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Tracks(トラック) Trackbox and Instrument Icon(トラックボックスとインストゥルメント・アイコン) Zoom(ズーム) Move/Zoom with The Mouse Wheel(マウス・ホイールによる移動とズーム) Grid(グリッド) Playback Area(プレイバック・エリア):Start and End Markers(開始及び終了マーカー ) Moving Playback Marker(再生マーカーの移動) Transport Bar(トランスポート・バー):再生機能 Tracks(トラック) アレンジャーは、マルチメディア素材の配置および編集のためにトラックを提供します。 追加のトラックは、「編集」メニューの「トラック追加(キーボードショートカット:Ctrk + K)」オプションの選択により、加えることができます。 合計で64トラックまで、配置のために使用することができます。 基本的に全てのオブジェクトタイプは、全てのトラックに配置することができます。 さらに、MIDIおよびオーディオオブジェクトとビデオを1トラックに混在させることができます。 アレンジャーの中のトラックが十分に長さでない場合、「マイナスボタン(-)」を右へ押すことで長さを増やすことができます。 (訳注:なにをいっているのかわからないです。 今のところ、オブジェクトのサイズを拡張もしくは縮小するためには、オブジェクトの左端または右端をドラッグ&ドロップで移動することでオブジェクトの長さを変更することができます。) オブジェクトがアレンジャー内の右側の余白を超過する、または新しいオブジェクトがロードされる場合、アレンジャーのサイズを自動的に適応させます。 (訳注:アレンジャーにもサイズがあり、新規にアレンジを開始した場合は16小節になっています。 アレンジャーのサイズを拡張するには、オブジェクトの長さを延長するだけでは長くなりません。(延長しようとしてもアレンジャーの現在のサイズまでしか延長できません。) オブジェクトをドラッグ&ドロップでアレンジャーの枠の右側に移動することで、アレンジャーのサイズを拡張することができます。) 「Mute」ボタンをクリックすることで個別のオーディオ・トラックを消音したり、特別な場面を強調するために個々のトラックを別々に「Solo」にして再生します。 (訳注:「Mute」ボタン及び「Solo」ボタンは次項で説明するTrackBox(トラックボックス)にあります。) Trackbox and Instrument Icon(トラックボックスとインストゥルメント・アイコン) トラックボックスは、それぞれインストゥルメント・アイコンを含んでいます。 もし、MAGIX サウンドプールのサンプルを空いているトラックにドラッグした場合、適切なアイコンが自動的に表示されます。 さらにアイコンをクリックすることで、もう片方の状態にすることができます。 あなたが各トラックを「Mute(消音)」、「Solo(ソロ)」に切り替えることができるトラックボックスが各トラックの最初にあります。 アレンジャーの半分から下の、トラックボックスの下側には、「Solo」「Mute」をリセットする2つのボタンがあり、全てのトラックの「Solo」「Mute」の設定をリセットすることができます。 Peek Meter(ピーク・メーター)は、アイコンのそばに見つけることができます。 このメーターは、トラックのボリュームを制御し、そしてトラックがそもそも、どのオーディオ・サウンドを作り出しているのかを見ることができます。 (トラックボックスの)上側のトラック番号のそばに、トラック名項目を見つけるでしょう。 この項目をダブルクリックすることで、トラック名を変更することができます。 トラック名の隣にある小さな下矢印(▼)は、Vitaシンセサイザーを含む単一のサウンドにアクセスするためのメニューを開きます。 「REC」ボタンで、オーディオまたはMIDIの録音のためにトラックを有効化することができます。 1回目のクリックで、トラックはオーディオ録音モードになります。 更にモニタリングは有効化されます、すなわちサウンドカード上で再生した入力信号を聞くことができます。 (「Mixer(ミキサー)」の章、「Recording/Live Monitoring(録音/ライブモニタ)」の章(172ページ)で、もっとでてきます) あなたが今、録音を開始(キーボードショートカット:R)したならば、オーディオ録音のためのダイアログが開かれるでしょう。 録音されたオーディオ素材は、このトラックほ加えられます。 トラックの同じ位置に既にオブジェクトがある場合は、次の空いているトラックが使用されます。 再度このボタンをクリックすることで、トラックはMIDI録音モードになります。 Vitaシンセサイザーがロードされる場合、MIDIキーボードにフックされ(モニタリング)、演奏することができます。 あなたが今、録音を開始(キーボードショートカット:R)したならば、新しいMIDIオブジェクトがトラックに作成され、MIDIエディタが開かれるでしょう。 そこからMIDI録音(86ページ)を始めることができるでしょう。 ここでトラックエフェクトメニューを開くことができます。 そこで、インストゥルメントタイプによってソートされたトラックエフェクト(170ページ)のプリセットを見つけることができるでしょう。 「トラックを上に移動/トラックを下に移動」コマンドで、トラックの順序を変更することができます。 Zoom(ズーム) 上部のズーム機能は、ウインドゥ内(すなわち垂直の視界内)に表示されるトラック数を設定します。 より大きなアレンジでは、全トラック中のオブジェクトを編集するために垂直方向の視野を拡大することは多くの意味をなします。 (訳注:下図のa)が垂直方向のズームボタンで、+をクリックすると縦方向に拡大表示され、-をクリックすると縦方向に縮小表示されます。) 下部のズーム機能は、タイムラインの水平方向にあるアレンジの1部分を可視化することができます。 もし、あなたがディスプレイの端を拡大すれば、アレンジは拡大されます。 (訳注:下図のb)が水平方向のズームボタンで、+をクリックすると横方向に拡大表示され、-をクリックすると横方向に縮小表示されます。) 全アレンジのどの一部が表示されているかはスライダーのサイズで分かります。 全面的な視界では、ズーム・スライダーはバー全体を占めます。 スライダーをダブルクリックすることで、全面的な視界を得ることができます。 (訳注 垂直・水平のスクロールバーはそれぞれバーの位置によって、アレンジ中のどの部分が表示されているかを示し、バーのサイズによってどれだけの領域が表示されているかを示しています。 それぞれダブルクリックすることで、縦方向または横方向が1画面内に収まるように縮小または拡大表示されます。) あなたがスライダーの端にマウス・カーソルを移動させた場合、マウス・カーソルは収縮シンボル(スライダーを掴むことで、縮小するもしくは引き延ばすことができる)に変わります。 これは迅速に拡大もしくは縮小することを柔軟にします。 あるズーム・レベルは、(スライダーを右クリックすることで)コンテキストメニューを選択することができます。 このメニューで、さらにアレンジのある位置に移動することができます。 Move/Zoom with The Mouse Wheel(マウス・ホイールによる移動とズーム) 表示されている部分は、スクロールバーを使用することで移動したり、縮小したり、拡大することができます。 これらの機能は、スクロールバーを移動するもしくはズームボタン、マウス・ホイールを使用することによって、どこかをクリックすることなしに実行することができます。 Grid(グリッド) アレンジのタイム・ストレッチングはトラックの垂直の進行によって表示されます。 この進行を組み立てるために、時間の単位があるタイムラインは最初のトラックの上に位置しました。 (訳注:下図のb)がタイムラインです。) 2つの連続したオブジェクトは、それらが異なるトラック上にあっても継ぎ目なしにぴったりとくっつけられます。 これは望まれないギャップあるいはオーバーラップを回避します。 棒状のグリッドは、オブジェクト、開始・終了、再生マーカーをビート(拍)による特定の位置に正確に位置づけることができるように、スナップさせることを確認することができます。 (訳注:オブジェクトや開始・終了・再生マーカーは、グリッドにスナップすることができます。 このグリッドは現在設定されているビート(拍)によって長さが変わり、スナップはビート単位で行われます。) グリッドの幅は、左上のボタンを使うことでセットすることができます。 例えば「1/2ビート」が設定されている場合、オブジェクトとマーカーは移動した時にビートの半分の位置にスナップされます。 (訳注:「1/4ビート」であれば、1/4の位置にスナップされます。) このように、オブジェクト間にギャップはなく、ビート(拍)に一致した打ち込みが可能になります。 (訳注:下図の「1/4ビート」の右にある▼がビート選択のボタンです。) フルビート(1小節)から1/16ビートまでの範囲でグリッドサイズを選択できます。 更に3種類選択することができます。 「フレーム」設定は、タイムコードを使用した高精度な位置づけを許可します。 タイムライン中の時間表示及びトランスポートコントロールは、Bar Beat Tick(バー:ビート:チック)からHour Minute Second(時 分 秒 フレーム)に自動で変更されます。 「オブジェクト」設定はビート・グリッドを非活性化し、そしてグリッドはオブジェクトの端に影響するだけです。 更に「グリッドなし」を選択するかF4キーを押すことで、完全にグリッドを非活性化することができます。 「ビートタイプを選択」では、「3/4ビート」のような不規則なバーのタイムラインに切り替えることができます。 Playback Area(プレイバック・エリア):Start and End Markers(開始及び終了マーカー ) タイムラインの上部の領域には、無限のループとして再生することができるプレイバック・エリアを表示するための2つのマーカーがあります。(訳注:下図の開始マーカー・終了マーカーのことです。) プレイバック・エリアの長さは青色で表示されます。(訳注:オレンジ色なんですが...) ポイントの前の数字はバー(訳注:小節)の数を示し、それに続く数字は選択されたグリッド(例えば3:3は、1/16グリッドの場合、3バーと3/16)に対応する小片の数を示します。 チルダ(~)の表示は、プレイバック・エリアが正確なラスタ長を持っておらず、ループがそれ故に非円形であることを意味します。 プレイバック・エリアをダブルクリックすることはアレンジの全体を覆うように設定し、更にダブルクリックするとアレンジの始まりと最後のオブジェクトの間にプレイバック・エリアを設定します。 (訳注:実際にこの操作を行うと、1回目はアレンジの始まりと最後のオブジェクトまで含むようにプレイバック・エリアが設定され、もう一度ダブルクリックすると1回目にダブルクリックする前の状態に戻ります。 ダブルクリックは上図のa)の部分でしてください。) このエリアは更に、編集メニューコマンド「範囲の編集」またはコピー(Ctrl+Alt+C)、貼り付け(Ctrl+Alt+V)、切り取り(Ctrl+Alt+X)キーボードショートカットによるクリップボードメモリからのコピーまたは挿入をどの位置に行うのかを決定します。 (訳注:この場合のコピー、貼り付け、切り取りは現在のプレイバック・エリア全体を対象に行われます。) 右側の終了マーカーは開始マーカーと常に一緒に移動されます。 これは、開始マーカーを移動させる場合はプレイバック・エリアの長さが一定であることを意味します。 従って、常に開始マーカーを最初に移動させ、その後に終了マーカーを移動します。 キーボードを使用すれば、それは更に容易です。 カーソルキーは、プレイバック・エリア全体の長さ分、前方または後方に移動します。 (訳注:プレイバック・エリアの長さが10小節の場合、10小節分前方または後方に移動します。) プレイバック・エリアの1/4の長さ分移動するには、「Ctrl」を押しながら同様の操作を行います。 「Shift」を押しながらカーソルキーを操作すると、プレイバック・エリアの長さを1/2か2倍にします。 「Ctrl + Shift」を押しながらカーソルキーを操作すると、プレイバック・エリアの長さをバーの長さ分、延長するか短くします。 この機能を使用して、スムーズなバーの長さにプレイバック・エリアを素早く動かしてください。 再生している間にあなたがプレイバック・エリアを移動する場合は、変更前の領域は終了マーカーの位置まで常に再生されて、スムーズに変更後の領域に変わります。 このようにあたなはリアルタイムにキーボードにより、トラックをリミックスすることができます。 注: 開始マーカーが左クリックまたはキーボードによって右側に移動しない場合は、それはアレンジの終了を越えたところまで移動させなければならないからです。 (訳注:アレンジには範囲があり、これはオブジェクトの置いてある位置とは無関係です。新規にアレンジを開始した場合は通常は16小節になっており、これがアレンジの範囲となります。 この場合は、16小節を越えた位置に移動しようとしてもアレンジの範囲を超えているから移動できないという意味です。) この場合は、ドラッグ&ドロップによって開始マーカーを移動、または終了マーカーを移動してください。 Moving Playback Marker(再生マーカーの移動) 再生マーカーは開始マーカーと無関係に移動することができます。 このためには、タイムラインの下位の部分をクリックしてください。(訳注:下図のb)の部分です) あなたが「Ctrl」キーを押し続ける場合、再生マーカーと開始マーカーは同時に移動されます。 (訳注:現在のバージョンでは移動しません。) 一旦再生マーカーが終了マーカーに達した場合は、開始マーカーの位置から再生は継続されます。 再生マーカーがプレイバック・エリア外に位置にある場合、アレンジは終了まで再生されます。 その後、選択されたプレイバック・エリアがループとして再生されます。 Transport Bar(トランスポート・バー):再生機能 トランスポート・バーの再生機能で、マウスを使ってアレンジの再生の振る舞いを制御することができます。 Tip コンピュータのキーボードのスペース・バーを使用することで、非常に容易に再生を開始・停止することができます。 このマニュアルの最後に全てのキーボードショートカットの概略を見つけることができます。 Back to start(スタートに戻る) このボタンで、開始マーカーは素早くアレンジの先頭に移動します。 「スタートに戻る」をクリックすることで、開始マーカーと再生範囲は両方ともにアレンジの先頭に表示されます。 Rewind(巻き戻し) この機能は、アレンジの開始への巻き戻しに使用することができます。 これはタイムライン中の再生マーカーがリセットされることを意味します。 Stop(停止) 再生を停止します。 再生マーカーは最初の位置にリセットされます。 Play/pause(再生/一時停止) このボタンは、アレンジの連続的な再生を開始します。 再生マーカーが終了マーカーに到達した場合、開始マーカーと終了マーカーの間の範囲でループとして再生されます。 再生中の別のクリックは、再生マーカーを現在の位置で停止します。(一時停止) Fast-forward(早送り) より早い速度でアレンジ上を移動するためには、これを使用してください。 これは、タイムライン中の開始マーカーが前進させられることを意味しています。 Record(録音) このボタンで録音することができます。 トラックボックスのトラックがMIDIまたはオーディオ録音のために活性化されたどうかによって、新しいMIDIオブジェクトのためのMIDIエディタまたはオーディオ録音ダイアログ(198ページ)が開くでしょう。 ループ再生は非活性にすることができます。 終了マーカーに到達した場合、再生は停止します。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sas_help/pages/35.html
<DDEでのnotabオプションの使用例> 【問題】セルに複数の単語からなる文字列を格納する。 option noxwait noxsync; /*新規Excel open*/ x start excel ; /*テストデータ*/ data test_d; length ver1 ver2 $12; ver1="test one"; ver2="test two"; output; run; 例1)notabオプションを使用しない。 filename test1 dde "excel|[book1]Sheet1!r4c1 r5c2"; data _null_; file test1; set test_d; put ver1 ver2; run; ※notabオプションを指定しないと、1列目に[test]、2列目に[one]が出力される。 例2)notabオプションを使用する(1つのセルに格納)。 filename test2 dde "excel|[book1]Sheet1!r4c1 r5c2"; data _null_; file test2 notab; set test_d; put ver1 ver2; run; ※notabオプションを指定すると、複数の単語からなる文字列を1つのセルに格納できる。 1列目に[test one test two]が出力される。 例3)notabオプションを使用する(各変数ごとに格納)。 filename test3 dde "excel|[book1]Sheet1!r4c1 r5c2"; data _null_; file test3 notab dlm="09"x; set test_d; put ver1 ver2; run; ※notabオプションを指定して、各変数を別々のセルに格納したい場合、各変数間にタブを入力して 出力するため、dlmオプションで区切り文字を"09"xに指定する。 1列目に[test one]、2列目に[test two]が出力される。 参考)いろいろなプログラムの書き方 filename test3 dde "excel|[book1]Sheet1!r4c1 r5c2" notab; /*(1)*/ data _null_; file test3 ; set test_d; put ver1 "09"x ver2; run; /*(2)*/ data _null_; file test3 ; ver1="test one"; ver2="test two"; put ver1 "09"x ver2; run;
https://w.atwiki.jp/sas_help/pages/24.html
<数値データの集計> 【例題】3クラス(a,b,c)それぞれの身長と体重の平均、最小値、最大値、標準偏差を求める。 /*テストデータ*/ data test; infile cards dsd dlm=" "; length group $10 name $10 ; input group $ name $ height weight; cards; a red 147.5 46.1 a blue 150.3 46.7 a brown 182.2 61.3 a green 165.0 55.4 b pink 178.9 66.5 b black 180.4 70.0 b yellow 152.0 58.4 c white 161.3 54.8 c gray 174.5 63.7 ; run; /*グループ分け変数でソートする*/ proc sort data = test out=out_test; by group ; run; /*集計*/ /*基本統計量が縦に算出される*/ proc means data =out_test ; var height weight; by group ; output out = out1 ; run; /*あらゆる可能なサブグループの組み合わせごとに出力*/ proc means data = out_test ; var height weight; class group ; output out = out2 ; run; /*_TYPE_ の値が最大値(class変数の組み合わせのうち最も高いサブグループ) のデータのみ出力*/ proc means data = out_test nway ; var height weight; class group ; output out = out3 ;/*_TPPE_ = 1 のデータのみ出力*/ run; /*optionにより、_TYPE_ = 0 がbyグループの最後に表示される*/ proc means data = out_test descending; var height weight; class group ; output out = out4 ; run; /*基本統計量が横に出力する(output画面と同じようなデータセットを作成する)*/ proc means data = out_test ; var height weight; by group ; id height weight; output out = out5 n = n1 n2 mean(weight) = maean std = std1 std2 min = min1 min2 max = max1 max2; run; /*出力先をoutputからデータセットへ変更する*/ ods trace on ; ods output Means./*ByGroup1.*/Summary = out6 ; /*by指定する時は、groupごとにoutput名を指定する*/ proc means data = out_test ; var height weight ; class group ; run; ods trace off ; + MEANSプロシジャへのリンク +
https://w.atwiki.jp/coolnaurl/pages/19.html
BMHelper(beta4 )を使ったMIDI解析の手順 1.シーケンスをMIDIで書き出す 2.BMHelperでMIDIを開く 3.解析 4.出力 5.スライス 6.定義 7.配置 1.シーケンスをMIDIで書き出す 方法はDAWによって変わるかもしれないので割愛します。必要なパートは全て書き出してください。FL StudioはMIDIとの連携がカスなので出来ませんが、Cubaseなどでは複数のトラックをまとめてMIDI出力できる機能もあるようです。 FLの場合はパートごとに、ピアノロールを開いてCtrl+Shift+MでMIDIで書きだすことができます。ピアノロールを使っているキー音パート全てに対してこれを行います。 2.BMHelperでMIDIを開く MIDIファイルをD Dするか、右クリックして「プログラムから開く」から選択するなどしてください。 開くときにどのトラックを読み込むか問われるので、複数トラックがまとまっているMIDIの場合は解析したいトラックを選択してください。書き出す時点で各トラックには分かりやすい名前を付けておいたほうがよいでしょう。 3.解析 MIDIの読み込みが終わると上のようなウィンドウが出てきます。「新規分割...」をクリックします。 すると右のようなウィンドウが出てきます。 分割名 そのままで結構です。 頭の余白 FL StudioなどWAVで書き出すと先頭が少し削られるような場合を防ぐなら1などの数値を入れておきます。単位は拍です。 最小間隔 あるノートの終端から次のノートまでの最小のインターバルを設定します。今回の例のように残響とDry成分を分ける場合は小さめ(4から6程度)で構いませんが、ディレイなどをキー音に含める場合には大きめに取ります。こちらも単位は拍です。 最小とあるのは、全てのノートの始端は必ず整数拍に置かれるからです。小節頭にある8分音符の終端からちょうど4拍後は次の小節の1/2拍目ですが、整数化のため半拍後ろにずれて2拍目に置かれます。この場合間隔は4.5拍です。 ソート 「なし」にすると読み込んだMIDIシーケンスに登場する順に並べられます。その他の選択は「nn」がノートナンバー(音高)、「gate」がゲート、「vel」がベロシティ、の昇順に、左ほど優先されて並べ替えられます。例えば「nn/gate/vel」ならまず音の低い順に、同じ高さの音は長さが短い順に、長さも同じ場合はベロシティの小さい順に、というふうに並びます。 値の差が(以下略) 表記のとおりです。両方とも0にするとわずかでも異なるノートは全て異なる音として処理されます。作曲の項でも書きましたが、これを設定するよりは、元のMIDIの時点である程度ベロシティとゲートをクオンタイズしておいたほうがよいでしょう。 ZZ定義を有効にする 何も考えずに放置。現状でZZ定義を使用しない(FF定義を使用する)メリットは特にありません。 多重定義を使用する 多重定義を有効にするオプションです。基本的には有効にしておいたほうがいいですが、音色によってはあえてクリックノイズを発生させたほうが打鍵感が良くなる可能性があります。 定義の開始番号 整理されたノートの最初の音が定義される番号です。残りの音は連番で配置され、どこまで埋まるかは実際に分割を行ってみないとわかりません。 多重定義の間隔 前述の多重定義オプションが有効な場合に設定する値です。あるノートの終端から設定値以下の間隔で同じノートが置かれた場合、それらに別々の定義番号を充てます。 このようなシーケンスの場合、間隔を0.5(拍)以上に設定すると多重定義され、0.5未満の場合多重定義は使われません。また、0.5のときは先頭から01→02→01→02と交互に使われますが、1.0にすると01→02→03→01といった具合に使われる定義数が1つ増えます。隙間なく隣接する場合のみ多重定義を有効にしたい場合は0にします。 ここでは最小間隔6、ソート無し、同一視無し(両方0)、多重定義無し、定義開始番号は、さきほどBGMで03まで埋めたので04から始めることにします。 こうなりました。下段の画面のうち、上にあるのが並べ替えられたMIDIシーケンス、下の数字のうち上が定義番号、下がファイル番号です。 定義番号の右側にある矢印とボタンで、定義開始番号を変更することができます。 で一つ前、 で一つ後にずらします。「始番号...」をクリックすると直接入力が可能です。 最下段のステータスバーには分割の名前 ファイル数/定義数が表示されます。多重定義を行った場合は、右の定義数が左のファイル数より多くなります。 4.出力 まずはCtrl+Sで.bmhファイルを保存しておきましょう。 次にMIDIファイル出力をします。.bmhのファイル名と同じでよいでしょう。分割を行ったパート順に通し番号を付けておくと楽です。 出力されたMIDIをDAWで読み込みます。読み込むトラックに気を付けてください。 MIDIを読み込んだら、そのトラックをWAVで書き出します。 FLの場合、レンダリングモード(右図赤線)がPatternになっていることを確認してください。なっていない場合、一旦ウィンドウを閉じて、再生モードをPATにして(下図赤丸参照)から再度書き出しを行ってください。 5.スライス 書き出したWAVファイルを分割します。この手順はBMHelperとは関係ないので各自なんとかするか、Edisonを使ってスライスするか、woslicerを使いましょう。上の画像にある切断位置をコピーは、このwoslicerのためのスライスマーカーをコピーするためのボタンです。当wikiではwoslicerの使い方は解説しませんので、使う場合は各自でBMHelperのヘルプを見るなどしてください。 スライス作業は単にWAVを分割するだけではありません。さきほど設定した最小間隔は冗長な無音地帯ですから、SoundEngineなどで削除しておきましょう。 分割したWAVはBMSフォルダーに入れておきます。 6.定義 スライスが終わったら次はBMSファイルへの配置です。 まず保存しておいた.bmhファイルを開いて定義情報を押します。 ファイル名はデフォルトで.bmhのファイル名と同じになっていますが、必要に応じて変更しましょう。 その下にあるのが定義情報の一覧です。図ではファイル番号が0から始まっていますが、1から始まる場合もあるようで、原因がよく分からないので、分かる方いらっしゃいましたらご連絡いただけると幸いです。 Edisonから出力した場合これとは異なる命名規則となるため、別途リネームしておく必要があります。 左下のクリップボードにコピーを押すと定義情報がコピーされるのですが、beta4 時点で改行されない不具合があります。テキストエリアで右クリックして「すべて選択(A)」から普通にコピー(Ctrl+C)したほうが無難です。この不具合はいずれ直されるかもしれません。 コピーした定義情報は、BMSファイルをテキストエディタで開いて、#WAV定義が途切れた次の行を選択した状態で貼付け(Ctrl+V)ます。テキストを保存(Ctrl+S)して一旦閉じて、BMSEで開き直します。 7.配置 BMSEを開いたら、BMHelperのBMSシーケンスをコピーを押します。BMSEをアクティブにして、Ctrl+Vを押すと、現在の小節を起点としてBGMレーンの左端からノートが配置されます。 BMSシーケンスを貼り付けるまで、BMHelperを閉じてはいけません。BMHelperが作ったクリップボード情報は閉じると消されるので、開き直す羽目になります。 このとき最初の小節(#000)にはノートを置かないでください。BGMレーンにあるぶんには問題ありませんが、演奏レーンに持ってくるとプレイに支障が出ます。また、このままだと他のパートとノートが被ってしまうので、使われていない領域にずらします(Shiftを押しながらだと上下に移動しません)。 以上がBMHelperの役目です。あとは残りのパートでも同じことを繰り返していくだけです。定義開始番号には注意してください!
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412. 名無し三流 2011/08/09(火) 10 04 35 ドイツは技術力に優れている。というのは史実における定説である。 また、憂鬱世界においても技術チートをしている日本には及ばなかったものの、 欧州内においては比較的優秀な技術水準を保っていた。 しかし、経済恐慌とそれに伴うナチスの強硬な台頭、 そして夢幻会の横槍によって少なからぬ数の技術者が流出しており、 それをいつまで支える事ができるかは少々怪しい状態だった。 また、工業力もWW?、独ソ戦と無理を重ねていた事から次第に低下。 占領地からの収奪にも限度があるし、北アメリカへの進出も予想される成果は眉唾もの。 これを危惧したドイツ上層部は何とか新しい打開策を練ろうとしていた。 「『整備性を上げろ』だの、『生産性を上げろ』だの、口で言うのは簡単さ。 勿論実際やるのは恐ろしく難しい。いや、難しいならまだ良い方で、不可能な事だってある。 だが現場経験の無いお偉方は口で言う事しかしないから、本気でそれを簡単だと思ってるんだ。 畜生め、悔しかったら青写真の1つでも作ってみやがれっていうんだ」 とは、当時のあるドイツ人技師の愚痴である。 提督たちの憂鬱 支援SS 〜Help me, PORSCHEEEEEE!!〜 ドイツでは日本軍がジョンストン・パルミラを攻略し、 着々と米本土へその道を開いていくに至って、北米大陸における日本との軍事衝突の可能性を真剣に考え出した。 軍事衝突の場所として想定されたのが豊かな平野である北米中部グレートプレーンズであり、 そこではかなりの確率で戦車戦が起こるとも考えられていた。 これから日本軍の精強な戦車隊を相手にする可能性が出てきたこと、 また独ソ戦で赤軍の戦車が予想以上に強力だった事もあって、 ドイツはその歴史の中で、幾度目かになる新型戦車の開発計画を起こしたのである。 この計画はE(=Entwicklungstypen=開発タイプ)計画と題され、 パンターやティーガー、レーヴェなどこれまでの戦車開発とは少し違った内容となっていた。 この計画において第一課題とされたのは『生産性の向上』と『整備性の向上』であり、 計画の監督はこれらの問題に意欲関心の強かった軍需大臣のアルベルト・シュペーアが行っている。 そしてこの計画の主任は、誰あろうフェルディナンド・ポルシェなのだった。 E計画の主任に彼が選ばれたのには2つの理由がある。 1つは戦車の設計に当たる事のできる人員が件の人材流出によって減っていたから、 もう1つはポルシェ本人の地獄耳がこの計画を聞きつけ、熱烈に参加を希望したからだ。 413. 名無し三流 2011/08/09(火) 10 05 20 「だから何度言ったら分かるんだ!電気モーターは諦めろと言っているだろう!!」 「うるさい!若造にガス・エレクトリック式の何が分かるというんだ!!」 ポルシェが若い技師達を指導し、シュペーアが彼らが明後日の方向へ行かないように監視する、 そんなE計画委員会の内部ではこのような会話が日常茶飯事であった。 あくまで生産性と整備性を重視するシュペーアと、 自身の考案したガス・エレクトリック方式(ガソリンエンジンで発電、その電気で戦車を動かす)を強烈に推し、 また貪欲にさらなる性能の向上を図ろうとするポルシェとでは衝突が起こるのは当然と言えた。 E計画の基本コンセプトである『車体、部品の共通化による整備性と生産性の向上』 については両者ともあっさりと合意したのだが、まず車体のエンジンを何にするかで揉め、 車体のサスペンションをどうするかで揉め、車体の装甲厚についてで揉め、避弾径始の角度でさえ揉め…… 両者が協議すればするほどポルシェの血圧は上がり、シュペーアの胃痛は益々頻度を増し、 それを周囲で見守る者達の冷や汗は滝の如くなった。 さらに悪い事には、ダイムラーベンツを始めとしたドイツ国内のエンジンメーカーが、 経済力の低下から来る経営難を打破するためにE計画へ自社エンジンの売り込みを始めた上、 この計画を目ざとく発見した腹黒紳士国家イギリスが、諜報機関を使ってちょっかいを出して来るので、 関連組織はこの対応にも追われて嶋田繁太郎もかくやという多忙な日々を過ごしていた。 そんな訳でこのE計画は遅々として進まず、 果たして1943年中に試作車を作れるかどうかすら危ぶまれる状態であった。 そうこうしている内にゲーリングから「そんな暇があったら新型の急降下爆撃機を…」 レーダーから「そろそろ新しい艦艇の補充費用を…(´;ω;`)」などという横槍も入りだし、 これに苛立った総統ヒトラーが、とうとう直接E計画への口出しをし始め、 計画はますますカオスな事になっていったのである…… 414. 名無し三流 2011/08/09(火) 10 05 51 ちなみにE計画における主な論争のテーマは、以下の通りであった。 ・車体の種類について 対地、対空など目的別に作った砲塔を載せるべき車体の種類を、 シュペーアは軽戦車型(15〜30t)、中戦車型(50〜65t)のみで良いと主張し、 対するポルシェはその上に重戦車型(80〜100t)と超重戦車型(120〜140t)も作る事を主張した。 ・中戦車型の武装について シュペーアは中戦車型に搭載する武装を、「パンターの改良」と考えて75mm砲とするよう要請したが、 ポルシェはこれを「ティーガーの中戦車化」と考えて88mm砲を武装とする事を主張した。 ・機関の配置について ヒトラー直々の口出しの1つに「搭乗員の生存率向上」があったが、 シュペーアは若手技術者の出した「砲塔は車体後部に置き、機関を前方に置いて装甲の足しにする」 という史実メルカバのような発想に賛成した。しかしポルシェは被弾時の走行不能のリスクを理由に反対。 生存率向上は装甲厚と避弾径始の改善で十分可能であると主張した。 ・火炎放射器について ヒトラーはE計画用の砲塔を、従来の戦車砲、機関砲を束ねた対空砲の他に、 火炎放射器を付けたものを作る事を要求しているが、シュペーアはその必要性に疑問を持っている。 ・通信機について E計画の車両は全車通信機を搭載し、車両ごとの連携を高めるべきだという意見があるが、 対ソ相手ならともかく日本が相手だと通信を丸ごと傍受される恐れがあるとして、通信機派と反通信機派が争っている。 日本陸軍との武力衝突を想定して開始されたE計画は日本の諜報機関も知る所となり、 夢幻会の中には「これ統合整備計画じゃんw」「E−50ktkr!」などと叫ぶ者も多かったが、 実際のところE計画は本当に完遂されるのかは日本人にも夢幻会員にも、当のドイツ人にさえも分からなかった。 行く末は全て、運命の女神の手に任されてしまっているのだった…… 〜 f i n 〜
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【問題】1つのデータセットを2つに分割 /*testデータ*/ data test ; no=1 ; flg=. ; output ; no=2 ; flg=1 ; output ; no=3 ; flg=. ; output ; run ; test no fig 1 . 2 1 3 . /*(1)flg^=1の場合はaに出力、flg=1の場合はbに出力する*/ data a b ; set test ; if flg^=1 then output a ; else if flg=1 then output b ; run ; dataA no fig 1 . 3 . dataB no fig 2 1 /*(2)全てのOBSをaに出力、flg=1の場合はbに出力する*/ data a b ; set test ; output a ; if flg=1 then output b ; run ; dataA no fig 1 . 2 1 3 . dataB no fig 2 1