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トップ ボツカテゴリ CV710 / 2016年02月03日 (水) 20時05分52秒 キャプチャーボードの基本的な知識については、キャプチャーボードをご覧ください。 キャプチャーボードの選び方については、キャプチャーボードの選び方をご覧ください。 CV710は、生産を終了しました。2019.2.14 CV710は、HDMI端子およびコンポーネント端子を搭載したHDビデオキャプチャーです。 ▲USB 3.0接続できるCV710(リンク先 Amazon) フルHD画質(1080p/60fps)対応 フルHD画質の1080p/60fpsに対応しています。一般的なHDキャプチャーボードを越えるハイレベルな画質です。 USB 3.0対応 USB接続なので、デスクトップPCおよびノートPCで使用できます。ただし、USB 3.0接続が必須であり、USB 2.0接続では動作しません。この点は注意しましょう。 HDMI端子・コンポーネント端子に対応 HDMI端子およびコンポーネント端子を搭載しています。そのため、さまざまなゲーム機を接続できます。PS3はコンポーネント接続して映像を表示・録画しましょう。なお、PS3をHDMI接続した場合でも、付属ソフトでなら映像を表示可能です。 PS3専用ケーブル付属 PS3を接続するためのケーブル(コンポーネントケーブル)は付属されています。PS3専用のコンポーネントケーブルを購入する必要はありません。1本のケーブルだけでPS3とCV710を接続できます。 コンパクトなデザイン 本体サイズは手のひらに収まるほどの小ささです。 目次 動作環境・製品仕様PCのスペックについて USB3.0について 接続可能なゲーム機の例 付属品 他製品との比較MonsterX U3.0R GC550 ソフトウェアのインストールドライバーとRECentral USB 3.0の速度テスト ゲーム機の接続コンポーネント接続 HDMI接続 ゲーム画面の表示(RECentral) 録画(RECentral) アマレコTVの使い方アマレコTVとは インストール ゲーム画面の表示・録画 自分の声を動画に入れるにはRECentralの場合 アマレコTVの場合 ラグラグの程度 分配器 動画作成・ライブ配信のポイント実況プレイ動画を作成する場合 ライブ配信する場合 その他 筆者がCV710を使用した感想よい点 悪い点 関連ページ 動作環境・製品仕様 CV710(Amazonで価格を見る) CV710 接続方式 USB 3.0 エンコードタイプ ソフトウェアエンコード ビデオ入力端子 HDMI端子・コンポーネント端子 対応OS Windows 7/8/8.1/10(32/64bit) 公式サイト AverMedia 備考 1080p/60fps対応、USB3.0に注意。ソフトウェアはダウンロード PCのスペックについて 1080p/60fpsで録画する場合は、相応のPCのスペックが必要です。推奨動作環境については公式サイトを参照してください。ただ、これより低い性能のPCであっても720p/60fpsでの録画ならば可能な場合があるでしょう(*1)。 ゲーム実況で必要なPCスペックと、おすすめPCの選び方 USB3.0について CV710を使用するうえで、もっとも注意したいのがUSB 3.0接続についてです。CV710はUSB 3.0専用であり、USB 2.0では動作しません(*2)。まずはPCにUSB 3.0が搭載されていることを確認しましょう。 ▲USB 3.0は青い端子なので、PCを見ればUSB 3.0対応かどうか、すぐにわかります。 公式サイトでは、Intel製、ルネサス製、Fresco Logic製のうち、いずれかのUSB 3.0が推奨されています。そこで、PCのUSB 3.0がCV710に対応しているかどうか、デバイスマネージャーで確認しておいてください(*3)。 ▲デバイスマネージャーでの表示例 接続可能なゲーム機の例 CV710に接続できるゲーム機は下表のとおりです。PS3などを接続する場合に注意したいのですが、本製品はHDCPに対応していないため、HDMI接続しても録画はできません(*4)。PS3の場合は、CV710に付属されているケーブル(コンポーネントケーブル)で接続しましょう。どうしてもPS3をHDMI接続したいのであれば、HDCPを知るをご覧ください。 HDMI端子による接続 コンポーネント端子による接続 備考 PS3 × ○ ・CV710付属のコンポーネントケーブルで接続する・HDMI接続したい場合は、HDMI分配器を使う PS4 ○ × PS4側の設定でHDCPをOFFにしておく(詳細) PS2 × ○ CV710付属のコンポーネントケーブルで接続可能 Switch ○ × HDMI接続で問題なし Wii U ○ ○ HDMI接続で問題なし Wii × ○ Xbox One ○ × HDMI接続で問題なし Xbox 360 ○ ○ HDMI接続で問題なし PSP-3000/2000 × ○ PS Vita TV × × HDMI分配器を使えば対処可能 iOSデバイス × × HDMI分配器を使えば対処可能 ゲーム画面の表示 ゲームの録画 スクショ撮影 備考 PS3 HDMI ○(付属ソフト限定) × × コンポーネント ○ ○ ○ PS3はコンポーネント接続が基本 PS4 HDMI ○ ○ ○ コンポーネント × × × Switch HDMI ○ ○ ○ コンポーネント × × × Wii U HDMI ○ ○ ○ コンポーネント ○ ○ ○ Xbox One HDMI ○ ○ ○ コンポーネント × × × Xbox 360 HDMI ○ ○ ○ コンポーネント ○ ○ ○ PS Vita TV HDMI ○(付属ソフト限定) × × コンポーネント × × × PS Vita TVはコンポーネント端子非対応 iOSデバイス HDMI ○(付属ソフト限定) × × コンポーネント × × × ▲HDMI対応ゲーム機をCV710に直接接続し、付属ソフトを使用した場合にできること一覧 ▲画面の上へ 付属品 CV710には以下のものが付属されています。 説明 備考 1.本体 2.専用PlayStation3ケーブル PS3を接続するさいに使用するコンポーネントケーブル PS2にも対応 3.AV IN - コンポーネントAV変換ケーブル WiiやPSPなどを接続するさいに使用するコンポーネント端子 4.USB 3.0ケーブル CV710をPCに接続するためのUSBケーブル 5.クイックガイド 簡単な取扱説明書 HDMIケーブルは付属されていません。ゲーム機をHDMI接続したい場合は、別途HDMIケーブルを用意しましょう。 CD-ROMは付属されていません。公式サイトでソフトウェアをダウンロードするかたちになります(後述)。 ▲画面の上へ 他製品との比較 CV710と似た製品についてまとめておきます。すでにCV710を購入している場合は読み飛ばしてください。 MonsterX U3.0R MonsterX U3.0Rは、HDMI端子を搭載したUSB対応製品です。最大1080p/60fpsで録画できる点や、製品をUSB 3.0接続する点でCV710と共通しています。どちらの製品を購入すべきかは、使用目的や人によるといってよいでしょう。両製品が大きく異なっている点は、パススルー出力の有無、コンポーネント端子の有無、です。 ▲MonsterX U3.0R パススルー出力があるMonsterX U3.0Rは、PCだけではなくTVにもゲーム画面を簡単に表示できます。そのため、「ゲームをプレイするならTV画面で」という人に適した製品です。この点、CV710の場合は、同じことをやろうとすると分配器を購入してなくてはいけません(後述)。ただ、MonsterX U3.0RはHDMI端子以外の端子を搭載していないので、同端子に対応していないゲーム機は接続できないという点に注意が必要です(例 PS2、Wii、PSP)。 パススルー出力 コンポーネント端子 MonsterX U3.0R ○ × CV710 × ○ 上表以外でCV710とMonsterX U3.0Rの違う点としては、付属ソフトの使いやすさがあります。CV710は便利な機能が搭載されているのに対し、MonsterX U3.0Rは最低限の機能のみを搭載しています(*5)。もっとも、付属ソフトを使わないという人にとっては、この点は考慮することのない事項ではあります。 GC550 CV710の上位モデルの製品としてGC550も覚えておきましょう。GC550も1080p/60fpsに完全対応しており、かつUSB 3.0接続です。コンポーネント端子も搭載しています。両製品との違いで大きいのは、パススルー出力の有無でしょう。PCのゲーム画面を見ながらゲームをプレイするつもりならCV710のほうがよいですし、TVにゲーム画面を映してゲームをプレイしたいならGC550を購入するべきです。 ▲GC550 パススルー出力 過去の映像遡り 付属のキャプチャーソフト GC550 ○ ○ RECentral 3 CV710 × × RECentral GC550には、ゲームをプレイ中に過去の映像を再生できる機能もあります(ライブ編集機能)。そのほか、GC550はRECentralから大幅にパワーアップしたRECentral 3が付属されており、GC550はCV710の上位モデルと考えておけばまちがいありません。 ▲画面の上へ ソフトウェアのインストール ドライバーとRECentral CV710を使用するために、まず必要なソフトウェアをインストールしましょう。ドライバーとRECentralの2種類が重要です。 付属のUSB 3.0ケーブルを使い、CV710をPCのUSB 3.0ポートに接続する。 公式サイトのダウンロードページにアクセスする。 「DOWNLOAD」ボタンをクリックし、ソフトウェアをダウンロードする。 ダウンロードしたファイルをダブルクリックする。 画面の指示に従ってインストールを進めていく。 インストールが完了すると、デスクトップに「AVerMedia RECentral」および「AVerMedia USB3.0 Diagnosis Tool」のショートカットアイコンが作成される。 ▲インストール画面 USB 3.0の速度テスト 念のため「USB3.0診断ツール」の速度テストを行います。 デスクトップにある「AVerMedia USB3.0 Diagnosis Tool」をダブルクリックする。 「次へ」→「スタンダード」の順にクリックする。 計測が開始する。 診断結果が正常であることを確認する。 診断結果が正常でない場合は、取扱説明書(PDFファイル、p.34~)を参考にしてフレームレートを半分にする(例 60p→30p)。 診断テストを終了する。 ▲画面の上へ ゲーム機の接続 コンポーネント接続 ゲーム機をコンポーネント端子で接続する場合、PS3であればCV710に付属されている専用PlayStation3ケーブルを使って接続できます。 ▲PS3の接続例 PSPを接続する場合はPSP専用 コンポーネントAVケーブル(リンク先 Amazon)を、Wiiを接続する場合はWii専用 コンポーネントAVケーブル(リンク先 Amazon)をそれぞれ用意しましょう。CV710付属のAV IN-コンポーネントAV変換ケーブルも使用します。 ▲PSP-2000/3000の接続例。Wiiの場合は、Wii専用 コンポーネントAVケーブルで接続することになります。 HDMI接続 ゲーム機をHDMI端子で接続する場合は、HDMIケーブルを使って下図のように接続します。 ▲PS4の接続例。Switch、Wii Uも接続方法はまったく同じです。 iPhoneなどのiOSデバイスをHDMI接続する場合は、Lightning - Digital AVアダプタ(リンク先 Amazon)が別途必要です。 ▲iOSデバイスの接続例 キャプチャーボードを使ってiPhoneの画面をPCに映す方法を参照 ▲画面の上へ ゲーム画面の表示(RECentral) ゲーム機を接続できたら、つぎは付属のキャプチャーソフトであるRECentralにゲーム画面を表示してみましょう。RECentralを使わずアマレコTVを使用することもできますが、同ソフトについては後述します。 デスクトップにある「RECentral」のショートカットアイコンをダブルクリックします。 「録画」を選択します。 「上級者向け」を選択します。 「ビデオソースを選択」で、ゲーム機を接続するのに使用している端子に合わせて「コンポーネント」または「HDMI」を選択します。ここの設定をまちがえるとゲーム機の映像が表示されません(*6)。 ▲いずれかのビデオ入力端子を正しく選択します。 「準備完了」をクリックします。 ゲーム機の電源を入れます。PSPの場合は、さらにPSP本体の画面下にあるディスプレイボタンを5秒以上長押ししてください。 ゲーム画面が表示され、音が聞こえてきます。映像・音声を視聴できない場合は、「フォーマット」を「w=1280,h=720,fps=59.94,fcc=YUY2,bit=16」または「w=1920,h=1080,fps=59.94,fcc=YUY2,bit=16」に変更して「OK」をクリックします。それでも問題が解決できない場合は、こちらをご覧ください。 プレビュー画面をダブルクリックすると画面がフルスクリーンになります。なお、ウィンドウ状態のままの場合、サイズは固定です。 ゲームの音量調整は音量ミキサーから行います(*7)。音量ミキサーでの音量調整は、録画ファイルには影響しません。 次回からゲーム画面を表示するときは、RECentralを起動後に赤いボタンをクリックしてください。そうすればすぐにゲーム画面を表示できます。 ▲画面の上へ 録画(RECentral) ゲームの録画方法は以下のとおりです。最初に録画についての設定をします。 ゲーム画面を表示している場合は、ゲーム画面をいったん閉じます。 右上の歯車アイコンをクリックします。 「保存フォルダの設定」で動画の保存先を設定して、「OK」をクリックします。 「上級者向け」を選択します。 「映像設定」で各種設定をします。設定の意味がわからない場合は、下記画像のように設定してください。解像度の設定が不適切だと、録画中などにプレビュー画面の縦横比が狂う場合があるので注意しましょう。 ▲画像クリックで拡大。この画像では「ビデオソースを選択」で「コンポーネント」を選択していますが、ゲーム機とCV710をHDMI接続している場合は「HDMI」を選択します。 お薦めの設定 説明 映像のフォーマット MP4 (H.264+AAC) タイムシフトをONにしている場合は強制的にTSになる 解像度 1280x720 画面サイズのこと。1920x1080でもよいが、1280x720が無難 映像ビットレート 5.0 Mbps~20.0 Mbps 数字が大きいほど高画質になり、かつファイルサイズも大きくなる 音声ビットレート 128kbps~256kbps 数字が大きいほど高音質になり、かつファイルサイズも大きくなる フレーム 60 動きの滑らかさ(単位はfps)。解像度が1280x720の場合は60fpsがお薦め 「準備完了」をクリックします。 録画ボタンをクリックします。 停止ボタンをクリックすれば録画が停止します。 さきほど設定した動画の保存先を開いて、動画を確認してください(*8)。 録画した動画は、Windows ムービーメーカーやAviUtlなどの動画編集ソフトで編集することができます。また、ファイルサイズを小さくしたい場合は、上記アプリケーションのほか、つんでれんこを使用することでも可能です。 ▲画面の上へ アマレコTVの使い方 アマレコTVとは CV710は、アマレコTVを使用することもできます。アマレコTVはキャプチャーソフトとして定番であるため、使い方を覚えておいて損はありません。RECentralが使いづらい、調子がおかしい、というような場合は、アマレコTVを使用してみましょう。無料で使用できます。 ▲画像は、PS4版『METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES』(コナミ)より なお、HDMI接続したPS3の映像を表示することができるのはRECentralを使用した場合だけです。アマレコTVでは、HDMI接続したPS3の映像を表示することはできません。これに対し、PS3をコンポーネント接続した場合は、RECentralであってもアマレコTVであっても、問題なく録画できます。HDCPに対応していないCV710の仕様です。 インストール アマレコTVのダウンロードおよび起動については、こちらをご覧ください。アマレコTVを起動するためにはAMVコーデックというソフトウェアが必要ですが、同コーデックも無料で使用可能です。 ゲーム画面の表示・録画 なにか不具合が生じた場合や、アマレコTVの詳しい使い方を知りたい場合は、アマレコTVおよびアマレコTV/こんなときはをご覧ください。 アマレコTVを起動します(*9)。RECentralは終了しておきます。アマレコTVを使用するのであれば、RECentralを起動する必要はありません。 設定画面が自動で開きます。設定画面が表示されなかった場合は、ツールバーのをクリックします。 「グラフ 1(デバイス)」タブを開いて設定します。どの設定も重要ですが、とくに「入力端子」と「フォーマット」の設定に注意しましょう。設定をまちがえると映像が表示されません。 ▲クリックで画像拡大 「OK」をクリックします。 ゲーム機の電源をONにします。 ゲーム画面が表示され、音が聞こえてきます。映像・音声を視聴できない場合は、「フォーマット」を「w=1280,h=720,fps=59.94,fcc=YUY2,bit=16」または「w=1920,h=1080,fps=59.94,fcc=YUY2,bit=16」に変更して「OK」をクリックします。それでも問題が解決できない場合は、こちらをご覧ください。 ゲームの音量調整をするには、アマレコTVのプレビュー画面で右クリックして「ボリューム」から任意の音量を選択します。 アマレコTVのプレビュー画面をダブルクリックするとフルスクリーン表示になります。 アマレコTVで録画するには、ツールバーのをクリックします。録画中にをクリックすると録画が停止し、動画が保存されているフォルダが自動的に開きます。 ▲画面の上へ 自分の声を動画に入れるには RECentralの場合 RECentralには、録画中にマイクの音(自分の声、実況音声)を動画に入れられる機能があります。この機能により、実況プレイ動画の作成が容易にできます。 PCにマイクを接続する(USBヘッドセットでも可)。 RECentralの「録画」を選択する。 「上級者向け」を選択する。 「マイクを使用する」をONにして、その右横で「マイク」を選択する。 「マイク音声を別のmp3ファイルとして保存する」にチェックが入っている場合は外す。 「オーディオソースを選択」のところにある「設定」ボタンをクリックすると、ゲームの音とマイクの音のバランスを調整できる(それでもマイクの音が小さい場合はこちらを参照)。 「準備完了」をクリックする。 録画を開始し、マイクに向かって声を入れる。 録画を停止する。 実況プレイ動画が完成する。 中・上級者向けの方法になりますが、マイクの音を動画とは別に保存することもできます。動画は動画、マイク音声はマイク音声として別々に保存し、あとで動画編集ソフトで両方を合成する方法です。 声を動画に別録りで入れる方法 上記4まで同じ手順。 「マイク音声を別のmp3ファイルとして保存する」にチェックを入れる。 「準備完了」をクリックする。 録画を開始し、マイクに向かって声を入れる。 録画を停止する。 動画ファイル(マイクの音がないプレイ動画)と音声ファイル(マイク音声)のふたつができあがる。 動画編集ソフトを使って、プレイ動画とマイク音声を合成する。 実況プレイ動画が完成する。 アマレコTVの場合 アマレコTVにも、動画に声を入れられる機能があります。詳細は、アマレコTV/実況プレイ動画作成をご覧ください。 ▲画面の上へ ラグ ラグの程度 ビデオキャプチャーを使用してゲームをプレイする場合、ラグ(タイムラグ/遅延)が問題になることがあります。ラグというのは、ゲームを操作してから映像が表示されるまでの時間差のことをいいます。CV710もビデオキャプチャーである以上、ラグはあります。問題はそのラグが妥できる範囲内かということですが、CV710の場合は基本的に支障が出るレベルではありません。 ラグが気になる場合は、キャプチャーボードのラグを回避する方法を見て対策してください。TVと分配器を用意し、ゲーム機の映像・音声をPCとTVの両方にそれぞれ分配出力します。そして、TVを見ながらゲームをプレイし、PCのほうで録画・配信を行います。この方法は、大画面TVでゲームをプレイしたいという方にも適した方法でしょう。 なお参考までに、CV710のラグについては筆者が作成した下記動画も参考にしてみてください。 分配器 分配器については、現在のところこちらのHDMI分配器(リンク先 Amazon)を使用するのが現実的です。そして下図のように各機器をHDMI接続します。いま紹介したHDMI分配器のメリットは、HDMI接続したPS3などの映像をCV710で表示・録画できるようになるという点です。 どういうことかというと、上で述べたとおりCV710はHDCPに対応していません。そのため、HDMI接続したPS3の映像を録画できませんでした。しかし、このHDMI分配器を使うことでPS3の映像を録画できるようになるわけです。ラグとHDCPの両方に対処できるので、一石二鳥の分配器といえるでしょう。 ただ問題は、PS2やWii、PSPなどのHDMIに対応していないゲーム機の場合です。なぜなら、コンポーネント端子に対応した分配器は高価だからです(例 XVI-2)。高価な分配器を購入するくらいであれば、割りきってラグ対策を諦めるのも手かもしれません。繰り返しますが、CV710のラグは小さいからです。 ▲画面の上へ 動画作成・ライブ配信のポイント 実況プレイ動画を作成する場合 動画は動画共有サイトの仕様に合わせる必要があります。たとえば、投稿できる動画のファイルサイズには各動画共有サイトによって制限があります。声を動画に入れる方法については、上で述べたとおりです。 詳細は、ニコニコでゲーム実況またはYouTubeでゲーム実況を参照 ライブ配信する場合 ゲーム配信をするためには、基本的には配信ソフトを使います。配信ソフトには、ゲーム画面・ゲーム音・マイク音を視聴者に向けて配信できる機能があります。ゲーム配信の基本的なやり方については、下記ページをご覧ください。 解説記事 備考 ニコニコ生放送 こちら ツイキャス こちら Twitch こちら YouTube Live・YouTube Gaming こちら OPENREC こちら Mixer(旧Beam) こちら ▲画面の上へ その他 スクリーンショット撮影をするには、RECentralの画面下にあるカメラのアイコンをクリックします。撮影した静止画像は、動画が保存されているフォルダと同じ場所にできます。 画面が暗い場合は、RECentralの画面下にあるパレットのアイコンをクリックして輝度やコントラストを調整できます。 ▲画面の上へ 筆者がCV710を使用した感想 AVerMedia USB3.0対応HDMIキャプチャー CV710 日本正規代理店品 DV366 CV710 posted with カエレバ AVERMEDIA 2014-03-07 Amazon 楽天市場 よい点 さまざまなゲーム機に対応している。PS2やWiiにも対応しているので、ゲーム機の接続で困ることはない。 PS3をHDMI接続している場合でも、付属ソフトでPS3の画面を映すことができる(付属ソフトで録画はできないが)。 2017年現在、筆者が持っているキャプチャーデバイスのなかでは、ラグがもっとも小さい。PS4(HDMI、1080p/60fps出力)とアマレコTVとの組み合わせで、ラグは1~2フレーム以内に収まる。 悪い点 コンポーネント接続の場合、基本的にラグは妥協するしかない。CV710にはパススルー出力機能がなく、映像を分配しようにもコンポーネント端子対応の分配器は高いので。 付属ソフトのライブ配信機能は、場合によっては配信に手こずる可能性がある。ニコ生での使用は微妙。 ▲画面の上へ 関連ページ コメント質問など キャプチャーボードの映像・音声が出ないときはキャプチャーソフト 上で 映像を表示できない、音声が聞こえない場合の対処法 キャプチャーボードが不安定な場合の対処法キャプチャーボードが不安定!そんなときに試すべき対処法 キャプチャーボードがPCに認識されない場合の対処法キャプチャーデバイスが見つからない?そんなときに試すべき対処法 PS4のボイスチャットを入れて録画する方法PS4限定!フレンドの声(VC)も動画に収録したい場合の録画方法 Skypeの通話音声を動画に入れる方法動画にSkypeの通話音声を入れるやり方、3パターンを解説 実況用PCマイク/こんなときはPC用マイクについてのFAQ ▲画面の上へ
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トップ ゲーム機別のやり方概要 PS4・PS3・Wii U用に、どのキャプチャーボードを購入すべきか / 2019年02月14日 (木) 20時51分58秒 適当に買うのは危険。まずはゲーム機ごとの注意点から PS4・PS3・Wii Uの、いずれかのゲーム画面をPCで録画・ライブ配信する場合、どのようなキャプチャーボードを購入すればよいのでしょうか。 適当にHDMI端子を搭載したキャプチャーボードを買うと、あとで後悔します。ゲーム機ごとに注意点を抑えたうえで、考えてキャプチャーボードを選びましょう。お薦めのキャプチャーボードは最後にまとめています。 キャプチャーボードの詳細については、以下のページに書きました。わからないことがあったときにご覧ください。 キャプチャーボード、およびキャプチャーボードの選び方を参照する 目次 PS4用に覚えておくべきことあえてキャプチャーボードを使用するメリットとは キャプチャーボード使用時は、本体設定でHDCPを無効に リモートプレイでもPS4の画面をPCに映せる PS3用に覚えておくべきことHDMI接続時はHDCPに注意 HDCP対策は複数ある Wii U用に覚えておくべきこと 3機種すべてに対応するキャプチャーボードの例GC550 AVT-C875 DC-HC4FSPEC 3機種のうち、PS4・Wii Uだけに対応するキャプチャーボードの例Game Capture HD60 S MonsterX U3.0R 3機種のうち、PS3・Wii Uだけに対応するキャプチャーボードの例 関連記事 PS4用に覚えておくべきこと あえてキャプチャーボードを使用するメリットとは PS4にはシェア機能が搭載されています。同機能を使えば、PS4だけでゲームを録画して実況動画を作成できます(詳細はこちら)。また、ライブ配信もPS4だけで可能です(詳細はこちら)。 では、あえてキャプチャーボードを使用するメリットはどこにあるのでしょうか。それは、シェア機能よりも自由度・汎用性が高いことにあります。もしキャプチャーボードの使用にメリットを感じない、予算的にキャプチャーボードの購入が難しいということであれば、PS4のシェア機能を使ってください。 PS4のゲーム実況では、シェア機能とキャプチャーボードどちらを使うべきかを参照する キャプチャーボード使用時は、本体設定でHDCPを無効に キャプチャーボードを使用する場合は、PS4本体の設定でHDCPを無効にしておく必要があります。HDCPというのはコピーガードのことです。これを無効にしておかないと、ゲーム画面がPCに映りません。やり方は、「設定」→「システム」の「HDCPを有効にする」のチェックを外すだけです。 リモートプレイでもPS4の画面をPCに映せる お薦めはしませんが、PS4のリモートプレイで画面をPCに映すこともできます。これは本来、PC上にPS4のゲーム画面を映して、遠隔操作でゲームをプレイできる機能です。キャプチャーボードを用意できない場合の代替策として使えるでしょう。ただ、画質が悪いなどのデメリットがあります。 PS4リモートプレイを参照する ▲画面の上へ PS3用に覚えておくべきこと HDMI接続時はHDCPに注意 PS3はPS4と異なり、シェア機能は搭載されていません。PS3だけでは、ゲームを録画・ライブ配信できない仕様です。そこで、ゲーム実況をするにはキャプチャーボードを購入する必要があります。このとき注意すべきは、ふつうのHDMIキャプチャーボードを購入してもゲーム画面をPCに映せない、あるいはキャプチャーボード付属のソフトで録画ができないという点です。 というのも、PS3とキャプチャーボードをHDMIで接続している場合、PS3が出力している映像はHDCPというコピーガードによって保護されています。しかし、一般的なキャプチャーボードはHDCPに対応していないため、上記のような現象が起こります。あくまでも、PS3をHDMIでつなげているときに起こる現象、というところがポイントです。 PS3とキャプチャーボードをHDMI以外の端子、たとえばコンポジット端子やコンポーネント端子で接続しているときは、HDCPは機能しません。つまり、問題なくPS3の画面がPCに映り、録画・ライブ配信も通常どおり可能です。繰り返しますが、あくまでもPS3とHDMIの組み合わせで注意が必要という話です。PS3のゲーム実況では、HDMIキャプチャーボードの購入には注意しなくてはいけません。 形状 HDCP 画質 コンポジット端子 なし C S端子 なし B- コンポーネント/D端子 なし B+ HDMI端子 あり A HDCP対策は複数ある では、HDCP対策としてどのようなものがあるのでしょうか。よく知られているのは、HDMIキャプチャーボードのほかに、「 AstroAI 4K HDMI 分配器 スプリッター 1入力2出力」(リンク先 Amazon)を購入し、この分配器をPS3とキャプチャーボードのあいだに挟む方法です。分配器を購入するコストがかかりますが、どのようなHDMIキャプチャーボードでも対応できます。 ほかには、コンポジット端子、またはコンポーネント端子を搭載したキャプチャーボードを購入して接続する方法もあるので覚えておきましょう。たとえば、GC550はコンポーネント端子を搭載しており、GC550付属のケーブルで接続できるようになっています(後述)。HDMI接続ではないので画質は落ちますが、正攻法といえるやり方です。 HDCP対策の詳細については、下記ページをご覧ください。 HDCPを知るを参照する ▲画面の上へ Wii U用に覚えておくべきこと Wii Uには、シェア機能がありません。したがって、Wii Uだけではゲームを録画・ライブ配信できない仕様になっています。そこで、キャプチャーボードが必要です。購入すべきキャプチャーボードは、どのようなものでもかまいません。画質的には、HDMI端子を搭載しているキャプチャーボードを購入するのがベストです。 ただ、HDMIキャプチャーボードは価格が高いのがネックです(2万円前後)。予算を安く抑えたいのであれば、GV-USB2などのコンポジット端子(黄色の端子)を搭載したキャプチャーボードを購入するとよいでしょう。HD画質にはなりませんが、数千円でキャプチャーボードを購入できるのは魅力です。 ▲画面の上へ 3機種すべてに対応するキャプチャーボードの例 GC550 AVerMedia Live Gamer EXTREME GC550 USB3.0対応HDMIキャプチャーデバイス 1080p/60fps DV399 GC550 posted with カエレバ AVERMEDIA 2015-07-09 Amazon 楽天市場 GC550の使い方を参照する あらゆるゲーム機に対応しているのがGC550です。たとえば、PS4やWiiの場合は、HDMI端子で接続します。また、PS3であればコンポーネント端子で接続しましょう。近年のキャプチャーボードはHDMI端子しか搭載していないものが多く、PS3に対応していない製品ばかりです。その意味で、PS3に対応しているGC550は貴重です。 もちろん、さきほど述べたようなHDMI分配器を購入して、PS3をHDMI接続してもかまいません。ただ、分配器を使用するとなると、そのぶん場所をとります(コンセントも必要)。個人的には、PS3とGC550はコンポーネント接続するのがお薦めです。両機器を接続するためのコンポーネントケーブルはGC550に付属されています。そのため、新たにケーブルを購入する必要はありません。 ▲PS3の場合の接続方法の例。GC550付属のケーブルを使えば、HDMI分配器は必要ありません。 AVT-C875 AVerMedia Live Gamer Portable AVT-C875 ポータブル・ビデオキャプチャーデバイス 日本正規代理店品 DV358 AVT-C875 posted with カエレバ AVERMEDIA Amazon 楽天市場 AVT-C875の使い方を参照する AVT-C875もGC550と同様、幅広いゲーム機に対応しています。PS3用のケーブルが付属されている点もGC550と同じです。では、GC550とどこが違うのでしょうか。大きく違うのは、AVT-C875が単体録画に対応している点です。単体録画というのは、PCを使わずに、PCなしでゲームを録画できるという意味です。もしPCに苦手意識があるなら、AVT-C875を購入するのもよいでしょう。 ▲PCなしでPS3のゲームを録画する場合の接続方法。AVT-C875単体では、ライブ配信には対応していません。ライブ配信をするつもりなら、PCが必要です。 PCと接続して使う場合は、遅延に注意してください。ゲーム画面をPCに映した状態で、PCを見ながらゲームをプレイすると大きな遅延があります。したがって、別途モニターを用意し、パススルー出力する必要があります。そして、そのモニターに映っているゲーム画面を見ながらプレイするかたちになります。 2019年現在は、AVT-C875は古い製品となっている点にも注意してください。ただ、価格は安くなっています。 DC-HC4FSPEC Drecap 1080P/60fps録画対応 HDMIキャプチャーカード [ Nintendo Switch、PS4、XboxOne/S、Xbox360、WiiU 録画確認済 ] PCI-E接続 posted with カエレバ DRECAP 2017-03-28 Amazon 楽天市場 DC-HC4FSPECは上記2機種と異なり、HDMI端子しか搭載していません。それでも、PS3と接続してゲーム画面をPCに映すことができます。というのも、DC-HC4FSPECの基板上にあるリング(ピン)に切り込みを入れて隙間を開けることで、HDCPをスルーできるようになるからです。デスクトップPC用の製品なので、注意してください。 ▲この画像は、DC-HC4FSPECの前モデルであるDC-HC3PLUSです。DC-HC4FSPECの場合だと、リングは基板の端にあります。 ▲画面の上へ 3機種のうち、PS4・Wii Uだけに対応するキャプチャーボードの例 Game Capture HD60 S Elgato Game Capture HD60 S posted with カエレバ Elgato 2016-04-27 Amazon 楽天市場 Game Capture HD60 Sの使い方を参照する Game Capture HD60 Sは、低遅延が特長の製品です。では、どの程度の遅延かというと、筆者が検証したかぎりでは約0.048~0.064秒の遅延でした。これは、インスタントゲームビューという機能が搭載されているおかげです。低遅延のキャプチャーボードがほしいという方には、最適の製品でしょう。 本製品はHDMI端子を搭載しており、PS4とWii Uに対応しています。もしPS3を接続したいのであれば、上で述べたHDMI分配器を使ってHDCP対策をしましょう。ふつうにPS3をHDMI接続しても、ゲーム画面をPCに映すことはできません。PS4、およびWii Uの場合はHDCP対策は不要ですが、PS3の場合は話が違ってきます。 ▲PS3の場合の接続方法。PS4、およびWii Uの場合は、HDMI分配器は不要です。 MonsterX U3.0R SKNET USB3.0接続 HDMIビデオキャプチャーユニット MonsterX U3.0R SK-MVXU3R posted with カエレバ エスケイネット 2013-07-30 Amazon 楽天市場 MonsterX U3.0Rの使い方を参照する MonsterX U3.0Rは、かつて定番のキャプチャーボードのひとつでした。現在はこれといって大きな特長はないのですが、PCとUSB 3.0で接続する製品の先駆けとなった製品です。付属のソフトはシンプルであり、ゲーム実況で自分の声を動画に入れるための機能はありません。そこで、アマレコTVとセットで使い、不足する機能を補うようにしましょう。 本製品はHDMI端子を搭載しており、PS4とWii Uに対応しています。PS3については非対応ですが、ただ付属のソフトでPS3のゲーム画面を映すこと自体は可能です。ここで注意したいのは、(1)PS3のゲーム画面を映すことはできるのは付属のソフト限定という点と、(2)付属のソフトで録画できない仕様になっているという点です。ややこしいのですが、詳細は上記解説記事をご覧ください。 ▲画面の上へ 3機種のうち、PS3・Wii Uだけに対応するキャプチャーボードの例 GV-USB2は、PS3とWii Uに対応しています。HDMI端子は搭載していないので、PS4には対応していません。この製品は、価格が安いのが特長です。一般的にHDMI端子を搭載したキャプチャーボードは2万円前後します。それと比較すれば、どれだけリーズナブルな価格か、容易にわかるでしょう。 I-O DATA ビデオ/VHS 8mm DVD ダビング パソコン取り込み ビデオキャプチャー 「アナレコ」 GV-USB2 posted with カエレバ アイ・オー・データ 2010-09-30 Amazon 楽天市場 ただし、画質を求めてはいけません。コンポジット端子の画質というのは、けっして高画質ではないからです。映像は全体的にボヤケていて、文字が潰れて見えることもあります。HD画質に慣れていると、あまりの低画質に驚く人もいるでしょう。しかし、そこは妥協する必要があります。 GV-USB2の使い方を参照する ▲画面の上へ 関連記事 【2019年版】筆者がいつも使っている、おすすめキャプチャーボード4選キャプチャーボード購入で迷ったときの参考に! 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https://w.atwiki.jp/sm4wiki/pages/19.html
ここは? 資料が英語ばかりの鬼門「HDMA」の説明らしき物です。 しかしHDMAはおろかWikiの編集も付け焼刃なのでグダグダです。 墓場のうんちくが来るまでの間に合わせってことでよろしく。 目次 ここは? [#h9022c01] 目次 [#m117020a] ?描画あれこれ [#qe5799a9] 走査線/Scanline、H-blank、V-blank [#s7ad179f] 実際に描画するには [#zee7eb24] ?まず何をすればいい? [#o1443331] ?PPU[#jff40a94] ?チャンネルとテーブル [#r8718413] テーブル [#j3bdbd92] チャンネル [#c977e4fd] 補足 チャンネルとテーブルの関係 [#b19b7240] ?実践1:サイズの異なるモザイク [#bc6548fb] チャンネルの設定 [#se5733dc] 転送内容と効果 [#n2307603] ?スクリーンあれこれ [#z4e04003] メインスクリーン、サブスクリーン [#g3bb16ac] 通常のLevelでの描画構成 [#mfc136d2] ?実践2:固定色層の応用を考える [#e9a40961] ?実践3:固定色層の応用を考える? [#g0553344] ?実践3:マルチレイヤースクロール [#q09f9eb3] 目的 [#y6f40c3f] RAM $210F [#ib0461ea] 極めて遠くにあるもの [#i86da7f5] それほど遠くないもの [#nd3b86ce] 補足 簡易説明 [#affb0983] ?ウィンドウあれこれ [#j74c93ce] コメント [#j4f3b79e] ?描画あれこれ 走査線/Scanline、H-blank、V-blank SFCでは画面が1秒間に60フレームほど描かれている気がします。 そのうちの1回を取り上げて考えてみましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (a.png) まずは左上の1ドットから描画がスタートし、右上に向かいます。 こうして一番上の1行が描かれます。 こういった横方向の行を「走査線 Scanline」と言います。 一番上の行がScanline 0です。 二番目の行がScanline 1です。 一行目が右まで描かれると、次は二行目の左端を描くことになりますが、 それまでに僅かな休み時間があります。これがH-blankです。 同様に、各Scanlineの描画が終わるたびにH-blankが来ます。 ゲーム画面の一番下の行はScanline 225 です。 ここまで描ききった後のScanline 226〜261にあたる期間は もうずっと休み時間です。これをV-blankと言います。 H-blankが土日だとしたら、V-blankは長期休暇みたいなものなので長いです。 その後はScanline 0に戻り、次のフレームの描画が始まります。 実際に描画するには さて、なぜこんなblankの話をしてるかというと、 描画情報の変更はこのblank中でやらなければならないからです。 だからLevelASMとかで直接描画情報を変えようとしても、 その瞬間が奇跡的にblank中だった場合しかうまく行かないことになります。 ただしいくつかのエミュではこういうのを考慮してないので blank無視しても正常に動作してしまう罠。 実機で動かなくてもエミュで動けばいいじゃんと見るかどうかは人によるけど… 最新のエミュでは、ちゃんと(?)blank無視した変更は反映されないようになってます。 じゃあblankのタイミングを狙うにはどうすればいいのか? 1つは、NMIという割り込みを利用する方法です。 画面下、Scanline 225を描いてV-blankに突入した瞬間、 流れているプログラムは一旦ストップ。 Snes $00816Aから始まるNMIルーチンが割り込んできます。 この中でblank中でなければならない処理を まとめてやってしまうというのです。 しかしblankはV-blankだけではありません。 H-blank中に描画設定を変えるとどうなるでしょう。 たとえば、Scanline0の前で明るい画面に設定し、 Scanline112の後のH-blankで暗い画面に設定すれば、 画面上半分(0〜112)は明るく、画面下半分(113〜225)は暗くなります。 このようにScanlineとScanlineの間で描画設定を変えることができます。 こういった、指定したH-blankで描画設定を変えるという処理を 自動的にやってくれる装置があります。 これがHDMAです。 ?まず何をすればいい? まずはHDMAを実装しましょう。いくつか方法があります。 ・CからBMF98567氏のHDMAを持ってきてインストール ・自作物展示場や、あっぷろだXのASM_Supporter 余計な機能がつきすぎるのが嫌でなければ、 ASM_Supporterをオススメします。 後先考えるとインスタントNMIがあった方が便利っちゃあ便利。 xkasの使い方は、あっぷろだXを参照。 いや、CMのつもりでは… 要望があれば、HDMAだけを入れるバージョンも作りますが。 ?PPU さんざん「描画設定を変える」とかいう表現を使ってきたわけですが、 とりあえずそれがどういうことかを知らなければなりません。 SFCにはPPUというユニットがあり、 こちらのプログラムとは独立して、描画処理を行ってます。 このPPUにこちらから働きかけます。 難しそうですが、結局は$21xxへのストアです。 $21xxに値をストアするというのがPPUとの手動通信です。 とりあえずすずめ愛好会のこのページを見てみましょう。 対してHDMAは自動通信です。 HDMAは「Scanline毎に$21xxの値を自動で変えてくれる物」 だということになります。 ?チャンネルとテーブル ついに実際に簡単なHDMA効果を作ってみます。 しかし、いきなりLevelASMから作るのは大変なので、 チートで作ることにしましょう。 テストもしやすいですし。 というわけで、代入可能なメモリビューアがついているエミュを用意しましょう。 ちなみに私が使っているのは音楽再現度的な意味でSNESGTです。 最新のβ版ではblankも考慮されている上、 指定アドレスにジャンプができるので旧版より使いやすいです。 テーブル まずHDMAをインストールしたROMを起動して好きなLevelに行き、ポーズ。 メモリビューアを開いて、HDMAテーブルのある位置を見ましょう。 初期設定ではテーブルの位置は、BMF98567氏のHDMAでは$7FFF00 ASM_Supporterでは$7FFE00と決められています。(現在の設定では$7F8190ですが変更可能) この先は後者として話を進めていきますので、 前者の場合は、各アドレスの3桁目をE⇒Fと脳内変換してください。 これからこのテーブルという領域に、 HDMAに必要な手続きを行っていきます。 そしたら先ほどインストールしたHDMA内部機構が 手続きに従い、自動的にHDMAを実行してくれるのです。 チャンネル HDMAには0〜7の8つのチャンネルがあります。 各チャンネルに「Scanline毎に$21xxの値を変える」という 一まとまりの仕事を割り振ることができます。 つまり最大同時に8種類の仕事をさせることができるのです。 ただ本家でもHDMAが使われている箇所があるので、 本家HDMAの使用チャンネルとかぶるとキャンセルされてしまうかも。 チャンネル3辺りを使えば心配無いでしょう。 本家HDMAの使用状況を知りたければ、 ここにあるデバッグ用Snes9xでHDMAをトレースしてみましょう。 補足 チャンネルとテーブルの関係 自分が理解するのに詰まったところなので勝手に補足。 さて、上記のようにHDMAには8つのチャンネルがあり、同時に最大8種類の効果を出すことができます。 色々弄れば色々効果が出せるわけですが難しい。そこで「必要事項を指定の場所に入れてくれれば後はやってやんよ」 というのがBMF98567氏の作ったものです。 まず「チャンネルの設定パラメータを入れるRAMアドレス」(=チャンネルごとのテーブル)がチャンネルごとに6つずつあります。 ここに転送方法とか弄る対象とか、設定を適宜入れていきます。 ここで設定した「転送したいデータを入れるRAMアドレス」(=転送内容のテーブル)に、弄る走査線の数などを入れていきます。 前者はxkasなどでプログラムを挿入するときに決めるもので、後から変更はできず、 後者は毎回自分の好きなところに指定する必要があります。 次項からその実践です。 ?実践1:サイズの異なるモザイク チャンネルの設定 まずはシンプルな1バイト入力系をやりましょう。 モザイク設定は$2106ですね。 テーブル周辺ははじめは全部00になっています。 ここにメモリビューアから入力していきます。 結論を言うと、下のスクショですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (b.png) ここまで行く過程を説明しましょう。 まず「チャンネル3」を使うことに決めました。 図のチャンネル3テーブルに基本設定パラメータを書いていきます。 まずはチャンネルON宣言です。 テーブルの1バイト目には、下の表に従って値を入れましょう。 今回はチャンネル3なので、08ですね。 チャンネル 0 1 2 3 4 5 6 7 1バイト目の値 01 02 04 08 10 20 40 80 ただし、今すぐ入力するのはやめてください。 まだ設定が終わってないのにスイッチONにするのは自殺行為ですね。 軽くバグります。 2バイト目は、転送方式の設定です。 一番難しいところです。下の表を見ましょう。 2バイト目の値 1回分の処理の挙動 使用例 使用例で何が起こるか 00 1アドレスへ1byte書き $2106にXXを代入 モザイク設定がXXに 01 2アドレスへ1byte書き $2126にXX⇒$2127にYY ウィンドウ1左端XX、右端YY 02 1アドレスへ2byte書き $210FにXX、ついでYY レイヤー2 x座標がYYXXに 03 2アドレスへ2byte書き 拡大縮小回転マトリクス 2chに分けて画面に濃淡の演出使用してるゲーム例 アダムスファミリー 04 4アドレスへ1byte書き 思いつかん $2106は単純に1バイトを入力するものなので 00を入力します。 3バイト目は、弄る対象です。$21xxのxxを入力します。 今回は$2106モザイクなので、06です。 4〜6バイト目に、転送内容テーブルのありかを入力します。 空き場所ならどこでもいいですが、 今回は近くの$7FFE40に「転送内容」を書いていくことにします。 よって40 FE 7F 転送内容と効果 さて、ついに基礎設定が完了しました。 次はいよいよ「転送内容」を書いていきます。 さっき$7FFE40に指定したので、そこに書いていきましょう。 基本は「上から数えるScanline数⇒代入値」の繰り返しです。 こっからは好きなようにしていいですが… とりあえず上から40行分にサイズAの大モザイクをかけてみましょう。 $2106の設定はAFです。 よってまず「40 AF」と書いていきます。 画面全体にモザイクがかかるでしょうが、無視して次行きましょう。 次の40行分はモザイクをサイズ6と、少し小さくしてみます。 続きに「40 6F」と書きます。 次第に小さくして、最終的に「40 AF 40 6F 40 2F 40 00 (00)」としました。 その結果がスクショです。そのとおりになってますね。 ちなみに(00)は終了宣言です。 こうして、チートでHDMAを作ることができました。 あとは今回のチート入力を再現するLevelASMを組むだけです。 組み方は65C816プログラミングの方を見ましょう。 ?スクリーンあれこれ メインスクリーン、サブスクリーン このへんからだいぶ怪しい説明になります。 変なこと言ってたら直しちゃってください。 次のステップに進む前に メインスクリーン、サブスクリーンとかを知っておくといいです。 もう一度すずめ愛好会を見ましょう。 今回見るべきは、 $212C(メインスクリーン構成) $212D(サブスクリーン構成) $2131(カラー演算対象設定 $40から転記) $2132(固定色層の色) ただし、$2131に関しては、 毎フレームのNMIで$40からコピーされているで、 $2131を弄ってもすぐ潰されてしまいます。 かわりに$40を弄ればOKです。 描画される画面は、 スプライト・固定色・BG1・BG2・BG3・BG4といった層の 重ね合わせで構成されているのですが、 細かく言うともう少し複雑です。 これらの層をメインスクリーン・サブスクリーンにグループ分け。 私たちにはメインスクリーンだけが見えます。 内部でサブスクリーンというのを別に構成しておきます。 この結果を、「メインスクリーンのうちの背景層」に足し加える。(カラー演算) そういう足し算の結果、メインスクリーンの後ろにサブスクリーンがあるように見えます。 足し算というとわかりにくいですね。 サブスクリーンの内容を、プロジェクターで映し出すような感じです。 $40に関してはここでも説明しておきましょう。 $40の8つのbitを と表すとすれば、それぞれ スクリーン構成は メイン…BG1,SP サブ …BG2,BG3 $40 = 20 (+OB....)なので、加算対象は背景層のみ。 図示すると下のよう。#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (c.png) さて、ここで一つ考えてみましょう。 サブスクリーンが背景層に加算されていますが、 これをやめたらどうなるでしょう? $40の値を20⇒00にしてみましょう。 「BG2、BG3、固定色」が見えなくなります。 では、背景層だけでなく、BG1にも加算するとどうなるでしょう。 $40の値を、20⇒21にしてみましょう。 プロジェクターが背景層だけでなく、レイヤー1にも照射をするという感じで、 レイヤー1にサブスクリーンの内容が映ってしまいます。 つまり、レイヤー1が透けているように見えます。 同様に、スプライトにも照射して透けさせることができますが、 スプライトのうち「前面に表示」設定のタイルは どういうわけか特別扱いを受けているようです。 こういった加算の影響を受けません。 お化け屋敷ではこれを利用して、 透けたテレサ・透けないテレサを区別しているようです。 さて、これを見ていると、 別にBG1,2,3,スプライト全てをメインスクリーンに設定してもいい気がします。 何故こんな回りくどいことをしているのか。 それは、スプライトのうち「背面に表示」設定のタイルのためです。 こう設定すると、タイルはメインスクリーンの一番後ろに行きます。 BG2をメインスクリーンに設定すると、タイルがBG2背景の後ろに表示されます。 要するに、ピーパックンとかが背景の後ろに消えてしまうのです。 一方、レイヤー2を使ったマップでは、 別にスプライトがレイヤー2に隠れても問題ありません。 なのでここではBG2はメインスクリーンに設定されています。 ?実践2:固定色層の応用を考える さて、上の図の中に、固定色層というのがありますね。 これについて考えてみましょう。 こいつは$2132での色設定に従った単色層です。 見ての通りSMWの通常Levelでは、これはBGカラーとして使われています。 LMで設定された背景色は、RAM $0701-$0702 に保存されていて、 ここの値が毎フレーム$2132に代入されています。 ですから$0701を弄れば固定色層の色を変えることができ、 結果背景の色が変わります。 $2132を弄るHDMAをつけてみましょう。 Scanline毎に固定色層の色を変えるって事です。 こうなると固定色層はもはや単色ではなく、 グラデーションのかかったきれいな層となります。 やり方は前回とほとんど同じです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d.png) ▲ウホッ、いい空… 1バイト目はスイッチ。 2バイト目は転送設定。「00」 3バイト目は弄る対象が$2132だから「32」 そして転送内容データの置き場所を設定して、 そこに「走査線数」⇒「値」⇒「走査線数」⇒「値」… HDMA自体の基本は全く同じ。 今回注意したいことは、$2132の使い方が少し変則的なことです。 $2132に入力するのは、「固定色層の色」という値ではなく、 「PPUよ、R/G/Bの値をxxに変えよ!」という命令なのです。 PPUの内部で固定色層の色が(R 12)(G 02)(B 0F)となっていたとします。 図にも書いてある通り、 20 + xx の値を$2132に入力すると、 PPUはRの値をxxにしろという命令を受け、 (R xx)(G 02)(B 0F)というふうに変えます。 60 + xx の値を$2132に入力すると、 PPUはRとGの値をxxにしろという命令を受け、 (R xx)(G xx)(B 0F)というふうに変えます。 もう気づいたでしょうが、$2132への入力一発では、 RGBに同時に異なる値を設定することはできません。 転送設定「00」では、1スキャンラインで入力できるのは一回だけ。 これが不自由だと思うなら、転送設定「02」を使えばいいかも。 その場合、転送内容のところには 「Scanline数」⇒「値(1byte目)」⇒「値(2byte目)」⇒「Scanline数」… となるので、3バイト1グループになることに注意。 さて、図のグラデーションの組み方ですが、 まずScanline0の描画開始前に「LMで設定した背景色$0701」の値が (R)(G)(B)に代入されています。今回は淡い青です。 Scanline 0 …「60」RとGを00にして深い青にする Scanline 2 …「9F」Bを1F(max)にして濃い青にする Scanline 5 …「62」RとGを02にして少し明るくする Scanline 9 …「63」RとGを03にしてもう少し明るくする : : とまあ、こんな感じでグラデーションをやっていってます。 狙い通りの色合いを出すなら、やはり見ながら調整できるチートが便利。 完成したらLevelASMを組みましょう。 ?実践3:固定色層の応用を考える? しかしCとかで流行っているグラデーション演出は、 さっきのとは少し違ったはずです。 なんていうか、背景ではなく画面全体に色が映っているかのような。 ?での知識を活かして、こちらをやってみましょう。 まずBG1-3、SPといったレイヤーを全てメインスクリーンに移してしまいます。 こうするとサブスクリーンにあるのは固定色層のみになります。 ここでこのサブスクリーンを、メインスクリーンの全ての層、 レイヤー123・スプライト・背景に映し出せばOKです。 $40に37を代入しましょう。 この時ピーパックンなどがレイヤー2の後ろに行ってしまう問題は、 どうしようもありません。副作用だと思ってください。 この場合はピーパックンを使わないか、 ピーパックンのグラフィックルーチンを弄って フラグによっては前面に出るようにするか。 インスタントNMIを使って$0303,xにしらみつぶしにTSB #$30しまくるか。 どのみちこの設定ではレイヤー1と2の間にスプライトを挟むことはできないので まあ使わないのが一番でしょう。 さて、今回はHDMAチートの前に準備が必要です。 まずメイン/サブスクリーンの設定をしなくてはなりません。 これらはSMWでは『$2131←$40』のようにサポートされていないので、 自作のLevelASMでやる必要があります。 まずはそこから作ってみましょう。 $212C(メインスクリーン構成)に17を代入し、 $212D(サブスクリーン構成)に00を代入します。 エミュでは普通にLevelASMから直接代入してもできるんですが、 本家SMWでPPUアクセスは全てNMIに回されているのを見るに、 恐らく実機では動かないのでしょう。 従って、インスタントNMIでやります。(CMじゃry) 講座も来たことだし、xkas用でいいよね! !NMI = インスタントNMIのJSLのありかとします。 CodeStart LDA $06B6;処理は開始1回だけで十分 BEQ INIT;ステージ開始時は00になっているからINITへ RTL INIT INC $06B6;2回は行わないようにする ;INCすることで、2回目以降は ;BEQ INITされない STZ $24;ステータスバー特別扱い解除 LDA #$01; TSB $06AD; LDA #$37;固定色層を、全レイヤーに投射 STA $40 JSL !NMI;次のV-blankのときに JSL NMIset;JSL NMIsetが行われるよう予約 RTL NMIset LDA #$17;予約内容 STA $212C;メインスクリーン:全部 STZ $212D;サブスクリーン :固定色のみ RTL このLevelASMを入れたステージに行ってみましょう。 画面全体が背景色を帯びていることだと思います。(マリオは無事) $701-2を弄って、色が変わることを確認しましょう。 本来背景色だったものを前面に持ってくるギミックなので、 もともと背景色があまり使われていないスイッチ宮殿や、城等でやると映えます。 さて、単色では物足りないなら、ここでHDMAです。 背景グラデーションの時と全く同じなので、図だけを投下しておきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (e.png) LevelASMコードも投下しておきます。 ただし、CONTENTの内容がとても長いので、 外部ファイルGRAD.binとして入れるようにしています。 自信のある人は解読してみてください。 ?実践3:マルチレイヤースクロール 目的 今回のテーマは「『転送内容データ』を動的に変化させる」です。 「背景としてのレイヤー2」を3D的にスクロールさせることが目的です。 今回は下の背景を3Dスクロールさせてみましょう。 (既にHDMAグラデーションをかけてあります。) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (f.PNG) そうそう、前回言い忘れてましたが、 加算グラデーションをかける時は、元の色を暗めにしておきましょう。 加算なので、RGB各成分を元の色より下げることはできませんし。 さて、普通の設定では、 雲も海のどの部分も、同じ分だけスクロールしてしまいます。 これは奇妙。 近景は速く、遠景は遅く動いて見えるようにしたいものです。 RAM $210F $210Fはレイヤー2スクロールのx座標。 むしろレイヤー2を映すカメラのx座標と言ったほうが分かりやすいかも。 LunarMagicで見るような、レイヤー2の一枚絵を 正面から映しているカメラを想像しましょう。 xが大きいほど、カメラは右にあることになります。 xを増やすと、カメラは右に進み、 すると映像ではレイヤー2が左に流れていくことになります。 図も載せときます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (g.png) 普段はRAMの$1466から転記されているこの値。 これをScanlineごとに変えればいいのですが、 変える値は前回までと違って、リアルタイムに変化します。 「転送内容データ」は、今までどおり 「走査線数」⇒「転送内容(2byte)」⇒ の繰り返しです。 RAMに置いてあるこいつを、 ASMによって「転送内容(2byte)」の部分を 絶えず書き換えることが必要になります。 で、どういう値に書き換えればいいのか。 極めて遠くにあるもの 太陽・星・雲などがそうです。ここまで遠くにあると、 マリオがどこにいても同じように見えるはずです。 よって観測者の位置(レイヤー1座標)とは関係無く動くはずです。 今回は画面上の雲がそれにあたります。 この背景では雲が上中下3列あるので、 試しに各列が違う速度で左に流れるようにしてみましょう。 左に流すにはカメラを右に動かせばいいので、 「$210Fの値がどんどん増える。」ようにします。 各列の幅を計ったら、1F,20,20でうまくいったので、 「転送内容データ」のはじめの部分は 1F xxxx 20 yyyy 20 zzzz。 xxxx、yyyy、zzzzそれぞれに「違う速度で増えていく値」 がストアされるようにすればいいのです。 組み方わかる人は次の見出しまで飛ばしましょう。 まずはASMの側でカウンターを用意しましょう。 空きRAMならどこでもいいのですが… 今回は$7FFEF0を使ってみます。 毎フレームこれに1を足す。 これで$7FFEF0は「毎フレーム1増える値」として機能します。 次に$7FFEF0を使って雲をスクロールさせます。 「毎フレーム1増える」というのはマリオの歩行速度並なので 雲にしては速すぎです。 では、『$7FFEF0の1/2倍』という数字はどうでしょうか。 これは「2フレームに1増える値」として機能します。 スピードが半分になりました。 同様に、$7FFEF0の1/4倍、3/8倍という数字を使えば、 流れるスピードは1/4倍、3/8倍になります。 そこで今回は、 「上段の雲…スピード1/2」 「中段の雲…スピード3/8」 「下段の雲…スピード1/4」 としてみます。 1/2とか1/4をやるなら、ASLやLSR命令を覚えましょう。 12345という数字の各桁を右に動かすと、1234.5。1/10になってしまいます。 各桁を左に動かすと、123450。10倍になってしまいます。 これは10進法だからです。 2進法の世界では、桁を右に動かすと1/2、左に動かすと2倍になります。 LSR(右)、ASL(左)という命令がそれにあたります。 $7FFEF0にLSRした値を「上段の雲があるScanlineでの$210F値」に設定。 もう一度LSRした値を「下段の雲があるScanlineでの$210F値」に設定。 さて、中段の3/8倍という処理ですが、 $7FFEF0を『3倍してから8で割る』ことによって可能です。 注意すべきは、『8で割ってから3倍する』ではダメなこと。 なぜなら、『8で割った』値は、「8フレームに1回1増える」。 それを3倍すると、「8フレームに1回3増える」。 こういうカックカクな動きになってしまうからです。 前者をやれば「8フレームに3回1増える」ので、滑らかです。 $7FFEF0をLDA ⇒ ASL ⇒ $7FFEF0をADC ⇒ LSR3回 によって中段の値が得られます。 それほど遠くないもの 星や雲ほど遠くにある物でないならば、 こちらの動きによって見え方がかわります。 今回は海がそうです。 視点を動かしていくと、 近くのものほど速く動き、遠くのものほど遅く動きます。 視点からの遠さが同じものは、同じ速さで動くはずです。 背景の物体がもし、マリオやレイヤー1と同じ遠さにあるならば、 レイヤー1と同じ速さで(視点の動きに対し)スクロールするはずです。 このとき、$210F = レイヤー1x座標 これで視点の動きに対するスクロールが再現できます。 次に、その背景物体自体が動いてた場合。 視点の動きに加え、さらに物体自体の動きも反映させるには、 $210F = レイヤー1 x座 - 物体の移動値 なぜ引き算かというと、雲の時と同じです。 レイヤー2の静止した一枚絵が右に動く様子を再現するには、 逆にカメラを左に動かすことになるからです。 さて、以上は物体がマリオのそば、レイヤー1と同じ層にいた時の話です。 もっと遠くにあれば、視点に対してもっとゆっくりスクロールするはず。 $210F =(レイヤー1 x座 − もしレイヤー1の距離にいた場合の物体の移動値)× 距離補正 ~ これが一応最終公式となります。 今回の海に適用するとどうなるでしょう。 レイヤー1座標は$1462から得られます。 次にもし海がレイヤー1の距離、つまりマリオの足元にあった場合の移動値を考えます。 今回は波が左にマリオの歩行距離程度の速度で流れるという風にしてみましょう。 波の移動値は毎フレーム-1です。これを引くということは、 「毎フレーム+1する値を足す」のと同じです。 雲の時のカウンタ$7FFEF0を流用しましょう。 また、波なので、左に流れながらも多少ゆらゆらさせてもいいかもしれません。 「ゆらゆらする値」をさらに足しこめばOKです。 「ゆらゆらする値」の取り方の一例 LDA $14 (タイマ) AND #$0F TAX LDA WAVE,x : : WAVE db $00,$00,$00,$01,$01,$02,$03,$03 db $04,$04,$04,$03,$03,$02,$01,$01 こうして、$1462 + $7FFEF0 + WAVE,x という 『波がマリオのそばにあったときの値』を得ました。 とりあえずこれを$7FFEF2に保存しておきます。 その後最後に、距離補正を加えるために数字を掛け、 各Scanlineの$210F値としてストアします。 この掛ける数をScanline毎に色々変えることで、 視点からの距離の奥行きを表現することができます。 これがHDMAで3Dを擬似的に再現できる仕組みです。 (Scanline毎にしか奥行きを変えれないので、 同じScanlineに異なる遠さの物が置けない制限はあるが) さて、海という大変なテーマを選んでしまいました。 どのScanlineも遠さが違います。 かなり多くの段階に分けて距離補正値を変えなくてはなりません。 めんどくさいので20段階くらいに留めます。十分でしょう。 一番近い所でも、マリオよりは遠くにあるので、1倍よりは小さい。 一番遠い所、つまり水平線付近は相当遠いので、1/32倍くらいでOKしょう。 その間を20段階くらいにわけて設定する。 計算方法は自由ですが、自分が思いつく中で一番早いやり方を紹介します。 7/8, 3/4, 5/8, 1/2 7/16, 3/8, 5/16, 1/4 7/32, 3/16, 5/32, 1/8 7/64, 3/32, 5/64, 1/16 7/128,3/64, 5/128,1/32 ラインナップは上の通り。右に読んでいけば大きい(近い)順です。 分子が同じものをひとまとめに計算していきます。 まず$7FFEF2(元の値)から、 元の値の2倍⇒$7FFEF4 (ASL) 元の値の3倍⇒$7FFEF6 (更に$7FFEF2を足す) 元の値の5倍⇒$7FFEF8 (更に$7FFEF4を足す) 元の値の7倍⇒A (更に$7FFEF4を足す) と計算します。 あとはLSRLSR...で分子7のものを全部計算しつつストア。 $7FFEF8をLDAしてLSRLSR...で分子5のものを全部計算しつつストア。 同様に分子3、分子1も全部計算ストアしてミッションコンプリート。 完成品と、LevelASMコードを http //mario.ellize.com/up/src/smw_2022.zipにおいておきます。 紛失したようです。持ってる人居たら、WikiにUPお願いします。 もっといい計算法があったら言ってね。 補足 簡易説明 いきなりハードな内容で、うわぁああああとなった人が多そうなので、 まとめ兼1番簡単な多重スクロールの説明を勝手に補足。 まず雲のような、マリオとは関係なく画面を流れていくものについて。 レイヤー2の位置を毎フレーム1増やせばOK、と考える。(増やすと左に流れますね。) さて、「? 弄る走査線の本数」「? $210Fに入れたい値」をテーブルに書き込んでいくわけですが、 要するに?に毎フレーム1足せばいいだけです。 REP #$20;2byte扱うんで必要ですね。 LDA ? INC A STA ? SEP #$20;元に戻す。 これだけですね。とっても簡単。 INCの数を増やせば馬鹿みたいに早くなるし、 上を参考に何フレームに何回、という風にすればスピードも自由自在です。 次にマリオと関係して動くもの。 上の例では独立して動きつつ、マリオと関係しても動く海なので難しいですね。 ここでは地面でも山でもいいから、勝手には動かないもので練習。 レイヤー1と関係させて動かすことにしましょう。 $1462(レイヤー1の位置)の値をそのまま?に入れれば、レイヤー1とまったく同じ動きをします。 その走査線の部分だけ「レイヤー2スクロール固定」とおんなじことですね。 半分の速度で動かすには… REP #$20;2byte(ry LDA $1462 LSR A;この辺を変えることで、スクロールの早さが変わります。 STA ? SEP #$20;元に(ry これだけです。LSRの回数を増やしたりして、スクロールスピードを変えることができますね。 ちなみに$1462でなく$1466(レイヤー2位置)でもOK。 その場合LMで設定したレイヤー2のスピードに影響を受けます。 以上を理解してもう一回上を内容を読めば、理解しやすいかも? ?ウィンドウあれこれ 工事中 いよいよ講義1単位分程度のボリュームになってきた(笑)。 コメント
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対応キャプチャーボード MonsterX U3.0R Intensity Pro Intensity Pro 4K Keian製で上記キャプボのドライバが使えるもの AVT-C875 SKNET MonsterX3A 1080 24p対応フルHDビデオキャプチャー SK-MVX3A デスクトップでPCI余ってるなら安価でおすすめです 値上がりしてますので価格.comで値段を調べて下さい 6200円~ ※対応してないキャプボでもドライバを削除しMonsterX3の最新ドライバを入れ強引に認識させると動作可能との報告がありました 尚、元のドライバを削除する場合は何か別の媒体に保存してからの方が良いかと思います(ネットで配布しているか確かめてからでも可) アマレココ設定 キャプチャーのドライバを最新に 音声がおかしいので手動で44100に(変わらない場合再起動して下さい) 映像がチラつく場合は720p☓480p固定に オーバーレイを切る HDMIケーブルを変えてみる HDMIセレクタを外す HDMIセレクタをかます(持っていたら) XboxOneをかます(持っていたら) 上記で映らない場合はキャプチャー付属のソフト、他のキャプチャーソフトを試す その他 HDMIキャプチャーがなくて黄赤白のキャプチャーがある場合HDMI→黄赤白のダウンコンバーターを利用する方法もあります キャプチャー時に遅延がありますのでHDMI分配器をかまして2画面方式にしたほうが良いかもしれません キャプチャーが認識しない場合キャプチャーのドライバを最新にすると認識した報告があります デスクトップPCIの場合bios設定でPCIの設定を変えられるぐらいのPCスキルは必要です レトロフリークの遅延と合わせてキャプチャー&PCモニタでも遅延が発生するのでHDMI分配器を使用し2画面方式での配信が理想的です TVは低遅延のゲームダイレクトやゲームモードがある液晶モニタを使用しましょう REGZA ゲームダイレクト(3Dゲーム・ターボ、4Kゲーム・ターボ G20X、J20X、Z20X、J10シリーズ 0.05フレーム 50G9 0.2フレーム J10X、Z10Xシリーズ 0.6フレーム(2D)、1.1フレーム(3D) 23S8 0.7フレーム 32S10、40S10 0.75フレーム 32G9、40G9 1フレーム BRAVIA シーンセレクト「ゲーム」 32W500A 0.1フレーム 32W700C 0.1フレーム 50W800B 0.6フレーム 55W950B 0.7フレーム 46W920A 0.9フレーム 対応キャプチャーの情報お待ちしています
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/ 2019年12月04日 (水) 10時46分31秒 ◆質問時に書いてほしいこと 説明 OS・アプリ・周辺機器 どのような環境なのか、なにを使用しているのか 具体的な状況 なにをしたのか、どう設定したのか、どうしたいのか ◆質問時に避けたい表現 説明 エラーが出ました どのようなエラーが出たのか正確に書く 解説のとおりにやりました なにをやったのか、念のため書く いろいろやりました なにをやったのか具体的に書く それはもうやりました 自分がやったことは最初に書く ※URLを含むコメントを投稿したい場合は、「http」ではなく、「ttp」と記述していただくようお願いいたします。スパム対策で「http」を含むコメントは投稿できないようにしています。 ※コメントの投稿に失敗する場合があります。そこで、念のためコメントをコピーしてから投稿することをお勧めします。やり方は、Ctrl + Aを押したあとCtrl + Cを押します。投稿に失敗した場合は、Ctrl + Vでコメントを貼り付けて再度投稿してください。 2019年 名前 コメント 初めまして AVT-C285で「ディスクが変更されました」が表示されて 外付けHDDを読み込めなくなってしまいました。 NTFSにフォーマットしたEC-PHU3W2Dの2TBモデルを使っているんですが、 この表示が頻発して読み込んでくれません。 前まで同じHDDで読み込んでいたのに、 同じ機種を新調してから読み込まなくなりました。 C285本体の初期化やHDD取り外し、 再フォーマットも試したものの、 認識せずで困っています。 なぜかUSBメモリ(2GB)は読み込めたので、 本体が壊れてるわけじゃなさそうなのですが・・・ 解決策ご存知の方がいらしたら、ご教授いただければ幸いです -- 名無し (2019-12-04 10 46 31) 2018年 お〜ちんさん ご指摘ありがとうございます。 修正しました。 私のAVT-C285だと「表示モード」や「接続機器の信号による」 という設定自体がなかったので、おかしいなと思ったのですが、 ファームウェアを1.0.25→1.2.3にアップデートしたところ、 これらの設定が表示されるようになりました。 いつのまにかファームウェアのアップデートで設定が 新しく追加され、iOSに対応していたようです。 ありがとうございました。 -- 管理人 (2018-08-23 18 36 07) iosのところが×になっているのですが、公式製品ページでは本体の設定でデフォルトではなく接続機器の信号による、にするとできるらしいのですが。 -- お〜ちん (2018-08-23 01 19 04) 2017年 2016年 管理人様 ファームウェアの更新PS4,AVT-C285両方の初期化 HDMIケーブルの交換、再接続、音声出力設定の変更も試しましたが… と言う事を踏まえてメーカーのサポートの方に連絡させて頂き 結果、「ファームウェアの更新」「初期化」「音声出力設定の変更」 の3点を解決策として提示され、以降音沙汰が無くなりました ということで解決は諦めます、管理人様ご協力ありがとうございました -- 名無しさん (2016-11-06 17 41 01) 名無しさん (2016-11-02 03 45 51) なお、AVT-C285、またはPS4のコントローラー・PS4に ヘッドフォンを接続している場合は、当然ですが モニタからはPS4の音声は出力されないのでご確認ください。 -- 管理人 名無しさん (2016-11-02 03 45 51) AVT-C285はPS4に対応しています。 念のため私のほうでも、再度PS4をAVT-C285に接続してみましたが、 映像・音声ともにTVから出力されました。 AVT-C285の初期化、ファームウェアの更新は試されましたか? もしすでに試されているようでしたら、メーカーのほうに 問い合わせたほうがよろしいかと思います。 -- 管理人 PS4とAVT-C285のHDMI端子による接続の部分は「○」となっていますが PS4(CUH-2000)とAVT-C285を接続、AVT-C285とモニタをHDMI接続した時に 映像は出力されますが、音声の出力が出来ません PS4がどうやら2ch出力に対応しておらず 逆にAVT-C285は2ch出力以外対応していないようですので HDMIでの録画は「○」ではなく「△」になるのでは無いでしょうか…? [自分の環境] [PS4]=専用ケーブル(IN)=[AVT-C285]=HDMIケーブル(OUT)=モニタ [試した事] 1.PS4とモニタを接続→映像、音声共に出力 2.AVT-C285とモニタを接続→1.と同じ 3.[自分の環境]と同じ接続→映像は出力、無音 4.[自分の環境]のPS4とAVT-C285の間にHDMI分配器を接続、HDCP有効に→3.と同じ -- 名無しさん (2016-11-02 03 45 51) 2015年 2014年 ↓確かに現状だと映らないとおかしいですね。 一つ可能性として考えられるのはLC-H1851に原因があるのかと。 他にTVなりPCモニタがあるならそちらの方で試してみてください。 おそらく映るはずです。 もしないならLC-H1851の別のHDMI端子で試すとか、 別のHDMIケーブルでどうなるかやってみてください。 それで駄目なら仰っているHDMIスプリッタを買うという方法で うまくいくかと思います。 -- 名無しさん (2014-10-01 20 01 06) あとはもうHDMI接続は問題ないので、HDMIにスプリッタをかませてHDCP解除するか コンポーネント対応してるTVに変えたら映るかも?状態なのですが御助言頂けると幸いです。 -- 分割4 (2014-09-30 12 30 37) 対応にある通りPS3を落としてPS3電源ボタン長押しで起動 (AVT-C285電源オフ状態)AVT-C285側のYPbPrランプ赤点灯 この時点で恐らくPS3→AVT-C285までは信号が来ている でもディスプレイは「この信号には対応していません」 AVT-C285を電源オンにしてもディスプレイは「この信号には対応していません」 AVT-C285のYPbPrランプ緑点灯になる以外は変化なし。 信号自体はディスプレイまで来ているがディスプレイが対応していないって事なのでしょうが 現状の環境では録画できないって事で確定? -- 分割3 (2014-09-30 12 30 00) 次に PS3→専用ケーブル(in)→AVT-C285→HDMI(out)→TV PS3ディスプレイ設定→コンポーネント→「ソース切り替え(YPbPr)」 ディスプレイには赤文字で「この信号には対応していません」 このメッセージ自体はTV側シャープTVの汎用メッセージ 取説にはPS3側出力HDMIケーブルを外すとあるのでPS3とAVT-C285間のHDMIケーブルを取り PS3起動→HDMIの設定になっているようで映らない。 -- 分割2 (2014-09-30 12 29 26) 大量のテキストは投稿できません。 となったので分割で失礼。 ※TV(SHARP LC-H1851) これってコンポーネント対応してるディスプレイじゃないと映らないのでしょうか? HDMI接続で今まで利用していて問題なく画面表示確認に PS3→HDMI(in)→AVT-C285→HDMI(out)→TV 表示されるのを確認(HDCPの為この状態では無論録画不可)。 -- 分割1 (2014-09-30 12 28 59) ご報告ありがとうございます。 -- 管理人 ↓すみません自己解決しました 以前にも何度か一回でアップロード出来なかった事があったのですが今回はどうやら運悪くその症状が連続して出ていただけのようで… -- 名無しさん (2014-09-27 19 53 55) 数ヶ月前までは出来ていたのですが一週間ほど前からyoutubeアップロードを試みると失敗します。 具体的にはc285側では問題なくアップロードに成功しましたとは出ているのですが、youtubeを開くと何もアップロードされた痕跡が無いという状況です… -- 名無しさん (2014-09-27 02 39 14) ↓使用しているモニタの型番は何でしょうか? -- 名無しさん (2014-09-23 19 53 25) 僕も範囲外って出ます 1080p1080iで範囲外720pだとなりません。 何が悪いんでしょうか -- ソル (2014-09-23 16 22 38) ↓AVT-C875も同様です。もちろん録画もできます。 最近のパススルー出力がある製品は、 どれもTVとHDMI接続できるようになっています。 -- 名無しさん (2014-09-22 19 32 23) 回答有難うございます!それでも録画出来るんですね! あと、それはAVT-C875でも同様ですか? -- 名無しさん (2014-09-21 18 21 32) ↓そうです。 どのゲーム機を接続する場合でもTVとAVT-C285はHDMI接続です。 -- 名無しさん (2014-09-21 18 08 48) TVとAVT-C285はHDMIケーブルで接続すると書いてありますがHDMIに対応していない ゲーム機もHDMIで接続するんですか?(Wiiの画面を録画するつもりです) -- 名無しさん (2014-09-21 14 03 31) PSPをPSP専用コンポーネントケーブルで接続した場合、480pが最大なので周りに黒い範囲ができました。 録画もその範囲を録画します。設定からは画面の拡大はできないようなので、必要な部分だけ欲しい場合はPCの編集作業が必要となるでしょう。 あと若干ぼやける箇所がでてきます。 -- 名無しさん (2014-06-13 22 02 21) ↓コンポジット入力に対応していないので、 それらのゲーム機には対応していないです。 -- 名無しさん (2014-04-09 20 05 18) この商品はプレステ・任天堂64・スーパーファミコンなどのゲーム機 とそのソフトの録画にも対応しているのでしょうか? -- mira (2014-04-09 16 30 51) PCモニターに許容範囲外って出ます どうしたら直りますか? -- 新米実況者 (2014-02-09 00 50 52) / 2019年12月04日 (水) 10時46分31秒
https://w.atwiki.jp/fightingvipers2/pages/37.html
DC(ドリームキャスト)版のFV2は、グレイスのシットスピンのバグ (ガード外しからの強制ヒットになり、本来の技よりも強すぎる) が痛いものの、AC(アーケード)版の練習には十分に耐えうるデキ。 なかなかの好移植で発売された折角のDC版なので、 本体持ち込みでの対戦会などにも使用したい。 ※2023年現在では「龍が如く7外伝」にFV2が収録された。 トレーニングモードは無いが、概ねAC版準拠の環境で遊べる。 VGAボックス(映像&音声出力) DC版のFV2はVGAボックスに対応しており、VGAで 出力すれば、むしろAC版よりも綺麗に映像が出る。 …が、2022年現在では後述する「HDMI変換」のほうがお手軽。 HDMI変換 VGAで出せるモニタがあれば特に問題は無いとはいえ HDMIで出力できたほうが、なにかと便利なのは確か。 VGA→HDMI変換アダプタ 等で、VGA&音声ケーブルをHDMIケーブル1本にまとめる事ができる。 2020年の時点においては Hyperkin社やコロンバスサークル社からは DCをHDMIで直接接続できるケーブルも販売されている。 コロンバスサークル社の「(DC用)HDMIコンバーター」がオススメ。 ジョイスティック変換 DCの純正アーケードスティックは、2019年の時点においての PS3/4用のものと比べると、さすがに使用感で劣ってしまう。 「いいや!DC純正スティックこそ最高!」 という方も居られるとは思うが、ここではPS系の ジョイスティックの変換について解説する。 PS1~PS2の時代は「DCツナイデント 1・2・3」などの PS1/2 → DCコントローラの変換ケーブルを用いる事ができた。 2019年の時点では、Brook社のPS3/4 → DCコントローラ変換ケーブル 「PS3/PS4 to Dreamcast Super Converter」 が存在し、自分の好みのPS3/4のスティックを使用できるので非常に便利。 ただし、これらの変換ケーブル使用時はビジュアルメモリを1P側に 挿す事ができないので、使用するゲームによってはセーブ&ロードの度に コントローラのソケットを抜き差しして使用する必要がある。 FV2に関しては、2P~4P側のソケットに純正コントローラと ビジュアルメモリを差しておけば問題は無い。 バーチャ3tbあたりは困るかも。 (もしくは、ゲームデータのセーブを諦めてしまうか…)
https://w.atwiki.jp/familyfishing/pages/32.html
映像がいまいちなら ←や Wii用映像変換アダプタ『HDMI変換アダプタ』 などを試してみては?D端子は結構評判がよいです。 HDMIはまだ発売されてないので何とも言えないけど・・・期待はできそう。 WII Uが発売されたら WIIは 遊ばないと思う。 この時期に HDMI買う気にはちょっとなれない。 もうちょっと早く出してほしかったな
https://w.atwiki.jp/asion/pages/16.html
ファイナルファンタジーXIII 左:XBOX360 HDD60G(HDMI端子搭載) 中央:XBOX360 エリート HDD120G(HDMI端子搭載) 右:XBOX360 アーケード(HDMI端子搭載、256MBストレージ内蔵、2008秋システムアップデート適用済)
https://w.atwiki.jp/sm4wiki_mix/pages/54.html
ここは? 資料が英語ばかりの鬼門「HDMA」の説明らしき物です。 しかしHDMAはおろかWikiの編集も付け焼刃なのでグダグダです。 墓場のうんちくが来るまでの間に合わせってことでよろしく。 目次 ここは? 目次 描画あれこれ 走査線/Scanline、H-blank、V-blank 実際に描画するには まず何をすればいい? PPU チャンネルとテーブル テーブル チャンネル 補足 チャンネルとテーブルの関係 実践1:サイズの異なるモザイク チャンネルの設定 転送内容と効果 スクリーンあれこれ メインスクリーン、サブスクリーン 通常のLevelでの描画構成 実践2:固定色層の応用を考える 実践3:固定色層の応用を考える? 実践3:マルチレイヤースクロール 目的 RAM $210F 極めて遠くにあるもの それほど遠くないもの 補足 簡易説明 ウィンドウあれこれ コメント欄 描画あれこれ 走査線/Scanline、H-blank、V-blank SFCでは画面が1秒間に60フレームほど描かれている気がします。 そのうちの1回を取り上げて考えてみましょう。 まずは左上の1ドットから描画がスタートし、右上に向かいます。 こうして一番上の1行が描かれます。 こういった横方向の行を「走査線 Scanline」と言います。 一番上の行がScanline 0です。 二番目の行がScanline 1です。 一行目が右まで描かれると、次は二行目の左端を描くことになりますが、 それまでに僅かな休み時間があります。これがH-blankです。 同様に、各Scanlineの描画が終わるたびにH-blankが来ます。 ゲーム画面の一番下の行はScanline 225 です。 ここまで描ききった後のScanline 226〜261にあたる期間は もうずっと休み時間です。これをV-blankと言います。 H-blankが土日だとしたら、V-blankは長期休暇みたいなものなので長いです。 その後はScanline 0に戻り、次のフレームの描画が始まります。 実際に描画するには さて、なぜこんなblankの話をしてるかというと、 描画情報の変更はこのblank中でやらなければならないからです。 だからLevelASMとかで直接描画情報を変えようとしても、 その瞬間が奇跡的にblank中だった場合しかうまく行かないことになります。 ただしいくつかのエミュではこういうのを考慮してないので blank無視しても正常に動作してしまう罠。 実機で動かなくてもエミュで動けばいいじゃんと見るかどうかは人によるけど… 最新のエミュでは、ちゃんと(?)blank無視した変更は反映されないようになってます。 じゃあblankのタイミングを狙うにはどうすればいいのか? 1つは、NMIという割り込みを利用する方法です。 画面下、Scanline 225を描いてV-blankに突入した瞬間、 流れているプログラムは一旦ストップ。 Snes $00816Aから始まるNMIルーチンが割り込んできます。 この中でblank中でなければならない処理を まとめてやってしまうというのです。 しかしblankはV-blankだけではありません。 H-blank中に描画設定を変えるとどうなるでしょう。 たとえば、Scanline0の前で明るい画面に設定し、 Scanline112の後のH-blankで暗い画面に設定すれば、 画面上半分(0〜112)は明るく、画面下半分(113〜225)は暗くなります。 このようにScanlineとScanlineの間で描画設定を変えることができます。 こういった、指定したH-blankで描画設定を変えるという処理を 自動的にやってくれる装置があります。 これがHDMAです。 まず何をすればいい? まずはHDMAを実装しましょう。いくつか方法があります。 ・CからBMF98567氏のHDMAを持ってきてインストール ・自作物展示場や、あっぷろだXのASM_Supporter 余計な機能がつきすぎるのが嫌でなければ、 ASM_Supporterをオススメします。 後先考えるとインスタントNMIがあった方が便利っちゃあ便利。 xkasの使い方は、あっぷろだXを参照。 いや、CMのつもりでは… 要望があれば、HDMAだけを入れるバージョンも作りますが。 PPU さんざん「描画設定を変える」とかいう表現を使ってきたわけですが、 とりあえずそれがどういうことかを知らなければなりません。 SFCにはPPUというユニットがあり、 こちらのプログラムとは独立して、描画処理を行ってます。 このPPUにこちらから働きかけます。 難しそうですが、結局は$21xxへのストアです。 $21xxに値をストアするというのがPPUとの手動通信です。 とりあえずすずめ愛好会のこのページを見てみましょう。 対してHDMAは自動通信です。 HDMAは「Scanline毎に$21xxの値を自動で変えてくれる物」 だということになります。 チャンネルとテーブル ついに実際に簡単なHDMA効果を作ってみます。 しかし、いきなりLevelASMから作るのは大変なので、 チートで作ることにしましょう。 テストもしやすいですし。 というわけで、代入可能なメモリビューアがついているエミュを用意しましょう。 ちなみに私が使っているのは音楽再現度的な意味でSNESGTです。 最新のβ版ではblankも考慮されている上、 指定アドレスにジャンプができるので旧版より使いやすいです。 テーブル まずHDMAをインストールしたROMを起動して好きなLevelに行き、ポーズ。 メモリビューアを開いて、HDMAテーブルのある位置を見ましょう。 初期設定ではテーブルの位置は、BMF98567氏のHDMAでは$7FFF00 ASM_Supporterでは$7FFE00と決められています。(現在の設定では$7F8190ですが変更可能) この先は後者として話を進めていきますので、 前者の場合は、各アドレスの3桁目をE⇒Fと脳内変換してください。 これからこのテーブルという領域に、 HDMAに必要な手続きを行っていきます。 そしたら先ほどインストールしたHDMA内部機構が 手続きに従い、自動的にHDMAを実行してくれるのです。 チャンネル HDMAには0〜7の8つのチャンネルがあります。 各チャンネルに「Scanline毎に$21xxの値を変える」という 一まとまりの仕事を割り振ることができます。 つまり最大同時に8種類の仕事をさせることができるのです。 ただ本家でもHDMAが使われている箇所があるので、 本家HDMAの使用チャンネルとかぶるとキャンセルされてしまうかも。 チャンネル3辺りを使えば心配無いでしょう。 本家HDMAの使用状況を知りたければ、 ここにあるデバッグ用Snes9xでHDMAをトレースしてみましょう。 補足 チャンネルとテーブルの関係 自分が理解するのに詰まったところなので勝手に補足。 さて、上記のようにHDMAには8つのチャンネルがあり、同時に最大8種類の効果を出すことができます。 色々弄れば色々効果が出せるわけですが難しい。そこで「必要事項を指定の場所に入れてくれれば後はやってやんよ」 というのがBMF98567氏の作ったものです。 まず「チャンネルの設定パラメータを入れるRAMアドレス」(=チャンネルごとのテーブル)がチャンネルごとに6つずつあります。 ここに転送方法とか弄る対象とか、設定を適宜入れていきます。 ここで設定した「転送したいデータを入れるRAMアドレス」(=転送内容のテーブル)に、弄る走査線の数などを入れていきます。 前者はxkasなどでプログラムを挿入するときに決めるもので、後から変更はできず、 後者は毎回自分の好きなところに指定する必要があります。 次項からその実践です。 実践1:サイズの異なるモザイク チャンネルの設定 まずはシンプルな1バイト入力系をやりましょう。 モザイク設定は$2106ですね。 テーブル周辺ははじめは全部00になっています。 ここにメモリビューアから入力していきます。 結論を言うと、下のスクショですね。 ここまで行く過程を説明しましょう。 まず「チャンネル3」を使うことに決めました。 図のチャンネル3テーブルに基本設定パラメータを書いていきます。 まずはチャンネルON宣言です。 テーブルの1バイト目には、下の表に従って値を入れましょう。 今回はチャンネル3なので、08ですね。 チャンネル 0 1 2 3 4 5 6 7 1バイト目の値 01 02 04 08 10 20 40 80 ただし、今すぐ入力するのはやめてください。 まだ設定が終わってないのにスイッチONにするのは自殺行為ですね。 軽くバグります。 2バイト目は、転送方式の設定です。 一番難しいところです。下の表を見ましょう。 2バイト目の値 1回分の処理の挙動 使用例 使用例で何が起こるか 00 1アドレスへ1byte書き $2106にXXを代入 モザイク設定がXXに 01 2アドレスへ1byte書き $2126にXX⇒$2127にYY ウィンドウ1左端XX、右端YY 02 1アドレスへ2byte書き $210FにXX、ついでYY レイヤー2 x座標がYYXXに 03 2アドレスへ2byte書き 拡大縮小回転マトリクス 2chに分けて画面に濃淡の演出使用してるゲーム例 アダムスファミリー 04 4アドレスへ1byte書き 思いつかん $2106は単純に1バイトを入力するものなので 00を入力します。 3バイト目は、弄る対象です。$21xxのxxを入力します。 今回は$2106モザイクなので、06です。 4〜6バイト目に、転送内容テーブルのありかを入力します。 空き場所ならどこでもいいですが、 今回は近くの$7FFE40に「転送内容」を書いていくことにします。 よって40 FE 7F 転送内容と効果 さて、ついに基礎設定が完了しました。 次はいよいよ「転送内容」を書いていきます。 さっき$7FFE40に指定したので、そこに書いていきましょう。 基本は「上から数えるScanline数⇒代入値」の繰り返しです。 こっからは好きなようにしていいですが… とりあえず上から40行分にサイズAの大モザイクをかけてみましょう。 $2106の設定はAFです。 よってまず「40 AF」と書いていきます。 画面全体にモザイクがかかるでしょうが、無視して次行きましょう。 次の40行分はモザイクをサイズ6と、少し小さくしてみます。 続きに「40 6F」と書きます。 次第に小さくして、最終的に「40 AF 40 6F 40 2F 40 00 (00)」としました。 その結果がスクショです。そのとおりになってますね。 ちなみに(00)は終了宣言です。 こうして、チートでHDMAを作ることができました。 あとは今回のチート入力を再現するLevelASMを組むだけです。 組み方は65C816プログラミングの方を見ましょう。 スクリーンあれこれ メインスクリーン、サブスクリーン このへんからだいぶ怪しい説明になります。 変なこと言ってたら直しちゃってください。 次のステップに進む前に メインスクリーン、サブスクリーンとかを知っておくといいです。 もう一度すずめ愛好会を見ましょう。 今回見るべきは、 $212C(メインスクリーン構成) $212D(サブスクリーン構成) $2131(カラー演算対象設定 $40から転記) $2132(固定色層の色) ただし、$2131に関しては、 毎フレームのNMIで$40からコピーされているで、 $2131を弄ってもすぐ潰されてしまいます。 かわりに$40を弄ればOKです。 描画される画面は、 スプライト・固定色・BG1・BG2・BG3・BG4といった層の 重ね合わせで構成されているのですが、 細かく言うともう少し複雑です。 これらの層をメインスクリーン・サブスクリーンにグループ分け。 私たちにはメインスクリーンだけが見えます。 内部でサブスクリーンというのを別に構成しておきます。 この結果を、「メインスクリーンのうちの背景層」に足し加える。(カラー演算) そういう足し算の結果、メインスクリーンの後ろにサブスクリーンがあるように見えます。 足し算というとわかりにくいですね。 サブスクリーンの内容を、プロジェクターで映し出すような感じです。 $40に関してはここでも説明しておきましょう。 $40の8つのbitを I全BS4321 と表すとすれば、それぞれ I/D…カラー演算 加or減 全/半 …カラー演算 1倍or半分(プロジェクターの威力半減) BS4321…それぞれ背景層/スプライト/BG4321。 1としたbitに対応する層へ演算する。(プロジェクターを照射する) 口頭ではわかりにくいので、実例を見ましょう。 通常のLevelでの描画構成 スクリーン構成は メイン…BG1,SP サブ …BG2,BG3 $40 = 20 (+OB....)なので、加算対象は背景層のみ。 図示すると下のよう。 さて、ここで一つ考えてみましょう。 サブスクリーンが背景層に加算されていますが、 これをやめたらどうなるでしょう? $40の値を20⇒00にしてみましょう。 「BG2、BG3、固定色」が見えなくなります。 では、背景層だけでなく、BG1にも加算するとどうなるでしょう。 $40の値を、20⇒21にしてみましょう。 プロジェクターが背景層だけでなく、レイヤー1にも照射をするという感じで、 レイヤー1にサブスクリーンの内容が映ってしまいます。 つまり、レイヤー1が透けているように見えます。 同様に、スプライトにも照射して透けさせることができますが、 スプライトのうち「前面に表示」設定のタイルは どういうわけか特別扱いを受けているようです。 こういった加算の影響を受けません。 お化け屋敷ではこれを利用して、 透けたテレサ・透けないテレサを区別しているようです。 さて、これを見ていると、 別にBG1,2,3,スプライト全てをメインスクリーンに設定してもいい気がします。 何故こんな回りくどいことをしているのか。 それは、スプライトのうち「背面に表示」設定のタイルのためです。 こう設定すると、タイルはメインスクリーンの一番後ろに行きます。 BG2をメインスクリーンに設定すると、タイルがBG2背景の後ろに表示されます。 要するに、ピーパックンとかが背景の後ろに消えてしまうのです。 一方、レイヤー2を使ったマップでは、 別にスプライトがレイヤー2に隠れても問題ありません。 なのでここではBG2はメインスクリーンに設定されています。 実践2:固定色層の応用を考える さて、上の図の中に、固定色層というのがありますね。 これについて考えてみましょう。 こいつは$2132での色設定に従った単色層です。 見ての通りSMWの通常Levelでは、これはBGカラーとして使われています。 LMで設定された背景色は、RAM $0701-$0702 に保存されていて、 ここの値が毎フレーム$2132に代入されています。 ですから$0701を弄れば固定色層の色を変えることができ、 結果背景の色が変わります。 $2132を弄るHDMAをつけてみましょう。 Scanline毎に固定色層の色を変えるって事です。 こうなると固定色層はもはや単色ではなく、 グラデーションのかかったきれいな層となります。 やり方は前回とほとんど同じです。 ▲ウホッ、いい空… 1バイト目はスイッチ。 2バイト目は転送設定。「00」 3バイト目は弄る対象が$2132だから「32」 そして転送内容データの置き場所を設定して、 そこに「走査線数」⇒「値」⇒「走査線数」⇒「値」… HDMA自体の基本は全く同じ。 今回注意したいことは、$2132の使い方が少し変則的なことです。 $2132に入力するのは、「固定色層の色」という値ではなく、 「PPUよ、R/G/Bの値をxxに変えよ!」という命令なのです。 PPUの内部で固定色層の色が(R 12)(G 02)(B 0F)となっていたとします。 図にも書いてある通り、 20 + xx の値を$2132に入力すると、 PPUはRの値をxxにしろという命令を受け、 (R xx)(G 02)(B 0F)というふうに変えます。 60 + xx の値を$2132に入力すると、 PPUはRとGの値をxxにしろという命令を受け、 (R xx)(G xx)(B 0F)というふうに変えます。 もう気づいたでしょうが、$2132への入力一発では、 RGBに同時に異なる値を設定することはできません。 転送設定「00」では、1スキャンラインで入力できるのは一回だけ。 これが不自由だと思うなら、転送設定「02」を使えばいいかも。 その場合、転送内容のところには 「Scanline数」⇒「値(1byte目)」⇒「値(2byte目)」⇒「Scanline数」… となるので、3バイト1グループになることに注意。 さて、図のグラデーションの組み方ですが、 まずScanline0の描画開始前に「LMで設定した背景色$0701」の値が (R)(G)(B)に代入されています。今回は淡い青です。 Scanline 0 …「60」RとGを00にして深い青にする Scanline 2 …「9F」Bを1F(max)にして濃い青にする Scanline 5 …「62」RとGを02にして少し明るくする Scanline 9 …「63」RとGを03にしてもう少し明るくする : : とまあ、こんな感じでグラデーションをやっていってます。 狙い通りの色合いを出すなら、やはり見ながら調整できるチートが便利。 完成したらLevelASMを組みましょう。 実践3:固定色層の応用を考える? しかしCとかで流行っているグラデーション演出は、 さっきのとは少し違ったはずです。 なんていうか、背景ではなく画面全体に色が映っているかのような。 ?での知識を活かして、こちらをやってみましょう。 まずBG1-3、SPといったレイヤーを全てメインスクリーンに移してしまいます。 こうするとサブスクリーンにあるのは固定色層のみになります。 ここでこのサブスクリーンを、メインスクリーンの全ての層、 レイヤー123・スプライト・背景に映し出せばOKです。 $40に37を代入しましょう。 この時ピーパックンなどがレイヤー2の後ろに行ってしまう問題は、 どうしようもありません。副作用だと思ってください。 この場合はピーパックンを使わないか、 ピーパックンのグラフィックルーチンを弄って フラグによっては前面に出るようにするか。 インスタントNMIを使って$0303,xにしらみつぶしにTSB #$30しまくるか。 どのみちこの設定ではレイヤー1と2の間にスプライトを挟むことはできないので まあ使わないのが一番でしょう。 さて、今回はHDMAチートの前に準備が必要です。 まずメイン/サブスクリーンの設定をしなくてはなりません。 これらはSMWでは『$2131←$40』のようにサポートされていないので、 自作のLevelASMでやる必要があります。 まずはそこから作ってみましょう。 $212C(メインスクリーン構成)に17を代入し、 $212D(サブスクリーン構成)に00を代入します。 エミュでは普通にLevelASMから直接代入してもできるんですが、 本家SMWでPPUアクセスは全てNMIに回されているのを見るに、 恐らく実機では動かないのでしょう。 従って、インスタントNMIでやります。(CMじゃry) 講座も来たことだし、xkas用でいいよね! !NMI = インスタントNMIのJSLのありかとします。 CodeStart LDA $06B6;処理は開始1回だけで十分 BEQ INIT;ステージ開始時は00になっているからINITへ RTL INIT INC $06B6;2回は行わないようにする ;INCすることで、2回目以降は ;BEQ INITされない STZ $24;ステータスバー特別扱い解除 LDA #$01; TSB $06AD; LDA #$37;固定色層を、全レイヤーに投射 STA $40 JSL !NMI;次のV-blankのときに JSL NMIset;JSL NMIsetが行われるよう予約 RTL NMIset LDA #$17;予約内容 STA $212C;メインスクリーン:全部 STZ $212D;サブスクリーン :固定色のみ RTL このLevelASMを入れたステージに行ってみましょう。 画面全体が背景色を帯びていることだと思います。(マリオは無事) $701-2を弄って、色が変わることを確認しましょう。 本来背景色だったものを前面に持ってくるギミックなので、 もともと背景色があまり使われていないスイッチ宮殿や、城等でやると映えます。 さて、単色では物足りないなら、ここでHDMAです。 背景グラデーションの時と全く同じなので、図だけを投下しておきます。 LevelASMコードも投下しておきます。 ただし、CONTENTの内容がとても長いので、 外部ファイルGRAD.binとして入れるようにしています。 自信のある人は解読してみてください。 実践3:マルチレイヤースクロール 目的 今回のテーマは「『転送内容データ』を動的に変化させる」です。 「背景としてのレイヤー2」を3D的にスクロールさせることが目的です。 今回は下の背景を3Dスクロールさせてみましょう。 (既にHDMAグラデーションをかけてあります。) そうそう、前回言い忘れてましたが、 加算グラデーションをかける時は、元の色を暗めにしておきましょう。 加算なので、RGB各成分を元の色より下げることはできませんし。 さて、普通の設定では、 雲も海のどの部分も、同じ分だけスクロールしてしまいます。 これは奇妙。 近景は速く、遠景は遅く動いて見えるようにしたいものです。 RAM $210F $210Fはレイヤー2スクロールのx座標。 むしろレイヤー2を映すカメラのx座標と言ったほうが分かりやすいかも。 LunarMagicで見るような、レイヤー2の一枚絵を 正面から映しているカメラを想像しましょう。 xが大きいほど、カメラは右にあることになります。 xを増やすと、カメラは右に進み、 すると映像ではレイヤー2が左に流れていくことになります。 図も載せときます。 普段はRAMの$1466から転記されているこの値。 これをScanlineごとに変えればいいのですが、 変える値は前回までと違って、リアルタイムに変化します。 「転送内容データ」は、今までどおり 「走査線数」⇒「転送内容(2byte)」⇒ の繰り返しです。 RAMに置いてあるこいつを、 ASMによって「転送内容(2byte)」の部分を 絶えず書き換えることが必要になります。 で、どういう値に書き換えればいいのか。 極めて遠くにあるもの 太陽・星・雲などがそうです。ここまで遠くにあると、 マリオがどこにいても同じように見えるはずです。 よって観測者の位置(レイヤー1座標)とは関係無く動くはずです。 今回は画面上の雲がそれにあたります。 この背景では雲が上中下3列あるので、 試しに各列が違う速度で左に流れるようにしてみましょう。 左に流すにはカメラを右に動かせばいいので、 「$210Fの値がどんどん増える。」ようにします。 各列の幅を計ったら、1F,20,20でうまくいったので、 「転送内容データ」のはじめの部分は 1F xxxx 20 yyyy 20 zzzz。 xxxx、yyyy、zzzzそれぞれに「違う速度で増えていく値」 がストアされるようにすればいいのです。 組み方わかる人は次の見出しまで飛ばしましょう。 まずはASMの側でカウンターを用意しましょう。 空きRAMならどこでもいいのですが… 今回は$7FFEF0を使ってみます。 毎フレームこれに1を足す。 これで$7FFEF0は「毎フレーム1増える値」として機能します。 次に$7FFEF0を使って雲をスクロールさせます。 「毎フレーム1増える」というのはマリオの歩行速度並なので 雲にしては速すぎです。 では、『$7FFEF0の1/2倍』という数字はどうでしょうか。 これは「2フレームに1増える値」として機能します。 スピードが半分になりました。 同様に、$7FFEF0の1/4倍、3/8倍という数字を使えば、 流れるスピードは1/4倍、3/8倍になります。 そこで今回は、 「上段の雲…スピード1/2」 「中段の雲…スピード3/8」 「下段の雲…スピード1/4」 としてみます。 1/2とか1/4をやるなら、ASLやLSR命令を覚えましょう。 12345という数字の各桁を右に動かすと、1234.5。1/10になってしまいます。 各桁を左に動かすと、123450。10倍になってしまいます。 これは10進法だからです。 2進法の世界では、桁を右に動かすと1/2、左に動かすと2倍になります。 LSR(右)、ASL(左)という命令がそれにあたります。 $7FFEF0にLSRした値を「上段の雲があるScanlineでの$210F値」に設定。 もう一度LSRした値を「下段の雲があるScanlineでの$210F値」に設定。 さて、中段の3/8倍という処理ですが、 $7FFEF0を『3倍してから8で割る』ことによって可能です。 注意すべきは、『8で割ってから3倍する』ではダメなこと。 なぜなら、『8で割った』値は、「8フレームに1回1増える」。 それを3倍すると、「8フレームに1回3増える」。 こういうカックカクな動きになってしまうからです。 前者をやれば「8フレームに3回1増える」ので、滑らかです。 $7FFEF0をLDA ⇒ ASL ⇒ $7FFEF0をADC ⇒ LSR3回 によって中段の値が得られます。 それほど遠くないもの 星や雲ほど遠くにある物でないならば、 こちらの動きによって見え方がかわります。 今回は海がそうです。 視点を動かしていくと、 近くのものほど速く動き、遠くのものほど遅く動きます。 視点からの遠さが同じものは、同じ速さで動くはずです。 背景の物体がもし、マリオやレイヤー1と同じ遠さにあるならば、 レイヤー1と同じ速さで(視点の動きに対し)スクロールするはずです。 このとき、$210F = レイヤー1x座標 これで視点の動きに対するスクロールが再現できます。 次に、その背景物体自体が動いてた場合。 視点の動きに加え、さらに物体自体の動きも反映させるには、 $210F = レイヤー1 x座 - 物体の移動値 なぜ引き算かというと、雲の時と同じです。 レイヤー2の静止した一枚絵が右に動く様子を再現するには、 逆にカメラを左に動かすことになるからです。 さて、以上は物体がマリオのそば、レイヤー1と同じ層にいた時の話です。 もっと遠くにあれば、視点に対してもっとゆっくりスクロールするはず。 $210F =(レイヤー1 x座 − もしレイヤー1の距離にいた場合の物体の移動値)× 距離補正 ~ これが一応最終公式となります。 今回の海に適用するとどうなるでしょう。 レイヤー1座標は$1462から得られます。 次にもし海がレイヤー1の距離、つまりマリオの足元にあった場合の移動値を考えます。 今回は波が左にマリオの歩行距離程度の速度で流れるという風にしてみましょう。 波の移動値は毎フレーム-1です。これを引くということは、 「毎フレーム+1する値を足す」のと同じです。 雲の時のカウンタ$7FFEF0を流用しましょう。 また、波なので、左に流れながらも多少ゆらゆらさせてもいいかもしれません。 「ゆらゆらする値」をさらに足しこめばOKです。 「ゆらゆらする値」の取り方の一例 LDA $14 (タイマ) AND #$0F TAX LDA WAVE,x : : WAVE db $00,$00,$00,$01,$01,$02,$03,$03 db $04,$04,$04,$03,$03,$02,$01,$01 こうして、$1462 + $7FFEF0 + WAVE,x という 『波がマリオのそばにあったときの値』を得ました。 とりあえずこれを$7FFEF2に保存しておきます。 その後最後に、距離補正を加えるために数字を掛け、 各Scanlineの$210F値としてストアします。 この掛ける数をScanline毎に色々変えることで、 視点からの距離の奥行きを表現することができます。 これがHDMAで3Dを擬似的に再現できる仕組みです。 (Scanline毎にしか奥行きを変えれないので、 同じScanlineに異なる遠さの物が置けない制限はあるが) さて、海という大変なテーマを選んでしまいました。 どのScanlineも遠さが違います。 かなり多くの段階に分けて距離補正値を変えなくてはなりません。 めんどくさいので20段階くらいに留めます。十分でしょう。 一番近い所でも、マリオよりは遠くにあるので、1倍よりは小さい。 一番遠い所、つまり水平線付近は相当遠いので、1/32倍くらいでOKしょう。 その間を20段階くらいにわけて設定する。 計算方法は自由ですが、自分が思いつく中で一番早いやり方を紹介します。 7/8, 3/4, 5/8, 1/2 7/16, 3/8, 5/16, 1/4 7/32, 3/16, 5/32, 1/8 7/64, 3/32, 5/64, 1/16 7/128,3/64, 5/128,1/32 ラインナップは上の通り。右に読んでいけば大きい(近い)順です。 分子が同じものをひとまとめに計算していきます。 まず$7FFEF2(元の値)から、 元の値の2倍⇒$7FFEF4 (ASL) 元の値の3倍⇒$7FFEF6 (更に$7FFEF2を足す) 元の値の5倍⇒$7FFEF8 (更に$7FFEF4を足す) 元の値の7倍⇒A (更に$7FFEF4を足す) と計算します。 あとはLSRLSR...で分子7のものを全部計算しつつストア。 $7FFEF8をLDAしてLSRLSR...で分子5のものを全部計算しつつストア。 同様に分子3、分子1も全部計算ストアしてミッションコンプリート。 完成品と、LevelASMコードを http //mario.ellize.com/up/src/smw_2022.zipにおいておきます。 紛失したようです。持ってる人居たら、WikiにUPお願いします。 もっといい計算法があったら言ってね。 補足 簡易説明 いきなりハードな内容で、うわぁああああとなった人が多そうなので、 まとめ兼1番簡単な多重スクロールの説明を勝手に補足。 まず雲のような、マリオとは関係なく画面を流れていくものについて。 レイヤー2の位置を毎フレーム1増やせばOK、と考える。(増やすと左に流れますね。) さて、「? 弄る走査線の本数」「? $210Fに入れたい値」をテーブルに書き込んでいくわけですが、 要するに?に毎フレーム1足せばいいだけです。 REP #$20;2byte扱うんで必要ですね。 LDA ? INC A STA ? SEP #$20;元に戻す。 これだけですね。とっても簡単。 INCの数を増やせば馬鹿みたいに早くなるし、 上を参考に何フレームに何回、という風にすればスピードも自由自在です。 次にマリオと関係して動くもの。 上の例では独立して動きつつ、マリオと関係しても動く海なので難しいですね。 ここでは地面でも山でもいいから、勝手には動かないもので練習。 レイヤー1と関係させて動かすことにしましょう。 $1462(レイヤー1の位置)の値をそのまま?に入れれば、レイヤー1とまったく同じ動きをします。 その走査線の部分だけ「レイヤー2スクロール固定」とおんなじことですね。 半分の速度で動かすには… REP #$20;2byte(ry LDA $1462 LSR A;この辺を変えることで、スクロールの早さが変わります。 STA ? SEP #$20;元に(ry これだけです。LSRの回数を増やしたりして、スクロールスピードを変えることができますね。 ちなみに$1462でなく$1466(レイヤー2位置)でもOK。 その場合LMで設定したレイヤー2のスピードに影響を受けます。 以上を理解してもう一回上を内容を読めば、理解しやすいかも? ウィンドウあれこれ 工事中 いよいよ講義1単位分程度のボリュームになってきた(笑)。 コメント欄 コメントログ 名前
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XBOX360をパソコンモニタでやるためのヘッドホン接続方法 Xbox360のモデルや使用するモニタ、ヘッドホンの種類によって次のような組み合わせがあります。 そして一番初めにいっておきますがモニターを経由するよりも Xbox360から直接外部オーディオ機器に接続したほうがより高音質に楽しめます。 ※アマゾンのリンクが張ってあるものは推奨ではなく、形状を説明する為のものですので 購入の際は自分で色々調べてね。 基本的に必要な知識はスピーカーのそれと変わりません。 アンプを挟むか否か、それだけです。 XBOX360をパソコンモニタでやるためのヘッドホン接続方法【用語解説】 【参考サイト】 【接続の組み合わせ】組み合わせ1 光端子に接続 組み合わせ2 3.5ステレオミニジャックに接続 ※HDMI以外 組み合わせ3 3.5ステレオミニジャックに接続 HDMI編 【用語解説】 ジャック=♀/凹型端子の事 プラグ=♂/凸型端子の事 ステレオミニジャック凹/ステレオミニプラグ凸 直径3.5mmのものをミニプラグ、ミニジャックといい、一般的なオーディオ機器に直接差し込むヘッドホン等に採用されているもの。 電機屋でヘッドホンを買うとコンポやピュアオーディオ用の大きいステレオプラグ用アダプターが付属しているものが多い。 2.5mmの超ミニプラグというものもあるので間違えないように。 ピンジャック凹/ピンプラグ凸 RCA=赤・白のケーブル・ジャックの事 コンポジットビデオケーブルに使われている赤白黄色のケーブルのプラグとジャックがRCAピンプラグ、ジャックといわれるもの。 ちなみにコンポーネントケーブルは映像信号を個別に分けて本数を増やしただけでケーブル自体はビデオケーブルと同じものです。 【参考サイト】 液晶モニタ de 次世代ゲーム機wikiの画像解説 ゲームのサウンド環境をグレードアップ! その1 Xbox 360やPS3のためのサラウンド環境を構築 VGA接続例・その1 VGA接続例・その2 ケーブルの種類 (以下要修正) 【接続の組み合わせ】 組み合わせ1 光端子に接続 Xbox 360 Xbox 360 D端子・コンポーネント・Sビデオ・VGA ・HDMIケーブル 角型光デジタルケーブル 【角型光デジタルケーブル例】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hikari.jpg) 各ケーブルのXbox360本体にさしている所に光ケーブルをさす所がありますのでそこにさせばOK。 一番手軽。というか5.1chサラウンドヘッドホンを繋ぐならこれしかない。 デコーダを兼ねたアンプに関連付けたヘッドホンが リアルサラウンドなら専用コネクタに バーチャルサラウンドで無線なら装着するだけ、有線でもプラグを差し込むだけです。 【たけーから純正HDMI以外で接続したいよ!】という方はこちらをごらんください 本体付属のD端子ケーブルを改造して市販のHDMIケーブルと繋げる方法が詳しく書いてあります。 「Xbox 360 HDMI AV ケーブル」は不要|鳥取の社長日記 組み合わせ2 3.5ステレオミニジャックに接続 ※HDMI以外 Xbox 360 Xbox 360 D端子・コンポーネント・Sビデオ・VGAケーブル RCA→ステレオミニプラグ凸変換アダプタ ※VGAケーブルには最初から付属しています ステレオミニジャックメス凹⇔メス凹変換アダプタ(オス凸⇔メス凹x2などの分岐用アダプタでも可 出来ないのもあるかも) 又は RCA→ステレオミニ凸変換ケーブル 【RCA→ステレオミニプラグ凸変換アダプタ例】 【ステレオミニジャックメス凹⇔ステレオミニジャックメス凹変換アダプタ例】 【RCA→ステレオミニ凸変換ケーブル例】 【RCA→ステレオミニプラグ凸変換アダプタ】+【ステレオミニジャックメス凹⇔メス凹変換アダプタ】で接続 VGA接続例・その1 VGA接続例・その2 こちらにあるように各ケーブルの赤・白を【RCA→ステレオミニプラグ変換アダプタ】に接続し 【RCA→ステレオミニプラグ変換アダプタ】のステレオミニプラグ(凸)と【メス⇔メス変換アダプタ】を繋ぎ スピーカーのケーブルに接続。 【接続図】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speaker1_1118.gif) 【RCA→ステレオミニ凸変換ケーブル】で接続 各ケーブルの赤・白を【RCA→ステレオミニ変換ケーブル】に接続しスピーカーのステレオミニジャック凹に接続。 【接続図】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speaker2_1118.gif) 組み合わせ3 3.5ステレオミニジャックに接続 HDMI編 HDMI端子があるXbox 360 Xbox 360 HDMIケーブル HDMIケーブル付属のオーディオケーブル(RCAジャック(凹)) RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル 又は RCA→ステレオミニジャック(凹)ケーブル 又は RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル ステレオミニジャックメス凹⇔メス凹変換アダプタ 【RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル例】 【RCA→ステレオミニジャック(凹)ケーブル例】 【HDMIケーブル付属のオーディオケーブル】+【RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル】で接続 【HDMIケーブル付属のオーディオケーブル】にはRCAジャック(凹)と光端子がついてます。 そこに【RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル】の赤・白を接続し ステレオミニプラグをスピーカーに接続。 【接続図】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speakerHDMI1_1118.gif) もしスピーカーステレオプラグケーブルがスピーカーくっついている場合は 【RCA→ステレオミニジャック(凹)ケーブル】か 【RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル】+組み合わせ2で紹介した【ステレオミニジャックメス凹⇔メス凹変換アダプタ】 でスピーカーのケーブルと接続してください 【接続図】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speakerHDMI2_1118.gif) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speakerHDMI3_1118.gif)