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コマンド表記 [部分編集] 表記1 表記2 7 8 9 N 4 5 6 1 2 3 236 表記1 表記2 弱攻撃 弱 L 中攻撃 中 M 強攻撃 強 H スペシャルアタック S S 攻撃ボタン(弱中強いずれか) 攻 At 必殺技コマンド +攻 +At +攻攻 +AA +弱強 +LH S+攻 S+At コンボ表記 [部分編集] 表記1 表記2 表記3 表記4 表記5 立ち攻撃 弱 中 強 S L M H S 5L 5M 5H S しゃがみ攻撃 弱 中 強 L M H 空中攻撃 J弱 J中 J強 JS JL JM JH JS 特殊技 鎖骨割り 中 M 6M 必殺技 弱 波動拳 弱 L 空中版必殺技 空中 強 波動拳 空中強 J強 空中H JH チェーンコンボ 弱・中・強・S L・M・H・S LMHS エリアルレイブ J中・J中・J強・JS JL・JM・JH・JS JMMHS ジャンプ方向指定 後J 垂直J 前J J J J 7J 8J 9J 2段ジャンプ 2段J J中 (2段J)J中 表記省略 ダッシュ ダッシュ 強 (ダッシュ)強 表記省略 空中ダッシュキャンセル 空ダ J中 (空ダ)J中 ジャンプキャンセル jc J中 (jc)J中 ジャンプキャンセルキャンセル jcc 強 (jcc)強 技属性 [部分編集] 属性 解説 空中可 地上だけでなく、空中でも使用可能な技。 連打強化可 主に攻撃ボタンを連打することで、攻撃回数が増加する。 連打キャンセル可 攻撃ボタンを連打することで、硬直解除→再度同じボタンによる攻撃が可能な技。 ダッシュキャンセル ヒットもしくはガードさせた時に、ダッシュを入力することで硬直をキャンセルしてダッシュが可能。 ジャンプキャンセル ヒットもしくはガードさせた時に、ジャンプを入力することで硬直をキャンセルしてジャンプが可能。 2段Jキャンセル ヒットもしくはガードさせた時に、2段ジャンプを入力することで硬直をキャンセルして2段ジャンプが可能。 空ダキャンセル ヒットもしくはガードさせた時に、空中ダッシュを入力することで硬直をキャンセルして空中ダッシュが可能。 エリアル始動 ヒット時に、ジャンプを入力することで硬直をキャンセルしてハイパージャンプし、エリアルレイブに移行することが可能。 キャンセル不可 通常技・特殊技を必殺技などによるキャンセルが不可能。 XFキャンセル不可 X-ファクターによるキャンセルが不可能。 ゲージ停止 使用中、ゲージが一切増加しない(ゲージ増加・吸収技を除く) スリップダメージ 使用中、徐々に体力が減少する。このダメージは全て赤ゲージ(ヴァイタルソース)となる。 ダウン拾い ダウン状態の相手に攻撃が可能。攻撃を当てると相手は空中ヒット状態へ 空中復帰不可 空中受け身が取れず、地上受け身まで無防備にさせる。ソフトダウンとも言う 浮かせ 地上ヒット時、軽く浮かせる。通常より、のけぞり時間が長い 膝崩れ 膝から崩れ落ちるようにゆっくりとダウンする。完全にダウン状態になるまでに、投げ以外の技で追撃が可能 気絶 ヒットさせることで気絶を誘発することができる。気絶中は全ての技で追撃可能。 捕縛 ヒットさせることで相手を一定時間行動不能状態にさせる。技によってはそのまま追撃可能。 よろけ 地上でヒットさせることで相手をよろけさせ、大幅に有利フレームを獲得することが出来る。 引き寄せ 相手を自分側に引き寄せる。 壁バウンド ヒット後、画面端にぶつかることで手前にバウンドし、接地まで無防備にさせる。1コンボ中1回まで。強制ダウン属性はまた別 地面バウンド ヒット後、地面にぶつかることで上にバウンドし、再度接地まで無防備にさせる。1コンボ中1回まで 強制ダウン 空中受け身・地上受け身が取れず、ダウン状態にさせる。ハードダウンともいう 中段 しゃがみガードが無効な技。 下段 立ちガードが無効な技。 飛び道具L Lクラスの飛び道具属性の技。一部キャラは通常技でもこれに該当。同じクラスの飛び道具同士がぶつかり合うと相殺判定。詳細はシステム/弾強度を参照。 飛び道具M Mクラスの飛び道具属性の技。一部キャラの必殺技に設定されている。同じクラスの飛び道具同士がぶつかり合うと相殺判定。詳細はシステム/弾強度を参照。 飛び道具H Hクラスの飛び道具属性の技。HCに設定されることが多い。同じクラスの飛び道具同士がぶつかり合うと相殺判定。詳細はシステム/弾強度を参照。 飛び道具 Lクラスの飛び道具属性の技。一部キャラは通常技でもこれに該当。 削りダメージ 通常技・特殊技において、ガードの上からダメージを微量ダメージを与えられる。 ガード不可 相手がガードすることが出来ない。 投げ技 相手のガードを崩すコマンド投げ。投げ抜けは不可能でHit後の演出中は完全無敵。相手がのけぞり中やヒットガード中は発動しない。 対空投げ コマンド投げのうち、空中判定の敵を対象とした地上で発動する投げ技。 移動投げ コマンド投げのうち、その場ではなく移動してつかみかかる投げ技。 打撃投げ 投げと同じようにヒット後相手をロックするが、打撃判定なのでガードが可能 ロック 打撃ヒット時に相手の位置を強制修正して、技演出に入る。演出中はアシストなど他の攻撃の干渉を一切受けない時間が設定されていることがほとんど。 無敵判定 自分の食らい判定が一時的に消える、無敵時間が存在する技 スーパーアーマー 攻撃中にダメージを喰らってものけぞらず、攻撃が中断されない。(一定回数以上のヒットで解除される) 上中段当て身 当て身判定発生中に上段・中段の攻撃が当たると、攻撃が発生する。下段攻撃や投げ、飛び道具には無効。 下段当て身 当て身判定発生中に下段の攻撃が当たると、攻撃が発生する。上段・中段攻撃や投げ、飛び道具には無効。 飛び道具当て身 当て身判定発生中に飛び道具による攻撃が当たると、攻撃が発生する。飛び道具属性を持たない攻撃には無効。 全段当て身 当て身判定発生中に攻撃が当たると、攻撃が発生する。投げ、飛び道具には無効 飛び道具反射 反射判定発生中に飛び道具が当たると無効化し、相手の飛び道具によっては自弾判定として跳ね返す 飛び道具無効L 攻撃判定が、Lクラスの弾系飛び道具を破壊。Lクラスのビーム系飛び道具を無効化する。M・Hクラスの飛び道具は喰らう。 飛び道具無効M 攻撃判定が、Lクラス・Mクラスの弾系飛び道具を破壊。Lクラス・Mクラスのビーム系飛び道具を無効化する。Hクラスの飛び道具は喰らう。 飛び道具無効H 攻撃判定が、弾系飛び道具を破壊。ビーム系飛び道具を無効化する。 飛び道具貫通 攻撃判定が、あらゆる飛び道具を貫通するが、飛び道具の破壊はしない攻撃。 回復 効果中、体力ゲージ(ヴァイタルソース部分)が徐々に回復する。特定条件のものも含む。控えに回っても赤ゲージ回復スピードが上がる。 ゲージ回復 使用すると自分のハイパーコンボゲージが増える技。一部キャラクターのアシストとして実装されているのが代表的な例。 ゲージ吸収 相手のハイパーコンボゲージを奪い、自分のゲージを増加させる技。 ホーミング 相手を自動で追尾する飛び道具。 設置技 画面内に設置することの出来る技。 発生保障 飛び道具を発射後、本体がダメージを受けても飛び道具の攻撃判定は残ること。(例)ドクタードゥーム:ヒドゥンミサイル、センチネル:ハイパーセンチネルフォース等 タメ可 ボタン長押しすることで性能が変化する技 レバガチャ可 レバーを回転することで、攻撃回数が増加する技。 強化 分身を付ける、オプションを呼び出す、一時的に性能を上昇させる、などの自身を強化する技。 ダメージ補正無視 Lv3HC(一部除く)、ヴァリアブルコンビネーションの特性。連続技によるダメージ補正の影響を受けない。 状態付加:状態名 相手に何らかの状態を付加する技。(毒、キー操作反転、遅効など) 移動技構え 攻撃判定を持たない特殊なアクションで、連携・かく乱・回避などを目的とした技。 ワープ 瞬間移動による移動技。本作では特に移動技の上位互換的な意味を持つので特記。 編集用プラグイン表記 [部分編集] 表示 wiki構文 ref(1.gif,コマンド) ref(2.gif,コマンド) ref(3.gif,コマンド) ref(4.gif,コマンド) ref(6.gif,コマンド) ref(7.gif,コマンド) ref(8.gif,コマンド) ref(9.gif,コマンド) ref(236.gif,コマンド) ref(214.gif,コマンド) ref(623.gif,コマンド) ref(421.gif,コマンド) ref(41236.gif,コマンド) ref(63214.gif,コマンド) ref(22.gif,コマンド) ref(44.gif,コマンド) ref(66.gif,コマンド) ref(666.gif,コマンド) ref(896.gif,コマンド) テキスト spanclass(gls1){テキスト} テキスト spanclass(gls2){テキスト} テキスト spanclass(gls3){テキスト} テキスト spanclass(gls4){テキスト} テキスト spanclass(gls5){テキスト} テキスト spanclass(gls6){テキスト} テキスト spanclass(gls7){テキスト} テキスト spanclass(gls8){テキスト}
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ア行 カ行 サ行 タ行 ナ行 ハ行 マ行 ヤ行 ラ行 ワ行 ア行 足元無敵 足元に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 入れ込み 出した技のヒットの有無に関わらず、次の技を入力する事。 ガードされても隙の少ない技、連続ガードになる技を入力するのが主になる。 中段攻撃→超必殺技といった、ヒットすればリターンの大きい連続技に対しても使われる。 決め打ちや、ヒット確信と呼ばれたりもする。 反対語→ヒット確認 ABCD それぞれ弱P弱K強P強Kの事。 ネオジオのボタンがABCDと表記されていた事の名残。 ちなみにKOF13ClimaxACでもABCDの記載が残っている。 古参のプレイヤーが思わず6Dとか前Dとか言ってしまう場合もあるので、頭の中で変換してあげること。 お願い◯◯ ヒット時のリターン重視で技を出すこと。高威力技や追撃可能性の高い技がよく使われる。 ぶっぱなしと似ているが、とくにリターンの大きい技でこう呼ばれる傾向がある。 類語→ぶっぱなし 起き攻め ダウンして起き上がるタイミングの相手に対して攻めること。 起き上がろうとする相手は行動が制限されるため攻める側が比較的強いが相手側も無敵技の割り込みなどお互い読み合いが発生する。 類語→詐欺飛び、セットプレイ カ行 ガードキャンセル ガード中にパワーゲージを1本消費して出す行動。 ガードキャンセル緊急回避(前転)、ガードキャンセル緊急回避(後転)、ガードキャンセルふっとばし攻撃の3つがある。 ガードキャンセル緊急回避(前転・後転)は動作終了まで完全無敵で、動作中に攻撃を受けることはない。 ガードキャンセルふっとばし攻撃は、無敵のあるふっとばし攻撃を行う。ダメージはあるが極端に低い。この技でK.O.する事も可能。 動作途中で無敵が切れる場合があるので、無敵時間の長い技やコマンド投げなどを出されると潰されてしまうこともある。また、ガードされると隙があり反撃を受ける。 同意語→GC ガードクラッシュ 体力ゲージの下にある青いバーのガードクラッシュゲージが0になり一定時間行動不能になる事。 行動不能になる時間が長く、弱攻撃など隙の少ない攻撃でガードクラッシュさせると小ジャンプ攻撃から連続技が決まる程。 多少隙のある攻撃でガードクラッシュさせても、強攻撃から連続技を決めることが出来る。 今作ではガードクラッシュが発生するとコールされるように。 同意語→ガークラ ガードポイント 相手の攻撃判定を受け止めながら、こちらの攻撃を出せる判定。一部のキャラの通常技や必殺技に実装されている。 通常のガードと違い、ガードゲージが減少せず、削りダメージも受けない。 また、ガードポイントで相手の技を受け止めてもゲージは増加しない。 なお攻撃をガードポイントで取られた側は攻撃を「ガードされた状態」なので該当の攻撃がキャンセル可能攻撃であればキャンセルすることは可能。 同意語→GP、打撃防御 カウンターヒット 相手の特殊技や必殺技、小、中ジャンプ攻撃を潰すと発生する。ヒットさせた技のダメージが上がる。 空中の相手にカウンターヒットさせると短い時間だが追撃可能に。 京の弱七拾五式・改の2段目等、元々追撃可能な技をカウンターヒットさせると追撃可能時間が長くなる。 今作の地上ふっとばし攻撃、ジャンプふっとばし攻撃をカウンターヒットさせると、従来通り相手が地上に落ちるまで追撃可能になる。 確反 相手の攻撃に対し、こちらの反撃が確定する技を指す。「確」定「反」撃の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合はこちら側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)相手の攻撃をガード後相手の不利硬直が~フレームなので、~フレーム以内であればこちらの◯◯技で確反。 下半身無敵 腰より下に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 足元無敵より無敵になる範囲が上に大きい。 空振りキャンセル キャンセル可能な通常技を空振りした際に、攻撃判定が出ている間に特殊技や必殺技のコマンドを入力することでフォロースルーモーションをキャンセルする事。 主に通常技が空振りした時の隙を消すために行う。通常のキャンセルよりキャンセルするタイミングが早いので、ほぼ入れ込みになる。 中段判定の特殊技の場合、中段判定でなくなり上段になるものが多い。 例)テリーの屈強Kから空振りキャンセルでライジングアッパーを出すと、屈強Kでジャンプを避けられてもライジングアッパーが対空になる。 同意語→空キャン 完全無敵 打撃技、飛び道具、投げ技全てに対して無敵状態になる事。 逆ガード 攻撃が当たる瞬間、位置が入れ替わりガード方向が逆になる事。海外ではcrossup(クロスアップ)と呼ばれる。 類語→めくり キャンセル 通常技が相手に当たった瞬間に、特殊技や必殺技のコマンドを入力する事でフォロースルーモーションをキャンセルして技を出せる。 カプコンの格闘ゲーム「ストリートファイターⅡ」の開発中のバグが元であり面白さに直結したことによってそのまま採用され以後どの格闘ゲームでも採用された経緯がある。 キャンセルが可能な技はキャラ毎に決められており、(EX)超必殺技以上の技でのみキャンセル可能な技もある。 キャンセルを使用することで連続技の幅が大きく広がる。また、隙の少ない技でキャンセルすることで反撃を受けにくくする事も出来る。 同意語→空振りキャンセル 喰らい判定 攻撃がヒットしたさいキャラクターが攻撃を喰らうかどうかの判定。やられ判定とも呼ばれる。 これが設定された範囲に相手の攻撃判定が触れると、攻撃がヒットする。 キャラクターのグラフィックが存在している部分すべてに喰らい判定があるわけではない。逆にグラフィックが存在しない部分に喰らい判定がある場合もある。 技を出すときは、攻撃判定だけではなく喰らい判定も技ごとに設定されている。 相手と技をぶつけあった場合、喰らい判定が小さければ、相手の攻撃判定に触れずにこちらの攻撃判定だけを触れさせることができ、一方的に技をヒットさせられる。これは判定勝ちと呼ばれる。 類語→やられ 小足 屈弱Kの事。「こあし」と言われてるが「しょうあし」と読んでも同じ。 起源はストIIで技の強弱が「小中大」になっていたことから。KOFは中が無いが、そのまま小大で使われている。 なお一部の屈弱Kを除いては姿勢が低くなるのを利用して相手のジャンプ攻撃を避けつつ着地に屈弱Kを当てることを小足対空と呼ぶ。 反対語→大足 コンボ 連続技の事。 英語ではcomboと書き本来「組み合わせ」という意味を持つ。コンビ(combi)、コンビネーション(combination)も同じ意味を持つ。 同意語→連続技 関連語→補正 サ行 詐欺飛び ダウン中の相手に対してこちらがジャンプをした際、相手の攻撃や対空技を着地と同時にガードするテクニック(相手の対空技がヒットするとみせかけて着地でガードというヒットヒット詐欺)。 よく使われる状況としてダウンしてる状態の相手にジャンプ攻撃でしかけるさいそれに反応して起き上がった相手がリバサ無敵対空などを出した場合にガードをして反撃できる。 特に強制ダウン攻撃から詐欺飛びがしやすく例としては草薙京の琴月陽ヒット後強制ダウンから詐欺飛びなどがしやすい。 一部は少し遅らせるか、なんらかの通常攻撃を出した後で詐欺飛びが成立するものもある。 最大3F必殺技までに対して詐欺飛びガード可能で、相手がなにもしなければジャンプ攻撃がヒットする。投げ技に対しての場合は着地後ジャンプで回避など。 ジャンプ攻撃を出す出さない関係なく着地まで全体フレームは変わらないので詐欺飛びのガードは可能。 類語→起き攻め 上半身無敵 腰より上に当たる攻撃に対して無敵状態になる事。 すかし(スカシ) ジャンプ攻撃を出さずに着地、またはジャンプ攻撃を相手に当たらないように空振りして、下段攻撃や投げで相手のガードを崩すテクニック。◯◯下段や◯◯投げと呼ばれる。 ジャンプ攻撃を当てないので、相手が反撃してきた場合空中で一方的にやられてしまう。 スタン 攻撃を受けてスタン値が0になるとの特徴のあるやられモーションでダウンし、起き上がり後スタン状態になり一定時間行動不能になる。 スタン状態になるとスタン値がリセットされ、一定時間は攻撃を受けてもスタン値が下がらなくなる。 スタン値は相手の攻撃を一定時間受けなければ回復していく。(相手の攻撃をガードしていても回復する) スタン値を常に表示するカウントなどはないが、今作ではスタン寸前になるとキャラのアイコンが点滅し、スタンするとコールがかかるようになった。 同意語→気絶、ピヨリ ずらし押し ボタンを押した後ずらすように離し、素早く違うボタン押すテクニック。 ラモンのバードオブパラダイスという必殺技(・)などが該当し・の部分がずらし押しの表記、今作でのこの表記技は実際はずらし押しを意識しなくてもピアノ押しのようにすぐに違うボタンを押せば従来よりは出やすくなっている。 過去作ではこのテクニックを活用すると長い超必殺技コマンドのコンボを簡単にしやすかったがKOF14では過去作のテクニックなどはやや削られておりこのテクニックは連続技で活用する必要はないが KOF14はボタンを押すとすぐに通常技が出る仕様になったことを利用し、例えば吹っ飛ばし攻撃を『立ち強K・ふっ飛ばし攻撃の1フレームのずらし押し』で出した場合は通常攻撃の1F目が発生してから吹っ飛ばし攻撃が出る。 庵のように遠立ち強Kが前に移動するキャラの場合、この手法を利用する事で吹っ飛ばし攻撃の距離を少し伸ばす事が可能となっている。同様に前転回避の距離も伸ばせるほか、直接発動でも同じ効力を一応発揮できる(使う意味は不明) 類語→連携攻撃 先行入力 技の硬直中やダウンから起き上がる際に、あらかじめ次の行動を入力しておく事。 先行入力することで硬直がとけた瞬間に最速で行動をおこせる。 起き上がり直後に無敵必殺技を出したり、連続技の繋ぎにと様々な場面で使える。 なお必殺技コマンド入力後ボタン押しっぱなしで、入力の受付時間を伸ばすことが出来る。 全身無敵 全ての打撃技と飛び道具技に対して無敵状態になる事。完全無敵と違い投げ技は食らってしまう。 セットプレイ 用いられるニュアンスにもよるが、主に「準備を要するが非常に強力な連係」や、「画面の位置や起き上がりの行動を考慮せず行える起き攻め」などを指す。 海外ではsetup(セットアップ)と呼ばれ、さらにそこに下段か投げかの揺さぶり択を混ぜたものをmixup(ミックスアップ)と呼ばれることがある。 中でも設置型飛び道具を活用したものや強制ダウン後の起き攻めに対して使われることが多い。 これらが成功時にもう1セット繰り返す(=ループ)ことが出来る場合、一度の攻撃チャンスから畳み掛けることが可能な為、非常に強力なテクニックとして扱われる。 同意語→起き攻め 類語→補正切り タ行 大足 屈強Kの事。足払いとも呼ばれる。「だいあし」と一般的に読まれている。 大半の大足はリーチが長く相手をダウンさせる性能がほとんどだがキャラによってはダウンしなかったりする。 反対語→小足 中段 しゃがみガードができない攻撃判定のこと。海外ではoverhead(オーバーヘッド)と呼ばれていることがある。 上から攻撃を振り下ろすような見た目の攻撃が多く、無防備な頭部分が攻撃を受けるような感じ。 多くの中段は直接出すと発生が遅く見切られやすい物が多いがKOF14ではレバー入れ特殊技が中段判定の場合、キャンセル可能な通常攻撃から繋げると中段判定がなくなるが発生が早くなりかつ必殺技でキャンセル可能になり連続技パーツに変化するものが存在する。 逆に立ちガードができない攻撃判定のことを下段判定という。 なおビリーカーンの必殺技に三節棍中段打ちという必殺技が存在するが判定は中段判定ではない。 特殊追撃判定 このゲームでは通常、空中で復帰するタイプの吹き飛びやられ(空中やられ)中は食らい判定が消え、攻撃を受けない。 が、一部の技の中には無条件で追撃できるものがあり、これをなんでも判定技と呼ぶ。 代表的な技としてやシルヴィの「MAXマグネルトラクポ」やバイスの「EXディーサイド」など。 しゃがみ強Pなどで対空を取った後の追い撃ちや、コンボの締め、あるいはコンボ途中の拾い直し等が主な使用ポイント。 今作では無敵技の無敵部分を無視して特殊追撃判定技をヒットさせることが可能。 詳しくはシステム解説の特殊追撃判定技(なんでも判定技)を参照 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 どこでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りどこでも拾えることから。 同意語→なんでも判定、特殊追撃判定 飛び道具無敵 闇払いやベノムストライク等の、飛び道具に対してのみ無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 例としてハインのEXナイトの飛び出し部分などが飛び道具無敵に該当する。 ナ行 投げ無敵 投げ技に対して無敵状態になる事。打撃技は食らってしまう。 なんでも判定 「特殊追撃判定」項目を参照のこと。呼び名の由来は文字通りなんでも拾えることから。 同意語→どこでも判定、特殊追撃判定 ハ行 発動 ニューマックスモードを行うことをさす。 クイックニューマックスモードの場合はキャンセル発動など。 由来はKOF97以降の「MAX発動」。 反確 こちらの攻撃に対し、相手の反撃が確定する事。「反」撃「確」定の略。 海外ではpunish(パニッシュ)と呼ばれこの場合は相手側がパニッシュしたことになる、ちなみにパニッシュは日本語で「罰する」という意味 例)◯◯をガードされると、発生の早い技で反確。 反対語→確反 ヒット確認 技を出してヒットorガードを確認する事。主に弱攻撃2~3回や、通常技キャンセル特殊技など2つ以上の技を出して確認する。 ヒット時は必殺技でキャンセルして連続技へ。ガード時はそこで止めたり、隙の少ない技でキャンセルする。 反対語→入れ込み フォロースルーモーション 技の攻撃判定が消えてから動けるようになるまでの間の事。 ガードやジャンプ等の行動が一切不可能な状態。 同意語→隙、技の戻り ぶっぱなし 試合状況やガード(回避)された場合のリスクを無視して必殺技や超必殺技などを出すこと。「ぶっぱ」とも呼ばれる。 無敵技や発生の早い突進技などが使われることが多い。基本的に牽制目的の飛び道具などは該当しない。 ほとんどノーリスクで出せる技やシステムの存在する作品もあるため、プレイヤーの間でも意見が激しく対立している。 本作では基本的にリスクが大きすぎるため、出す方も食らう方も自己責任、という意見が大勢を占める。 類語→お願い◯◯ フレーム 絵の動きを1コマずつに分けたときの1コマ。転じてゲーム内の時間を表す単位。 単位の場合は「〜フレ」と略したり、頭文字を取って「〜F」と書かれることがある。 ほぼ全ての格闘ゲームは1フレームが1/60秒=おおよそ約0.03秒である。 難しいことは省いた説明として攻撃を出す場合数字が少なければ攻撃の出が早く、数字が多ければ攻撃の出が遅いと思えば良い(各キャラの攻撃フレームデータは外部サイト検索)。 このゲームでの弱攻撃は一部のキャラを除いては基本どれも発生が4フレームではあるので体感の速さの基準にするのがおすすめ。 攻撃をガードさせた際+~フレームは相手のガード硬直が長く有利に動け、逆に-~フレームはガード硬直がなく不利(場合によっては反確)を表す。(0フレームはお互い五分状態) なおこのゲームでは発生3フレームまでの攻撃を詐欺飛び可能。(それより少ない数字フレームは詐欺飛び不可能) ただし発生時の攻撃判定が前方に広い一部の必殺技などは詐欺飛びできないものがあるので注意(例、ガンイルのMAX飛燕斬など=判定が前方に広いため早めに引っ掛かる) 同義語→~F 補正 ゲームバランスを調整するためにダメージの増減、超必殺技ゲージなどの増減など様々なシステム面に施されているシステム。 KOF14の場合、追撃判定がつく必殺技ヒット後に再度同じ技をヒットさせようとすると当たらない、又はヒットできても追撃判定がなくなる永久コンボ防止措置の同技補正と ヒット数が多くなるとダメージ量を調整する補正システムが存在しダメージ調整に関してはコンボ補正、ダメージ補正などとも呼ばれている。 例えば、敵の体力を1000とした時、ダメージ100の技を10回ヒットさせれば相手を倒せるが(100×10ヒット=1000)、 その技をコンボとして10HITさせた時、このゲームの場合ダメージはおおよそ775になってしまう。 ゲームによって補正のかかり方は様々だが、 KOF14の場合、KOF13と同じように基本的にヒット数が多い程一定の補正がかかってダメージ量が減っていくと考えれば良い。最初の内は特に気にしなくても良い。 詳細が気になった人はシステム解説を参照の事。 反対語→補正切り 補正切り 前述にある補正とは反対に名の通りコンボダメージの補正を切るテクニック。つまり最初のコンボを最後まで繋げずに途中でやめ、新たに2回目のコンボ始動を行う。 補正の解説欄にあるようにヒット数が多い=コンボが多いと補正がかかり総合ダメージが下がるシステムだが 繋げず補正をリセットすることで高いダメージのコンボを新しく行うのでヒット数をそのまま伸ばすコンボより総合ダメージが高いリターンを得られる。 なお途中でコンボをやめることで自分のパワーゲージの温存(コンボによる使用消費抑え)、または相手にパワーゲージを与えすぎないなど状況を作ったり切り替える役割もある。 ただし途中でコンボ(ヒット数)を切るということは相手をコンボで拘束しなくなるため、補正切り狙いの新しいコンボ始動をした際対応されて始動攻撃をガードもしくは無敵技で割り込まれた場合、仕切り直しまたは相手のターンになるリスクも生じる。 コンボをそのまま行うか、補正切りをして高いダメージや良い状況を得るか、プレイヤーの判断力が問われるテクニックとも言える。 類語→セットプレイ マ行 目押し 技の硬直が解けてから、最速で次の技を出して連続技に繋ぐ事。 代表的なものとして、草薙京の屈弱K→近強Pなどがある。 必殺技から通常技が目押しで連続技になるキャラもいる。 またマキシマの屈弱K→屈弱P繋げなどは屈弱Kのキャンセル受け付けタイミングが決まっており、連打キャンセルとは異なりボタン連打では繋がりにくくタイミングよく目押しする必要がある。 類語→連打キャンセル、連携攻撃、ずらし押し めくり 相手を飛び越すようにジャンプ攻撃を出すことで、ガード方向が逆になる現象。 めくりで出す技を◯◯技、◯◯攻撃とも呼ぶ。 類語→逆ガード ヤ行 やられ 攻撃がヒット際のキャラクターのリアクションのことをここではさす。~やられまたは~喰らいとも言う。 大雑把に立っている状態で攻撃を喰らう「立ちやられ」または「地上やられ」、しゃがんでいる状態で攻撃を喰らう「しゃがみやられ」、空中で攻撃を食らう「空中やられ」など。 特殊なやられとしては「膝崩れやられ」や「壁叩きつけやられ」など様々なものが存在する。 一部の地上攻撃はしゃがんでいる相手にヒットするとしゃがみやられにならず「強制立ちやられ」にするものが存在する。 類語→喰らい判定 ラ行 連係攻撃 通常技から続けて別の通常技を入力する事で、連続技になる攻撃。キャンセルや連打キャンセル、目押しとは異なる。 舞の近立ち弱K→強Kや、アンディの立ち弱K→強Kなどがある。 同意語→チェーンコンボ、コンビネーション 類語→ずらし押し リバサ リバーサルの略称。起き上がりと同時になんらかの行動を取る事。(例)リバサ無敵技→起き上がりと同時に鬼焼きなどの無敵のある技を出す事。 本作ではリバーサルでバックステップ(通称リバサバクステ)を出すことで、起き上がりと同時に空中判定になり足元への攻撃を回避することができる。 攻撃を重ねられていても空中やられになる為、連続技を受けずに済む。体力に余裕のある時に起き攻めを回避するのに使ったりする。 KOF14では従来のKOFと同じように起き上がる前に必殺技コマンドを入力しボタンを少し長押しすると起き上がり時最速でリバサ必殺技を出すことができる。 連続技 攻撃をヒットさせて相手がのけぞり状態の間に、次の攻撃をヒットさせる事。 一度に多くの攻撃をヒットさせる事が出来るので、大きいダメージを取れる。 同意語→コンボ 連打キャンセル 通常技のフォロースルーモーションを、通常技でキャンセルして連続技に繋ぐ事。 多くのキャラの屈弱K→屈弱Kや、屈弱K→立ち弱Kなどが代表的。 こちらは目押しと違いただタイミング関係なくボタン連打で簡単に行える。 反対語→目押し ワ行 割り込み 連続ガードになっていない連係に無敵技やコマンド投げで反撃する事。 同意語→割る、割り込む
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※当面の間は、説明されたコマンドのみ使用してください。 /money お金の確認 /money pay 相手の名前 金額 相手にお金を金額分だけ渡す /warp sh 売買ショップの前にワープ、迷子などになった際に使用してください →ワープ系は今後追加されます。 洞窟前、洞窟チェックポイントなど /pm 相手の名前 メッセージ 1:1チャットができます これに説明されたコマンド以外は使用を控えるようにお願いします。 ※現在はメンバー制ではないので上記のコマンドが使用可能です。 ユーザー使用可能コマンド 初心者~一般ユーザーが使用できるコマンドです。 メンバー限定使用コマンド 常連さんが使用できるコマンドです。
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未完成も未完成も未完成です 後日ちょっとずつ修正します 通常投げと違い、コマンドを入力して出すガード不能の投げ技 基本は通常投げと同じように単純に地上の相手を投げる地対地投げだが、地対空、空対空、移動して投げるのもの存在する 通常投げは1,2ボタンで簡単に出せるが、コマ投げはわざわざ波動や昇龍のようなコマンドを入力して発動する必要がある その上空振り時の隙が通常投げより大きく設定されることが多いためリスクは上がるが、代わりにリターンも通常投げより高くなる 〇コマ投げの強み ・成立したら抜けられない ほぼ全ての作品に通じるコマ投げ最大で最強の特徴 通常投げは崩し手段の中では発生が早く、かなり手頃な崩し手段だが、至近距離まで近づかなければ当たらず掴んでも数Fは抜ける事が出来る しかしコマ投げは成立したら抜けられないため、避けるには先読みでジャンプや昇龍拳等、リスクが比較的大きい投げ無敵の行動を取らねばならない (ジャンプの初動は投げ無敵がついている。詳しくはジャンプのページを参照) 一般的な中段と比較すると 中段 コマ投げ 発生 20F以上 10以下 回避手段 基本ガード 割り込み、完全無敵、投げ無敵 射程 近距離 至近距離 キャンセル 可能 出来てもガード硬直には当たらない と、発生と回避手段だけ見ると非常に強力な崩し手段だと理解できる また避けるのにリスクのある行動が必要という事は「意識させるだけで隙を誘える」ため、存在するだけで崩しを大いに強化してくれる (コマ投げが成立する→痛い コマ投げを避けようとする→ジャンプ移行Fに打撃が刺さって痛い となる) ただし下の2点も見ると分かるようにコマ投げは至近距離のガード硬直時以外しか掴めないので、中下段のようにチェーンで択をかける事は出来ず、使用する際のリスクは少し高めで気軽さも落ちる よって投げが主体のキャラ以外はガンガン狙うより要所要所で見せていくイメージになる事が多い ・リターンが高い 必ず共通する特徴ではないが、単体ダメージが高かったりコンボ可能だったりとヒット時のリターンが高い事が多い 特にコマ投げに特化した投げキャラの場合は一度の投げで体力を2~4割程度持っていけるので、3,4回程度の起き攻めでゲームが終了する 例えばリターンは通常投げと大差なくとも、そもそも抜けられない技で2割以上持っていけるなら十分なリターンといえるので使用する価値は十分ある 他にも ・間合いが広い(逆に通常投げより狭い場合もある) ・無敵時間が付いている(kofに多い) ・コンボの途中に組み込める 等、作品によって色々と強力な性能を持っていることが多い ・コマ投げを使った崩しと、対の択 コマンド投げは上記の通り非常に強力な崩し手段だが、当然強いと分かっていれば相手も対策してくる ただ五分の状況でコマ投げに勝てる行動は割り込みやジャンプや無敵技、バクステ等の浮く動きになるため高リスクで、安易に選ぶことが出来ない (ジャンプ移行Fは打撃に無防備なので、起き攻めの小、中攻撃を食らう) ややこしくなったかもしれないのでもう少し説明すると 通常の崩しというと中段なら見てからガード、通常投げなら投げ抜け仕込み等ある程度リスクを減らした回避(ジャンケンでいうとあいこに近い結果)が可能になる しかしコマ投げという選択肢が加わると 自分のコマ投げ←相手の投げ無敵の行動←自分の打撃、対空、ガード 勝ち 勝ち というあいこの存在しないジャンケンになり、攻められてる側はかなりの圧力になる 更に少し発展した話として、いくらコマ投げが強いといえどそれなりにリスクは高いため、それなりのリターンがないと使いにくい 逆にコマ投げのリターンが高くても、ジャンプを咎める打撃からのコンボが安かったり、対空投げが安かったりするとジャンプのリスクが低くなるので、相手は痛いコマ投げを食らうより飛び跳ねる方を選択しやすくなってしまう つまりコマ投げをある程度有用にしたいのであれば、コマ投げのリターンも対の選択肢もどちらもある程度のダメージが出るようにした方が良いといえる ただコマ投げという選択肢があるだけで相手からすれば圧力になる、という点はリターンが低くても変わりはないので、投げキャラじゃないならリターンは低くても良い ・コマンド 様々なコマンドに設定されるので、特にこれが多いという事はあまりない しいて言えば一回転、半回転(41236,63214)、623辺りが多い 特に対空投げの場合は昇龍と同じく623が多い 超必コマンドになると二回転以上や半回転2回、236236等になる ちなみに作品にもよるが、一回転は斜め要素は入れなくても上下左右が入っていればいいので「4268」や「6248」と入力すれば地上Nから即発動出来る(立ちスクリューと呼ばれる) (丁寧に一回転を入力しようとすると79の上斜めが入るためジャンプしてしまう) またコマ投げというと一回転をイメージする人が多いが、コマ投げ全体の比率でいえばそれ以外の方が恐らく多い ではなぜわざわざ一回転コマンドなんてものが生まれて未だに採用されるのかといえば、大抵の場合はコマ投げの性能が高さを抑えるためであろう 例えば所謂投げ主体のキャラのコマ投げの性能を大雑把に言えば「発生が早くてそれなりにリーチがあってガー不で当たると大リターンの技」になる しかし一度入力してみると分かるが一回転は単純に難しく、慣れてても他のコマンドより出すのにどうしても数F分遅くなるため、投げの範囲だからといって即掴めるわけではない よって、性能の高さを抑える調整としてコマンドが難しくされているという場合も多い ただ難しくしないといけないというわけでもないので、性能と好みで問題ない ザンギエフ(ストV)弱,中,強版スクリューパイルドライバー 大門五郎(kof02um)超大外刈り 発生 5F 8F 持続 2F 1F 全体 66F 45F コマンド 一回転 623 備考 当たると2~2.3割程度減らす 通常投げの威力が平均1割ちょいのゲームで、2割以上減らせる優秀な投げ技 スタン値も他キャラの必殺技より高い 投げ間合いは通常投げと同等なので特別広くはない 発生も通常投げと同じ 弱~強へ間合いと威力が若干上がり、発生も隙も変わらないので強版のみでいい 当てた後は若干間合いが離れるが、ダウン時間が長いのでその後接近すればまた投げ間合いに入れられる 特殊ゲージを消費して強化モードに入ると威力とスタン値が大幅に上昇し、投げ無敵がつく コンボにも組み込めるが威力が減少する 差し合いゲーで見ると普通に優秀だが、コンボゲーと比べるとリスクリターンが明らかに合わないのでmugenだと厳しい kofの投げキャラ恒例の、発生まで完全無敵の投げ技 これとは別に1F発生のコマ投げも持っているため、こちらは暴れ潰しや起き攻めに使用される 完全無敵なのでリバサや割り込みで使う事もある 単体でのリターンはそれほど高くないが、作品によって超必に繋げられたりもする kofはピョンピョン飛び跳ねるゲームなので許されているが、そうでなければ適当に近づいて投げるだけで相手が死ぬくらいに強い ポチョムキン(GGXrdRev2) ポチョムキンバスター ソル(GGXrdRev2) ぶっきらぼうに投げる 発生 3F 4 持続 1F 1 全体 43F 45 無敵 1~2F(投げ)3F目完全無敵 なし コマンド 632146 623 備考 当たると大体3割以上※減り、ゲージや画面端で更に大幅に減らせる 気絶値も高く、画面端で捕まると死が見える 投げ間合いも非常に広い 平均的機動力が非常に高いゲームの中で、低機動力の代わりに非常に高い火力を持っている 当てると相手が強制的にバウンドし、コンボへ行ける 画面端付近ならノーゲージで4割減らせたりする※ 同じ作品内でポチョムキンが低機動力でコマ投げで高リターンを得ているのに対して、ソルは高機動力も飛び道具も普通の崩しも持っているにも関わらず、何故かコマ投げでリターンを取る なのでダッシュから突然投げて大ダメージ、という事も大いにある それ故にこの手のキャラは「何故こいつがコマ投げを持っているのか」と言われることになる (Twitterで「ソル コマ投げ」と検索すると何となく分かる。BBのハザマ等も同系統) ※(GGのシステム上キャラや体力残量によって大きく変化する) 〇地対空コマ投げ 対空技として優秀な場合が多い 特に空中ガードがあるゲームだと、ガード不能な対空技になるため強力 対空として使いやすいように上半身部分にやられ判定がなかったりする場合もある コマ投げを主力とするキャラが、その対の択として持っている場合も多い モーション的に昇龍拳のように飛び上がらず、地上にいるままで空中を攻撃するような攻撃だと、見た目的にもフレーム的にも反撃を受けにくくて強力 ただし基本的には地上の相手に当たらないように作られるため、読みを間違えると目の前で隙を晒してしまうだけになる また捕まえたのち自分の後ろに投げるものも多く、位置入れ替え(自分が画面端にいる場合逆に相手を画面端に送れる)に使えて便利 大門五郎(kof02um) 雲つかみ投げ ヒューゴー(ウル4) シュートダウンバックブリーカー弱,中,強,EX版 発生 6F 5,9,12,5 持続 7F 8,9,12,7F 全体 44F 66,61,64,66F 無敵 なし 0,0,0,1~5 コマンド 623 623 備考 立った姿勢で腕を伸ばす対空投げ 発生もそれなりに早く判定も強いが、若干隙が大きめ (空ガ不能の特殊技対空の方が隙が短くこちらはあまり使われないが、ストリートファイターなら十分強い技になる) 飛び上がるタイプで隙も大きいが、弱版は単純に発生が早く範囲が広いので対空としてそれなりに優秀 中,強版は間合いが広がるが発生が遅いので使いづらい EX版は範囲も広く無敵があるので、ヒューゴーにゲージがある時は相手の飛びをかなり抑制でき、リーチの長い牽制とコマ投げ合わせる事で中距離をコントロール出来る コンボにも使えるほか、無敵のある飛び上がり技であることを利用し、画面端から逃げるのにも使えたりする 届かない夢を追うさっちんアーム (MBAACC クレセントムーン) 発生 8F 持続 2F 全体 43F 無敵 3 コマンド 623 備考 その場から腕を伸ばすタイプの対空投げ バキュームと呼ぶにふさわしい異次元の吸引力で吸い込み、当たると地面でバウンドさせてコンボで3割以上持っていける コンボの中継、コンボの締めにも使え、大幅な有利Fから視認不能な起き攻めへ移行出来る 画面が広く飛びまわるゲームだからこその超性能で、さつきの強さを支えている 〇空対空コマ投げ あまりない 自分が相手を迎えに行かなければならない分地対空コマ投げよりは使い勝手は落ちるが、空中ガードのあるゲームでは単純に空対空でガード出来ない技を出せるのは強力 空中ガードがないゲームでも単純にリターンが高いなら飛びを抑制させることが出来る ボルシチダイナマイト ザンギエフ(ストV) 昇天粉砕バング落とし・改 バング(BBCF) ・移動投げ コマ投げも基本的には近距離の相手しか掴めないが、このタイプは発動すると前進して相手を掴みに行く 前進する攻撃をキャンセルして投げるテクニックも移動投げと呼ばれるが、これは別 投げ技としては破格のリーチを誇るが、それ故に ・投げにしては発生が遅い ・全体動作が長いため避けられると危険 ・コンボの始動にはならなかったりとリターンは高くない と、なかなかピーキーな技になる傾向がある ただ格ゲーの基礎が「中遠距離を牽制して、飛ばせて落とす」というやり取りであるのに対し、移動投げは中距離から突然ガード不能の技が飛んでくる事になるので壊れやすく、逆に弱くしすぎても使いどころがなくなるので調整が難しい ザンギエフ(ストV) シベリアンエクスプレス プラチナ(BBCF) ドラマティックサミー 発生 8F 24~45F (その間移動し続ける) 持続 2F 3F 全体 43F (後隙)25F コマンド 623 41236 備考 その場から腕を伸ばすタイプの対空投げ バキュームと呼ぶにふさわしい異次元の吸引力で吸い込み、当たると地面でバウンドさせてコンボで3割以上持っていける コンボの中継、コンボの締めにも使え、大幅な有利Fから視認不能な起き攻めへ移行出来る 画面が広く飛びまわるゲームだからこその超性能で、さつきの強さを支えている 相手に接触するか、一定距離(広い画面半分程度)進むまで移動して掴むコマ投げ ダメージはそれなりに高く特殊ゲージも回復するか、避けられるとフルコンボ確定なのでリスクとリターンはいまいち合わない 移動する分発生が遅く警戒されてるとまず当たらないが、あまり強くない分警戒されにくいのでアクセントに使うと刺さりやすい ゲージを使ったキャンセルでコンボへ移行出来る ・打撃投げ ガード可能で相手を掴む技。運送技等もこれに該当する 一応投げという分類だが、普通にガード可能なので基本的にただ殴って何らかの演出へ移行するだけの技 ただコマ投げ特有の単体ダメージの高さや運び能力、場所入れ替え能力を持っている場合もあるため、コンボパーツとして優秀な事も多い ポチョムキン(GGXrdRev2) ポチョムキンバスター ソル(GGXrdRev2) ぶっきらぼうに投げる 発生 3F 4 持続 1F 1 全体 43F 45 無敵 1~2F(投げ)3F目完全無敵 なし コマンド 632146 623 備考 当たると大体3割以上※減り、ゲージや画面端で更に大幅に減らせる 気絶値も高く、画面端で捕まると死が見える 投げ間合いも非常に広い 平均的機動力が非常に高いゲームの中で、低機動力の代わりに非常に高い火力を持っている 当てると相手が強制的にバウンドし、コンボへ行ける 画面端付近ならノーゲージで4割減らせたりする※ 同じ作品内でポチョムキンが低機動力でコマ投げで高リターンを得ているのに対して、ソルは高機動力も飛び道具も普通の崩しも持っているにも関わらず、何故かコマ投げでリターンを取る なのでダッシュから突然投げて大ダメージ、という事も大いにある それ故にこの手のキャラは「何故こいつがコマ投げを持っているのか」と言われることになる (Twitterで「ソル コマ投げ」と検索すると何となく分かる。BBのハザマ等も同系統) 届かない夢を追うさっちんアーム (MBAACC クレセントムーン) 発生 8F 持続 2F 全体 43F 無敵 3 コマンド 623 備考 その場から腕を伸ばすタイプの対空投げ バキュームと呼ぶにふさわしい異次元の吸引力で吸い込み、当たると地面でバウンドさせてコンボで3割以上持っていける コンボの中継、コンボの締めにも使え、大幅な有利Fから視認不能な起き攻めへ移行出来る 画面が広く飛びまわるゲームだからこその超性能で、さつきの強さを支えている
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BBH2013サイン BBH2013サインについての考察ページです。 未完成なので、情報があれば修正・追記お願いします。 サイン相性 スペシャルサイン相性 打者・走者走塁 打撃+走塁 打撃(バント含む) 守備時全体・外野シフト 内野シフト 警戒/バッテリー サイン相性 サイン 攻撃側 引っ張り センター返し 流し打ち ヒットエンドラン バント スクイズ 進塁打 守備側 内角 【攻】◎ 【守】○ 【守】◎ 外角 【守】◎ 【攻】○ 【攻】◎ 高め 【攻】○ 低め 【攻】○ 内角高め 【攻】◎ 【守】◎ 【守】◎ 内角低め 【攻】○ 【守】○ 【守】◎ 外角高め 【守】○ 【攻】○ 【攻】○ 外角低め 【守】◎ 【攻】○ 【攻】◎ 盗塁警戒 【攻】有利 【攻】有利 【攻】有利 【攻】有利 【攻】有利 エンドラン警戒 【攻】有利 【守】有利 バント警戒 【攻】有利 【攻】◎ スクイズ警戒 【守】有利 ※ただし、投手のコントロール値により、指定した場所へ投球しない場合もあり、その場合はサイン相性だけの結果では反映されない。 「内角低め」や「外角高め」等、細かいコース指定する方が失投率が減少する模様。(内角、外角、高め、低め、の単体指示は失投しやすい傾向がある様子。) 「低め」を指定しても、失投で内角に入ってしまうと「内角低め」の判定になり「引っ張り」による安打率が上昇する。(サイン相性で、○は出ない) スペシャルサイン相性 スペシャルサイン 攻撃側 思い切って引っ張れ! 緩急に惑わされるな! 球に逆らわず流していけ! 長打は狙うなセンター返し! 一発で決めてこい! ここは送りバント! スクイズを決めろ! 守備側 強気で内角を攻めろ! 【攻】◎ 【守】○ 【守】◎ 【守】○ 【攻】○ 【守】○ 【攻】○ 外中心でかわせ! 【守】○ 【攻】○ 【攻】◎ 【守】○ 【守】◎ 【守】○ 【守】○ 長打警戒!低めを丁寧に! 【守】○ 【守】○ 【攻】○ 【攻】◎ 【守】◎ 【攻】○ 【守】○ コースは狙わず力で押せ! 【攻】○ 【守】◎ 【守】○ 【守】○ 【攻】◎ 【攻】◎ 【攻】○ 緩急を使って打ち取れ! 【守】○ 【攻】◎ 【守】○ 【攻】○ 【守】○ 【攻】○ 【攻】○ バントを警戒だ! 【守】◎ 【攻】○ 【攻】○ 【攻】○ 【守】◎ 【守】◎ - スクイズを警戒だ! 【守】◎ 【攻】○ 【守】○ 【攻】○ 【攻】◎ - 【守】◎ 敬遠 相手のスペシャルサインに対して敬遠した場合、相手のスペシャルサイン回数は減少しない。 ※攻撃側の勝ちになっても、守備側の守備シフト・守備能力によってはアウトになる場合もある。 逆に守備側の勝ちになっても、攻撃側走者の走塁能力や守備側の守備シフト・守備能力によっては、得点を防げないこともある。 説明書きはゲーム内のコメントです。 打者・走者 走塁 サイン名 説明 コメント ゴロゴー ゴロと判断すると、三塁走者が本塁へ突入します。 ランナーへのサインの為「ゴロを打つサイン」で無い事に注意。 打撃+走塁 サイン名 説明 コメント ヒットエンドラン 打者はヒッティングを試みます。走者は投手の投球と同時に走塁します。 盗塁 一、二塁走者が盗塁を行います。三塁走者は盗塁を行いません。 投手の牽制でアウトになる場合あり。 打撃(バント含む) サイン名 説明 コメント 引っ張り 右打者は左方向を、左打者は右方向を狙って打ちます。 内角に強く、外角に弱い。SSプルヒッターがあると効果UP センター返し センター方向を狙って打ちます。 外角に強く、内角に弱い。高めのみや低めのみに強い。 流し打ち 右打者は右方向に、左打者は左方向を狙って打ちます。 外角に強く、内角に弱い。SS流し打ち・広角打法があると、さらに効果UP 送りバント 走者を進塁させる目的でバントを行います。 裏数値のバント3以下ではメモリ同士が離れるとフライになりやすい。裏数値のバントが高いとフライになりづらく塁線上への上手いバントになりやすいようです。 セーフティバント 自らの出塁を目的としたバントを行います。 走者がいない場合に使用可。成功できる選手が限られている。バントシフトに弱い。 スクイズ 三塁走者を本塁へ返す目的でバントを行います。投球と同時に三塁走者は本塁へ突入します。 ピッチャー正面・三塁側に転がると悲惨な事に。裏数値バント5でも警戒されれば失敗する場合あり。 進塁打 走者が進塁しやすいように、右方向を狙って打ちます。 右打者の場合、外角に強く内角に弱い。左打者はその逆。なお、SSプルヒッター・広角打法・流し打ちは効果が発動しない為、注意。また、三塁にランナーがいると使用不可。 守備時 全体・外野シフト サイン名 説明 コメント 前進 通常より守備位置を前にして守ります。 バックホーム体制が取りやすいが、頭上を越えると三塁打になりやすい。 二度押しする事によって、通常より更に強い(偏った)守備位置にする事ができる 後退 通常より守備位置を後ろにして守ります。 長打対策。 左シフト 通常より守備位置を左側にして守ります。 右シフト 通常より守備位置を右側にして守ります。 長打警戒シフト 一塁手・三塁手はライン際を、右翼手・左翼手は右中間・左中間を狭めて長打を警戒します。 内野・外野の前後左右シフトとは併用不可 内野シフト サイン名 説明 コメント 前進 通常より守備位置を前にして守ります。 バックホーム用 二度押しする事によって、通常より更に強い(偏った)守備位置にする事ができる 後退 通常より守備位置を後ろにして守ります。 長打対策。 左シフト 通常より守備位置を左側にして守ります。 右シフト 通常より守備位置を右側にして守ります。 ゲッツーシフト ダブルプレーを狙った守備体系。 二遊間を狭める。一二塁間、三遊間が通常よりも広くなる 内野の前後左右シフトとは併用不可 警戒/バッテリー サイン名 説明 コメント バント警戒 投手はバントしにくい投球を行い、内野手は一・三塁手が通常よりかなり前を守り、バントに備えます。 二遊間が非常に広くなる。バッターの裏数値のバントやランナーの走力や裏数値の走塁、捕手の守備数値によってはフォースアウト出来ない事がある。内野の前後左右シフトとは併用不可 スクイズ警戒 投手はスクイズバントしにくい投球を行い、内野手はスクイズに備えます。 相手がスクイズ可能時に出現。アウト優先にしていると一塁を優先する事があるので注意。スクイズ以外のサインには安打や長打にされる事多し。内野の前後左右シフトとは併用不可 盗塁警戒 捕手が送球しやすい位置に速球を投げて盗塁に備えます。牽制持ちや左投手だと、牽制の確率が上がります。 高確率で盗塁が防げる。野手が必ずベースに張り付くため、塁間が広くなる。引っ張り・センター返し・流し打ちに弱い。 エンドラン警戒 投手はフライを打たせる目的で高めに投球し、エンドランに備えます。 内角 インコースに投球します。 高低との組み合わせ可。センター返し・流し打ちを詰まらせられるが、投手のスタミナが減ると流し打ち・広角打法持ちに流される事あり 外角 アウトコースに投球します。 高低との組み合わせ可。引っ張りに強く、三振を奪いやすい。投手のスタミナが減るとプルヒッター持ちには引っ張られる事も 高め 高めのコースに投球します。 内外との組み合わせ可。高めのみはセンター返しに弱い。バント系サインに強く、引っ張りに弱い。 低め 低めのコースに投球します。 内外との組み合わせ可。低目のみはセンター返しに弱い。流し打ちやバント系サインに弱い。 敬遠 故意に四球となる投球をします。 回数制限あり。スクイズ、エンドランでランナーが飛び出すことはないので注意。 トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/shinserver0915/pages/18.html
コマンドの使い方 Tキーでチャットを開いて 先頭に/(スラッシュ)を打ち込み 使いたいコマンドを打ち込み Enterで発動 みんなが使えるコマンド /cremove ロックの解除コマンド 自分で設置したチェスト、カマド、ディスペンサー、看板のロックを右クリックで解除します まとめて解除はできないので一回一回コマンドを打ち込む必要があります これ以外にもコマンドはあるけど許可なく使わないでね(´∀`*)
https://w.atwiki.jp/mokkori/pages/4.html
・コマンド ※チャット欄に入力して使用してください コマンド 内容 /censor on [off] 服の有無 /stats キルデス /shelp 統計関連のヘルプ /ranking killers キルランキング /ranking deaths デスランキング /share 名前 ドアの共有 /unshare 名前 解除 /bank balance 残高確認 /bank deposit 金額 銀行へ入金 /bank withdraw 金額 出金 /money 手持ちの確認 /money 名前 send 金額 送金 /price カテゴリー名 売りに出されてるアイテムの金額を見る /bounty 賞金首リスト /bounty 名前 金額 賞金をかける
https://w.atwiki.jp/drs01x/pages/61.html
コマンド 全てのキャラクターは、その操作権を持つ陣営のターンごとに1回「コマンド」を定めることができる コマンドの結果は、マッチング判定によって決まる コマンドとは コマンドは「暗殺」と「護衛」、「待機」から構成される コマンドの前提条件 「コマンド」は以下の条件を満たしているキャラクターのみ行うことが出来る自陣営がそのキャラクターの操作権を持っている(敵は動かせない) 指定されたマッチングコマンドが可能な状態である(死亡や失踪によって脱落していない) ◆ 暗殺 相手キャラクターに交戦を仕掛ける 特定のキャラクターを暗殺対象とし、特に指定がない限り連戦しない(対象は複数指定可能) 味方を暗殺することも可能だが、自分自身に対しては不可能 同一ターンに同じキャラクターと連戦することはできない 「暗殺」の処理手順 1.対象決定行動提出の指定に従って対象をとる 暗殺のマッチング処理は、行動提出の上の方に指定されているキャラクターから順に行う。続いて「2.マッチング判定」へ 2.マッチング判定マッチング判定 暗殺対象を護衛するキャラクターがいるかチェック -護衛がいない、もしくは護衛が既に全滅している場合 護衛がいない、もしくは護衛が既に全滅している場合「暗殺側:1D6+反応」と「暗殺対象:反応」の値を比べる 「暗殺側>暗殺対象」となった場合、暗殺者は暗殺対象に交戦を挑む -護衛がいる場合 護衛がいる場合「暗殺側:1D6+反応」と「護衛側:1D6+防御力」の値を比べる 「護衛側>暗殺側」となった場合、暗殺者は護衛と交戦を挑む ◆ 護衛 待機行動を選んだキャラクターを護衛することができる 暗殺者と護衛対象とのマッチングに割り込むことで、護衛対象を暗殺者から守る 特に指定がない限り、敗北するまで連戦を挑み続ける ◆ 待機 「マッチングをしない」というマッチングコマンドを行ったと処理します(暗殺の対象となった場合はマッチング判定を行う) マッチングコマンドにおいて「暗殺」も「護衛」も行わない場合、待機を選んだことになる ターン開始時の「行動提出」において、マッチングコマンドできるキャラクターのマッチングコマンドが指定がされていない場合もこれに該当する
https://w.atwiki.jp/amau-kuro/pages/6.html
このサーバーで使えるコマンドとその詳しい説明です。 経済関連コマンド 管理関連コマンド 楽しみ関連コマンド 便利関連コマンド
https://w.atwiki.jp/kerr/pages/18.html
■使ったコマンド集 ※困ったらここ https //hydrocul.github.io/wiki/commands/ lnコマンド シンボリックリンクを作成するコマンド nkf 文字コードを変換するためのコマンド。改行コードの変換等も可能(詳しくはコマンドページ参照) リンク https //ja.wikipedia.org/wiki/Network_Kanji_Filter brew macのパッケージマネージャ apt-get ubuntuのパッケージマネージャ yum CentOS系のパッケージマネージャ(たぶん) traceroute ホストまでの経路を追跡するコマンド dig ドメイン情報をDNSサーバーから取得する リンク http //itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20060227/230743/?rt=nocnt curl HTTPアクセスをしてコンテンツを取得できるコマンド。 wgetでも同じようなことができる。 sed 文字列を全置換したり、行単位で抽出したり、削除したり、いろいろなテキスト処理のできるコマンド example sed -i /remote_host_name/d ~/.ssh/known_hostsでリモートホストのsshエラーを回避できる xxd -p ファイルや標準入力から 16 進ダンプを作成します。 16 進ダンプから元のバイナリに戻すこともできます。 -pオプションはポストスクリプト形式の 16 進ダンプを出力する。別名 プレーン 16 進ダンプ。 vagrant up vagrant ssh vagrant provision