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DXに基づいての変更 ゲームスピードの高速化 基本的なヒットストップが短くなり、より早く流動的なコンボが可能に。 全てのキャラが速く走るようになり、落下速度や重力も増え、前方にジャンプをするときにダッシュの慣性がつくようになった。 着地キャンセルの実装。空中攻撃中の着地時にRLZボタンのいずれかの入力で、本来の半分の着地隙で行動出来るようになった。 ステップをステップでキャンセルできるタイミングが長くなり、使いやすくなった。 空中回避にブーストがかかるようになったため、絶が可能になった。 防御面での調整 空中回避はスティックの倒した方向にブーストがかかる。使用後はしりもち状態になるため空中での使用はリスクが高い。 シールドの出始めに飛び道具の反射判定を実装(シールドリフレクト)。過度な飛び道具での待ちはもうできない。 受身入力が容易になり、崖受身も可能になった。 シールド時の硬直がDXの仕様に戻った。なので現在もシールドから反撃が可能。(Xではガードから行動するのにほぼ倍の時間がかかる。守備に重点を置いたことが原因) 緩和は削除され被弾時の硬直は延長された。コンボにはベクトル変更とヒットストップずらしで抵抗する。 掴みが解除された相手はジャンプが復活するようになった。 メテオスマッシュ強化、そしてメテオ返しを実装。 よりテクニカルに 多くのDX時に存在していたテクニックはより簡単になって再実装された。 ダッシュ中にしゃがみでキャンセル出来るようになった。これによりダッシュ中でも様々な行動が可能になった。 しゃがむことによりノックバックが減少する。しゃがんでいる間にCスティックで下スマッシュをすることで対抗出来るようになった。 ぺちが再実装された。使用法はキャラクターにより異なる。 ジャンプは掴みでキャンセルが可能なので、ダッシュ中に通常の掴みが使用できる。 崖関連の調整 崖の自動掴まりが無くなった。もう余った部分の距離はキャンセルして掴んでくれない。 後ろ向きだと復帰攻撃の判定部分でもないと掴まることが出来ない。ファルコンの横Bやクッパの下Bにはこの機能を使用している。 キャラが崖掴みから素早く行動することができ、回避復帰を行う際ではモーションが終わるまで他のキャラは崖を掴むことができない為、崖ジャンプと崖つかまり阻止が容易になる。 シールド+攻撃の組み合わせで行えるワイヤー復帰は崖を掴むことができるが、失敗した場合しりもち落下になる。ワイヤーで崖を掴んだ状態で崖から落ちると空中ジャンプは復活しないが、ワイヤー復帰はもう一度使用できる。 多くのバランシング Aボタン押しっぱなしで弱攻撃が連続で出る仕様を削除。 ダッシュ攻撃と空中攻撃でアイテムを取ることができなくなった。 メテオスマッシュはより強力に速度を伴ったふっとばしを持つ威力になった。 攻撃を受けて吹っ飛んだキャラがさらに他の攻撃を受けた場合、新たなノックバックは古いノックバックを上書きするようになった。 Xのランダムな入力遅延が固定されている。 ダッシュして敵を掴んだ場合の前進の慣性はなくなる。しかしDXと異なり、低い位置で引っ張るキャラクターはまだこの機能を持っている。 掴み攻撃は速度を有するいくつかの例外を除き、使用ごとに3%のダメージを与える仕様に戻った。 裏投げ判定の追加。一部のキャラは腕の他に脚や腰につかみ判定が出る。 キャラがダウン状態の時に弱い攻撃を受けると自動的に立ち上がる。高いところからだとXの場合ダウン連が可能だが削除され、相手が行動出来るように強制叩き起こしになった。 僅かな変化だが、スマッシュ攻撃の溜めが60フレームから59フレームになり、溜めていない場合に比べて完全にためた場合の威力は1.3671倍になった。 Phantom hits now inflict damage equal to half the damage an attack would have done, and while they don t produce any knockback and require a smaller part of the hitbox to connect, they cause the opponent (and not the attacker) to enter hitlag, can be SDI d, and the real hit can still connect afterwards. →Phantom hitsはチップのこと Xに基づいての変更 ハメ技の削除、調整 転倒はもう受身によりさらなる転倒とコンボを抑制できるようになった。 アイスクライマー、デデデをはじめとした凶悪な投げ連を削除。 掴み離脱からの硬直を利用したコンボは削除された。掴まれた側は中程度のジャンプをしながら離脱し、空中回避も可能。 入力の変更 踏み台ジャンプは十字キー上に割り当てられた。 滑空はジャンプ入力では使用出来なくなり、一定の技で繰り出す形になった。 仕様の変更 ワイヤー復帰は崖掴まり阻止によるキャラの影響を受けずに崖を掴む。その場合は自動的に崖ジャンプを実行する。このテクニックより崖掴まりに依存した相手に対し安全に復帰することが出来る為、この場合の相手側の復帰阻止は困難になる。 ランダムな転倒を削除した。強制転倒はそういった効果を引き起こす攻撃にのみ起こる。転倒は不利になることはもとより、そのあとの回避先まで読まれてしまう展開になる。 スーパーアーマーは削除された。代わりにライト、ミディアム、ヘビーの段階に分類され、相手の攻撃を段階別に設定された数値までふっとばしを無効化する。一部のキャラは不透明に発光し、強力なアーマーには色付きで発光する。 ランダムな入力遅延を削除。 その他の変更とゲームプレイの調整 バッファ機能は、先行入力により動作が変わります。DXからのプレイヤーやXからの新しいプレイヤーをより支援する為に、ダメージゲージをバッファ・ウィンドウに置き換えた。1~30フレームまで先行入力を受け付けることが出来ます。オンラインではハンディキャップから置き換えられている。 スペシャル乱闘の「カレー乱闘」が全ての攻撃がガードやられ判定かかわらず命中すると、他の移動や行動にキャンセルできる「ターボモード」になった。アイテムの「カレー」も短期間だがターボ状態を引き起こす「ターボ」の項目に置き換えられた。 64のアピールキャンセルを再現 オルディン大橋や75mを置き換え、プププランド、ハイラル城、夢の泉を再現。 ハンディキャップをストックコントロールに置き換えた。戦闘前にプレイヤーは1~30のストックを個別に設定出来る。クルーモードで、前の戦闘終了時のストック数を引き継げる機能を追加した。 ステージ選択画面でXボタンでランダムによって選択されるステージを削除できるステージストライク機能を追加(フルバージョンのみ) すべてのLRを用いた行動はLRボタンの半押しでも入力を受け付ける。なのでDXのときにあった薄ガードは存在し得ない。 よりDXに近いUIに。 亜空の使者が読み込まれないため、早いローディング時間を実現。 デフォルトのルールはストック4、制限時間8分、チームアタックありのDX仕様。 試合中のタイマーは画面の上部中央にではなく、右上に配置されます。 カメラモードと違い、写真を撮る範囲、ズームが無制限になり、より快適にスナップショットを行える。 ステージ選択画面で選択されたステージは画面の上半分に表示される。アイコンは画面下半分に並べられ、ページ1と2で分かれている。 DX再現の為、勝利画面はまっ黒に変更。 「ゼルダ/シーク」と「サムス/ゼロスーツサムス」を独立したキャラのアイコンに変更。 強力な攻撃を受けたキャラは、その瞬間に叫び声をあげるようになった。攻撃の威力とふっとばしに応じて声が変化し、その声のすべてはサウンドテストに存在している。空中回避も然り。 スマッシュアピールは、好きなタイミングで使用可能。ネスやリンク等の複数のキャラに導入。 起動時の映像をわずかに変更。タイトル・スクリーンは現在「Super Smash Bros. ProjectM」と表示される。 ミュウツーとロイはオールスターモードにも登場するようになった。 リプレイの制限時間を解除 カラーがキャラごとに追加された。またドクターマリオ、シャドウピーチ、およびアーマードミュウツーのようないくつかの特殊なコスチュームもある CPUは高い技術力を持ったAIになった。 Training mode now appears as the default Solo mode, and after entering it, the same characters that participated will appear chosen automatically for Group battles. Home-Run Contest stadium no longer has a protective window, acting like its Melee -counterpart. Its online competitive mode has also been added as a co-op mode offline, with records being saved. Due to issues with slow motion, Timers are removed and replaced with ordinary stickers, even for Training mode. Poke Ball Pokemon are also changed slightly Latios Latias deal half their usual damage, and Weavile no longer stuns opponents, instead sending them on a weak upwards trajectory. Other items remain unchanged, though, aside from a few Final Smashes. コメント 放置気味でしたので見やすく、一部の文の書換えとできる限りでの翻訳をしました。英語に堪能な方、残りの英文翻訳お願いします -- (名無しさん) 2014-12-03 04 45 03 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Project M wiki へようこそ このサイトは海外のスマブラファンに製作された非公式のスマブラ、project M(melee)の攻略をまとめた日本版の攻略wikiです。 当wikiはどなたでも編集することができます。 Project M の特徴 DXのシステム、テクニックの復活(着地キャンセル、しゃがみカウンターなど) 一部Xのテクニックの継承 キャラクターごとに一部技の変更、追加 キャラクターの追加(現在はDXからの復活キャラのみ) キャラクターのバランス調整 AI(CPU)の強化 多くのステージをタイマン向けに調整、変更(64やDXの過去作からの復活ステージも) 操作感覚はDXに近く、ハイスピードな乱闘が楽しめます。 全てのキャラクターにキャラコンセプトの見直しとバランス調整が施され、どのキャラクターもプレイヤースキル次第で活躍できる奥深いゲームとなっております。 海外では多くの大会が開かれ、DXやXで活躍していたTOPプレイヤーの方々も参加しており注目を集めています。 詳しい仕様変更は当wikiの "ProjectMの仕様" のページを参照してください。 ProjectMの導入方法は当wikiで掲載している、"ProjectM導入手順" のページを参照してください 当wikiで掲載している導入方法は未改造Wii向けです その他の導入、起動方法は他サイトをご利用ください 攻略に関する議論はDiscordのコミュニティサーバーか2chの【現行攻略スレ】にてお願いします。 対戦募集に関する内容は当wikiの "オンライン対戦募集場所" をご確認ください。 -お知らせ- 2015/12/02、PMの開発チームがついに解散致しました。 そのため最終バージョンは北米版が3.6となっています。 以降の更新予定はないそうです。 【ProjectM 北米版(本家)公式ページ】(跡地) 来場者数 - ググれば日本人が作ったすごいわかりやすいサイト出るよ http //graysmd103.blog.fc2.com/blog-entry-137.html?sp -- (名無しさん) 2016-08-06 22 35 59 お節介かもしれませんが、DLできるサイト見つけたのでurl貼っときますね http //projectmirror.no-ip.org/ -- (名無しさん) 2016-11-18 04 02 39 超ありがとうございます -- (名無しさん) 2016-11-18 18 27 25 張ってもらって申し訳ありませんが、結構前にProjectM導入手順のページにハイパーリンクを張っております。 -- (ぶらっきぃ) 2016-11-18 21 24 54 http //forums.kc-mm.com/Gallery/BrawlView.php?Number=211526 -- (名無しさん) 2016-12-11 13 40 39 アレ↑貼っておきます。 導入方法は日本語pm起動画面と一緒かな? -- (名無しさん) 2016-12-11 13 43 17 今はできないww -- (メタルマリオ) 2016-12-29 12 02 59 graysmdさんのprojectex 公開してください! お願いします! -- (名無しさん) 2017-01-09 19 00 23 今されてますよ -- (名無しさん) 2017-03-04 00 07 13 graysmdさん(ゆきのスマブラ改造日誌)が見れないので誰かproject EXのURL貼ってくださーい -- (スネーク) 2020-08-29 20 39 08 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/projectsparkjp/pages/52.html
名称 日本語名 タイプ アイコン 入手 Ambient Cloud A 周囲の雲 A Effects Ambient Cloud B 周囲の雲 B Effects Blizzard 猛吹雪 Effects Block Impact 防御したときの衝撃 Effects Blowing Debris 吹き飛ぶ破片 Effects Breeze そよ風 Effects Bugs 虫 Effects Butterflies ちょうちょ Effects Candle Flame ろうそくの炎 Effects Charge Up A チャージアップ A Effects Charge Up B チャージアップ B Effects Charge Up C チャージアップ C Effects Dark Energy Burst 湧き上がる闇の力 Effects Death Impact 死亡インパクト Effects Desert Fog 砂漠の霧 Effects Desert Stone Explosion 砂漠の石の爆発 Effects Destroy Foe 敵を倒したエフェクト Effects Destory Hero ヒーローが倒されたエフェクト Effects Destroy Prop Propを破壊したエフェクト Effects Dirk Kickup ほこりを蹴りあげたエフェクト Effects Dirt Land - Large 汚れた土地 - 大 Effects Dirt Land - Small 汚れた土地 - 小 Effects Dirt Plume 汚れたプルーム? Effects Dragonfly とんぼ Effects Druid Magic Aura ドルイドの魔法のオーラ Effects Druid Projectile ドルイドの発射物 Effects Druid Projectile Impact ドルイドの発射物の衝撃 Effects Embers - Subtle かすかな残り火 Effects Energy Blast エネルギーの爆発 Effects Energy Burst A 湧き上がるエネルギー A Effects Energy Burst B 湧き上がるエネルギー B Effects Energy Ring エネルギーの輪 Effects Ethereal Skull 空気のような頭蓋骨 Effects Falling Leaves 落ちていく葉 Effects Falling Rocks 落ちていく岩 Effects Fan Breeze あおるそよ風 Effects faucet 蛇口 Effects Feather Burst 羽根のバースト Effects Fire Emitter 炎の噴出 Effects Fire Exlosion 炎の爆発 Effects Fire Patch 炎のパッチ Effects Fireball ファイヤーボール Effects Fireball Impact ファイヤーボールの衝撃 Effects Fireflies ホタル Effects Fireworks Candle - Explosion 花火のろうそく - 爆発 Effects Fireworks Candle - Flash 花火のろうそく - 閃光 Effects Fireworks Candle - Idle 花火のろうそく - アイドリング Effects Fireworks Candle - Projectile 花火のろうそく - 飛翔物 Effects Fireworks Explosion A 花火の爆発 A Effects Fireworks Explosion B 花火の爆発 B Effects Fireworks Explosion C 花火の爆発 C Effects Fireworks Flare 花火のフレア Effects Flame Aura 炎のオーラ Effects Glowing Orb 光るオーブ Effects Hay Explosion 干し草の爆発 Effects Hay Explosion - Dirty 干し草の爆発 - 汚い Effects Heal 回復 Effects Ice Explosion A 氷の爆発 A Effects Ice Explosion B 氷の爆発 B Effects Leaves Kickup 蹴りあげられる葉っぱ Effects Level Up レベルアップ Effects Light Beam 光のビーム Effects Light Energy 光のエナジー Effects Lightning Bolt 稲妻 Effects Lightning Strike 落雷 Effects Magic Aura 魔法のオーラ Effects Magic Plume 魔法のプルーム Effects Magic Skull 魔法の頭蓋骨 Effects Magic Summon 魔法の召喚 Effects Mana Sphere 魔法の球体 Effects Metal Debris 金属の破片 Effects Muzzle Fire 銃口の炎 Effects Navigation interest 興味深いところのナビゲーション Effects Pickup A ピックアップ A Effects Pickup B ピックアップ B Effects Pickup Coin コインのピックアップ Effects Plant Debris 植物の破片 Effects Poison Cloud 毒の雲 Effects Pollen 花粉 Effects Poof パッと消える Effects Portal ポータル Effects Pottery Debris 陶器の破片 Effects Projectile Trail 飛翔物の跡 Effects Pumpkin Explosion かぼちゃの爆発 Effects Rain 雨 Effects Revive 復活 Effects Rot Pile 腐敗した堆積物 Effects Running Water 流れる水 Effects Sandfall 落ちる砂 Effects Sandstorm 砂嵐 Effects Short Fuse 短いフューズ Effects Sludge Fall 落ちる汚泥 Effects Sludge Impact 汚泥の衝撃 Effects Sludge Stream 汚泥の流れ Effects Smoke 煙 Effects Smoke Trail 煙の跡 Effects Snow 雪 Effects Spark - Aggressive 火花 - 攻撃的 Effects Spark - Captured 火花 - 捕捉された Effects Spark - Cousin 火花 - いとこ Effects Spark - Levelup 火花 - レベルアップ Effects Spark - Neutral 火花 - 中立 Effects Spark - Weak 火花 - 弱い Effects Spark Emitter 火花を放つもの Effects Spark Exodus スパークエクソダス Effects Sparkle 輝き Effects Sparkle - Falling 落ちていく輝き Effects Sparkle - Simple 単純な輝き Effects Spiral Cloud 渦を巻く雲 Effects Spirit Drain 精霊のドレイン Effects Splash 水はね Effects Spooky Eyes 不気味な目 Effects Stone Explosion 岩の爆発 Effects Strike Impact - Slash 攻撃の衝撃 - 切り付け Effects Strike Impact - Strong 攻撃の衝撃 - 強い Effects Strike Impact - Weak 攻撃の衝撃 - 弱い Effects Stun 気絶 Effects Teleport Diamond テレポートのダイヤ Effects Terrain Tool - Add 地形ツール - 加える Effects Terrain Tool - Cubify 地形ツール - 立方体化 Effects Terrain Tool - Decubify 地形ツール - 非立方体化 Effects Terrain Tool - Erase 地形ツール - 消去 Effects Terrain Tool - Erode 地形ツール - 浸食 Effects Terrain Tool - Expand 地形ツール - 拡張 Effects Terrain Tool - Max 地形ツール - 最大 Effects Terrain Tool - Min 地形ツール - 最小 Effects Terrain Tool - Negative 地形ツール - 否定 Effects Terrain Tool - Paint 地形ツール - ペイント Effects Terrain Tool - Sharpen 地形ツール - 鋭くする Effects Terrain Tool - Smooth 地形ツール - スムーズ Effects Terrain Tool - Subtract 地形ツール - 引く Effects Torch Flame トーチの炎 Effects Tread Water 足元の水 Effects Waterfall 滝 Effects Waterfall Impact 滝の衝撃 Effects Will-O-Wisp ウィル・オー・ウィスプ Effects Wood Debris 木の破片 Effects Wood Explosion 木の爆発 Effects Woodlands Frog 森のカエル Effects
https://w.atwiki.jp/zeroproject3/pages/80.html
なな♡ZERO PROJECT 基本情報 活動の記録スタートダッシュイベント期間 本戦期間 名言集 ファンのブログやnote、togetterまとめなど 基本情報 名称: SHOWROOM リンク:https //www.showroom-live.com/room/profile?room_id=246070 Twitterアカウント: 活動の記録 スタートダッシュイベント期間 本戦期間 名言集 ファンのブログやnote、togetterまとめなど
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VOCALOID6 ZOLA Project A.I.VOICE ZOLA Project VOCALOID3 ZOLA PROJECT Mobile VOCALOID ZOLA PROJECT 大合奏!バンドブラザーズP ZOLA PROJECT VOCALOID6 ZOLA Project 2023/6/20発売 詳しくはこちら 歌が得意 KYOは新録 A.I.VOICE ZOLA Project 2023/6/20発売 詳しくはこちら トークが得意 VOCALOID3時に配布されていたボイスマテリアルをDL可 パッケージ装丁もDL可 VOCALOID3 ZOLA PROJECT 詳しくはこちら 旧版 2023/7/1現在は購入できるが、そのうちに販売終了するとのこと Mobile VOCALOID ZOLA PROJECT 詳しくはこちら iOS app Mobile VOCALOID Editor内で利用できる 大合奏!バンドブラザーズP ZOLA PROJECT 2023/7/1現在DL不可 DSソフト『大合奏!バンドブラザーズP』内でDLできた
https://w.atwiki.jp/keroro00innovator/pages/2369.html
JAM Project BEST COLLECTION XI Xless force JAM Project BEST COLLECTION XI Xless force アーティスト JAM Project 発売日 2015年6月17日 レーベル ランティス デイリー最高順位 3位(2015年6月18日) 週間最高順位 5位(2015年6月23日) 月間最高順位 11位(2015年6月) 年間最高順位 128位(2015年) 初動売上 3791 累計売上 5272 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 Unlimited Force 2 Rebellion ~反逆の戦士達~ 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 OP 3 Maverick ~覚醒されし獣~ ノブナガ・ザ・フール 挿入歌 4 雷牙 ~Tusk of thunder~ 牙狼〈GARO〉-魔戒ノ花- OP 5 Generation! カードファイト!!ヴァンガードG OP 6 灼熱の咆哮 ~Legend of GAMERA~ CRガメラ 主題歌 7 WANDERERS 8 Breakthrough ノブナガ・ザ・フール OP 9 BUDDY IN SOUL 海猿 テーマソング 10 ZERO-BLACK BLOOD- 牙狼〈GARO〉-BLACK BLOOD- OP 11 PRAY FOR YOU 第3次スーパーロボット大戦Z 時獄篇 ED 12 Rescue mission 海猿 テーマソング 13 炎ノ刻印-DIVINE FLAME- 牙狼〈GARO〉-炎の刻印- OP 14 任務遂行! 海猿 テーマソング 15 my memory, your memory 牙狼〈GARO〉-魔戒ノ花- ED ランキング 週 月日 順位 変動 週/月間枚数 累計枚数 1 6/23 5 新 3791 3791 2 6/30 9 ↓ 854 4645 2015年6月 11 新 4645 4645 3 7/7 ↓ 399 5044 4 7/14 228 5272 カードファイト!!ヴァンガード OP 前作 G 次作 BREAK IT!宮野真守 Generation! YAIBABREAKERZ 関連CD JAM Project BEST COLLECTION X X cures Earth
https://w.atwiki.jp/doctorine/pages/16.html
## About the Authors ### Roman S. Borschel Roman is a software developer from Berlin, Germany who joined the project as a user in its early stages in 2006. Though being mainly a Java and .NET developer who currently works in the field of medical information systems, Roman is also a long-time PHP user and likes to push PHP to its limits and beyond. Having a special interest in Object-Relational Mapping, he finds it challenging to try to apply ideas and concepts of object persistence solutions of other languages and tools in the PHP world where this territory is still in its infancy. ### Guilherme Blanco Guilherme Blanco was born in 09/19/1983 and lives in Brazil. He has a bachelors degree in Computer Science from the Federal University of S達o Carlos and works in the web development industry. He is currently employed by his company named Bisna and holds a blog at http //blog.bisna.com. He has worked with Java, .NET and the majority of server/client side languages and decided to pick PHP as his default development language. Instead of reinventing the wheel after he planned an entire ORM tool, he decided to jump on board the Doctrine project in November of 2007 and put his efforts in to help it move forward. ### Konsta Vesterinen Konsta Vesterinen is the founder of the Doctrine project and is responsible for getting things started for this great project. He is the creator of the first versions of all code and documentation for Doctrine. A majority of the content in this book has been evolved and transformed from his original version that was created years ago. ## Companies As Doctrine is an open source project, the names mentioned above are only the people who organize and manage the contributions of the community behind the project. Though the people above get most of the credit for the work, none of this would be possible without the companies that have gotten behind Doctrine and supported it in any way they can. Below are some acknowledgements to the companies that have helped get the project to where it is today. ### centre{source} ![centre{source}](http //www.centresource.com/sites/all/themes/centresource/images/cs_logo.png) Before working for [Sensio Labs](http //www.sensiolabs.com), Jonathan Wage was one of the original employees at [centre{source}](http //www.centresource.com). The great people at this company saw the need for a powerful ORM in the PHP world and got behind the project right away. Jonathan was permitted to spend countless hours of company time on the project to help move things forward. Without these contributions, the project would not have been able to make the jump from a small starting open source project to a large and trusted project. Now Doctrine is known across the globe and companies rely on the project to assist with the building of their high end web applications. **NOTE** [centre{source}](http //www.centresource.com) is a full-service interactive firm assisting organizations that view the web as a strategic asset. They provide their clients four essential services strategy, planning, execution, and on-going management. ### Sensio Labs ![Sensio Labs](http //www.sensiolabs.com/images/sensio-labs.gif) In September of 2008, Sensio Labs officially got behind the Doctrine project and hired Jonathan to work on the project full-time. This was a major turning point for the project as it showed that corporate companies were willing to sponsor not just existing resources, but real funds. With this change, lots of new things became possible such as Doctrine trainings, certifications, this book and much more. **NOTE** [Sensio](http //www.sensio.com) created [symfony](http //www.symfony-project.com), a PHP Web application framework. Sensio has over 10 years of experience developing high value web applications and is a major player in the open source world. ## Other Contributors Below are some other contributors that have played a role in the success of the project that deserve a mention here. **[Ian P. Christian](http //pookey.co.uk/blog/)** - For hosting the Doctrine infrastructure on his own dime. **Werner Mollentze** - For providing the original concepts of the Doctrine logo. **[Phu Son Nguyen](http //www.phuson.com/)** - For providing a final copy of the Doctrine logo and the web design. **[Fabien Potencier](http //www.aide-de-camp.org/)** - For lending us code from the symfony project to help with building the Doctrine website. Lots of other people have contributed a long the way, as I cannot mention everyone here, you can always read more about the contributors on the Doctrine [about](http //www.doctrine-project.org/about) page. ## Conclusion As you can see Doctrine is possible because of a lot of people and companies. Big thanks to all these people as none of it would be possible without them. Now we are ready to dive in to Doctrine in the [doc getting-started name] chapter.
https://w.atwiki.jp/wiz8rmod/pages/17.html
Q:Reforged Modとは? A:Qusari氏によるWizardry8の改造版です。 Q:本家(Wiz8)とどう違うの? A:オリジナルマップ、モンスター、アイテム等があり本家をやり込んだプレイヤーに向けた高難易度アレンジ版です。 Q:どうやったらプレイできるの A:詳しくは書けませんが ①steam版Wiz8を購入する。 ②Reforged Modのサイトでダウンロードする。 http //www.zimlab.com/wizardry/mods/wiz8mods.htm ③インストールしたWiz8フォルダに上書きする。 ④修正パッチもダウンロードする。 ⑤フォルダの「CFLaunch.bat」をテキストで開いてアドレスを打ち変える (C \Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Wizardry8~~~)の部分をゲームのアドレスにする ⑥ゲームを「Wiz8.exe」ではなく「CFLaunch.bat」から起動する。 Q:全部英語なんだけど? A:英語しかありません。しかし英語が全然できない私でもクリアはできたので翻訳ソフトに頑張ってもらいましょう。 https //www.nicovideo.jp/watch/sm43667326 にて日本語化パッチが作成されました。WIZ8日本語版のみ対応しているようです。 (コメントにて情報ありがとうございます)
https://w.atwiki.jp/cohwbg/pages/21.html
Object Edit States オブジェクト状態編集 Object Edit States オブジェクト状態編集The Other Edit States Object Edit States SetHealth 健康の設定 DCA Variable burn_state DCA 変数:火災状態 DCA Variable tint DCA 変数:色合い DCA State capping DCA 状態:かぶせる The Other Edit States Building Edit States? Wall Edit States? Object Edit States To apply the Object Edit State, switch to the Object Placement Editor and select an object from the map. Press the Edit State button, in the current menu and add one of the edit state options. オブジェクト状態編集を適用するために、Object Placement Editorに変わって、地図からオブジェクトを選んでください。 Edit State ボタンを押してください、現在のメニューと追加において、編集のうちの1つはオプションを述べます。 The Edit States for objects vary quite a bit depending on the object. The possible edit states for objects are オブジェクトのための状態編集は、オブジェクトによってかなり異なります。オブジェクトのための可能な状態編集は、以下です: SetHealth 健康の設定 DCA Variable burn_state DCA 変数:火災状態 DCA Variable tint DCA 変数:色合い DCA State capping DCA 状態:かぶせる SetHealth 健康の設定 The set health state lowers the health of an object until it is destroyed. Most objects only have one damage state, but some objects have multiple damage states. This allows for some nice variety with objects. それが破壊されるまで、決められた健康状態はオブジェクトの健康を下げます。大部分のオブジェクトは1つの損害状態を持っているだけです、しかし、若干の物は複数の損害状態を持っています。これは、オブジェクトで若干の素晴らしい多様性を考慮に入れます。 From the SetHealth sub-tree select the percentage scroll box. Type in a number or use the scroll tabs. SetHealthサブツリーから、パーセンテージスクロールボックスを選んでください。番号を入力するか、スクロールタブを使ってください。 1.000 represents full health. 完全な健康を意味します。 0.000 represents final destroyed state. 最終的な破壊された状態を意味します。 Press the Apply button to apply the SetHealth settings to the object. SetHealthセッティングをオブジェクトに適用するために、 Apply ボタンを押してください。 Tips Lower the health in increments of 0.200 to see the different damage states. The best way to discover the number of damage states on an object is to experiment. 異なる損害状態を見るために、0.200の増加で、健康を降ろしてください。オブジェクトの上で損害状態の数を発見する最高の方法は、実験することです。 For objects with physics hook ups, do not set the damage completely to zero. The reason for this is that the physics will not affect those objects until they are visible in the game. This will make it appear that some objects are collapsing for no reason. フックが上げる物理学によるオブジェクトのために、完全に損害をゼロにセットしないでください。これの理由は、彼らがゲームにおいて見えるまで、物理学がそれらの物に影響を及ぼさないということです。これは、それを若干の物が理由もなく崩れているように見えさせます。 It is sometimes better to use a splat rather than a completely destroyed object, without any debris. Splats are a lot cheaper than objects. どんな破片なしででも、完全に破壊された物よりむしろぴちゃっという音を使うことは、時々よりよいです。縦長の平板は、物よりだいぶ安いです。 Some objects that are not walls have a wall destroy option. This is a bug and should not be used. It causes these objects to respond similar to Vis objects. 壁でない若干の物は、壁にオプションを破壊させます。これがバグであって、使われてはなりません。それは、これらの物がViへの類似物が反対すると答える原因になります。 DCA Variable burn_state DCA 変数:火災状態 The Burn State produces an adjustable burned look to the object. This state is only for nature objects. The burn state is controlled with its Value Scroll box. 火災状態は、オブジェクトに可調燃された外観を生じます。このオブジェクトは、自然物に賛成であるだけです。火災状態は、そのValue Scrollボックスで支配されます。 From the Burn State sub-tree select the Value scroll box. Type in a number or use the scroll tabs. Burn State サブツリーから、Valueスクロールボックスを選んでください。番号を入力するか、スクロールタブを使ってください。 0.000 represents an unburned state. 未火災状態を意味します。 1.000 represents a completely burned state. 完全に燃やされた状態を意味します。 Press the Apply button to apply the Burn settings to the object バーンセッティングをオブジェクトに適用するために、 Apply ボタンを押してください Tips It looks better if the objects are only a little burned. Completely burning an object can make it unrecognizable. オブジェクトが少しだけ燃やされるならば、それはよりよく見えます。完全に物を燃やすことは、それを認識できなくすることができます。 Objects like bushes and hedgerows should not be completely burned. They end up looking like scrub plants, but retain their original properties. This can be confusing because the hedgerows are heavy crush objects and the scrubs are not. Scrubs are also cheaper on memory than Hedgerows and bushes. 物は茂みに合います、そして、生け垣は完全に燃やされてはなりません。彼らは結局洗浄植物のように見えることになるが、彼らの最初の特性を保持します。生け垣が重い群衆物であるので、これは混乱させることがありえます、そして、こすり洗いするある。こすり洗いする記憶の上でHedgerowsと茂みより安くもある。 DCA Variable tint DCA 変数:色合い The Tint state tints the colour of the object. This state is only for nature objects. The Tint State is controlled with its Value Scroll box Tint state は、オブジェクトの色に色をつけます。この状態は、自然物に賛成であるだけです。 Tint State は、そのValue Scrollボックスでコントロールされます From the Tint State sub-tree select the Value scroll box. Type in a number or use the scroll tabs. Tint State サブツリーから、Valueスクロールボックスを選んでください。番号を入力するか、スクロールタブを使ってください。 0.000 represents one end of the colour spectrum. 色スペクトルの一端を意味します。 1.000 represents the other end of the colour spectrum. 色スペクトルの反対側を意味します。 Press the Apply button to apply the Tint settings to the object. Tintセッティングをオブジェクトに適用するために、 Apply ボタンを押してください。 DCA State capping DCA 状態:かぶせる There are a few objects that use capping to add variation. From the DCA State capping sub-tree select one of the variations from the State dropdown box. 変化を加えるためにおおうことを使う2、3の物が、あります。DCA州から:州dropdownボックスからバリエーションの下位木選ばれた一つをおおうこと。 Wall object can be placed as objects and their damage states respond the same as in wall mode. There are a few instances where this is useful. 壁モードでのと同じようにオブジェクトと彼らの損害状態が応えて、壁物は置かれることができます。これが役に立つ2、3の例が、あります。 To the Other Edit States? Return to the Edit States? page. Return to the WorldBuilder Features Overview page. From Relic Community Wiki
https://w.atwiki.jp/headquartersloflmqj/pages/15.html
MQJ Projectとは? MQJが開いたwikiの全体の事です。 ただし、メンバーになっても他のwiki(MQJ Project内)ではメンバーになってないため、 一つづつ登録してください。 また、mqjokerが管理人になっている「MQJ Project」外のwikiは「MQJ tmporary project」とします。 以上 現在YouTubeでも活動中 mono cuejoker