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https://w.atwiki.jp/wiz_social/pages/39.html
https://w.atwiki.jp/m_shige1979/pages/1026.html
組み込みオブジェクト String Number Math Array Date RegExp
https://w.atwiki.jp/suffix/pages/649.html
Firefoxのアドオン作成 アドオンとかGreasemonkeyのjsだとかUserchrome.jsだとか、 はたまたCustom Buttonsを自作するだとか言っても、 Firefox自体の構造が分からなくて断念することはありそうだ。 そこで、Firefoxの構造について知りたいときにどうすれば良いかを記述してみる。 まず、DOM Inspectorなるものを入れてみる。 ソフトでもアドオン(https //addons.mozilla.org/ja/firefox/addon/6622)でも良いだろう。 Firefoxの外観は chrome //browser/content/browser.xul に書かれているので、上を入力しInspectボタンを押すと(アドオンの場合)、 IDを知ることができる。 というわけで、試しにFirefoxでお気に入りボタンを作ってみた。 Customsボタンアドオンをインストールし、Editボタンのコードに toggleSidebar( viewBookmarksSidebar ); と書くだけ。 ツールバーのオンオフも、 var tmp = document.getElementById("ツールバーのID"); tmp.collapsed = !tmp.collapsed; でOK。楽すぎるw Chromeの拡張機能作成 以下の順で作成することができる。 1.フォルダを準備 2.該当フォルダにmanifest.jsonを準備 { "manifest_version" 2, //おまじない "name" "拡張機能の名前", "version" "拡張機能のバージョン(1.0等)", "description" "拡張機能の説明文", "permissions" ["使いたい機能等"], "icons" { "XXX" "アイコン画像.png" }, ■開いているページの挙動を変える場合 "content_scripts" [ { "matches" ["http //適用したいURLを指定"], "css" ["該当URLで実行したいcss"], "js" ["該当URLで実行したいjavascript"], }], ■開いているページとは別にポップアップhtmlを出すような場合 ケース1:ブラウザアクション(ブラウザ全体に作用する拡張機能)を使う "browser_action" { "default_icon" { "XXX" "アイコン画像.png" }, "default_title" "タイトル", "default_popup" "ポップアップ用html" }, ケース2:ページアクション(特定のページのみに作用する拡張機能)を使う "page_action" { "default_icon" { "XXX" "アイコン画像.png" }, "default_title" "タイトル", "default_popup" "ポップアップ用html" }, } 3.該当フォルダにmanifest.jsonに記載したファイル群を格納 4.chrome //extensions/でデベロッパーモードを有効にし、「パッケージ化されていない拡張機能を取り込む」をクリック 5.1で作成したフォルダを指定
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敵も多彩な攻撃で、もう何が何やら。 1対1の殴りあいより複雑になったことは、、、 友好反応またはワイロで無力化した敵は無視する 召還悪魔フレッドが味方になった場合、ダメージはフレッドが請け負ってくれる。 召還悪魔フレッドが敵に加勢した場合、敵の最後の順番で攻撃させるようにする。 敵数が少ない場合、いない敵の行動を調べるのはやめて敵25(敵の召還悪魔フレッド)にいきなり手番を渡す 毒などの効果は敵の手番が終わったときに反映 魔法の効果やステータス変化たくさんありすぎ // 敵が行動可能か、どの行動をするかを決める combat.enemy_select = function (i){ //add_msg("combat.enemy_select(" + i + ")に入った。"); // ターン数の計算 if (i === 0 enemy_party.first_strike === true enemy[i].wolf_double_speed !== 2){ combat.turn_num++; } if (enemy[i].gelatin === true) { enemy[i].LIFE_POINT -= 10; add_msg("魔法のラッパのゼラチンが" + enemy[i].name + "の生命点を10点吸収した。"); update_status(); } if (enemy[i].max_LIFE_POINT = 0 ) { //add_msg("敵" + i + "は初めからいない。"); if (i === enemy.length - 1) { combat.enemy_do(i); // 敵フレッドはenemy25_doへ。 } else { combat.enemy_select(enemy.length - 1); // 敵最後のフレッド(enemy25_select)まで順番をスキップ } } else if (enemy[i].Friendly_Reaction === true) { add_msg(enemy[i].name + "は友好的だ。"); combat.enemy_do(i); } else if (enemy[i].Bribery === true) { add_msg(enemy[i].name + "はワイロで買収されている。"); combat.enemy_do(i); } else if (enemy[i].LIFE_POINT = 0 enemy[i].max_LIFE_POINT 0) { add_msg(enemy[i].name + "は死んでいる。"); combat.enemy_do(i); } else if (enemy[i].LIFE_POINT = 5 enemy[i].max_LIFE_POINT 5) { add_msg(enemy[i].name + "は気絶している。"); combat.enemy_do(i); } else if (enemy[i].sleep_globe 0) { //眠り玉で眠っている add_msg(enemy[i].name + "は残り" + (enemy[i].sleep_globe - 1) + "回分、眠り玉で眠っている。"); combat.enemy_do(i); } else if (enemy[i].Eye_of_Horus 0) { //太陽神の目で催眠状態。 add_msg(enemy[i].name + "は残り" + (enemy[i].Eye_of_Horus - 1) + "回分、太陽神の目で催眠状態になっている。"); combat.enemy_do(i); } else if (enemy[i].Laughing_Globe 0) { //笑い玉で笑っている add_msg(enemy[i].name + "は残り" + (enemy[i].Laughing_Globe - 1) + "回分、笑い玉で笑っている。"); combat.enemy_do(i); } else if (enemy[i].Psionic_Helm_Stop 0) { //脳波で衰弱している add_msg(enemy[i].name + "は残り" + (enemy[i].Psionic_Helm_Stop - 1) + "回分、脳波で衰弱して動けない。"); combat.enemy_do(i); } else if (enemy[i].attack_way === "ドラゴン・ファイア錠") { // 魔女スクロッグ add_msg(enemy[i].name + "は" + (enemy[i].attack_base + 1 ) + "つ目のドラゴン・ファイア錠を飲んだ。"); combat.enemy_do(i); } else if (Section.num === "154" combat.turn_num === 1) { // 警官、最初の攻撃の機会。 add_msg(enemy[i].name + "は警笛を吹き鳴らして署から応援を呼んだ。サイコロを1個振れ。"); dice.start(1, "Police_help"); } else { if (Fred.sumon === true Fred.LIFE_POINT = 0){ add_msg(enemy[i].name + "は" + enemy[i].attack_way + "でフレッドを攻撃。"); } else { add_msg(enemy[i].name + "は" + enemy[i].attack_way + "でピップを攻撃。"); } dice.start(2, "combat.enemy_do( " + i + " )"); } } // 敵の行動 combat.enemy_do = function (i) { //add_msg("combat.enemy_do(" + i + ")に入った。"); var attack_point = Math.max(dice.dice12pip - enemy[i].attack_base, 0) + enemy[i].extra_damage; var damage_point = attack_point - Pip.defence; var any_msg = false; if (enemy[i].max_LIFE_POINT = 0 ) { //初めからいない } else if (enemy[i].Friendly_Reaction === true) { // 有効 } else if (enemy[i].Bribery === true) { // ワイロ } else if (enemy[i].LIFE_POINT = 0 enemy[i].max_LIFE_POINT 0) { //死んでいる } else if (enemy[i].LIFE_POINT = 5 enemy[i].max_LIFE_POINT 5) { //気絶している } else if (enemy[i].sleep_globe 0) { //眠り玉で眠っている enemy[i].sleep_globe--; if (enemy[i].sleep_globe === 0) { add_msg(enemy[i].name + "は目をさました。"); } } else if (enemy[i].Eye_of_Horus 0) { //太陽神の目で催眠状態 enemy[i].Eye_of_Horus--; if (enemy[i].Eye_of_Horus === 0) { add_msg(enemy[i].name + "は催眠状態から戻った。"); } } else if (enemy[i].Laughing_Globe 0) { //笑い玉で笑っている enemy[i].Laughing_Globe--; if (enemy[i].Laughing_Globe === 0) { add_msg(enemy[i].name + "の笑いがおさまった。"); } } else if (enemy[i].Psionic_Helm_Stop 0) { //脳波で衰弱している enemy[i].Psionic_Helm_Stop--; if (enemy[i].Psionic_Helm_Stop === 0) { add_msg(enemy[i].name + "はようやく動けるようになった。"); } } else if (Section.num === "154" combat.turn_num === 1) { add_msg(dice.die1pip + "人の警官が駆けつけた。"); var j; for (j = 1; j dice.die1pip + 1; j++) { enemy[j].id_num = enemy_party.id_num; enemy[j].name = enemy_data[enemy_party.id_num].name + (j + 1); enemy[j].max_LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].max_LIFE_POINT; enemy[j].LIFE_POINT = enemy_data[enemy_party.id_num].LIFE_POINT; enemy[j].attack_base = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_base; enemy[j].extra_damage = enemy_data[enemy_party.id_num].extra_damage; enemy[j].defence = enemy_data[enemy_party.id_num].defence; enemy[j].attack_way = enemy_data[enemy_party.id_num].attack_way; enemy[j].Bribery_amount = enemy_data[enemy_party.id_num].Bribery_amount; } } else { //攻撃してくる if (Pip.bolt_charge === true dice.dice12pip === 12 (Fred.sumon === false || Fred.LIFE_POINT = 0)) { enemy[i].LIFE_POINT = 0; add_msg("首に刺さったボルトに武器が当たって" + enemy[i].name + "は感電死した!"); update_status(); } else if (dice.dice12pip = enemy[i].attack_base) { any_msg = true; add_msg("空振り!"); } else if (damage_point = 0) { any_msg = true; if (Fred.sumon === true Fred.LIFE_POINT = 0) { add_msg("ミス! フレッドは被害を受けない。"); } else { add_msg("ミス! ピップは被害を受けない。"); } } else { // 被害点が1以上 if (enemy[i].attack_way === "魔法のラッパ") { if (Fred.sumon === true Fred.LIFE_POINT = 0) { Fred.gelatin = true; add_msg("フレッドは全身ゼリー状の粘液に包まれた。"); } else { Pip.gelatin = true; add_msg("きみは全身ゼリー状の粘液に包まれた。"); } enemy[i].attack_base = 6; enemy[i].extra_damage = 0; enemy[i].attack_way = "素手"; } else { if (enemy[i].attack_way === "稲妻の矢") { if (Fred.sumon === true Fred.LIFE_POINT = 0) { damage_point = Math.floor(Fred.LIFE_POINT / 2); } else { damage_point = Math.floor(Pip.LIFE_POINT / 2); } } if (enemy[i].attack_way === "ドラゴン・ファイア錠") { damage_point = 25; } if (enemy[i].Psionic_Helm_Half === true) { damage_point = Math.floor(damage_point / 2); add_msg(enemy[i].name + "は脳波で衰弱しているので半分しか被害点を与えられない。"); } if (Pip.impermeable_bubble 0) { damage_point = 0; add_msg("泡渦巻きが被害点をはねとばした。"); Pip.impermeable_bubble--; if (Pip.impermeable_bubble 0) { add_msg("泡渦巻きの効果はあと" + Pip.impermeable_bubble + "回。"); } else { add_msg("泡渦巻きを使い切った。窒息死する前に脱出した。"); data_magic[Pip_magic[i].id_num].label = "使う"; } } if (Fred.sumon === true Fred.LIFE_POINT = 0) { Fred.LIFE_POINT -= damage_point; add_msg("フレッドは" + enemy[i].name + "から" + damage_point + "点の被害を受けた。"); } else { Pip.LIFE_POINT -= damage_point; add_msg("ピップは" + enemy[i].name + "から" + damage_point + "点の被害を受けた。"); } any_msg = true; if (Section.num === "105" combat.turn_num === 1) { if (Fred.sumon === true Fred.LIFE_POINT = 0) { Fred.ghoul_poison = true; add_msg("食屍鬼から毒を受けた! この戦いが終わるまで、1ラウンド毎にフレッドは生命点を3点ずつ失っていく。"); } else { Pip.ghoul_poison = true; add_msg("食屍鬼から毒を受けた! この戦いが終わるまで、1ラウンド毎にきみは生命点を3点ずつ失っていく。"); } } if (Section.num === "73") { if (Fred.sumon === true Fred.LIFE_POINT = 0) { Fred.scorpion_poison = true; add_msg("フレッドの身体にサソリの毒がまわった。以後のセクションに入るたびに生命点を2点ずつ失っていく。"); } else { Pip.scorpion_poison = true; add_msg("きみの身体にサソリの毒がまわった。以後のセクションに入るたびに生命点を2点ずつ失っていく。"); } } if (enemy[i].attack_way === "稲妻の矢") { add_msg("魔女ミニーは稲妻の矢が尽きた。"); enemy[i].attack_base = 6; enemy[i].extra_damage = 0; enemy[i].attack_way = "素手"; } if (enemy[i].attack_way === "ドラゴン・ファイア錠") { enemy[i].attack_base++; if (enemy[i].attack_base === 6) { add_msg("魔女スクロッグはドラゴン・ファイア錠が尽きた。"); enemy[i].attack_base = 6; enemy[i].extra_damage = 0; enemy[i].attack_way = "素手;" } } if (Section.num === "131") { combat.round++; Pip.round_damage += damage_point; add_msg("きみがこれまでアドルフから受けた被害点は" + Pip.round_damage + "点。"); add_msg("アドルフが一撃を与えてラウンド" + combat.round + "が終了した。"); } if (Section.num === "146") { combat.round++; Pip.round_damage += damage_point; add_msg("きみがこれまでマオから受けた被害点は" + Pip.round_damage + "点。"); add_msg("マオが一撃を与えてラウンド" + combat.round + "が終了した。"); } } } } if (i === enemy.length - 1) { if (Pip.ghoul_poison === true) { Pip.LIFE_POINT -= 3; add_msg("食屍鬼の毒で生命点を3点失った。"); } if (Fred.ghoul_poison === true) { Fred.LIFE_POINT -= 3; add_msg("食屍鬼の毒で生命点を3点失った。"); } if (Pip.gelatin === true) { Pip.LIFE_POINT -= 10; add_msg("ゼリー状の粘液から生命点を10点吸い取られた。"); } if (Fred.gelatin === true) { Fred.LIFE_POINT -= 10; add_msg("ゼリー状の粘液から生命点を10点吸い取られた。"); } } if (any_msg === true) { any_msg = false; } else { } update_status(); combat.enemy2Pip_turn(i); } // 戦闘を続行してピップにターンを渡すかどうか判断 combat.enemy2Pip_turn = function (i) { var j, k; var max_enemy_LIFE_POINT = 0; for (j = 0; j enemy.length; j++) { if (enemy[j].Friendly_Reaction === true || enemy[j].Bribery === true) { // 友好的またはワイロで買収された敵はカウントしない } else { max_enemy_LIFE_POINT = Math.max(max_enemy_LIFE_POINT, enemy[j].LIFE_POINT); } } if (Pip.LIFE_POINT = 0 Pip.Resurrection_Wand === true) { add_msg("復活の杖で14行きを避けた! ピップの生命点が完全回復した!"); Pip.Resurrection_Wand = false; Pip.LIFE_POINT = Pip.max_LIFE_POINT; data_magic[15].label = "使う"; } if (Pip.LIFE_POINT = 0) { //ピップが死んだ add_msg("ピップは生命点が0になった。14に行け。"); } else if (max_enemy_LIFE_POINT = 0) { //敵が死んだ add_msg("敵をやっつけた!"); combat.result(); //戦後処理へ } else if (max_enemy_LIFE_POINT = 5 Section.num === "36" Section.subnum === 0) { //三つ目獣を気絶 add_msg("三つ目獣を気絶させた!"); combat.result(); //戦後処理へ } else if (combat.round === 4 Section.num === "131") { // 4ラウンド終了 add_msg("4ラウンド終了。"); combat.result(); //戦後処理へ } else if (combat.round === 4 Section.num === "146") { // 4ラウンド終了 add_msg("4ラウンド終了。"); combat.result(); //戦後処理へ } else { if (enemy[i].wolf_double_speed === 1) { add_msg("狼は素早いのでもう一回攻撃できる。"); enemy[i].wolf_double_speed = 2; combat.enemy_select(i); } else { if (enemy[i].wolf_double_speed === 2) { enemy[i].wolf_double_speed = 1; } if (i !== enemy.length - 1) { i++; combat.enemy_select(i); } else { combat.Pip_select(); } } } }
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下位ページ Content GET通信get getJson POST通信 $.ajax GET通信 get jQuery.getJSON( url, data, callback ) urlにGETアクセス。送信時にdata(MAP)を送る。(URLエンコードされた状態で送ってくれる)。 レスポンスが返ってきたら、callback関数で処理する。 jQuery.get - jQuery日本語リファレンス getJson jQuery.getJSON( url, data, callback ) urlにGETアクセス。送信時にdata(MAP)を送る。(URLエンコードされた状態で送ってくれる)。 レスポンスが返ってきたら、callback関数で処理する。処理するデータは function(json)というように引数にとった変数に乗ってくる。 jQuery.getJSON - jQuery日本語リファレンス POST通信 jQuery.post( url, data, callback, type ) jQuery.post( url, data, callback, type ) - jQuery日本語リファレンス $.post() - jQuery.post() - jQuery $.ajax 戻り値に XMLHttpRequest(XHR) が設定されている。 XHR.responseText でレスポンスを取得できる
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Script VBScript bat_file shell
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開発環境 メモ帳 実行環境 Microsoft Edge
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開発環境 メモ帳 実行環境 Internet Explorer 11
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ActionScript 概要 ActionScriptとは、コンテンツに複雑な処理やインタラクティブ性を持たせたFlashを制作するための、オブジェクト指向のプログラム言語。 再生ボタンやランダム要素、ツール等も多くはActionScriptで作られる。「AS」と略される事が多い。 Flash5以前では「ボタンアクション」「フレームアクション」等と呼ばれた。 JAVA Scriptを元に作られているため、構文はそれに近い。 フレーム、ボタンシンボル、ムービークリップシンボルに組み込む事ができ、それぞれ使える関数に差異がある。 また、「Flaファイル外に保存されているActionscriptを読み込む」といったことも可能。 Actionscriptファイルは、拡張子「.as」で保存できる。.asファイルはメモ帳での制作、編集も行える。 .asファイルを読み込むには#includeを使用する。 Actionscript3.0からは、スクリプトの記述ができるのは「フレームアクション」のみとなった。
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