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The Hollow Shrine(後編) ◆C8THitgZTg 「私はユーフェミア・リ・ブリタニアと申します。 少しお話をしたいのですが、お時間をいただけないでしょうか」 「……生憎だが、武装した相手と『お話』をする趣味はない」 ゼクスはユーフェミアの請願をにべもなく断った。 ユーフェミアはきょとんとしたかと思うと、はっと自身の手を見下ろした。 色白で華奢な右手に握られた、無骨極まりない拳銃。 英語には拳銃などの武器を指す"Persuader"という俗称がある。 本義は"説得者"なのだが、拳銃を突きつけて"説得"することから転じた婉曲表現なのだという。 銃身長149mmの自動拳銃を手に歩み寄るユーフェミアの姿は、まさにその通りの"説得者"である。 「あっ、申し訳ありません! 護身用のつもりだったのですが……」 ユーフェミアは大慌てで拳銃をデイパックに押し込んだ。 実際は、女の細腕がH K MARK23を持っていたところで、この距離なら対処のしようがあった。 .45口径弾専用拳銃として開発されたH K MARK23は、全長245mm、弾装込みで1576gという大型の拳銃だ。 高い命中率と対人攻撃力を有するが、反動の強さと重量は如何ともしがたい。 ユーフェミアの筋力では、両手で構えなければ狙いもつけられないだろう。 持ち歩くだけでも腕が疲労したに違いない。 不意打ちで撃たれたならともかく、この状況であればゼクスが取り押さえるほうが早いはずだ。 「私はゼクス・マーキスだ。話はどこか安全な場所でしよう」 ゼクスは警戒を続けつつユーフェミアの誘いを受諾した。 彼女が殺人鬼であるのなら、ここで野放しにするわけにはいかない。 そうでなかったとしても、殺人鬼がいる船内に一人で残すわけにはいかない。 どちらにせよ、彼女と接触するべきだという結論に至ってしまう。 「ありがとうございます。……それと、これは念のための確認なんですけど」 数歩分の距離を維持したままで、ユーフェミアはゼクスの顔を窺ってきた。 瞳が赤い輝きを帯びて見えたのは、果たしてゼクスの錯覚だったのか。 「貴方は『日本人』ではありませんよね?」 ユーフェミアの微笑みに、ゼクスは言いようのない違和感を覚えた。 まるで微笑を模った作り物。 目の前の女が別物に変貌してしまったかのよう。 「ああ、見ての通りだ」 「そうですよね。詰まらないことを聞いてしまいました」 変貌は一瞬。 ユーフェミアはすぐに元の雰囲気に戻っていた。 ゼクスは内心の疑念を悟られないようにしながら、適当な船室の扉を開け、入室を促した。 「失礼します」 驚いたことに、ユーフェミアは警戒もせずに船室に入ってしまった。 ゼクスが彼女を先に部屋へ入れたのは、レディーファーストなどという安直な理由ではない。 先に入った者は、扉を潜る一瞬とはいえ相手に背を向けることになる。 そのときの反応を確認しようと考えたからだ。 だが、ユーフェミアはまるで無警戒にゼクスへ背を晒した。 警戒すべき場面を知らない素人か、もしくは相当な豪胆か―― 二人はそれぞれに椅子を引き寄せて、数歩分の間を空けて向かい合った。 「話の前に、先ほどの銃を見せてはもらえないだろうか。 知人の持ち物と似ていた気がするんだ」 ゼクスは更に踏み込んで探りを入れる。 あの銃に見覚えなどない。 手にとって確かめたいことがあっただけだ。 「ええ、構いませんけど……」 ユーフェミアはデイパックから拳銃を取り出し、弾装を外してからゼクスに手渡した。 さすがにこの程度の配慮はできるようだ。 だが、ゼクスが確かめたいのはそんなことではなかった。 「…………」 受け取った拳銃を様々な角度から確かめる――振りをする。 調べたかったのは外見ではない。 銃とは火薬の爆発の圧力によって弾丸を飛ばす兵器だ。 当然ながら、使用するごとに莫大な熱量が発生する。 ゼクスが確認したかったのは銃身の温度である。 発砲した直後であれば、少なからぬ熱が残留しているはずなのだ。 実際は熱を吸い取った薬莢を棄てることで冷却するのだが、それでも銃身に残る熱はゼロではない。 「……どうやら私の思い違いだったようだ。これは彼の銃ではなかったよ」 「そうですか……」 ゼクスの読み通り、銃口付近に微かな熱が残留していた。 残念がる素振りを見せながら、ユーフェミアに拳銃を返却する。 その一瞬、ゼクスの視線は彼女の手に釘付けになった。 「よろしければ、そのお知り合いのお名前を教えていただけませんか? もしかしたら会ったことがあるかもしれません」 親指の腹に付着していた掠れた血痕。 もし甲板で『あれ』を見ていなければ、容易く見過ごしてしまっていたに違いない。 「名前か……ヒイロ・ユイという少年だ」 思わず、頭に思い浮かんだ名を告げて誤魔化す。 まさか『あれ』がこんなに早く意味を成すとは夢にも思っていなかった。 伊藤開司の亡骸の傍にあった、彼のものであろう荷物。 中身をすっかり持ち去られたデイパック。 彼を殺めた者も、それには価値を見出せなかったに違いない。 だからこそ、気がつかなかったのだ。 デイパックを開けようとすれば、ほぼ確実に触れてしまう絶妙な箇所。 開閉部の一部に付着した伊藤開司の鮮血に。 ゼクスも発見した直後は偶然だと思っていた。 しかし血が塗られていたのは、外からでは見えない位置であり、返り血とは考えられない。 その上、彼の手は殆ど血に濡れていなかったにも関わらず、一本の指だけがべっとりと汚れていた。 にわかには信じがたいことだが、あの血痕は意図されたもの。 絶命までの十秒間に、伊藤開司が残した最期の抵抗。 自分を殺して荷を奪えば、その証拠を残してしまうブービートラップ。 「その『ヒイロ・ユイ』という方は、日本人なのですか?」 「……国籍までは分からない」 またも一瞬だけ雰囲気が変わった。 ゼクスの直感は、彼女こそが殺戮者であると告げていた。 物的証拠は殆どない。 しかし、状況証拠は揃い過ぎているほどだ。 情報にない第三者であること。 熱を帯びた銃。 親指の血痕。 死んだ三人の共通点――『日本人』への反応。 それでも強行に踏み切れないのは、雰囲気の変貌があまりにも異様であるからだ。 「さて、何から話すべきかな……」 脳裏に過ぎる荒唐無稽な仮説。 ユーフェミア・リ・ブリタニアの精神は、外的に歪められているのではないだろうか。 まったくありえない想定というわけではない。 ゼロ・システムのように、科学的な手法で人間の精神に影響を与えることは可能だ。 もう一度、ユーフェミアの方を見やる。 「……? ……あの、私が何か」 まるで、爆弾の起爆装置を目隠しで探っているような気分だ。 どこに触れれば爆発して、どこを外せば解除できるのか。 ゼクスは一度目を伏せ、口を開いた。 ◇ ◇ ◇ きぃ、と音を立て、大ホールの扉が開かれる。 黒子は跳ねるようにソファーを立ち、扉のほうへと走っていった。 「衛宮さん――」 「白井……!」 士郎もまた、どこか慌てた様子で黒子に駆け寄る。 そして何事か口にしようとした瞬間。 「――の、馬鹿っ!」 「うわあっ!」 眼前から黒子の姿が掻き消え、背中に強烈なドロップキックが炸裂した。 士郎は完全に不意を突かれ、盛大につんのめって顔面から転倒。 ある意味華麗なフォームで倒れ伏した。 士郎の手を離れたカリバーンが床を滑り、鏡張りの壁にぶつかって停止する。 「まったく、信じられませんわ。 こんな鬼が出るとも蛇が出るとも知れない場所に、わたくし一人を残していくなんて」 黒子は大仰な動きで分かりやすく呆れてみせた。 あまりにも演技っぽく、叱責しようという意図は逆に感じられない。 「……すまない」 「ごめんで済んだら風紀委員(ジャッジメント)は要りませんわ」 そう言いながらも、さりげなく士郎を助け起こす。 一体誰が信じるだろうか。 年上の少年を翻弄するこの少女が、つい先ほどまで負の感情に潰されかけていたことなど。 立ち上がり、服の埃を払う士郎。 黒子は後ろからその仕種を眺めていた。 高校生としては平均的な、しかし小柄な黒子にとっては見上げるほどの背丈。 「ああ、もう。靴跡が取れていません」 「白井が蹴ったんだろ?」 黒子は士郎の背中を叩いて汚れを取ろうとした。 力を入れて叩いてもびくともしない。 自分や友人達とは全く違う感触に、同じ人間の身体なのかと驚いてしまう。 一見すると細身なのだが、体つきは意外にしっかりしているのだ。 「……まぁ、これくらいでいいでしょう」 そういうなり、黒子は空間転移を発動。 鏡張りの壁の傍まで移動し、カリバーンを両手で拾い上げた。 「この通り、わたくしもだいぶ調子が戻ってきましたわ」 遠くからこちらを見ている士郎に笑いかける。 最初の放送が御坂美琴の死を告げたとき、黒子の心の堤防は崩壊する寸前まで追い詰められていた。 全てを投げ出していてもおかしくなかった。 空っぽの身体一つで、生きることからすら逃げ出していたかもしれない。 そうならなかったのは彼がいたからだ。 弱音をぶつけられる相手がいる。 強がることができる相手がいる。 重すぎる荷物を背負い、倒れそうになる身体を支えてくれる人がいる。 そのことがこんなにも心強いとは思わなかった。 たとえ、失ったものを別の何かで埋めようとする代償行為の結果だとしても。 今はこの微温湯のような心地よさに浸っていたいと思っていた。 「それにしても、手ぶらで帰ってきたということは、収穫はなかったのですか?」 「……そうだ! 白井、これを見てくれ」 駆け寄ってくる士郎に向き直る。 そのとき、カリバーンの切っ先が壁に触れ、甲高い音を響かせた。 「――え?」 壁にぶつかって、どうしてこんな音が響くのか。 鈍い衝突音や、ガラス面を引っかく不快な音なら分かる。 今の音はそのどちらでもない。 まるで空のガラス製コップをスプーンで叩いたときのような響きだった。 原因を考えようとする黒子の思考は、士郎が差し出した紙によって中断した。 「これを見てくれ」 「手紙、ですか……」 手のひら大の紙片に、流麗な筆跡で短い文章が綴られている。 ホテルの客室にメモ用紙が置いてあるのは珍しいことではない。 恐らくそういったものを一枚千切って使ったのだろう。 署名はゼクス・マーキス。 市街地で出会い、ともにこの船へやってきた男の名前だ。 ゼクスの手紙を読み進めるに従って、黒子の表情が険しくなっていく。 「衛宮さん、これ……」 記されていたのは、想像だにしなかった出来事の一部始終であった。 最悪の展開は幾つもシミュレートしていた。 しかし、これは斜め上を行き過ぎている。 黒子は説明を求めるように、士郎へ視線を送った。 「銃声を聞いて飛び出した後、この階を走り回ってみたんだ。 それで何も見つからなかったから、念のため、ジープを停めた場所に戻ったら……」 「ジープにこの手紙が置いてあったんですね」 士郎は首肯し、言葉を継ぐ。 彼自身も、手紙の内容を受け入れられたわけではないらしい。 あくまで起こった事実だけを伝えていく。 「それと、ジープのタイヤが一つ、銃で撃ち抜かれていた。 たぶんここで聞こえた銃声は、そのときの音だと思う」 黒子は空いていた片手で額を押さえた。 ガラス張りの壁に背を預け、ぺたんと座り込む。 「白井!?」 「はぁ……頭が痛くなってきましたわ」 こんな展開になるなんて、数分前の彼女はこれっぽっちも予想していなかった。 手紙の内容は、隅から隅まで信じがたいものだった。 利根川と真宵だけでなくカイジも既に死んでいて。 しかもゼクスはその容疑者を連れて船を立ち去ったというのだ。 偽の手紙だと言い切ってしまえば、どんなに気持ちが楽になることか。 手紙の続きには、ゼクスが知る範囲で信頼できる人物や、件の容疑者の名前と特徴も書かれている。 けれど今はそこまで読む気力が沸いてこない。 「大丈夫か、白井」 「ええ……平気です」 座り込んだままで、士郎の制服の袖口をきゅっと掴む。 こうしておけば、さっきみたいに置き去りにされたりしないだろう、きっと。 ◇ ◇ ◇ 「あの、よろしいんですか? 修理すれば使えると思うんですけど……」 B-6港湾部。 ギャンブル船が停泊している港の一画。 潮風に揺れる髪を押さえながら、ユーフェミアは前を行くゼクスに話しかけた。 「構わんさ」 ゼクスは足を止めずに、顔だけを振り向かせる。 必要最小限の情報交換を交わした後、ゼクスはユーフェミアに同行を申し出た。 彼女を船に残しておくのはあまりにもリスクが高い。 だからといって無碍に扱うほどの証拠があるわけでもない。 ならば、船から離しつつ監視を続ければいい。 それが両方の考え方を充足する最善の一手だと、ゼクスは考えたのだった。 無論、ジープに乗っていたのは自分だけだと偽っている。 グラハムや白井黒子、衛宮士郎、天江衣のことは微塵も口にしていない。 彼女が『日本人』へ敵意を持つよう仕向けられているならば、名前を告げることすら危険だろう。 ゼクス・マーキスはユーフェミア・リ・ブリタニアのみと遭遇し、船を後にする。 これがゼクスとユーフェミアの間の真実だ。 その点、ギャンブル船が想像以上に広大だったのは不幸中の幸いといえる。 ゼクスがグラハムを見つけられなかったのと同様に、彼女も他の誰とも出会わなかったのだから。 「タイヤを破壊したのは、おそらく時間稼ぎのためだ。 修理に時間を掛けていては思う壺だろう」 ゼクスは、ジープのタイヤを銃撃したのはユーフェミアに違いないと確信している。 しかしそれすらも態度に出そうとしない。 むしろ『船には危険人物がいるから早く逃げよう』と、早急に立ち去る理由付けとして利用していた。 確かにあの程度なら修繕は容易だが、修理中に四人の誰かと遭遇したら全て終わりだ。 ユーフェミアの目を盗んで手紙を残したときにすら、タイムロスに気を揉んだほどなのだから。 「そうですね……」 ユーフェミアは歩きながら微かに顔を伏せた。 ゼクスを騙していることに罪悪感を覚えているのか。 それとも、撃たなければよかったと後悔しているのか。 表情から思考を読み取ることはできない。 「駅に着くまでの辛抱だ。車両にさえ乗れば後は楽になる」 ゼクス達が向かう先は西だが、置手紙に書き残した進行方向は南。 それぞれの方向は明らかに食い違っている。 当然だが、悪意を持って齟齬を残したわけではない。 理由は大きく分けて二つ。 まず、機動力の問題。 ここに来るときはジープに乗っていた。 しかし今は徒歩、それも女性を連れている。 正直に南下していると禁止エリアに阻まれてしまいかねない。 そのため一度西へ向かい、B-4の駅を利用しようと考えたのだ。 次に、残してきた四人のこと。 置手紙には追いかけないよう念を押しているが、聞き届けてくれるとは限らない。 とりわけ衛宮士郎という少年は、どうにかして追いかけようとしてくるだろう。 だからこそ、手紙に全てを書かなかった。 地図の記述を信じるなら、西へ1エリア分も動けば森林地帯に入るはずだ。 ジープを直し、置手紙の裏を読んで西に向かっても、ここから先へは乗り込めまい。 ゼクスはもう一度振り返り、ユーフェミアの様子を窺った。 交わした言葉はまだ少ないが、ゼクスは彼女に少なからぬ関心を抱いていた。 関心の理由は、彼自身も分からない。 だがもっと深く語り合えば、暴力を持ち込まずに事を解決できるかもしれない―― そんな予感さえしていた。 「どうかしました?」 「いや、――行こうか」 【B-4/ギャンブル船 3F 会議室/一日目/日中】 【グラハム・エーカー@機動戦士ガンダムOO】 [状態] 健康 [服装] ユニオンの制服 [装備] コルト・パイソン@現実 6/6、コルトパイソンの予備弾丸×30、軍用ジープ@現実 [道具] 基本支給品一式、五飛の青龍刀@新機動戦記ガンダムW [思考] 基本:殺し合いには乗らない。断固辞退 0:天江衣が泣き止むのを待って事情を聞く。 1:衛宮士郎が解析した首輪の情報を技術者へ伝え、解除の方法を探す。 2:ゼクスと情報交換し方針を決定する。 3:ゼクスからガンダムについて詳しく聞きたい 4:張五飛と接触したい 5:主催者の思惑を潰す 6:ガンダムのパイロット(刹那)と再びモビルスーツで決着をつける ※刹那の名を知らない為、相手が既に死んでいることを知りません。 7:地図が本当に正確なものかどうかを確かめるために名所を調べて回る 8:衣の友達づくりを手伝う。ひとまずは一万ペリカを手にいれ、『麻雀牌セット』を買ってやりたい 【備考】 ※参戦時期は1stシーズン25話「刹那」内でエクシアとの最終決戦直後です ※バトル・ロワイアルの舞台そのものに何か秘密が隠されているのではないかと考えています ※利根川を帝愛に関わっていた人物だとほぼ信じました ※Eカード、鉄骨渡りのルールを知りました ※エスポワール会議に参加しました ※張五飛がガンダムのパイロット、少なくともソレスタルビーイングのメンバーであると知れないと考えています ※帝愛の裏には、黒幕として魔法の売り手がいるのではないかと考えています。 そして、黒幕には何か殺し合いを開きたい理由があったのではとも思っています。 ※ゼクスから駅周辺で戦闘が行われていることを聞きました。 ※第三回放送の前後に『E-3 象の像』にて、参加者同士で集まるというプランをゼクスから聞きました。 ※衛宮士郎の【解析魔術】により、首輪の詳細情報(魔術的見地)を入手しました。 上記単体の情報では首輪の解除は不可能です。 【天江衣@咲-saki-】 [状態] 健康 [服装] いつもの私服 [装備] [道具] 麻雀牌セット、チーズくんのぬいぐるみ@コードギアス反逆のルルーシュR2 、レイのレシーバー@ガン×ソード [思考] 基本:殺し合いには乗らない、麻雀を通して友達を作る 1:どうすればいいのだ……? 2:《はらむらののか》と《清澄の嶺上使い》を救い出したい! 3:ギャンブルではない麻雀をして友達をつくる 4:グラハムが帰ってきたら麻雀を教える 5:チーズくんを持ち主である『しーしー』(C.C.)に届けて、原村ののかのように友達になる [備考] ※参戦時期は19話「友達」終了後です ※利根川を帝愛に関わっていた人物だとほぼ信じました。 ※Eカード、鉄骨渡りのルールを知りました。 ※エスポワール会議に参加しました ※第2回放送を聞き逃しました 【B-6/ギャンブル船 1F 大ホール/一日目/日中】 【衛宮士郎@Fate/stay night】 [状態]: 健康、額に軽い怪我(処置済み)、左頬が腫れる(軽傷) [服装]: 穂村原学園制服 [装備]: カリバーン@Fate/stay night [道具]: 基本支給品一式、特上寿司×20人前@現実、基本支給品外の薬数種類@現地調達 [思考] 基本:主催者へ反抗する 1:黒子の具合を診る 2:ゼクスのことは…… 3:首輪の情報を技術者へ伝え、解除の方法を探す。 4:黒子を守る。しかし黒子が誰かを殺すなら全力で止める 5:女の子を戦わせない。出来るだけ自分で何とかする 6:一方通行、ライダー、バーサーカーを警戒 [備考] ※参戦時期は第12話『空を裂く』の直後です ※残り令呪:なし ※Eカード、鉄骨渡りのルールを知りました ※エスポワール会議に参加しました ※帝愛の裏には、黒幕として魔法の売り手がいるのではないかと考えています。 そして、黒幕には何か殺し合いを開きたい理由があったのではとも思っています。 ※衛宮士郎の【解析魔術】により、首輪の詳細情報(魔術的見地)を入手しました。 上記単体の情報では首輪の解除は不可能です。 ※投影魔術自体は使用可能です。しかし能力を正確に把握していません。 ※ゼクスの手紙を読みました。 【白井黒子@とある魔術の禁書目録】 [状態]:健康、精神疲労(中)、空虚感 [服装]:常盤台中学校制服、両手に包帯 [装備]:スタンガン付き警棒@とある魔術の禁書目録、タオル(投影品、2時間後に消滅) [道具]:基本支給品一式、ゼクスの手紙 [思考] 基本:なるべく普段通りに振舞う(スタンスは決めあぐねている) 0:今後の行動指針を考えたいが、色々ありすぎて混乱 1:衛宮さんが解析した首輪の情報を技術者へ伝え、解除の方法を探す。 2:お姉さまを生き返らせるチャンスがあるなら……? 3:衛宮さんが勝手に行ってしまわないようにする 4:衛宮さんが心配 5:衛宮さんはすぐに人を甘やかす 6:一方通行、ライダー、バーサーカーを警戒 7:少しは衛宮さんを頼る [備考] ※本編14話『最強VS最弱』以降の参加です ※空間転移の制限 距離に反比例して精度にブレが出るようです。 ちなみに白井黒子の限界値は飛距離が最大81.5M、質量が130.7kg。 その他制限については不明。 ※Eカード、鉄骨渡りのルールを知りました ※エスポワール会議に参加しました ※美琴の死により常に空虚感があります ※帝愛の裏には、黒幕として魔法の売り手がいるのではないかと考えています。 そして、黒幕には何か殺し合いを開きたい理由があったのではとも思っています。 ※衛宮士郎の【解析魔術】により、首輪の詳細情報(魔術的見地)を入手しました。 上記単体の情報では首輪の解除は不可能です。 ※ゼクスの手紙を一部読みました。 ※ゼクスの手紙には、少なくとも以下の内容が記述されています。 ・ゼクスの知り合いの名前と特徴 ・ユーフェミア・リ・ブリタニアの名前と特徴、『日本人』への反応 ・ユーフェミアが利根川、真宵、カイジを殺害した可能性があること ・ユーフェミアと共に南下する予定であること 他にも何か書いてあるかもしれません。 【B-5/廃村 西端付近/一日目/日中】 【ゼクス・マーキス@新機動戦記ガンダムW】 [状態]:健康 新たな決意 [服装]:軍服 [装備]:真田幸村の槍×2 [道具]:基本支給品一式 、ペリカの札束 、おもちゃの双眼鏡@現地調達、その他デパートで得た使えそうな物@現地調達 [思考] 0:ユーフェミアを警戒しつつ、本質を見定める 1:ユーフェミアと共にB-4駅を目指す 2:衛宮士郎が解析した首輪の情報を技術者、またはガンダム・パイロットへ伝える。 3:新たな協力者を探す。どんな相手でも(襲ってこないのなら)あえてこちらの情報開示を行う。 4:第三回放送の前後に『E-3 象の像』にて、一度信頼出来る人間同士で集まる 5:集団の上に立つのに相応しい人物を探す [備考] ※学園都市、および能力者について情報を得ました。 ※MSが支給されている可能性を考えています。 ※主催者が飛行船を飛ばしていることを知りました。 ※知り合いに関する情報を政宗、神原、プリシラと交換済み。 ※悪人が集まる可能性も承知の上で情報開示を続けるようです。 ※サーシェスには特に深い関心をしめしていません(リリーナの死で平静を保とうと集中していたため)。 ※ライダーと黒服の少女(藤乃)をゲーム乗った特殊な能力者で、なおかつ手を組んでいると推測しています。 ※ギャンブル船で会議が開かれ、参加者を探索していることを知りました。 ※グラハムから以下の考察を聞きました。 ・帝愛の裏には、黒幕として魔法の売り手がいる。そして、黒幕には何か殺し合いを開きたい理由があった。 ※衛宮士郎の【解析魔術】により、首輪の詳細情報(魔術的見地)を入手しました。 上記単体の情報では首輪の解除は不可能です。 ※ユーフェミアと情報交換をしましたが、船組のことは伝えていません。 【ユーフェミア・リ・ブリタニア@コードギアス 反逆のルルーシュR2】 [状態]:健康 [服装]:さわ子のスーツ@けいおん! [装備]: [道具]:基本支給品×4、豪華なドレス、アゾット剣@Fate/stay night、H K MARK23 ソーコムピストル(自動拳銃/弾数12/12発/予備12x1発)@現実 H K MP5K(SMG/40/40発/予備40x3発)@現実、神原のブルマ@化物語、ティーセット@けいおん!、特上寿司×21@現実 空のワインボトル×4@現実、ルイスの薬剤@機動戦士ガンダムOO、 シャトー・シュヴァル・ブラン 1947 (1500ml)×26@現実 紬のキーボード@けいおん! ペリカード(3000万ペリカ)@その他、1億ペリカ@その他、シグザウアーP226(16/15+1/予備弾倉×3)@現実 Draganflyer X6(残りバッテリー・10分ほど)@現実、Draganflyer X6の予備バッテリー×4@現実 レイのレシーバー@ガン×ソード、脇差@現実、即席の槍(モップの柄にガムテープで包丁を取りつけた物)、利根川幸雄の首輪 [思考] 基本:他の参加者と力を合わせ、この悪夢から脱出する。自分にできる事をする 特殊:日本人らしき人間を発見し、日本人である確証が取れた場合、その相手を殺害する 1:ゼクスと共にB-4駅を目指す 2:偽ゼロの存在を全参加者に知らせる 3:政庁で放送施設や通信施設を探し、全参加者に呼びかける 4:殺し合いには絶対に乗らない [備考] ※一期22話「血染めのユフィ」の虐殺開始前から参戦。 ※ギアス『日本人を殺せ』継続中。特殊条件を満たした場合、ユフィ自身の価値観・記憶をねじ曲げ発動する。 現在は弱体化しているため、ある程度の意識レベルで抵抗すれば解除可能。 今後も発動中に他の発動しているギアスと接近すれば弱体化、あるいは相殺されます。時間経過により回復。 会場において外部で掛けられたギアスの厳密な効果・持続期間に影響が出ているかは不明。 ※ギアスの作用により、ヒイロのことは忘れています。 ※ゼクスと情報交換をしましたが、船組のことは伝えられていません。 時系列順で読む Back The Hollow Shrine(前編) Next メメしい野郎共の詩 投下順で読む Back The Hollow Shrine(前編) Next 戦場に生きる者達(前編) 188 The Hollow Shrine(前編) 天江衣 196 試練~ETERNAL PROMISE~(前編) 188 The Hollow Shrine(前編) ユーフェミア・リ・ブリタニア 200 亡国覚醒カタルシス 188 The Hollow Shrine(前編) ゼクス・マーキス 200 亡国覚醒カタルシス 188 The Hollow Shrine(前編) グラハム・エーカー 196 試練~ETERNAL PROMISE~(前編) 188 The Hollow Shrine(前編) 衛宮士郎 196 試練~ETERNAL PROMISE~(前編) 188 The Hollow Shrine(前編) 白井黒子 196 試練~ETERNAL PROMISE~(前編)
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Fate/hollow night◆ysja5Nyqn6 01/back to the stay night ――――目眩がした。 欠けた夢を、見ていたようだ。 “月を望む聖杯戦争”。 衛宮士郎(オレ)はいつの間にか、そう呼ばれる戦いに参加していた。 そこに俺の意思など関係はなかった。気が付けばすべてを忘れて、予選に参加させられていたのだ。 今でこそすべてを思い出してはいるが、それはまるで、夢を見ているような感覚だった。 ……いや、その感覚は、こうして目覚めた今も続いている。 「―――問おう。貴方が、私のマスターか」 凛とした声が響く。 たったそれだけで、無理矢理招かれた事などどうでもよくなった。 それほどまでに、俺は目の前で佇む少女に目を奪われていた。 それを知ってか知らずか。少女はかつての再現のように、その言葉を続けた。 「サーヴァント・セイバー、召喚に従い参上した。 ―――これより我が剣は貴方と共にあり、貴方の運命は私と共にある。 ――――ここに、契約は完了した」 その姿を、覚えている。 僅かに振り向く横顔。どこまでも穏やかな聖緑の瞳。 たとえ地獄に落ちようと、鮮明に思い返すことが出来と確信した、その姿。 ―――空には白銀に輝く真円の月。 静謐なる静寂の中、かつて騎士王と謳われた少女が、月の光に照らされていた。 † 「―――シロウ、“目は覚めましたか”?」 「あ、ああ。大丈夫、一応全部思い出した。 わるい、セイバー。心配かけちまったみたいだな」 俺の状態を確認するように、セイバーが声をかけてきた。 その声にはっと現実に立ち返り、慌ててそう答える。 「いいえ、かまいません。 シロウが周囲を心配させるのは、いつもの事ですから」 セイバーはそう言って、呆れたように小さく笑みを溢した。 「む……」 その言葉に若干の反感を覚える。が、反論の余地はないので押し黙る。 彼女の言う通り、自分が無茶をしてきた自覚はあるし、その無茶をフォローしてくれたのは主にセイバーだ。 下手に反論しては、どんなしっぺ返しが帰ってくるかわかった者じゃない。 それに――― 「それに、貴方が私を心配させるとしたら、それはこれからでしょう。 今のこの状況を、貴方が良しと出来る筈がないのだから」 「……………………」 さすがセイバー。衛宮士郎(オレ)のことをよく知っている。 「ああ、そうだな。……俺はこの聖杯戦争を止めるつもりだ」 もしこの聖杯戦争が、周囲に迷惑を掛けず、単なる魔術師同士の争いで終わるのなら、止めようとは思わなかったかもしれない。 なぜなら魔術師である、という事は常識から離れているという事であり、魔術師の本質は生ではなく死である。 死ぬ時は死に、殺す時は殺す。魔術とは、自らを滅ぼす道に他ならない。 そして相手が同じ魔術師なら、殺すことに抵抗はない―――それが俺の教わった、魔術師の初歩だからだ。 俺がするとしたらそれは、無用な被害が出ないように立ち回ることくらいだっただろう。 だがこの聖杯戦争は違う。 俺はこの聖杯戦争に、自分の意思とは関係なく強制的に参加させられた。 ならばどうして、他に同じように強制参加させられたマスターがいないなどと言えよう。 仮にも“正義の味方”を目指している以上、そんな巻き込まれてしまった人たちを見捨てるようなマネはできない。 「きっとまた、セイバーに何度も迷惑をかける事になると思う。 それでも良ければ、俺に協力してくれないか、セイバー?」 セイバーをまっすぐに見つめて、そう頼み込む。 自身の無力さは身に染みている。この聖杯戦争は、俺一人だけではどうすることもできない。 聖杯戦争を止めるには、サーヴァントであるセイバーの協力が必要だ。 「……まったく。やはりと言うべきか、貴方ならそう言うだろうと思っていました」 セイバーはため息を吐きながら、呆れ調でそう口にした。 そしてそのまま、ですが、と言葉を続ける。 「元より我が剣は貴方に預けています。貴方がそれを望むのであれば、是非もありません。 それに無辜の民、覚悟のない者を戦場に狩り立てるのは、私としても本意ではありませんしね」 「セイバー」 「行きましょう、シロウ。何をするにしても、まずは拠点を定めなくては」 セイバーはそう言って、再現された夜の街へと向けて歩き始める。 「ああ、そうだな」 その頼もしい背中を見つめながら、そう口にして彼女に続いて歩き出そうとして、 「――――え?」 セイバーが一瞬、彼女を象徴する青い衣ではなく、何か別の、黒い戦装束に身を包んでいるように見えた。 「どうしました、シロウ? 何かありましたか?」 「い、いや……何でもない。すぐ行く」 立ち止まったままの俺を不審に思ったのだろう。 そう振り返るセイバーは、いつもの紺碧と白銀の戦装束に身を包んでいる。 「気のせい……だよな。やっぱり」 たぶん、月の光で目が眩んだのだろう。 ネガポジが反転したように、一瞬だけ彼女の姿が黒く見えてしまったのだ。 「行こう、セイバー。 少しでも早く、こんな戦いを止めるために」 錯覚を振り払うようにそう口にして、セイバーと並んで歩き出す。 聖杯戦争は始まったばかりだ。 これから起こる戦いで、きっと何人ものマスターが散っていくだろう。その中には当然、無理矢理招かれたマスターもいるはずだ。 そういったマスターたちを助けるためにも、俺は、この聖杯戦争を止めなくては。 02/ Heaven’s Feel hollow night 「―――とまあ、こんな感じで“表”のオレたちの顔合わせは済んだわけだけど、」 不意にそう口にして、衛宮士郎(オレ)は目の前の少女へと声をかける。 「アンタのほうは何か思う所はあるかい、裏側の……いや、“本物のセイバー”?」 「――――――――」 “黒色の戦装束”を纏ったセイバーはその質問を黙殺し、冷たく押し殺した殺意だけをオレへと向けてくる。 実のところ、このセイバーは衛宮士郎がよく知る清廉なる騎士王ではない。 ある平行世界で『この世全ての悪(アンリ・マユ)』に呪われ黒化した、冷酷なる暴君である。 先ほどまで本来の騎士王としての姿をしていたのは、まあオレとの“契約”による特典みたいなものだろう。 「ケケ、嫌われたもんだねぇ。 ま、それも当然か。アンタからしてみれば、オレのこの姿はアンタの本来のマスターを侮辱しているようなもんだろうしな」 「よく回る口だ。だが程度を弁えぬのなら、喋れぬようその咽喉を切り裂くぞ」 セイバーはその金色の瞳に殺意を籠め、オレを射殺さんばかりに睨み付けてくる。 ―――死んだ。 もし視線で人を殺せるのなら、今ので軽く三回は死んだだろう。 彼女は本気で、それほどの殺意を籠めて口にしていた。 それが成されなかったのは単に、仮にもオレが彼女のマスターであるからに過ぎない。 「随分と物騒だなセイバー。聖杯戦争において、サーヴァントとマスターの相互理解は重要だぜ」 「貴様がそれを口にするか、“アヴェンジャー”。他者の殻を被るか、憎悪(のろい)を以てでしか世界(ヒト)と関われぬ道化が」 ―――アヴェンジャー。 たった今、セイバーは衛宮士郎(オレ)を指してそう呼んだ。 それは間違いではない。確かにオレは、存在しない第八のサーヴァントであると言える。 今ここにいる衛宮士郎(オレ)は、その実衛宮士郎本人ではなく、今回現界するにあたりその殻を被っただけの偽物なのだ。 第三次聖杯戦争においてアインツベルンによって召喚され、そして僅か四日で敗退したサーヴァント。 真名をアンリマユ。拝火教においてこの世の全ての悪を担う悪魔、その名を押し付けられた、ただの脆弱な人間。 そして大聖杯の中で、ようやく人々の願った存在として新生できた、人の悪性の極地。 それが今ここにいるオレの正体だ。 だが同時に、セイバーの言葉は決して正しくもなかった。 「おいおいセイバー。オレをそのクラス名で呼ぶのはおかしいぜ。 何しろオレは、アンタのマスターとして召喚されたんだからな」 「……………………」 オレの言葉にセイバーは、湧き上がる苛立ちを抑え込むように沈黙する。 そう、今のオレはアヴェンジャーではない。あえて言うのなら、クラス・マスターのサーヴァント。 この“月を望む聖杯戦争”の参加者として選ばれた、セイバーのマスターとして召喚された存在なのだ。 そしてサーヴァントを召喚する条件は、記憶を取り戻すこと。 つまり実際に予選を経験していたのは、衛宮士郎(オレ)ではなくセイバーだったのだ。 ちなみに衛宮士郎が参加していた予選の記憶は、“表側”を演じるための偽物の記憶だったりする。 ―――ことの発端は、“サーヴァントとして使役されていた”セイバーが、この聖杯戦争に参加したことにあった。 ある戦いの後、彼女は大空洞内にあった『ゴルフェの木片』に接触したことで、この聖杯戦争に参加する資格を得た。 だが参加資格を得ることと、実際に参加できることは違う。たとえ資格を得ていようと、本来使役中のサーヴァントがこの聖杯戦争に召喚されることはない。 なぜなら同じサーヴァントならば、既に召喚された存在を参加させるよりも、英霊の座から新たに召喚する方が遥かに安全だからだ。 何しろどこからも不満が出ない。 マスターとの仲が悪く、状況も悪いのであればいざ知らず、もしこれが関係は良好、勝利も目前な状態で召喚されれば、そのサーヴァントの参加していた聖杯戦争は破綻する。 マスターはサーヴァントを失って無条件で敗退するし、目前だった聖杯を逃したサーヴァントが反旗を翻すことも目に見えている。 たとえ手段としては簡単であっても、結果として生じるデメリットが大き過ぎるのだ。 故に原則として、サーヴァントは座からのみ召喚されるのだ。 しかしセイバーは使役されていた状態からこの聖杯戦争に参加した。 それを可能とした理由は、大きく分けて三つ。 一、セイバーが厳密には、死者ではなく生者の区分にあること。 二、黒化の影響で受肉したことにより、より生者に近しくなっていたこと。 三、彼女が生きている内に聖杯を手にする、という英霊の契約を交わしていたこと。 これらの理由により、セイバーは一人の生者として認められ、この聖杯戦争に参加することを可能としたのだ。 しかし、ここで問題が生じた。 いかに参加者として認められようと、現在のセイバーはあくまでもサーヴァントだ。 そしてサーヴァントには、魔力を供給するマスターが必要となる。 そこでムーン・セルは、セイバーにマスターとなる存在を宛がった。 即ち、オレだ。 形のない『無』であるオレに衛宮士郎の殻を被せ、彼女のマスターとして仕立て上げたのだ。 それが可能だったのは、セイバーが受肉し依代を不要としていたことと、 オレが『繰り返す四日間』の日常側において、「セイバーのマスターである衛宮士郎」の殻を被っていたからだろう。 本質的にはサーヴァントでありながら、マスターとしての側面も持つ存在。 それ故にオレは、衛宮士郎として行動する限りにおいて、魔力を自己生成し、セイバーへ供給することを可能としていた。 そうして、契約は果たされた。 聖杯戦争の参加者となった生者(サーヴァント)と、そいつに召喚された憐れな死者(マスター)。 そんな、色々な意味で反転した主従が誕生することになったのだ。 ホント、おかしな関係である。 天の逆月――堕天(ヘブンズ・フォール)とでも言うべきか。 その関係も、その属性も、その在り方も、全てが地上(ほんらい)の聖杯戦争とは逆さまだ。 まあこれが“月を望む聖杯戦争”である以上、ある意味において相応しい関係だと言えるだろう。 ………ただ一つ、どうしても分からない事があるとすれば。 それはオレがマスターに選ばれた理由だろうか。 この聖杯戦争に参戦したいと願うマスターは数多くいる。 そうでなくても、『ゴルフェの木片』に接触して資格を得た連中だっている。 ならばそいつ等の内の誰か一人をセイバーのマスターにしてもよかったはずだ。 だというのにムーン・セルは、わざわざオレをマスターに仕立て上げた。 それにどんな意味や理由があるのか、それだけがどうしても理解できなかった。 ただまあ、それは今考えたところでしょうがないし、聖杯戦争を勝ち抜いていけば分かることだ。 それに分からなかったとしても別に問題はない。 オレはただセイバーのマスター(エミヤシロウ)として行動し、その合間に“オレ”の役割を果たせればいい。 幸いにして、その機会はきちんと用意されている。 この聖杯戦争には、無力な弱者を喰い潰してでも聖杯が欲しいと願うマスターがそれなりにいる。そんな連中を殺す分には、衛宮士郎もそう文句は言わないだろう。 「ま、そんなワケだから、少しずつでも仲良くしていこうぜ、セイバー」 「……仕方あるまい。貴様がマスターとしての役割を果たす限りにおいては、その減らず口も見逃してやろう」 「お、ラッキー。早速一歩前進だ。やったね!」 「……………………」 セイバーは苛立たしげに眉を顰めると、その顔をバイザーで覆ってしまう。 同時にその戦装束が、漆黒から青色へと偽装される。 これ以上、オレと会話をするつもりはない、という事だろう。 なら、こちらも本性を見せている理由はない。 表向き、衛宮士郎に成りきって行動する。 彼女が内心でどう思っていようと、今のオレは衛宮士郎そのものだ。違いはどこにもありはしない。 なので、無理矢理参加させられた人達を助けようなどと、それらしい事を考えながら、衛宮士郎(オレ)はセイバーの横に並び立った。 頭上には孔のような真円の月。 杯のような輪郭は、まるで、そこにくべられる蜜を待ち望んでいるようだった。 「行こう、セイバー。 少しでも早く、こんな戦いを止めるために」 さあ、聖杯戦争を続けよう、アルトリア・ペンドラゴン。 ――――今度こそ、君の誓いを果たす為に。 00/END 「セイ、バー――――…………!!!!!!」 左右から繰り出された双剣。 爆撃めいたその一撃は、彼女の鎧を貫通して胴を薙ぎ払った。 紛れもなく致命傷だった。 その身がサーヴァントではなく、自然治癒の力が備わっていなければ、確実に即死していただろう。 そんな、人の身でサーヴァントを倒すという偉業を、彼女の本来のマスターは成し遂げて見せた。 「は……あ――――強くなりましたね、シロウ」 彼女にとって、それは心からの賞賛だった。 自分の代わりに戦うなどと、あまりにも無謀なことを口にした未熟な少年。 そんな彼が、本気の彼女と戦い、打倒し、後は止めを残すところまで来たのだ。嬉しくないはずがなかった。 「……いえ、それは違いましたね。貴方は、始めから強かった」 そう。彼は初めから強かった。 サーヴァントを失い、片腕を失い、かつての味方が敵として立ちはだかろうとも、決して諦めず一人の少女のために戦い抜いたその心。 たとえその意思が歪なものであったとしても、その強さを認めないわけにはいかないだろう。 「さあ、決着をつけてください。急がなければ、私の体は再生する」 倒れ伏す少年へと彼女は告げた。 傷は紛れもなく致命傷。いかに強力な再生機構を持とうと、あと数分は何もできない。 あとはとどめを残すだけ。その介錯を、彼女は少年に願った。 少年をその手に掛けてしまうくらいならば、その前に彼の手で、この命を終わらせて欲しかったのだ。 ………だが。 「――――――――」 「…………シロウ?」 彼女のその願いは、叶わなかった。 限界を超えた力の代償。 最後の一撃を放った時点で、少年はどうしようもないほどに終わっていたのだ。 「――――では、私の勝ちですね、シロウ」 呟く声に感情はなかった。 きっと慣れていたからだろう。 彼女とて国を救うために、村の一つを干上がらせ、そうして得た糧であまりにも多くの敵を斬り伏せてきた。 それが英雄というものだ。 いまさら人一人を死に追いやったところで、思う所がある筈もない。 今回はその相手が、自分の本来の主であったというだけの事に過ぎないのだ。 故に、涙は流れなかった。 この聖杯戦争の結末にも、もはや関心はなかった。 彼女の胸に去来していたのは、小さな哀れみと、より確かなカタチで懐いた、自らの願いだけだ。 少女――アルトリアは、王の選定をやり直すためにサーヴァントとなった。 聖剣を抜いてしまった時、国を救えなかった自分ではなく、国を救えた筈の相応しい王がいた筈だ。 故に、王の選定をやり直すことが出来るのなら、きっと国を救うこともできるはずだ、と。 そう、私は国を救えなかった。 そんな私をサーヴァントとした少年も、自らが死に追いやった。 つまるところ、私は王に相応しくなかった。王となるべきは、やはり私ではなかったのだ。 故に、私の願いは変わらない。 王の選定をやり直し、全ての運命を変える。 真に王に相応しい英雄であれば、国も、彼の事も救える筈だ。 そうして運命を覆し、国の亡びも、聖杯戦争の結末も、何もかもをやり直す。 それが仮にも王であった私の、彼のサーヴァントであった私の、残された最後の責務だろう。 ……ただ、それでも。 「―――問おう。貴方が、私のマスターか」 この身が呪われたままであっても。 この再会が偽りであったとしても。 「サーヴァント・セイバー、召喚に従い参上した。 これより我が剣は貴方と共にあり、貴方の運命は私と共にある。――――ここに、契約は完了した」 この虚ろな夢に微睡むことくらいは、今の私にも、赦されるだろうか。 【クラス】セイバー 【真名】アルトリア 【出展】Fate/stay night 【参加方法】 大空洞内にあった『ゴフェルの木片』と接触。 大聖杯を通じて自ら召喚に応じた。 【パラメーター】 筋力:B 耐久:B 敏捷:D 魔力:B 幸運:B 宝具:A++ ↓偽装時 筋力:B 耐久:C 敏捷:C 魔力:B 幸運:B 宝具:C 【属性】 秩序・悪(偽装時は、秩序・善) 【クラススキル】 対魔力:B、騎乗:‐(偽装時は、対魔力:A、騎乗:C) 【保有スキル】 直感:B、魔力放出:A、カリスマ:E(偽装時は、直感:A、魔力放出:A、カリスマ:C) 【宝具】 『風王結界(インビジブル・エア)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:1~2 最大補足:1個 セイバーの剣を覆う、風で出来た第二の鞘。厳密には宝具というより魔術に該当する。 幾重にも重なる空気の層が屈折率を変えることで、覆った物を透明化させることが出来る。 透明化された武器はその間合いを把握することが困難になるため、白兵戦では非常に有効な武器となる。 ただし、あくまで視覚に対する効果であるため、幻覚耐性や「心眼(偽)」などのスキルを持つ相手には効果が薄い。 また風で覆う対象は剣に限らず、オートバイに纏わせて空気抵抗を削減させたり、ビルをも覆う風の防御壁にしたりすることも可能。 セイバーの場合は基本的に聖剣を覆い不可視の剣としているが、透明化は副次的な役割であり、その本質は彼女の余りにも有名すぎる剣を隠すためのもの。 また纏わせた風を解放することで、「風王鉄槌(ストライク・エア)」という破壊力を伴った暴風として撃ち出す技ともなる。 ただし、一度解放すると再び風を集束させるのに多少時間を要するため、連発はできない。 『約束された勝利の剣(エクスカリバー)』 ランクA++ 種別:対城宝具 レンジ1~99 最大補足1000人 生前のアーサー王が、一時的に妖精「湖の乙女」から授かった聖剣。 人ではなく星に鍛えられた神造兵装。聖剣というカテゴリーの中で頂点に位置し、「空想の身でありながら最強」とも称される。 神霊レベルの魔術行使を可能とし、所有者の魔力を光に変換、集束・加速させることで運動量を増大させ、光の断層による「究極の斬撃」として放つ。 攻撃判定があるのは光の斬撃の先端のみだが、その莫大な魔力の斬撃が通り過ぎた後には高熱が発生するため、結果的に光の帯のように見える。 ただし、黒化したセイバーが担うこの聖剣は、使い手の魔力を光に変換、集束・加速させるという作用の影響で、剣身や放たれる極光も黒く染まっている。 「聖剣」と呼ばれながらも黒化の影響を受け入れるのは、この宝具そのものが守り手である湖の乙女と同じく善悪両面の属性を有するため。 それ故か、この状態であっても聖剣としての格は全く喪失していない。 【weapon】 『エクスカリバー・モルガン』 セイバーが黒化した影響により、もう一つの側面である闇に染まった聖剣。 たとえ自身を黒化前に偽装していようとこの聖剣を誤魔化すことは出来ず、その刀身は禍々しい黒色となっている。 そのため、『風王結界』によって剣を隠す意味合いがより大きくなっている。 【人物背景】 通称セイバー・オルタ。 衛宮士郎のサーヴァントであったセイバー(アルトリア)が、アンリマユの影に汚染され黒化した存在。 HFルートにおいて、最強の敵として士郎たちの前に立ち塞がる。 【サーヴァントとしての願い】 王の選定も、聖杯戦争も、何もかもをやり直す。 【運用法】 マスターの影響により、黒化する前の自分へと偽装することが可能となっている。 アヴェンジャーが衛宮士郎に成りきれるように、現在の彼女も意識的に自己を反転させることが出来るのだ。 ただし、それはあくまでも偽装であり、主体が黒化した状態のセイバーであることに変わりはない(そのため偽装中でもクセ毛がない)。 また偽装状態であっても黒化の影響がなくなるわけではなく、騎乗、直感、カリスマといった精神系スキルがランクダウンしている。 さらには受肉し霊体化もできなくなっているが、セイバーはもとより霊体化が出来ない。 そのため依代が不要になり、彼女を維持するための魔力消費がゼロとなっただけである(ただし、戦闘の際にはマスターによるバックアップが必要)。 基本的な運用方法はどちらの状態でもほぼ同じ。 あえて区別するならば、偽装時は対魔術師や俊敏さを必要とする戦闘に、黒化時は近接戦闘に向いていると言える。 また魔力消費などマスターの負担を考慮しないのであれば、全ての能力値をワンランクアップさせることが出来る。 これは黒化の影響によるものであり、狂化スキルによる能力上昇とは異なる(本来の能力を超えた強化はできない)。 なお、聖剣の開放など膨大魔力を使用する場合には偽装を保つことが出来ず、黒化した彼女の姿が露わになってしまう。 【基本戦術、方針】 基本的には偽装状態で行動。シロウの方針に従い、強制参加させられたマスターの保護のために動く。 しかし可能であれば敵サーヴァントを倒し、必要であれば偽装も解く。 そして最終的には聖杯を手に入れ、全てをやり直す。 【マスター】衛宮士郎(アヴェンジャー) 【出展】Fate/hollow ataraxia 【参加方法】セイバーが参加者となったことにより、彼女のマスターとして召喚された。 【マスターとしての願い】 聖杯に託す願いはない。 強いて言えば、強制参加させられたマスターを保護し、聖杯戦争を止める事が願い。 ただしこれは衛宮士郎としてのものであり、アヴェンジャーとしての願いは不明。 【weapon】 『投影宝具』 衛宮士郎の武装。 投影魔術によって作り出した武装。 カリバーン、干将・莫邪といった宝具が代表的。 『右歯噛咬(ザリチェ)・左歯噛咬(タルウィ)』 アヴェンジャーの武装。投影という形でなら衛宮士郎も使用可能。 現界する際の元となった人物の特徴が色濃く出た、奇形の双剣。 刀剣砕き(ソードブレイカー)であり、切り裂くための武器ではなく、敵の武器を拘束する為の牙。 【能力・技能】 「セイバーのマスターの衛宮士郎」として召喚されたため、衛宮士郎と同程度の能力しかなく、分類的にはEXTRA主人公やありすなどの網霊(サイバーゴースト)に近い。 また同様の理由で、アヴェンジャーとしての能力や宝具が使用可能かどうかも不明。少なくとも、完全に衛宮士郎として行動している間は使用できない。 『投影魔術』 衛宮士郎の魔術。 想像理念、基本骨子、構成材質、製作技術、成長経験、蓄積年月の再現による物質投影。 それが「剣」であるのならば、いかなる武装でも複製できるが、彼自身の技量が未熟ため、完全な投影が出来ないものもある。 これは衛宮士郎本来の魔術である固有結界“無限の剣製”から零れ落ちたものだが、衛宮士郎の生成できる魔力量では起動させることが出来ないため除外する。 『偽り写し記す万象(ヴェルグ・アヴェスター)』 アヴェンジャーの宝具。本人曰く「傷を負わねば攻撃できない、クソッタレの三流宝具」。 ゾロアスター教経典「アヴェスター」の写本であり、「報復」という原初の呪い。自分の傷を、傷を負わせた相手の魂に写し共有する。 仮に右腕がなくなった場合にこの宝具を使うと、相手の右腕が同様に吹き飛ぶことはないが、感覚がなくなり、動かすことも出来なくなる。 条件さえ満たせば、高い魔術耐性を持つサーヴァントであっても問答無用で適用でき、また「共有」であるため、アヴェンジャーが自身の傷を癒さない限り、相手の傷も癒えることはない。 しかし、発動は対象一人に対して一度きり、放つのは自動ではなく任意発動。自分が軽傷ならば敵にもさしたる効果は与えられず、かつ今後同じ相手には使えなくなり、一方、致命傷を受ければ使う前に自分が死亡してしまうので発動できない。 使いどころが非常に難しい上、互いに重傷を負って動けないという困った状況が出来る。 ただし、足止め用としての性能はこの上なく高いため、止めを刺せる相棒と組めば、それなりの効果を発揮する。 『対人間(?)』 アヴェンジャーのスキル。 本人曰く、「英霊クラスの超人であろうと、人間である限り俺には勝てない」。 詳細は不明だが、おそらくセイヴァーのクラススキル「対英雄」に類するスキルの究極系であろうと思われる。 【人物背景】 「Fate/hollow ataraxia」の主人公。 繰り返す四日間の中で、謎の聖杯戦争の真相を探る。 厳密には、この衛宮士郎は「アヴェンジャーが士郎の殻を被ったもの」であり、士郎本人とは違う。 とはいっても、もともとのアヴェンジャーは虚無のものであるため、確たる性格というものはない。 そのため、彼本来の好奇心や夢など根底的な衝動などを除けば、その性格は衛宮士郎の暗黒面を現出させたものに等しい。 ちなみに“殻をかぶる”と表現されてはいるが、厳密に言うと本物の衛宮士郎との同化に近く、衛宮士郎として行動するときは完全になりきっている。 なおアヴェンジャーの持つ武装や宝具は現在の姿を形作った際に得たもので、元となった人物の特徴が色濃く出ている。 真名は「アンリマユ」。 この世全ての悪なるものを肯定する反英雄の極地であり、もとはその役割を一身に背負わされ、延々と蔑まれ、疎まれ続けた結果、「そういうもの」になってしまった普通の人間。 生まれ育った村の呪いによって、人間であった頃の名前は世界から喪失している。 決まった姿や人格を有せず、本来は人型の影として活動する。 今回はhollow時点での姿、すなわち「セイバーのマスターの衛宮士郎」という殻をかぶって召喚された。 【方針】 基本的に衛宮士郎として行動する。つまり、強制参加させられたマスターを保護し、聖杯戦争を止める。 セイバー・オルタからの指示があった場合は、一応その指示に従い、アヴェンジャーとして行動する。 アヴェンジャー個人としての行動方針は不明。あえて言うなら、自分が召喚された理由の解明。 【備考】 ※予選中のセイバーの設定は、学園の風紀委員であった模様。 ※令呪は衛宮士郎の左手にあるが、セイバーが召喚したという形式のためか、形状はマスターアルトリアのものとなっている。
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Fate/hollow ataraxia 【ふぇいと ほろうあたらくしあ】 ジャンル 伝奇ビジュアルノベル+ファンディスク ※Windows版 ※PSV版 対応機種 Windows 98~XPプレイステーション・ヴィータ 開発元発売元【Win】 TYPE-MOON 発売元【PSV】 角川ゲームス 発売日 【Win】2005年10月28日【PSV】2014年11月27日 定価 【Win】7,140円(税5%込)【PSV】限定版:8,640円/通常版:6,480円/DL版:5,400円 レーティング 【Win】アダルトゲーム 【PSV】CERO C(15歳以上対象) 判定 良作 ポイント 繰り返される四日間の日常と戦い敵サーヴァント・サブキャラの掘り下げ充実したミニゲーム相変わらず"実用性"の方は微妙 Fateシリーズリンク 概要 ストーリー 特徴 ミニゲーム 開運 遠坂神社 風雲イリヤ城 ~とつげきアインツベルン~ トラぶる花札道中記(EX) 評価点 問題点 総評 余談 移植版の特徴 カプセルさーばんと 概要 『Fate/stay night』(以下前作)のファンディスクとして発売された作品。 舞台は前作で行われた第五次聖杯戦争の終結から半年後の冬木市で、前作のどのルートからも繋がっていない。 前作で登場したほぼ全てのキャラが登場し、それぞれのキャラについての掘り下げがなされている。 なお本作のシナリオは、本筋こそ前作と同様に奈須きのこが担当しているが、日常パートは他のライターが担当している。 2014年に発売されたPSVita版は、ボイスが追加されたほか、Win版の18禁要素を含むシナリオ・CG等が削除・改訂され、OPムービー及び主題歌も変更されている。また、ミニゲームも一部差し替えられた。 ストーリー “第五次聖杯戦争”終結から半年後の冬木市。サーヴァントたちは現界したまま、穏やかな日常を満喫している。衛宮士郎は何者かが聖杯戦争を再開しようとしていることをつかみ、調査のための夜回りを始める。 さあ、聖杯戦争を続けよう 夜。目覚めは苦痛から始まった。不快極まりない痛みとおぞましさを耐え、私は蘇生していた。胸を貫かれ、死んだはずの自分が…。 生き返った私の傍らには、“名前のない”サーヴァント。 残るのは曖昧で断片的な記憶。増幅していく嫌悪と不信。 斃すべき敵を求め、街へ。不吉な月の光の下、影が蠢く夜がまた始まる。 (PSV版公式HPより引用) + 主要キャラクター紹介 衛宮士郎 前作から引き続き主人公を務める、セイバーのマスター。平穏な日々の中で聖杯戦争再開の兆しを察知し、阻止のために行動を始める。 バゼット・フラガ・マクレミッツ もう一人の主人公で、第五次聖杯戦争開催の折、魔術協会より派遣された女性。繰り返される4日の聖杯戦争を勝ち抜くべく、戦いに挑む。 アヴェンジャー 本来聖杯戦争には召喚されない第8のクラスのサーヴァント。バゼットと契約し、彼女と共に夜の聖杯戦争に挑む。 カレン・オルテンシア 「教会」より、冬木市の教会に新たに派遣された銀髪の少女。 特徴 ストーリーは二つに大分され、一つは前作で主人公を務めた衛宮士郎の視点で、もう一つは本作で新たに登場するバゼット・フラガ・マクレミッツの視点で進行する。前者ではプレイヤーが冬木市上の各所に存在するイベントを選択し、それぞれの場所で起こる出来事を見ることができる。 見たことがない、あるいはストーリー進行に関わるイベントと選択肢にはそれぞれ印が付いている。 一日は午前・午後(場合によってはさらに放課後)・夜に分かれており、イベント一つにつき原則1つ時間を消費する。これを4日間繰り返すと、再び1日目の朝に戻る。ただし4日間までのどこかで死亡などの要因で打ち切られることもあり、この場合も1日目の朝に戻る。 ストーリー進行に関わるイベントを選ぶことでフラグが回収され、新たなイベントが出現する。 特定のイベントを選択することでミニゲームが解放されるほか、『eclipse』にシナリオが追加される。なお一度見たイベントは、メインメニューから自由に選択して見ることが可能。 後者は前者で行ったイベントの進行度合いによって、1日目の前に挿入される。本作の本筋は概ねこちらと言ってもよい。 主人公バゼットと、彼女のサーヴァント・アヴェンジャーが夜の聖杯戦争に挑む物語。 バゼット編に選択肢は存在しないが、読了後、新たにイベントが出現した状態で1日目が開始する。これにより選択肢が広がっていくことで、物語はエンディングへと近づいていく。 『eclipse』はタイトル画面から入る項目で本編から離れたエピソードを見られる。本作の18禁描写は一部を除きこちらに入っている。 そして、本作前後で型月と関わることになる、豪華ゲスト作家らによる壁紙イラストも収録。ファンディスクのお約束。 ミニゲーム 本作のミニゲームは3つ存在する。 開運 遠坂神社 遠坂凛が巫女を、アーチャーが宮司を務める神社。ゲーム開始時より選択可能。 ゲームを進行していると自動的に入手されるお金を消費して、おみくじや絵馬を買うことができる。 絵馬は本作キャラの設定画で、購入するとCGの項目に追加されるほか、それぞれの解説を聞くことができる。 風雲イリヤ城 ~とつげきアインツベルン~ あるイベントに仕込まれ、クリアした後は自由に選択可能となるゲーム。担当したのは『MELTY BLOOD』のフランスパン。 まずマスターを士郎・凛・桜の三人、サーヴァントをセイバー・アーチャー・ランサー・ライダー・キャスターの五人の中から一人ずつ選ぶ。 ステージは4つに分かれているが、基本的にクリックした箇所に進み、ゴールを目指す。 他のサーヴァントに接触すると戦闘となり、クリックを連打することで勝負。勝つと相手のHPを削ることができる。 魔力のゲージが満タンの状態で右クリックすると、先頭の敵に宝具を撃つことができる。敵も宝具を撃って来るが、クリック連打によって防ぐことが可能。 ステージ上には食べ物が存在し、これを取得することでHPを回復したり、移動速度上昇・無敵といった状態になったりできる。 最後のステージでボスを倒すとクリア。それまでのタイムが記録される。 サーヴァントを倒したりすることで出現する宝箱を開けると、コレクションアイテムを入手することがある。これらをすべて集めるとボーナスCGが閲覧できる。 ステージの間にはなぜか○×クイズが出題されるが、本作とはまるで関係のない問題が出されることも。 トラぶる花札道中記(EX) あるイベントをクリアすることで選択可能となるゲーム。拡張パッチを適用することでチームが追加されたEX(エクセリオン)になる。ストーリーモードのほか、フリー対戦モードやチュートリアルも完備。 こいこいルールを使用した花札であるが、加えてキャラ毎に設定された札をとることで蓄積されるMPを消費して、チームそれぞれ異なる『宝具』を使用することができる。 一部チームはゲームバランスを崩壊させるどころか、最早ゲームを成立させない宝具(*1)を使ってくる。 『Fate/stay night [Realta nua]』のPS2版初回限定特典に、またPSV版のRealta nua及び本作の購入特典に、このミニゲームのPSP移植版『とびだせ!トラぶる花札道中記』が前者ではパッケージ、後者ではDLコードとして同梱された。 『とびだせ!~』はパッチ適用前を基本としてフルボイス化、オリジナルチームを一つ追加したもの。 またPSV版にはいずれも、システムを流用した続編『とびたて!超時空トラぶる花札大作戦』も同梱された。 評価点 ファンディスクの域に収まらない、前作の補完も行われるイベントを含むシナリオ。前作から引き続き「きのこ節」も健在。 日常シーンでは、前作では基本的に敵として登場したサーヴァントとのイベントが大量に増えており、これまで知り得なかった一面を存分に見ることができる。 それぞれの過去を知ることができたり、それまでのイメージが一転するほどの壊れぶりが見られたりと、掘り下げが為されている。 秋ではあるが、室内プールに行くというシチュエーションがあるため、ヒロインたちの水着姿を見ることもできる。 他にも、前作では登場するシーンが少なかったサブキャラクターも登場する場面が増えた。 特に前作ではプロローグのみの登場となった氷室・蒔寺・三枝の三人は出番が劇的に増え、氷室については彼女が主役を務めるおまけシナリオも存在している。 夜の聖杯戦争に関わる戦闘描写も前作に引き続き好評。特に終盤は燃えること必至。 燃えを削ぐとして批判された18禁要素についても、『eclipse』という別枠に収めることで解決している。 本作で新たに登場した新主人公・バゼットと彼女のサーヴァントのアヴェンジャー、そして謎の少女カレンのいずれも、前作に登場したキャラクターと何らかの形で関わりがあるため、違和感を覚えることはないだろう。 なお今作のOPムービーは前作のようなアニメでなく静止画で構成されているが、流れるタイミング等も含め主題歌とセットで評価されている。 問題点 四日間を繰り返すという設定上、同じイベントを何度も見る羽目になることが多く、テンポが異様に悪い。 スキップ機能が充実しており、見たことがないイベントやストーリーを進める選択肢にそれを知らせるマークが付いていても、やはり気になることではある。 18禁要素こそあれ、実質おまけ扱いされているため実用性は微妙。 また、あるキャラクターとの濡れ場は例の如くシナリオ中(しかもほぼクライマックス)に挿入されているため、燃えを削いでしまっている。 前作がなまじ完成された作品であるがために、本作での一部キャラの掘り下げが却って蛇足となっていると捉えられることも。 掘り下げについても、日常パートはライターが異なるため、雰囲気の違いに違和感を覚えるプレイヤーも少なくない。 前作のルートの一つで登場した『真アサシン』が、本編中では一度も姿を見せない(*2)。 登場するのはパッチ適用後の「トラぶる花札道中記EX」のみ。しかも移植版では登場しないというあまりにも酷い扱い。 本作の主人公について + 核心に迫るネタバレのため注意 実は本作に登場する主人公・衛宮士郎は厳密には本人ではない。 そして本物の衛宮士郎は本編エピローグにチラッと登場するのみ。主人公だったのに。『eclipse』内にもう一つ本人としての登場エピソードがあるが、そちらは完全な番外編である。 補足すると、ややこしくはあるが「本物となんら変わらない偽者」と語られている通り「士郎」として登場している間は紛れもなく士郎である。なので「士郎のフリをして周囲を欺いている」のではなく「一時的に完全に士郎と化している」という解釈の方が正しい。 総評 ファンディスクでありながら、実質続編とも言える内容。 前作で主人公と敵対したキャラクターたちの日常の平穏、そして夜に繰り広げられる死闘。 それらを踏まえたうえでのクライマックスに向けての一連の流れは、多くのプレイヤーを魅了することだろう。 実用性については燃え描写からは切り離されたものの、ファンディスクとしては少々物足りないと思われる。 いずれにせよ『Fate』の本流を語るならば、前作に加えて本作も併せてプレイしておくべきだろう。 18禁のWin版と全年齢版のPSV版、いずれも好みで選んでも構わない。 余談 2014年1月30日に本編とのセット『Fate/stay night+hollow ataraxiaセット』が9,500円で発売された。 パッケージが描き下ろしだが、ゲーム内容は変更なし。Windows 8まで対応している。 スマートフォンアプリ『Fate/Grand Order』の爆発的ヒットなどにより本作が再度注目され、初回版もセット版も定価を超えるプレミア値段となっていた。 2019年6月28日に『Fate/stay night+hollow ataraxia 復刻版』が発売された。こちらはダウンロードカードであり、Windows 10まで対応している。 『Fate/stay night』と合わせて2014年時点で約40万本売れている。(参考リンク) 移植版の特徴 ミニゲームも含めて全てボイスが追加され、OPムービーと主題歌も一新された。 OPムービーはPSV版『Fate/stay night [Realta nua]』でも担当したufotableが制作し、主題歌は後にアニメ版『Fate/stay night [Unlimited Blade Works]』の後期OP及び挿入歌を担当することとなった「Aimer」が担当。 ED曲はアップデートで追加されたが、Win版ED曲の英語版となっている。こちらも同じく「Aimer」が担当している。 『eclipse』中の18禁要素を含むエピソードは削除されている(差し替えではない)。 そのため『eclipse』は前述の氷室が主役を務める話とゲームクリア後に追加される『後日談。』(というタイトルの番外編)のみと、専用のメニューがあるのに中身がスカスカになってしまった。 本編ストーリー中の濡れ場については18禁要素を削り改変という形になっている。 トラぶる花札道中記が特典となったため、新たなミニゲーム『カプセルさーばんと』に差し替えられた。それによってストーリー中でのミニゲーム解放までの下りも一部変更が為された。 このミニゲームでも『真アサシン』は登場しないため、正真正銘彼の出番がなくなってしまった。 その他のミニゲームはそのまま収録。いずれも多数のボイスが収録されている。 カプセルさーばんと 花札と同じ条件を満たすことで解放されるミニゲーム。所謂タワーディフェンス。なんかポ○モンっぽい 主人公を「シロウ」と「リン」のいずれかから選びゲームスタート。リンのほうが敵のレベルが高い。 登場するマスターやサーヴァントは前作『Fate/stay night』と本作のみならず、前日譚の『Fate/Zero』や外伝作品の『Fate/EXTRA』及び『Fate/EXTRA CCC』『Fate/Apocrypha』、原作のさらに原案の『Fate/Prototype』などなど、何気にオールスターを実現している。 バトルの方法は、時間経過で貯まるマナを消費してサーヴァントを召喚し、敵拠点を先に破壊した方が勝ちという、至ってシンプルなもの。 召喚したサーヴァントは敵拠点へ向かったりその場に留まったりと、様々な行動を取る。それぞれの特質をつかむことが重要。 サーヴァントは敵の攻撃によってHPがなくなると消滅して、マナを放出する。これを入手することでもマナは増加する。 原則倒した方にマナは移動するが、マナを横取りする能力をもつサーヴァントも存在している。 強いサーヴァントほど召喚に必要なマナの量も多く、再召喚にかかる時間も長い。 一度の戦闘で召喚可能なサーヴァントは事前にセットできる7騎までなので、よく考えてサーヴァントを選ぶ必要がある。 加えてサーヴァントを召喚する場所は召喚陣の位置を変えることで調整できる。極端な話敵拠点手前にも召喚可能。 ただし召喚陣を一定以上敵陣に近づけるほど、必要なマナの量は2倍3倍と増加するので注意。 また一定時間経過することで、マスターごとに異なる必殺技を使用できる。これで戦局を一気にひっくり返そう。 バトルに勝利すると、召喚した回数等に応じて各サーヴァントのレベルが上がる。 レベルが上がるとHPや攻撃力が上がるほか、再召喚にかかる時間が短縮されたりもするため、育成は重要。 同時にマスターのレベルも上がり、拠点のHPやマナの充填速度が上がる。 経験値は「自分以上のレベルの相手マスターに勝つ」「拠点ノーダメージ」「一定以上のマナを消費して勝利」を達成するほど倍増。 そして勝利後はガチャを回す。レアサーヴァントが出るか、既に持っているサーヴァントが出てしまうかは運次第。 排出されるサーヴァントは戦った相手が使ったものに限られるため、欲しいサーヴァントはそれを使う相手と出るまで戦い続ける必要がある。 ちなみにダブった場合はサーヴァントのレベルが1上がる。高レベルでは必要な経験値の量も増えるため、これでサーヴァントを育成するという手もある。 ちなみにいずれかの主人公でストーリーをクリアすると、敵マスターをプレイヤーとして選ぶことも可能。 それぞれのマスターで、特定のサーヴァントを召喚した場合の専用セリフがあったりするので、意外とボイスパターンは多様。 …最早おまけミニゲームの域を超えている。対人戦は不可能だが、あればきっと盛り上がったことだろう。 更に後の2019年12月20日、このゲームのみを切り出した移植版がスマホアプリとして買い切り販売された。
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登録日:2019/09/06 Fri 00 26 13 更新日:2024/05/09 Thu 18 42 54NEW! 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 Hollow Knight Nintendo Switch PS4 Steam Xbox One XboxOne インディーゲーム ゲーム ホロウナイト メトロイドヴァニア 探索ゲーム Hollow Knight(ホロウナイト)は、オーストラリアのインディーゲームデベロッパー、『Team Cherry』が開発した2Dアクションアドベンチャーゲーム。 ▽目次 概要 ゲームシステム 登場人物(というかムシ) 舞台 概要 滅びゆくムシ達の王国を舞台に、小さなムシの主人公が冒険や個性豊かなムシ達との交流を通して王国の秘密を解き明かす探索型アクションゲームである。 主人公を含めた登場人物は基本的に全てムシであるが、いずれも可愛らしくデフォルメされている。その一方でダークソウルを参考にしたというだけあって世界観は中々にダーク&ハード。ゲーム自体もアクションゲームの中でもかなりの高難度で、やりこみ要素も豊富。 Steam、Nintendo Switch、Xbox One、PlayStation4と各プラットフォームで展開されており、価格は共に2000円以下(DLC込)。その奥深いゲームデザインとお手軽な価格故か、特にSwitch版は2018年6月の発売直後2週間で25万本以上もの快挙を達成した。 大型アップデート(DLC)は現在第四弾まで配信済みで、ヒロインのホーネットを主人公とした続編の「Hollow Knight Silksong」が発売予定であることがアナウンスされている。 ゲームシステム 所謂メトロイドヴァニア系の探索型横スクロールアクション。始めは武器は釘(本作における剣)のみであり移動手段も少ないが、探索やボスを倒すことでアイテムや能力を入手し、行動範囲を広げながらゲームを進めていく。 各所に存在するベンチに座る事でセーブし、地図を描いて探索しやすくなる。ダメージを受けてライフが0になるとジオ(所持金)を全額失った状態で前回セーブしたベンチに復帰し、死亡地点に戻って自身のカゲを倒せば取り戻せるが、道中倒れてしまうと前回分の所持金は全ロスとなってしまう。 特徴的な要素として、主人公が敵を攻撃するとソウルという白いゲージが溜まっていき、攻撃やライフの回復に使用できる。回復アイテムの存在しない本作では貴重な回復手段だが、回復中は基本的に無防備であり攻撃を受けると回復できずダメージだけ貰ってしまう。ボス戦等では回復するタイミングの見極めや、そもそもダメージを受けないプレイが重要となる。 また、各地に散らばるチャームを装備する事で、主人公に特殊効果が付与される。チャームは最初は3スロット分しか装備できず、チャームスロットを入手する事で装備できるチャームも増えていく。実はスロット以上のチャームを装備できる方法もある。 中盤で入手できる夢見の釘というアイテムを使うと、NPCや敵の考えている事を読むことができる。それぞれ固有のテキストが存在し、意外なモノにも隠されている事があるので積極的に使ってみよう。最も、動いている上こちらを攻撃してくる敵にタイミングよく当てるのは至難の業だが…。 一度ゲームをクリアすると、ライフが0になると始めからやり直しのスティールソウル・モードが追加。DLC第四弾からはボスラッシュ専用のゴッドシーカー・モードがプレイできる。 登場人物(というかムシ) 色々な生物が登場するが、このゲームには脊椎動物(哺乳類・鳥類・爬虫類・両生類・魚類)は登場せず、ほとんどのキャラが無脊椎動物(昆虫、甲殻類、軟体動物)となっている。 とはいえ、デフォルメのおかげで一部を除いて可愛らしいデザインで描かれている。 主人公(The Knight) このゲームのプレイアブルキャラクター。2本角のついた白い仮面と灰色のマント、ぼろぼろの釘を身に着けた名もなき来訪者。 基本的に…というか全くと言っていいほど感情表現がなく、かつ無口。 会話の選択肢を見るに自我は存在しているようだが、黒い穴のような目も相まって見た目は可愛いがどこか虚無的な印象を与える。 彼が何の為にハロウネストを訪れたのか、この王国に何が起きたのかを探ることがこのゲームの主な目的となる。 ホーネット(Hornet) 道中のあちこちで遭遇する、神出鬼没の女戦士。声がかわいい。ヘカーレ! 独特な形の仮面と褐色のマントを纏った細身の女性だが、戦いとなれば得物の針と糸で敵を攻め立てる屈強なハンターである。 ある目的の為に王国を見廻っているらしく、主人公がどのような存在であるかも知っている模様。当初は主人公を亡霊と呼び攻撃してくるが、幾度と相対する内に彼の中に「ある可能性」を見出し、手助けしてくれる。 出身はクモ族の住まう暗闇の巣で、実は作中に登場するある人物の娘。名前に反してハチ族とは無関係である。 クィレル(Quirrel) 黒卵の神殿で出会う、古風な喋り方をするダンゴムシの冒険者。決して某魔法学校の教師ではない。 一人称は「拙者」。風流な物腰と、三度笠のように被った仮面や腰に差した釘がどこか侍を思わせる。 理知的かつ好奇心旺盛な性格で、ハロウネストにやって来たのも古代のロマンに魅かれたからだそう。行く先々で主人公にその土地の説明をしてくれるが、初めて訪れた筈の王国の過去を知っていたり、その情報を本人も何処で覚えたか分からないなど謎の多い人物。 コーニファー&イゼルダ(Cornifer Iselda) つい最近ダートマウスに店を構えた若い夫婦。種族はおそらくゾウムシだろうか。 夫のコーニファーは地図製作者。ハロウネストの至る所で地図を描いていて、凶暴な敵だろうと酸の沼だろうと平気で乗り越える何気に凄いスペックの持ち主。そしてイビキがうるさい。新しいエリアに着いた際はまず、落ちている紙を目印に彼を探して地図を入手する事が目標となる。 妻のイゼルダは地上でマッピング関係のグッズを売っている。スタイルの良い美人さんで夫婦仲は良好なようだが、夫の趣味は理解できていないらしい。コーニファーは地図を描く喜びを彼女と共有したいそうだが、はたして…。 スライ(Sly) 地下の廃墟で眠っていたハエのおっさん。起こしてあげると地上で店を開くようになる。友好的でお人よしだがかなりがめつい性格で、彼の店の商品はどれも値の張る物ばかり。その分非常に有用な品物なのだが。 その一方で釘には一家言あるようで、主人公が釘や釘奥義を鍛えると強く反応する。どうやら釘と関わりの深い人生を送ってきたらしいが…。 最後のスタグ(The Last Stag) この作品におけるバス移動手段である、巨大なカブトムシのようなムシ「スタグ」の生き残り。…スタグ(クワガタ)なのにカブト? 王国の全盛期を知る数少ないムシの一匹でもある。既に年老いて体も傷んできているが、久しぶりに駅を開通させてくれた主人公を快く運んで昔話を聞かせてくれる優しいおじいちゃん。ちょっと声が怖いけど。 マイラ(Myla) 地下鉱床で独り水晶を掘り続ける、ダンゴムシの女の子。 他人とあまり話さないせいか少々どもりぎみながらも、主人公に一緒に歌うことを誘う優しい性格。歌声は可愛いらしいが、その歌詞は結構怖かったりする。フンフフフンフフイェロー♪ 殺伐とした世界観の一種の清涼剤となっていた彼女だが、ゲームを進めると彼女もまた次第に「ハロウネストの汚染」に精神を蝕まれてゆき、そして…。 強靭なるゾート(Zote the Mighty) 主人公と似た背格好の、まったく無名の騎士。ハロウネストで名を上げに来たらしい。 自身を強靭な戦士だと信じて疑わず、事あるごとに主人公に突っかかってくる。が、その実力はお世辞にも...。 それ故いろんな場所で囚われたり捕食されかけているが、助けられても特に感謝せず文句を垂れる図太いヤローである。因みに敵に捕食されかけてる時に見殺しにする事で解除される実績がある。勿論ゾートは死ぬ。 クロース(Cloth) 麻袋のような覆面をした大柄なセミの女性冒険者。 見た目通りに男勝りで豪快な性格だが、怖がりだったり弱るとネガティブな思考になる一面もある。ゲームの進め方によっては主人公と共闘してくれる数少ないキャラクター。なのだが…。 ブレッタ(Bretta) 地下深くで迷子になっていた、いかにも虫って見た目の娘。ムチムチした足が色っぽいと一部では評判らしい。えぇ…。 地下で自分を見出してくれた主人公に淡い恋心を抱きぬいぐるみまで作っちゃったりするが、ゾートが現れるとあっさりと移り気する、そんな恋に恋するお年頃の乙女。だが彼女のゾートに対する恋心が夢の中にとんでもない化け物を産み出してしまう事に。 狩猟者(The Hunter) 洞窟に姿を隠した六つ目の怪物。主人公を自身の後継者と認め、狩猟者の書(敵キャラ図鑑)を託す。生粋のハンターらしく無常観の持ち主だが、意外とセンチな一面も。狩猟者の書をコンプリートすれば意外な姿が明らかに…? オロ、メイトー、シオ(Oro,Mato,Sheo) ハロウネストの各地にひっそりと暮らす、かつて名を馳せた釘師たち。主人公に釘奥義を伝授してくれる。それぞれ兄弟弟子であり、オロは孤独を好むのに対しメイトーは弟子を取りたがる。シオは現在芸術家を目指し中。 先見者(Seer) 安息の地で墓守をしているガの老婆。中盤、夢の世界に放り込まれた主人公を救い出し、一族に古くから伝わる夢見の釘を託す。 ストーリー進行上で必ず出会うキャラクターだが、トゥルーエンドを目指すには彼女のイベントを進め、王国の真実を知る必要がある。 フンコロ騎士(Dung Defender) 名前で大体察せられると思われるが、フンコロガシの騎士。 主人公を敵と勘違いし何故か陽気に笑いながらウ○コを投げつけてくるが、間違いだったことが分かれば素直に謝罪し協力してくれる本作屈指の癒し。 明言はされないものの実は凄い過去の持ち主だったり。 ミスター・マッシュルーム(Mister Mushroom) でかいキノコにのっぺりとした顔が付いた謎の存在。 あるチャームを装備しないと話を聞けないが、その内容は見た目に反して哲学的かつ意味深長。どうやらハロウネスト誕生以前の幾つもの文明の盛衰を目撃してきたらしい。 世界各地を旅する彼を訪ねて回る事が、実はあるエンディングの条件となっている。 グリム(Grimm) DLC第二弾から登場する、グリム巡業団というアヤシイ仮面の組織の団長。主人公にグリムの子というチャームを託し、各地に散らばる赤い炎の収集を依頼する。 ホロウナイト(Hollow Knight) 王国のかつての首都にある像にのみ名を遺す、謎めいた騎士。 「彼の犠牲のおかげでハロウネストは守られる」旨の話が度々なされるが、そんな英雄であるにもかかわらず知名度が異常なまでに低い。現役時代の彼を見たという話をしてくれるNPCも皆無。 彼の正体は果たして…… 蒼白なる王(The Pale King) ハロウネストの王にして建国者。 各地に彫像が建てられており、そこから察するに王冠を被ったイモムシの姿をしている様子。 国民であるムシ達からは神のように信奉されていたが、王国が滅びた現在は彼がどこにいるのか、そもそも存命なのかは定かではない。 舞台 舞台となるのは、かつて大いに繁栄したものの、謎の疫病により滅びたとされる地底の王国「ハロウネスト」。既に廃墟になって久しいが、そこに眠る謎や宝、あるいはロマンに導かれ来訪する者は後を絶たないという。 ダートマウス 今作の拠点となる寂れた町。昔は栄えていたそうだが住人の殆どが出ていくか廃墟となった王国へ潜ってしまったらしく、ゲーム開始時点では年老いたムシと道具屋の夫婦しか住んでいない。 忘れられた交叉路 ハロウネストの入り口に位置し、かつては交通の要であったが現在は生ける屍と化したムシ達が彷徨う。ここにある黒卵の神殿は後程重要なスポットに。 まだそこまで強い敵はいないが、突然出現するボスには注意しよう。ゲームを進めながらスタグの駅を開放していくと移動が楽になる。 ある場所には芋虫の巣があり、年老いた(?)芋虫が一匹悲嘆に暮れている。道中囚われている芋虫達を助けるとお礼が貰えるので見かけたら積極的に救出しよう。全ての芋虫を助けると…。 中盤以降訪れるとエリア名が汚染された交叉路に変化し、倒すと自爆するムシ達が跋扈する危険地帯と化すので注意。 緑の道 「緑の民」と呼ばれる一族たちが暮らしていたという静かな森。彼らはウヌという主を信仰し、王国とは相容れなかったという。 落ちるとダメージを受ける酸の泉や茨だらけの道などアクション的にも難しくなってくるエリア。ホーネットとの初対面もこの場所。 風鳴りの崖 ハロウネストの地上最西端に位置する高い崖。崖の向こう側にはどこまでも続く荒野が広がり、王国を訪れる者にとっての関門となっている。 とある場所には仮面を付けた赤い大きなムシが眠るが…。 霧の渓谷 泡とクラゲがたゆたう幻想的な雰囲気の渓谷。ウーマと呼ばれる大きなクラゲは攻撃すると爆弾となって飛んでくる(ご丁寧にもホーミング機能付き)ので、無闇に攻撃せず注意して進むべし。 一度目は素通りするだけだが、後に重要な目的のため再び訪れる事になる。銀行のご利用は計画的に。 胞子の森 進化した菌類の楽園。攻撃すると反動で大ジャンプできるキノコを駆使して進む。 下層には誇り高きカマキリ族の村が存在するが、戦闘民族である彼らは汚染の影響を受けてないにもかかわらず積極的に襲い掛かってくる。族長たるカマキリの王に力を示して信頼を勝ち取ろう。…到着時点では後回しにした方がいいけど。 涙の都 ハロウネストのかつての首都。上層に存在する湖から絶えず水が漏れだし、それが雨のように降り注いでいることから名付けられた。 この辺りになるとバンペイムシやソウルの魔術師といった速い・硬い敵が目立ってくる。幸い鍛冶屋が丁度あるので釘を鍛えてから先に進もう。ジオが無ければ質屋をどうぞ。 首都だけあって他のエリアと比べても縦横に広く、ソウルの聖域や監視者の塔、愛の塔等サブエリアも豊富。道中何度も訪れる事となる。 水晶山 桃色の美しい水晶の鉱山。ここの水晶は何らかの力が秘められているらしく、王国が滅びても尚ムシ達は何かに取り憑かれたように採掘を続けている。ベルトコンベアや回転する床等のトラップに水晶やビームを打ってくる敵など、とにかくダメージを貰いやすいので慎重に進もう。 安息の地 ガの一族が代々管理する、水をたたえた静かな墓地。ここで夢見の釘が貰えるが、集めたエッセンスを交換するために何度も訪れる事になる。実はどこかにスタッフルームが隠されているので見つけてみよう。墓地にいる霊に夢見の釘をするなよ!絶対だぞ! 暗闇の巣 ハロウネストの西部深くに広がる洞窟。そして本作のトラウマスポットその1。 狭くて暗い洞窟、何かの蠢く足音、際限なく湧き出る虫、動き出す死骸、蜘蛛、巨大ムカデと駄目な人は駄目な要素がてんこもり。 奥深くにはクモ族の住んでいた彼方の村があるが…どうやら王国との間でかつて何かがあった模様。まさしく王国の暗部である。 因みに上記のカマキリの王を倒さなくても入ろうと思えば入れるが、攻略を見ないとガチで出られなくなる可能性が高いので注意。 王家の水路 涙の都の地下を走る巨大水路。本作のトラウマスポットその2。 ジメジメした薄暗い地下だが、曲者なのがここにだけ生息するスイツキというアリの幼虫のような見た目の生物達。飛行する小型種は悲鳴を上げながら猛スピードでこちらを追跡し、二足歩行の中型種は倒しても上半身と下半身が独立して襲い掛かり、ボスの母体は…言わずもがな。エリアとしては比較的短いので、虫が苦手な人はさっさと通り抜けてしまおう。 女王の庭 ハロウネストの女王が隠遁していたという、緑豊かな庭園。今ではかつての面影を残しつつも、村を捨てたカマキリ族の裏切り者が跋扈し荒れ放題に。 道中は相変わらず茨だらけ。繊細な花運びでここまで来て茨を踏んでしまったら泣くに泣けない。 実は普通にクリアする分には来る必要は無いが、真エンディング達成には重要な場所となる。 古代の穴 ハロウネストの最深部に存在する大穴。かつては王宮がここに存在したらしいが、異変の際に建物ごとどこかへ消えてしまったらしく、今は跡地が残るのみである。 下層は他の場所に比べ汚染の影響が特に強いらしく、オレンジ色の泡状の物体で溢れている。 またその奥深くには、王に選ばれたものしか入れないという更なる深淵があるという。 王国のはずれ 涙の都の東に広がる、白い灰が降り注ぐ寂れた地。たまに死体とかも降ってくる事も。 上層には闘技場があり、廃墟に見合わぬ熱気に満ちている。難易度は高いが、勝ち抜ければ相応の報酬を得られるだろう。 下層のとある場所から、ハチ族の巣「ハイブ」に侵入できる。ハチ達が群がる場所が目印。 ▽ネタバレ注意 白い宮殿 ハロウネストの王が住んでいたとされる宮殿。本作のトラウマスポットその3。 古代の穴の王宮跡地にてある事をすると入ることができるが、然してその実態は超高難度イライラ棒ステージ。出来れば素通りしたいところだが、真のエンディングには攻略必須というおまけ付き。ハイブで手に入るハイブの血というチャームがあれば幾分か楽になるので、根気よく頑張ろう。 それでも物足りないというマゾヒストには更なる高難度コース、その名も苦痛の道が存在します。こちらはクリアには全くもって不必要なので下手に挑戦しない方が身の為かも。 神の家 DLC第四弾で追加された、王家の水路のどこかに存在する新エリア。 「神との調和を果たす」という名目の下に、かつて死闘を繰り広げたボス達と再戦することが出来る。ボスラッシュとなるステージもあるが非常に難しいので、クリア済みでもっとやりこみたいというプレイヤー向け。 追記・修正は暗闇の巣で彷徨いながらお願いします。 画像出典 Nintendo Switch|ダウンロード購入|Hollow Knight (ホロウナイト) https //ec.nintendo.com/JP/ja/titles/70010000003209 2019年9月6日閲覧 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 神ゲー。ホーネット外伝も早くやりたい -- 名無しさん (2019-09-06 00 46 31) 戦闘システムは嫌いじゃないし、雰囲気は好きだけどボスが強すぎて心折れて止めてしまった -- 名無しさん (2019-09-06 01 38 46) 悪夢と血族は戦っててかなり楽しかった…。次回作も期待! -- 名無しさん (2019-09-06 07 34 49) 綿密な記事乙です。名作だったけど、ストーリーの全容を掴むための情報集めが大変であった…www -- 名無しさん (2019-09-06 08 26 20) クッソネタバレ気になるけど帰ったら買うから終わったら読みに来ます…… -- 名無しさん (2019-09-06 09 36 31) 水路のスイツキどもの鳴き声はマジやめろ -- 名無しさん (2019-09-06 16 57 57) ステージ、会話、敵、演出、読み物芋虫イベ、悪夢の王、神の家…あらゆる面でこちらの心を折りにくる神ゲー…高速切りを信じろ -- 名無しさん (2019-09-08 04 24 27) ボス戦でのパターン構築が非常に楽しいゲーム。ただ、石碑全部金にするのはメッチャしんどかったゾ…。 -- 名無しさん (2019-09-09 03 22 29) 虫のたぐいが苦手な人は本作やったら発狂するのでは…w -- 名無しさん (2020-02-04 19 35 17) 白い宮殿で悶絶したけど、セレステをプレイした後だと全然マシに見えてきて地獄 -- 名無しさん (2020-05-12 01 31 58) 虫がこうなったらやだなあっていうのは大体全部おさえてるな -- 名無しさん (2020-11-18 22 41 49) 海外の実況でキノコのヘドバンでビートを刻むやつがツボにはまった -- 名無しさん (2020-11-18 23 42 37) PS4のフリープレイで遊べるので、触るだけ触ってみてほしい。間違いない傑作で大作だが、ムシがダメな人・シビアな2Dアクションが苦手な人は精神が保たない可能性もある。 -- 名無しさん (2020-11-25 02 21 54) ストーリーが微妙にわかりづらいのがいい。ノーマルエンドだけだとわけわからず終わるから色々探してみいようという気になる -- 名無しさん (2021-02-09 19 58 35) ⁇?:「苦痛の道?道あんじゃん!」 -- 名無しさん (2021-11-06 14 46 14) 五騎士、約一名がフンコロガシなのが明言されてる以外モチーフが何なのか判然としないよね。ゼ=メールは何かゴキブリっぽいけど -- 名無しさん (2022-10-22 15 10 34) 名前 コメント
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TimeHollow(楽) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 TimeHollow Masanori Akita X 楽5 94 91 / 9 CS版SN2初出 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 17 15 0 47 0 楽譜面(5) / 踊譜面(6) / 激譜面(8) / 鬼譜面(-) 属性 渡り 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/cs/t_hollow_8b.html 解説 一つ上の踊と比べると遠距離でも無く8分も無くなってるので、ノーツの少なさと低BPMも相まって逆詐称 -- 名無しさん (2016-08-25 23 21 23) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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TimeHollow(踊) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 TimeHollow Masanori Akita X 踊6 94 137 / 4 CS版SN2初出 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 26 23 0 24 3 楽譜面(5) / 踊譜面(6) / 激譜面(8) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、遠配置 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/cs/t_hollow_8t.html 解説 譜面だけ見ると4分は遠く散った8分3連が頻発する難易度不相応だが、実際はかなりBPMが遅いので空打ちを交えると非常に踏みやすくなる -- 名無しさん (2016-08-25 23 19 03) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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Mimicry of Hollows 虚擬態 概要 2021年6月11日(金)~7月4日(日) The 5th Floor 参加作家 フローリス・ショーンフェルド ナイル・ケティング アンヌ・ドゥ・ヴリース タニヤ・エンゲルベルツ ヴィンセント・ライタス&レイ・LC 松田将英 展示作品 フローリス・ショーンフェルド《PUK*Interface》 2017,アルゴリズムによって生成されたプラチナ光沢のある磁器製マスク フローリス・ショーンフェルド《PUK*Bill》 2017,シングル・チャンネル映像,11分 フローリス・ショーンフェルド《PUK*Breakdown》 2017,ディメンコ社 SR Dev Kit,プログラム ナイル・ケティング《Person》 2014,マイクスタンド,ピエゾ素子,シールド,SONY PERSONAL LCD MONITOR PLM-S700E ナイル・ケティング《Honey2.1》 2021,ミクストメディア アンヌ・ドゥ・ヴリース《Critical Mass Pure Immanence》 2015,シングル・チャンネル映像,11分21秒 タニヤ・エンゲルベルツ《Geography of a hollow》 2019,ポリマーグラビア印刷 タニヤ・エンゲルベルツ《Hollow》2019,シングル・チャンネル映像,13分22秒 ヴィンセント・ライタス&レイ・LC《Chikyuchi(Amazonchi)》 2021,木,電子部品,銅,バーミキュライト 松田将英《Landscape》 2021,ミクストメディア リンク https //ja.the5thfloor.org/mimicryofhollows タグ【2021年6月 2021年7月 M The 5th Floor き 展示 東京】
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TimeHollow(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 TimeHollow Masanori Akita X 激8 94 176 / 4 CS版SN2初出 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 34 31 7 24 11 楽譜面(5) / 踊譜面(6) / 激譜面(8) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、遠配置、同時踏み 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/cs/t_hollow_8m.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=gs-P_XXv1UI (x3.0, RAINBOW) 解説 DPにおける低BPM入門譜面。DPの場合はSPと違って何も考えず倍取してると遠距離や渡りにしてやられるので、そういった要素を矯正する意味でも良い譜面。えいにゃで有名になった左右配置のみの8分渡りもあったりする -- 名無しさん (2014-04-16 04 10 54) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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TimeHollow(激) 曲名 アーティスト フォルダ 難易度 BPM NOTES/FA(SA) その他 TimeHollow Masanori Akita X 激8 94 176 / 4 STREAM VOLTAGE AIR FREEZE CHAOS 34 31 7 24 11 楽譜面(5) / 踊譜面(6) /激譜面(8) / 鬼譜面(-) 属性 渡り、遠配置、同時踏み 譜面 http //eba502.web.fc2.com/fumen/ddr/cs/t_hollow_8m.html 譜面動画 http //www.youtube.com/watch?v=gs-P_XXv1UI (x3.0, RAINBOW) 解説 初出はCS版SN2。DPにおける低BPM入門譜面。DPの場合はSPと違って何も考えず倍取してると遠距離や渡りにしてやられるので、そういった要素を矯正する意味でも良い譜面。えいにゃで有名になった左右配置のみの8分渡りもあったりする -- 名無しさん (2014-04-16 04 10 54) 名前 コメント コメント(私的なことや感想はこちら) 名前 コメント
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一定時間ごとにトリヴュースが出現します。 これを3個集めると呪いが発動します。 呪いの期間中(1分10秒間)は敵建物の攻撃が止まり、敵ミニオンのHPが1になります。 ※コアは無力化されません。 トリヴュースはA~Fの場所に湧き、時間は正確には決まってない。 多分◯◯秒~◯◯秒の内に湧くみたいな。 いくつかリプレイ見た感じ、1個目は2:00~3:00で湧く。 その後は取られてから0:50~1:20ぐらいで湧いてる。 湧く場所にはルールが有るらしいが、詳しくはわからない。 とりあえず、同じ場所で湧くことは無いらしい。 あと、同じ縦軸の所にもわかないらしい。 例えば、最初にAで湧いたら、次は同じ場所のAと同じ縦軸のDでは沸かない。 なので、2回連続でTOP側に湧いたから、次はBOT側だろうとかいう推測は出来ないらしい。 トリヴュースは15秒前に告知 トリヴュースを取るには6秒チャネリングを維持しなければならない 2 00 Boss以外の傭兵出現 2 00~3 00 最初のトリヴュース出現 その後はトリヴュースが取られてから約1分後 3 00 Boss出現 Respawn Times Bruiser Camp - 4 minutes. Siege Camp - 3 minutes. Boss - 5 minutes. 2 Bosses on this map, watch out! 特徴 ギミックがあまり強くない 傭兵が各レーンに分散してるので、強力な傭兵Pushは出来ない 何も特徴が無いというのが特徴。 戦略 トリヴュースを積極的に狙う場合 1,自軍側のBOSSが居るレーンにPushが得意な3人が向かい、残りのレーンに1人ずつ向かう。 3人のレーンは積極的にPushを行い、1人のレーンはPushもハラスもせず、とにかく死なないようにすること。 2,1個目のトリヴュースは各レーンに1人ずつ残して、二人が向かう。 二人は相手の方が多いと思ったら時間稼ぎに妨害だけ軽くすればOK 3,1個目のトリヴュースが取られてから30秒後ぐらいに、各レーンに1人ずつ確保したまま残り二人で傭兵を狩る。 4,2個目のトリヴュースが湧いても、1回目と同じ。 各レーンに1人ずつ確保しておいて、邪魔した後、傭兵を狩る。 5,3個目のトリヴュースが湧く前にMidを3人にしておき、告知がきたらすぐに向かえるようにしておく。 6,告知が来たら全員が向かい確保する。これ以降のトリヴュースは積極的に狙う。 7,3つ揃った時、基本的にはBOSSを狩りに行く。 チームLvが3以上勝っているような余裕がある時は効果時間中にPushしてしまっても良い。 上のような動きになる理由 このマップのギミックは3つ連続で確保できたとしても、最初の呪いが発動するのは5分以降になる。 呪いが発動した場合の威力を考えてみよう。 全く対応をしなかった場合は、全レーンの1stタワーを2本割られるかな?ぐらい。 実際には対処するので、これより被害は小さくなる。 呪いを発動できたチームとしては、選択肢が2つある。 Pushをするか、比較的安全な状況を使ってBOSSを狩るか。 Pushをする場合、下手に分散して全レーンを押すと各個撃破されて相手に経験値を稼がれてしまうリスクが高くなるので全員で同じ場所をPushしたい。 全員でPushすればリスクは格段に減らせる。相手が全員で同じ場所を対処しに来て集団戦で負ける事以外では損することは無いだろう。 相手が全員で対応してきた場合に、ミニオンが居る分、多少有利な状況とはいえ5vs5の集団戦をする事になる。 チームLvで有利を取っていて集団戦で負ける要素が無いような時や、コアを壊せそうな時、相手が全員生き残っていてBOSS狩りを邪魔される可能性が高い時にはPushした方が良いだろう。 BOSSを狩る場合、とりあえず近くのBOSSを狩ろう。 相手はミニオンの対応をしなければ被害が大きくなるので、邪魔しに来ることはリスクを伴う。 最低限の警戒は必要だが、比較的安全に狩る事が出来るだろう。 近くのBOSSを狩ったら、反対側のBOSSも狩りに行く。 反対側のBOSSを狩ったら、そのBOSSと一緒にPushを試みよう。 BOSSがいる状況での5vs5ならかなりの優位を取れるはずだ。 こちらの方が確実性は高いと思う。 基本的にはBOSSを狩ったほうが良い気がする。 次に呪いが発動するまでの事を考えよう。 トリヴュースは3個揃えて初めて効果が出る。3個を先に集めることが大事なのだ。 要するに3個目を取らせなければ良いのである。 敵が3個目を取りに来た時に集団戦で勝てる状況を作れるなら、それが正しい方法だろう。 リーチをかけられた時にチームLvで確実に勝つには1、2個目を割りきって捨ててしまって、その分経験値を取得すればいい。 トリヴュースを取りに行かずに、各レーンの経験値を取得して、出来れば建物を壊して+αを得ればいい。 3個目の集団戦が非常に大事になり、ミスが許されなくなる気がするが、それは気のせいだ。 普通に1個目から取りに行ったとして、そこでミスを起こして負けてしまったとする。 チーム構成の差はあるにせよ、ほとんど差の無い状況での戦いなので、小さなミスでも影響する。 当然Killを取られて経験値で差を付けられてしまい、2個目以降も不利な状況となる。 結局は1回ミスれば、そうとう苦しいのだ。 しかし、集団戦で有利な状況を作れてから戦った場合、小さなミスなら許せるミスとなる事も多い。 大きなミスさえしなければ良いのだ。 ここまでを整理すると、1、2個目のトリヴュースは積極的には取らず、3個目までにチームLvで優位を取るのが重要となる。 これを高確率で実現する為のポイントを整理してみる。 まず、各レーンの経験値を取り逃がさないようにしよう。 取り逃がさないようにするには、1人で居るレーンでは絶対に死んではいけない。 1人でPushしても3回目のトリヴュースまでに建物を破壊するのは厳しいし、レーンを上げるとギャンクされる可能性も高くなるのでPushをしてはいけない。 さらに、この作戦では確実に優位を取るのが重要なので、ギャンクのような不確定要素を取り入れるより、確実な建築物の破壊を目指した方がいい。 となると、ギャンクも必要ないのでハラスすら必要ない。 1人レーンを任されてる人は、経験値の吸えるギリギリの所でぼーっとしていればOK。 3人のレーンでは積極的にPushしていこう。 トリヴュースの告知が来たら、1人を残して二人は向かおう。 Pushしてしまった方が良いかもしれないが、相手も同じような作戦だった場合都合が悪い。 相手がトリヴュースに1人だけ向かわせただけのリスクで1個取られてしまうのは避けたいので向かっておいたほうが無難だろう。 向かった二人は死なないようにしながら、相手が多いなら時間稼ぎだけしよう。 取られたら次のトリヴュースが出現した時に、ちょうど傭兵がPushできるようなタイミングで傭兵を狩っておきたい。 これを2回目の時もやって、3回目のトリヴュース出現までにLv差を付けれれば優位になるだろう。 最後に呪いを敵に発動された時の対処の仕方。