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【登録タグ G VOCALOID 一竺 曲 鏡音レン】 作詞:一竺 作曲:一竺 編曲:一竺 唄:鏡音レン 曲紹介 あの日あの時から、ちっとも飲み終わられずカップの中に残り続けるコーヒーと、持ち主の指を離れ、床の上で砕けたままのカップと。 絵・動画...ずもち 歌詞 (PIAPROより転載) 笑顔で踊っていた束の間 あなたが不意に取り出したのは 耳触りの悪い言葉と 正反対の泣き顔だった ああ、そうだった あなたをよくよく見ていなかったのは 今こんなにも空っぽの部屋に一人 僕のほうだ Ghost in the Hollow Room あなたの笑い方を真似して 上手く出来ずに虚しくなって いい気味だと笑ってもくれないだろうなって 崩れた ああ、そうだった あなたがよくよく見ていたかったのは ただ日常を緩やかに泳いでいるだけの 僕だ 笑顔で踊っていた夢の中 あなたが不意に取り出したのは 幸せだった頃の記憶と もう何度目かの サヨナラ あなたの姿をした亡霊と明かす夜が この胸の中 消えない君を濃く形作っていく コメント 名前 コメント
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Hollow of Infestation 1. Koliseum Concept 2. Kung Lao Primary Costume Concept 3. Koliseum Speed Painting 1 4. Baraka Fatality (Take A Spin) 5. Living Forest Concept 6. Street Music 7. Shao Kahn Damage Concept 8. Liu Kang Alternate Costume 9. Cyrax Alternate Damage Concept 10. Rooftop (Day) Concept 11. Graveyard Concept 12. Shang Tsung Fatality (Identity Theft) 13. Shang Tsung Alternate Damage Concept 14. Armory Speed Painting 1 15. Enhance Moves Disabled 051 150 16. Soul Chamber Concept 17. Jade Primary Costume Concept 18. Kano Fatality (Eat Your Heart Out) 19. Goro s Lair Speed Painting 2 20. Sheeva Primary Costume Concept 21. Subway Speed Painting 2 22. Sonya Alternate costume 23. Shang Tsung s Throne Room Speed Painting 2 24. X-rays Disabled 242 242 25. Executioner Concepts 26. Bell Tower Music 27. Shang Tsung’s Garden (Day) Concept 28. Liu Kang Fatality (Beast Within) 29. Bell Tower Concept 30. Quan Chi Fatality Sketch 31. Reptile Alternate Damage Concept 32. Sektor Primary Damage Concept 33. Mileena Alternate Costume 34. Shang Tsung Primary Costume Concept 35. Courtyard (Day) Music 36. Johnny Cage Primary Damage Concept 37. Quick Uppercut Recovery 303 303 38. Goro’s Lair Music 39. Quan Chi Fatality (On Your Knees) 40. Sindel Primary Damage Concept
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autolink ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow 伝説の土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (緑),(T):クリーチャー1体を対象とし、それを再生する。 《ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow》をGathererで確認 《ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow》をGoogleで検索 《ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow》が使用された大会 取得中です。 カードテキスト転載元: Wisdom Guild 様 2011 / 09 / 20
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Hollow Boundaries UNISGの派閥のみプレイ可能 ニューゲーム初期地点にいるヘルナンデス少佐に話しかけると、状況の説明を受けられる。準備完了を選択すると、クエストがスタートする。 マーセナリー以外すべての派閥と敵対するUNISG派閥の影響で、それまでのストーリークエストとは別格の難易度を誇る。 ストーカーとしての実力を試されるだろう。 大まかな流れとしては、国連にゾーンの秘密や証拠となる情報を持ち帰るために各地を調査し、都度少佐へ報告する、というもの。 ゾーンの秘密へ迫るからには、やっぱりあの男とも関わることになる。 機密情報 ヘルナンデス少佐は「ダッシュマン」という男を探し出し、国連が彼に渡した重要な情報を回収するよう命じた。 デッド・シティにいるダッシュマンに会いに行く。最も安全に進行できるルートはトラック墓地を経由して陸軍倉庫を通るルートだが、ミュータントが多いルートとなる。荷物が軽いであろうことを利用してダッシュかステルスで切り抜けよう。 デッド・シティのダッシュマンたちはUNISG派閥とアイテムの売買を行ってくれるNPC群のひとつ。しばらく仕事を受け続けるのも手。 待ち合わせ ヘルナンデス少佐と、その分隊は「ジュピター」という場所に居る。指定された場所に情報を持って行く。 ジュピター工場を調査 ジュピター大規模工場でブリーフケースを探す必要がある。目撃者は排除しなければならない。 工場敷地内にはミュータントが、建屋内にはミリタリーの小隊がいる。ブリーフケースの場所は、Operation Afterglowの場所と全く同じ。 ヘルナンデスの元へ戻る 安全を確認した後、ヘルナンデス少佐にこのブリーフケースを持って行かなければならない。 突破 俺はジュピター地下での指揮を任されている。少佐は残りの隊員と一緒についてくる。命令は、前進して、まだここにあるかもしれない書類に目を光らせることだ。 ジュピター地下でルーズリーフ帳のような書類を探すことになる。暗所で大量のミュータントが襲ってくるため、味方に任せるか、自前でヘッドライトかナイトビジョンを用意するべき。 書類の場所はクレーン操作室の手前の部屋。机の中にある。 これ以降は各研究所へ調査に赴くことになる。順番は自由。 またジュピター地下へ続くトンネルへの入り口にUNISGのトレーダーが配置される。銃・スーツ・弾・修理道具などほとんどのアイテムが揃っており、しかも割安価格で売ってくれる。 X-18研究所を調査しろ 暗証コードを死体から手に入れ、二つの扉を開けた先にある文書を回収する。 文書を手に入れても任務が更新されず、脱出して地上に出た後に任務完了のメッセージが出る。初見で取り残しやバグを疑ってウロウロした人も多いのでは? X-16研究所を調査しろ ミラクル マシンの装置が設置されている巨大な部屋にはよりにもよってPseudogiantが待ち構えている。 回収する書類はトンネルへの脱出口がある部屋の木箱内で固定? X-19研究所を調査しろ ストーリーモード同様制限時間以内に最奥の装置を停止し、装置のすぐ先にある書類を回収する ブレイン スコーチャーを停止するとLonerとUNISGが停戦を宣言したとメッセージが表示され、互いの派閥の友好度が「友好」になる。ここまで来られたプレイヤーならLonerに変装する手段は持っているだろうし、プレイ難易度が劇的に変わるほどではない。 X-8研究所を調査しろ burerが3体いる部屋の奥にある移動命令書が確保する目標のアイテム 実験(2006年5月2日)、実験(2005年9月24日)、実験(2005年11月4日)の3つのアイテムはプリピャチ郊外の書店にいるグリフィスから受けるクエスト用のアイテム。そのうち二つは最下層の水たまりのある部屋に置いてあるが、一つはX-8に入ってすぐ左側の移動する電気アノマリーがいる部屋の奥にある。 また、水たまりのある部屋内の「アンテナ設置文書」は各派閥のキャラクターをはしごしていくクエストのうち「X-8研究所を調べろ」(Living Legendでストレロックから受けるのとは別)の目標アイテムとなっている。 暴かれた謎 Jupiter地下にいるヘルナンデス少佐に今まで手に入れた文書を渡す。 すでに文書をトレーダーに売り飛ばしていたとしても問題なく話は進む。 十字砲火:Military部隊を殲滅しろ プリピャチ郊外にいるストレロックを救出する。デグチャレフ率いるSSUの部隊が周りに居るが、NPCやミュータントがスポーンしていると コインランドリーにファストトラベルした直後から戦闘状態になっていることがある。ZombifiedならともかくMonolithの分隊が湧いていると SSUごと倒されることもあるので急ぐ必要がある。戦闘後ストレロックと会話し、懐柔するほうの選択肢を選ぶと以下へ移行。 脅す方の選択肢だとそこで会話が止まってしまい、クエストが進まなくなる。彼を殺害して「ストレロックの死体を調べろ」へ進めるほか無くなるので注意。 十字砲火:ストレロックを護衛しろ ストレロックをレッド フォレストへと連れて行く。「だましてジュピター地下のUNISGの拠点まで連れて行き、身柄を捕らえることも出来る」 とクエストの説明にはあるが、ストレロックを伴った状態でヘルナンデス少佐と会話しても特にイベントはない。 十字砲火:ストレロックと話せ 上の選択肢を選ぶとストレロックからUSBメモリーを貰い、「十字砲火:ヘルナンデス少佐の所へ戻れ」へと続く。 下の選択肢を選ぶとプレイヤーの所属がUNISGからLonerへと切り替わり、フリープレイへ。 所属が切り替わった後もUNISGとは友好状態だし、UNISGのトレーダーとも取引できるが、ジュピター地下のアジトは無人になる。 Lonerルートを選択した際、ストレロックにUSBメモリーは持っていてもいいぞと言われるが実際にはインベントリに追加されない。 + USBメモリーを無理矢理持ち続ける方法 上の選択肢を選ぶとUSBメモリーを貰え、その会話の最後の台詞(「じゃあな、ストレロック。」)をクリックするとストレロックが分隊から離脱しマップから居なくなる。 レッドフォレストではしょっちゅうドンパチしているので、ストレロックと会話してUSBメモリーをもらう→戦闘状態になったストレロックが勝手に距離を取り会話が強制終了 とうまく操作するとアイテムだけ貰ったままなお彼を引き連れることが出来る。もう一度会話を繰り返してUSBメモリーをまたもらったり、 今度は下の選択肢を選んでUSBメモリーを持ったままLonerになったり、ストレロックを引き連れたままヘルナンデス少佐へUSBメモリーを渡して クエストを完了したりできる。この状態だと逆にストレロックを分隊から外せなくなるので試す際はセーブデータを分けた方がよい。 なお、USBメモリーを2個以上持っていてもヘルナンデス少佐に渡すのは1個だけであり、イベントアイテム扱いなためかトレーダーは買い取ってくれない。 十字砲火:ストレロックの死体を調べろ ストレロックが死亡するとこちらへ分岐する。死体からUSBメモリーを回収する。 十字砲火:ヘルナンデス少佐の所へ戻れ USBメモリーをヘルナンデス少佐に渡す。UNISGとしての任務が完了したことを告げられ、特にイベントやエンディングもなくクエストが完了。そのままフリープレイに移る。 こちらの場合も、一度ジュピター地下のアジトを離れるとその後無人になる。また任務達成後にUNISGのトレーダーと会話すると今後の身の振り方について選択肢が出るが、どれを選んでも特にイベントはない。 コメント ブレインスコーチャーを停止しても特にメッセージは無くLonerとは敵対のままでした。設定やAddonによるものかもしれませんので、ご参考程度に - 名無しさん (2023-03-15 19 52 54) 名前
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The Hollow Shrine(前編) ◆C8THitgZTg 最初から出会わなかったのなら 喪うことはない。 友人を作らなければ。 仲間にならなければ。 誰かを愛さなければ。 親しくなりさえしなかったなら 喪うことはない。 最期まで出会わずにいられなかったのなら 喪うしかない。 友人を作ったから。 仲間になったから。 誰かを愛したから。 親しくなってしまったなら 喪うしかない。 ◇ ◇ ◇ 「凄いな……」 士郎は絢爛と飾られたホールを見渡して、そう呟いた。 そこは嘆息するほどに豪華な空間であった。 呆れるほどに高い天井。 目も眩むばかりの装飾の数々。 何十人、もしくはそれ以上の人間を収容しうる広さ。 全てが浮世離れしていて、ここが船の一室であることを忘れそうになってしまう。 「……悪趣味な内装ですわ。外見ばかり取り繕って、中身は空っぽ……」 相槌を打つ黒子の声はどことなく弱々しかった。 ふらつく足取りで壁沿いに歩き、ソファーに腰を下ろす。 青ざめた顔が、黒子の不調を如実に物語っている。 乗り物の揺れと加速による平衡感覚の異常―― 医学的には動揺病、もしくは加速度病と呼称される、俗に乗り物酔いと言われる症状だ。 「それにしても、なんて無茶な運転だったんでしょう……まだ頭がクラクラしますわ」 「ああ、確かにアレは凄かったな……」 ここに来るまでの間、グラハムはひたすらにジープを『操縦』し続けた。 急加速に急減速は当たり前。 他の車両が走っていないのをいいことに、車線の違いは完全に無視。 どんな不整地でも容赦なくアクセルを踏み込んでいたほどだ。 ジープの最高速度は毎時九十キロメートルから百十キロメートルにも達する。 流石に常時限界までスピードを出していたわけではないが、常識外れの走行だったのは間違いない。 「それでもあの二人は平気だったみたいだけどさ」 「あのお二方はパイロットなんでしょう? あれくらい大丈夫に決まってますわ……」 黒子は賞賛とも皮肉ともつかないことを口にして、ペットボトルを開けて少しだけ喉を潤した。 あれだけの暴走の直後だというのに、運転していたグラハムはおろかゼクスまでもが平然としていた。 尤も、二人の経歴を考えれば当然のことだと言えるだろう。 黒子には知る由も無いが、二人はそれぞれのモビルスーツ史に名を残すエースパイロットでもある。 不可能とされていたフラッグの空中変形を成し遂げ、その機動に名を冠されたグラハム。 並みのパイロットならば殺人的な加速度で命すら危ういトールギスを乗りこなしたゼクス。 どちらも常人離れした対G能力を持っている。 その点で黒子はただの人間だ。 学園都市では大能力者(レベル4)に分類されているが、耐久力は少女の域を超えはしない。 「それに比べて、わたくしときたら……」 ペットボトルを握る手に力が込められる。 肉体の丈夫さで劣っているのは深く気に病むことではない。 だが……いや、だからこそ、それ以外のところで足を引っ張ることだけは避けなければならなかった。 これは、ギャンブル船に到着してすぐのことだ。 グラハムは乗り捨て同然にジープを飛び降り、船内へと駆け込んでしまった。 利根川と真宵を手にかけた犯人が潜んでいるかもしれないのに、単独行動は危険極まりない。 ゆえに黒子は己の不調を隠して彼を追いかけようとした。 それを咎めたのは、他でもない衛宮士郎であった。 「…………」 黒子はそこから先の口論を思い出し、苦虫を噛み潰したような顔をした。 体調が悪いなら残るべきだと言い張る士郎。 単独行動をさせるわけにはいかないと反論する黒子。 自分のことながら、振り返るだけで頭が痛くなるほど低レベルな応酬であった。 冷静になって考えれば、どっちもどっちだと評するより他にない。 独断専行を許すのは確かに危険だ。 しかし空間転移すらできないコンディションで追いかけても、足手纏いになるのが関の山だろう。 そもそも下らない口論で時間を潰すこと自体が愚の骨頂だったのだ。 ゼクスが仲裁に入り、グラハムへの追従を申し出てくれなければ、タイムロスは更に拡大していたに違いない。 「気にするなよ。白井は女の子なんだから、無理はしちゃ駄目だ」 結局、グラハムとゼクスが衣達を捜索し、黒子と士郎はこの大ホールで待機しておくことになった。 待機といえば聞こえはいいが、現実は捜索からのリタイア。 自分が具合を悪くしなければ―― せめて平静さを失くしていなければ―― そんな思いが黒子の肩に圧し掛かっていた。 「あまり慰めないでくださいませ。余計と惨めになりますわ」 黒子は囁くような声で答えた。 先ほどからの会話は全て小声で交わされている。 利根川と真宵を殺した何者かがいるかもしれない以上、このホールも安全地帯ではないのだ。 少なくとも黒子が回復するまでは、静かに身を潜めておく必要がある。 「だからそんなこと言うなよ。……はい、薬」 「……ありがとうございます……ところで、これはどこから?」 士郎が手渡したのは、どこにでも売っていそうな錠剤の酔い止めだった。 都合のいいことに酔ってから服用しても効果があるタイプである。 「ゼクスがくれたんだ。俺達と会う前に調達した道具の中にあったんだってさ」 「そうだったんですの……。何から何まで、迷惑かけっ放しですわね」 ペットボトルの水で錠剤を二つ嚥下する。 実際に酔ってから飲んでも効果は控えめだろうが、飲まないよりはいくらかマシだろう。 一息つき、蓋が開いたままのペットボトルを傍らに置く。 しかしそれがまずかった。 大ホールのソファーは、一面を飾る装飾品と同様の高級品だ。 座り心地がいい分、重みが掛かった分だけ沈んで変形してしまう。 歪んだ面に置かれたペットボトルは、当然のように安定を崩し、床に中身をぶちまけた。 「あっ……」 咄嗟に容器を押さえるも、半分以上が零れてしまった。 黒子は再度溜息をつき、スカートのポケットからハンカチを取り出した。 たかが水とはいえ痕跡を残すのは望ましくない。 第三者からすれば、ここに誰かがいた証拠となってしまうのだから。 足元の水溜りをハンカチで拭うと、あっという間に水が浸み込んで使い物にならなくなった。 布が薄すぎて零れた水を吸いきれないのだ。 「これじゃ駄目ですわね。何か別のものは……」 黒子の呟きには微かな苛立ちが込められていた。 他に使えそうなものはなかったかと考えるより先に、聞き覚えのある言葉が耳に入った。 「投影、開始――(トレース・オン)」 「え――?」 それはどこで聞いた言葉だったか。 黒子が思い出すより早く、士郎は床に膝を突いて水を拭き取りはじめていた。 その手には一枚のハンドタオル。 どこから調達したのか分からないが、汚れひとつない新品だ。 「あの、衛宮さん? 似たような質問で恐縮なのですが……それはどこから?」 「えっと……これもゼクスから貰ったんだ」 説明としては筋道が通っている。 しかし士郎が僅かに言いよどんだのを、黒子は聞き逃さなかった。 「そうですか」 大して気にしていないように振舞いながらも、隠し事の理由を考える。 動機は単なる好奇心だ。 隠し事そのものを責めるつもりは一切ない。 黒子も能力のことを殆どの相手に隠している以上、士郎に文句を言える立場ではないのだから。 「……もしかして」 そこでようやく思い至る。 先ほど士郎が呟いた言葉―― アレは首輪を解析したときに聞こえた単語ではなかったか。 ――トレース・オン。 その一言が魔術を発動するキーワードになっているのだとしたら。 「衛宮さん、もしかしたらわたくしの勘違いかもしれませんけど……」 まさにその瞬間であった。 廊下へ繋がる扉の向こうから、微かな銃声が鳴り響いたのは。 「――な」 「え――」 黒子と士郎の視線が一瞬だけ交差する。 うっかりすれば聞き逃したかもしれないほど小さな音だった。 士郎は壁に立てかけてあったカリバーンを掴むと、銃声のしたほうへ駆け出していた。 「白井はそこにいてくれ!」 走り去っていく士郎の背中を、黒子はただ見送ってしまった。 あまりに急な展開に思考が追いつかない。 銃声? どこから? そこにいて? 貴方はどこへ? 縺れた思考が一本に繋がり、ようやく成すべきことを理解する。 「ちょっと! 衛宮さん!」 士郎を追って扉を押し開ける。 しかし時既に遅く、がらんとした廊下に人影はない。 どこかの岐路で曲がったのだろうか。 黒子は悔しげに、色の薄い唇を引き結んだ。 身勝手な行動を取った士郎を責めるのは容易い。 容易いが、正しいとは限らない。 あんな強行軍でギャンブル船に戻ったのは、衣とカイジの元へ迅速に駆けつけるためだ。 更に言えば、利根川と真宵の死を伝えられたからでもある。 それらは『衣とカイジが殺されてしまう前に二人と合流する』という目的に収束する。 ならば銃声を聞いて駆けつけることに何の問題があるというのか。 勿論、単独行動を取ったのは責められるべき点だが―― 「なんて――無様なんでしょう」 置き去りにしてしまうことと、置き去りにされてしまうこと。 一分一秒の違いで生死が変わりうる状況なら、悪いのはきっと後者だ。 自分が体調を崩していなければ。 あるいは、銃声が聞こえたときにすぐ動けていれば。 きっとこんなことにはならなかったに違いない。 黒子はがらんどうの廊下の向こうを見やり、静かに扉を閉めた。 どこかの誰かが言っていた。 加速度病を起こしやすい要因は、空腹、満腹、睡眠不足に物理的な圧迫感。 そして――精神的なストレス。 いつからだろうか。 こんなにも心が治まらなくなったのは。 「そんなの、分かりきってますわ……」 黒子は扉に体重を預け、ずるずると膝を曲げた。 静か過ぎる空間が固体じみた密度で圧し掛かって、黒子の胸の奥を軋ませる。 広大なホールにいるのは自分一人。 そう、どうしようもないほどに独りだから。 『あの人はもういない』という現実を、否応なしに突きつけられてしまうのだ。 「…………っ」 名前を叫ぶことすらできない。 もしもここで口にしてしまったら、抑えてきた感情を全て吐き出すまで止まらなくなる。 絶望。恐怖。孤独。喪失。不安。恐怖。後悔。慙愧。無念。 憂鬱。憎悪。空虚。諦念。憤怒。悲嘆。苦痛。怨恨。愛憎。 一度でも致命的な決壊を許してしまった堤防は、もう二度と使い物にならない。 そうなる前に穴を埋めないと、壊れた箇所から破損が広がり、溢れ尽くすまで崩れ続ける。 後に残るのは堤防を失った裸の自分だけ。 心の強い人なら、そこから新しい堤防を組み上げて立ち直ることができるだろう。 むしろ造り直すことで良い方向に転がることがあるかもしれない。 けれど黒子は、自分がそこまで強い人間だと信じることができなかった。 「…………」 ふと、思う。 これまでの自分は、この苦しみをどう耐えてきたのだろうかと。 ◇ ◇ ◇ ――彼女はゆったりとした手付きで、自動拳銃のグリップからマガジンを抜き取った。 焦るでもなく、焦らすでもなく、無難にマガジンの交換を終わらせる。 この程度は手順さえ分かれば誰でも出来ることだ。 撃ち尽くしたばかりの空弾装をデイパックへ放り込む。 赤みを帯びた瞳に正気の色は見られない。 衝動とは、感情ではない。 自身の外部から襲い掛かる暴力的認識――それを衝動と呼ぶ。 ならば彼女を突き動かすのは正しく衝動だ。 『日本人を殺せ』と強制する魔性の暴力。 彼女の内から湧き上がったのではない目的意識。 しかし、その凶行を実現するのは、他でもない彼女自身。 故に人々は彼女をこう呼ぶ。 虐殺皇女と―― ◇ ◇ ◇ 「……遅かったか」 見つけてしまったソレを前に、ゼクスは苦々しく呟いた。 二人をホールに残してグラハムを追いかけたのが五、六分前。 先行するグラハムとの時間差は一分前後といったところだった。 走れば埋まると思われた距離だったが、ゼクスは未だにグラハムとの合流を果たせていない。 この船を一時拠点にしていたグラハムと、初めてここを訪れたゼクスとでは情報量が違いすぎたのだ。 予備知識を元に動き回る相手を、土地勘のない者が捕まえるのは難しい。 いっそ自分が少女と残り、少年に捜索を任せたほうがよかったのではないか。 ゼクスは思考の片隅でそう考えながら、道なりに船内を駆け回った。 その結果、辿り着いたのがこの場所である。 「そこまで時間は経っていないようだが……」 必要最低限の情報はジープでの移動中にグラハムから聞かされている。 船に残っていたという人々については特に念入りに確かめた。 利根川幸雄。放送で名前を呼ばれた一人で、元帝愛幹部だったという中年の男。 八九寺真宵。同じく放送で名を呼ばれた、十代前半の少女。 伊藤開司。丸みのない顔付きで、頭髪を無造作に伸ばした青年。 天江衣。金色の長髪に大きな髪飾り。外見的には八九寺真宵と同年代か幼い程度。 いずれの人物とも直接出会ったことはないが、与えられた情報から、人となりの大枠は掴めたつもりだ。 それ故に確信できる。 この亡骸は伊藤開司の成れの果てであると。 無人の甲板。 船内へ通じる出入り口の傍。 陽光と船体の影との間に伊藤開司の亡骸はあった。 血だまりにうつ伏せで倒れ伏し、背中に開いた孔を晒している。 ゼクスは甲板に膝を突き、背中の銃創を検めた。 流血の様子からして、前のめりに倒れたまま動かされていないようだ。 伊藤開司に対してゼクスは特別な感情を持っていない。 だからこそ、こうして冷静に状況を検分できるのだろう。 一通り背中の創傷を観察し終えると、次は遺体を裏返して胸の傷を調べる。 銃創は様々な情報をもたらしてくれる。 ただ銃創を見るだけでも、撃たれた方向や銃の種類の見当がつく。 火薬の付着などを調べれば発砲した距離まで判別できるほどだ。 そして、伊藤開司の銃創からは以下のようなことが分かった。 胸の傷は小さく背中の傷が大きい。 これは彼が正面から胸を撃たれ、弾が背中へ貫通していったことを示している。 周囲の状況からして、犯人は船内と甲板の境界付近で発砲したようだ。 また胸の傷のサイズから、使用されたのが拳銃であると推定できる。 「やはり第三者の介入……まずいな、これは」 ゼクスの言葉には焦りと確信が込められていた。 伊藤開司の命を奪った弾丸は、心臓を水平に撃ち抜いている。 背丈の低い天江衣が発砲したにしては角度が不自然だ。 他の人物――利根川幸雄と殺しあった結果というのもありえまい。 心臓が何らかの理由で停止した場合、数秒から十数秒で脳が酸欠に陥り、死亡する。 つまり、伊藤開司が撃たれたのは早くとも放送の十数秒前。 利根川幸雄と相打ちになったと考えるには無理がある。 そして八九寺真宵に至っては両方の理由が当てはまってしまう。 この状況を説明する最適解、それが、第三者による殺害。 ゼクスはやおら立ち上がり踵を返した。 グラハムの追跡を続けるべきか、一旦ホールへ戻って、このことを二人に伝えるべきか―― 「待て、これは……」 ゼクスは踏み出しかけた足を止め、足元のそれを一瞥した。 そして再び、伊藤開司の亡骸に手をかける。 「まさかとは思うが……」 偶然の出来事という可能性は充分に考えられる。 しかし、もしこれが『明確な意図の下に成された』のなら、断じて無視するわけにはいかない。 ゼクスは発見したそれを記憶に刻み、船内へ駆け戻った。 無論、伊藤開司を殺した者もそれに気付いているかもしれない。 ゼクスは脇目もふらず、甲板へ向かう際に通った道を逆走していく。 階段へ続く角を曲がろうとしたときだった。 聞き覚えのない女の声が、ゼクスを呼び止めた。 「あの! すみません」 「……っ!」 咄嗟に振り返ると、そこにはスーツ姿の女がひとり、廊下の奥で佇んでいた。 距離は十メートル程度、或いはもう少しあるだろうか。 ゼクスは己の迂闊さに表情を険しくした。 見通しが悪い場所だったとはいえ、声をかけられるまで、女の存在を悟れなかったのだ。 第三者の殺戮を想定したばかりだというのに、有り得ざる油断である。 むしろ背後から銃殺されていないのが幸運といえるだろう。 ゼクスは周囲に意識を巡らせながら、女と対峙するように向きを変えた。 「――ああ、よかった。無視されてしまったらどうしようかと思っていました」 女はほっと胸を撫で下ろしたらしかった。 あまりに気の抜けた仕種に拍子抜けを禁じえない。 高度な教養を身につけてきたのか、行動や言葉の端々に気品が見え隠れしている。 例えるなら、雰囲気は王侯貴族のそれに近い。 少なくとも戦場慣れをしているようには感じなかった。 女は観察されていることに気付いていないのか、ゆったりとした足取りでゼクスに歩み寄ってきた。 「私はユーフェミア・リ・ブリタニアと申します。 少しお話をしたいのですが、お時間をいただけないでしょうか」 ◇ ◇ ◇ ――そして少女は涙を流す。 ああすればよかった。 こうすればよかった。 ああしなければよかった。 こうしなければよかった。 後悔が幾ら積もろうと、割れた鏡は戻らない。 時計の針は戻らない。 ◇ ◇ ◇ グラハムは独り無人の廊下を走り続けた。 船内通路に窓はなく、白色の間接照明だけが狭い路を照らしている。 しかし不気味さすら感じる静寂も、グラハムの足を鈍らせるものではない。 船室という船室を開け、物陰という物陰を覗き、ひたすらに船内を駆け回る。 「天江衣! 私だ、グラハム・エーカーだ!」 洞穴じみた薄暗さと静けさの中で、グラハムの声だけが反響する。 ギャンブル船に帰還した直後、彼は一も二もなく船内へ駆け込んだ。 その行為がどれほど危険かは自覚している。 しかし時には、無理を貫き道理をこじ開けなければならない場合もあるのだ。 かつて、民間人が勤務する軍需工場を襲った新型ガンダムを、単機で迎撃したときのように。 「聞こえたなら返事を頼む! 天江衣!」 グラハムをこうまで突き動かす動機。 それは只ならぬ焦りであった。 別行動の開始から放送までの短い間に、二人が命を落とした。 ギャンブル船で恐るべき出来事が起こったのは想像に難くない。 しかも、地獄は今も続いているのかもしれないのだ。 「……ここにもいないか」 グラハムは苦々しく言い捨て、空っぽの客室の扉を閉めた。 いくつ扉を開いても、目に映る風景はどれも同じ。 豪勢な室内灯。上等な絨毯。真新しいシーツのベッド。 代わり映えのなさに眩暈すら感じそうになる。 だが、諦めるわけにはいかない。 友達を作ることができると請け負った―― 彼女の安全を保障すると約束した―― その言葉を嘘にしてたまるものか。 「更に上階、いや――」 この一区画だけとっても数十もの客室が並んでいた。 船全体の部屋の総数に至っては、幾つになるのか見当もつかない。 それらを虱潰しに探すのはあまりにも効率が悪すぎる。 想像するのだ。 衣がどのような状況に置かれているのかを。 まず、船内の異変に気付いてすらいない場合。 これはまずありえないだろう。 利根川と真宵は衣と行動を共にしていたはずであり、放送も流れた後なのだから。 次に、異変には気付いているものの、活動が制限されている場合。 殺人者に捕らわれているか、逃げ場所が限られてしまった状況。 或いは何らかのトラブルで負傷し、身動きできない状況。 いずれにせよ最悪のケースだ。 衣の居場所を予測することなどできない。 そして、異変を察知していて尚且つ自由に活動できる場合。 これは最大の希望的観測だ。 肉体が健康で、かつ行動範囲が限定されていない状態の人間は、どこへ逃げ場を求めるのか。 例えば、確実に身を隠せる空間。 例えば、破壊されにくい頑健な守りの中。 「あるいは、一度訪れて見慣れている場所……まずはあそこだ!」 グラハムは踵を返し、脳裏に浮かんだ場所を目指して駆け出した。 天江衣が無事で、なおかつ逃走先を選べるなら、訪れたことのある場所に身を寄せるはずだ。 確率は五分か六分と踏んでいたが、闇雲に探し回るよりずっといい。 昼なお暗い廊下を走り抜け、グラハムは目的の扉を勢いよく押し開けた。 「天江ころ――――!」 その瞬間、グラハムの身体を鈍い衝撃が襲った。 一歩、二歩とたたらを踏み、廊下の壁際で踏み止まる。 驚きに目を見開き、衝突してきたそれを見下ろす。 小刻みに震える、耳のような飾り。 腰に届かんばかりの金糸の頭髪。 捜し求めていた少女が、そこにいた。 「グラハム……、えぐっ、利根川が……ひぐっ……カイジが……。 麻雀をしたのに……衣が白河夜船であったばかりに……ぐすっ……とーかぁ……」 衣はグラハムにしがみ付いたまま、混乱した思考をそのまま口に出している。 言葉に脈絡がない上に、涙声でひどく聞き取りづらい。 グラハムは軍服が濡れるのも構わず、衣の身体を抱き寄せた。 何があったのかは問い詰めない。 今はただ、衣が落ち着きを取り戻すまで待っている。 一分。 五分。 十分。 「やはり衣には……ひっく……知音を得ることなど……」 「…………」 時間が経つにつれて、嗚咽が小さくなっていく。 グラハムは噛み締めた歯が軋む音を聞いた。 この少女にどんな咎があったというのか。 苦しみもがき、悲しみに暮れなければならない理由がどこにある。 自分のように修羅として生きた者が地獄に堕ちるなら、それも宿命と受け入れられよう。 ならば、天江衣がこの生き地獄に堕ちる道理とは何なのか。 「赦せんな……」 怒りの矛先は幾らでもある。 衣を殺し合いに放り込んだ帝愛。 魔法とやらを売りつけた共謀者。 目的は見当もつかないが、私利私欲が根底にあるのは間違いあるまい。 だが、最も赦しがたいのは―― 「……何より、私自身を赦せそうにない」 「それは違うぞ、グラハム!」 衣がグラハムを見上げた。 涙やら他の液体やらで、顔中がひどいことになっている。 しかし眼差しはまっすぐにグラハムを捉えていた。 「グラハムは戻ってきてくれた……! 黯然銷魂としていた衣を……助けに来てくれた! だから……」 髪を振り乱し、グラハムの自責を否定する。 約束を蔑ろにした彼を怨思するどころか、肯定すらしているのだ。 「……その言葉、ありがたく受け取らせて頂こう」 グラハムはまるでガラス細工を扱うような慎重さで、衣の髪を撫でた。 ギャンブル船三階、会議室前。 かつて仲間達と集い、今生の別れとなったその場所で。 ◇ ◇ ◇ ――彼は死んだ。 どうしようもないほどの致命傷だ。 心臓に撃ち込まれた銃弾は、心筋に孔を穿ち、血流の中枢を潰してしまった。 胸の痛みが強過ぎて、背中が床にぶつかった衝撃すら感じない。 肉体を巡った静脈血を受け入れる右心房。 動脈血を肺から受け取って左心室へ送る左心房。 肺へ流れる静脈血が通る肺静脈。 酸素が満ちた血液を全身に届ける大動脈。 それら全てに孔が開いた。 心臓がどれだけ拍動しても、肝心の血液は溢れてしまう一方だ。 これでは絶命するより他にない。 それでも今はまだ血管を流れている血液がある。 見方を変えれば、その酸素が尽きるまでは生きていると言えるかもしれない。 しかしそれもごく僅か。 不可避の結末へ転げ落ちるこの瞬間を、死と呼ばずして何と言うのか。 最後の鼓動が動脈を駆けのぼる。 これが脳髄を通り過ぎれば、彼は終わる。 意識が消える。 記憶が消える。 肉体が潰えれば、魂までもが霧散する。 彼という人格が消えてしまう。 望みも決意も何一つ達することなく消えてしまう。 光などなく、闇さえもない、無の中へと墜ちていく。 そこではきっと、無という言葉も、墜ちていくという意味さえもないのだろう。 それでも―― ほんの数秒で終わってしまう命でも、何かできるはずだ。 小さな肩で震えていた、あの儚い少女のために。 時系列順で読む Back ぽかぽか時間 Next The Hollow Shrine(後編) 投下順で読む Back ぽかぽか時間 Next The Hollow Shrine(後編) 179 その日本人をぶち殺す 天江衣 188 The Hollow Shrine(後編) 179 その日本人をぶち殺す ユーフェミア・リ・ブリタニア 188 The Hollow Shrine(後編) 174 解明への灯 ゼクス・マーキス 188 The Hollow Shrine(後編) 174 解明への灯 グラハム・エーカー 188 The Hollow Shrine(後編) 174 解明への灯 衛宮士郎 188 The Hollow Shrine(後編) 174 解明への灯 白井黒子 188 The Hollow Shrine(後編)
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Hollow Knight 【ほろうないと】 ジャンル アクション 対応機種 Windows(Steam/GOG.com/Microsoft Store)Mac(Steam/GOG.com)Linux(Steam)Ubuntu(GOG.com)Nintendo SwitchXbox Oneプレイステーション4 発売元 ダウンロード版 Team Cherry パッケージ版 Fangamer Japan 開発元 Team Cherry 発売日 Win(Steam/GOG) 2017年2月24日 Mac/Linux 2017年4月11日 Switch 2018年6月13日 MS Store 2018年9月25日 PS4 2018年9月26日 定価 ダウンロード版 Steam 1,480円(税10%込) Switch 1,480円(税10%込) MS Store 1,750円(税10%込) PS4 1,507円(税10%込) パッケージ版 Switch/PS4/PC 4,000円(税別) コレクターズエディション9,680円(税10%込) プレイ人数 1人 判定 良作 ポイント 探索型ACTやり応え充分のボリュームと難易度考察の余地が多いストーリーと設定 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 いわゆるメトロイドヴァニアのジャンルに属する、探索型2Dアクションゲーム。 数多の虫たちが暮らす世界で、主人公は亡びた地下王国「ハロウネスト」へと飛び込み、その深淵へと進んでいく。 特徴 主人公 主人公はパッケージイラストにも描かれている、クワガタのような頭部が特徴的なキャラクター。「釘」と呼ばれる、剣のような形状の武器を振るって戦う。 敵を攻撃すると「ソウル」を回収でき、主人公はソウルを消費して回復や特殊攻撃を行うことができる。 ゲームの進行とともに主人公が可能なアクションは増えていき、攻撃手段や移動手段のバリエーションが増える。 攻撃面でも上述のソウルを使用する手段が多く、横方向の遠距離攻撃、上方広範囲攻撃、ダイブ攻撃など、ソウルを消費する代わりに強力な技を放てる。一方で、ソウルを消費しない釘でのチャージ攻撃もゲームが進むと使えるようになる。 機動面では、ダッシュ、壁蹴りジャンプ、高度を落とさず飛び続けるスーパーダッシュ、二段ジャンプなどが使えるようになっていく。 主人公は「チャーム」という強化アイテムを一定数装備することができる。 地図に自分の現在位置を表示してくれるもの、攻撃力や体力が増加するもの、単体では役に立たないものなど、様々な種類のチャームが存在している。 チャームは無制限には装備できず、主人公の「スロット」の数だけしか装備できない。また一つのチャームが占有するスロットの数も均一ではなく、効果が強力なチャームほど必要なスロットが多く設定されている傾向にある。 主人公が死亡した場合、死亡したマップに「カゲ」と呼ばれる真っ黒な存在を残して、主人公自身は最後に座ったベンチ(セーブポイント)で復活する。 復活した直後の主人公はソウルを溜められる量が減り、全てのジオ(通貨)を失った状態である。これらを元に戻すためには直前に死亡したマップまで戻り(*1)、カゲを攻撃して回収しなくてはならない。 なお、カゲを回収できないまま主人公が再び死亡した場合、最後に死亡したマップに新たなカゲが出現し、それ以前のカゲは消えてしまう。すなわち持っていたジオも回収不可能になってしまうので、注意が必要。 ボスキャラ 道中で湧く雑魚敵以外に、全部で40種近いボスキャラが登場する。 探索はある程度自由に行えるということもあり、クリアするだけなら全てのボスを倒す必要はない。 探索 プレイヤーは広大なダンジョンとも言えるハロウネストを探索し、時にはボス敵との戦闘などを経て新たな能力を取得し、その能力によって探索可能な範囲を更に増やしていくこととなる。 ハロウネストの各地には駅があり、現実で言う列車の代わりに巨大なムシ「スタグ」が路線を繋いでいる。スタグの駅は地上の街にも存在するため、ハロウネスト内で駅を解放すれば、それらの駅に加えて地上の街とも簡単に行き来できるようになる。 ハロウネスト内部では収集要素も多く、「仮面の破片」「器の破片」を集めることで、それぞれ体力やソウルの上限を増やせる。先述のチャーム用のスロットも様々な方法で拡張可能。また、各地にはガラス瓶に捕らわれている幼虫(*2)がおり、幼虫たちを助けることでジオ(通貨)の他、特別なアイテムやチャームなどを得られる。 上述の「ジオ」は作中に登場する通貨であり、これが様々な用途に必要となる。場面によっては雑魚敵を繰り返し狩っての金稼ぎが必要になることも有りうる(後述)。 ストーリー・世界観 本作の主人公は作中で一言も発言しないうえ、表情や動作などで感情を表現することもない。主人公がどのような存在なのかを正しく理解しているNPCもごく一部しか存在しないため、「この主人公はどういう存在で、なぜハロウネストを探索しているのか?」という疑問は、序盤のうちは置き去りにしてゲームを進めるしかない。 しかしゲームを進めることで様々な推測材料が示されていき、これらの疑問に対する答えをプレイヤーがある程度想像できるようになっている。また、「主人公が感情表現に乏しい」ということにも、きちんと理由があるのがわかる。 本作の舞台である地下王国ハロウネストは高度な文明を有しており、かつて繁栄を極めたものの突如として滅亡してしまった。 「王国はなぜ滅んだのか?」「現在のハロウネストに巣食うムシたちは何なのか? なぜ襲ってくるのか?」「王はどこへ消えたのか?」といった、世界観への理解を深めるほど浮かんでくるであろう疑問については、それぞれにヒントが示されている。一から十まで全て丁寧に解説してくれるようなつくりにはなっていないが、考察の余地を多く残しているとも言え、その点は好みが分かれるところであろう。 評価点 非常にやりごたえのあるアクション要素 本作はいわゆるインディーズゲームであり、(ダウンロード版の)定価もロープライス帯なのだが、フルプライスのアクションゲームにも劣らぬボリュームを持っており、初回クリアまでに20~30時間、あるいはそれ以上かかったという報告も珍しくない。 ゲームバランス的には、初見のボスを順調に撃破できることの方が稀であり「死にゲー」という評価を受けることもあるが、多くのボス敵は一定の行動パターンを持っており、繰り返し挑むことでいずれは攻略できるようになっている(*3)ため、練習を重ねることで着実に上達できるバランスになっている。 主人公のカスタム要素 主人公が振るう武器の「釘」は、「釘鍛冶」に素材とジオを渡すことで鍛えてもらうことができ、攻撃力を強化できる。 また、ソウルを消費した攻撃や、釘のチャージ攻撃が使えるのも前述の通りである。 チャームは全部で40種(*4)存在しており、スロットの許す限りこれらを取りつけて主人公を強化することができる。 組み合わせによって初めて意味を持ったり、効力が強化されたりするチャームも存在するため、様々なチャームを試す楽しみがある。 こうしたシステムにありがちな「組み合わせの自由度は高いが、結局は一つの最適解が存在し、最終的に皆同じ組み合わせになる」というようなことはない。通常攻撃、ソウル攻撃、耐久性、探索の利便性など、プレイヤーが何を重視するかによって最適な組み合わせは異なっている。 自由度の高さ 本作のエンディングを迎えるためには、三人の「夢見の守護者」による神殿の封印を解かなければならないのだが、そのタイミングはプレイヤーがある程度自由に決めることができる。 攻略上必要な「夢見の釘」を取得してすぐに守護者たちのところへ向かってもいいし、他のところへ向かって様々なアクションを解放し、主人公を鍛えてもいい。前述の通り、ゲームをクリアするだけならかなりの数のボスやエリアを無視しても問題ないつくりになっている。 魅力的なNPCたち 本作で主人公と出会い、時には支援や協力を行ってくれるNPCたちも基本的に「虫」なのだが、外見がデフォルメされていることもあって愛着が湧きやすい。広大な迷宮を探索するのは心細いが、その中でたびたび起こる彼らとの邂逅は、一服の清涼剤のような役割を果たすだろう。 あらゆるエリアに主人公より先に到達しており地図を売ってくれるコーニファー、駅と駅を繋いで主人公を運んでくれる最後のスタグ、ハロウネストで拾った遺物を高値で買い取ってくれるレムなど、主人公の役に立つNPCも多い。 最初は敵として戦うが徐々に態度を変化させていくホーネット、記憶を失った流浪の剣士クィレル、自分の中の恐怖心と戦いながら強さを求める冒険者クロースなど、共に戦う仲間との出会いもある。 一方、非常に弱く主人公に何度も助けられるくせに極めて尊大な態度を崩さないゾート(*5)や、一定以上のジオを預けると持ち逃げしてしまう銀行員ミリベル(*6)など、一筋縄ではいかない者たちもおり、総じて個性豊かである。 やり込み要素 本作は普通にクリアするだけでもなかなかの難易度だが、一度クリアすると「スティールソウル」モードが解放される。このモードでは、主人公が一度でも死ぬとその時点でゲーム終了、セーブデータも消滅するという強烈な縛りが付加され、まったく油断ができなくなる。一度の敗北も許されない上級者仕様のモードと言える。 無料DLCで追加された「神の家」は、本作のエンドコンテンツ。本編に登場した全てのボスキャラや、それらの強化版に加え、完全新規ボスとも戦える。一体だけ選んで戦うこともできるし、神の家内部の「神殿」はボスと連続で戦うボスラッシュ部屋になっている。 四つ目までの神殿ではそれぞれ10連戦だが、五つ目の「ハロウネストの神殿」では全てのボスと戦うことになり、脅威の42連戦を強いられる。しかも一部のボスは前に神殿で戦った時より強化されており、クリアは至難である。 賛否両論点 難易度の高さ 優れた操作性によって行える軽快なアクションは確かな評価点だが、前述した通り難易度もそれに合わせたように高め。少なくともアクション慣れしていないプレイヤーが安易に挑める難易度では無い。 主人公の攻撃(釘による斬撃)はラグがほとんどなく判定も短時間という刹那的なものであり、判定が出っぱなしというような初心者向けの甘い攻撃方法はない。接近戦主体と合わさって文字通りの「タイミングが命」というシステムである。 多くのザコ敵はもちろんボス戦もある程度パターン化が可能ではあるものの、最終的にはそのパターンをなぞるためには相当な集中力と反射神経を必要とする。 「ダメージを受けた直後は画面全体の視界が暗くなる」「瀕死になるとさらに狭まる」という仕様も厄介で、小柄・巨体問わず高速で動き回るボスが多いゆえに一回のミスによって見失ったり、そのまま致命傷につながる事も珍しくない。 攻略自由度の高さによる事前の探索や、チャームによる自己強化のカスタムによってある程度は難易度を下げる事ができるのだが、多くの場合は一度でもクリア(突破)できるようになると楽というレベルデザインであり、一度詰まってしまうと救済措置はなくそれ以上進めなくなるということもあり得る。 マップも同様で、トゲなどの1ミスで戻される道中を壁キックや空中ダッシュを組み合わせたアクションで進まねばならない箇所が多く、これらも一種のパターン化が要求される。 下記の情報の偏りにも通ずるが、いくつかの場所で情報不足ゆえに次に進める場所が分からなくなる箇所もある。プレイヤーが事前にマッピング作業を行えば解決するし、虱潰しに探索すれば突破できる箇所も多いので詰まる事は少ないが、どこに使えるかわからないキーアイテムや、鍵以外のイベントでいつ開いたか分からない扉など若干不親切な面も目立つ。 偏り気味な情報 まず前提として、ゲーム内で提示される情報は断片的かつ攻略自由度の高さゆえに時系列も整頓しにくい。大半の情報はそれとなく匂わせる形で留める手法であり、丁寧に作り込まれた世界や大まかな雰囲気の流れでつかめる情報も多いので「考察の余地が多い」「謎めいた部分もまた魅力」と取れば長所であるが、一方で中途半端なままの情報が多いのも事実で、明確に答えのない部分もまた多い。 わかりやすくストーリーを解説してくれるようにはなっていないので、クリアしても動機や正体が全く分からないということもあり得るし、プレイヤーの考察に過ぎず明確な答えのないものも多岐に渡る。 長所として自由度の高さを挙げたが、その弊害として、攻略順によっては一度見逃してしまうとそのプレイでは見られなくなってしまうイベントも多い。プレイヤーの行動によって結果が分岐するイベントもあるので、一周のプレイで全てを把握するのは困難である。 一部、生理的嫌悪感を刺激するエリアがある 既に述べた通り、本作の登場人物は敵を含め基本的に全て「虫」であるため、虫嫌いのプレイヤーにとってはキツい表現が出てくることもある。 よく挙げられるのが「王家の水路」と「暗闇の巣」。 「王家の水路」は下水道であり、気持ちの悪い雑魚敵が多い。倒すと真っ二つに裂けた上下の体が時間差で蘇って襲いかかってくる「スイツキ」、浮遊しておりプレイヤーを発見すると牙を剥いて猛追してくる「コスイツキ」、べちょべちょの白い体液にまみれた下水管を行き来して巨体で高ダメージの体当たりを仕掛けてくる「フルークムンガ」などがいる。隠し通路の先には虫の卵がびっしり植えつけられている場所もあり、虫が苦手な人にはかなりきつい。 「暗闇の巣」は本作屈指の異形の虫たちが生息しているエリアで、地面の棘トラップは棘の生えた無数の虫が蠢き絡み合うように形成されている。全体的に道幅が狭く、迷いやすいうえに敵との戦闘も避けづらい。またプレイに影響があるわけではないが、時折蜘蛛のような影が画面端を横切ったり、歩いていると何匹もの黒く小さな虫が突然主人公の足元から現れて左右へ散ったりする。巨大な虫が絶えず移動し続けているせいで、常に地鳴りのような音が響いている点も不安を煽る。雑魚敵には、暗闇の巣にいる特定の雑魚を倒すと数秒後にその死体を食いやぶって復活し、ガチャガチャ音を立てながら迫ってくる「シタイアサリ」や、何もない空間から突然現れて襲ってくる「イトアミグモ」などがいる。 これらふたつのエリアには、どちらも暗いという共通点がある。ルマバエのランタン(後述)を買っていないと視界が悪く、恐怖心を煽るとともに攻略の難度を上げている点も、嫌悪感を刺激していると言える。 プレイヤーの嫌悪感を刺激するという意味で、制作側の意図通りの内容になっているのだろうが、この二つのエリアはクリアのために攻略が必須(*7)であるため、賛否両論となる点であろう。 ファストトラベル要素 序盤は様々な箇所で見つかるエリア間の高速移動手段が豊富であり、気軽に探索できるのだが、中盤の後半にさしかかる頃から広大なマップに対して顕著に減ってくる。 未知のエリアの深部にある場合、これも「先に見つけられれば」かなりの便利なのだが、言い換えればできなかった場合はひたすら不便という裏返しでもある。 スキルとしてプレイヤーが任意に設置できる一方通行のワープ手段もあるのだが、一箇所では到底足りない。特に厄介なのがストーリーを進めると塞がれるエリアがある事で、意図的にファストトラベルの出口に設定されており、ただ遠回りをさせるだけの無意味としか言えない妨害要素となってしまっている。ワープ設置が活用できるといえば聞こえはいいが、そこで設置してしまうと他で使えなくなる。 地図 地図はミス時にも更新されるなど親切な設計なのだが、一方でフロア(部屋)単位なため一部で弊害が生じることがある。 そのフロアに到達した時点で全体図が書き込まれるので、まだアイテムが足りず入口近くから先に進めないといったフロアでも全容が記されてしまう。これにより(マップが細部まで書き込まれているので)探索済みと勘違いする可能性も高く、自力でのマッピングやマーカーを活用しないと延々と迷う事も。 上述の塞がれるエリアとも共通するが、一部の場所では扉が隔壁のように閉まってしまい、地図上ではつながって見えるのに二度と通行できないエリアがある。 しかもそういう場所に限ってエリア間の移動に便利そうな箇所だったりする。 かと思えば隠し通路が書き込まれる箇所・書き込まれない場所の違いが曖昧だったり、通路があるのに地図内のフロアがつながっていない箇所があるなど変な場所も見られる。 問題点 攻略上有用なアイテムが高すぎる 条件を満たすことで地上に開かれる商店では、様々なアイテムが売られている。その中にある「ルマバエのランタン」というアイテムは、ハロウネスト内の暗い場所で主人公の周りを明るくしてくれるものであり、一部の場所ではこれがないと誇張抜きで何も見えない状態になる。特に「水晶山」エリアへ進むためには、別のエリアで特殊なアクションを習得していない限り真っ暗な道を進むしかないため、そうしたプレイヤーはここでルマバエのランタンを必要とする。 しかし問題はその価格であり、1800ジオもする。 これがどのくらい高値かというと、一例として、この時点で繰り返し戦えるそこそこ強めの敵「コケの騎士」を倒した時に得られる金額が40ジオ。よほど何度もハロウネスト内を行ったり来たりしているのでもない限り、1800ジオ稼ぐためには、改めて金を稼ぐことを求められる。 また、この「ルマバエのランタン」は前述した「王家の水路」「暗闇の巣」でも役に立つアイテムであり、必須とまではいかずとも、攻略上とても有用なのが困りものである。 ちなみに、この商店で販売している商品が高額であることは作中のNPCからも指摘されており、これもまた制作側の意図通りであると思われる。 終盤の難易度 本作のグッドエンディングを迎えるためには、「白い宮殿」というエリアの最奥部まで辿り着く必要がある。 しかし、このエリアは今までとは別ベクトルの高難易度であり、敵はほとんど出てこないのだが、ステージのギミックがプレイヤーを殺しにかかっている。 具体的には、高速で往復する回転ノコギリ、床や壁から飛び出してくる多数の槍など、それまでの有機質な世界観からかけ離れたギミックが登場する。これらを攻略するためには壁蹴りやスーパーダッシュのほか、ギミックをタイミングよく釘で殴って反動で飛ぶなど、ここまで覚えてきたアクションを総動員して挑まねばならない。いずれもダメージを受けると直前のチェックポイントからやり直しになるものばかりなので、ここで先に進めなくなったりライフが尽きてやり直しになったりして、心が折れかけたプレイヤーも少なくない。 「神の家」のように自己満足の範疇ならまだしも、グッドエンディングの必要条件であることを考えると、白い宮殿の攻略難度が高すぎるという印象は否めない。 なお、白い宮殿の中で隠しルートに入ると「苦痛の道」へ進めるのだが、これは白い宮殿の正規ルートを上回る、極めて繊細で正確な操作を要求されるルートであり、並大抵のことでは突破できない。初見のプレイヤーが何も知らずに苦痛の道に入ってしまった場合、どれほどの苦難を味わう羽目になるかは……言うまでもない。 またグッドエンディングルートでのラスボスの強さも、尋常ではない。 行動セットのパターン化はできるもの、それができてようやくスタートライン。いざ戦闘が始まれば、それぞれのパターン毎に用意されている限られたとても小さな安全地帯へ瞬時に移動し、僅かな隙をついて攻撃するスキルが要求される。慣性や攻撃成功時のヒットバックなどで安全地帯からはみ出て被弾することも考慮しなければならない。 体感的には国産の「ロックマン」などよりも遥かに難易度が高く、また国産によくある救済措置は一切ない。あくまでガチで挑む必要があり、最後の最後でギブアップした層も多い。それだけに撃破できたときは感無量だが…。 統括すると、便宜上ジャンルは「探索型2Dアクション」の体裁を取っているが、 「ルートが発見できなくて先に進めない」ことよりも 「立ちはだかる敵が強過ぎて先に進めない」ことの方が圧倒的に多い 。その意味で『SEKIRO』や『DARK SOULS』のような死にゲーの2D版とジャンルづける方が適切だと見る層も多い。 総評 作りこまれたキャラクターと世界観、奥深いアクション性とカスタム性を併せ持ち、非常にやりごたえのある2Dアクションゲーム。 ロープライスのゲームとは思えないほどのボリュームがあり、アクションゲーム好きなら是非触れてほしい一作である。 余談 本作のパッケージ版には「ハロウネストの折り畳み地図」と「オリジナル説明書」が付属している。 パッケージ版の定価はダウンロード版よりも上がっているため、どちらを買うかはお好みで。 また、コレクターズエディション版にはこれに加えて複数のグッズが付属している。詳細は各自で確認されたし。
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SS Title Eyes For The Hollow Skull Type Quest Faction - Attribute - Archetype Mage Level - Game Text - Card Number 1U-(Uncommon,Oathbound) Lore -
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【登録タグ EastNewSound H 千年幻想郷 ~ History of the Moon 曲 東方幻奏響UROBOROS肆 ~dEATHtINYoVERdRIVE~ 紫咲ほたる】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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Fate/hollow ataraxia ORIGINAL SOUNDTRACK ゲーム・ミュージック rhu 奈須きのこ Amazonで詳しく見る by G-Tools 詳細 発売元:TYPE-MOON 販売元:ジェネオン エンタテインメント 初回生産特典:特製カード4種のうち1枚封入 Fate/hollow ataraxiaのオリジナルサウンドトラック。劇中の音楽27曲を収録している。 収録曲 1.アタラクシア2.back to the night3.再会4.涼やかな風5.陽気に行こう6.可笑しな仲間7.幸せのかけら8.light step9.flicker10.ロマンス11.真実の扉12.暗闇の囁き13.encounter14.hollow(short edit) 15.stranger16.偽りの輪廻17.蜃気楼18.カレンのテーマ19.瓦礫の聖堂20.legend21.excalibur22.エミヤ#223.アヴェンジャー24.outbreak25.wars26.last piece27.僕たちの未来(short edit) ヴォーカル曲詳細 オープニングテーマ「ataraxia」 vocal rhu word 奈須きのこ music KATE arrange James Harris テーマソング「hollow」 vocal rhu word 芳賀敬太 music KATE arrange James Harris エンディングテーマ「僕達の未来」 vocal rhu word 芳賀敬太 music KATE arrange NUMBER201 KATE氏によるヴォーカル曲の裏話 ■オープニングテーマ「アタラクシア」 この曲のみ奈須きのこ氏が作詞を担当。幻想的なイメージを突出させている。劇中でながれるのがフルコーラス。 ■テーマソング「hollow」 歌詞は奈須きのこ氏よりイメージを提案してもらい、そこからKATE氏が自分なりの世界観を組み立てて作詞に入った。「孤立感」「罪悪感」といったマイナスなキーワードが軸ですが、その中で生き延びようとする意思を感じてくれればいいとのこと。 ■エンディングテーマ「僕達の未来」 「Fate/hollow ataraxia」で一番最初に手をつけた曲。劇中、一連の出来事を経験したことにより見つけた「前に向かっていく力」がテーマ。 14.「hollow」 27.「僕たちの未来」のフルバージョンについて。 オリジナルサウンドトラックに収録されているこれらはシングルCD「hollow」にてフルバージョンが収録されています。 特製カード 1.巫女服の凛 2.私服セイバー
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The Hollow Shrine(後編) ◆C8THitgZTg 「私はユーフェミア・リ・ブリタニアと申します。 少しお話をしたいのですが、お時間をいただけないでしょうか」 「……生憎だが、武装した相手と『お話』をする趣味はない」 ゼクスはユーフェミアの請願をにべもなく断った。 ユーフェミアはきょとんとしたかと思うと、はっと自身の手を見下ろした。 色白で華奢な右手に握られた、無骨極まりない拳銃。 英語には拳銃などの武器を指す"Persuader"という俗称がある。 本義は"説得者"なのだが、拳銃を突きつけて"説得"することから転じた婉曲表現なのだという。 銃身長149mmの自動拳銃を手に歩み寄るユーフェミアの姿は、まさにその通りの"説得者"である。 「あっ、申し訳ありません! 護身用のつもりだったのですが……」 ユーフェミアは大慌てで拳銃をデイパックに押し込んだ。 実際は、女の細腕がH K MARK23を持っていたところで、この距離なら対処のしようがあった。 .45口径弾専用拳銃として開発されたH K MARK23は、全長245mm、弾装込みで1576gという大型の拳銃だ。 高い命中率と対人攻撃力を有するが、反動の強さと重量は如何ともしがたい。 ユーフェミアの筋力では、両手で構えなければ狙いもつけられないだろう。 持ち歩くだけでも腕が疲労したに違いない。 不意打ちで撃たれたならともかく、この状況であればゼクスが取り押さえるほうが早いはずだ。 「私はゼクス・マーキスだ。話はどこか安全な場所でしよう」 ゼクスは警戒を続けつつユーフェミアの誘いを受諾した。 彼女が殺人鬼であるのなら、ここで野放しにするわけにはいかない。 そうでなかったとしても、殺人鬼がいる船内に一人で残すわけにはいかない。 どちらにせよ、彼女と接触するべきだという結論に至ってしまう。 「ありがとうございます。……それと、これは念のための確認なんですけど」 数歩分の距離を維持したままで、ユーフェミアはゼクスの顔を窺ってきた。 瞳が赤い輝きを帯びて見えたのは、果たしてゼクスの錯覚だったのか。 「貴方は『日本人』ではありませんよね?」 ユーフェミアの微笑みに、ゼクスは言いようのない違和感を覚えた。 まるで微笑を模った作り物。 目の前の女が別物に変貌してしまったかのよう。 「ああ、見ての通りだ」 「そうですよね。詰まらないことを聞いてしまいました」 変貌は一瞬。 ユーフェミアはすぐに元の雰囲気に戻っていた。 ゼクスは内心の疑念を悟られないようにしながら、適当な船室の扉を開け、入室を促した。 「失礼します」 驚いたことに、ユーフェミアは警戒もせずに船室に入ってしまった。 ゼクスが彼女を先に部屋へ入れたのは、レディーファーストなどという安直な理由ではない。 先に入った者は、扉を潜る一瞬とはいえ相手に背を向けることになる。 そのときの反応を確認しようと考えたからだ。 だが、ユーフェミアはまるで無警戒にゼクスへ背を晒した。 警戒すべき場面を知らない素人か、もしくは相当な豪胆か―― 二人はそれぞれに椅子を引き寄せて、数歩分の間を空けて向かい合った。 「話の前に、先ほどの銃を見せてはもらえないだろうか。 知人の持ち物と似ていた気がするんだ」 ゼクスは更に踏み込んで探りを入れる。 あの銃に見覚えなどない。 手にとって確かめたいことがあっただけだ。 「ええ、構いませんけど……」 ユーフェミアはデイパックから拳銃を取り出し、弾装を外してからゼクスに手渡した。 さすがにこの程度の配慮はできるようだ。 だが、ゼクスが確かめたいのはそんなことではなかった。 「…………」 受け取った拳銃を様々な角度から確かめる――振りをする。 調べたかったのは外見ではない。 銃とは火薬の爆発の圧力によって弾丸を飛ばす兵器だ。 当然ながら、使用するごとに莫大な熱量が発生する。 ゼクスが確認したかったのは銃身の温度である。 発砲した直後であれば、少なからぬ熱が残留しているはずなのだ。 実際は熱を吸い取った薬莢を棄てることで冷却するのだが、それでも銃身に残る熱はゼロではない。 「……どうやら私の思い違いだったようだ。これは彼の銃ではなかったよ」 「そうですか……」 ゼクスの読み通り、銃口付近に微かな熱が残留していた。 残念がる素振りを見せながら、ユーフェミアに拳銃を返却する。 その一瞬、ゼクスの視線は彼女の手に釘付けになった。 「よろしければ、そのお知り合いのお名前を教えていただけませんか? もしかしたら会ったことがあるかもしれません」 親指の腹に付着していた掠れた血痕。 もし甲板で『あれ』を見ていなければ、容易く見過ごしてしまっていたに違いない。 「名前か……ヒイロ・ユイという少年だ」 思わず、頭に思い浮かんだ名を告げて誤魔化す。 まさか『あれ』がこんなに早く意味を成すとは夢にも思っていなかった。 伊藤開司の亡骸の傍にあった、彼のものであろう荷物。 中身をすっかり持ち去られたデイパック。 彼を殺めた者も、それには価値を見出せなかったに違いない。 だからこそ、気がつかなかったのだ。 デイパックを開けようとすれば、ほぼ確実に触れてしまう絶妙な箇所。 開閉部の一部に付着した伊藤開司の鮮血に。 ゼクスも発見した直後は偶然だと思っていた。 しかし血が塗られていたのは、外からでは見えない位置であり、返り血とは考えられない。 その上、彼の手は殆ど血に濡れていなかったにも関わらず、一本の指だけがべっとりと汚れていた。 にわかには信じがたいことだが、あの血痕は意図されたもの。 絶命までの十秒間に、伊藤開司が残した最期の抵抗。 自分を殺して荷を奪えば、その証拠を残してしまうブービートラップ。 「その『ヒイロ・ユイ』という方は、日本人なのですか?」 「……国籍までは分からない」 またも一瞬だけ雰囲気が変わった。 ゼクスの直感は、彼女こそが殺戮者であると告げていた。 物的証拠は殆どない。 しかし、状況証拠は揃い過ぎているほどだ。 情報にない第三者であること。 熱を帯びた銃。 親指の血痕。 死んだ三人の共通点――『日本人』への反応。 それでも強行に踏み切れないのは、雰囲気の変貌があまりにも異様であるからだ。 「さて、何から話すべきかな……」 脳裏に過ぎる荒唐無稽な仮説。 ユーフェミア・リ・ブリタニアの精神は、外的に歪められているのではないだろうか。 まったくありえない想定というわけではない。 ゼロ・システムのように、科学的な手法で人間の精神に影響を与えることは可能だ。 もう一度、ユーフェミアの方を見やる。 「……? ……あの、私が何か」 まるで、爆弾の起爆装置を目隠しで探っているような気分だ。 どこに触れれば爆発して、どこを外せば解除できるのか。 ゼクスは一度目を伏せ、口を開いた。 ◇ ◇ ◇ きぃ、と音を立て、大ホールの扉が開かれる。 黒子は跳ねるようにソファーを立ち、扉のほうへと走っていった。 「衛宮さん――」 「白井……!」 士郎もまた、どこか慌てた様子で黒子に駆け寄る。 そして何事か口にしようとした瞬間。 「――の、馬鹿っ!」 「うわあっ!」 眼前から黒子の姿が掻き消え、背中に強烈なドロップキックが炸裂した。 士郎は完全に不意を突かれ、盛大につんのめって顔面から転倒。 ある意味華麗なフォームで倒れ伏した。 士郎の手を離れたカリバーンが床を滑り、鏡張りの壁にぶつかって停止する。 「まったく、信じられませんわ。 こんな鬼が出るとも蛇が出るとも知れない場所に、わたくし一人を残していくなんて」 黒子は大仰な動きで分かりやすく呆れてみせた。 あまりにも演技っぽく、叱責しようという意図は逆に感じられない。 「……すまない」 「ごめんで済んだら風紀委員(ジャッジメント)は要りませんわ」 そう言いながらも、さりげなく士郎を助け起こす。 一体誰が信じるだろうか。 年上の少年を翻弄するこの少女が、つい先ほどまで負の感情に潰されかけていたことなど。 立ち上がり、服の埃を払う士郎。 黒子は後ろからその仕種を眺めていた。 高校生としては平均的な、しかし小柄な黒子にとっては見上げるほどの背丈。 「ああ、もう。靴跡が取れていません」 「白井が蹴ったんだろ?」 黒子は士郎の背中を叩いて汚れを取ろうとした。 力を入れて叩いてもびくともしない。 自分や友人達とは全く違う感触に、同じ人間の身体なのかと驚いてしまう。 一見すると細身なのだが、体つきは意外にしっかりしているのだ。 「……まぁ、これくらいでいいでしょう」 そういうなり、黒子は空間転移を発動。 鏡張りの壁の傍まで移動し、カリバーンを両手で拾い上げた。 「この通り、わたくしもだいぶ調子が戻ってきましたわ」 遠くからこちらを見ている士郎に笑いかける。 最初の放送が御坂美琴の死を告げたとき、黒子の心の堤防は崩壊する寸前まで追い詰められていた。 全てを投げ出していてもおかしくなかった。 空っぽの身体一つで、生きることからすら逃げ出していたかもしれない。 そうならなかったのは彼がいたからだ。 弱音をぶつけられる相手がいる。 強がることができる相手がいる。 重すぎる荷物を背負い、倒れそうになる身体を支えてくれる人がいる。 そのことがこんなにも心強いとは思わなかった。 たとえ、失ったものを別の何かで埋めようとする代償行為の結果だとしても。 今はこの微温湯のような心地よさに浸っていたいと思っていた。 「それにしても、手ぶらで帰ってきたということは、収穫はなかったのですか?」 「……そうだ! 白井、これを見てくれ」 駆け寄ってくる士郎に向き直る。 そのとき、カリバーンの切っ先が壁に触れ、甲高い音を響かせた。 「――え?」 壁にぶつかって、どうしてこんな音が響くのか。 鈍い衝突音や、ガラス面を引っかく不快な音なら分かる。 今の音はそのどちらでもない。 まるで空のガラス製コップをスプーンで叩いたときのような響きだった。 原因を考えようとする黒子の思考は、士郎が差し出した紙によって中断した。 「これを見てくれ」 「手紙、ですか……」 手のひら大の紙片に、流麗な筆跡で短い文章が綴られている。 ホテルの客室にメモ用紙が置いてあるのは珍しいことではない。 恐らくそういったものを一枚千切って使ったのだろう。 署名はゼクス・マーキス。 市街地で出会い、ともにこの船へやってきた男の名前だ。 ゼクスの手紙を読み進めるに従って、黒子の表情が険しくなっていく。 「衛宮さん、これ……」 記されていたのは、想像だにしなかった出来事の一部始終であった。 最悪の展開は幾つもシミュレートしていた。 しかし、これは斜め上を行き過ぎている。 黒子は説明を求めるように、士郎へ視線を送った。 「銃声を聞いて飛び出した後、この階を走り回ってみたんだ。 それで何も見つからなかったから、念のため、ジープを停めた場所に戻ったら……」 「ジープにこの手紙が置いてあったんですね」 士郎は首肯し、言葉を継ぐ。 彼自身も、手紙の内容を受け入れられたわけではないらしい。 あくまで起こった事実だけを伝えていく。 「それと、ジープのタイヤが一つ、銃で撃ち抜かれていた。 たぶんここで聞こえた銃声は、そのときの音だと思う」 黒子は空いていた片手で額を押さえた。 ガラス張りの壁に背を預け、ぺたんと座り込む。 「白井!?」 「はぁ……頭が痛くなってきましたわ」 こんな展開になるなんて、数分前の彼女はこれっぽっちも予想していなかった。 手紙の内容は、隅から隅まで信じがたいものだった。 利根川と真宵だけでなくカイジも既に死んでいて。 しかもゼクスはその容疑者を連れて船を立ち去ったというのだ。 偽の手紙だと言い切ってしまえば、どんなに気持ちが楽になることか。 手紙の続きには、ゼクスが知る範囲で信頼できる人物や、件の容疑者の名前と特徴も書かれている。 けれど今はそこまで読む気力が沸いてこない。 「大丈夫か、白井」 「ええ……平気です」 座り込んだままで、士郎の制服の袖口をきゅっと掴む。 こうしておけば、さっきみたいに置き去りにされたりしないだろう、きっと。 ◇ ◇ ◇ 「あの、よろしいんですか? 修理すれば使えると思うんですけど……」 B-6港湾部。 ギャンブル船が停泊している港の一画。 潮風に揺れる髪を押さえながら、ユーフェミアは前を行くゼクスに話しかけた。 「構わんさ」 ゼクスは足を止めずに、顔だけを振り向かせる。 必要最小限の情報交換を交わした後、ゼクスはユーフェミアに同行を申し出た。 彼女を船に残しておくのはあまりにもリスクが高い。 だからといって無碍に扱うほどの証拠があるわけでもない。 ならば、船から離しつつ監視を続ければいい。 それが両方の考え方を充足する最善の一手だと、ゼクスは考えたのだった。 無論、ジープに乗っていたのは自分だけだと偽っている。 グラハムや白井黒子、衛宮士郎、天江衣のことは微塵も口にしていない。 彼女が『日本人』へ敵意を持つよう仕向けられているならば、名前を告げることすら危険だろう。 ゼクス・マーキスはユーフェミア・リ・ブリタニアのみと遭遇し、船を後にする。 これがゼクスとユーフェミアの間の真実だ。 その点、ギャンブル船が想像以上に広大だったのは不幸中の幸いといえる。 ゼクスがグラハムを見つけられなかったのと同様に、彼女も他の誰とも出会わなかったのだから。 「タイヤを破壊したのは、おそらく時間稼ぎのためだ。 修理に時間を掛けていては思う壺だろう」 ゼクスは、ジープのタイヤを銃撃したのはユーフェミアに違いないと確信している。 しかしそれすらも態度に出そうとしない。 むしろ『船には危険人物がいるから早く逃げよう』と、早急に立ち去る理由付けとして利用していた。 確かにあの程度なら修繕は容易だが、修理中に四人の誰かと遭遇したら全て終わりだ。 ユーフェミアの目を盗んで手紙を残したときにすら、タイムロスに気を揉んだほどなのだから。 「そうですね……」 ユーフェミアは歩きながら微かに顔を伏せた。 ゼクスを騙していることに罪悪感を覚えているのか。 それとも、撃たなければよかったと後悔しているのか。 表情から思考を読み取ることはできない。 「駅に着くまでの辛抱だ。車両にさえ乗れば後は楽になる」 ゼクス達が向かう先は西だが、置手紙に書き残した進行方向は南。 それぞれの方向は明らかに食い違っている。 当然だが、悪意を持って齟齬を残したわけではない。 理由は大きく分けて二つ。 まず、機動力の問題。 ここに来るときはジープに乗っていた。 しかし今は徒歩、それも女性を連れている。 正直に南下していると禁止エリアに阻まれてしまいかねない。 そのため一度西へ向かい、B-4の駅を利用しようと考えたのだ。 次に、残してきた四人のこと。 置手紙には追いかけないよう念を押しているが、聞き届けてくれるとは限らない。 とりわけ衛宮士郎という少年は、どうにかして追いかけようとしてくるだろう。 だからこそ、手紙に全てを書かなかった。 地図の記述を信じるなら、西へ1エリア分も動けば森林地帯に入るはずだ。 ジープを直し、置手紙の裏を読んで西に向かっても、ここから先へは乗り込めまい。 ゼクスはもう一度振り返り、ユーフェミアの様子を窺った。 交わした言葉はまだ少ないが、ゼクスは彼女に少なからぬ関心を抱いていた。 関心の理由は、彼自身も分からない。 だがもっと深く語り合えば、暴力を持ち込まずに事を解決できるかもしれない―― そんな予感さえしていた。 「どうかしました?」 「いや、――行こうか」 【B-4/ギャンブル船 3F 会議室/一日目/日中】 【グラハム・エーカー@機動戦士ガンダムOO】 [状態] 健康 [服装] ユニオンの制服 [装備] コルト・パイソン@現実 6/6、コルトパイソンの予備弾丸×30、軍用ジープ@現実 [道具] 基本支給品一式、五飛の青龍刀@新機動戦記ガンダムW [思考] 基本:殺し合いには乗らない。断固辞退 0:天江衣が泣き止むのを待って事情を聞く。 1:衛宮士郎が解析した首輪の情報を技術者へ伝え、解除の方法を探す。 2:ゼクスと情報交換し方針を決定する。 3:ゼクスからガンダムについて詳しく聞きたい 4:張五飛と接触したい 5:主催者の思惑を潰す 6:ガンダムのパイロット(刹那)と再びモビルスーツで決着をつける ※刹那の名を知らない為、相手が既に死んでいることを知りません。 7:地図が本当に正確なものかどうかを確かめるために名所を調べて回る 8:衣の友達づくりを手伝う。ひとまずは一万ペリカを手にいれ、『麻雀牌セット』を買ってやりたい 【備考】 ※参戦時期は1stシーズン25話「刹那」内でエクシアとの最終決戦直後です ※バトル・ロワイアルの舞台そのものに何か秘密が隠されているのではないかと考えています ※利根川を帝愛に関わっていた人物だとほぼ信じました ※Eカード、鉄骨渡りのルールを知りました ※エスポワール会議に参加しました ※張五飛がガンダムのパイロット、少なくともソレスタルビーイングのメンバーであると知れないと考えています ※帝愛の裏には、黒幕として魔法の売り手がいるのではないかと考えています。 そして、黒幕には何か殺し合いを開きたい理由があったのではとも思っています。 ※ゼクスから駅周辺で戦闘が行われていることを聞きました。 ※第三回放送の前後に『E-3 象の像』にて、参加者同士で集まるというプランをゼクスから聞きました。 ※衛宮士郎の【解析魔術】により、首輪の詳細情報(魔術的見地)を入手しました。 上記単体の情報では首輪の解除は不可能です。 【天江衣@咲-saki-】 [状態] 健康 [服装] いつもの私服 [装備] [道具] 麻雀牌セット、チーズくんのぬいぐるみ@コードギアス反逆のルルーシュR2 、レイのレシーバー@ガン×ソード [思考] 基本:殺し合いには乗らない、麻雀を通して友達を作る 1:どうすればいいのだ……? 2:《はらむらののか》と《清澄の嶺上使い》を救い出したい! 3:ギャンブルではない麻雀をして友達をつくる 4:グラハムが帰ってきたら麻雀を教える 5:チーズくんを持ち主である『しーしー』(C.C.)に届けて、原村ののかのように友達になる [備考] ※参戦時期は19話「友達」終了後です ※利根川を帝愛に関わっていた人物だとほぼ信じました。 ※Eカード、鉄骨渡りのルールを知りました。 ※エスポワール会議に参加しました ※第2回放送を聞き逃しました 【B-6/ギャンブル船 1F 大ホール/一日目/日中】 【衛宮士郎@Fate/stay night】 [状態]: 健康、額に軽い怪我(処置済み)、左頬が腫れる(軽傷) [服装]: 穂村原学園制服 [装備]: カリバーン@Fate/stay night [道具]: 基本支給品一式、特上寿司×20人前@現実、基本支給品外の薬数種類@現地調達 [思考] 基本:主催者へ反抗する 1:黒子の具合を診る 2:ゼクスのことは…… 3:首輪の情報を技術者へ伝え、解除の方法を探す。 4:黒子を守る。しかし黒子が誰かを殺すなら全力で止める 5:女の子を戦わせない。出来るだけ自分で何とかする 6:一方通行、ライダー、バーサーカーを警戒 [備考] ※参戦時期は第12話『空を裂く』の直後です ※残り令呪:なし ※Eカード、鉄骨渡りのルールを知りました ※エスポワール会議に参加しました ※帝愛の裏には、黒幕として魔法の売り手がいるのではないかと考えています。 そして、黒幕には何か殺し合いを開きたい理由があったのではとも思っています。 ※衛宮士郎の【解析魔術】により、首輪の詳細情報(魔術的見地)を入手しました。 上記単体の情報では首輪の解除は不可能です。 ※投影魔術自体は使用可能です。しかし能力を正確に把握していません。 ※ゼクスの手紙を読みました。 【白井黒子@とある魔術の禁書目録】 [状態]:健康、精神疲労(中)、空虚感 [服装]:常盤台中学校制服、両手に包帯 [装備]:スタンガン付き警棒@とある魔術の禁書目録、タオル(投影品、2時間後に消滅) [道具]:基本支給品一式、ゼクスの手紙 [思考] 基本:なるべく普段通りに振舞う(スタンスは決めあぐねている) 0:今後の行動指針を考えたいが、色々ありすぎて混乱 1:衛宮さんが解析した首輪の情報を技術者へ伝え、解除の方法を探す。 2:お姉さまを生き返らせるチャンスがあるなら……? 3:衛宮さんが勝手に行ってしまわないようにする 4:衛宮さんが心配 5:衛宮さんはすぐに人を甘やかす 6:一方通行、ライダー、バーサーカーを警戒 7:少しは衛宮さんを頼る [備考] ※本編14話『最強VS最弱』以降の参加です ※空間転移の制限 距離に反比例して精度にブレが出るようです。 ちなみに白井黒子の限界値は飛距離が最大81.5M、質量が130.7kg。 その他制限については不明。 ※Eカード、鉄骨渡りのルールを知りました ※エスポワール会議に参加しました ※美琴の死により常に空虚感があります ※帝愛の裏には、黒幕として魔法の売り手がいるのではないかと考えています。 そして、黒幕には何か殺し合いを開きたい理由があったのではとも思っています。 ※衛宮士郎の【解析魔術】により、首輪の詳細情報(魔術的見地)を入手しました。 上記単体の情報では首輪の解除は不可能です。 ※ゼクスの手紙を一部読みました。 ※ゼクスの手紙には、少なくとも以下の内容が記述されています。 ・ゼクスの知り合いの名前と特徴 ・ユーフェミア・リ・ブリタニアの名前と特徴、『日本人』への反応 ・ユーフェミアが利根川、真宵、カイジを殺害した可能性があること ・ユーフェミアと共に南下する予定であること 他にも何か書いてあるかもしれません。 【B-5/廃村 西端付近/一日目/日中】 【ゼクス・マーキス@新機動戦記ガンダムW】 [状態]:健康 新たな決意 [服装]:軍服 [装備]:真田幸村の槍×2 [道具]:基本支給品一式 、ペリカの札束 、おもちゃの双眼鏡@現地調達、その他デパートで得た使えそうな物@現地調達 [思考] 0:ユーフェミアを警戒しつつ、本質を見定める 1:ユーフェミアと共にB-4駅を目指す 2:衛宮士郎が解析した首輪の情報を技術者、またはガンダム・パイロットへ伝える。 3:新たな協力者を探す。どんな相手でも(襲ってこないのなら)あえてこちらの情報開示を行う。 4:第三回放送の前後に『E-3 象の像』にて、一度信頼出来る人間同士で集まる 5:集団の上に立つのに相応しい人物を探す [備考] ※学園都市、および能力者について情報を得ました。 ※MSが支給されている可能性を考えています。 ※主催者が飛行船を飛ばしていることを知りました。 ※知り合いに関する情報を政宗、神原、プリシラと交換済み。 ※悪人が集まる可能性も承知の上で情報開示を続けるようです。 ※サーシェスには特に深い関心をしめしていません(リリーナの死で平静を保とうと集中していたため)。 ※ライダーと黒服の少女(藤乃)をゲーム乗った特殊な能力者で、なおかつ手を組んでいると推測しています。 ※ギャンブル船で会議が開かれ、参加者を探索していることを知りました。 ※グラハムから以下の考察を聞きました。 ・帝愛の裏には、黒幕として魔法の売り手がいる。そして、黒幕には何か殺し合いを開きたい理由があった。 ※衛宮士郎の【解析魔術】により、首輪の詳細情報(魔術的見地)を入手しました。 上記単体の情報では首輪の解除は不可能です。 ※ユーフェミアと情報交換をしましたが、船組のことは伝えていません。 【ユーフェミア・リ・ブリタニア@コードギアス 反逆のルルーシュR2】 [状態]:健康 [服装]:さわ子のスーツ@けいおん! [装備]: [道具]:基本支給品×4、豪華なドレス、アゾット剣@Fate/stay night、H K MARK23 ソーコムピストル(自動拳銃/弾数12/12発/予備12x1発)@現実 H K MP5K(SMG/40/40発/予備40x3発)@現実、神原のブルマ@化物語、ティーセット@けいおん!、特上寿司×21@現実 空のワインボトル×4@現実、ルイスの薬剤@機動戦士ガンダムOO、 シャトー・シュヴァル・ブラン 1947 (1500ml)×26@現実 紬のキーボード@けいおん! ペリカード(3000万ペリカ)@その他、1億ペリカ@その他、シグザウアーP226(16/15+1/予備弾倉×3)@現実 Draganflyer X6(残りバッテリー・10分ほど)@現実、Draganflyer X6の予備バッテリー×4@現実 レイのレシーバー@ガン×ソード、脇差@現実、即席の槍(モップの柄にガムテープで包丁を取りつけた物)、利根川幸雄の首輪 [思考] 基本:他の参加者と力を合わせ、この悪夢から脱出する。自分にできる事をする 特殊:日本人らしき人間を発見し、日本人である確証が取れた場合、その相手を殺害する 1:ゼクスと共にB-4駅を目指す 2:偽ゼロの存在を全参加者に知らせる 3:政庁で放送施設や通信施設を探し、全参加者に呼びかける 4:殺し合いには絶対に乗らない [備考] ※一期22話「血染めのユフィ」の虐殺開始前から参戦。 ※ギアス『日本人を殺せ』継続中。特殊条件を満たした場合、ユフィ自身の価値観・記憶をねじ曲げ発動する。 現在は弱体化しているため、ある程度の意識レベルで抵抗すれば解除可能。 今後も発動中に他の発動しているギアスと接近すれば弱体化、あるいは相殺されます。時間経過により回復。 会場において外部で掛けられたギアスの厳密な効果・持続期間に影響が出ているかは不明。 ※ギアスの作用により、ヒイロのことは忘れています。 ※ゼクスと情報交換をしましたが、船組のことは伝えられていません。 時系列順で読む Back The Hollow Shrine(前編) Next メメしい野郎共の詩 投下順で読む Back The Hollow Shrine(前編) Next 戦場に生きる者達(前編) 188 The Hollow Shrine(前編) 天江衣 196 試練~ETERNAL PROMISE~(前編) 188 The Hollow Shrine(前編) ユーフェミア・リ・ブリタニア 200 亡国覚醒カタルシス 188 The Hollow Shrine(前編) ゼクス・マーキス 200 亡国覚醒カタルシス 188 The Hollow Shrine(前編) グラハム・エーカー 196 試練~ETERNAL PROMISE~(前編) 188 The Hollow Shrine(前編) 衛宮士郎 196 試練~ETERNAL PROMISE~(前編) 188 The Hollow Shrine(前編) 白井黒子 196 試練~ETERNAL PROMISE~(前編)