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/*SOC/PTのカウント方法*/ data a; length soc pt 8.; retain soc 0 pt 0; set ctddata.ctd_no_27; if _n_ not in (1,2); if Ae_trem ne "" then do; /* ””は全て空白でないときを表す*/ if substr(Ae_trem, 1 ,2) = " " then do; pt = pt + 1 ; end; else do; pt = 0; soc = soc + 1 ; end; end; output; run;
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N×Mのマッチマージ 【問題】data1、data2からdata3を作成する。 /*---------------* data create *---------------*/ data data1; length id 8 ae1 $3; do id=1 to 2; ae1="A"; output; ae1="B"; output; end; run; data data2; infile cards; length id 8 ae2 $3; input id ae2; cards; 1 X 2 X 2 Y 2 Z 3 X ; run; /*--------------------* merge (SQL) *-------------------*/ proc sql; create table data3 as select a.* , b.ae2 from data1 as a full join data2 as b on a.id = b.id ; quit; * data2(b)にしかidがない場合、id変数が欠測になってしまうので何か対策が必要( _ ) *; /*--------------------* merge *--------------------*/ proc transpose data=data1 out=data11; var ae1; by id; run; data data12; merge data11(in=in1) data2; by id; keep id ae1 ae2; array a_var[*] col ; if in1 then do; do i= 1 to dim(a_var); if a_var(i) ne "" then do; ae1=a_var(i); output; end; end; end; else do; output; end; run;
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BESSELI 修正ベッセル関数 In(x) を返します。 BESSELJ ベッセル関数 Jn(x) を返します。 BESSELK 修正ベッセル関数 Kn(x) を返します。 BESSELY ベッセル関数 Yn(x) を返します。 BIN2DEC 2 進数を 10 進数に変換します。 BIN2HEX 2 進数を 16 進数に変換します。 BIN2OCT 2 進数を 8 進数に変換します。 COMPLEX 実数係数および虚数係数を "x+yi" または "x+yj" の形式の複素数に変換します。 CONVERT 数値の単位を変換します。 DEC2BIN 10 進数を 2 進数に変換します。 DEC2HEX 10 進数を 16 進数に変換します。 DEC2OCT 10 進数を 8 進数に変換します。 DELTA 2 つの値が等しいかどうかを調べます。 ERF 誤差関数の積分値を返します。 ERFC 相補誤差関数の積分値を返します。 GESTEP 数値がしきい値以上であるかどうかを調べます。 HEX2BIN 16 進数を 2 進数に変換します。 HEX2DEC 16 進数を 10 進数に変換します。 HEX2OCT 16 進数を 8 進数に変換します。 IMABS 指定した複素数の絶対値を返します。 IMAGINARY 指定した複素数の虚数係数を返します。 IMARGUMENT 引数シータ (ラジアンで表した角度) を返します。 IMCONJUGATE 複素数の複素共役を返します。 IMCOS 複素数のコサインを返します。 IMDIV 2 つの複素数の商を返します。 IMEXP 複素数のべき乗を返します。 IMLN 複素数の自然対数を返します。 IMLOG10 複素数の 10 を底とする対数 (常用対数) を返します。 IMLOG2 複素数の 2 を底とする対数を返します。 IMPOWER 複素数の整数乗を返します。 IMPRODUCT 複素数の積を返します。 IMREAL 複素数の実数係数を返します。 IMSIN 複素数のサインを返します。 IMSQRT R 複素数の平方根を返します。 IMSUB 2 つの複素数の差を返します。 IMSUM 複素数の和を返します。 OCT2BIN 8 進数を 2 進数に変換します。 OCT2DEC 8 進数を 10 進数に変換します。 OCT2HEX 8 進数を 16 進数に変換します。
https://w.atwiki.jp/sas_help/pages/28.html
配列を定義する。 DATAステップステートメントで指定する。 ※複数の変数に対して、同じ処理を行う場合にARRAYステートメントを使用して 配列を定義し、DOステートメントを使用すると便利である。 構文 DATA = SASデータセット名 ; ARRAY 配列名 {要素数} [$] [長さ] [配列要素] [(初期値)]; DO I=1 to 5 ; 配列名{要素数}= x ; /*xを代入*/ END ;run; 使用例 dat1~dat5までの5つの変数をgroup{n}という名前で参照できる。 group{3} … 変数dat3を処理対象とする。 配列名:配列名として有効なSAS名を指定。 ※SAS関数名や同一DATAステップ中のSAS変数名と同じ名前を付けないように注意。 要素数:配列要素の数を表す数値または(またはアスタリスク)を指定。 ※括弧は中括弧{}の代わりに、大括弧[]または丸括弧()を使用することができる。 指定形式その1…配列の各次元の要素数を指定。 1次元配列を定義する場合、その配列の要素数をそのまま指定。 例)3つの要素を持つ1次元配列 ARRAY test {3} red green yellow ; 多次元配列を定義するには、各次元の要素数をコンマで区切って指定。 2次元配列の場合、最初の数値は行、2番目の数値は列に対応。 例)5行3列からなる2次元配列 ARRAY box {5,3} x1-x15 ; 指定形式その2…添字の上限と下限を指定。(添字の下限defortは1。) 例1)添字の下限が76、上限が85の1次元配列 ARRAY yer{76:85} yer76-yer85 ; 例2)ARRAY box {1:5,1:3} x1-x15 ; 指定形式その3…アスタリスク(*)配列の要素数を、引数配列要素に指定された 変数の数から割り出す。(配列要素の指定が必須。多次元配列では指定できない。) $ :配列の要素がすべて文字であることを示す。 length :配列要素の長さを指定。 配列要素 :配列に指定したい変数をブランクで区切って列挙。 指定する変数の型はすべて同一でなければならない。 ※下記のキーワード指定し、データステップ内で定義されたSAS変数を定義する。 _ALL_ 全てのSAS変数(SAS変数の型が全て同一でなければならない。) _NUMERIC_ 全ての数値変数 _CHARACTER_ 全ての文字変数 ※要素数に数値を指定した場合、変数リストが省略できる。 配列名のあとに1、2、…nがついた変数名を自動的に作成する。 _TEMPORARY_ 一時変数からなる配列が定義(中間結果を保存するときに使用。) 変数名を持たない。(値は配列名と添字によって参照される。) SASデータセットに書き出されない。 データステップによるオブザベーションに対する反復処理の開始時に欠損値に初期化されない。 要素数に*を指定した場合、_TEMPORARY_は指定できない。 初期値:初期値の区切りにはカンマの代わりにブランクも指定できる。 配列要素に指定した変数の左から順に割り当てられる。 初期値の値より、配列の要素の個数が多いときは、残りの配列要素に欠損値が入る。 配列要素の属性(長さや型など)を指定していない場合、初期値の最初の値により、 配列の全変数の属性が決定する。 例) ARRAY [[test1]]{3} t1 t2 t3 (90, 80, 70); ARRAY [[test2]]{3} a1 a2 a3 ('a' 'b' 'c'); データ加工ver1とデータ加工ver2は同じ結果である。 /*テストデータ*/ data test1; do i=1 to 2 ; a=1; b=2; c=3; d=4; e=5; f=6; output; end; run; /*データ加工ver1*/ data test2_1; set test1; array box(3) x1-x3; box(1)=a; box(2)=b; box(3)=c; output; box(1)=d; box(2)=e; box(3)=f; output; run; /*データ加工ver2*/ data test2_2 ; set test1; array in (6) a b c d e f; array box(3) x1-x3; do i=1 to 3; if in(i) eq . then box(i) = . ; else box(i) = in(i) ; end; output; do i=4 to 6; if in(i) eq . then box(i-3) = . ; else box(i-3) = in(i) ; end; output; run;
https://w.atwiki.jp/homecoming/pages/49.html
Hell descent フィッチ会話イベント Alex Doctor,do you need some help? You re bleeding bad. ドクター、大丈夫か?出血がひどい Fitch Don t you TOUCH me! I bleed out the sin,but it grows back. So I must let it out everyday. 触るな!私は罪を流しているが、罪はまた再生される。だから私は毎日罪を搾り出さなくてはならないのだ Alex I can treat a wound. 俺なら傷を治療できる Fine,you fool. あなたは愚かだ Fitch I don t want your help. These wounds cannot heal. 助けなどいらん。この傷は回復できん Alex Why did you come to this place? 何故こんな所にいるんだ? Fitch I come here to remind myself. It s the only place I go where she listens to me. 思い出すためだ。ここは彼女が私の言うことを聞いてくれる唯一の場所なのだ Alex Who listens? 聞くって誰にだ? What the hell does that mean? どういう意味だ? Look,Doctor. Stop talking like an idiot and start giving me straight answers. My brother is missing,the mayor s son is missing and so is Scarlet. I want to know where they are! 馬鹿な事を話すのを止めて、俺の質問に答えてくれ。俺の弟は行方不明、市長の息子も、それからスカーレットもだ。みんなどこにいるんだ! Fitch I don t care about them. Or you. My princess is the only thing that matters now. Her little hands pure as porcelain,her smile like sunshine... 彼らの事も、君の事も、知ったことではない。今は私の姫のことが重要なのだ。彼女の汚れのない陶磁器のような小さな手、太陽のような笑顔… Alex What happened to Scarlet? スカーレットに何が? Give the doll to Dr. Fitch. フィッチ医師に人形を渡す Fitch Scarlet s doll. Where did...? スカーレットの人形?これをどこで…? 鍵入手 I remember seeing it in the town hall when I was a kid...I can t remember where in the building though... 子供の頃に町役場で見たことがある鍵だ…ただ、どこで見たかは思い出せない
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主な称号 Mother 種族・所属 人間(Avernum) 性別 女性 解説 Seeker of the Mysteriesの司祭。 旅に出たまま消息を絶った親友のTerella Veniaの消息を心配し、立ち寄った冒険者に捜索を依頼した。 彼らによって親友の死の知らせがもたらされたのち、ほどなくして死去。寺院はTerellaの姉妹・Taniaが継いだ。 登場作品・場所・役職等 Avernum4 Fort Dranlonの寺院 司祭 備考
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Robota RobotaRobotaの特徴 Quick Start RobotaのVSTi画面Robota上部 Instrument1~4 Master Mode Pattern Velocity Robotaはステップシーケンサー型のシンセサイザーです。 Robotaの特徴 最大4個のInstrument(楽器)を指定できます。 1つのInstrumentで最大4パターンのステップを指定できます。 Drum Kitやパターン等のプリセットが予め用意されています。 Quick Start Music MakerのトラックにMIDIオブジェクトを配置する トラックのVSTiメニューから「Robota」を選択する Robota上部にあるセットアッププリセットから目的のプリセットを選択する Robotaを閉じる RobotaのVSTi画面 Robota上部 Robota上部には2つのプリセットボックスがあります。 ①全体のセットアッププリセットの選択左クリックすると全てのセットアッププリセットが表示されるので、一覧から選んで左クリックします左側のダイヤルを左ドラッグするとプリセットを順番に変更できます上側にドラッグでA→Zの順番で変更、下側にドラッグでZ→Aの順番で変更します右側のディスクボタンをクリックするとプリセット保存名を尋ねられるので名前を入力して、左クリックすればその名前で保存されます保存時に確認がないので、名前を変えずにそのまま左クリックしてしまうと上書き保存されるので注意が必要です ②ドラムキットプリセットの選択左クリックすると全てのドラムキットプリセットが表示されるので、一覧から選んで左クリックします左側のダイヤルを左ドラッグするとプリセットを順番に変更できます上側にドラッグでA→Zの順番で変更、下側にドラッグでZ→Aの順番で変更します右側のディスクボタンをクリックするとプリセット保存名を尋ねられるので名前を入力して、左クリックすればその名前で保存されます保存時に確認がないので、名前を変えずにそのまま左クリックしてしまうと上書き保存されるので注意が必要です ③クローズボタンRobotaを閉じます Instrument1~4 Robota中央にはInstrumentの設定部分が1~4まであり、全て同じです。 ①対象のInstrumentに設定する音色のプリセットを選択左クリックすると全ての音色プリセットが表示されるので、一覧から選んで左クリックします左側のダイヤルを左ドラッグするとプリセットを順番に変更できます上側にドラッグでA→Zの順番で変更、下側にドラッグでZ→Aの順番で変更します右側のディスクボタンをクリックするとプリセット保存名を尋ねられるので名前を入力して、左クリックすればその名前で保存されます保存時に確認がないので、名前を変えずにそのまま左クリックしてしまうと上書き保存されるので注意が必要です ②オシレーターの種類対象のInstrumentに設定する音色のオシレーターの種類を選択します上から順番にサイン波、三角波、ノコギリ波、サンプラーとなっています対象のオシレーターの種類を表しているボタンを左クリックすることで、オシレーターの種類を切り替えます ③エンベロープ、フィルタパラメータ未記述 ④サンプラーを選択②オシレーターの種類でサンプラーを選択した場合は左クリックすると全てのサンプラーが表示されるので、一覧から選んで左クリックします左側のダイヤルを左ドラッグするとサンプラーを順番に変更できます上側にドラッグでA→Zの順番で変更、下側にドラッグでZ→Aの順番で変更します ⑤フィルターパラメータ未記述 ⑥? ⑦パン・ボリューム左側はパンを設定するダイアルで、左ドラッグするとパンを変更できます上側にドラッグでパンを左に変更、下側にドラッグでパンを右に変更します右側はボリュームを設定するダイヤルで、左ドラッグするとボリュームを変更できます上側にドラッグでボリュームを上げる、下側にドラッグでボリュームを下げますマスターボリューム(Master②)とは独立しています ⑧プレビュー・ミュート・ソロ・Instrument切替一番左はプレビューボタンで、左クリックすると単発で対象のInstrumentを再生しますCtrl(コントロールキー)を押しても同じ効果があります左から2番目はミュートボタンで、左クリックすると対象のInstrumentをミュート(音消し)状態に変更しますもう一度左クリックするとミュート状態を解除します(ミュート状態の場合はボタン上部のランプが赤色で点灯します)右から2番目はソロボタンで、左クリックすると対象のInstrument以外を再生しない状態にしますもう一度左クリックするとソロ状態を解除します(ソロ状態の場合はボタン上部のランプが赤色で点灯します)一番右はInstrument選択ボタンで、左クリックすると対象のInstrumentが選択され、Patternの部分が選択されたInstrumentの内容に切り替わります。 Master Instrument右側にはRobotaのマスターコントロールがあります。 ①CPU使用率現在のCPUの使用率が表示されています ②マスターボリュームRobota全体のボリュームです左ドラッグするとマスターボリュームを変更できます上側にドラッグでマスターボリュームを上げる、下側にドラッグでマスターボリュームを下げますマスターボリュームは全てのInstrumentのボリュームに影響します ③ディストーション Mode Robota下部左側にはモード変更のコントロールがあります。 ①イベント ②ベロシティ ③スナップ ④パターン消去 Pattern Robota下部中央にはパターンの設定部分があります。 ①フォロー ②パターン選択 ③パターンコピー ④パターン数 ⑤パターンプリセット ⑥パターンスピード ⑦パターン Velocity Robota最下部にはベロシティプリセットボックスがあります。 ①再生・停止 ②グルーヴベロシティプリセット ③グルーヴスゥイングプリセット
https://w.atwiki.jp/sas_help/pages/31.html
SASマクロ機能の目的 ・プログラムコーディングの簡略化 ・プログラムのサブルーチン化 ・プログラムの条件つき生成や反復生成 ・DATAステップの実行結果に基づく実効制御 マクロ変数・・・SASプログラムで使用する値をプログラム実行時に任意の値に変換する。 事前にマクロ変数を定義し、値を設定しておく。 ※マクロ変数は大文字と小文字を区別する。 &マクロ変数名;でマクロ変数に定義した値を確認できる。 %LETステートメント…マクロ変数に値を設定する。 初めて出会ったセミコロンで終了。 構文 %let マクロ変数名=任意のテキスト ; ※マクロ変数をネスト(入れ子)させ、定義することができる。 例) %let opt1=symbolgen ; %let opt2=mprint ; %let optall = options opt1 opt2 ; optall; マクロ・・・プログラムテキストに名前を付けて登録したもの。 プログラム全体、またはプログラムの一部(ステートメント部分)を登録するとこも可能。 SASプログラム中で利用するためには、そのマクロを定義し、値を設定しておく。 マクロを定義するには、%MACRO、%MENDステートメントを使用する。 定義したマクロを呼び出して実行するときはマクロ名に%をつけて実行する。 構文 %MACRO マクロ名[(パラメータリスト)] ; ステートメント %MEND [マクロ名] ; %マクロ名[(パラメータリスト)] ; ※マクロとして定義したSASプログラムの中で変化する部分を、マクロ変数を利用して置き換えることで、 プログラムを再利用することができる。(サブルーチン化) /*マクロを使用したデータのプリント*/ /*------------------------------------------------------------*/ /* 例題:3クラス(a,b,c)のデータをクラス別に */ /* タイトルをつけて表示する。 */ /*-------------------------------------------------------- ---*/ /*テストデータ*/ data test; infile cards dsd dlm=" "; length group $10 name $10 ; input group $ name $ height weight; cards; a red 147.5 46.1 a blue 150.3 46.7 a brown 182.2 61.3 a green 165.0 55.4 b pink 178.9 66.5 b black 180.4 70.0 b yellow 152.0 58.4 c white 161.3 54.8 c gray 174.5 63.7 ; run; /*マクロ定義*/ %macro print ; data p_test ; set test ; if cond ; run ; %title " Class table cond " ; proc print data = p_test ; run ; %mend print ; /*実行*/ %let cond = group eq a ; %print ; %let cond = group eq b ; %print ; %let cond = group eq c ; %print ; /*実行結果の違い*/ %let cond = group eq a ; %let cond = group eq b ; %let cond = group eq c ; %print ; 上記のプログラムロジックでは最後に定義されたCクラスしか実行されない。 ※マクロ変数名が同じ為、上書きされる。