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JAVA DSGE DSGE WIKI 01 労働供給非弾力的 02 労働供給弾力的 03 労働供給弾力的 不確実性 04 労働供給弾力的 不確実性 貨幣供給一定 05 ニューケインジアン 0107 0108 0110 0111 0112 0113 0114 0117 0125 0127 0207 0208 0210 0211 0212 0213 0214 0217 0225 0227 0301 0302 0303 0304 0305 0306 0307 0308 0309 0310 0311 0312 0313 0314 0319 0320 0321 0322 0323 0324 0325 0409 0509 0609 0610 - -
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メジャーバージョンアップ版がリリースされるとその2世代前のメジャーバージョンがサポート終了のライフサイクルに入る(一年半後にサポート終了) マイナーバージョンアップ版がリリースされるとその前のメジャーバージョンがサポート終了のライフサイクルに入る(半年後にサポート終了) Java Forums - Detecting Browser VM?
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/1313.html
import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.Box; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; public class ex13 { public static void main(String[] args) { ex13 test = new ex13(); } public ex13() { JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(500,500); frame.setTitle("ex13"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,250,250); cp.add(canvas); SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); Color3f light_color = new Color3f(1.0f,1.0f,1.0f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.2f,-0.2f,-0.6f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); material.setDiffuseColor(0.9f,0.75f,0.75f); appearance.setMaterial(material); Box box = new Box(0.3f,0.3f,0.3f,appearance); //BranchGroupを生成 BranchGroup group1 = new BranchGroup(); //TransformGroupを生成 TransformGroup transform_group = new TransformGroup(); //座標変換の上書きを許可 transform_group.setCapability(TransformGroup.ALLOW_TRANSFORM_WRITE); //TransformGroupにBoxを登録 transform_group.addChild(box); //BranchGroupにTransformGroupを登録 group1.addChild(transform_group); //最後に、SimpleUniverseにBranchGroupを登録 universe.addBranchGraph(group1); //============================================================================ //平行移動します。 //============================================================================ //平行移動のためのベクトル生成。今回は右へ0.4動かす。 Vector3f vector1 = new Vector3f(0.4f,0.0f,0.0f); //Transform3Dを生成 Transform3D transform1 = new Transform3D(); //Transform3Dに、平行移動としてvectorを登録。 transform1.setTranslation(vector1); //TransformGroupにTransform3Dを登録。 transform_group.setTransform(transform1); } }
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配列(Java) 読み:はいれつ 英語:Array 別名: 意味: 配列とは連続したデータを複数持つ構造のこと。 データを一元的に扱うためにあります。 Javaの配列は型か変数に[]をつけたものが配列と認識し、オブジェクトとして宣言し初期化の時に同時にサイズも決めます。 型[] 配列名; 配列名 = new 型[サイズ]; 型[] 配列名 = new 型[サイズ]; 例: int[] nums = new int[3]; int nums[] = new int[3]; String[] str = new String[5]; サイズは不変で{}を使った配列定数?によっても初期化できます。 例: String[] str = {"ABC", "DEF", "GHI"}; 2007年09月16日 配列定数(Java)? 多次元配列?ジャグ配列(Java)?
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/2551.html
import java.awt.*; import java.awt.event.*; class java0701 extends Frame { public static void main(String [] args) { Frame f=new java0701(); f.setTitle("java0701"); f.setSize(600,600); f.setBackground(Color.yellow); f.setVisible(true); } java0701(){addWindowListener(new stopwin());} class stopwin extends WindowAdapter{ public void windowClosing(WindowEvent we){System.exit(0);} } public void paint(Graphics g){ g.setColor(Color.red); g.drawLine(100,100,250,250); } }
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目次 Ajaxの基本 Webフォーム Prototypeライブラリ script.aculo.us ライブラリ Ruby On Rails と Ajax Ajaxの基本 Webフォーム Prototypeライブラリ script.aclo.us ライブラリ Ruby OnRails と Ajax MVCアーキテxクチャ Ruby On Rails のインストール Rails アプリの作成 Ajaxライブラリの導入方法 XMLHttpRequestの使い方 遷移させないということは RailsでのAjax利用の構造 自作のJavaScriptはどこに書くのか? サーバ内テンプレートを元にコンボボックス表示 リクエストの判別方法 DBの値を元にコンボボックス表示 定期的なリクエスト実行 リクエスト情報
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JAVA DSGE (1)プログラム 過去のメモ 労働供給非弾力的 労働供給弾力的 貨幣供給一定 不確実性 ニューケインジアン (4)作業記録 7月12日 ページ作成 7月13日 プログラム追加 7月23日 JAR追加 - -
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JavaTips ここではロボットの開発に関係ありそうなJava言語のTipsを紹介しています。 数値演算に関するTips 分数の扱い方 Javaの標準APIでは分数を扱うことはできませんが、Apache JakartaプロジェクトのCommons LangのFractionというクラスを使えば扱えるようになります。 [参考サイト(分数を扱う)|http //www.graco.c.u-tokyo.ac.jp/~haruri/prog/java_misc.xhtml] [Jakarta Commons Lang|http //jakarta.apache.org/commons/lang/] スレッドに関するTips Timerを使おう Timerクラスを使うとThreadに比べてスレッドの処理がわかりやすくかけるだけでなく厳密な周期処理などきめの細かい制御を行うことができます。 [参考サイト|http //www5.airnet.ne.jp/sakuraba/java/laboratory/utils/Timer/Timer.html] 最適化に関するTips 以下は最適化、つまりプログラムのパフォーマンスを最も高くなるよう改善する方法に関するTipsです。 最適化のテクニックは、使い方によってパフォーマンスは良くなってもソースの可読性が悪くなることがありますので、むやみに使わず適材適所、特にボトルネックに使うことをおすすめします。 数値演算はbyteよりintの方が効率が良い Javaの場合、整数の操作はint型を使用すると一番効率が良いようにVMが設計されているそうです。 C言語出身者やアセンブラ狂の場合つい演算にbyteを使いたくなりますがそうではないようです。 参考:http //www.asahi-net.or.jp/~dp8t-asm/java/tips/OptUseInt.html forループの条件は0と比較するようにする これも上記のサイトの引用ですが、forループ等において終了条件の判定を行う場合、通常良く行うのが以下のようなコーディングです。 for(int i=0;i size;i++){...} これを増加型ループと呼ぶことにします。 しかし、参照の順番が重要でない場合は下記のように書く方が高速に動作します。 これを上記に対し減少型ループとします。 for(int i=size;i 0;i--){...} [[参考サイト http //www.asahi-net.or.jp/~dp8t-asm/java/tips/SpeedOptimizationByCoding.html ]]によると後者が約8%高速に動作したようです。 速度の違いは比較部分が0と比較しているか、sizeと比較しているかが大きく関わっているようです。 比較対照が0の場合はバイトコード(アセンブラ)レベルで0比較のコードを採用されるため、1ステップで処理が済みます。ループのような繰り返しの場合全体のパフォーマンスとして性能の違いが見えてくるようです。 しかし、言うまでもなく繰り返しの順番(iが増加するか、減少するか)が重要な処理には使えません。 ちなみに、Tigerから採用された拡張for文では以下のようなコードを使いますが Integer array[] = new Integer[100]; ...; for(Integer i array)System.out.print(i); これをJadを使って逆コンパイルすると Integer array[] = new Integer[100]; ...; int j=0; for(int k = array.length; j k; j++){ Integer i = array[j]; System.out.print(i); } のように増加型のループになってしまうようです。 参考:http //www.asahi-net.or.jp/~dp8t-asm/java/tips/SpeedOptimizationByCoding.html リンク じゃばじゃば コーディングレベルの最適化
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/1266.html
import com.sun.j3d.utils.universe.SimpleUniverse; import com.sun.j3d.utils.geometry.ColorCube; import javax.media.j3d.BranchGroup; public class ex61{ public ex61() { SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(); BranchGroup group = new BranchGroup(); group.addChild(new ColorCube(0.3)); universe.getViewingPlatform().setNominalViewingTransform(); universe.addBranchGraph(group); } public static void main( String[] args ) { new ex61(); } }
https://w.atwiki.jp/ce00582/pages/1290.html
//****************************************************************************** //Java3D Cone_test //Coneを表示 //****************************************************************************** //============================================================================== //インポート・ファイル import javax.media.j3d.*; import com.sun.j3d.utils.universe.*; import com.sun.j3d.utils.geometry.*; import javax.vecmath.*; import java.awt.*; import javax.swing.*; //============================================================================== //メイン・クラス public class ex70 { //============================================================================= //メイン・メソッド public static void main(String[] args) { ex70 test = new ex70(); } //============================================================================= //コンストラクタ public ex70() { //============================================================================ //まずは、基礎フレームの設定。 //============================================================================ JFrame frame = new JFrame(); frame.setSize(250,250); frame.setTitle("Cone_test"); frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE); JPanel cp = new JPanel(); cp.setLayout(null); frame.add(cp); //============================================================================ //次にJava3D関係の設定。 //============================================================================ GraphicsConfiguration g_config = SimpleUniverse.getPreferredConfiguration(); Canvas3D canvas = new Canvas3D(g_config); canvas.setBounds(0,0,250,250); cp.add(canvas); //============================================================================ //空のSimpleUniverseを生成。 //============================================================================ SimpleUniverse universe = new SimpleUniverse(canvas); frame.setVisible(true); //============================================================================ //視点の設定 //============================================================================ ViewingPlatform camera = universe.getViewingPlatform(); camera.setNominalViewingTransform(); //============================================================================ //ライトの設定 //============================================================================ Color3f light_color = new Color3f(1.2f,1.2f,1.2f); Vector3f light_direction = new Vector3f(0.4f,-0.5f,-0.9f); DirectionalLight light = new DirectionalLight(light_color,light_direction); BoundingSphere bounds = new BoundingSphere(); light.setInfluencingBounds(bounds); BranchGroup group2 = new BranchGroup(); group2.addChild(light); universe.addBranchGraph(group2); //============================================================================ //プリミティブの設定をして、SimpleUniverseに追加 //============================================================================ Appearance appearance = new Appearance(); Material material = new Material(); //DiffuseColorを設定します。引数は順に赤、緑、青です。今回は緑。 material.setDiffuseColor(0.5f,1.0f,0.5f); appearance.setMaterial(material); BranchGroup group1 = new BranchGroup(); //球を生成します。 Cone cone = new Cone(0.5f,0.9f,appearance); group1.addChild(cone); universe.addBranchGraph(group1); } } //ソースコードここまで。 //***********************************************************************************************************