、前座はこれぐらいにして説明するわよ。 えぇ…… /targetenemy い、いや解りました!いきましょう! いい子ね。 ここエオルゼアの世界では、 普段マウスやキーボード、パッドでしている操作を テキストコマンドでも、実行・制御する事ができるわ。 そう、そのテキストコマンドなんやけど、 これは一体なんなんですか。 /(スラッシュ)に続いて特定の単語を入れることで エモーションを取ったり、何かをターゲットしたり、 スキルや魔法を使えたりするのよ。 UIからしてる操作が、コマンド打ち込んでもできるって事? そうよ。 試しに私をターゲットして、/congratulateと打ち込んでみなさい。 /congratulate CarbuncleはOnee sanを称賛した。 おお、ほんまや。 ふふ。 /angry CarbuncleはOnee sanに不満を表した。 …何が不満なの? ちょっと試してみただけです!!!!! そういう事にしておくわ。 次にもう一つ。 今、私はカーくんのお尻をターゲットしているわ。 なんでやねん…。 いいから。 /assist "Onee san"と入力してみて。 /assist "Onee san" うわ、自分のお尻みた!!! 私の見ているものをターゲットするコマンドよ。 やめたれ…。 と、このようにちょっと違った方法で操作できるのよ。 でもいちいちコマンド打ち込むなんて面倒やない? ええ、面倒くさいわね。 …使います?これ。 そう思うじゃない? これだけだったら誰も使わないのは明白よね。 だからこそ、活用するためのシステムがあるのよ! で、ですよねー。信じてました! その名はマクロ。 人類が生み出した叡智の結晶よ。 (大袈裟やな…) マクロは、コマンドを数行に渡って書き込むことができ、 さらにアクションの一つとしてUIに登録できるシステムよ。 冒頭でやってたやつ? そうよ。 例えば、以下のコマンドを一つのマクロに登録して… /tenemy /bt /ac ブリザド t これをアクションバーにセット、そしてぽちっと押す。 つめたい!!!!!!! 1.近くの敵をターゲット 2.ターゲットの方を向く 3.ターゲットにブリザドを詠唱する というコマンドを連続して行ってくれたわね。 ホントそろそろやめませんか…。 ちょっと手が滑っちゃっただけよ。ごめんね。 でもこれで解って貰えたでしょう? 身をもってしてね。 ただ、コマンド指定の作法とか、ちょっと複雑やない? 覚えるまではね。 結構種類も多いから、 最初はよく使われるマクロを調べてみるといいわね。 コマンド一覧は公式のフォーラムのマニュアルや、 ココなどに載ってるわ。 とりあえずターゲットとアクション関連だけ調べとこ。 それだけでも、マクロのちからってすげー!ってなるわよ。 あと一つ補足よ。 マニュアルに載ってないターゲット指定で、 mo , mouse というものがあるわ。 ちょろっと出てきたね。 よく見てたわね。 これは『マウスカーソルを合わせている対象』に作用するものよ。 リストの名前に合わせるだけでもOKだし、 現在のターゲットを変えずに使えるから、非常に便利よ。 おー、これええね。 これもよく使われるから憶えておくといいわね。 あとは実際にプレイして、 自分用の便利なマクロを作ってもらえると嬉しいわ。 そんときはぜひ公開してなー。 さてと、もういい時間だし私は寝るわ。 /doze Onee sanは居眠りした。 ぐーぐー。 よっしゃ、、お姉さんが静かになったところでお開きや。 またなー。 /wave Carbuncleは手を振った。 /goodbye Onee sanは別れの挨拶をした。 えっ!!? ぐーぐー。
https://w.atwiki.jp/grav/pages/17.html
~ (半角/全角) か Tab key を押してコンソールを開きコマンドを入力できます。 Console Commands コマンド 効果 記入例 ClientSetFOFCode コマンドの後ろに数字を記入することによって、グループを作成、参加ができる。建物などを共有したり、Y keyでチームチャットを使うことができる。 ClientSetFOFCode 15 SetRes 任意の解像度に変更することができる。又、数値の最後に"w"か"f"を記入することによってウィンドウモードとフルスクリーンモードの切り替えも行える。 SetRes 320x240w FOV コマンドの後ろに数字を記入することによって、FOV(Field of View)を変更できる。 変更可能範囲1.00~170.00 fov 105 ToggleHUD HUDを隠すことができる。 OpenDebugMenu FPSや各種情報を表示させることができる。 Stat FPS FPSを表示させることができる。 Stat UNIT 各種情報を表示させることができる。 SetPlayerPrimaryColor R G B プライマリのカラーを変更できる。Colorの変更は ここ を参考にするとよい。 SetPlayerPrimaryColor 1 0.65 0 SetPlayerSecondaryColor R G B セカンダリのカラーを変更できる。 SetPlayerSecondaryColor 0.55 0.27 0.07 SetPlayerEmissiveColor R G B ショルダーのカラーを変更できる。 SetPlayerEmissiveColor 0.5 0 0.5 Setsensitivity マウス感度を変更できる。デフォルト数値はは60 Setsensitivity 30 UnBindFromUplink 最初の場所へリスポーンエリアを設定できる。 Admin Console Commands コマンド 効果 記入例 AdminLogin 管理者コマンドが使用できる様に管理者としてログインする。 AdminLogin 123 AdminPlayerList サーバーに接続しているプレイヤーのレベル、ping、プレイヤーIDを表示する。 AdminKick プレイヤーをサーバーからキックする。 AdminKick PLAYER_ID AdminKickBan プレイヤーをサーバーからBANする。 AdminKickBan PLAYER_ID Admin Cheat Console Commands コマンド 効果 CheatGod 死亡しなくなる。(再度入力するとオフにできます) UnlockAllBlueprints 全てのBlueprintsを解除する。 CheatResources 素材を取得する。(素材は自動的に全種類1万個取得する。) CheatFly 空中を飛べるようになる。 CheatGhost 空中を飛べるようになり、オブジェクトや壁を透りぬけることができる。 CheatWalk CheatFlyかCheatGhost時に通常の状態に戻す。 CheatSetTimeOfDay int サーバー内の時間を指定できる。 0-24 SetPlayerLevel int プレイヤーレベルを設定できる。 0-43 編集用コメント 名前 コメントログ
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/659.html
ea? javac(コマンド) javadoc(コマンド)? javap(コマンド)?
https://w.atwiki.jp/arma3mentaikocoop/pages/20.html
最終更新日 2021年03月14日 スクリプトコマンド スクリプトコマンドは、Arma 3で使用可能なプログラミング関数です。 Arma 3はSQFという独特なプログラミング言語を使用しています。 また、複雑なスクリプトを簡単に呼び出す手段として、ファンクションが用意されています。 スクリプトコマンドリスト Arma 3 Scripting Commands Arma 3 Arma_3 _Functions CBA Community Base Addons テキストエディターTypeSQF Editor Atom Notepad++ Visual Studio Code 演算記号 AIユニットの制御AIの特定動作を無効化する - disableAI AIの特定動作を有効化する - enableAI AIの姿勢を制御する - setUnitPos AIが走らないようにする - forceWalk AIのスキルを設定する - setSkill AIの戦闘モードの制御 - setCombatMode AIの警戒モードの設定 - setBehaviour AI車両の制御車両の速度制限 - limitSpeed 車両の速度制限 - flyInHeight オブジェクトの状態を設定するオブジェクトにダメージを与える - setDamage オブジェクトの被ダメージの有効無効を設定 - allowDamage オブジェクトにアクションを追加する - addAction オブジェクトにArsenalを追加する - BIS_fnc_arsenal 文字や演出を表示するコマンドシンプルに文字を表示する - hint 通知音無しで文字を表示する - hintSilent 変数を含む文字列を作成する - format 時間をスキップする - skipTime 条件分岐if switch do exitWith ループ処理while for forEach Variable関係setVariable getVariable publicVariable setVariableとpublicVariableの使い分け 注意点マルチプレイでの注意点initの読み込み コマンドの実行範囲 ZEUS使用時の注意点 [部分編集] テキストエディター スクリプトファイルなどを編集するのに便利なテキストエディターです。 ハイライト機能やオートコンプリート(入力補完)機能、構文チェック機能などがあります。 どれも非常に優秀ですので、好きなものを使用して下さい。 TypeSQF Editor ▶ 配布元 TypeSQF SQFに特化した専用テキストエディタ 特に設定することなく使用できるので、初心者におすすめ。 構文の間違いをチェックする機能があるので、自分が編集したスクリプトが構文的に正しいかどうかを確認するのに便利。 Atom ▶ 配布元 Atom ▷ SQFプラグイン GitHubが開発したオープンソースのテキストエディタ Notepad++ ▶ 配布元 Downloads | Notepad++ ▷ SQFプラグイン オープンソースで開発されているテキストエディタ Visual Studio Code ▶ 配布元 Visual Studio Code – コード エディター | Microsoft Azure ▷ SQFプラグイン Microsoftが開発しているテキストエディタ [部分編集] 演算記号 演算子はTriggerの条件やスクリプトで使用します。 コマンド 意味 使用例 リンク ! 否定 (Aではない) !A ! a + 足す A + B + - 引く A - B - * 掛ける A * B a * b / 割る A / B a / b ^ べき乗 A ^ B a ^ b % AをBで割った余り A % B a % b = 代入 A = B a = b == AとBが等しい a == b a == b != AとBが等しくない A != B a != b AがBより大きい A B a greater b = AがB以上 A = B a greater= b AがBより小さい A B a less b = AがB以下 A = B a less= b AかつB A B a b || AまたはB A || B a or b [部分編集] AIユニットの制御 AIの特定動作を無効化する - disableAI AIユニットの特定の動作を無効化させる 気絶から回復後は無視されてしまうのに注意。 構文 ユニット disableAI "選択項目"; MOVE AIユニットの移動を無効化する。 下半身が固定されるため、回転も無効化される。 this disableAI "MOVE"; PATH 移動を停止する こちらは回転が可能 this disableAI "PATH"; AUTOTARGET 未識別の目標をターゲットとして割り当てるのを無効化する 目視で敵と認識したものに対しては攻撃をする this disableAI "AUTOTARGET"; TARGET 目標に対して攻撃することを無効化する this disableAI "TARGET"; COVER 遮蔽物に隠れるなどの回避行動を無効化する this disableAI "COVER"; AUTOCOMBAT 危険察知時にコンバットモードが自動で切り替わるのを無効化する this disableAI "AUTOCOMBAT"; FSM AIの行動制御スクリプトを無効化し、行動を鈍化させる this disableAI "FSM"; AIの特定動作を有効化する - enableAI AIユニットのdisableAIで無効化した動作を有効にする。 構文 ユニット enableAI "選択項目"; 例文 this enableAI "MOVE"; AIの姿勢を制御する - setUnitPos AIユニットの姿勢を制御する。 気絶から回復後は無視されてしまうのに注意。 屋内や屋上にAIを配置するときは、AIが伏せないように指定すること。 伏せたAIは床を無視して射撃してしまうことがある。 DOWN ユニットを匍匐(ほふく)姿勢に変更し、それを維持する this setUnitPos "DOWN"; UP ユニットを立ち上がらせ、それを維持する this setUnitPos "UP"; MIDDLE ユニットを膝立ち姿勢に変更し、それを維持する this setUnitPos "MIDDLE"; AUTO ユニットが状況に応じた姿勢に自動で変更する this setUnitPos "AUTO"; AIが走らないようにする - forceWalk AIの移動速度を歩きに強制します。 構文 ユニット forceWalk "モード"; 例文 this forceWalk true; AIのスキルを設定する - setSkill AIのスキルを設定します。 スキルの詳細については Arma 3 AI Skill を御覧ください。 ジャングル戦や夜戦では、プレイヤーのストレス軽減にもAIスキルの調節をすることをおすすめします。 構文 ユニット setSkill [スキルネーム, 値(0~1)]; general 基本となるスキルの設定値 定義されない個別項目にはこの設定値が反映されます。 値の例初心者 : 0.25以下 新 兵 : 0.25 より大きく 0.45 以下 一般兵 : 0.45 より大きく 0.65 以下 ベテラン : 0.65 より大きく 0.85 以下 エキスパート : 0.85 より大きい this setSkill ["general", 0.5]; aimingAccuracy AIの照準精度(偏差射撃、弾道落下、ブレの補正、反動制御)の設定値 設定値は0.1~0.2ぐらいで人間並みの精度になる 密林などの視界制限の激しい場所では0.08程度まで下げることを推奨 this setSkill ["aimingAccuracy", 0.12]; courage AIの士気レベル 値が大きいほどAIは勇猛果敢になる this setSkill ["courage", 0.8]; commanding AIの指揮速度 値が大きいほど情報共有が早くなります this setskill ["commanding",0.75]; aimingShake AIの手ブレを設定する 値が大きいほど手ブレが少なくなる this setskill ["aimingShake",0.4]; aimingSpeed AIの照準速度を設定する this setskill ["aimingSpeed",0.6]; spotDistance AIがターゲットを発見する距離と、ターゲットの詳細を把握する正確さを設定する 値が大きいほど長距離の敵を発見しやすく、情報の確度も高くなる this setskill ["spotDistance",0.6]; spotTime ターゲットを発見するまでの時間と、味方の死体や負傷を認識するまでの時間を調節する 値が大きいほど認識までの時間が短くなる this setskill ["spotTime",0.45]; AIの戦闘モードの制御 - setCombatMode AI グループの戦闘モード(交戦規定)を設定する 戦闘モードの詳細については Combat Modes を御覧ください 構文 ユニットまたはグループ setCombatMode モード BLUE 発砲禁止、交戦禁止 発砲を全面的に禁止される フォーメーションを維持する グループの隊員は、撃たれたとしても撃ち返さない グループの隊員は、敵対ユニットを発見したときに追跡や回避を行う グループリーダーのみにコマンドを与えるとき group this setCombatMode "BLUE"; 個々のユニットにコマンドを与えるとき this setCombatMode "BLUE"; 以下同様 GREEN 反撃のみ、統制戦闘 リーダーの判断で自衛戦闘のみを行う フォーメーションを維持する group this setCombatMode "GREEN"; WHITE 反撃のみ、自由交戦 各自の判断で自衛戦闘のみを行う フォーメーションを維持しない group this setCombatMode "WHITE"; YELLOW 発砲規制無し、統制戦闘(デフォルトのモード) 有効範囲内の任意の敵ユニットに対して発砲する グループリーダーがターゲットを指定した場合、フォーメーションを崩すことなく交戦する group this setCombatMode "YELLOW"; RED 発砲規制無し、自由交戦 各自の判断で交戦し、発砲する 各自の判断でフォーメーションを離脱し、交戦に最適な場所に移動する group this setCombatMode "RED"; AIの警戒モードの設定 - setBehaviour AIの警戒モードの設定をする 警戒モードについての詳細は AI Behaviour を御覧ください 構文 ユニットまたはグループ setBehaviour "モード" No Change 現在の警戒モードを維持する Careless 無警戒状態。 ユニットは全く警戒せず、非戦闘的な行動をする戦闘フォーメーションを取らず、銃を下ろし、ゆっくりと歩く 接敵しても戦闘モードを変化しない 歩兵ユニットは、負傷しない限り発砲しない 車両ユニットは、敵に対して発砲する 移動時は、可能な限り道路を利用する group this setBehaviour "Careless" Safe Carelessに似ているが、こちらは戦闘モードを自動で変更する group this setBehaviour "Safe" Aware デフォルトの警戒モード ユニットは戦闘歩調などを駆使しながら移動し、遮蔽物も利用する 移動は基本的に道路を利用する 車両はライトを消す 交戦エリア内に敵がいる場合、後部座席の兵員は車両から降りる グループのメンバー同士で交互前進を行う group this setBehaviour "Aware" Combat Awareよりも強力な警戒モード 移動は道路よりも遮蔽を優先して行う 停止時は姿勢を低くする カバーや警戒に費やす時間が多くなる 情報交換間隔が短くなる グループの一部のメンバーを斥候として送り出すことがある group this setBehaviour "Combat" Stealth 隠密行動 移動は道路よりも遮蔽を優先して行う 敵を認識した場合、可能な限り接近する 遮蔽のない地域では斥候とカバーを駆使しつつ移動する 車両は道路での移動を優先するが、兵員輸送はしない 重車両は木を倒すなどの行動をしない group this setBehaviour "Stealth" 警戒モードによるAIの移動ルートの変化 [部分編集] AI車両の制御 車両の速度制限 - limitSpeed AIが操縦する車両に速度制限を与える プレイヤーに対しては無効 構文 車両オブジェクト limitSpeed 速度(km/h) 例文 this limitSpeed 50; 車両の速度制限 - flyInHeight AIが操縦する航空機に高度制限(下限)を与える。 構文 航空機オブジェクト flyInHeight 対地高度(m) 例文 this flyInHeight 50; [部分編集] オブジェクトの状態を設定する オブジェクトにダメージを与える - setDamage オブジェクトのダメージ量を設定します 0 完全な状態(ダメージ0) 1 死亡した・破壊された状態 構文.1 オブジェクト setDamage ダメージ量(0~1); 構文.2 オブジェクト setDamage [ダメージ量、エフェクトの有無(true, false)] ; 例文.1 オブジェクトの完全回復 this setDamage 0; 例文.2 爆発エフェクトをスキップして破壊状態にする this setDamage [1, false]; [部分編集] オブジェクトの被ダメージの有効無効を設定 - allowDamage オブジェクトが被ダメージを受けるかどうかを設定する このコマンドは、他のコマンドによる被ダメージを防ぐことはできない 構文 オブジェクト allowDamage 有効無効(true, false); 例文. オブジェクトの被ダメージを無効化 this alloDamage false; [部分編集] オブジェクトにアクションを追加する - addAction addActionはオブジェクトにアクションをアタッチする このコマンドはLocalのみで実行される。 構文 オブジェクト addAction [タイトル, スクリプト, 引数, 優先度, 文字表示, 使用後に隠す, ショートカットキー, 表示条件, 表示半径, 気絶状態での使用] タイトル アクションのタイトル スクリプト アクション選択後に実行されるスクリプト 引数 スクリプトに渡される引数 優先度 表示される優先度 (数値が高いほど上に表示される) 画面表示 画面中央にアクションタイトルを表示するか否か 使用後に隠す アクション使用後に非表示にするか否か ショートカットキー アクションを使用するためのショートカットキー 表示条件 アクションが表示されるための条件_target アクションがアタッチされたオブジェクト_this アクションを呼び出すユニット 表示半径 アクションを表示される、オブジェクトからプレイヤーまでの距離 気絶状態での使用 プレイヤーの気絶時にアクションを利用できるかどうか スクリプトに渡されるパラメータ params ["_target", "_caller", "_actionId", "_arguments"];target (_this select 0) アクションがアタッチされたオブジェクト caller (_this select 1) アクションを呼び出すユニット actionId (_this select 2) アクションのID arguments (_this select 3) 引数 例文.1 this addAction ["メモを見る",{hint "犯人はヤス"}]; 例文.2 車両オブジェクトに対して // 車両のドライバーなら自爆できるようにする this addAction [ "自爆スイッチ", {hint "ポチッとな"; (_this select 0) setDamage 1;}, [], 1.5, true, true, "", "driver _target == _this" ]; 例文.3 スクリプトファイルの呼び出し this addAction [ "Delete This!", "delete.sqf" ]; delete.sqf // ミッションフォルダにdelete.sqfを作成して以下のコマンドを入力する。 deleteVehicle _this select 0; [部分編集] オブジェクトにArsenalを追加する - BIS_fnc_arsenal オブジェクトにArsenalを追加する 使用例 this addAction ["Arsenal",{["Open",true] call BIS_fnc_arsenal;}]; [部分編集] 文字や演出を表示するコマンド シンプルに文字を表示する - hint 画面にメッセージを通知音とともに表示する。 通知音が不要な場合は hintSilent を使用する(詳細下記) 改行は\nで行う 構文 hint "メッセージ"; メッセージは、コマンドが実行されたクライアントコンピューター上のみで表示される。 メッセージを他のクライアント上にも表示する場合は remoteExec を使用する。 ["Hello everyone!"] remoteExec ["hint",-2]; 通知音無しで文字を表示する - hintSilent 画面にメッセージを通知音無しで表示する。 音声を再生しないので処理が軽い。 構文 hintSilent "メッセージ"; 例文1 hintSilent format ["Hello, %1!", name player]; 例文2 メッセージを5秒で閉じる hint "Hello there!"; sleep 5; hintSilent ""; 変数を含む文字列を作成する - format 構文 format ["%1, %2",_var1,_var2]; %1に_var1を、%2に_var2を代入する。 例文 hint format ["Your name is %1.", name player]; 時間をスキップする - skipTime 指定した時間だけ、時刻を前もしくは後ろにスキップする(一時間単位)。 構文 skipTime 時間; このコマンドはサーバー上で実行された場合は、すべてのクライアントと同期される。 しかし、サーバー上のクランアントが実行した場合は、クライアント上でのみ実行され、5秒後にサーバー時間に再度同期される。 他のクライアントにも時間を同期させるためには remoteExec を使用する。 6 remoteExec ["skipTime", 2]; [部分編集] 条件分岐 if 結果が真偽で分かれるようなシンプルな場合分け使用する 構文.1 if (条件式) then {処理}; 条件式が真(true)であれば処理を実行する。 構文.2 if (条件式) then {処理1} else {処理2}; 条件式が真(true)であれば処理1を実行し、偽(false)であれば処理2を実行する。 例文 Score = 85; if (Score = 80) then { hint "あなたは合格です"; } else { hint "あなたは不合格です"; }; 結果 あなたは合格です switch do パターンが多数存在する場合分け処理に使用する 構文 switch (式) do { case 結果1 {処理1} case 結果2 {処理2} case 結果3 {処理3} … default {例外処理} }; 式の結果のパターンに対応した処理を実行する。 結果1であれば処理1を実行し、結果3であれば処理3を実行する。 式の結果がどの結果にも当てはまらない場合は、defaultの例外処理を実行する。 例文 private _color = "yellow"; switch (_color) do { case "red" { hint "あなたはアカレンジャイです"; }; case "blue" { hint "あなたはアオレンジャイです"; }; case "yellow" { hint "あなたはキレンジャイです"; }; case "pink" { hint "あなたはモモレンジャイです"; }; case "green" { hint "あなたはミドレンジャイです"; }; default { hint "あなたはドクロ仮面です"; }; }; 結果 あなたはキレンジャイです exitWith 構文 if (条件) exitWith {処理}; 条件が満たされた場合、現在のスコープを終了し、新しいスコープで処理を実行する。 例文.1 if (!isServer) exitWith {}; サーバーではないコンピュータ上(クライアントなど)で実行された場合、何もせずに終了する。 サーバーのみで実行するスクリプトの1行目などに書かれる。 例文.2 for "_i" from 1 to 15 do { player sideChat format ["%1",_i]; if (_i == 10) exitWith {player sideChat "10も数えれば十分だ"}; }; player sideChat "処理完了"; exitWithの条件が満たされた場合、スクリプト全体ではなくforループが終了する。 [部分編集] ループ処理 while 構文 while {条件} do {処理}; 条件が満たされている限り、処理を反復実行する。 例文 while {a b} do {a = a + 1}; whileの条件は高速で確認を繰り返すためPCに大きか負荷がかかる。 負荷軽減のためにもsleepを挿入することを推奨する。 より良い例文 while {a b} do { a = a + 1; sleep 1; }; for 構文.1 for "_i" from 0 to 10 do {処理}; 任意の変数が指定した初期値から指定した最終値へ達するまで、処理を反復実行する 構文.1では変数_iが初期値0から最終値10に達するまで、処理を処理を反復実行する stepで指定されない限り、変数は一度の処理毎に1ずつ加算する 例文.1 プレイヤーのバックパックに「6.5 mm 30Rnd Sand Mag」を3つ加える for "_i" from 1 to 3 do { player addItemToBackpack "30Rnd_65x39_caseless_mag"; }; 構文.2 for "_i" from 100 to 0 step -10 do {処理}; 変数の初期値100から処理毎に10ずつ減算され、最終値0になるまで処理を反復実行する 例文.2 10から0までカウントダウンする for "_i" from 10 to 0 step -1 do { hint str _i; sleep 1; }; forEach 配列の要素それぞれに対してコードを実行する 配列の各項目は変数"_x"に代入される 構文 コード forEach 配列; 例文.1 {_x setDamage 1;} forEach ["man1","man2","car1"]; Variable Nameが"man1"、"man2"、"car1"それぞれのユニットを殺害・破壊する 例文.2 {_x setDamage 1;} forEach units group this; コマンドが与えられたユニットが存在するグループを全滅させる 組み合わせ例.1 {_x disableAI "PATH"; _x setUnitPos "UP";} forEach units group this; 組み合わせ例.2 {this disableAI _x} forEach ["AUTOCOMBAT", "AUTOTARGET", "MOVE", "TARGET"]; [部分編集] Variable関係 setVariable 指定した名前空間もしくはオブジェクトなどに変数を与えるスクリプトコマンド。 initなどで初期化するときや、スクリプトやトリガーなどで使用し、変数を定義・更新する。 【構文】 名前空間 setVariable [" 変数 ", 値 , 全体共有(true/false) ]; 名前空間 変数を適用する範囲(Namespace, object, groupなど) 変数 設定したい変数名 (string) 値 変数に代入する値 (Anything) 共有 JIP(途中参加プレイヤー)に変数を共有するかどうか (trueで共有化) 【使用例】 ミッションに備え付けてある名前空間に変数「task1done」を「true」という内容で設定する。 missionNamespace setVariable ["task1done",true]; 特定のユニットに変数を設定する _unit setVariable ["trueCriminal",true,true]; getVariable 指定した名前空間もしくはオブジェクトから変数を読み込むスクリプトコマンド。 トリガーの起動条件や、スクリプトの条件分岐などに使用する。 【構文】 名前空間 getVariable [" 変数 ", デフォルト値 ]; デフォルト値 変数が未定義の場合に適用される値 【使用例】 ミッションに備え付けてある名前空間から変数「task1done」を読み込み、それを返す。 task1doneという変数が定義されていない場合「false」を返す。 missionNamespace getVariable ["task1done",false]; publicVariable 変数とその値を、Server(厳密にはmissionNamespace)とClient(プレイヤーPC)に配信する。 JIPにも対応。 【構文】 publicVariable " 変数名 "; 【使用例】 変数「task1done」に値「true」を代入し、配信する。 task1done = true; publicVariable "task1done"; この構文は以下の構文と等しい missionNamespace setvariable ["task1done",true,true]; 【注意点】 publicVariableはServerもしくは単一Clientのみで行うことが望ましい。 Globalで実行してしまうと、Serverと全てのClient上で変数配信が実行されてしまい、ネットワークに負荷を与えてしまう。 トリガーではServerのみで実行するようにすること。 setVariableとpublicVariableの使い分け 【結論】 値を全体共有することが目的ならば「publicVariable」 値を特定の場所で設定すれば十分であるなら「setVariable」 読み取りは「getVariable」を使用することで不具合の発生を防ぐことができる。 ケース1. タスク関係 タスクをモジュールや Arma 3 Task Framework で作成・管理している場合Serverが変数を受け取ればタスクの状況を自動で各Clientに配信してくれるので「setVariable」をServerでのみ実行すれば良い。 タスクを createSimpleTask で作成した場合タスクの状態は各Clientがそれぞれ管理しているので「publicVariable」にて変数を配信し、各Clientがタスクの状態を更新できるようにしなければならない。 ケース2. ユニットの状態 特定のユニットに任意の状態を設定したい場合「setVariable」を使用する ユニットinit thit setvariable ["isHacker",true,true]; Laptopオブジェクトのinit this addAction [ "ハッキングする", { hint "ハッキング完了!"; }, nil, 1.5, true, true, "", "_this getVariable [""isHacker"",false]", 4 ]; 上記の例では「thit setvariable ["isHacker",true,true];」と設定されたユニットのみがアクションメニューにアクセスすることができる。 [部分編集] 注意点 マルチプレイでの注意点 initの読み込み オブジェクトのinitに記述した内容は、プレイヤーがゲームに参加するたびに実行される。 たとえば、アイテムストレージのinitに clearItemCargoGlobal _box; と記述すると、サーバーにプレイヤーが参加するたび、コマンドが付与されたストレージのアイテムが削除される。 これを防ぐためには if (isServer) then { clearItemCargoGlobal _box; }; のようにサーバーのみで実行するように設定すると良い。 Server上でのみで実行すれば良いグローバルコマンドなどにも同様に、 if (isServer) then { this disableAI "MOVE"; }; と記述すると無駄なコマンドの実行を排除することができる。 実行するコマンドがグローバルであるかどうかは 公式Wiki を参照すること。 コマンドの実行範囲 サーバー上でクライアントが skiptime 6; というコマンドを実行したとしても、それが有効となるのはクライアント上だけであり、サーバーとは同期されない。 さらに、ゲーム内時間はクラアントがサーバーと定期的に同期されてしまい、クランアント上で時間が変更されてもすぐにサーバー時間に戻されてしまう。 また、 hint "MENTAIKO"; といった文字表示コマンドは実行された端末でのみ表示されるため、全員に表示されるわけではない。 つまり、コマンドには実行される範囲のようなものが存在する。 なので、特定のクランアントが実行したことを全てのクライアントもしくはサーバー上で実行するには、ひと手間加える必要がある。 これを解決するのがremoteExecである。 6 remoteExec ["skipTime", 2]; 上記のコマンドでは、クランアントがサーバーに"skipTime"のコマンドを実行するようにと伝え、サーバーが処理を実行する。 "MENTAIKO" remoteExec ["hint", [0,-2] select isDedicated, true]; このコマンドは、サーバー上で実行された場合、すべてのクライアント上で"hint"コマンドを実行する。 "[0,-2] select isDedicated"の部分は以下の分岐を行っている。 Dedicatedサーバー上では、全てのクライアントで実行する Player Hostサーバーでは、Hostと全てのクライアント上で実行する 各コマンドの実行範囲はBohemia Community Wikiに記載されている。 ZEUS使用時の注意点 ZEUSでユニットにスクリプトコマンドを付与するときは、必ずローカル関数を使用すること。 ※ローカル関数 _object など、変数に「_」を追加したもの 上記で「this」となっている部分を「_this」と変換すればOK
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会話コマンド一覧 未整理情報 コマンドリストについて 雰囲気 雰囲気A だらだらした雰囲気 雰囲気B 悲しい雰囲気 雰囲気C ピリピリした雰囲気 雰囲気D 楽しい雰囲気 雰囲気E Hな雰囲気 雰囲気F 真面目な雰囲気 雰囲気G ガンパレード 雰囲気H 普通の雰囲気 人物評価 友情A 提案者の友情が600以上かつ、対象者の友情が600以上 友情B 提案者の友情が600以上かつ、対象者の友情が0~599 友情C 提案者の友情が600以上かつ、対象者の友情が-1以下 友情D 提案者の友情が0~599 友情E 提案者の友情が-1以下 愛情A 提案者の愛情が800以上かつ、対象者の愛情が800以上 愛情B 提案者の愛情が800以上かつ、対象者の愛情が0~799 愛情C 提案者の愛情が800以上かつ、対象者の愛情が-1以下 愛情D 提案者の愛情が0~799 愛情E 提案者の愛情が-1以下 信頼A 提案者の信頼が600以上かつ、対象者の信頼が600以上 信頼B 提案者の信頼が600以上かつ、対象者の信頼が0~599 信頼C 提案者の信頼が600以上かつ、対象者の信頼が-1以下 信頼D 提案者の信頼が0~599 信頼E 提案者の信頼が-1以下 合計A 提案者の評価三種の合計が1800以上かつ、対象者の評価三種の合計が1800以上 合計B 提案者の評価三種の合計が1800以上かつ、対象者の評価三種の合計が-299~1799 合計C 提案者の評価三種の合計が1800以上かつ、対象者の評価三種の合計が-300以下 合計D 提案者の評価三種の合計が-299~1799 合計E 提案者の評価三種の合計が-300以下 会話コマンド一覧 コマンド 種類 発生条件 雑談する 会話、雑談 対象者と喧嘩中ではない。対象者と仲違いしていない。 楽しそうに雑談する 会話、雑談 人物評価が合計A、B。 遊びに行こうよ 会話、提案 提案者に、「遊びに行く」「デート」「みんなで遊びに行く」の約束がない。発言力20以上。人物評価が友情A、B、C、D。雰囲気がB、C、Fではない。ハードボイルドペンギンが関係する場合、幻視2以上。 あの人と仲良くして 会話、提案 発言力10以上。人物評価が信頼A、B、C。雰囲気がA、B、Cではない。 あの人との仲を取り持って 会話、提案 発言力30以上。人物評価が信頼A、B、C。雰囲気がA、B、Cではない。 あの人をはげまして 会話、提案 発言力20以上。人物評価が信頼A、B、C。雰囲気がA、B、C、D、Eではない。 あやまる 会話、提案 対象者と喧嘩中、または仲違いしている。発言力100以上。人物評価が信頼A、B、C、D。雰囲気がA、C、D、Eではない。 一緒に歩こう 会話、提案 発言力10以上。人物評価が合計A、B、C。PC専用。 一緒に帰ろう 会話、提案 発言力50以上。20 00以降。 一緒にカラオケに行こう 会話、提案 発言力10以上。雰囲気がB、Cではない。10 00~0 00の間。 一緒に技能訓練をしよう 会話、提案 発言力20以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がA、B、C、Eではない。放課後または日曜日。 一緒に教室へ行こう 会話、提案 発言力10以上。日曜日以外の7 00~8 00の間。PC専用。 一緒に訓練しよう 会話、提案 発言力20以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がA、B、C、Eではない。放課後または日曜日。 一緒にご飯を食べよう 会話、提案 発言力10以上。雰囲気がB、Cではない。18 00~0 00の間。戦況が不利以上。 一緒に仕事しよう 会話、提案 発言力20以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がA、B、C、Eではない。放課後または日曜日。NPC専用。 一緒に勉強しよう 会話、提案 発言力20以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がA、B、C、Eではない。放課後または日曜日。 一緒にボウリングに行こう 会話、提案 発言力50以上。雰囲気がB、Cではない。10 00~0 00の間。戦況が有利以上。 お金を返す 会話、提案 対象者に借りている額以上の金を所持している。雰囲気がC、Eではない。 お金を返せ! 会話、提案 対象者に金を貸している。雰囲気がD、Eではない。 お金を貸して 会話、提案 対象者が所持金1000円以上。発言力50以上。人物評価が信頼A、B、C、D。雰囲気がCではない。金の貸し借りがない。 訓練の指示を行う 会話、提案 対象者が整備兵以外の兵科。発言力50以上。雰囲気がA、B、Eではない。 デートに誘う 会話、提案 提案者に、「遊びに行く」「デート」「みんなで遊びに行く」の約束がない。発言力30以上。人物評価が愛情A、B、C。雰囲気がA、B、C、Fではない。ハードボイルドペンギンが関係する場合、幻視3以上。 昼飯でも一緒にどう? 会話、提案 発言力10以上。人物評価が友情A、B、C、D。雰囲気がB、Cではない。12 00~12 30の間。 レストランで一緒に食事をしよう 会話、提案 提案者と対象者の所持金が2000円以上発言力10以上。雰囲気がB、Cではない。戦況が優勢。 おだてる 会話、褒める 訓練の成果を褒める 会話、褒める 提案者はPCまたは教師、対象者は部下。対象者が一日で一つの能力を30以上上昇させた。一日一回のみ。 元気付ける 会話、褒める 対象者の士気が30以下。人物評価が信頼A、B、C。 仕事の成果を褒める 会話、褒める 提案者はPCまたは教師。対象者が一日の仕事で「20ポイント以上性能を向上させた」「2カ所以上故障を直した」「150ポイント以上耐久を回復させた」のいずれかを達成した場合。発言力5以上。人物評価が信頼A、B、C、D。一日一回のみ。 はげます 会話、褒める 対象者が失意の状態、またはフラれたあと。発言力10以上。人物評価が信頼A、B、C、D。雰囲気がA、B、C、D、Eではない。 部下の活躍を褒める 会話、褒める 提案者はPCまたは教師。対象者が「火の国の宝剣」「銀盾従事章」「黄金突撃勲章」「黄金剣翼突撃勲章」のいずれかの勲章を獲得した。人物評価が信頼A、B、C、D。一日一回のみ。 あの人の好きな人は 会話、恋愛 対象者の愛情評価が最も高い異性に交際相手がいない。人物評価が友情A、B、C。一日一回のみ。 あの人の好きなものは 会話、恋愛 対象者の愛情評価が最も高いキャラクターに交際相手がいない。人物評価が友情A、B、C。一日一回のみ。 あの人は、今フリーなんだってね 会話、恋愛 対象者の愛情評価が最も高い異性に交際相手がいない。人物評価が友情A、B、C。一日一回のみ。 好意を伝える 会話、恋愛 対象者と2回以上「デート」または「遊び」または「カラオケ」または「ボウリング」へ行っている。人物評価が愛情A、B、C。 告白 会話、恋愛 提案者、対象者両方に交際相手がいない。対象者に「好意を伝える」実行済み。発言力100以上。人物評価が愛情A、B、C。マップに二人きり。 告白の返事を聞く 会話、恋愛 対象者に告白し返事を保留された。告白を保留され一日以上経過。提案者、対象者両方に交際相手がいない。人物評価が愛情A、B、C、D。 好きな異性の話をする 会話、恋愛 対象者は同姓。 痴話げんか 会話、恋愛 対象者は交際相手。一日で互いの愛情評価が50以上下がった。 何か落ち着かない様子で話す 会話、恋愛 提案者、対象者両方に交際相手がいる。人物評価が愛情D、E。 別れよう 会話、恋愛 対象者は交際相手。発言力100以上。人物評価が愛情D、E。雰囲気がA、D、Eではない。 愛を語る 会話、H 提案者、対象者両方に交際相手がいる。人物評価が愛情A。 キスをする 会話、H 対象者は交際相手。人物評価が愛情A。マップに二人きり。 恋人同士の会話 会話、H 対象者は交際相手。人物評価が愛情A。雰囲気がE。一日一回のみ。マップに二人きり。 抱きしめる 会話、H 対象者は交際相手。人物評価が愛情A。マップに二人きり。 近づいてもいい? 会話、H 人物評価が愛情A。月~土曜14 00以降または日曜日。 耳に息を吹きかける 会話、H 対象者は交際相手。人物評価が愛情A。マップに二人きり。 訓練をサボらないでくれ! 会話、注意 対象者が訓練をサボっている。発言力30以上。雰囲気がA、B、D、E、Gではない。1月以降。 仕事について注意する 会話、注意 対象者は整備兵。整備をサボっている。発言力30以上。人物評価が信頼D、E。雰囲気がA、B、D、E、Gではない。 私生活について注意する 会話、注意 対象者が前日に倒れている。発言力30以上。人物評価が信頼D、E。雰囲気がA、B、D、E、Gではない。 男女関係について注意する 会話、注意 対象者はバカップル。発言力30以上。人物評価が信頼D、E。雰囲気がA、B、D、E、Gではない。 嫌みったらしく話しかける 会話、悪意 人物評価が合計E。 からかってみせる 会話、悪意 NPCよりPCの発言力が高い場合。人物評価が友情E。マップに二人きり。NPC専用。 ケンカを仕掛ける 会話、悪意 発言力50以上。人物評価が信頼E。雰囲気がB、D、E、F、G、Hではない。 親しい人に愚痴を言う 会話、悪意 対象者と喧嘩中ではない。対象者と仲違いしていない。 タレコミする 会話、悪意 提案者に対して、過去三日以内「悪い噂を流す」が実行され、対象者がその噂の対象だった。 何かを賭けて決闘 会話、悪意 提案者、対象者ともにアイテムを1つ以上所持。発言力50以上。人物評価が合計D、E。雰囲気がB、D、E、F、G、Hではない。 なれなれしく話す 会話、悪意 人物評価が合計C。 馬鹿にする 会話、悪意 人物評価が信頼E。 よそよそしく話しかける 会話、悪意 人物評価が合計E。 悪い噂を流す 会話、悪意 提案者からの人物評価「嫌い」の人物がいる、かつ対象者がその人物ではない。人物評価が合計A、B、D。NPC専用。 あの人どこ? 会話、尋ねる 発言力30以上。PC専用。 好みについて尋ねる 会話、尋ねる 発言力10以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がB、Cではない。 今後について相談する 会話、尋ねる 発言力20以上。人物評価が合計A、B。雰囲気がA、B、C、D、Eではない。 仕事について相談する 会話、尋ねる 発言力20以上。人物評価が信頼A、B。雰囲気がA、B、C、D、Eではない。 自分の事について尋ねる 会話、尋ねる 発言力10以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がB、Cではない。 好きな人について尋ねる 会話、尋ねる 発言力10以上。人物評価が合計A、B、C。雰囲気がB、C、Fではない。 男女関係について相談する 会話、尋ねる 発言力20以上。人物評価が信頼A。雰囲気がA、B、C、Dではない。 調子について尋ねる 会話、尋ねる 発言力10以上。人物評価が合計A、B、C、D。雰囲気がB、C、Eではない。 交換しない? 会話、アイテム 発言力30以上。人物評価が合計A、B、D。雰囲気がA、B、Cではない。 その手に持っている物が欲しい 会話、アイテム 発言力50以上。人物評価が合計A、B、D。雰囲気がA、B、Cではない。 頼む物を持ってきて 会話、アイテム 発言力50以上。人物評価が信頼A、B、C。雰囲気がB、C、Eではない。一日一回のみ。PC専用。 はい、これプレゼント 会話、アイテム 発言力20以上。人物評価が合計A、B、C。雰囲気がA、B、Cではない。 動物が人の言葉を… 会話 ハードボイルドペンギンのイベントを見たあと、他のNPCに対して。 なんでもない 会話 「呼び寄せる」に成功する。 作戦会議をしよう みんな提案 教師とハードボイルドペンギン以外の人物が四人以上いる。発言力100以上。雰囲気がA、B、Eではない。 みんな、お昼でもどう? みんな提案 ハードボイルドペンギン以外の人物が三人以上いる。発言力30以上。雰囲気がB、Cではない。 みんながんばろう! みんな提案 発言力20以上。雰囲気がA、B、C、Eではない。 みんなで遊びに行こう! みんな提案 提案者に、「遊びに行く」「デート」「みんなで遊びに行く」の約束がない。発言力50以上。雰囲気がA、B、C、Fではない。 みんなでカラオケに行こう みんな提案 ハードボイルドペンギン以外の人物が三人以上いる。所持金が1000円以上。発言力100以上。雰囲気がB、Cではない。10 00~0 00の間。 みんなでボウリング場に行こう みんな提案 発言力100以上。雰囲気がB、Cではない。10 00~0 00の間。戦況が不利以上。 みんなに晩御飯をおごる みんな提案 ハードボイルドペンギン以外の人物が三人以上いる。所持金が20000円以上。発言力100以上。雰囲気がB、Cではない。18 00~0 00の間。戦況が優勢。PC専用。 故郷を想う 一人 気力が30以下。士気が30以下。 だらける 一人 気力が30以下。 泣く 一人 小隊メンバー戦死者がいる。または告白してフラれる。 妄想してニヤニヤする 一人 提案者からの愛情評価が600以上の相手がいる。マップに一人きり。 呼び寄せる 一人 発言力20以上。マップに提案者以外がいる。 壁にヤツ当たりをする 場所、割り込み 士気が30以下。 おどかす 場所、割り込み 対象者が「故郷を想う」「だらける」「泣く」「妄想してニヤニヤする」のいずれかを実行している。 何をしているの? 場所、割り込み 対象者が一人系のコマンドを実行している。 話しかける 場所、割り込み 対象者が一人で「訓練」「整備」「勉強」いずれかをしている。 話に混ぜてよ 場所、割り込み 対象者が会話系のコマンドを実行している。 遊びに行く 自動起動 遊びの約束をした状態で9 00~9 30に市街地に行く。 作戦会議 自動起動 「作戦会議」が受諾されているとき、日付変更後に発生。 時間を潰す 自動起動 月~土曜7 00~7 45、月~金曜11 00~13 00の間に教室に入る。選択可能。 しつこいなあ 自動起動 PCが同日中、同じ相手に対し制限のかかっている同じコマンドを3回以上選択した。NPC専用。 嫉妬大爆発 自動起動 PCが、PCに対して評価合計600以上のキャラAとBのいるマップに入ったとき。「密会」Lv0で70%、Lv1で50%、Lv2で30%、Lv3で0%の確率で発生。 争奪戦 自動起動 交際相手が同じキャラ二人と、その二人のどちらかと交際しているキャラが三人とも同じマップにいる。放課後または日曜日。「密会」Lv0で60%、Lv1で40%、Lv2で20%、Lv3で0%の確率で発生。 デート 自動起動 デートの約束をした状態で9 00~9 30に市街地に行く。遅刻、または相手が来なかった場合は実行されない。 ファンです 自動起動 市街地に行く。発言力30000以上。一日一回のみ。PC専用。 みんなで遊びに行く 自動起動 遊びの約束をした状態で9 00~9 30に市街地に行く。遊びに行く相手が来た、もしくは9 30を過ぎた場合に実行。PC専用。 約束をすっぽかした 自動起動 「遊び」「デート」の約束した状態で、9 30を過ぎても市街地にいなかった場合に発生。 ウィルスセル アイテム ネットワークセルを持った状態で、ウィルスセルを使う。 絵を描く アイテム 油絵セットを使う。 クッキーを作る アイテム クッキーの素と牛乳を持った状態で、クッキーの素を使う。 恋のおまじない アイテム 「同調1」、または属性で「呪い/陰湿な性格」または「少女趣味/妄想癖」または「恋占い/落ち込みが激しい」があるときに、四葉のクローバー、タロットカード、トランプ、銀のコインのいずれかを使う。 攻撃型電子妖精 アイテム ネットワークセルを持った状態で、攻撃型電子妖精を使う。 自動情報収集セル アイテム ネットワークセルを持った状態で、自動情報収集セルを使う。 写真を撮る アイテム デジタルカメラを使う。 雑巾を… アイテム 雑巾と牛乳を持った状態で、雑巾を使う。 探偵手帳 アイテム ネットワークセルを持った状態で、探偵手帳を使う。所持金500円以上。 チョコを作る アイテム 湯煎ブロックチョコを使う。 テレパス アイテム 「同調2」、ネットワークセルを持った状態で、テレパスセルを使う。 テレポート アイテム 「同調3」、ネットワークセルを持った状態で、テレポートパスを使う。 呪いをかける アイテム 「同調2」、または属性で「呪い/陰湿な性格」があるときに、トカゲの尻尾、ムカデの黒焼き、カエルの目玉、昆虫の羽根のいずれかを使う。 花束を作る アイテム 「同調1」、または属性で「魔法/常軌を逸した言動」があるときに、黄色の種、白の種、赤の種、紫の種、黒の種のいずれかを使う。 ホウキで飛ぶ アイテム 「同調3」、または属性で「魔法/常軌を逸した言動」があるときに、ホウキを使う。 未整理情報 参謀LV1につき消費発言力5%カット 魅力A(180)以上で効果が 2割増し(プラスの場合)及び 2割減(マイナスの場合) 但し+21→+24の例もあるので確定ではない とりあえずどのような表にしたら 見やすいか検討つかないので 適当に書いてください 但し、どのくらいあがるかは 魅力が関係あるのでA以上かを明記すること おだてる(魅力B以下) 反応1 30、-5、30 反応2 -5、0、45 反応3 -10、15、-10
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今日 - 合計 - コブラコマンドの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時43分27秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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■対戦のセオリー|The theory of the match このページでは基本部分に慣れてきて、ややマニアックな知識を把握したりもう一歩先を目指すための記述を掲載(※随時執筆募集) 以下KOF15基本解説動画サイトリンク 1.KOFXV(15)駆け引きの基本を解説! Basic Tactics【英語字幕付き】KCEスタジオ 2.KOFXV(15)対空の基本を解説! Basic of "Anti-Air" 【英語字幕付き】KCEスタジオ 3.KOFXV(15)25分で学ぶ「ジャンプ」の基本 25-minutes tutorial for basics of "jump" 【英語字幕付き】KCEスタジオ 4.KOFXV(15)25分で学ぶジャンプ攻撃のあとの駆け引き 25-minutes tutorial of tactics after jump【英語字幕付き】KCEスタジオ 5.KOFXV(15)をオススメできる3つの理由と、必要な知識を解説! 3 reasons why I can recommend KOFXV + α【英語字幕付き】KCEスタジオ まずは、立ち回りの重要性について格ゲーの3要素 今作(KOF15)と過去作との違い 自分のレベルを客観視、分析する 基本部分における対戦のセオリー■距離に関係なく比較的安定な立ち回り方 ■距離別での立ち回り・中距離戦(開幕間合い程度) ・遠距離戦・飛び道具戦について ・近距離戦 ■基本的な試合の始め方について ■接近戦を行うための間合いの詰め方について ■対空対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動) 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 ■前転を絡めた攻防 ■画面位置を問わない攻防旧三すくみ 新三すくみ ■対空についてと対空対策対空対策 ■ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 ■画面端での攻防 ■起き上がりの攻防 ■崩しの攻防 ■詐欺飛びについて ■「逃げ」や「待ち」をされた場合の攻防 ■距離別の立ち回りと各種攻防を覚えてきたらキャラ別の仕掛け方とキャラ対策 KOF15におけるシステム面での対戦のセオリー■パワーゲージ関係パワーゲージのため方orたまり方 パワーゲージ、MAXモードゲージ(超必殺技、ガードキャンセル、EX必殺技、発動)の使い方効率的なパワーゲージの使い方 ■チーム戦におけるパワーゲージ、MAXモードゲージ、体力回復の考え方相手のパワーゲージの減らし方(※リスク大) 順番による考え方と立ち回り方 マックスモード(マックスモードクイック)の注意点と使い方 効率よく勝つには まずは、立ち回りの重要性について 格ゲーの3要素 技術 コンボの精度やレバー捌き等について→ダメージ量を増やせる 知識 反確の場面やシステム等について→対策やダメージチャンスを増やせる 立ち回り 上の2つを実戦で行うために必要→どう動くかの理解=最重要 技術は練習と反復、そして復習をひたすら行うことにより体に染み込ませ対戦でも自然に発揮すること、 知識を生かすためには相応の立ち回り、コンボを決めるためには始動技を当てるための立ち回りが必要となり、ソフトとハードのような関係になっている もしも、立ち回りの出来ている上級者が初心者と戦った場合、通常技だけでも殆ど負けないと思います。 その理由が反復練習による技術力とこの理解による立ち回りにあります。 技術においては難しいコンボや全キャラを一辺に覚えるよりもまずは簡単なコンボと自分が使用したいキャラクターのみの操作の練習をし、少しずつ他のキャラクターとKOFの基本操作を身につける形から入りましょう。 ちなみにこのゲームの立ち回りは、間合いの取り方が特に重要でなおかつ従来通り「いかに相手にジャンプ攻撃を仕掛けるか」という面が強いです ジャンプは、ガードされたとしてもその後の読み合いでもリターンが大きいため、自分がジャンプ攻撃をする側になることが勝ちへの近道だと思います 今作(KOF15)と過去作との違い ①ラッシュ(弱Pボタン連打)からでもダメージの高い2~3ゲージ超必殺技が可能に変更、さらに前作では追撃判定がなくなってた必殺技部分もKOF15からは追撃属性がつき追撃可能かつ対応必殺技であればスーパーキャンセルも可能。またキャラごとにダメージとゲージ回収率に違いがあり、4段目が必殺技(強クロウバイツ〜追加攻撃)の場合のラッシュのダメージが高めでゲージ回収率がキャラ中一番高いK'、4段目が必殺技(ゼツメツハリケーン)の場合のラッシュのダメージがキャラ中一番高いキング・オブ・ダイナソーなどキャラによってはダメージ、ゲージ回収率のどちらかが高め。そして弱攻撃からノーマル必殺技繋げが難しいがラッシュで解決できるラモンや通常攻撃の発生が遅めなためジャンプ攻撃から強攻撃が繋げにくいがラッシュであればジャンプ攻撃から繋ぎやすいダーリィ・ダガーなど各キャララッシュを活用しやすく、前作に比べるとラッシュの利点が上昇。 ②しゃがみ弱Kがガードされた際のフレームが全体的に0または不利硬直増に変更マキシマなど一部のキャラのしゃがみ弱Kは+1の有利がつくものの過去作に比べてしゃがみ弱Kの一方的な脅威が抑えられている。 またver1.62からダメージ低下、空中相手にしゃがみ弱Kがヒットしないよう変更かつ一部のキャラの低姿勢タイミングを遅く変更され小足対空や低姿勢回避性能なども若干低下。 ③EX必殺技が通常状態でも0.5ゲージを消費して使用可能に変更、それに伴い各EX必殺技の性質が前作に比べ変化した技が多数存在するまたマックスモード時ではマックスモードゲージを消費してEX必殺技が可能になりゲージ管理の重要性と戦略の幅が広がった。 ④今作ではマックスモードとマックスモードクイックが2ゲージ消費に変更。これにより前作より攻撃引っ掛け発動の頻度は大幅に下がり、かつEX必殺技の仕様変更も相まってパワーゲージの使い方とキャラの順番適性を考える必要性が出た。 またver1.62からマックスモード(生発動)時にパワーゲージが貯まるように変更され、ガードキャンセルやノーマル超必殺技などはMAXゲージのみ使用しパワーゲージ貯めが可能なのでマックスモードの戦略性が若干向上。 ⑤前作に比べジャンプ自体は緩やかになったが、ジャンプ攻撃がしゃがみ相手または低姿勢攻撃(しゃがみ弱キックなど)に当たりやすくなりやや過去作のKOFのジャンプ攻撃に感覚に戻っている。 ⑥バックステップに着地硬直がややあり?前作に比べ連続バックステップ逃げに追いつきやすくなっている。またバックステップ中に攻撃を食らうとカウンター扱いになり安易なバックステップにリスクが伴うように変更。 ⑦前作に存在したダッシュしてからすぐにガードできたシステムが削除。前作以前の作品のように一定距離はダッシュを必ず行う仕様に変更。 ⑧前作に存在したキャラごとの体力差撤廃。全キャラ体力が1000に統一された。結果的に巨漢キャラはアドバンテージをひとつ失った形になる。 ⑨中段攻撃で連続技を開始したり、連続技中に中段攻撃を組み込むとダメージが非常に低くなる補正を追加。 ⑩全体的な操作性が過去作に戻り気味になりややシビア目に。先行入力の長さやボタン押しっぱしによる受け付け延長システムはそのままだが前作に比べると押しっぱなし受け付け時間が短くなったとの声もある。 ⑪強制ダウン、空中復帰、食らい又はガード硬直後復帰時に10Fの投げ無敵が追加。通常投げ間合い内であれば起き上がりに攻撃を重ねられても、リバーサル通常投げで吸い込み可能。これにより起き上がりに攻撃を重ねる場合はジャンプ(空中属性)攻撃か投げられ範囲にならない地上攻撃の出し方を求められる。 ⑬ガードによるパワーゲージ増加量低下。これにより待ち戦法が前作より性能低下し0.5ゲージで出せるEX必殺技も相まって、攻めと必殺技空振りゲージ溜め、直前ガードの重要性が増した。 ⑭新システム、シャッターストライクとアドバンスストライク追加。シャッターストライクはパワーゲージを1本使用し、ガードポイントのついたふっとばし攻撃を行う。アドバンスストライクはver2.30から追加されパワーゲージを0.5本消費、シャッターストライクと似ているが発生が遅くキャンセル可能攻撃からキャンセルが効かないものの、ガードで有利が取れて動作途中投げに対して無敵かつガードポイント時間が長い。詳しくは システム解説 を参照これにより全キャラ切り返し技が持てるようになった。 前作のシステム部分をそのまま残しつつも細かな調整が施され、KOF13のように通常状態でもEX必殺技を使用可能な部分などを取り入れており、KOF15独自のゲーム性を構築しつつ従来のKOF要素そのままで楽しめる作りになっている。 そして対戦開始~何から行っていけばよいのか?試合の開始の間合いから順番として見る以下の記述から大まかな流れ 自分のレベルを客観視、分析する 対戦を行う前にまずは現在自分のプレイヤーレベルがどの程度なのかを客観視して分析してみよう。 ① 基本的な操作や共通システムがある程度把握できてとりあえず使えてるか ↓ ② 扱う3キャラクターの必殺技や動き方を一通りできるか ↓ ③ 3キャラ分の連続技や対空反応などが大体行えてるか ↓ ④ 3キャラ分の長い連続技または高難易度だがダメージが高くゲージ消費の少ない限定的な連続技を行えるか 技の性質や各技の長所短所の把握とミスのない反応や連携、セットプレイが行えるか ↓ ⑤ 相手キャラの対策がとりあえずわかる部分で行えてるか ↓ ⑥ 自分のキャラと相手キャラの動きや対策をしっかり把握して行えてるか ↓ ⑦ ⑥までが完璧に行えて基本(間合い)を崩さない立ち回り方ができてかつ複合入力や仕込みテクニックなどを実戦投入できてるか ①の段階がまだであればシステム解説と初心者講座へ。またゲーム内の「チュートリアルモード」と「ミッションモード」を活用しよう。 ②〜⑥の段階まで来たなら後述の対戦セオリー記述、各キャラの基本戦術の記述または簡易キャラ対策のページへ。 またゲーム内の「トレーニングモード」、「ストーリーモード」で使用するキャラを操作し、「リプレイ」の自キャラ又は対策したいキャラのリプレイ動画を参考にし、トレーニングモードでどのキャラも使用してみたりレコーディング機能を使って普段使用しているキャラをダミーに設定して相手して相手側の立場に立ってみたりしよう。 ⑦の段階であれば勝ち負けは対戦相手とのプレイヤー力と気持ち次第なので焦らず冷静に。 基本部分における対戦のセオリー ■距離に関係なく比較的安定な立ち回り方 こちらのキャラ性能、相手キャラ性能にもよるが やや離れた間合いから後ろ小ジャンプふっ飛ばし攻撃または後ろ小ジャンプしてから前方にリーチの長いジャンプ強攻撃、垂直小ジャンプふっ飛ばし攻撃または垂直小ジャンプしてから前方にリーチの長いジャンプ強攻撃などの「攻撃判定だけを置いた連続飛び」が安定してどのキャラも強い。 後ろに逃げつつ前方に攻撃判定を出すということは相手が追いかけて来たところに攻撃が引っかかるため相手が前に詰めにくく、上からノーマルジャンプで乗っかろうとしたりダッシュや突進技などで逃げを潰そうにも小ジャンプ側が先に着地してノーマルジャンプ相手を対応しやすく、ダッシュ側に対しては着地してから弱攻撃置きや無敵技で対応がしやすい。 また相手からすると小ジャンプ後の着地から再度小ジャンプするのか、リーチの長い地上攻撃置きやダッシュ・突進技択、相手の飛びを誘って無敵対空なのかわかりにくくする布石になるため相手側を翻弄しつつペースを取りやすい。 遠くから飛び道具を撃たれてもとりあえずはガードかジャンプで避けて再度このような「当てない小ジャンプ逃げ」で仕切り直しは可能なので比較的どのキャラも行える。 がこれは相手側も行えてかつ比較的強めの戦法ではあるものの 相手と近い間合いで飛び遅れると相手のジャンプ攻撃や突進技に引っかかったりし、またお互い遠く離れて画面端背負いであればこちらの突進技やEX技などで奇襲などが機能するが相手と近くなってからこちらが画面端背負いになると判定置きがしづらく後ろにも逃げられないため効果が発揮しにくくなる そして基本的に自分から後ろに下がる行動になりやすいので上記のEX技など使用して後ろ下がりをフォローできる要素がないとただ下がるだけの行動に終わりつけ入る隙を作ったり操作ミスも起こりがちになることも。 後ろに下がったり(垂直ジャンプからの)決まった攻撃範囲しか攻撃判定を置かない分こちらが前攻めに転じる判断が難しく、パワーゲージ状況や相手キャラとの相性によっては通用しない場合もあるので「後ろまたは垂直小ジャンプの連続飛び攻撃はあくまで攻撃判定を前方に置きながらけん制しこちらの行動をわかりにくくする布石行動」とまずは覚えておいて下記の距離別での立ち回りをしっかりマスターしよう。 ■距離別での立ち回り ・中距離戦(開幕間合い程度) いわゆる開幕の間合い、またはそれより若干遠い間合い。一人目同士の開幕時はお互いの体力が満タン、パワーゲージが0から始まるまったくの試合開始状態でもある。 この間合いではキャラクターによって向き不向き、対キャラ相性が生じてくるので自キャラと相手キャラの得意と思われる間合いと攻撃やジャンプなどの性能を把握し お互いのゲージ量などにも応じて安全に遠距離に間合いを離すか、一気に近距離に攻めるか 切り替えが左右されるため始まりであるとともに間合いの開き方次第で判定や技硬直時間などが掴みづらくどちらかに一転攻勢が発生するため難しい間合いである。 今作では飛び道具戦法が比較的機能しやすいものの、距離を誤るとジャンプであっさり返り討ちにあいやすい間合いでもあるので近距離~中距離では連発したり安易に使うことは控えること。 逆に言うとスーパーキャンセルがかかる飛び道具であればわざとジャンプ回避を誘って超必殺技の部分を当てるという芸当も可能ではあるが、失敗した時のリスクは高いので慣れが必要ではある。 試合開始時のこの間合いはバックステップまたは後ろ小中ジャンプで離れておくのが大体無難行動(ただし相手キャラの突進技などは把握しておくこと) 立ち回りの際もダッシュで近づく〜バックステップで離れるを繰り返したり、一歩だけ前後移動やしゃがみなどの様子見でタイミングを計ったり、中ジャンプ攻めやリーチの長い地上牽制攻撃や垂直ジャンプ攻撃牽制、 ダッシュ投げ や突進技が特に活かされる間合いで攻守ともに読み合いというものが発生する 先述のとおり判定等に加え距離感が掴みにくく読み合いが難しめの間合いではあるので、リーチのあるけん制技の先端を当てようとしたり相手の隙を突こうとしたりと無理にこの間合いに固執するよりもむしろバックステップや後ろジャンプをし後述の遠距離戦で安全圏のほうが得策の場合もあるが切り替えられるかはその場の状況によるので冷静に判断しよう。 この間合いでの中ジャンプなどの攻防に関しては以下の記述にある 対空 の対小or中ジャンプ攻撃の記述 画面端を問わない攻防 の旧三すくみ・新三すくみの記述 ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 の飛びこんだ側と飛びこまれた側の記述 を参考にしていただきたい。 ・遠距離戦 お互いが画面端同士あるいはお互い画面端から少し離れた間合い(前大ジャンプ攻撃がギリギリ当たる程度の間合い)のことを指す。 この場合一部の技を除きお互いの攻撃は当たらない状態で両者安全圏内ではあるため必殺技を空振りしてパワーゲージ溜めが可能。 画面端まで届く飛び道具持ちのキャラは主に「飛び道具」を撃ち相手を動かすのがセオリー間合いではある。 対戦が慣れた者同士おそらく一番行われるのがこの遠距離戦であり、とくにお互い画面端から少し離れた離れた間合いは探り合いに最も適した、このゲームにおいて基本的な間合いとなる。 理由としては端〜端は安全圏内なのでお互いパワーゲージを溜めたり、お互い画面端から少し離れた間合いは下手に攻めるよりもとりあえず離れたほうが攻めてきた相手の動き(近距離時よりもジャンプ攻撃や突進技などが当たるまでに時間がかかるため)を確認しやすくまた迎え撃ちやすいので、 様子見や隙の少ない攻撃で置き牽制などしつつお互いダッシュ〜バックステップや小ジャンプなどによる前後押し引きを繰り返し相手を陽動しながら隙を伺う読み合いが攻守どちらも行いやすい。 ただしダッシュ〜バックステップや小ジャンプの合間はやや隙があるため遠距離に固執すぎると相手がダッシュで一気に距離を詰めた際に対応しづらくなったり、 なおかつ自分からラインを下げてしまい隙を突かれて攻められた際画面端に自分を追い込むことになるため時折地上攻撃を置いたり前攻めに切り替える判断も求められる。 またワープ技持ちや飛び道具持ちであれば意表をついて中距離〜近距離に切り替えたりEX必殺技が使えるパワーゲージ量になるとキャラによっては接近戦に切り替えてくることもあるのでお互いの相手の性能やパワーゲージ量も意識しなくてはならない。 この間合いでは以下にある 飛び道具戦 と 対空 の対ノーマルor大ジャンプ攻撃の記述を参考にしていただきたい ・飛び道具戦について 遠くまで飛ぶ「飛び道具攻撃」を所持しているキャラはジャンプや前転でかわしてきた隙に対空技や突進技を当てるいわゆる「飛ばせて落とす」戦法が遠距離戦では機能しやすい。 ただし守り相手が離れた位置で小ジャンプでかわしたり飛び道具で相殺したあとなどでこちらが再度飛び道具を撃つ場合は相手側の大ジャンプでかわされて飛び道具硬直を狙われやすく、かつジリジリ近づきながらガードを繰り返すと徐々に間合いが狭くなりいつのまにか飛び道具をかわされる圏内で反撃をもらうこともあるのでくれぐれも飛び道具の撃ちすぎには注意。 離れた位置での小ジャンプかわしや飛び道具相殺されたあとは相手が硬直狙いに大ジャンプしてくると思ったら飛び道具をやめたりして相手を止めたり、または飛ばせて落とす戦法をタイミングよく狙ったり、逆に後退したりガードで遠距離を維持してくるのであれば再度飛び道具を撃つなど、いずれにせよ読み合いにはなるが緩急をつけて飛び道具を使おう。 逆に飛び道具を捌く側や飛び道具の無いキャラの場合自キャラの攻撃性能を把握したうえでなるべく徐々に近づいていくこと。 この場合タイミングを考えずに安易に大ジャンプやダッシュ前転などで回避するとあっさり落とされたり前転の終わりを攻撃されたり、(ダッシュやしゃがみ弱K連打低姿勢で)くぐられて着地をしゃがみ弱Kで刺されるパターンが多いので ダッシュ→バックステップまたはバックジャンプや垂直ジャンプ攻撃、リーチのある地上攻撃を置いたりを繰り返して陽動してみたり 歩きながらガードでしのぎ我慢をしつつ間合いを詰めて近距離戦に持っていったり、飛び道具後に相手がジャンプ攻撃や突進技をしてくるのであれば待ち構えて相手が動いたのを見てからこちらが無敵技や判定の強い攻撃で潰していくのがよい。 なお徐々に近づくことにより飛び道具を撃った相手の硬直にジャンプや前転回避で反撃を行えるようになるので、飛び道具を撃つ側も硬直時間を警戒し飛び道具を控える効果があり相手の動きを変えることができる。 ただし相手にパワーゲージがある場合隙消しで空振りSC超必殺技を使用してくることもあるのでこの点もやはり注意しよう。 またこちらがEX必殺技やシャッターストライクなどの無敵やガードポイントなどで強引に割り込んだり意表をつくのもあり。 飛び道具持ち、飛び道具なしのキャラ共通として少し近づくまたはその場で弱攻撃、一瞬だけダッシュしてから弱または隙の少ない強攻撃や離れた位置で前方に移動する強またはふっ飛ばし攻撃などを置いて再度距離を離すを繰り返すとタイミングずらしやフェイント効果があり揺さぶりをかけつつ攻めて来た相手を迎え撃ちやすい、がやりすぎて逆に相手の攻撃が引っかかることがないよう注意しよう そして相手より体力をリードした状態であれば無理に接近せず離れて、こちらの体力を減らさぬよう相手の飛び道具に対しては極力かわして時間を消費させ、体力の低い相手を動かさせて近づけさせるのも一つの手段であるのも覚えておこう。 ・近距離戦 開幕の間合いより狭い、または密着の間合い。 この間合いではジャンプが低いキャラがわりと先手が取れラッシュがかけやすく強めではあるが どのキャラも攻め側になれると強い間合いではある。 今作では強攻撃又はふっ飛ばし攻撃がヒット、ガードで間合いが広がりやすくなったため攻撃をガードさせたらすぐにジャンプ攻撃などをすると緊急回避されたり撃墜されやすく従来より画面中央での攻め維持がややしづらいものの リーチの長い弱または強攻撃振り、小中ジャンプ攻めラッシュ、有利フレームのあるキャラそれぞれの各種弱攻撃固めとダッシュ刻み屈弱K、ジャンプすかし屈弱K、投げ崩しなど色々な手段を選ぶ攻めは相変わらず強力で従来どおりいかに先手をとって近距離の主導権を握るかが重要である。 比較的リーチがあり振りの早い通常攻撃が先端ヒットしそうな距離であれば相手側はこれらの地上攻撃に意識が向くためジャンプや飛び道具打ちがしづらくなる上その逆の意表択を行いやすい そのため遠距離~中距離に比べお互い相手の行動を抑制できる距離でもあるが、刺し合いによる読みあいが発生することと向き不向きがキャラ性能によりけりな点、攻撃が引っかかると事故が発生する距離でもある。 なお相手が画面端であれば端から逃げようとジャンプ攻撃などをしたところにこちらのガードキャンセルふっ飛ばしで再び画面端に追い込むなどして近距離+画面端背負わせを維持しよう。 一方守り側はガードで離れやすくなりガードさせてすぐにジャンプ攻撃をする相手を撃墜しやすくなったとは言え やはり攻め側の方が有利で読み負担が強いられはするが、比較的安定した拒否手段としてバックステップや緊急回避、ガードキャンセル行動で間合いを離して中距離~遠距離に仕切りなおすなどがある 画面端でない位置での近距離戦攻防は中距離戦同様以下の記述の 対空 の対小or中ジャンプ攻撃、 画面端を問わない攻防 の旧三すくみ・新三すくみの記述 ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 の飛びこんだ側と飛びこまれた側の記述を参考に 画面端での近距離戦攻防に関しては 画面端での攻防 の画面端に追い込んだ側、画面端に追い込まれた側の記述を参考にしていただきたい ■基本的な試合の始め方について ①試合開始直後にバックステップまたは後ろ中ジャンプをして距離を離す。 ②空間を広く空けてダッシュ〜バックステップ〜隙の少ない弱攻撃置きや垂直小ジャンプ攻撃牽制などをして様子見、また相手の動きを見て安全圏から隙の少ない必殺技を空振りしてパワーゲージ溜め。 ①は試合開始直後としてはオーソドックスな立ち回り方 距離をすぐ離すことで相手の攻撃を届かなくし、なおかつ攻めてきた相手を迎え撃ちやすくなるので低リスク行動。 ただし相手側のキャラが素早くかつ移動距離が長い突進技や速い飛び道具技を所持している場合はこちらの後退に攻撃が引っかかるリスクもあるので相手キャラの必殺技性能やパワーゲージ量を把握して行動を選択しよう。 ②は①を行った後の展開で前述の■距離別での立ち回りの「遠距離」の記述を主に参照。 一人目同士の試合開始の場合はお互いパワーゲージが溜まってないため安全圏でパワーゲージが溜まる隙の少ない必殺技を空振りしてパワーゲージを一定量溜めて、EX必殺技やガードキャンセル行動を使用可能にすることが重要。 また中距離であれば前述の■距離別での立ち回りの「中距離」の記述にあるように ダッシュで近づく→バックステップで離れるまたは前後歩き~隙の少ない弱攻撃置きまたは前ジャンプ攻めなどこちら側から揺さぶりもかけやすい。 ただし中距離戦においては相手の出方によっては攻撃にひっかかる距離にもなりやすいのでダッシュで近づいた場合バックステップや弱攻撃置きで硬直の隙が生じた所に攻撃が当たりそうと思ったら行わず、飛んできた相手をよく見て撃墜したりできるよう上手くパターンを変えたりしよう また遠距離ばかりもこだわりすぎたりパワーゲージ溜めばかり行いすぎると隙を作るリスクも生じるので相手の動きやパワーゲージの溜まり具合でこちらの動き方を変える判断をしよう。 ①と②は比較的低リスクな開始ではあるがこのパターンとは逆に、すぐに試合開始と同時に前ジャンプ攻撃やリーチの長い技、突進技などで奇襲することも噛み合えばハイリターンが取れる面があるのでどちらを選ぶかはプレイヤー次第だが とりあえずこのような戦い方の方針を決めてから間合いと相手の動きをコントロールし冷静に立ち回るようにしよう。 ■接近戦を行うための間合いの詰め方について このゲームはダッシュに各種ジャンプ、緊急回避(前転)、突進技など前方向に間合いを詰め相手に近づく手段が豊富。 とくにジャンプによる攻撃を出しながら前進できるシステムが一番使いやすいが弱点もあり、このゲームでは空中ガードは存在しないのでわかりやすいジャンプタイミングは撃墜対応されやすく=ジャンプは飛ぶ→攻撃中は無防備でかつジャンプ攻撃が到達するまでにモーションが確認がされやすい。 そのためジャンプにしろ突進技にしろ予備動作の問題で間合い詰め手段に使いづらい場合は「長めのダッシュ」を使ったほうが良い場合もある ダッシュは一定距離前進してからであればガードが可能になるのでやや長めのダッシュをしてからでもガード対応が可能 またダッシュ中はジャンプと緊急回避も可能なため揺さぶりと守りも兼用でき、なおかつ相手がノーマルジャンプした際は、攻撃によるがそのまま潜ることもでき、相手が小中ジャンプや地上攻撃の際は前述のダッシュガードまたは立ち攻撃の対空で対応できるため攻めと守りをしながら相手にプレッシャーをかけやすい とはいえ前述のとおり一定距離までのダッシュしないとダッシュガードが行えないので、ダッシュする間合いによってはダッシュガードが間に合わず一旦停止してからの再度ダッシュは(とくに近い間合いでは)逆にリスクが伴う、かつダッシュしすぎれば相手の攻撃に引っかかりやすくどの程度までダッシュするかどの間合いでダッシュしダッシュガードを行えるか、またダッシュからのジャンプや緊急回避もどのタイミングで行うかなども相手の動きを予測しながら行う必要がある ジャンプとダッシュの使い分けの判断は難しいがとりあえず毎回ジャンプが撃墜されやすかったりした際は長めのダッシュ〜ダッシュガードなども接近詰めにもなる一つの手段として活用しよう。 ■対空 KOFは格闘ゲーマー間では「バッタ(ジャンプ)ゲー」などと呼ばれる程、ジャンプが非常に強力な行動になっている。 なぜなら、 一般的な対戦格闘ゲームと比べるとジャンプの種類が多く、全てのジャンプを使い分けるだけでも的を絞らせにくい動きができる 小・中ジャンプからコンボ始動技になる素早い中段攻撃を仕掛けられ、すかし下段・すかし投げなどの択を迫ることもできる ジャンプに対して対空攻撃を出されても空中喰らいになる(KOFシリーズは空中喰らいすると一部の技を除き追撃不可能な状態になる)ため、連続技を喰らう可能性が高い地上喰らいと比べ致命的なダメージを受けにくいKOF15でもクイック発動が強力なため、なおさら地上にいることのリスクが高い 相手の地上技に合わせて飛び込めればそこから最大コンボが狙える と、低リスクかつ高リターンな理にかなった行動となっている 逆に言えば相手のジャンプへの対策、つまり対空を万全に練っておかなければ、相手にジャンプされているだけでなすすべなくやられてしまいかねない。 そのため、まずは相手のジャンプを防止して地上に張り付け、こちらだけが一方的にジャンプできるような試合の流れを作ることが重要。 具体的には「相手の四種類のジャンプの軌道をイメージし、それを意識した間合い管理、及び牽制」を行う。 対小or中ジャンプ攻撃(近距離での行動) 基本 相手のジャンプの頂点付近に立ち弱P・弱Kを置いておきましょう。 紅丸やマキシマなど上に判定の大きい技を持つキャラが該当します。 相手が地上技に繋げるためには下降してから技を出さなければなりませんから、頂点付近なら相手が技を出す前に潰せます。 また、相手にジャンプの昇り際にジャンプ攻撃を出されて立ち弱Pが発生負けした場合には、着地の硬直にこちらから反撃することができます。 少し応用 立ち弱P・弱Kのリーチが短いキャラはこの方法では密着しすぎてしまい少し危険。 そういった場合、相手の鼻先をかすめるように技を置いておく行動が有効。 ジャンプをしようとすれば出掛りに引っ掛かり、間合いを詰めようとしても近付くことが出来ない。 京・エリザベート・アテナの遠強K等は屈弱Kをかわしやすいので、下段技も潰せて非常に強力。 さらに応用 庵のJ弱KやJ強Kのように横に強いジャンプ攻撃を相手のジャンプの頂点付近に置いておくのも効果的。 基本的に小中ジャンプを見てから昇龍等で落とすのは上級者でも難しい。相手を飛ばせてから考えるのではなく、飛ばさないように立ち回りましょう。 対ノーマルor大ジャンプ攻撃 基本的にジャンプを見てから昇龍系対空が間に合います。 また、対空に適した必殺技がない場合には、アッパー攻撃系の屈強Pなどの地上通常技、または横に強い空中技を軌道上に置く、上に強い空中技で登りで突っ込むなど、相手が遠間にいるときは対空を意識しましょう。 相手のジャンプの着地点が自分の頭上付近の場合、めくりを狙われ危険です。 さらに、自キャラの対空技が背後に攻撃判定が無い場合(クーラのクロウバイツなど)、相手が自キャラを飛び越えてしまい、非常に危険です。 相手が手前に落ちるよう間合いの管理はしっかりしましょう。 またとっさに機能する強い地上対空技が無いキャラやジャンプふっ飛ばし攻撃などで空対空する手段しかないキャラなどの場合は 無理に空対空を狙わず、近い間合いで前ジャンプしてきた相手に対してならジャンプ攻撃が発生する前に思いきってダッシュでくぐる、又は姿勢の低くなるしゃがみ弱キックなどで早出し気味のジャンプ攻撃を迎え撃つなど このようにキャラクターごとに牽制に適した技、及びそれを生かすための間合いは異なります。 自キャラの得意な間合いを理解し、常にそれをキープしましょう ■前転を絡めた攻防 前転の使い方 飛び道具をかわしつつ相手に近づいたり、隙の大きい攻撃やリバサ対空技などを読んでかわしその隙を攻撃するなどの回避 または相手ダウン時に裏に回りこむなど翻弄する手段としての攻め活用などがある。 前転対策 安定:前転中は投げ抜けができないので通常投げを決めるのが有効。 そして終わり際に隙があるので攻撃を重ねることも可能。 ただし今作でも緊急回避直後を無敵が早く発生するバックステップでの回避がしやすいので 攻撃を重ねるタイミングには慣れておこう。 基本的にはダウンした相手が起き上がる際に使用してきやすいので相手をダウンさせたらジャンプ攻撃やリーチのある強攻撃などで起き攻めをせず、ダッシュして間合いを詰めた後じっとしゃがみ待ちすると起き上がって前転をしてきた相手を狩りやすいので相手がダウンした際はジャンプ起き攻め重ねと前転狩りを交互に上手く使い分けよう。 ■画面位置を問わない攻防 旧三すくみ ジャンプ攻撃 中距離でとりあえず仕掛ける行動 このゲームでは飛び込みに明確な理由はなく、「ダメージを取りたい」という程度の根拠で良い。 対空されたとして、多く見積もっても3割。 自分の飛び込みが刺されば、低くて5割。場合によっては10割持っていける。 よって、ガンガン飛び込む方が期待値が高いので、近くではどんどん飛んでいくのが良い。 相手の足払いは硬直時間が長いため、その間に飛び込めば確実にジャンプ攻撃を当てることが出来る 立ち弱Pなどの打点の高い通常技(ジャンプ防止技) これを振っていくことで、相手のジャンプ攻撃を未然に防止出来る 相手の飛びに対してこの行動をすると、相手の飛びを簡単に落とせて「自分の方が先に行動出来る」 よって、自分が相手にジャンプ攻撃を仕掛けるチャンスとなる。 この技だけで勝負を決することは出来ないので、この行動は自分のジャンプを通すための布石だと捉えてください 屈強Kなどの足払い 相手が飛びを嫌がって、ジャンプ防止技をいっぱい振っていると、 ジャンプ防止技は打点が高く、足元ががら空きなので足払いなどが刺さりやすい 足払いでダウンを取った場合も自分が先に動けるので、自分のジャンプ攻撃を当てに行くチャンスとなる 新三すくみ ジャンプ攻撃(打点高め) ジャンプ攻撃(打点低め)に発生勝ちできる。(通常はリターン低めだが、カウンターヒットや無条件追撃判定の追撃が決まればリターン大) 早めにジャンプ攻撃を出してスカるため姿勢の低い通常技に負ける ジャンプ攻撃(打点低め) 姿勢の低い通常技(屈弱Kなど)を潰しつつ連続技を決められる(リターン大) 遅めのジャンプ攻撃になるため、無敵対空暴れやジャンプ攻撃(打点高め)に発生負けする 姿勢の低い通常技(屈弱Kなどの小足対空) ジャンプ攻撃(打点高め)を空振りさせ、地上ヒットから連続技を決められる(リターン大) ジャンプ攻撃(打点低め)に一方的に負けた上に連続技を食らってしまう(リスク大) 今作では前作に比べ、いわゆる小足対空は抑えられているものの ジャンプ攻撃によっては、または相手のしゃがみ性能によってはくぐられやすかったり着地に屈弱Kなどが引っかかりやすく露骨に屈弱K擦り相手が勝ちやすい。 その場合むしろ相手せず前ジャンプを控え、できるだけ真正面で立ち回ることで事故狙いの屈弱Kは回避しやすいが相手も戦法を切り替えてきたりするのでトレーニングモードでジャンプがくぐられる距離、またはどのジャンプ攻撃がどのあたりまで当たるかなどを把握しこちらも対応できるようにしよう。 ■対空についてと対空対策 ジャンプしている相手を撃墜することを「対空(対空中技)」といい上記の三すくみに記述されているように対空技は、上に判定のある地上通常攻撃、打点高めの地上通常攻撃、こちらのジャンプ攻撃、空中無敵の必殺技などがある 地上通常攻撃で撃墜する場合は「地対空」と呼び、ジャンプ攻撃等で撃墜する場合は「空対空(空中攻撃で対空中技)」と呼ぶ。 地上通常攻撃の場合アッパーやハイキックで見た目まま上に強い攻撃が対空として機能しやすく、一部のキャラはしゃがみ強Pやしゃがみ強Kがアッパーやハイキック性能が存在ししゃがんで判定を低くして相手のジャンプ攻撃をかわしつつアッパー対空などが行いやすい 対空する側の動き方としては上記の三すくみ・新三すくみを参照。 対空されるジャンプ側としては非常に不利に思えるが各キャラの対空性能と対空必殺技の性能や各対空必殺コマンド入力のメリット・デメリットを知っておくと逆手にとってジャンプ攻撃でカウンターをお見舞いすることが可能ではあるので把握しておこう。 対空対策 まず対空撃墜されやすいわかりやすいジャンプを仕掛けないことが前提となる そのためにジャンプをする側は間合いや飛んでから相手にジャンプ攻撃を当てる「間」が重要となり、相手が対空する判断や入力時間を設けさせないように仕掛けたりジャンプ攻撃を重ねなければならない。 とはいえ容易なことではなく、対空ばかり意識してしまうとジャンプができないこちら側としては一向に攻め込むことができない難しさがある まず相手側の対空手段としては「地上通常攻撃(地対空)」「ジャンプ攻撃(空対空)」「無敵必殺技(必殺技対空)」が存在するのでキャラの技によりけりだがこの3つを一つ一つ噛み砕いていこう。 「地上通常攻撃(地対空)」 上記の対空についてにも記述されている打点高めの地上攻撃、または上方向に長いしゃがみアッパーなど 必殺技やジャンプ攻撃に比べコマンド入力の手間やジャンプ移行時間がないため素早く行いやすい とくにしゃがみアッパーの場合は一旦しゃがんでいるためこちらのジャンプ攻撃判定をかわしやすい 基本的にはノーマルジャンプ・大ジャンプの場合は見てから撃墜されやすいためよほど下方向などに判定が強かったり攻撃持続が長いジャンプ攻撃持ちでなれけば適当にジャンプすることは厳禁。 下記の小・中ジャンプなども織り交ぜたり、バックステップやけん制攻撃などで布石を撒きつつ動きが鈍った相手の隙にノーマルジャンプ・大ジャンプ攻撃を入れ込もう。 「地上通常攻撃(地対空)」は必殺技対空と違い無敵時間がなくやられ判定も必殺技などに比べると大きいタイプが多いため(いくらしゃがみアッパー系でも)素早い中ジャンプ攻撃には発生負けしやすい。 また中ジャンプは素早いため先読みか対空狙いの待ちでない限りはとっさの地上通常攻撃反応が難しいため中ジャンプを起点しやすくに攻めに転じることが可能、その後小ジャンプで連続ジャンプをしたり地上下段攻撃などでこちらのターンを取りやすくなる。 注意点としては中ジャンプは移動自体は早いが前方の移動距離が長くなるためなにもせずしゃがまれると中ジャンプ攻撃性能にもよるがそのまま飛び越したり、中ジャンプ攻撃が空ぶって目の前に着地して相手の地上攻撃を食らうこともあるので中ジャンプする間合いやタイミングには気をつけよう。 なお相手が中ジャンプの早い対空潰しを嫌がってバックステップや緊急回避で後退する場合はこちらが攻めやすくはなるが攻める際は相手の無敵技や置きけん制に引っ掛からないように注意。 「ジャンプ攻撃(空対空)」 相手のジャンプ攻撃や空中必殺技による撃墜手段。 前方に判定が強いジャンプ攻撃や発生の早いジャンプ攻撃を後出しまたは逃げジャンプで出されると空対空されやすい。 空対空に関してもわかりやすいタイミングで各ジャンプをしてしまうと撃墜されやすいため間合いや飛んでから相手にジャンプ攻撃を当てる「間」が重要となる。 発生の早いジャンプ攻撃で空対空する相手にはこちらが一瞬しゃがんだり立ったりするとジャンプと見せかけることができたり動きを読ませづらくすることが可能 釣られてジャンプした相手は昇りジャンプ攻撃で早めに攻撃してしまうため、ジャンプ攻撃性能にもよるが着地するまで隙だらけにすることも可能、その隙を見逃さずこちらの地上攻撃をお見舞いしよう、ただし間合いが近いと相手のジャンプ攻撃が引っ掛かることもあるのでタイミングには注意、しゃがみ→立ちをしつつこちらの置きけん制や無敵技も仕込むことを意識しよう。 また空対空を逆手にとってこちらのキャラがガードポイントのある空中必殺技や無敵時間のある空中超必殺技などを所持していれば相手側の空対空にカウンターを食らわせることも可能ではあるが一点狙いなこととタイミングが難しいためあくまで可能であれば狙ってみよう。 「無敵必殺技(必殺技対空)」 名の通りコマンド必殺技による対空で主に地上必殺技がほとんどで性質的には「地対空」と同じになる。 必殺技によりけりだが 空中打撃攻撃のみ無敵 や''地上攻撃も空中攻撃にも無敵'’の必殺技が存在し無敵時間のおかげで対空の信頼度が高い。 またコマンド入力方法もキャラによっては異なりやまたは、溜めが存在し、とくに溜めはしゃがみながら行えるため動かない相手を崩すことも考える必要性が生じて厄介。 必殺技対空に関してもわかりやすいタイミングで各ジャンプをしてしまうと撃墜されやすいため間合いや飛んでから相手にジャンプ攻撃を当てる「間」が重要となる。 対策としては各コマンド入力の特性を一つ一つかみ砕いていこう。 ①タイプ 無敵対空必殺技に一番多いコマンド、方向関係上歩きながらでもしゃがみながらでも入力が行える上にかつ上方向に飛び無敵時間が長めなものが多い。 最初に方向コマンドを入力することを逆手にとると素早い中ジャンプ攻撃に対して方向部分で攻撃が当たりやすくとっさの反応が難しいため仮にコマンドを途中でやめたとしてもも相手をガード状態にさせることが可能。 ただし先述にあるように1F目から各無敵部分が付く性能が多いため少しでも入力が間に合う間合いやが仕込める間が生じると撃墜されるので試合運びを上手く行い中ジャンプ攻撃を仕掛けるタイミングを図ろう。 ②またはタイプ 飛ばずにその場で上方向に攻撃したり、前方に突進してから上方向に飛んだりするタイプでこのコマンドを所持しているタイプは少ない ①に比べると入力が比較的簡単で両コマンドしゃがみから入力可能かつは最後の入力方向がガードにも兼用でき、は入力することで後退とガード方向入力をしつつ仕込める。 は最後のコマンド入力方向が方向なのを利用し近い間合いで素早い中ジャンプ攻撃を行うと必殺技が出る前(ボタンが押される前)に方向部分で潰せて返り討ちにしやすい。 またにしても下方向に鋭いジャンプ攻撃であれば相手の入力より先に当てやすい 補足として空中打撃無敵のみの必殺技は地上攻撃などには無効のためこちらが早めに着地した際は地上攻撃で潰すことが可能。 ただし中ジャンプ攻撃の先端当てくらいの間合いだと相手のコマンド入力が完成し撃墜されやすい事と、無敵部分は1F発生がほとんどなため早めに中ジャンプ攻撃をしてもコマンドが完成されてしまうと撃墜される場合もあるので間合いとタイミング、相手側の対空必殺技の発生性能には注意しよう。 ③溜めタイプ しゃがみながらコマンドが行えるタイプでしゃがみガードを兼任しつつ対空必殺技が可能。 比較的発生が早かったり無敵時間が長いものが多くじっと待たれると切り崩しにくいタイプではある。 溜めコマンドのためデメリットが存在し、一定時間溜め時間が行われていないとこのコマンド必殺技は発生しない点。 また一旦立つため近くで素早い中ジャンプ攻撃であれば立ちガードにさせやすい。 素早い中ジャンプなどで畳みかけると溜めコマンド時間不成立と立ちガードにさせやすくはあるが、素早い中ジャンプ=こちらが昇り中ジャンプの場合が多く相手にしゃがまれてしまうとスカってしまい着地時に攻撃をくらうことと 立ちガードまたは入力しっぱいによるダメージを与えるにはあくまで相手が溜め対空をしてくることが前提のため、こちらが地上戦で溜め中の相手をいなしつつ間合いとタイミングを図る必要性がやはり生じる。 またキャラによっては空振りキャンセル可能なしゃがみ弱攻撃を仕込んでしゃがみ状態維持から溜め技を行うことが可能なのでその場合こちらの中ジャンプ攻撃が撃墜されやすくなる 空振りキャンセルしゃがみ弱攻撃仕込みは一旦しゃがみ弱攻撃を行うためその場を動けなくなることと相手としてもワンテンポ遅れるので相手との読み合いにはなるが対空潰しばかりに気を取られず他の戦い方に切り替えることも忘れないように。 とはいえ切り崩しにくい溜めコマンド持ちにプレッシャーを与えられる手段の一つなので溜め持ちのキャラをトレーニングモードなどで使用して溜め時間不成立にさせやすい間合いやタイミングを調べておこう。 対空に関してまとめると バレバレでわかりやすいジャンプは厳禁 近い間合いで中ジャンプ攻撃で奇襲をしてみる、可能な限り前方や下方向に判定のある中ジャンプ攻撃の奇襲が望ましい 対空潰しばかりに気を取られず逆にこちらが対空をすることも忘れず、また対空を誘って緊急回避でかわしたりしダッシュや地上戦をおこなやすくしたりこちらのペースを作ること ■ジャンプ攻撃を仕掛けた後の攻防 飛び込んだ側 1.もう一回前に飛ぶ もう1度同じ状況を作れる事が利点、ループ性があることで、相手にプレッシャーを与えられる 相手にジャンプ攻撃をガードされても「発生が早め」で「斜め下方向に判定のある」小ジャンプ攻撃であればどのキャラでも、展開の早い攻めが行いやすく割り込まれにくい かつ一旦止まったりしてタイミングをずらしたり下段攻撃による揺さぶりが機能しやすい。 相手側としては飛びが確認しやすいため無敵必殺技や前転などで回避されやすく、ジャンプ攻撃の発生タイミングや性能によっては低姿勢技でかわされながら着地後攻撃をもらう場合もある。 2.下段攻撃 相手がもう1度飛ぶ事を読んでる場合に逆択として揺さぶりに使いやすい、またジャンプ攻撃を行わない空振りジャンプをして着地後下段攻撃といったフェイントも強力。 相手側としては早い下段攻撃のほうが来ることを見越すのでガードされやすいことと投げ仕込みファジーガードなどで対処されることがある。 3.一瞬待って通常投げ 相手が下段攻撃を読んでる場合にガード状態にさせ拘束できるので崩しに使いやすい とくにガード硬直が長いジャンプ強攻撃やジャンプふっ飛ばし攻撃をガードさせて後ろに一歩下がったり、ダッシュしてから投げをすることも織り交ぜるとリズムを崩しやすくさらに上記の1.再度ジャンプ攻撃で攻め、2.下段、投げをわかりにくくすることができる 前述のとおりジャンプ強攻撃又はジャンプ吹っ飛ばし攻撃はガード硬直が長いためガードさせたら逆に待たずに少しダッシュ→弱攻撃または投げ(一瞬しゃがんで待って投げ)狙いをすると当て方によっては連続ガードになり割り込まれず近づけられる、通常攻撃で暴れられてもこちらのほうが攻撃で早く潰せてなおかつ相手が投げを仕込んでても投げ抜けされるだけで済む、また前転されても投げることができるうえに、ジャンプで逃げられても立ち強攻撃になるためアッパー系やハイキックの立ち強攻撃持ちのキャラであればジャンプ逃げ防止にもなる また、相手が無敵技で暴れた場合は一瞬待っている事でガードができ、無敵技の隙にコンボを入れられるため固めダッシュと遅らせ待ちの揺さぶりが可能になる その際上記のガード硬直の長いジャンプ攻撃をガードさせる→ダッシュ→攻撃をしようとした場合も相手が通常攻撃で暴れても、後ろ下方向を入れてしゃがみ弱攻撃であれば攻撃が出る前にダッシュしゃがみガードが間に合うので必然的に一瞬待つ行動同様に攻防一体となりこちらが攻めやすい。 弱点としてはこっちが一瞬待つため流れが切れる場合があり、投げ択を狙う場合はこちらが立ち状態になるため下段暴れに引っ掛かる場合があり、一旦待って投げるかダッシュ攻めするかの判断が遅れると通常攻撃やコマンド投げなどで暴れられたり、起点となるジャンプ攻撃にガードキャンセルふっ飛ばし攻撃をされてしまうと待って投げを仕掛けられなかったりこちらの択を通せない場合相手のターンになることがある。 ※今作の飛び込みの注意点 今作でもジャンプがやや緩やかになったことでジャンプ攻撃を最も高い打点で(ガード問わず)当ててしまうと 着地時に相手に投げられてしまうことがあるのでジャンプ攻撃を当てる高さには注意しよう。 逆に言えば相手が打点高めでジャンプ攻撃を当てた場合はこちらが投げることができるので投げる、投げられることが可能なジャンプ攻撃打点は把握しておくと良い。 4.前に攻めずに後ろに下がる(後ろ小ジャンプ、バックステップや後転など) ガードで固まっている相手は次の攻撃に備えてガードするか無敵技などで対応の意識しているところを意表を突いて、一旦下がって無敵技空振りを誘ったり、下がった後すぐに前に飛んだり突進技やリーチのある地上技を置いてガードを解いた相手に引っ掛けるなど また体力やパワーゲージに余裕があれば無理に攻めずに間合いを離して安全圏に逃げて仕切り直しなど 欠点としては攻めの流れを途切れさせたり、裏目に出て逃げられたりこちらが攻撃を食らう恐れがあること ガード硬直時間の長いジャンプふっ飛ばし攻撃ガード後や3.などと一緒に活用すると効果的ではあるがどちらを選択するかはガード硬直時間など相手の様子を把握してから行おう。 飛び込まれた側 1.連続で飛ばれた場合 立ち弱Pなどの発生早めで打点高めのジャンプ防止技を振って撃墜、または無敵技で暴れる。 高いジャンプや一部のジャンプ攻撃(下方向に強くない判定だったり攻撃持続が短いもの)などは間合いによっては歩いてくぐれたり低姿勢のしゃがみ攻撃でかわしながら相手の着地に引っ掛けることも可能。 相手のジャンプ攻撃性能によってはくぐれない場合もあるので相手のキャラを把握し対応しよう もしくはパワーゲージが1本あればガードキャンセル行動でガードしてからでも相手の攻めを簡単に止めることが可能。 2.着地後下段攻撃をされた場合 立ち弱Pなどのジャンプ防止技が当たらず負ける。 おとなしくしゃがみガードすることで相手のループを終わらせられる。 (下段攻撃後のジャンプは比較的確認しやすく撃墜しやすい)。 連続ガードになっていない場合、無敵技で暴れる(ハイリスクハイリターン)。 3.ジャンプ攻撃などをせず着地またはジャンプ攻撃ガード後に通常投げを仕掛けてきた場合 投げ抜けをして一旦距離を離すか、発生の早い小技で暴れて投げを阻止する。 とくに2と3は投げ抜け仕込みファジーガードのテクニックを使用すると両方対応しやすい 詳しくは簡易キャラ対策ページの●全キャラ共通対策部分の空振りジャンプからの下段攻撃と通常投げの2択攻めについて・対策を参照 ※投げ抜けの注意点としてあまり早く入力してしまうと通常攻撃になり、相手が遅めのジャンプ攻撃をした際 その間違って漏れてしまった通常攻撃の出掛かりにジャンプ攻撃を食らうこともあるので投げ抜けを行うタイミングは間違わないように落ち着いて投げ抜けを入力しよう。 ■画面端での攻防 ●まず前提としてできるだけ画面端には追い詰められないようにすること ●なるべく相手の攻撃を食らわず端まで吹き飛びダウンをもらわないこと 端追い詰められとダウン状態はやはり行動が制限され不利な状況になるためいかにそのような状況にならないか、または逆に相手をその状況にし有利攻めるかが重要となる 対戦慣れしたプレイヤーが一定間合いでジリジリとする理由は相手に撃墜されない、または逆に攻め込んだところを撃墜したりしお互いが隙を作らずかつ隙を伺うためである。 以下攻め守り両者が画面端になった際の攻防 画面端に追い詰めた側 攻め継続のしやすさなどはキャラ性能によりけりではあるが 端ではノックバックによる後ずさりがやや抑えられるため、やはり追い詰め側がペースを動かしやすい。 追い詰めた側は小ジャンプラッシュや有利フレームの取れる各種弱P固めや下段攻撃刻みなどでバンバン攻める*動タイプ 逆に攻めず一定の間合いを保ち弱攻撃けん制置きやいったん止まってからダッシュ打撃やダッシュ投げなどで固め崩し、回避、暴れを誘いそれを潰す*静タイプなどがある。 前者は強気に攻められる端性質を活かしガードクラッシュやすかし下段、当て投げ、各種コンボを決めやすい。 だが攻め一辺倒な分ガードキャンセルふっ飛ばし攻撃や暴れ無敵技回避などもされやすい点もあり一旦止まって緩急をつけることが求められるので技術的に少し難しい面もある 後者の場合追い詰められ側の行動制限ができ、攻めてる側が少し間合いを離すことで相手の攻撃を届かなくして焦らしたり前転の終わり際を狩れるなどの択がとりやすい。 が、考えすぎて読み負けたり逆に思わぬ攻撃を食らったりことだけにはけっしてならないように。 画面端に追い詰められた側 ガードしていればダメージも取られないし、パワーゲージがどんどんたまっていく。 ただしガードクラッシュゲージも削られていくのでパワーゲージがたまったら無敵のあるEX必殺技や超必殺技にシャッターストライク、ガード時にガードキャンセル行動をかまわず行っても構わない 注意点として相手が低めジャンプ攻撃の時はガードキャンセルふっとばし攻撃が逆に相手にガードされる場合もあるのでそれぞれ使い分けをすること。 また攻めてる相手側の割り込める連携ポイントや対策を把握し連携を見てから緊急回避や無敵技などで画面端から脱出できるようにしよう。 しかしながら慣れないうちは脱出したいことで頭がいっぱいになり通常ジャンプや大ジャンプ、タイミングを考えない前転や無敵技を思わずしてしまいがちになるが逆に泥沼に陥りがちになる。 攻めの相手側に比べ、端守りのこちら側の負担はやはりでかいが先述の通りパワーゲージがあればガードキャンセル前転やガードキャンセルふっとばし攻撃で安全に端から脱出できるので忍耐強く我慢し落ち着いて行動すること。 ■起き上がりの攻防 起き攻めを仕掛ける側 :打撃(J攻撃or地上技) J攻撃は空振りしないように出すのが基本。 ただし発生の遅い攻撃、打点高めのジャンプ攻撃又は持続時間の短いジャンプ攻撃、そしてわざと遅くジャンプ攻撃を出してガードさせると見せかけて当てずに着地し下段攻撃などで崩したり着地と同時バックステップまたは後転でリバサ無敵技を空振らせる手段に応用可能、バックステップ中にリバサ技が引っ掛からないようタイミングと相手の技性能には注意。 地上技はリバサ通常投げを食らわない距離で出すのが基本。 リバサバクステを潰せる選択肢。 ガードさせるとペースを握れるが、相手もパワーゲージがたくさんたまるのを忘れずに。 :起き上がりきるまでひたすらダッシュ ダウン時間が長い技後であれば倒れている相手をこちらの押し合い判定でずらし、画面端に少し動かすことが可能 起き上がり後相手が後転するようであればそのまま相手を追っかけて後転終わりに地上コンボを入れるチャンスもできる。 またダッシュ側が何を仕掛けてくるかがわかりづらくなる上、ガードまたは起き上がる直前に後転などをしてリバサ無敵技を誘ったり、後述の止まって打撃や投げなどが機能しやすく、さらに一部のキャラは起き上がりタイミングに合わせて小バックジャンプ逃げ攻撃で暴れ潰し+中段にも機能する。 時折少し走って中ジャンプなどを混ぜるとひたすらダッシュとのパターンをわからせにくくしリズムを狂わせたりすることもできる。 難点としては相手の起き上がり後の行動に左右されやすいハイリスクハイリターンな部分がでかく なおかつ今作から起き上がりリバサ投げに無敵が付き投げられやすくなったため地上打撃重ねが機能しづらくなった点に注意。ver2.30から追加されたアドバンスストライクをやや早めに出せばリバサ通常投げやリバサ無敵技を逆に潰すことは可能だが前転でかわされると膨大な隙を晒す点には注意。 :一瞬待って投げ(コマンド投げor通常投げ) 相手が起き上がりガードを選択している場合に有効 ただし弱攻撃暴れには弱い。 :垂直ノーマルJor前方ノーマル大J攻撃 相手の通常投げ暴れ対策。後者は端限定。 通常投げボタン=通常強攻撃ボタンなので大振りな強攻撃を空振りさせ隙だらけにさせる。 ただしアッパー系の攻撃など上方向に判定が強い攻撃には注意。この場合もver2.30から追加されたアドバンスストライクをやや早めに出せばリバサ通常投げ=打撃攻撃にガードポイントが取れて逆に潰すことは可能だが、前転でかわされると膨大な隙を晒すため注意が必要だがいずれにせよこちら側の投げ潰し択にはなるのでそれぞれを相手に意識させつつこちらのペースを構築しよう。 :様子見 相手の無敵技、前転に対して有効。 終わり際の隙に攻撃を。 また相手がダウン、吹き飛んでダウン回避したからといって距離と攻撃到達までのフレーム(時間)を考えずすぐに小中ジャンプ攻めを安易に仕掛けてしまい、緊急回避などで相手に逃げられて微妙な距離感を作ってしまったり曖昧な隙を晒してしまうような状況に陥らない防止策にもなる その場合は流れは一旦切れるがついつい攻めで畳みかけようとして逆に自滅しやすくなるよりはマシにはなる。 なおかつ起き上がった相手からすると、キャラ相性やゲージ状況にもよるが攻撃の届かない一定距離での仕切り直しになるので立ち回りの読み合いが再度発生しお互いが流れを作る必要があるため 相手側としてはやりづらくもなる、その隙を上手くつけるようにし、攻めてきた相手が画面端に近い場合であればガードキャンセルふっ飛ばしで追い返しできるだけ端から逃さずこちらの有利な状況を維持しよう。 起き攻めをされる側 :ガード 基本。大抵は起き上がった直後に攻撃を重ねてくるパターンが多いため、投げなど変則的な仕掛け方でガードを崩される恐れがない場合はこちらが安定。 また地上打撃攻撃やジャンプ攻撃で起き攻めしてくる相手にはガードキャンセル行動で拒否しガードクラッシュゲージ減少を抑えたり、仕切り直しが可能なので近距離戦が苦手なキャラや遠距離戦が得意なキャラはパワーゲージを使用してガードキャンセル行動なども行おう、ただし詐欺飛びはガードキャンセルふっ飛ばし攻撃がガード可能なので相手の起き攻めパターンに注意してある程度起き攻め(詐欺飛び)パターンを把握しておくと良い。 :投げ抜け 一瞬待っての通常投げを防ぐ目的。 ただし投げ抜けは立ち状態からでないとできないので立つのが遅れないようにすること。 :空中に逃げる 画面端の被起き攻め時に一番まずいのは地上で相手のコンボ始動技を食らうこと。 起き上がった瞬間に空中に逃げることが出来れば、飛び込みの攻撃こそ受けてしまいますが最大コンボを食らうよりは遥かにマシです。 その際ジャンプ攻撃などは出さずなにもしないジャンプにし、追撃判定が付くカウンターやられにはならないようにしましょう。 KOF14同様、起き上がりにリバーサルでバックステップを入力することで起き上がり1F目から空中判定に移ることができます。 相手の択に付き合いたくないときにはバックステップも選択肢に入れておきましょう。 ただし今作ではバックステップ中に攻撃を食らうとカウンター扱いになる点に注意。 大切なのはローリスクであることと、的を絞らせないことです。 昇龍に頼らずに守れるようになると一気に強くなれる なおコマンド投げも同様で空中に逃げればコマンド投げ相手が隙を晒してこちらに反撃のチャンスにも。 :暴れ 相手の重ねが甘かったり、様子見している場合に有効。 甘い重ねは発生勝ちでき、様子見されていた場合はガードさせられる。 暴れ始動から連続技までつなげられると理想的。 暴れに使う技は、発生が早く攻撃範囲の広い、ガードされても隙のない技が良いです。 特に、強Pや強Kなどの暴れが強いキャラは、レバーを相手方向またはガード方向に入れながら強Pを連打することで暴れと通常投げ(投げ抜け)も兼ねることができ、非常に強力です。 草薙京の近立ち強Pのような技を持つキャラは困ったらレバー横+強Pで暴れましょう。 なお発生がやや遅いコマンド投げ相手であれば早い攻撃の暴れで潰すことが可能。 :無敵技orコマンド投げ 無敵技は相手の重ねに勝てるが様子見に弱い。 どれも当たれば状況は打開できますが、相手も当然警戒しています。 当たった時のリターンよりもガードされた場合の方がはるかに危険なので、リスクリターンが釣り合っていません。 特に無敵技は対空専用と割り切り、最終的には暴れに使わないことが目標です。 コマンド投げの場合じっとしている様子見相手を崩すには強く、1F発生のコマンド投げであれば無敵技同様の高性能な割り込みにはなるもののジャンプなどには当たらないのでこちらも同様に一長一短。 :前転、後転 前転は起き上がりに攻撃を重ねようとしてきた相手の攻撃をかわして裏に回り込むことが可能 近づいてきた相手から安定して距離を離し逃げることが可能だが近づいてきた相手が何もしてこなかった場合は前転の終わりに攻撃を食らうことがある点に注意。 後転は中央限定。読まれてなければ安定? ■崩しの攻防 通常投げを絡めた攻防 :「通常投げ」と「屈弱K始動連続技」の2択 ●通常投げ:投げ外しされるが、屈みガードされてると決まる ●屈弱K始動連続技:屈みガードされてるとダメージを与えられないが、投げ抜け入力されてると決まる。 その理由 通常投げは見てからほぼ抜けられないので読みで投げ抜けを入力することになる。 しかし、投げ抜けはレバーが4or6方向でないと不可能なので、(必然的に立ち状態になるので)下段技には無力。 弱攻撃の固めによる攻防 一部のキャラを除いては基本的に各種近立ち弱Pとしゃがみ弱Pは有利フレーム=ガードされてこちらがわずかに有利またはやや有利に設定されているものが多く存在する。 有利フレームでガードした相手が動けるようになるまで時間がかかるのを利用し、連打の利く弱Pをガードさせたらもう1~2回連打当てしてから歩きやダッシュして再び弱P固めや下段のしゃがみ弱K、判定の強い強攻撃や小ジャンプ、歩き通常投げによる崩しが機能する。 また弱Pの連打をわずかに遅らせたりキャンセルの利く特殊技などで弱Pをキャンセルすることでリズムを崩し、なおかつ早い弱攻撃や投げなどで暴れようとした相手がこちらの弱攻撃に引っ掛かること(こちらがガード有利であるため同じ発生の弱攻撃を相手が使ってもこちらのほうがわずかに早いため)も誘える ただし連打を遅らせたりダッシュをした際は無敵技や早い攻撃などで暴れられると割り込まれることがあり、あくまでガードで固めてるため崩しきれないとこちらが逆に翻弄されて差し替えされてしまうこともあるので 状況を見て崩しにこだわりすぎず間合いを離したりしてこちらのペースを上手く維持しよう、また弱Pがヒットした際はヒット確認からコンボを行えるように。 :暴れ通常投げ対策 起き上がりの暴れ通常投げは、投げ範囲外からこちらの地上攻撃を重ねるかver2.30から追加された新システムのアドバンスストライクによる当身部分で投げ潰し、先読みの垂直ノーマルJで回避しつつ連続技を決められる。 相手が画面端の場合、先読みで「前方」ノーマルor大Jにすることで通常投げ暴れと一般的な無敵技も回避することが可能。 相手を飛び越えることがないので、相手がガードしていても問題ない 注意点として京の通常投げ=近立ち強Pのような上方向にリーチが非常に長いアッパー攻撃やリョウやロバートのような真上気味に上昇する必殺技の虎咆、龍牙またはエリザベートのオロル、ラルフの爆弾ラルフパンチのような前進しない対空技は飛び越えられず引っかかることがあるので相手キャラの対空技の性質を把握しよう またアドバンスストライクは発生が遅く出始め部分は投げ無敵はないため早く出しすぎると逆に潰されることと、相手が投げをせずに緊急回避した場合はこちらの空振りの隙は膨大なので読みを誤らないよう上手くアドバンスストライクを当てよう。 中段技と下段技を絡めた攻防 中段判定攻撃はジャンプ攻撃、空中技も該当するがこの場合は 地上でのレバー入れ特殊攻撃と一部通常攻撃、一部必殺技などに存在ものを軸とし絡めて記述する。 中段攻撃はしゃがみガードが不可能という性質を持つ 地上の中段技を持っているキャラの攻撃はどれもモーションが大きく見てからガードが容易である なので対策する側の手段は弱攻撃など早めの発生攻撃で潰せる、お手軽に使うには難しいが遅い分判定持続が長めなものも中にはある。 攻め側の主な使い方としての代表は受け身復帰や起き上がりに中段技を重ねる使い方が代表的である。 その際に弱下段攻撃や投げなどを過去に決め再度同じように攻めると思わせる使い方が特に効果的である。 そしてジャンプ攻撃も中段なので数回小ジャンプなどをガードさせ途中何もしないジャンプなど挟み着地後地上中段または、すかし下段や投げを絡めつつ地上中段技とリズムを崩す選択肢もできる。 いずれも投げや下段を意識させることが重要である。 注意する点は先に述べた出の遅さとレバー入れ中段は通常攻撃からキャンセル連続技としても機能するが中段攻撃属性が無くなる性質が多いので弱下段攻撃を挟んだ後キャンセル版中段技に化けないようにすること。 今作の昇りジャンプ中段は後ろ小ジャンプ版でヒットさせても反撃が確定してしまうようになったので、対策法を知っており反応された場合はダメージを受けてしまうリスクも伴う なので最後のKO狙いで使用するか、下段攻撃や投げなどで揺さぶりを意識させるように小刻みに他の攻撃も混ぜると、ヒット後も反撃反応を遅らせ反撃させづらくなるので揺さぶりの強みを活かしつつ上手く使いこなそう。 中段が存在する特殊技、必殺技に関しては各キャラの該当する各技を キャラクター性能解説 から調べていただきたい。 中段判定のある地上必殺技であれば下段通常攻撃をガードからキャンセルまたは空振りキャンセルから出すと効果的。 中段判定のある空中必殺技であればキャンセルが可能なジャンプ攻撃からキャンセルで出す使い方があるが読まれて必殺技をガードされてしまうと反撃を食らう場合が多いのでむやみに使うのは控えること。 守り側は本筋の中段攻撃に意識するよりもそれ当てるための布石である下段攻撃や投げに読み合い意識すること ■詐欺飛びについて 起き攻めする側がジャンプをした際相手のリバーサル無敵技やガードキャンセルふっ飛ばし攻撃を、着地後ガードできるタイミングのジャンプのこと。 起き上がり攻撃を食らうと見せかけて食わらないので詐欺飛びと呼ばれる 主に強制ダウン状態になる攻撃後に各種ジャンプ、または特定の行動をしてからジャンプするテクニック。 (例としてB・ジェニーが相手画面端で特殊技のローリングサンダー(2)ヒットで強制ダウンを取ったらすぐ近立ち弱K→垂直ノーマルジャンプ攻撃をすると相手が無敵技を出しても着地後B・ジェニーのガードが間に合い、相手が何もしないかガードしてればB・ジェニーのジャンプ攻撃が当たる)。 詐欺飛び着地後相手の無敵技などに対してガードや回避が間に合うとともに、相手がこちらのジャンプ攻撃をガードすれば攻め継続も可能かつ前転などされても反応できれば回避硬直を狩りやすいため非常に強力なテクニックである。 しかし詐欺飛びを行う場合前もってフレーム消費行動してから飛んだり、決まった攻撃の後に飛ぶため把握されると詐欺飛びとバレやすい。 かつ詐欺飛びの中にはガード可能な必殺技が限られてて発生の早い無敵技は食らってしまったり、出始めの攻撃判定が前方に大きい技の場合は本来フレーム的にはガードが間に合うはずなのに判定のでかさのため空中時に当たるなど、詐欺飛びを仕掛ける側は相手によって使い分ける必要がある。 なおこちらの体力が数ミリの場合必殺技削りでKOされてしまうので状況によっては使いどころが限られることもある。 けっして万能すぎるテクニックではないものの戦術の幅が広がり、体感的に起き攻め感覚や相手の起き上がりリバサタイミング、通常のジャンプ攻防やジャンプ速度が身に付きやすくなるので覚えておいて損はないのでまず強制ダウンの取れる通常投げから詐欺飛びタイミングになるようなジャンプの仕方を模索、または解説動画などを参考にし練習してみよう。 またトレーニングモードのレコーディング機能を使ってリバーサル項目を選び、ダミーに無敵技や前転後転など覚えさせ各スロットに設定しおけば 詐欺飛びから起き上がり無敵技ガード反撃や起き上がり前転後転の終わりに攻撃を刺し込むなどの練習にもなるので反応力と判断力も鍛えられる 対戦をする時間がない場合などに上達可能な練習方法の一つとしても機能することも覚えておこう。 ■「逃げ」や「待ち」をされた場合の攻防 攻め行動が多くジャンプなどで攻めが強いゲームではあるが緊急回避やジャンプなどでひたすら逃げ回ったり、しかけず相手を行動させて撃墜したり引っ掛けたりの待ち行動もできなくはない。 キャラによるが突進技で攻撃と移動を兼ねた逃げ、飛び道具による追い払い、上方向に強い対空攻撃、姿勢を低くしてかわしつつこちらのジャンプ攻撃を回避し着地を狙う小足対空、タメコマンドを維持しながら動いたところをみて技を出せたりするので キャラ性能や状況によっては逃げや待ちが強く崩しにくくなることもある。 逃げの場合は一気に距離を詰めようとしたり無理やり攻めるのではなく、一歩ずつ動いたり隙の少ない攻撃での空振りけん制しつつ少しずつ前進したりし、安全な位置で必殺技空振りなどでパワーゲージ溜め行動をしつつ 相手の様子を見て間合いを徐々に詰めたりしながら出方をうかがう。 無敵対空技や突進技などを所持しているキャラであれば動きながらそれらの必殺技コマンドを仕込みつつ隙を見逃さず差し込めるようにしたいところ。 またガードで待ちに徹する相手には無敵技や早い攻撃暴れに注意しつつガンガンこちらの攻撃をガードさせ、ガードクラッシュ値がなくなる寸前を見計らって嫌がった相手が動くのを見極め油断した隙を狙おう、ガードキャンセルされたとしてもゲージを消費させることになりかつガードクラッシュ値自体は減ったままなのでこちらに分がある上にこちらのパワーゲージが溜まりやすく大ダメージコンボが決めやすい とはいえ一旦お互いが離れたり逆にこちらの隙を晒す可能性もあるので、油断したところを狙われて大ダメージをもらわぬように注意。 小足対空狙いの相手やアッパー系、ハイキック系の地上対空、対空必殺技などをこちらのジャンプを見てから出す待ち相手であれば 地上から攻め隙の少ない地上弱攻撃をチクチク振ってけん制したり、近くでしゃがみ→立ちをしてジャンプするとみせかけたり垂直またはバック小ジャンプで相手の対空技のタイミングずらしまたは対空技の空振りを誘ったり、リーチのある足払い系でかわしつつカウンターを狙ったりと それらを意識させつつ(キャラ性能次第ではあるが)ダッシュして通常投げなど崩すなど、相手の待ち手段を把握した上で逆に裏をかくよう対策をできるようにしよう 注意点としてこれらの行動の際、逆に相手のジャンプなどで攻め込まれる場合もあるためそこは読み合いとなるが相手の待ちばかりにあまり気を取られすぎないようにしよう。 ただし体力的な状況やタイムアップ寸前などでの待ちはこちらがほぼ絶望的なので控えがいるのであれば KOを無理して狙うのではなくできるだけ相手の体力を削り、パワーゲージを溜めつつも試合時間を消費して相手側の回復量を抑え、こちらの控えを優位にするようなバトンタッチを重点に。 ■距離別の立ち回りと各種攻防を覚えてきたら キャラ別の仕掛け方とキャラ対策 どの格闘ゲームにも言えることだがジャンプや地上攻撃の仕掛けやすい距離や感覚が慣れたとしても、ジャンプ攻撃や地上攻撃が全キャラ同じ攻撃・同じタイミングではなくバラバラ。 攻撃の見た目や発生時間などはやや同じくらいに被るキャラ同士は存在するものの、使ってる1キャラの仕掛け方に慣れすぎて別のキャラでも同じタイミングや仕掛け方してしまっては通用せず間違った立ち回りになりかねない。 ましてや相手側のキャラ性能によってはジャンプ攻撃性能がとても早かったり、前方や上下方向に長い地上攻撃持ちキャラ相手の場合、距離や状況によってはこちらが仕掛けるタイミングなどを調整する必要がある。 キャラ対策としては ジャンプ攻撃の競り合いが比較的強く、ダッシュの速さ、飛び道具や突進技で遠くからも奇襲ができる八神庵やブルー・マリーに対してはジャンプを仕掛けるタイミングや位置を考えたり 飛び道具必殺技を持つロバート・ガルシアやアンディ・ボガード、判定の強いふっ飛ばし攻撃や地上攻撃を持つ草薙京やテリー・ボガード、ラルフ・ジョーンズに対しては相手の癖やけん制距離を覚えたり コマンド投げを持つクラーク・スティルやキングオブダイナソーに対してはコマンド投げ技を把握するとともに打撃攻撃の性質も把握したり トリッキー性能なククリ、神楽ちづる、アンヘル、ラモンに対してはリプレイ動画を参考にしたり一度自分で使用したり各キャラ一度網羅してみること。 また相手キャラの連携に対してガード中に連続ガードにならず割り込めるポイントや相手の必殺技ガード後の反撃のタイミング、反撃に使う攻撃選びなども「トレーニングモード」のレコーディング機能を使って身につけておくと良い さらにトレーニングモードのダミーのCPUレベルを5に設定しこちらが連携をガードさせると高確率で無敵技などで割り込む超反応を行ってくれやすいのでダミーを使った割り込み調査にも役立つ。 ゲームの基本を覚えたあとにキャラ把握や対策は苦労するものの、この段階になると基本の総仕上げになり、これをある程度やっておくと一方的にやられることが少なくなるので少しずつで良いので、使用してない各キャラの基本部分と強い戦法も練習に取り入れて対応していこう。 そしてどのキャラも、判定が強くダメージの高い「地上強攻撃」ばかりに頼ると大振りのため攻撃が間に合わなかったり大きいノックバックにより攻め継続力が低下し隙を晒したりと肝心な時反撃ができなかったり攻撃を食らうことも多いので 「弱攻撃」も使い分けながら攻めやヒット確認からのコンボも各キャラ練習をして反撃や無駄のない立ち回りをマスターしよう。 KOF15におけるシステム面での対戦のセオリー ■パワーゲージ関係 パワーゲージのため方orたまり方 ①必殺技を使用する(空振りでも溜まるが必殺技よっては一部溜まらないものがある。) ②相手に技をヒットorガードさせる ③相手の技がヒットorガードさせられてる。 今作ではガードでゲージが溜まりにくくなったものの、EX必殺技が使用可能な0.5ゲージはガードでも溜めやすい。 ③のように相手の攻撃(連続技含む)を食らったり連係をガードしてもパワーゲージが0.5ゲージは溜まりやすいので、攻めなくてもEX技が使用可能なパワーゲージ量がたまっていることが多い。 また①の必殺技は空振り=発生するだけでゲージが増加することを利用し、必殺技でKOすると発生した時のみのゲージ分+ヒットした部分のゲージも回収可能(空振りでもゲージ増加する必殺技のみ)。 またリョウの暫烈拳など最終段までヒットしてからKOになる必殺技などはヒット途中で相手の体力がゼロになってもヒット部分がゲージ増加するため、わずかの差ではあるが他の必殺技に比べてKO時のゲージ回収率が良い KO直前の相手側もその分ゲージは増加するものの微々たるものなので状況を見定めながらも各キャラの必殺技のゲージ増加量を把握してゲージ回収のためになるべく必殺技でKOを狙おう。 なお今作でも攻撃を直前にガード入力すると通常ガード時より少しパワーゲージ増加量が多くなる直前ガードが存在するので 遠距離で飛び道具を撃ちまくってくる相手であれば飛び道具を直前でガードし、パワーゲージストック量を稼いで相手よりリードして先にEX必殺技、超必殺を使用可能にもなる。 ただしマックスモードクイック(クイック発動)時は①〜④を行ってもパワーゲージは溜まらない事と、 直前ガードはガードクラッシュ値は抑えられるとはいえガードしすぎればガードクラッシュ目前になることと、攻撃してる相手のパワーゲージが溜まりやすいこと、 通常ガードと同じく必殺技を直前ガードしても体力は削れるのでやりすぎて体力が大幅に減ってるという事がないように状況見てやりすぎには注意しよう。 パワーゲージ、MAXモードゲージ(超必殺技、ガードキャンセル、EX必殺技、発動)の使い方 パワーゲージ編 :超必殺技、スーパーキャンセルなど: 種類や性質は様々だが当てると大ダメージだったり無敵があり割り込みや対空に機能したりする、反面中には外したりガードされたりすると逆にダメージをもらうので注意。 主にダメージを増やすコンボに組み込むことがほとんどだが、立ち回りで使う場合はただ超必殺技を出すだけでなく、飛び道具必殺技の多くは空振り(=飛び道具が当たらなくても)でスーパーキャンセル(以下SC)超必殺技に対応してるものがあり相手が飛び道具必殺技を避けるのを読んでSC超必殺技を当てるなどと言ったことができる。 さらに飛び道具系の超必殺技、MAX超必殺技に多いのが空振りでアドバンスキャンセル(以下AC)MAX超必殺技、クライマックスキャンセル(以下CC)CLIMAX超必殺技に対応してるものがあり飛び道具系超必殺技を避けるのを読んで無敵時間などがある突進系MAX超必殺技などを逆に当てる芸当も可能。 とはいえ空振りSC超必殺技に比べリスクも高い上、パワーゲージ溜めが前作に比べると溜めにくい今作ではパワーゲージ消費が馬鹿にならないので空振りACなどは頭の片隅においておく程度でよい :ガードキャンセル緊急回避: ガードキャンセル前転は端からの脱出手段としてはかなり無難な選択肢と言える それだけに読まれやすいため、前転終了際を狙った相手の攻めやガーキャン漏れ狙いの遅らせ暴れ潰しなどに十分注意が必要。 なお今作では1ゲージ消費なのは変わりないがガードでゲージが溜まりにくくなったため使用コストが高めになっている点にも注意。 :ガードキャンセルふっとばし攻撃: 無敵時間が長く追い詰められた場合の切り札としての役割は安定して強い。 また攻め側としても相手を画面端に追い込んだ際、逃げようとした相手の攻撃をガードし、簡単な入力攻撃で吹き飛ばし再び相手を端に追い込むことにも活用できる。 しかし、相手にパワーゲージがたくさんある場合キャンセル可能な攻撃に無敵のある必殺技でキャンセルして割り込んだり、クイック発動でガードした攻撃を隙消ししてこちらのガードキャンセルふっ飛ばし攻撃をガード、またジャンプ攻撃が低い打点の場合は相手の着地ガードが間に合ってしまう。 相手のパワーゲージ量に気を配りつつもできれば地上技、またはガードしても攻めが続く必殺技をガードした瞬間に狙おう。 こちらも今作では1ゲージ消費なのは変わりないがガードでゲージが溜まりにくくなったため使用コストが高めになっている点にも注意。 :EX必殺技: 主にコンボ、ダメージ伸ばし、立ち回り強化や崩しに使用。 立ち回りの場合飛び道具の打ち合いで貫通させたり、無敵対空、割り込み狙い、ガードや逃げが強い相手を崩す手段(技がその分強化、EX技で手数の増加により切り込みや撃墜がしやすくなる) 追撃可能なEX必殺技であればダメージを増やすほかにパワーゲージを追撃で回収できてゲージ消費を少なくすることができる。 また今作では通常時0.5ゲージで使用可能になりEX必殺技を1回絡めたコンボでも高いダメージが叩き出しやすく、 強攻撃→特殊技→EX必殺技で大体250〜300近いダメージがどのキャラも出せて、強攻撃→特殊技からの1ゲージ超必殺技のコンボ=おおよそ350〜400だが 0.5ゲージの低コストで×2回のEXコンボを決められれば超必殺技コンボよりも上回って蓄積ダメージが取れるため、EX必殺技使用のためのわずかなパワーゲージ増加も重要である 安全圏内での必殺技の空振りでパワーゲージ溜めも意識的に行おう。 :シャッターストライク: KOF15からの新システムで1ゲージ使用、ヒット時0.5ゲージ増加のガードポイント付きふっ飛ばし攻撃と同じモーションの攻撃。ver1.32から、一部のキャラふっ飛ばし攻撃からモーション変更。 ガードポイントを利用して切り返しに使ったり、強攻撃からキャンセルコンボに使用してコンボを伸ばすなどに利用する。 ヒットすると追撃可能、性質や使い所はキャラそれぞれによって違いがあるが、1ゲージあればガードポイントによる切り返し手段が持てるようになるため必然的に防御面が強化される 無敵性質のあるEX必殺技や超必殺技とプラスして相手にプレッシャーを与える手段が増やせる。 ただしガードされたり外すと隙とゲージ消費量が大きく ガードキャンセルふっ飛ばし攻撃の注意点と同じく、ガードポイントを取った攻撃にキャンセル無敵必殺技やクイック発動で割り込みや隙消し対応されないように注意。 MAXモードゲージ編 今作から生発動もクイック発動も共に2ゲージ使用、発動中はMAX超必殺技とクライマックス超必殺技はMAXモードゲージ+パワーゲージ1本消費 またEX技、ガードキャンセル、シャッターストライクはMAXモードゲージのみを少し消費に変更。 発動中にアドバンスドキャンセルまたはクライマックスキャンセルを行うには最低でも3ゲージ必要でそれらを行う場合は2ゲージのみでは不可能なこと(発動で2ゲージ消費=発動中は0ゲージなため)を念頭に入れておくこと ただしクイック発動中MAXゲージが短い1番手(先鋒)からではこれらは行えないことと(ノーマル超必殺技を使用した瞬間MAXモードゲージが尽きるため)、2番手(中堅)の場合はすぐにノーマル超必殺技を当てないとアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルに必要なMAXモードゲージが足りなくなるので、実質MAXモードゲージが長い3番手(大将)向きの要素ではある。 逆に言えば今作の2番手(中堅)、3番手(大将)発動中のアドバンスドキャンセル、またはクライマックスキャンセルは3ゲージ(ノーマル超必殺技→クライマックス超必殺技で3ゲージ)、または4ゲージ(MAX超必殺技→クライマックス超必殺技で4ゲージ)だけで可能なのでキャラによってはクイック発動適正タイプなのかが重要となる。 :発動: 生発動をする際は ①お互い離れた間合いで、または遠くで飛び道具を放った後に(ただし早い超必殺飛び道具や突進技持ちには飛び道具や発動中の隙狙われに注意) ②相手を吹き飛ばす攻撃ヒット時やジャンプふっ飛ばし攻撃をヒットさせた際の着地から、または相手ダウン中に ③非常に隙の大きい対空必殺技や突進技などを相手が外した後またはこちらがガードした後 ④拘束力のある(ヒット時間が長く先にこちらが動ける飛び道具など)、または追撃可能浮き時間が長い必殺技中などに なお①はジャンプ強、またはジャンプふっとばし攻撃系は地上攻撃と違い、ガードバックとガード硬直がほぼ一定なのと、着地時は地上攻撃のフォロースルーのような比較的大きな隙がなくかつキャンセル発動扱いでないためMAXゲージ半分状態にならずにすむ比較的安全に生発動がしやすいやり方にもなる。 ただし前述の通り今作からゲージ使用コストが2本と重いため使い所が難しい。 MAXモードゲージが長くなり、パワーゲージを使用しない攻撃の攻撃力とガードクラッシュ値が約1.25倍に上がるとはいえよほど上手く立ち回り、丁寧に攻撃を当てられないと生発動は見合わないのでとりあえず生発動タイミングと性質、ガードや外した際の隙がものすごく大きい相手の対空技や突進技後に使うことだけ頭の片隅に入れておく程度の認識で良い。 とはいえ直接発動した場合、ガードキャンセル行動やEX必殺技、ノーマル超必殺技などはMAXモードゲージのみ消費なのを利用してガードキャンセルふっ飛ばし攻撃をしまくって相手を端に追い詰めるなど、やや強引ではあるが通常攻撃のダメージ増加と共に立ち回りにも利用できなくはないので こちらの体力に余裕がある、または相手の体力が400くらいで超必殺技コンボを決めれば倒せる体力でありかつジリジリとした立ち合いで攻めにくい相手であればこちらのパワーゲージを余らせてる状態にするより 安全に直接発動をできるタイミングを見計らって思い切って行ってみよう 注意点として生発動中は隙消しや引掛けキャンセルのクイック発動が行えない事かつパワーゲージが増加しないのでver1.62から生発動でもパワーゲージが増加に変更されたが パワーゲージを多く消費するアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルを使用したい場合などはゲージ量を見て直接発動するかどうか吟味すること。 なお今作では3番手(大将)限定で生発動からパワーゲージが4本あれば超必殺技→ACMAX超必殺技→CCCLIMAX超必殺技という、通常状態では6ゲージ使用しなければならず不可能な繋げが可能なので(※ただしキャンセル不可な超必殺技の場合は除く)、条件が限定的ではあるが開幕位置くらいの距離、安全圏で生発動をして必殺技引っ掛けSC超必殺技からや、隙や硬直が大きい技後であれば即死ダメージで一発逆転を狙っていただきたい。 クイック発動をする際は ①通常攻撃ヒットから発動してコンボを伸ばしダメージ獲得 ②通常攻撃をガードさせてキャンセル発動で隙消しし各揺さぶりなど。 今作では自動的にダッシュしてくれるのは前作と同じだか、ストップ暗転するようになりかつ通常攻撃暴発などシビアな部分が無くなったため失敗しにくくなり、リーチのある通常攻撃を単発ヒットでひっかけたのを見てクイック発動をさらに行いやすくなった。 とくに草薙京やエリザベート、ドロレスやテリー・ボガードの遠立ち強Kや、不知火舞やクーラ・ダイアモンドの遠立ち弱Kはリーチが長いので引っ掛け発動が行いやすく立ち回りにおいて重要。 ガードされた場合は隙消しと揺さぶりとともに、割り込まれない連係をガードさせ続けてガードクラッシュゲージを減らしたり、耐え切れなくなった相手のガードキャンセル行動やシャッターストライクを誘うなど様々な用途がある。 パワーゲージ使用量は2本と多めだがボタン同時押しだけで強力なコンボに持っていけるので、こちらの牽制などの攻撃を蒔きつつもクイック発動のためのボタン同時押しをヒット確認で反応できるように、発動ボタン同時仕込みを常に意識しておくと良い。 効率的なパワーゲージの使い方 パワーゲージは溜めすぎて持て余すより多少の体力差の余裕があればEX必殺技やガードキャンセルをもったいぶらず使ったほうが良い。 クライマックスキャンセルなどで大ダメージを狙おうとしすぎたり、控えキャラにゲージを多く引き継がせたいことばかり意識しすぎてゲージだけを余らせ、相手に肝心のダメージを与えられずジリ貧による結果リードさせるよりかはマシ。 さすがに残りゲージが0または0.5ゲージしかない場合はともかく、1ゲージでもあれば負けても控えキャラに+1本の合計2本所持させることができ数回のEX技やMAX超必殺技を使わせることはできる、また追撃可能なEX必殺技でゲージ回収や攻めたりガードで立ち回ることでダメージを稼ぎながらゲージを溜め、3ゲージまで到達すればクライマックス超必殺技が使用可能かつ大ダメージを狙えるクイック発動コンボも可能なので、 パワーゲージを引き継がせるなら最低でも1本(と+0.5ゲージ程度)ないし2本あればそれなりに立ち回れて高いダメージが狙えるので、ゲージを溜めすぎやものすごいダメージの高いコンボ狙い溜めの温存にこだりすぎないほうがいい場合もある。 また逆にこちらの1番手(先鋒)で相手の2番手(中堅)も余裕をもって撃破できそうであれば、こちらにはまだ2人控えがいることを踏まえてパワーゲージを多く使って大ダメージコンボを狙って3番手(大将)を相手にしても良い場合がある。 ただしその際はこちらの1番手(先鋒)に余裕があるということはこちらはダメージはあまり受けてないものの、相手側はパワーゲージを大量に所持した3番手の状態である場合も多い。 相手の動き方次第だが余裕をもって挑んだところに大量のパワーゲージ所持の3番手相手に効率よくゲージを使われてうまく立ち回られて、なにもできずまたは大したダメージも与えられずこちらの1番手・2番手がやられることが無いように注意しよう。 とにかくゲージを溜めても相手にダメージを与えてないことには無意味なのでゲージは使いすぎず溜めすぎず、かつ相手の体力はゲージ効率のいい使い方でできるだけ削るという意識は忘れずに。 ■チーム戦におけるパワーゲージ、MAXモードゲージ、体力回復の考え方 このゲームはパワーゲージ引継ぎ制で後の順番によってパワーゲージの最大ストック値が1ずつ増加し(一人目は3→二人目は4→三人目は5)なおかつ負けた側が次のラウンドでパワーゲージ1増加した状態でスタートする。そしてMAXモードゲージ最大値も同じように増える(生発動であれば一人目は1000→1250→三人目は1500、クイック発動中はその半分)。 なので順番によっては行えるコンボと行えないコンボが発生するのでパワーゲージを最大まで消費するコンボばかりを覚えるのでなく、まずは低ゲージで行える短いEXコンボを身につけてから順番によって行えるコンボを把握しよう。 EX技の性能が優秀または超必殺技によりコンボダメージが爆発的に発展するキャラは、順番次第でポテンシャルがまったくの別性質のキャラに変化する場合もある。 逆にEX技をそこまで使用しなくとも基本性能だけで十分対応できるタイプは後のキャラにゲージを持たせやすいので一番手に向いている等など、 プレイヤーの熟練度に応じて順番を決めるのも良いが、できればキャラクターごとに適した順番で登用させると良い。 またこちらの体力がギリギリで体力差がありもはや絶望的な相手に対しては無理をして倒そうとしてパワーゲージを無駄に消費しあっさりしっぺ返しされるより、時には後の控えのためにパワーゲージを温存させる行動も重要である。 余裕のある序盤や先鋒では超必殺を使ったコンボで早めにダメージを取ってリードする、負けそうになり逆転も難しそうであればガードを限界までしつつパワーゲージをたっぷり貯めて引き継がせるというやられ発想も覚えておくこと。 ある程度は相手の体力を削り、時間いっぱいまで粘り次ラウンドでの相手の回復量を減らすことも計算も入れておくと逆転につながりやすい。 (このゲームは時間残量で勝ち側の体力回復量が決まるので時間残量も少なければ勝ち側の回復も少ない)。 ただしあまり長引かせてもかえって相手のパワーゲージのほうがたまってしまう逆効果の場合もあるので引き際は見極めること。 なお残り時間による体力回復量は システム解説の勝利時の残りタイムに応じた体力の回復量 を参照 とりあえず一人倒したら二人目を相手にする場合はなるべく相手にゲージを溜めさせないようにしつつもダメージも可能な限り300程度は与え、試合開始から最低でも残り41秒になるまで粘ると良い(42秒で回復量300、41秒から回復量250に減少するため、約強攻撃一発分に相当する50ダメージを相手に与えることになる、以降一定時間経過とともに規則的に回復量が減少するためダメージも比例して高く与える扱いとなる)。 とは言え容易なことではないのであくまで体力的にもやりあえる状況であれば意識し こちらが1番手(先鋒)であれば2、3ラウンド目からこちらの体力回復が少なく体力が低ければ無理にやりあうのではなく早めにやられて、相手の体力は全回復させても余計なパワーゲージを与えないようにすることを先決にしよう。 相手のパワーゲージの減らし方(※リスク大) パワーゲージはEX必殺技、各種超必殺技、ガードキャンセル等、発動の行動で消費する。 これらはシステム上当たり前の行動ではあるが「ゲージを控えに温存しようとして中々使おうとしない相手からゲージを使わせる」のはとても難しい。 使わせる手段としては ①ガードクラッシュを狙ってガードキャンセルされる ②両者飛び道具キャラであれば我慢強く飛び道具で競り合いをし、焦れた相手側のEX飛び道具技または超必殺技飛び道具を使わせる(被弾覚悟) ③こちらに控えがおり体力にかなりの余裕がある場合にあえて隙を晒しゲージを使ったコンボを行わせる(※リスク大) ③に関しては状況限定で相手次第になるものの、ある程度の差が生じた心理を突き、相手が大ダメージを取りたいがためにゲージを消費させる。 時間切れ間近であれば、相手側のゲージ回収時間も減らせるので例えこちらがやられても相手のゲージを少なくさせた状態で控えが試合可能。 また大ダメージを喰らいたくなければ単発の必殺技をわざと食らってスーパーキャンセルなどでゲージを消費させ、コンボを短めにかつダメージ最小限にさせるのも一つの手。 とはいえわざと攻撃を食らっても相手側がパワーゲージを使う保証はないためパワーゲージを使われなければ被弾損かつ相手にゲージを回収させてしまいかねないしEX技を使っても追撃コンボでゲージ回収が可能なキャラには逆効果。 なのでリスクが非常に高く、相手キャラも限定的と実用的な戦法ではないが、相手側の体力が少なく残り時間が多めであれば、相手の攻撃を被弾した直後に撃破しても残り時間の多さによる体力回復量で受けたダメージをチャラまたは軽傷にできたりもするのでパワーゲージを使ってこなかった場合の被弾時に頭の片隅に入れておく程度に覚えてもらいたい。 ただし相手が確実にパワーゲージを使う場面を挙げるとすると こちらがシャッターストライクまたはガードポイントのある攻撃で相手の攻撃を受け止めた時→相手が隙消しするために超必殺技やクイック発動をせざるをえない(隙消ししなければこちらの攻撃が確定するため) であれば相手側にパワーゲージを使うか、ダメージをもらうかの強制2択に迫ることが可能 こちらが相手の超必殺技やクイック発動でダメージをもらっても相手のパワーゲージを消費させる目的は達成できるためこれらもとりあえず頭の片隅程度に置いておいてもらいたい。 順番による考え方と立ち回り方 ①1番手(先鋒) 基本的にパワーゲージを多用しなくても勝負できるタイプ向き。 順番システムの関係上パワーゲージ最大値が少なくかつMAXモードゲージも短いため大将のようなパワーゲージを4〜5ゲージ消費かつクライマックスキャンセルなどの大ダメージコンボは行えない。 ゲージを消費しても追撃属性のある必殺技などでゲージ回収がしやすいキャラ または基本性能だけでやりあえてかつ低ゲージ技やコンボ後に有利な状況が取れたりするタイプ向き(動きの素早いキャラ、飛び道具無敵対空持ちのロバートや追撃可能必殺技からゲージ回収ができる京など) また動きは遅かったり小回りが効きにくいが、単発ダメージが高く序盤パワーゲージを使わなくてもダメージでリードできるタイプをあえて起用など(単発ダメージが高いマキシマ、ダーリィなど) 上記はそれぞれ真逆のタイプではあるがキャラ相性次第なのとパワーゲージが0本から開始の序盤を逆手に取った起用ではある。 1試合目はお互いゲージのない状態なため良くも悪くもお互い基本性能で序盤はせめぎ合いながらもパワーゲージを効率よく溜めていかなくてはならない。 またキャラ相性の向き不向きで通常状態の立ち回りでは差が生じる場合はEX必殺技で弱点部分を補いたいのでなるべく早めにEX必殺技が使えるゲージ量くらいを確保しておきたい。 上手く相手の1番手も2番手も撃破できそうであればこちらが大量のパワーゲージを使った大ダメージコンボも狙っても良い、が2番手に交代させなければない場合はやはり1ゲージ(負けで+1ゲージの合計2ゲージ)くらいは残してバトンタッチしておきたいところ。 1試合目を乗り切れれば一番良いが、負ける場合では相手の体力と回復(残り時間)をなるべく減らし2番手が早めに倒せるようにする役割を担う、可能であれば相手のパワーゲージも減らせればベスト。 ②2番手(中堅) やや1番手(先鋒)に近く基本性能だけでもやりあえるが性能のいいEX技をこまめに消費しつつ立ち回りを強化できたり、起き攻めやセットプレイなど独特の戦法ができたり、低燃費でコンボダメージを伸ばせたりかつパワーゲージが回収しやすいタイプ向き(低ゲージコンボやスタンコンボが可能なK'やジョーなど)。 1番手(先鋒)や3番手(大将)に比べるとパワーゲージ消費にゆとりがありガードキャンセルなども行いやすく、立ち回りやパワーゲージの使い方の自由度が比較的利きやすいポジションだが 3番手(大将)に出番が回りそうになった時はパワーゲージをある程度残しておきたいのでパワーゲージの使い方と立ち回り方に無駄がないようにしたいところ。 上手く噛み合えば2番手で全ての試合が終了することも可能だが、相手に大差で負けてしまうと大将の負担が増えるため先々に応じた戦況に対応したり切り替えを行うなどややセンスが問われる。 ③3番手(大将) パワーゲージ、マックスモードゲージが大量に持てて、なおかつ大ダメージによるワンチャンが狙えるものの負けたら終わりの最重要ポジション。 基本的に大量のパワーゲージを使用した大ダメージコンボが狙えたり、クライマックス超必殺技などの最低保障ダメージが高めでコンボダメージがとても高く出せるキャラがあてがわれやすい。 またはクイック発動が引っ掛けから行いやすい、パワーゲージが多く持てるポジションを利用し性能のいいEX技を連続で使用して細かく削っていく爆発力のあるキャラ向きや 基本的には順番関係なくどのポジションでも動き方に制限がなく大将特有の決められた動きをしなくてもすむタイプのキャラなど こちらも使い手やキャラのセンスが問われる。 大将同士の試合の場合、先鋒や中堅に比べると下手に冒険はしづらく堅実でジリジリした立ち回りになり、体力が1ミリであっても、前述の通りのパワーゲージによる大ダメージのワンチャン狙いや削り勝ち、タイムアップ勝ちなど粘ることが求められる。 そのため爆発力のあるキャラ向き(追撃可能属性技と超必殺技コンボのダメージが高いアントノフやシェルミーやマキシマ、サン・キュロットによる体力満タンからでも倒しきれるコンボが可能なアッシュ・クリムゾンなど)ではあるがダメージの高い(超必殺技やクイック発動)コンボ狙いのためにゲージを温存するあまり立ち回りでのEX必殺技の使用やガードキャンセル行動を控えてしまい攻め崩されやすくパワーゲージの使用判断に迷いやすいポジションでもある。 なのでダメージや性能は標準だが順番関係なく動き方や戦法の変わらないキャラは逆に言えば比較的大将戦でも戦い方は変わらない=自由度がある性能、また戦い方が一定的な性能のタイプをあえて大将戦で起用するなど(飛び道具と無敵対空持ちのロバートや八神庵、一定間合いでじっくり立ち回る明天君など)。 とにもかくにも生き残ることがメインなのでゲージの使い方にセンスが問われ、なおかつ相手の攻撃をもらわずそれでいてこちらの攻撃ヒットを見逃さないストイックな戦い方ができることと、こちらの戦術に加え相手キャラの把握など知識の引き出しを十分ストックしておくことが重要 またくりかえしになるがパワーゲージも重要なので中堅からの引き継ぎでゲージを多く持てる状態にしておくことと試合中のゲージの溜め方も慣れておく必要がある。 これらはあくまで目安としての記述であるが、キャラクターの動かし方と順番などに悩んだ場合は参考にしていただきたい。 マックスモード(マックスモードクイック)の注意点と使い方 ①これまでの発動同様にマックスモードクイック発動時に攻撃を当てたりガードしてもパワーゲージが増えない点 ②発動コストがどちらのモードもパワーゲージ2本消費 ①クイック発動でダメージ自体は伸ばせる分発動コンボ中は食らってる相手のパワーゲージが増え逆に回収させてしまい、かつこちらのパワーゲージが一切増えない面も生じるので控えのことを考えるとこちらのゲージが少なくなりすぎることと相手にゲージを持たせすぎは危険。 パワーゲージを所持すると戦況が大幅に有利になるキャラが相手の場合、こちらのパワーゲージ残量や相手の体力残量、そして相手のパワーゲージ量も把握しつつ発動しよう。 ②2ゲージしかない場合に発動→0ゲージになり数回のEX技かノーマル超必殺技くらいしか使用できない。 =通常状態でMAX超必殺技コンボをしたほうがダメージが高いなど。 また発動中はEX必殺技などはパワーゲージ自体は消費せずに済むもののEX必殺技含めガードキャンセルやシャッターストライクもMAXモードゲージを使用するため立ち回りにMAXモードゲージを消費してしまうとゲージがいつの間にか枯渇して超必殺技コンボが行いにくくなる。 大ダメージコンボのためのクイック発動を狙うのであれば先述したように、最低でも3ゲージを溜めることを念頭に入れておこう ただし必殺技キャンセルのかからない通常技や牽制からクイック発動をしワンコンボでKO可能な状況、攻撃をガードした相手にクイック発動で崩すのであれば2ゲージクイック発動もアリなので、 ケチって後回しにするとやっかいでさっさと倒しておいたほうがいいキャラ相手や、控えとのキャラ相性を想定してこのキャラはゲージを使ってでも撃破しておいたほうが良い場合など、状況によって判断しよう。 またマックスモードクイックが終わるのを見計らって追撃可能な必殺技ヒットタイミングで通常モードに戻ったところに追撃でクイック発動で消費したパワーゲージを回収しつつ撃破できるのであればその後の展開を有利にしやすくなるので、相手の残り体力を計算に入れつつダメージとパワーゲージ回収の両方効率の良いコンボルートを選択しよう。 なお再度になるが発動時にアドバンスドキャンセルやクライマックスキャンセルなどの大ダメージコンボ行う場合は最低でも3〜4ゲージ持つことと振り分けて覚えよう。 ガチガチにそれらを意識しすぎる必要はないが、押し切られるまたは押し切れない戦いを繰り返している場合はこれらを振り返ったりして戦術やキャラの順番などを模索してみよう 効率よく勝つには ①ゲームシステムとキャラの性能を把握し扱いこなせること、逆にそのキャラに対峙した場合は対策を覚えること対戦やリプレイ動画などを観察して相手がよくやってくる攻撃、または戦法などをトレーニングモードのレコーディング機能を使い同じ動きをダミーに再現させて何度も組み合うと身につきやすくなる。 また各キャラの強い戦法をブらすことなく、それでいてそればかりに頼りすぎないように上記の対策も身に付けつつできるだけ無駄な読み合いを減らし効率よく戦えるようにしよう。 ②強い戦法だけで安易に立ち回り続けないことあくまでそれらを主軸にし芯となる戦法は崩さず、かつワンパターンにならないようにしよう。ゲームや対戦に慣れてくると感覚だけでのプレイに陥りやすく全体の練習不足や偏った練習に陥る可能性があるため、時折基本的な練習に立ち返りつつ自分が毎回ミスをしやすい部分を克服練習しつつもノーマル・大ジャンプ、小・中ジャンプ、地上牽制やダッシュ(〜ダッシュガード)・バックステップなどを間合いや状況で活用し攻守ともに動きのバリエーションを増やし、相手を揺さぶりつつ攻撃に対応できるように①のような練習したり上手い人のリプレイ動画などを参考にすること ③パワーゲージの溜め方と使い方を覚え、状況によってゲージとダメージに無駄のないゲージ技の使い方やコンボ選択ができるようにすること ④残り時間を上手く利用し相手の回復量をできるだけ抑えること、逆に早く倒せればこちらの回復量は多くなるので残り時間の把握をすること ⑤ヒット確認、カウンターヒット確認、パニッシュ(確定反撃)確認はできるようにすることとくにカウンターヒットはその攻撃の1段目のダメージが1.25倍上がるだけでなく、必殺技によっては特殊やられ状態になったり、空中相手に攻撃がカウンターヒットした場合は追撃判定が付く 状況によっては大ダメージのコンボに持っていける上に、ダメージレースのリードを取れるチャンスでもあるので「トレーニングモード」のガードとカウンターの項目をランダムに設定して特殊やられの発生する必殺技のカウンターヒット確認練習するのが効果的。 最初のうちはこれらを覚えるのは難しいためかえって意識しすぎると負ける可能性も高い。 新しいことを急に詰め込み過ぎたり基本から外れて違う動きをしすぎるのも良くないが、楽に勝とうと停滞も上達の妨げになるので けして無理せず対戦に慣れてきたら基本に立ち返り改めてこれらを意識して行こう。 名前 コメント
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通常投げ スポットパイル (近距離) ニーストライク (近距離) 特殊技 ワンインチ ニーアサルト 必殺技 アイントリガー セカンドウィップ セカンドシュート セカンドナックル セカンドシェル ブラックアウト ブラックアウト クロウバイツ 追加攻撃 [強] ミニッツスパイク ナロウスパイク 空中ミニッツスパイク [空中] 超必殺技 ヒートドライブ ( ) チェーンドライブ CLIMAX超必殺技 ハイパーチェーンドライブ ( )
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テンプルコマンド 補正およびステータス条件は下記個別ページ参照 Vana鯖ではTOと64のコマンドが存在する 64 特殊な技能と高い戦闘力を誇るローディスの騎士。 テンプルナイトを統べる上級指揮官でもある。 テンプルコマンド(ボルドウィン) TO ローディス教国における騎士の位。千人のテンプルナイトを統べる立場にいる。 精鋭の選りすぐりであるロスローリアンの場合、その下にはせいぜい30人程度しかつかない。 テンプルコマンド(オズ)