約 2,903,364 件
https://w.atwiki.jp/wiki2_okumura/pages/27.html
(2005年11月09日) 入力値検出
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/1128.html
http //www.tohoho-web.com/js/onevent.htmやhttps //developer.mozilla.org/ja/DOM_Events参照。 スマホ版を含めたイベントハンドラは、 http //pentan.info/javascript/event_handler.htmlを参照。 oncontextmenu等とすると右クリック時の動作を規定できる。 web上のアプリの場合、携帯の向きを固定する方法は無い、 手段としては回転させるぐらい(http //stackoverflow.com/questions/7009743/jquery-mobile-lock-orientation)。
https://w.atwiki.jp/takeiy/pages/10.html
所感
https://w.atwiki.jp/purkinje/pages/32.html
ピップの行動は打撃攻撃のみ載せる。他の行動は、アイテムを使う処理にすべて書いてあるので、そちらを参照されたい。 1対1の殴りあいより複雑になったことは、、、 敵が複数の場合は、どの敵を選ぶか自動で選ぶ。 召還悪魔フレッドがこちらに加勢した場合、ピップの後、敵1の前に攻撃させるようにする。 魔法の効果やステータス変化たくさんありすぎ // ピップが行動可能か調べ、ユーザーにピップの行動ボタンをクリックするよう促す combat.Pip_select = function (){ // ターン数の計算 if (Pip.first_strike === true) { combat.turn_num++; } //add_msg("combat.Pip_select()に入った。"); if (Pip.LIFE_POINT = 0) { add_msg("ピップは死んでいる。。。"); combat.Pip2enemy_turn(); } else if (Pip.LIFE_POINT = 5) { add_msg("ピップは気絶している。。。"); combat.do_next = "enemy0_select"; combat.Pip2enemy_turn(); } else { add_msg("ピップはどうする? 「殴る」などの行動ボタンをクリックせよ。"); //combat.do_next = "Pip_do"; } if (Pip.bone_pain === true) { add_msg("夢時間で自分の骨をバラバラにしたので、敵に与えるダメージが半減している。"); } if (Pip.yoga 0) { add_msg("ヨガで関節が痛み、、敵に与える被害点が2点マイナスされる。"); } } // 「殴る」をクリック function click_punch() { Pip.attack_base = 6; Pip.extra_damage = 0; Pip.attack_way = "素手"; dice.start(2,"combat.Pip_strike()"); } // 戦利品アイテムを使用 function click_event(i) { // 略 } // マーリンの隠れ家2の装備品アイテムを使用 function click_equip(i) { // 略 } // マーリンの隠れ家3の魔法の品アイテムを使用 function click_magic(i) { // 略 } // ピップや味方フレッドが攻撃する敵の対象を自動で選ぶ combat.find_Pip2enemy_target = function () {//find target var i = 0; var found_target = -1; for (i = 0; i enemy.length; i++) { if (found_target === -1 enemy[i].LIFE_POINT 5 enemy[i].Friendly_Reaction === false enemy[i].Bribery === false) { found_target = i; } } if (found_target === -1) { for (i = 0; i enemy.length; i++) { if (found_target === -1 enemy[i].LIFE_POINT 0 enemy[i].Friendly_Reaction === false enemy[i].Bribery === false) { found_target = i; } } } if (found_target === -1) { add_msg("敵が見つからない?"); } //add_msg("ピップが狙う標的は" + enemy[found_target].name + found_target); return found_target; } // ピップが素手や剣などの打撃攻撃時の被害点計算 combat.Pip_strike = function () { //add_msg("pip_strikeに入った。"); var i = combat.find_Pip2enemy_target(); if (Section.num === "82") { // 見えない敵 Pip.attack_base = Math.max(Pip.attack_base, 5); } else if (Section.num === "171") { // ワニガエル獣 Pip.attack_base = Math.max(Pip.attack_base, 5); } var attack_point = Math.max(dice.dice12pip - Pip.attack_base, 0) + Pip.extra_damage; var damage_point = attack_point - enemy[i].defence; add_msg("ピップは" + Pip.attack_way + "で" + enemy[i].name + "を攻撃。"); if (Pip.bone_pain === true) { add_msg("夢時間で自分の骨をバラバラにしたので、敵に与えるダメージが半減している。"); damage_point = Math.floor(damage_point / 2); } if (Pip.yoga 0) { add_msg("ヨガで関節が痛み、敵に与える被害点が2点マイナスされる。"); damage_point -= 2; } if (Pip.Lucky_Coin 0) { add_msg("幸運の金貨で、敵に与える被害点が2点プラスされる。"); damage_point += 2; } if (Pip.attack_way === "即死剣" dice.dice12pip = 11) { add_msg("即死剣で" + enemy[i].name + "は即死した!"); enemy[i].LIFE_POINT = 0; update_status(); } else if (dice.dice12pip - Pip.attack_base = 0) { add_msg("空振り!"); } else if (damage_point = 0) { add_msg("ミス! " + enemy[i].name + "に攻撃が通らない。"); } else { if (EJ.pudding 0) { add_msg("E・Jがプリンになっているので与える被害点は2点になってしまう。"); damage_point = 2; } if (Pip.Lucky_Coin 0) { Pip.Lucky_Coin--; if (Pip.Lucky_Coin 0) { add_msg("幸運の金貨の効果は残り" + Pip.Lucky_Coin + "回。"); } else { add_msg("幸運の金貨の効果が切れた。"); data_magic[9].label = "使う"; } } enemy[i].LIFE_POINT -= damage_point; add_msg("ピップは" + enemy[i].name + "に" + damage_point + "点の被害点を与えた。"); if (Section.num === "131") { combat.round++; add_msg("きみが一撃を与えてラウンド" + combat.round + "が終了した。"); } if (Section.num === "146") { combat.round++; add_msg("きみが一撃を与えてラウンド" + combat.round + "が終了した。"); } update_status(); } combat.Pip2enemy_turn(); } // 味方フレッドが行動できるか判定 combat.Fred_select = function () { //add_msg("combat.Fred_select()に入った。"); if (Fred.sumon === false) { //add_msg("フレッドは味方についていない。"); combat.enemy_select(0); } else if (Fred.LIFE_POINT = 0) { add_msg("フレッドは死んでいる。"); combat.enemy_select(0); } else if (Fred.LIFE_POINT = 5) { add_msg("フレッドは気絶している。"); combat.enemy_select(0); } else { var i = combat.find_Pip2enemy_target(); add_msg("フレッドは" + Fred.attack_way + "で" + enemy[i].name + "を攻撃。"); dice.start(2, "combat.Fred_do()"); } } // 味方フレッドの攻撃 combat.Fred_do = function () { var i = combat.find_Pip2enemy_target(); if (Section.num === "82") { // 見えない敵 Fred.attack_base = Math.max(Fred.attack_base, 5); } else if (Section.num === "171") { // ワニガエル獣 Fred.attack_base = Math.max(Pip.attack_base, 5); } var attack_point = Math.max(dice.dice12pip - Fred.attack_base, 0) + Fred.extra_damage; var damage_point = attack_point - enemy[i].defence; //add_msg("dice.dice12pip = " + dice.dice12pip ); //add_msg("Fred.attack_base = " + Fred.attack_base ); //add_msg("Fred.extra_damage = " + Fred.extra_damage ); //add_msg("attack_point = " + attack_point ); //add_msg("enemy[i].defence = " + enemy[i].defence ); //add_msg("damage_point = " + damage_point ); if (dice.dice12pip - Fred.attack_base = 0) { add_msg("空振り!"); } else if (damage_point = 0) { add_msg("ミス! " + enemy[i].name + "に攻撃が通らない。"); } else { enemy[i].LIFE_POINT -= damage_point; add_msg("フレッドは" + enemy[i].name + "に" + damage_point + "点の被害点を与えた。"); update_status(); if (Section.num === "131") { combat.round++; add_msg("フレッドが一撃を与えてラウンド" + combat.round + "が終了した。"); } if (Section.num === "146") { combat.round++; add_msg("フレッドが一撃を与えてラウンド" + combat.round + "が終了した。"); } } Fred.done = true; combat.enemy_select(0); } // 戦闘を続行して敵にターンを渡すかどうか判断 combat.Pip2enemy_turn = function () { var i; var max_enemy_LIFE_POINT = 0; for (i = 0; i enemy.length; i++) { if (enemy[i].Friendly_Reaction === true || enemy[i].Bribery === true) { // 友好的またはワイロで買収された敵はカウントしない } else { max_enemy_LIFE_POINT = Math.max(max_enemy_LIFE_POINT, enemy[i].LIFE_POINT); } } if (Pip.LIFE_POINT = 0 Pip.Resurrection_Wand === true) { add_msg("復活の杖で14行きを避けた! ピップの生命点が完全回復した!"); Pip.Resurrection_Wand = false; Pip.LIFE_POINT = Pip.max_LIFE_POINT; data_magic[Pip_magic[i].id_num].label = "使う"; } if (Pip.LIFE_POINT = 0) { //ピップが死んだ add_msg("ピップは生命点が0になった。14に行け。"); } else if (max_enemy_LIFE_POINT = 0) { //敵が死んだ add_msg("敵をやっつけた!"); combat.result(); //戦後処理へ } else if (max_enemy_LIFE_POINT = 5 Section.num === "36" Section.subnum === 0) { //三つ目獣を気絶 add_msg("三つ目獣を気絶させた!"); combat.result(); //戦後処理へ } else if (combat.round === 4 Section.num === "131") { // 4ラウンド終了 add_msg("4ラウンド終了。"); combat.result(); //戦後処理へ } else if (combat.round === 4 Section.num === "146") { // 4ラウンド終了 add_msg("4ラウンド終了。"); combat.result(); //戦後処理へ } else { if (Pip.Boots_of_Speed === 1) { add_msg("スピードアップ靴のお陰でもう1回続けて行動できる。"); Pip.Boots_of_Speed = 2; combat.Pip_select(); } else if (Pip.Boots_of_Speed === 2) { add_msg("スピードアップ靴の2回目の行動が終わった。"); Pip.Boots_of_Speed = 1; combat.Fred_select(); } else { combat.Fred_select(); } } }
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/1320.html
Custom Elements 独自のhtmlタグを生成できる。 命名ルールがあり、"xxx-xxx"形式でないといけない。 var sample = Object.create(HTMLElement.prototype); sample.createdCallback = function() { //生成時のコールバック。動きを規定。 //(例) //this.innerHTML = "hoge"; } var test = document.registerElement( xxx-xxx ,{prototype sample}); shadow Dom 通常のDOM操作ではアクセスできない境界を作り、カプセル化を行う技術の模様。 var shadow = this.createShadowRoot(); //shadow-rootが生成される。 shadow.innerHTML = "sample"; //ここでappendChildとtemplateを利用することで、テンプレートの内容をshadow DOMに適用することも可能。 templateタグ レンダリングされないテンプレート作成用のタグ。 javascriptで一々createElement等を行わなくても html形式のタグでテンプレートを記述しておける。 /*html*/ template id="test" テンプレート内容を記述 content /content /template /*script*/ var template = document.querySelector( #test ); var clone = document.importNode(template.content, true); //cloneにtemplate内容を格納。 HTML imports htmlを部品として、組み込む方法。 templateタグ等はhtml上に書くことになるので、別ファイルに切り出して htmlインポートを使うと便利。 templateタグを別のhtmlでインポートすると、上の記述は以下のようになる。 /*html*/ link rel="import" href="./テンプレートを記述した.html" /*script*/ var content = document.querySelector( link[rel="import"] ).import; var template = content.querySelector( #test ); var clone = document.importNode(template.content, true); //cloneにtemplate内容を格納。 上記を全てを適用すると… 以下のような感じになる。 /*テンプレートhtml*/ template id="test" style p { color red; } /style p content /content /template /*script*/ $(function() { var sample = Object.create(HTMLElement.prototype); sample.createdCallback = function() { var shadow = this.createShadowRoot(); //shadow-rootが生成される。 var content = document.querySelector( link[rel="import"] ).import; var template = content.querySelector( #test ); var clone = document.importNode(template.content, true); shadow.appendChild(clone); } var test = document.registerElement( xxx-xxx ,{prototype sample}); }); /*適用先html*/ !DOCTYPE html html head meta charset="UTF-8" script src="jquery-1.10.2.js" /script script src="script.js" /script link rel="import" href="./テンプレート.html" /head body xxx-xxx テスト /xxx-xxx /body /html 関連 Polymerについて 参考: http //www.html5rocks.com/ja/tutorials/webcomponents/shadowdom/ http //www.html5rocks.com/ja/tutorials/webcomponents/imports/
https://w.atwiki.jp/jasagiri/pages/92.html
package google.protobuf; option java_package = "com.google.protobuf"; option java_outer_classname = "DescriptorProtos"; option optimize_for = SPEED; message FileDescriptorSet { repeated FileDescriptorProto file = 1; } message FileDescriptorProto { optional string name = 1; // file name, relative to root of source tree optional string package = 2; // e.g. "foo", "foo.bar", etc. // Names of files imported by this file. repeated string dependency = 3; // All top-level definitions in this file. repeated DescriptorProto message_type = 4; repeated EnumDescriptorProto enum_type = 5; repeated ServiceDescriptorProto service = 6; repeated FieldDescriptorProto extension = 7; optional FileOptions options = 8; } message DescriptorProto { optional string name = 1; repeated FieldDescriptorProto field = 2; repeated FieldDescriptorProto extension = 6; repeated DescriptorProto nested_type = 3; repeated EnumDescriptorProto enum_type = 4; message ExtensionRange { optional int32 start = 1; optional int32 end = 2; } repeated ExtensionRange extension_range = 5; optional MessageOptions options = 7; } message FieldDescriptorProto { enum Type { // 0 is reserved for errors. // Order is weird for historical reasons. TYPE_DOUBLE = 1; TYPE_FLOAT = 2; TYPE_INT64 = 3; // Not ZigZag encoded. Negative numbers // take 10 bytes. Use TYPE_SINT64 if negative // values are likely. TYPE_UINT64 = 4; TYPE_INT32 = 5; // Not ZigZag encoded. Negative numbers // take 10 bytes. Use TYPE_SINT32 if negative // values are likely. TYPE_FIXED64 = 6; TYPE_FIXED32 = 7; TYPE_BOOL = 8; TYPE_STRING = 9; TYPE_GROUP = 10; // Tag-delimited aggregate. TYPE_MESSAGE = 11; // Length-delimited aggregate. // New in version 2. TYPE_BYTES = 12; TYPE_UINT32 = 13; TYPE_ENUM = 14; TYPE_SFIXED32 = 15; TYPE_SFIXED64 = 16; TYPE_SINT32 = 17; // Uses ZigZag encoding. TYPE_SINT64 = 18; // Uses ZigZag encoding. }; enum Label { // 0 is reserved for errors LABEL_OPTIONAL = 1; LABEL_REQUIRED = 2; LABEL_REPEATED = 3; // TODO(sanjay) Should we add LABEL_MAP? }; optional string name = 1; optional int32 number = 3; optional Label label = 4; // If type_name is set, this need not be set. If both this and type_name // are set, this must be either TYPE_ENUM or TYPE_MESSAGE. optional Type type = 5; // For message and enum types, this is the name of the type. If the name // starts with a . , it is fully-qualified. Otherwise, C++-like scoping // rules are used to find the type (i.e. first the nested types within this // message are searched, then within the parent, on up to the root // namespace). optional string type_name = 6; // For extensions, this is the name of the type being extended. It is // resolved in the same manner as type_name. optional string extendee = 2; // For numeric types, contains the original text representation of the value. // For booleans, "true" or "false". // For strings, contains the default text contents (not escaped in any way). // For bytes, contains the C escaped value. All bytes = 128 are escaped. // TODO(kenton) Base-64 encode? optional string default_value = 7; optional FieldOptions options = 8; } message EnumDescriptorProto { optional string name = 1; repeated EnumValueDescriptorProto value = 2; optional EnumOptions options = 3; } message EnumValueDescriptorProto { optional string name = 1; optional int32 number = 2; optional EnumValueOptions options = 3; } message ServiceDescriptorProto { optional string name = 1; repeated MethodDescriptorProto method = 2; optional ServiceOptions options = 3; } message MethodDescriptorProto { optional string name = 1; // Input and output type names. These are resolved in the same way as // FieldDescriptorProto.type_name, but must refer to a message type. optional string input_type = 2; optional string output_type = 3; optional MethodOptions options = 4; } message FileOptions { // Sets the Java package where classes generated from this .proto will be // placed. By default, the proto package is used, but this is often // inappropriate because proto packages do not normally start with backwards // domain names. optional string java_package = 1; // If set, all the classes from the .proto file are wrapped in a single // outer class with the given name. This applies to both Proto1 // (equivalent to the old "--one_java_file" option) and Proto2 (where // a .proto always translates to a single class, but you may want to // explicitly choose the class name). optional string java_outer_classname = 8; // If set true, then the Java code generator will generate a separate .java // file for each top-level message, enum, and service defined in the .proto // file. Thus, these types will *not* be nested inside the outer class // named by java_outer_classname. However, the outer class will still be // generated to contain the file s getDescriptor() method as well as any // top-level extensions defined in the file. optional bool java_multiple_files = 10 [default=false]; // Generated classes can be optimized for speed or code size. enum OptimizeMode { SPEED = 1; // Generate complete code for parsing, serialization, // etc. CODE_SIZE = 2; // Use ReflectionOps to implement these methods. LITE_RUNTIME = 3; // Generate code using MessageLite and the lite runtime. } optional OptimizeMode optimize_for = 9 [default=SPEED]; // The parser stores options it doesn t recognize here. See above. repeated UninterpretedOption uninterpreted_option = 999; // Clients can define custom options in extensions of this message. See above. extensions 1000 to max; } message MessageOptions { // Set true to use the old proto1 MessageSet wire format for extensions. // This is provided for backwards-compatibility with the MessageSet wire // format. You should not use this for any other reason It s less // efficient, has fewer features, and is more complicated. // // The message must be defined exactly as follows // message Foo { // option message_set_wire_format = true; // extensions 4 to max; // } // Note that the message cannot have any defined fields; MessageSets only // have extensions. // // All extensions of your type must be singular messages; e.g. they cannot // be int32s, enums, or repeated messages. // // Because this is an option, the above two restrictions are not enforced by // the protocol compiler. optional bool message_set_wire_format = 1 [default=false]; // Disables the generation of the standard "descriptor()" accessor, which can // conflict with a field of the same name. This is meant to make migration // from proto1 easier; new code should avoid fields named "descriptor". optional bool no_standard_descriptor_accessor = 2 [default=false]; // The parser stores options it doesn t recognize here. See above. repeated UninterpretedOption uninterpreted_option = 999; // Clients can define custom options in extensions of this message. See above. extensions 1000 to max; } message FieldOptions { // The ctype option instructs the C++ code generator to use a different // representation of the field than it normally would. See the specific // options below. This option is not yet implemented in the open source // release -- sorry, we ll try to include it in a future version! optional CType ctype = 1; enum CType { CORD = 1; STRING_PIECE = 2; } // The packed option can be enabled for repeated primitive fields to enable // a more efficient representation on the wire. Rather than repeatedly // writing the tag and type for each element, the entire array is encoded as // a single length-delimited blob. optional bool packed = 2; // Is this field deprecated? // Depending on the target platform, this can emit Deprecated annotations // for accessors, or it will be completely ignored; in the very least, this // is a formalization for deprecating fields. optional bool deprecated = 3 [default=false]; // EXPERIMENTAL. DO NOT USE. // For "map" fields, the name of the field in the enclosed type that // is the key for this map. For example, suppose we have // message Item { // required string name = 1; // required string value = 2; // } // message Config { // repeated Item items = 1 [experimental_map_key="name"]; // } // In this situation, the map key for Item will be set to "name". // TODO Fully-implement this, then remove the "experimental_" prefix. optional string experimental_map_key = 9; // The parser stores options it doesn t recognize here. See above. repeated UninterpretedOption uninterpreted_option = 999; // Clients can define custom options in extensions of this message. See above. extensions 1000 to max; } message EnumOptions { // The parser stores options it doesn t recognize here. See above. repeated UninterpretedOption uninterpreted_option = 999; // Clients can define custom options in extensions of this message. See above. extensions 1000 to max; } message EnumValueOptions { // The parser stores options it doesn t recognize here. See above. repeated UninterpretedOption uninterpreted_option = 999; // Clients can define custom options in extensions of this message. See above. extensions 1000 to max; } message ServiceOptions { // Note Field numbers 1 through 32 are reserved for Google s internal RPC // framework. We apologize for hoarding these numbers to ourselves, but // we were already using them long before we decided to release Protocol // Buffers. // The parser stores options it doesn t recognize here. See above. repeated UninterpretedOption uninterpreted_option = 999; // Clients can define custom options in extensions of this message. See above. extensions 1000 to max; } message MethodOptions { // Note Field numbers 1 through 32 are reserved for Google s internal RPC // framework. We apologize for hoarding these numbers to ourselves, but // we were already using them long before we decided to release Protocol // Buffers. // The parser stores options it doesn t recognize here. See above. repeated UninterpretedOption uninterpreted_option = 999; // Clients can define custom options in extensions of this message. See above. extensions 1000 to max; } message UninterpretedOption { // The name of the uninterpreted option. Each string represents a segment in // a dot-separated name. is_extension is true iff a segment represents an // extension (denoted with parentheses in options specs in .proto files). // E.g.,{ ["foo", false], ["bar.baz", true], ["qux", false] } represents // "foo.(bar.baz).qux". message NamePart { required string name_part = 1; required bool is_extension = 2; } repeated NamePart name = 2; // The value of the uninterpreted option, in whatever type the tokenizer // identified it as during parsing. Exactly one of these should be set. optional string identifier_value = 3; optional uint64 positive_int_value = 4; optional int64 negative_int_value = 5; optional double double_value = 6; optional bytes string_value = 7; }
https://w.atwiki.jp/kodan/pages/130.html
var list = new Array(); list.push({追加項目});
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/313.html
以前自分で書いたプログラムをそのまま転載。 別にスマートってことはないが、プルダウンのオプションとして1~60まですべて書き出すよりはすっきりしていると思う。 意外にJRの乗り換え案内とかは分を再現するのにすべて option を60個書いてたりするので、 私のやり方の方がへそまがりなのかもしれないが。。。 /*form部分*/ 日時: select id="year" name="year" /select 年 select id="month" name="month" /select 月 select id="date" name="date" /select 日 br 時間: select id="hour" name="hour" /select 時 select id="minute" name="minute" /select 分 br /*javascript部分*/ function setDateAndTime(){ var yearObj = document.getElementById("year"); var currentdate = new Date(); var currentyear = currentdate.getFullYear(); var monthObj = document.getElementById("month"); var dateObj = document.getElementById("date"); for(var i = 0; i = 1; i++) { yearObj.options[i] = new Option(currentyear+i,(currentyear+i)+"年"); } for(var i = 0; i 12; i++) { monthObj.options[i] = new Option(i+1,i+"月"); } for(var i = 0; i 31; i++) { dateObj.options[i] = new Option(i+1,i+"日"); } var hourObj = document.getElementById("hour"); var minuteObj = document.getElementById("minute"); for(var i = 0; i 24; i++) { hourObj.options[i] = new Option(i,i+"時"); } for(var i = 0; i 60; i++) { minuteObj.options[i] = new Option(i,i+"分"); } } セレクトメニューで選択項目を取得するには、 form method = "POST" ... などとしておき、PHPとかで$格納する変数 =$_POST[ name ]; みたいな形で処理するのも一つの手だし、 document.getElementById("selectメニューのID").onchange = function() { 自分のオブジェクトのvalue、つまりthis.valueに値が格納されているので、 javascript側で何らかの記述を行う } というのも一つの手段。
https://w.atwiki.jp/wiki4_mo/pages/17.html
Script Ajaxを勉強しよう testHttprequestのテスト Ajax 逆引きクイックリファレンス
https://w.atwiki.jp/sampleisbest/pages/434.html
開発環境 メモ帳 実行環境 Internet Explorer 11