約 1,055,152 件
https://w.atwiki.jp/xbox360pcmonita/pages/29.html
XBOX360をパソコンモニタでやるためのヘッドホン接続方法 Xbox360のモデルや使用するモニタ、ヘッドホンの種類によって次のような組み合わせがあります。 そして一番初めにいっておきますがモニターを経由するよりも Xbox360から直接外部オーディオ機器に接続したほうがより高音質に楽しめます。 ※アマゾンのリンクが張ってあるものは推奨ではなく、形状を説明する為のものですので 購入の際は自分で色々調べてね。 基本的に必要な知識はスピーカーのそれと変わりません。 アンプを挟むか否か、それだけです。 XBOX360をパソコンモニタでやるためのヘッドホン接続方法【用語解説】 【参考サイト】 【接続の組み合わせ】組み合わせ1 光端子に接続 組み合わせ2 3.5ステレオミニジャックに接続 ※HDMI以外 組み合わせ3 3.5ステレオミニジャックに接続 HDMI編 【用語解説】 ジャック=♀/凹型端子の事 プラグ=♂/凸型端子の事 ステレオミニジャック凹/ステレオミニプラグ凸 直径3.5mmのものをミニプラグ、ミニジャックといい、一般的なオーディオ機器に直接差し込むヘッドホン等に採用されているもの。 電機屋でヘッドホンを買うとコンポやピュアオーディオ用の大きいステレオプラグ用アダプターが付属しているものが多い。 2.5mmの超ミニプラグというものもあるので間違えないように。 ピンジャック凹/ピンプラグ凸 RCA=赤・白のケーブル・ジャックの事 コンポジットビデオケーブルに使われている赤白黄色のケーブルのプラグとジャックがRCAピンプラグ、ジャックといわれるもの。 ちなみにコンポーネントケーブルは映像信号を個別に分けて本数を増やしただけでケーブル自体はビデオケーブルと同じものです。 【参考サイト】 液晶モニタ de 次世代ゲーム機wikiの画像解説 ゲームのサウンド環境をグレードアップ! その1 Xbox 360やPS3のためのサラウンド環境を構築 VGA接続例・その1 VGA接続例・その2 ケーブルの種類 (以下要修正) 【接続の組み合わせ】 組み合わせ1 光端子に接続 Xbox 360 Xbox 360 D端子・コンポーネント・Sビデオ・VGA ・HDMIケーブル 角型光デジタルケーブル 【角型光デジタルケーブル例】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hikari.jpg) 各ケーブルのXbox360本体にさしている所に光ケーブルをさす所がありますのでそこにさせばOK。 一番手軽。というか5.1chサラウンドヘッドホンを繋ぐならこれしかない。 デコーダを兼ねたアンプに関連付けたヘッドホンが リアルサラウンドなら専用コネクタに バーチャルサラウンドで無線なら装着するだけ、有線でもプラグを差し込むだけです。 【たけーから純正HDMI以外で接続したいよ!】という方はこちらをごらんください 本体付属のD端子ケーブルを改造して市販のHDMIケーブルと繋げる方法が詳しく書いてあります。 「Xbox 360 HDMI AV ケーブル」は不要|鳥取の社長日記 組み合わせ2 3.5ステレオミニジャックに接続 ※HDMI以外 Xbox 360 Xbox 360 D端子・コンポーネント・Sビデオ・VGAケーブル RCA→ステレオミニプラグ凸変換アダプタ ※VGAケーブルには最初から付属しています ステレオミニジャックメス凹⇔メス凹変換アダプタ(オス凸⇔メス凹x2などの分岐用アダプタでも可 出来ないのもあるかも) 又は RCA→ステレオミニ凸変換ケーブル 【RCA→ステレオミニプラグ凸変換アダプタ例】 【ステレオミニジャックメス凹⇔ステレオミニジャックメス凹変換アダプタ例】 【RCA→ステレオミニ凸変換ケーブル例】 【RCA→ステレオミニプラグ凸変換アダプタ】+【ステレオミニジャックメス凹⇔メス凹変換アダプタ】で接続 VGA接続例・その1 VGA接続例・その2 こちらにあるように各ケーブルの赤・白を【RCA→ステレオミニプラグ変換アダプタ】に接続し 【RCA→ステレオミニプラグ変換アダプタ】のステレオミニプラグ(凸)と【メス⇔メス変換アダプタ】を繋ぎ スピーカーのケーブルに接続。 【接続図】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speaker1_1118.gif) 【RCA→ステレオミニ凸変換ケーブル】で接続 各ケーブルの赤・白を【RCA→ステレオミニ変換ケーブル】に接続しスピーカーのステレオミニジャック凹に接続。 【接続図】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speaker2_1118.gif) 組み合わせ3 3.5ステレオミニジャックに接続 HDMI編 HDMI端子があるXbox 360 Xbox 360 HDMIケーブル HDMIケーブル付属のオーディオケーブル(RCAジャック(凹)) RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル 又は RCA→ステレオミニジャック(凹)ケーブル 又は RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル ステレオミニジャックメス凹⇔メス凹変換アダプタ 【RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル例】 【RCA→ステレオミニジャック(凹)ケーブル例】 【HDMIケーブル付属のオーディオケーブル】+【RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル】で接続 【HDMIケーブル付属のオーディオケーブル】にはRCAジャック(凹)と光端子がついてます。 そこに【RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル】の赤・白を接続し ステレオミニプラグをスピーカーに接続。 【接続図】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speakerHDMI1_1118.gif) もしスピーカーステレオプラグケーブルがスピーカーくっついている場合は 【RCA→ステレオミニジャック(凹)ケーブル】か 【RCA→ステレオミニプラグ(凸)ケーブル】+組み合わせ2で紹介した【ステレオミニジャックメス凹⇔メス凹変換アダプタ】 でスピーカーのケーブルと接続してください 【接続図】 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speakerHDMI2_1118.gif) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (speakerHDMI3_1118.gif)
https://w.atwiki.jp/sm4wiki/pages/19.html
ここは? 資料が英語ばかりの鬼門「HDMA」の説明らしき物です。 しかしHDMAはおろかWikiの編集も付け焼刃なのでグダグダです。 墓場のうんちくが来るまでの間に合わせってことでよろしく。 目次 ここは? [#h9022c01] 目次 [#m117020a] ?描画あれこれ [#qe5799a9] 走査線/Scanline、H-blank、V-blank [#s7ad179f] 実際に描画するには [#zee7eb24] ?まず何をすればいい? [#o1443331] ?PPU[#jff40a94] ?チャンネルとテーブル [#r8718413] テーブル [#j3bdbd92] チャンネル [#c977e4fd] 補足 チャンネルとテーブルの関係 [#b19b7240] ?実践1:サイズの異なるモザイク [#bc6548fb] チャンネルの設定 [#se5733dc] 転送内容と効果 [#n2307603] ?スクリーンあれこれ [#z4e04003] メインスクリーン、サブスクリーン [#g3bb16ac] 通常のLevelでの描画構成 [#mfc136d2] ?実践2:固定色層の応用を考える [#e9a40961] ?実践3:固定色層の応用を考える? [#g0553344] ?実践3:マルチレイヤースクロール [#q09f9eb3] 目的 [#y6f40c3f] RAM $210F [#ib0461ea] 極めて遠くにあるもの [#i86da7f5] それほど遠くないもの [#nd3b86ce] 補足 簡易説明 [#affb0983] ?ウィンドウあれこれ [#j74c93ce] コメント [#j4f3b79e] ?描画あれこれ 走査線/Scanline、H-blank、V-blank SFCでは画面が1秒間に60フレームほど描かれている気がします。 そのうちの1回を取り上げて考えてみましょう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (a.png) まずは左上の1ドットから描画がスタートし、右上に向かいます。 こうして一番上の1行が描かれます。 こういった横方向の行を「走査線 Scanline」と言います。 一番上の行がScanline 0です。 二番目の行がScanline 1です。 一行目が右まで描かれると、次は二行目の左端を描くことになりますが、 それまでに僅かな休み時間があります。これがH-blankです。 同様に、各Scanlineの描画が終わるたびにH-blankが来ます。 ゲーム画面の一番下の行はScanline 225 です。 ここまで描ききった後のScanline 226〜261にあたる期間は もうずっと休み時間です。これをV-blankと言います。 H-blankが土日だとしたら、V-blankは長期休暇みたいなものなので長いです。 その後はScanline 0に戻り、次のフレームの描画が始まります。 実際に描画するには さて、なぜこんなblankの話をしてるかというと、 描画情報の変更はこのblank中でやらなければならないからです。 だからLevelASMとかで直接描画情報を変えようとしても、 その瞬間が奇跡的にblank中だった場合しかうまく行かないことになります。 ただしいくつかのエミュではこういうのを考慮してないので blank無視しても正常に動作してしまう罠。 実機で動かなくてもエミュで動けばいいじゃんと見るかどうかは人によるけど… 最新のエミュでは、ちゃんと(?)blank無視した変更は反映されないようになってます。 じゃあblankのタイミングを狙うにはどうすればいいのか? 1つは、NMIという割り込みを利用する方法です。 画面下、Scanline 225を描いてV-blankに突入した瞬間、 流れているプログラムは一旦ストップ。 Snes $00816Aから始まるNMIルーチンが割り込んできます。 この中でblank中でなければならない処理を まとめてやってしまうというのです。 しかしblankはV-blankだけではありません。 H-blank中に描画設定を変えるとどうなるでしょう。 たとえば、Scanline0の前で明るい画面に設定し、 Scanline112の後のH-blankで暗い画面に設定すれば、 画面上半分(0〜112)は明るく、画面下半分(113〜225)は暗くなります。 このようにScanlineとScanlineの間で描画設定を変えることができます。 こういった、指定したH-blankで描画設定を変えるという処理を 自動的にやってくれる装置があります。 これがHDMAです。 ?まず何をすればいい? まずはHDMAを実装しましょう。いくつか方法があります。 ・CからBMF98567氏のHDMAを持ってきてインストール ・自作物展示場や、あっぷろだXのASM_Supporter 余計な機能がつきすぎるのが嫌でなければ、 ASM_Supporterをオススメします。 後先考えるとインスタントNMIがあった方が便利っちゃあ便利。 xkasの使い方は、あっぷろだXを参照。 いや、CMのつもりでは… 要望があれば、HDMAだけを入れるバージョンも作りますが。 ?PPU さんざん「描画設定を変える」とかいう表現を使ってきたわけですが、 とりあえずそれがどういうことかを知らなければなりません。 SFCにはPPUというユニットがあり、 こちらのプログラムとは独立して、描画処理を行ってます。 このPPUにこちらから働きかけます。 難しそうですが、結局は$21xxへのストアです。 $21xxに値をストアするというのがPPUとの手動通信です。 とりあえずすずめ愛好会のこのページを見てみましょう。 対してHDMAは自動通信です。 HDMAは「Scanline毎に$21xxの値を自動で変えてくれる物」 だということになります。 ?チャンネルとテーブル ついに実際に簡単なHDMA効果を作ってみます。 しかし、いきなりLevelASMから作るのは大変なので、 チートで作ることにしましょう。 テストもしやすいですし。 というわけで、代入可能なメモリビューアがついているエミュを用意しましょう。 ちなみに私が使っているのは音楽再現度的な意味でSNESGTです。 最新のβ版ではblankも考慮されている上、 指定アドレスにジャンプができるので旧版より使いやすいです。 テーブル まずHDMAをインストールしたROMを起動して好きなLevelに行き、ポーズ。 メモリビューアを開いて、HDMAテーブルのある位置を見ましょう。 初期設定ではテーブルの位置は、BMF98567氏のHDMAでは$7FFF00 ASM_Supporterでは$7FFE00と決められています。(現在の設定では$7F8190ですが変更可能) この先は後者として話を進めていきますので、 前者の場合は、各アドレスの3桁目をE⇒Fと脳内変換してください。 これからこのテーブルという領域に、 HDMAに必要な手続きを行っていきます。 そしたら先ほどインストールしたHDMA内部機構が 手続きに従い、自動的にHDMAを実行してくれるのです。 チャンネル HDMAには0〜7の8つのチャンネルがあります。 各チャンネルに「Scanline毎に$21xxの値を変える」という 一まとまりの仕事を割り振ることができます。 つまり最大同時に8種類の仕事をさせることができるのです。 ただ本家でもHDMAが使われている箇所があるので、 本家HDMAの使用チャンネルとかぶるとキャンセルされてしまうかも。 チャンネル3辺りを使えば心配無いでしょう。 本家HDMAの使用状況を知りたければ、 ここにあるデバッグ用Snes9xでHDMAをトレースしてみましょう。 補足 チャンネルとテーブルの関係 自分が理解するのに詰まったところなので勝手に補足。 さて、上記のようにHDMAには8つのチャンネルがあり、同時に最大8種類の効果を出すことができます。 色々弄れば色々効果が出せるわけですが難しい。そこで「必要事項を指定の場所に入れてくれれば後はやってやんよ」 というのがBMF98567氏の作ったものです。 まず「チャンネルの設定パラメータを入れるRAMアドレス」(=チャンネルごとのテーブル)がチャンネルごとに6つずつあります。 ここに転送方法とか弄る対象とか、設定を適宜入れていきます。 ここで設定した「転送したいデータを入れるRAMアドレス」(=転送内容のテーブル)に、弄る走査線の数などを入れていきます。 前者はxkasなどでプログラムを挿入するときに決めるもので、後から変更はできず、 後者は毎回自分の好きなところに指定する必要があります。 次項からその実践です。 ?実践1:サイズの異なるモザイク チャンネルの設定 まずはシンプルな1バイト入力系をやりましょう。 モザイク設定は$2106ですね。 テーブル周辺ははじめは全部00になっています。 ここにメモリビューアから入力していきます。 結論を言うと、下のスクショですね。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (b.png) ここまで行く過程を説明しましょう。 まず「チャンネル3」を使うことに決めました。 図のチャンネル3テーブルに基本設定パラメータを書いていきます。 まずはチャンネルON宣言です。 テーブルの1バイト目には、下の表に従って値を入れましょう。 今回はチャンネル3なので、08ですね。 チャンネル 0 1 2 3 4 5 6 7 1バイト目の値 01 02 04 08 10 20 40 80 ただし、今すぐ入力するのはやめてください。 まだ設定が終わってないのにスイッチONにするのは自殺行為ですね。 軽くバグります。 2バイト目は、転送方式の設定です。 一番難しいところです。下の表を見ましょう。 2バイト目の値 1回分の処理の挙動 使用例 使用例で何が起こるか 00 1アドレスへ1byte書き $2106にXXを代入 モザイク設定がXXに 01 2アドレスへ1byte書き $2126にXX⇒$2127にYY ウィンドウ1左端XX、右端YY 02 1アドレスへ2byte書き $210FにXX、ついでYY レイヤー2 x座標がYYXXに 03 2アドレスへ2byte書き 拡大縮小回転マトリクス 2chに分けて画面に濃淡の演出使用してるゲーム例 アダムスファミリー 04 4アドレスへ1byte書き 思いつかん $2106は単純に1バイトを入力するものなので 00を入力します。 3バイト目は、弄る対象です。$21xxのxxを入力します。 今回は$2106モザイクなので、06です。 4〜6バイト目に、転送内容テーブルのありかを入力します。 空き場所ならどこでもいいですが、 今回は近くの$7FFE40に「転送内容」を書いていくことにします。 よって40 FE 7F 転送内容と効果 さて、ついに基礎設定が完了しました。 次はいよいよ「転送内容」を書いていきます。 さっき$7FFE40に指定したので、そこに書いていきましょう。 基本は「上から数えるScanline数⇒代入値」の繰り返しです。 こっからは好きなようにしていいですが… とりあえず上から40行分にサイズAの大モザイクをかけてみましょう。 $2106の設定はAFです。 よってまず「40 AF」と書いていきます。 画面全体にモザイクがかかるでしょうが、無視して次行きましょう。 次の40行分はモザイクをサイズ6と、少し小さくしてみます。 続きに「40 6F」と書きます。 次第に小さくして、最終的に「40 AF 40 6F 40 2F 40 00 (00)」としました。 その結果がスクショです。そのとおりになってますね。 ちなみに(00)は終了宣言です。 こうして、チートでHDMAを作ることができました。 あとは今回のチート入力を再現するLevelASMを組むだけです。 組み方は65C816プログラミングの方を見ましょう。 ?スクリーンあれこれ メインスクリーン、サブスクリーン このへんからだいぶ怪しい説明になります。 変なこと言ってたら直しちゃってください。 次のステップに進む前に メインスクリーン、サブスクリーンとかを知っておくといいです。 もう一度すずめ愛好会を見ましょう。 今回見るべきは、 $212C(メインスクリーン構成) $212D(サブスクリーン構成) $2131(カラー演算対象設定 $40から転記) $2132(固定色層の色) ただし、$2131に関しては、 毎フレームのNMIで$40からコピーされているで、 $2131を弄ってもすぐ潰されてしまいます。 かわりに$40を弄ればOKです。 描画される画面は、 スプライト・固定色・BG1・BG2・BG3・BG4といった層の 重ね合わせで構成されているのですが、 細かく言うともう少し複雑です。 これらの層をメインスクリーン・サブスクリーンにグループ分け。 私たちにはメインスクリーンだけが見えます。 内部でサブスクリーンというのを別に構成しておきます。 この結果を、「メインスクリーンのうちの背景層」に足し加える。(カラー演算) そういう足し算の結果、メインスクリーンの後ろにサブスクリーンがあるように見えます。 足し算というとわかりにくいですね。 サブスクリーンの内容を、プロジェクターで映し出すような感じです。 $40に関してはここでも説明しておきましょう。 $40の8つのbitを と表すとすれば、それぞれ スクリーン構成は メイン…BG1,SP サブ …BG2,BG3 $40 = 20 (+OB....)なので、加算対象は背景層のみ。 図示すると下のよう。#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (c.png) さて、ここで一つ考えてみましょう。 サブスクリーンが背景層に加算されていますが、 これをやめたらどうなるでしょう? $40の値を20⇒00にしてみましょう。 「BG2、BG3、固定色」が見えなくなります。 では、背景層だけでなく、BG1にも加算するとどうなるでしょう。 $40の値を、20⇒21にしてみましょう。 プロジェクターが背景層だけでなく、レイヤー1にも照射をするという感じで、 レイヤー1にサブスクリーンの内容が映ってしまいます。 つまり、レイヤー1が透けているように見えます。 同様に、スプライトにも照射して透けさせることができますが、 スプライトのうち「前面に表示」設定のタイルは どういうわけか特別扱いを受けているようです。 こういった加算の影響を受けません。 お化け屋敷ではこれを利用して、 透けたテレサ・透けないテレサを区別しているようです。 さて、これを見ていると、 別にBG1,2,3,スプライト全てをメインスクリーンに設定してもいい気がします。 何故こんな回りくどいことをしているのか。 それは、スプライトのうち「背面に表示」設定のタイルのためです。 こう設定すると、タイルはメインスクリーンの一番後ろに行きます。 BG2をメインスクリーンに設定すると、タイルがBG2背景の後ろに表示されます。 要するに、ピーパックンとかが背景の後ろに消えてしまうのです。 一方、レイヤー2を使ったマップでは、 別にスプライトがレイヤー2に隠れても問題ありません。 なのでここではBG2はメインスクリーンに設定されています。 ?実践2:固定色層の応用を考える さて、上の図の中に、固定色層というのがありますね。 これについて考えてみましょう。 こいつは$2132での色設定に従った単色層です。 見ての通りSMWの通常Levelでは、これはBGカラーとして使われています。 LMで設定された背景色は、RAM $0701-$0702 に保存されていて、 ここの値が毎フレーム$2132に代入されています。 ですから$0701を弄れば固定色層の色を変えることができ、 結果背景の色が変わります。 $2132を弄るHDMAをつけてみましょう。 Scanline毎に固定色層の色を変えるって事です。 こうなると固定色層はもはや単色ではなく、 グラデーションのかかったきれいな層となります。 やり方は前回とほとんど同じです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (d.png) ▲ウホッ、いい空… 1バイト目はスイッチ。 2バイト目は転送設定。「00」 3バイト目は弄る対象が$2132だから「32」 そして転送内容データの置き場所を設定して、 そこに「走査線数」⇒「値」⇒「走査線数」⇒「値」… HDMA自体の基本は全く同じ。 今回注意したいことは、$2132の使い方が少し変則的なことです。 $2132に入力するのは、「固定色層の色」という値ではなく、 「PPUよ、R/G/Bの値をxxに変えよ!」という命令なのです。 PPUの内部で固定色層の色が(R 12)(G 02)(B 0F)となっていたとします。 図にも書いてある通り、 20 + xx の値を$2132に入力すると、 PPUはRの値をxxにしろという命令を受け、 (R xx)(G 02)(B 0F)というふうに変えます。 60 + xx の値を$2132に入力すると、 PPUはRとGの値をxxにしろという命令を受け、 (R xx)(G xx)(B 0F)というふうに変えます。 もう気づいたでしょうが、$2132への入力一発では、 RGBに同時に異なる値を設定することはできません。 転送設定「00」では、1スキャンラインで入力できるのは一回だけ。 これが不自由だと思うなら、転送設定「02」を使えばいいかも。 その場合、転送内容のところには 「Scanline数」⇒「値(1byte目)」⇒「値(2byte目)」⇒「Scanline数」… となるので、3バイト1グループになることに注意。 さて、図のグラデーションの組み方ですが、 まずScanline0の描画開始前に「LMで設定した背景色$0701」の値が (R)(G)(B)に代入されています。今回は淡い青です。 Scanline 0 …「60」RとGを00にして深い青にする Scanline 2 …「9F」Bを1F(max)にして濃い青にする Scanline 5 …「62」RとGを02にして少し明るくする Scanline 9 …「63」RとGを03にしてもう少し明るくする : : とまあ、こんな感じでグラデーションをやっていってます。 狙い通りの色合いを出すなら、やはり見ながら調整できるチートが便利。 完成したらLevelASMを組みましょう。 ?実践3:固定色層の応用を考える? しかしCとかで流行っているグラデーション演出は、 さっきのとは少し違ったはずです。 なんていうか、背景ではなく画面全体に色が映っているかのような。 ?での知識を活かして、こちらをやってみましょう。 まずBG1-3、SPといったレイヤーを全てメインスクリーンに移してしまいます。 こうするとサブスクリーンにあるのは固定色層のみになります。 ここでこのサブスクリーンを、メインスクリーンの全ての層、 レイヤー123・スプライト・背景に映し出せばOKです。 $40に37を代入しましょう。 この時ピーパックンなどがレイヤー2の後ろに行ってしまう問題は、 どうしようもありません。副作用だと思ってください。 この場合はピーパックンを使わないか、 ピーパックンのグラフィックルーチンを弄って フラグによっては前面に出るようにするか。 インスタントNMIを使って$0303,xにしらみつぶしにTSB #$30しまくるか。 どのみちこの設定ではレイヤー1と2の間にスプライトを挟むことはできないので まあ使わないのが一番でしょう。 さて、今回はHDMAチートの前に準備が必要です。 まずメイン/サブスクリーンの設定をしなくてはなりません。 これらはSMWでは『$2131←$40』のようにサポートされていないので、 自作のLevelASMでやる必要があります。 まずはそこから作ってみましょう。 $212C(メインスクリーン構成)に17を代入し、 $212D(サブスクリーン構成)に00を代入します。 エミュでは普通にLevelASMから直接代入してもできるんですが、 本家SMWでPPUアクセスは全てNMIに回されているのを見るに、 恐らく実機では動かないのでしょう。 従って、インスタントNMIでやります。(CMじゃry) 講座も来たことだし、xkas用でいいよね! !NMI = インスタントNMIのJSLのありかとします。 CodeStart LDA $06B6;処理は開始1回だけで十分 BEQ INIT;ステージ開始時は00になっているからINITへ RTL INIT INC $06B6;2回は行わないようにする ;INCすることで、2回目以降は ;BEQ INITされない STZ $24;ステータスバー特別扱い解除 LDA #$01; TSB $06AD; LDA #$37;固定色層を、全レイヤーに投射 STA $40 JSL !NMI;次のV-blankのときに JSL NMIset;JSL NMIsetが行われるよう予約 RTL NMIset LDA #$17;予約内容 STA $212C;メインスクリーン:全部 STZ $212D;サブスクリーン :固定色のみ RTL このLevelASMを入れたステージに行ってみましょう。 画面全体が背景色を帯びていることだと思います。(マリオは無事) $701-2を弄って、色が変わることを確認しましょう。 本来背景色だったものを前面に持ってくるギミックなので、 もともと背景色があまり使われていないスイッチ宮殿や、城等でやると映えます。 さて、単色では物足りないなら、ここでHDMAです。 背景グラデーションの時と全く同じなので、図だけを投下しておきます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (e.png) LevelASMコードも投下しておきます。 ただし、CONTENTの内容がとても長いので、 外部ファイルGRAD.binとして入れるようにしています。 自信のある人は解読してみてください。 ?実践3:マルチレイヤースクロール 目的 今回のテーマは「『転送内容データ』を動的に変化させる」です。 「背景としてのレイヤー2」を3D的にスクロールさせることが目的です。 今回は下の背景を3Dスクロールさせてみましょう。 (既にHDMAグラデーションをかけてあります。) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (f.PNG) そうそう、前回言い忘れてましたが、 加算グラデーションをかける時は、元の色を暗めにしておきましょう。 加算なので、RGB各成分を元の色より下げることはできませんし。 さて、普通の設定では、 雲も海のどの部分も、同じ分だけスクロールしてしまいます。 これは奇妙。 近景は速く、遠景は遅く動いて見えるようにしたいものです。 RAM $210F $210Fはレイヤー2スクロールのx座標。 むしろレイヤー2を映すカメラのx座標と言ったほうが分かりやすいかも。 LunarMagicで見るような、レイヤー2の一枚絵を 正面から映しているカメラを想像しましょう。 xが大きいほど、カメラは右にあることになります。 xを増やすと、カメラは右に進み、 すると映像ではレイヤー2が左に流れていくことになります。 図も載せときます。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (g.png) 普段はRAMの$1466から転記されているこの値。 これをScanlineごとに変えればいいのですが、 変える値は前回までと違って、リアルタイムに変化します。 「転送内容データ」は、今までどおり 「走査線数」⇒「転送内容(2byte)」⇒ の繰り返しです。 RAMに置いてあるこいつを、 ASMによって「転送内容(2byte)」の部分を 絶えず書き換えることが必要になります。 で、どういう値に書き換えればいいのか。 極めて遠くにあるもの 太陽・星・雲などがそうです。ここまで遠くにあると、 マリオがどこにいても同じように見えるはずです。 よって観測者の位置(レイヤー1座標)とは関係無く動くはずです。 今回は画面上の雲がそれにあたります。 この背景では雲が上中下3列あるので、 試しに各列が違う速度で左に流れるようにしてみましょう。 左に流すにはカメラを右に動かせばいいので、 「$210Fの値がどんどん増える。」ようにします。 各列の幅を計ったら、1F,20,20でうまくいったので、 「転送内容データ」のはじめの部分は 1F xxxx 20 yyyy 20 zzzz。 xxxx、yyyy、zzzzそれぞれに「違う速度で増えていく値」 がストアされるようにすればいいのです。 組み方わかる人は次の見出しまで飛ばしましょう。 まずはASMの側でカウンターを用意しましょう。 空きRAMならどこでもいいのですが… 今回は$7FFEF0を使ってみます。 毎フレームこれに1を足す。 これで$7FFEF0は「毎フレーム1増える値」として機能します。 次に$7FFEF0を使って雲をスクロールさせます。 「毎フレーム1増える」というのはマリオの歩行速度並なので 雲にしては速すぎです。 では、『$7FFEF0の1/2倍』という数字はどうでしょうか。 これは「2フレームに1増える値」として機能します。 スピードが半分になりました。 同様に、$7FFEF0の1/4倍、3/8倍という数字を使えば、 流れるスピードは1/4倍、3/8倍になります。 そこで今回は、 「上段の雲…スピード1/2」 「中段の雲…スピード3/8」 「下段の雲…スピード1/4」 としてみます。 1/2とか1/4をやるなら、ASLやLSR命令を覚えましょう。 12345という数字の各桁を右に動かすと、1234.5。1/10になってしまいます。 各桁を左に動かすと、123450。10倍になってしまいます。 これは10進法だからです。 2進法の世界では、桁を右に動かすと1/2、左に動かすと2倍になります。 LSR(右)、ASL(左)という命令がそれにあたります。 $7FFEF0にLSRした値を「上段の雲があるScanlineでの$210F値」に設定。 もう一度LSRした値を「下段の雲があるScanlineでの$210F値」に設定。 さて、中段の3/8倍という処理ですが、 $7FFEF0を『3倍してから8で割る』ことによって可能です。 注意すべきは、『8で割ってから3倍する』ではダメなこと。 なぜなら、『8で割った』値は、「8フレームに1回1増える」。 それを3倍すると、「8フレームに1回3増える」。 こういうカックカクな動きになってしまうからです。 前者をやれば「8フレームに3回1増える」ので、滑らかです。 $7FFEF0をLDA ⇒ ASL ⇒ $7FFEF0をADC ⇒ LSR3回 によって中段の値が得られます。 それほど遠くないもの 星や雲ほど遠くにある物でないならば、 こちらの動きによって見え方がかわります。 今回は海がそうです。 視点を動かしていくと、 近くのものほど速く動き、遠くのものほど遅く動きます。 視点からの遠さが同じものは、同じ速さで動くはずです。 背景の物体がもし、マリオやレイヤー1と同じ遠さにあるならば、 レイヤー1と同じ速さで(視点の動きに対し)スクロールするはずです。 このとき、$210F = レイヤー1x座標 これで視点の動きに対するスクロールが再現できます。 次に、その背景物体自体が動いてた場合。 視点の動きに加え、さらに物体自体の動きも反映させるには、 $210F = レイヤー1 x座 - 物体の移動値 なぜ引き算かというと、雲の時と同じです。 レイヤー2の静止した一枚絵が右に動く様子を再現するには、 逆にカメラを左に動かすことになるからです。 さて、以上は物体がマリオのそば、レイヤー1と同じ層にいた時の話です。 もっと遠くにあれば、視点に対してもっとゆっくりスクロールするはず。 $210F =(レイヤー1 x座 − もしレイヤー1の距離にいた場合の物体の移動値)× 距離補正 ~ これが一応最終公式となります。 今回の海に適用するとどうなるでしょう。 レイヤー1座標は$1462から得られます。 次にもし海がレイヤー1の距離、つまりマリオの足元にあった場合の移動値を考えます。 今回は波が左にマリオの歩行距離程度の速度で流れるという風にしてみましょう。 波の移動値は毎フレーム-1です。これを引くということは、 「毎フレーム+1する値を足す」のと同じです。 雲の時のカウンタ$7FFEF0を流用しましょう。 また、波なので、左に流れながらも多少ゆらゆらさせてもいいかもしれません。 「ゆらゆらする値」をさらに足しこめばOKです。 「ゆらゆらする値」の取り方の一例 LDA $14 (タイマ) AND #$0F TAX LDA WAVE,x : : WAVE db $00,$00,$00,$01,$01,$02,$03,$03 db $04,$04,$04,$03,$03,$02,$01,$01 こうして、$1462 + $7FFEF0 + WAVE,x という 『波がマリオのそばにあったときの値』を得ました。 とりあえずこれを$7FFEF2に保存しておきます。 その後最後に、距離補正を加えるために数字を掛け、 各Scanlineの$210F値としてストアします。 この掛ける数をScanline毎に色々変えることで、 視点からの距離の奥行きを表現することができます。 これがHDMAで3Dを擬似的に再現できる仕組みです。 (Scanline毎にしか奥行きを変えれないので、 同じScanlineに異なる遠さの物が置けない制限はあるが) さて、海という大変なテーマを選んでしまいました。 どのScanlineも遠さが違います。 かなり多くの段階に分けて距離補正値を変えなくてはなりません。 めんどくさいので20段階くらいに留めます。十分でしょう。 一番近い所でも、マリオよりは遠くにあるので、1倍よりは小さい。 一番遠い所、つまり水平線付近は相当遠いので、1/32倍くらいでOKしょう。 その間を20段階くらいにわけて設定する。 計算方法は自由ですが、自分が思いつく中で一番早いやり方を紹介します。 7/8, 3/4, 5/8, 1/2 7/16, 3/8, 5/16, 1/4 7/32, 3/16, 5/32, 1/8 7/64, 3/32, 5/64, 1/16 7/128,3/64, 5/128,1/32 ラインナップは上の通り。右に読んでいけば大きい(近い)順です。 分子が同じものをひとまとめに計算していきます。 まず$7FFEF2(元の値)から、 元の値の2倍⇒$7FFEF4 (ASL) 元の値の3倍⇒$7FFEF6 (更に$7FFEF2を足す) 元の値の5倍⇒$7FFEF8 (更に$7FFEF4を足す) 元の値の7倍⇒A (更に$7FFEF4を足す) と計算します。 あとはLSRLSR...で分子7のものを全部計算しつつストア。 $7FFEF8をLDAしてLSRLSR...で分子5のものを全部計算しつつストア。 同様に分子3、分子1も全部計算ストアしてミッションコンプリート。 完成品と、LevelASMコードを http //mario.ellize.com/up/src/smw_2022.zipにおいておきます。 紛失したようです。持ってる人居たら、WikiにUPお願いします。 もっといい計算法があったら言ってね。 補足 簡易説明 いきなりハードな内容で、うわぁああああとなった人が多そうなので、 まとめ兼1番簡単な多重スクロールの説明を勝手に補足。 まず雲のような、マリオとは関係なく画面を流れていくものについて。 レイヤー2の位置を毎フレーム1増やせばOK、と考える。(増やすと左に流れますね。) さて、「? 弄る走査線の本数」「? $210Fに入れたい値」をテーブルに書き込んでいくわけですが、 要するに?に毎フレーム1足せばいいだけです。 REP #$20;2byte扱うんで必要ですね。 LDA ? INC A STA ? SEP #$20;元に戻す。 これだけですね。とっても簡単。 INCの数を増やせば馬鹿みたいに早くなるし、 上を参考に何フレームに何回、という風にすればスピードも自由自在です。 次にマリオと関係して動くもの。 上の例では独立して動きつつ、マリオと関係しても動く海なので難しいですね。 ここでは地面でも山でもいいから、勝手には動かないもので練習。 レイヤー1と関係させて動かすことにしましょう。 $1462(レイヤー1の位置)の値をそのまま?に入れれば、レイヤー1とまったく同じ動きをします。 その走査線の部分だけ「レイヤー2スクロール固定」とおんなじことですね。 半分の速度で動かすには… REP #$20;2byte(ry LDA $1462 LSR A;この辺を変えることで、スクロールの早さが変わります。 STA ? SEP #$20;元に(ry これだけです。LSRの回数を増やしたりして、スクロールスピードを変えることができますね。 ちなみに$1462でなく$1466(レイヤー2位置)でもOK。 その場合LMで設定したレイヤー2のスピードに影響を受けます。 以上を理解してもう一回上を内容を読めば、理解しやすいかも? ?ウィンドウあれこれ 工事中 いよいよ講義1単位分程度のボリュームになってきた(笑)。 コメント
https://w.atwiki.jp/know-unix/pages/34.html
/etc/pulse/default.paの load-module module-alsa-sink load-module module-alsa-source device=hw 1,0 のコメントアウトを解除する Mplayerで音が出ない場合 /etc/mplayer/mplayer.confの # Specify the mixer device. mixer = Master に変更する end
https://w.atwiki.jp/live2ch/pages/328.html
トップ ボツ編 DC-HA1 / 2013年02月15日 (金) 01時23分16秒 カテゴリ ページ名 ニコ生用 ニコ動用 YouTube用 なん実用 TVゲーム編 DC-HA1 ○ ○ ○ ○ 現在、DC-HA1は生産を終了しています。2013.5.7 DC-HA1は、豊富なビデオ入力端子に対応したHDキャプチャーボードです。PS3、Xbox 360、Wii U、Wii、PS2、PSP-3000 / 2000といったさまざなゲーム機をDC-HA1に接続して、PCでゲームをプレイしたり録画することができます。HD対応であるため、従来のキャプチャーボードよりもはるかに高画質・高精細な映像を楽しむことが可能です。 ▲DC-HA1(リンク先 Amazon) DC-HA1の大きな魅力のひとつに、著作権保護技術であるHDCPの制約がないという点があります。通常のHDキャプチャーボードの場合、PS3をHDMI接続してもHDCPが原因で映像が映りません。しかし、DC-HA1の場合はHDMI接続しているPS3の映像をHDCPを気にせにず映すことができます。HDMI接続は、HDMIケーブル1本ですむため便利な接続方法です。 DC-HA1には、下表のとおり据え置き型ゲーム機およびPSPをさまざまな方法で接続できます。環境に応じてゲーム機の接続方法を考えましょう。PS3、やXbox 360、Wii Uの場合は、HDMI端子で接続するのが画質的にはベストです。ゲーム機の具体的な接続方法については後述します。 コンポジット端子による接続 S端子による接続 コンポーネント端子による接続 HDMI端子による接続 PS3 ○ ○ ○ ○ Xbox 360 ○ ○ ○ ○ Wii U ○ ○ ○ ○ Wii ○ ○ ○ × PS2 ○ ○ ○ × PSP-3000 ○ ○ ○ × PSP-2000 × × ○ × ▲DC-HA1と接続できるゲーム機の例と、その接続方法 なお、ここまでの説明で用語が難しいと感じた場合は基本的な知識が不足しています。キャプチャーボードおよびキャプチャーボードの選び方を読むようにしてください。 目次 動作環境・製品仕様 ドライバのインストール ゲーム機の接続HDMI接続 コンポーネント接続 S端子接続 コンポジット接続 アマレコTVのダウンロードと起動 アマレコTVの使い方 録画方法 ラグについてTVと分配器を使って対処しよう 分配器の役割・種類 動画作成・ライブ配信のポイント実況プレイ動画を作成する場合 ライブ配信する場合 関連ページ 動作環境・製品仕様 DC-HA1の動作環境・製品仕様は下表のとおりです。 DC-HA1 型番 DC-HA1 接続方式 PCI Express x1 エンコードタイプ ソフトウェアエンコード ビデオ入力端子 コンポジット端子・S端子・コンポーネント端子・HDMI端子 対応OS Windows 7/Vista/XP(32/64bit) 備考 HDCPの制約なし。4GBメモリの壁に注意。 DC-HA1を使用するうえで注意したいのは、4GBメモリの壁という問題です。これは端的にいえば、4GB以上のメモリを搭載した64bit版OSのPCでは、映像が映らない場合があるという問題です。もし以上の要件に該当する場合は、こちらのサイトを参照して最大使用メモリを4GB以下に設定するようにしてください。簡単に設定できます。 DC-HA1とよく似た製品にDC-HC1があります。DC-HC1のほうには4GBメモリの壁はありません。PS3、Xbox 360、Wii Uのみとの接続を考えているのであれば、DC-HC1のほうがよいでしょう。DC-HD1Bもお薦めです。 ビデオ入力端子 4GBメモリの壁 解説ページ DC-HA1(リンク先 Amazon) コンポジット端子・S端子・コンポーネント端子・HDMI端子 あり 本ページ DC-HC1(リンク先 Amazon) HDMI端子 なし こちら DC-HD1B(リンク先 Amazon) コンポーネント端子・D端子・HDMI端子 なし こちら DC-HA1にはロープロファイル用ブラケットが付属されています。ロープロファイルというのは、省スペース型(スリム型)のデスクトップPC内部に取り付け可能な製品ということです(*1)。必要な場合は、DC-HA1にネジ止めされているブラケットを外してロープロファイル用のブラケットを取り付けてください。通常は使用しません。 ▲画面の上へ ドライバのインストール DC-HA1をPCI Express x1スロットに取り付けます。取り付け方法については、PCI Express接続をご覧ください。 DC-HA1を取り付けたあとPCを起動すると、Windows 7の場合は「デバイス ドライバー ソフトウェアは正しくインストールされませんでした。」と表示されます(*2)。 製品付属のCD-ROM(8cmCD)をPCにセットします。 デバイスマネージャーを開きます(*3)。 「ほかのデバイス」の「マルチメディア コントローラー」上で右クリックし、「ドライバー ソフトウェアの更新」を選択します。 「コンピューターを参照してドライバー ソフトウェアを検索します。」を選択します。 「次の場所でドライバー ソフトウェアを検索します」の「参照」ボタンをクリックします。 「DVD RW ドライブ Driver CD」内の「DRIVER」フォルダにある「32bit」フォルダまたは「64bit」フォルダを選択して、「OK」ボタンをクリックします(*4)。 「次へ」をクリックします。 「このドライバー ソフトウェアをインストールします」をクリックします。 ドライバのインストールが完了しました。「閉じる」をクリックします。 ▲画面の上へ ゲーム機の接続 DC-HA1にはさまざまなゲーム機を接続できます。目的・環境に合わせて適切な接続方法を選択しましょう(詳細)。 HDMI接続 HDMI接続する場合、HDMIケーブルは製品に付属されていないため、自分で用意する必要があります。HDMIケーブルを購入する場合は、適切な長さ・太さ・硬さのものを選ぶようにしましょう。家庭内に余っているHDMIケーブルでもかまいません。 HDMIケーブルを用意できたら、DC-HA1とPS3とを同ケーブルで接続します。念のため述べておきますが、HDMI接続できる据え置きゲーム機はPS3、Xbox 360、Wii Uだけです。それ以外のゲーム機はHDMI端子に対応していないため、HDMI接続できません。 コンポーネント接続 コンポーネント接続する場合、ゲーム機とDC-HA1を接続するためにはゲーム機用のコンポーネントケーブルが必要です。同ケーブルはゲーム機に付属されていないため、ゲーム機ごとに用意する必要があります。たとえば、PSPならPSP用のコンポーネントケーブル、WiiならWii用のコンポーネントケーブルを用意します。 ゲーム機用のコンポーネントケーブルを用意できたら、つぎはDC-HA1付属のケーブルをDC-HA1に接続します。そして、ゲーム機用のコンポーネントケーブルでゲーム機とDC-HA1を接続します。白・赤色の端子(音声用)にも忘れずにケーブルを接続してください。 S端子接続 S端子接続する場合、ゲーム機とDC-HA1を接続するためにはゲーム機用のS端子ケーブルが必要です。同ケーブルはゲーム機に付属されていないため、ゲーム機ごとに用意する必要があります。 ゲーム機用のS端子ケーブルを用意できたら、つぎはDC-HA1付属のケーブルをDC-HA1に接続します。そして、ゲーム機用のS端子ケーブルでゲーム機とDC-HA1を接続します。白・赤色の端子(音声用)にも忘れずにケーブルを接続してください。 コンポジット接続 コンポジット接続する場合は、基本的にゲーム機に付属されていたコンポジットケーブルを使ってDC-HA1にゲーム機を接続します。ただし、PSPの場合はコンポジットケーブルは付属されていないため、自分でPSP用の同ケーブルを用意する必要があります。 ▲画面の上へ アマレコTVのダウンロードと起動 ゲーム画面をPC上で表示するためにはキャプチャーソフトが必要です。DC-HA1には「DVR2.5」というキャプチャーソフトが付属されています。しかし、今回は使用者の多いアマレコTVを使うことにしましょう。アマレコTVは、簡単に設定できるうえに多機能な定番キャプチャーソフトです。 ▲アマレコTVでゲーム画面を表示したところ。画像は、PS3版「スーパーストリートファイターIV アーケードエディション」(カプコン)より。 アマレコTVのダウンロードおよび起動については、こちらをご覧ください。よくある誤解なのですが、アマレコTVは無料で使用できます。リンク先のページで解説しているとおり、アマレコTVを起動するためにはAMVコーデックと呼ばれるものが必要です。同コーデックも無料で使用可能です。 以下、アマレコTVの簡単な使い方を見ていきます。なにか不具合が生じた場合や、アマレコTVの詳しい使い方を知りたい場合は、アマレコTVをご覧ください。 ▲画面の上へ アマレコTVの使い方 アマレコTVを起動します。「ビデオキャプチャデバイスが見つかりません。」と表示された場合は、ひとまず「OK」をクリックします。つぎに、アマレコTVの画面上で右クリックして「設定」を選択してください。 HDMI接続する場合は、「グラフ1(デバイス)」タブで以下のように設定します。下記画像では、「入力端子」で「Composite」を選択していますが、「SVideo」でないと映像が映らない場合があるかもしれません。 ▲クリックで画像拡大。HDMI接続している場合の設定例です。 コンポーネント接続する場合は、「グラフ1(デバイス)」タブで下記画像のように設定します。PSPやWiiなど、HD画質に対応していないゲーム機の場合は、「フォーマット」で「*w= 720,h= 480,fps=59.94,fcc=YUY2, bit=16」を選択してください。下記画像では「PCI-E hd capture device」と「SVideo」を選択していますが、「PCI-E hd capture device」や「Composite」でないと映像が映らない場合があるかもしれません。 ▲クリックで画像拡大。コンポーネント接続している場合の設定例です。 コンポジット接続する場合は、「グラフ1(デバイス)」タブで下記画像のように設定します。S端子接続する場合は、「入力端子」で「SVideo」を選択してください。「フォーマット」の「fps=59.94」の部分は「fps=29.97」に書き換えています。 ▲クリックで画像拡大。コンポジット端子接続している場合の設定例です。 「OK」をクリックします。 ゲーム機の電源をONにします。PSPの場合は、PSP本体の画面下にあるディスプレイボタンを5秒以上長押ししてください。 ゲーム画面が表示され、音が聞こえてきます。映像・音声を視聴できない場合や画質が悪い場合は、ゲーム機の出力設定をご覧ください。また、映像が表示されない場合は、アマレコTVの設定も見直しましょう(*5)。 ゲームの音量調整をするには、アマレコTVの画面上で右クリックして「ボリューム」から任意の音量を選択します。 アマレコTVのプレビュー画面をダブルクリックするとフルスクリーン表示になります。 ▲画面の上へ 録画方法 アマレコTVで録画するには、ツールバーのをクリックします。録画中にをクリックすると録画を停止します。録画を停止すると、動画を保存したフォルダが自動的に開きます。動画を再生して確認してください。動画はAVIというファイル形式です。AVI形式はWindows標準の動画ファイル形式なので覚えておきましょう。 アマレコTVを使って録画すると録画ファイルの左下にロゴが入ります。このロゴが表示されないようにするためには、AMVコーデックのライセンスを購入するか、または同コーデック以外のコーデックを使用する必要があります。録画ファイルにロゴが入るも併せてご覧ください。AMV以外のコーデックとしては、Ut Video Codec Suiteが有名です。 録画した動画は、Windows Live ムービーメーカーやAviUtlなどの動画編集ソフトで編集することができます。また、ファイルサイズを小さくしたい場合は、上記アプリケーションのほか、つんでれんこやニコエンコを使用することでも可能です。これらのアプリケーションを必要に応じて使うようにしましょう。 ▲画面の上へ ラグについて TVと分配器を使って対処しよう 基本的に問題ないと思いますが、ゲームをプレイして操作に違和感を覚えたのであれば、それはDC-HA1のラグが原因かもしれません。ラグ(遅延)とは、操作が画面に反映されるまでの時間差のことをいいます。タイミングがシビアなゲームの場合は、キャプチャーボードのラグが原因でゲームのプレイが困難になることがあります。また、大画面TVでゲームをプレイしたい、という人もいることでしょう。 このようなときは、TVまたはPCディスプレイと、分配器(スプリッター)とよばれる機械を用意することで簡単に対策できます。たとえば、HDMI端子でゲーム機とDC-HA1を接続している場合、HDMI端子を搭載したTV、またはPCディスプレイを用意しましょう。そして、HDMI分配器(HDMIスプリッター)とよばれる機械とHDMIケーブルを2本用意します。あとは、HDMIケーブルを使って下図のように各機器を接続するだけです。 ▲HDMI端子の映像を分配する場合の接続例 。このように各機器を接続することで、PCで録画またはライブ配信をしつつ、自分はTV画面を見ながらゲームをプレイできるようになります。 分配器の役割・種類 分配器の役割というのは、入力した映像・音声を複数の機器に分配出力することにあります。具体的には、ゲーム機と分配器を接続した場合、分配器は、ゲーム機の映像・音声をPCとTVの両方に出力してくれるのです。つまり、ゲーム機の映像・音声をPCで視聴できるだけでなく、TVのほうでも視聴できるようになるわけです。したがって、PCのほうのディスプレイを見ながらゲームができるのはもちろん、TV画面を見ながらでもゲームをプレイできます。 分配器を購入するさいは、その分配器がどのような種類の端子を搭載しているのかという点をしっかりと確認しましょう。たとえば、ゲーム機とDC-HA1をコンポジット接続しているとします。このとき、HDMI端子のみを搭載した分配器を購入しても、ゲーム機と分配器は接続できません(*6)。いまの例で必要なのは、コンポジット端子を搭載している分配器です。分配器の詳細については、キャプチャーボードのラグを回避する方法をご覧ください。 ▲コンポジット端子の映像を分配する場合の接続例 ▲画面の上へ 動画作成・ライブ配信のポイント 実況プレイ動画を作成する場合 実況プレイ動画を作成する方法は2種類あります。(1)アマレコTVで録画するのと同時に録音ソフトを使用してマイクの音を録音し、あとで動画編集ソフトを使用して動画とマイク音声を合わせる方法と、(2)アマレコTVでマイク音声も含めてまとめて録画・録音する方法です。いずれにせよ、動画は動画共有サイトの仕様に合わせて作成する必要があります。詳細は、ニコニコでゲーム実況またはYouTubeでゲーム実況をご覧ください。 ライブ配信する場合 ライブ配信をする場合、大きなポイントはふたつあります。すなわち、(1)ゲーム画面を視聴者に見せるための方法を理解すること、および(2)ゲーム音とマイク音声をミックスして配信するための方法を理解することです。詳細は、ニコニコ生放送およびニコ生で必要なものをご覧ください。 ▲画面の上へ 関連ページ このページと関連性の強いページは以下のとおりです。 ページ名 内容 重要度 キャプチャーボード キャプチャーボードの意義、役割 A キャプチャーボードの選び方 キャプチャー機器を選択するさいのポイント A キャプチャーボードのラグを回避する方法 TVゲームキャプチャー時の遅延対策 B+ HDキャプチャーボード HD画質でのキャプチャーについて B キャプチャーボードの映像・音声が出ないときは 映像・音声が出ないときの対処法 B ▲画面の上へ トップ ボツ編 DC-HA1 / 2013年02月15日 (金) 01時23分16秒 このキャプボのドライバってHDGRABでも使えますかね? -- 名無しさん (2013-02-15 01 23 16) ご報告ありがとうございます。 -- 管理人 最新ドライバ、win7の8GB環境で使えてます しかし、いつまで待っても信号検出できなかったり、 プレビューが30fps固定になったりしてしまうことがあります。 体感だとPC起動直後はなりにくいですが、起動後にメモリを 4GB以上使用するとなりやすいような気がします。参考までに -- 名無しさん (2012-12-21 21 57 29) ありがとうございます。 「HD70A??1.30 版」について注視しているところです。 引き続き、最新ドライバにつき情報があればお寄せくださいませ。 -- 管理人 最新ドライバで4GBメモリ以上に対応しています。 -- 名無しさん (2012-09-07 00 39 11)
https://w.atwiki.jp/nbibou/pages/4.html
HDMIキャプチャで必要な機材 ・処理力に余裕があるPC。(メモリ4G以上、CPUがCorei5以上のクラスなど) ・大容量HDD。目安は500G以上。外付けの場合USB3.0が理想。 ・HDMIキャプチャ機材。 HDMIキャプチャで必要なソフト 一般的なアマレコTVとAviUtlの組合せでは時間が掛かりすぎるのでざっくりスッキリ作業できる 組合せをメモします。 キャプチャソフトはアマレコTVを、コーデックは32bit用x264vfwを使用します。 編集用にavidemuxを使用します。 すごくシンプル。
https://w.atwiki.jp/xbox360_wiki/pages/12.html
XBOX360 本体 名称 価格 HDD コントローラ 同梱AVケーブル HDMI端子 主な付属品 XBOX 360 29800円 250GB 無線(新黒) コンポジット ○ ヘッドセット(新黒) XBOX 360 4GB 19800円 なし 無線(新黒) コンポジット ○ 内蔵メモリ 4GB XBOX 360 4GB + Kinect 29800円 なし 無線(新黒) コンポジット ○ 内蔵メモリ 4GBKinect本体、ゲームソフト「Kinectアドベンチャー」付 XBOX360本体 限定パッケージ 名称 価格 HDD コントローラ 同梱AVケーブル 備考 XBOX 360 Halo Reach リミテッド エディション 39800円 250GB 無線(限定版)2 個 コンポジット ゲームソフト(Halo Reach)、ヘッドセット付。本体、コントローラーが限定色 XBOX 360 250GB + Kinect 39800円 250GB 無線(新黒) コンポジット Kinect本体、ゲームソフト「Kinectアドベンチャー」付 XBOX360 旧型本体 名称 価格 HDD コントローラ 同梱AVケーブル HDMI端子 主な付属品 XBOX 360 エリート 29800円 120GB 無線(黒) コンポジット ○ ヘッドセット(黒) XBOX 360 アーケード 19800円 なし 無線(白) コンポジット ○ メモリ内蔵(256MB)、XBLA 5タイトルディスク付 XBOX 360 オープン価格(24800円?) 60GB 無線(白) D端子HD(+コンポジット) ○ メディアリモコン、LANケーブル HDDにはXBOXLiveアーケードタイトル Hexic HD やムービーがプリインストールされています アーケード付属のコンポジットAVケーブルに光出力端子はついていません。 アーケード付属のXBLA 5タイトルは フィーディング フレンジー Pac-man Championship Edition Luxor 2 UNO Boom Boom Rocket 限定パッケージ 名称 価格 HDD コントローラ 同梱AVケーブル 備考 XBOX 360 ロストプラネット 2 プレミアムパック 24800円 60GB 無線(白) D端子HD XBOX 360 + ゲームソフト(ロストプラネット 2) + ヘッドセット + プレミアムコンテンツ入りUSBメモリ(2G) XBOX 360 エリート バリューパック 29800円 120GB 無線(黒) コンポジット XBOX 360 エリート+ ゲームソフト2本(ベヨネッタ、Forza Motorsport 3)付 セブンイレブン限定パッケージ 名称 価格 備考 XBOX 360 ロストオデッセイ 本体セット 39880円 XBOX 360 バリューパック + ゲームソフト(ロストオデッセイ) 過去のエントリーモデル 名称 価格 HDD コントローラ 同梱AVケーブル 備考 XBOX 360 オープン価格 20GB 無線(白) D端子HD メディアリモコン、LANケーブルHDMI端子付(初期タイプには無し) XBOX 360 コアシステム 27800円 なし 有線(白) コンポジット ゲームデータのセーブには記憶デバイスが必要HDMI端子なし XBOX 360 アーケード 19800円 なし 無線(白) コンポジット メモリーユニット(256MB)、XBLA 5タイトルディスク付HDMI端子付 XBOX 360 エリート 39800円 120GB 無線(黒) D端子HD(+コンポジット)HDMI ヘッドセット(黒) 過去の限定パッケージ 名称 価格 備考 XBOX 360 発売記念パック 39800円 XBOX 360 + ヘッドセット・HDMI端子なし XBOX 360 コアシステム発売記念パック 29800円 XBOX 360 コアシステム + ゲームソフト2本(N3 NINETY-NINE NIGHTS・PGR3-プロジェクト ゴッサム レーシング 3・HDMI端子なし Xbox 360 Blue Limited Edition 2006 FIFA WORLD CUP 公式家庭用ゲーム機 オープン価格 XBOX 360 + ゲームソフト(2006 FIFA ワールドカップ ドイツ大会)、adidasコラボ フェイスプレート、adidasコラボ バンダナ2枚・HDMI端子なし XBOX 360 ロスト プラネット エクストリーム コンディション オンラインパック 44800円 XBOX 360 + ヘッドセット、XBOXLive3ヵ月ゴールドメンバーシップ、ステージ追加カード、ゲームソフト(ロストプラネット)・HDMI端子なし XBOX 360 Halo 3 スペシャル エディション オープン価格 XBOX 360(スペシャルエディション) + ヘッドセット(スペシャルエディション)、プレイ&チャージキット(黒) 名称 価格 HDD コントローラ 同梱AVケーブル 備考 XBOX 360 コアシステム トラスティベル~ショパンの夢~ プレミアムパック オープン価格 なし 有線(白) コンポジット XBOX360 コアシステム + ゲームソフト(トラスティベル~ショパンの夢~)、スペシャルサントラDVD・HDMI端子なし XBOX 360 コアシステム ブルードラゴン プレミアムパック 27800円 なし 有線(白) コンポジット XBOX360 コアシステム + ゲームソフト(ブルードラゴン)・HDMI端子なし Xbox 360 デビルメイクライ 4 プレミアムパック 37800円 20GB 無線(白) D端子HD XBOX 360 + ゲームソフト(デビル メイ クライ 4) XBOX 360 バリューパック 34800円 20GB 無線(白) D端子HD XBOX 360 + ゲームソフト2本(Forza Motorsport2・あつまれ!ピニャータ) Xbox 360 テイルズ オブ ヴェスペリア プレミアムパック 37800円 20GB 無線(白) D端子HD XBOX 360 + ゲームソフト(テイルズ オブ ヴェスペリア) + オリジナルフェイスプレート + 収録台本レプリカ + スペシャルDVD XBOX 360 フェイスプレート付 29800円 60GB 無線(白) D端子HD メディアリモコン、LANケーブル、インフィニットアンディスカバリーオリジナルフェイスプレート Xbox 360 アーケード スターオーシャン 4 プレミアムパック 24800円 なし 無線(白) コンポジット Xbox 360 アーケード + スターオーシャン 4(ゲームソフト・オリジナルフェイスプレート)サントラCD「STAR OCEAN SOUND BEST COLLECTION 特別版 (256MBのメモリーは本体に内蔵) Xbox 360 バイオハザード 5 プレミアムパック 34800円 60GB 無線(白) D端子HD XBOX 360 + バイオハザード5 Deluxe Edition・XBOX 360 ヘッドセット『バイオハザード5 』プレミアムテーマご利用コード XBOX 360 バリューパック 29800円 60GB 無線(白) D端子HD XBOX 360 + ゲームソフト2本(ACE COMBAT 6 解放への戦火、ビューティフル塊魂)付 Xbox 360 ラストレムナント プレミアムパック 34800円 60GB 無線(白) D端子HD XBOX 360 +ゲームソフト(ラストレムナント)、オリジナルフェイスプレート、サウンドトラック XBOX 360 エリート バリューパック 29800円 120GB 無線(黒) コンポジット XBOX 360 エリート+ ゲームソフト2本(ACE COMBAT 6 解放への戦火、ロストプラネット コロニーズ)付
https://w.atwiki.jp/live2ch/pages/169.html
トップ キャプボカテゴリ概要 キャプチャーボードの基礎知識 キャプチャーボードの選び方 / 2022年11月11日 (金) 04時24分38秒 いますぐわかる!キャプチャーボードの賢い選び方 キャプチャーボードを賢く選ぶにはコツがあります。自分の目的・環境にあったものを購入するようにしましょう。このページでは、キャプチャーボードの選び方について解説しています。 キャプチャーボードの基本的な知識については、下記ページをご覧ください。 キャプチャーボード 目次 PCとの接続方法で選ぶUSB接続とPCI Express接続 USB接続(外付型) PCI Express接続(内蔵型) ゲーム機との接続方法で選ぶビデオ入力端子とは ビデオ入力端子が重要な理由 ビデオ入力端子の種類HDMI端子 コンポジット端子 S端子 コンポーネント/D端子 ゲーム機が対応するビデオ入力端子の確認ゲーム機の映像出力 レトロゲーム機の場合 エンコードタイプで選ぶ2種類のエンコード方式 ソフトウェアエンコード ハードウェアエンコード キャプチャーボードには遅延がある遅延とは エンコード方式によって異なる遅延 パススルー出力機能による対策 遅延軽減機能による対策 どれを買えばよいのかGV-USB3/HD GC550 PLUS AVT-C878 PLUS Game Capture HD60 S ゲーム機別の注意点・製品例 関連ページ PCとの接続方法で選ぶ USB接続とPCI Express接続 キャプチャーボードとPCを接続するわけですが、ではどのようにして両者を接続するのでしょうか。ふたつの方法を理解しておきましょう。USB接続とPCI Express接続です。下表をご覧ください。 ノートPC 通常のデスクトップPC USB接続 ○ ○ PCI Express接続 × ○ 通常のデスクトップPCであれば、どちらの接続方法であっても問題はありません。しかし、ノートPCおよび液晶一体型デスクトップPCの場合は、PCI Express接続の製品を接続できないので注意しましょう。 USB接続(外付型) USB接続は、PCのUSB端子にキャプチャーボードを接続するタイプです。どのようなPCでも簡単かつ確実に接続できます。うまくPCに接続できないということはまずありません。 ▲USB接続の製品は、「キャプチャBOX」「キャプチャユニット」などと表記されることがあります。 USB接続の製品を購入する場合、その製品がUSB 2.0接続なのか、それともUSB 3.0接続なのか、事前に確認するようにしましょう。USB 3.0接続の製品をPCのUSB 2.0端子に接続すると、正常に動作しないことがあります。 PCI Express接続(内蔵型) PCI Express接続(PCIe接続)は、デスクトップPCのカバーを開けてPCI Expressスロットとよばれる溝穴にキャプチャーボードを取り付けるタイプです。このタイプは、ノートPCおよび液晶一体型デスクトップPCに取り付けることができません。下記画像のようなタイプのキャプチャーボードを見かけたら、デスクトップPC用と考えてください。 PCI Express接続 ▲PCI Express接続の製品例。一見すると難しい接続方法に見えるかもしれませんが、PC内部に製品を挿し込むだけです。 PCI Express接続のメリットは、製品をPCに内蔵させることができる点です。これによりPC周りがスッキリします。PCのケースを開けることに不安を感じる人がいるかもしれませんが、キャプチャーボードをPCI Expressスロットにカチっと嵌めこむだけです。 ▲画面の上へ ゲーム機との接続方法で選ぶ ビデオ入力端子とは 今度は、キャプチャーボードとゲーム機をどのようにして接続するのかということについて見ていきましょう。キャプチャーボードにはゲーム機を接続するための端子が搭載されており、この端子のことをビデオ入力端子(映像入力端子)といいます。ゲーム機をつなげるための、キャプチャーボードの端子と考えてください。とても重要です。 ▲ゲーム機を接続する部分がビデオ入力端子です。製品によって搭載するビデオ入力端子の種類が異なります。 ビデオ入力端子にはいろいろな種類があるのですが、わかりやすいのはHDMI端子でしょう。キャプチャーボードにHDMI入力端子があれば、PS4やSwitchなどをHDMI接続し、ゲーム画面をPCに映すことができます(*1)。ゲーム機が出力する映像を、キャプチャーボードのHDMI端子で入力するので、入力端子というわけです。 ▲ゲーム機をキャプチャーボードにHDMI接続したところ ビデオ入力端子が重要な理由 では、なぜビデオ入力端子が重要なのでしょうか。じつは、キャプチャーボードによっては特定のゲーム機を接続できない場合があるからです。たとえば、PS2やWiiなどの時代は、まだHDMI端子が普及するまえでした。そのため、同端子には対応していません。したがって、HDMI端子を搭載したキャプチャーボードを購入しても、PS2やWiiをつなげられないのです。 このように、キャプチャーボードがどのビデオ入力端子を搭載しているかによって、接続できるゲーム機が違ってくるわけです。したがって、単純にHDMI端子のあるキャプチャーボードを購入すればよいというわけではありません。どのようなゲーム機を接続したいのかということを考える必要があります。 もうひとつ、ビデオ入力端子が重要な理由として、ゲーム機とキャプチャーボードをどのビデオ入力端子で接続するかによって画質が異なるという事情があります。たとえば同じPS3であっても、HDMI端子で接続する場合と黄色の端子で接続する場合とでは、圧倒的に前者のほうが高画質です。黄色の端子は古い時代に誕生した規格なので、画質が悪いのです。 ▲画面の上へ ビデオ入力端子の種類 そこで、キャプチャーボードが搭載しているビデオ入力端子の種類を把握し、接続したいゲーム機や画質のことを考慮したうえで、キャプチャーボードを選ぶようにしましょう。 下表のうち、いずれかのビデオ入力端子がキャプチャーボードに搭載されています。2022年現在、一般的なキャプチャーボードであればHDMI端子を搭載しています。 形状 接続できるゲーム機の例 画質 重要度 HDMI端子 ・PS5、PS4、PS3(△)・Switch、Wii U A A コンポジット端子 ・PS3、PS2、PS1・Wii U、Wii、GC、N64、SFC・PSP-3000 C C S端子 ・PS3、PS2、PS1・Wii U、Wii、GC、N64、SFC・PSP-3000 B- C コンポーネント/D端子 ・PS3、PS2・Wii U、Wii、GC(△)・PSP-3000、PSP-2000 B+ C HDMI端子 SwitchやPS5/PS4など、最新のゲーム機を接続したいときは、HDMI端子を搭載しているキャプチャーボードを使いましょう。 PS3を接続する場合は注意が必要です。なぜなら、PS3とキャプチャーボードをHDMI接続すると、PS3の映像をPCに表示したり録画することができないからです。これは、PS3のHDMI出力にHDCPというコピーガード(著作権保護技術)が含まれているところ、HDMI端子を搭載する一般的なキャプチャーボードはHDCPに対応していないことが原因です。 HDMI接続時の映像表示・録画 備考 PS5 ○ PS5側の設定でHDCPをOFFにしておく(詳細) PS4 ○ PS4側の設定でHDCPをOFFにしておく(詳細) PS3 × HDCPが原因。ほかの端子による接続は問題なし Switch ○ Wii U ○ Xbox One ○ Xbox 360 ○ PS Vita TV × HDCPが原因(PS3と同じ問題) HDCPを知る(あとで読むのを推奨) コンポジット端子 コンポジット端子は、黄色が目印の端子です。古い世代のゲーム機を接続したいなら、この端子を搭載したキャプチャーボードを購入しましょう。たとえば、GV-USB2です。 ▲黄色の端子がコンポジット端子です。白・赤色の端子はコンポジット端子ではありません。音声用の端子です。 S端子 コンポジット端子よりも高画質なのがS端子です。コンポジット端子よりも色のにじみが少なく、鮮明な画質になります。やはりレトロゲーム機用のビデオ入力端子です。 コンポーネント/D端子 2022年現在、コンポーネント端子、およびD端子を搭載するキャプチャーボードはほぼ姿を消しました。かつては、PS3、PS2、Wii、PSPをキャプチャーボードと接続するさいに使うことがありました。 ▲コンポーネント端子(左)とD端子(右) ▲画面の上へ ゲーム機が対応するビデオ入力端子の確認 ゲーム機の映像出力 キャプチャーボードが搭載しているビデオ入力端子を見てきたわけですが、ゲーム機がその端子に対応していなければ意味がありません。たとえば、HDMI端子を搭載したキャプチャーボードを購入しても、ゲーム機がHDMI端子対応でなければHDMI接続できないのです。そこで下表をご覧ください。 コンポジット端子 S端子 コンポーネント/D端子 HDMI端子 備考 PS5 × × × ○ PS4 × × × ○ PS3 ○ ○ ○ ○(HDCPに注意) PS2 ○ ○ ○ × Switch × × × ○ Switch Lite × × × × Liteの仕様 Wii U ○ ○ ○ ○ Wii ○ ○ ○ × GC ○ ○ △(詳細はこちら) × ミニSFC × × × ○ ミニFC × × × ○ Xbox 360 ○ ○ ○ ○ Xbox One × × × ○ PSP-3000 ○ ○ ○ × PSP-2000 △ △ ○ × こちらを参照 PSP-1000 × × × × PS Vita × × × × PS Vita TV × × × ○(HDCPに注意) 3DS × × × × こちらを参照 ▲各ゲーム機が対応するビデオ入力端子(1) PS4の場合の表の見方(Switchも同じ)表のPS4のところを見ると、HDMI端子の欄のみ○になっている。 これは、PS4がHDMI端子のみに対応しているという意味。 したがって、HDMI端子を搭載していないキャプチャーボードを購入すると、PS4を接続できない。 PS3の場合の表の見方表のPS3のところを見ると、すべての欄に○がついている。 したがって、どのようなキャプチャーボードであっても接続できる。 ただし、HDMI接続の場合はHDCPに注意する必要がある。 PS2の場合の表の見方表のPS2のところを見ると、コンポジット端子の欄に○がついている。 これは、PS2がコンポジット端子に対応していることを意味している。 したがって、コンポジット端子を搭載したキャプチャーボードを購入すれば、PS2と接続できる。 しかし、PS2のHDMI端子の欄には×がついている。 したがって、HDMI端子を搭載したキャプチャーボードを購入しても、HDMI端子では接続できない。 レトロゲーム機の場合 下表に掲載したようなレトロゲーム機は、一般的にコンポジット端子またはS端子で接続できます。2022年現在、レトロゲーム機用としてはGV-USB2をおすすめしておきます。両端子に対応しています。 コンポジット端子 S端子 コンポーネント/D端子 HDMI端子 備考 PS1 ○ ○ × × FC × × × × RF接続のみ対応 New FC ○ × × × SFC ○ ○ × × SFC Jr. ○ × × × N64 ○ ○ × × PCE ○ × × × 初代は注意(*2) PC-FX ○ ○ × × SMS ○ × × × MD ○ × × × SS ○ ○ × × DC ○ ○ × × ▲各ゲーム機が対応するビデオ入力端子(2) ▲画面の上へ エンコードタイプで選ぶ 2種類のエンコード方式 キャプチャーボードには、ソフトウェアエンコードとハードウェアエンコードという2種類のタイプがあります。 PCの負荷 遅延の程度 ソフトウェアエンコード 大きい 小さい ハードウェアエンコード 小さい 大きい 話が抽象的で難しいかもしれません。ただ、近年はそれほど重要な区別ではなくなってきたので、わからなくても気にしないでください。ここでは簡単に見ていきましょう。 ソフトウェアエンコード ソフトウェアエンコードの製品は、遅延(ラグ)がさほど気になりづらいため、PCに表示したゲーム画面を見ながらゲームをプレイしやすいというメリットがあります。遅延についての詳細は後述します。 ハードウェアエンコード ハードウェアエンコードの製品は、PCのスペックがある程度低い場合でも快適に動作します。これは、キャプチャーボードに搭載されている専用のチップによって動画を処理できるからです。 ▲画面の上へ キャプチャーボードには遅延がある キャプチャーボードのラグを回避する方法 遅延とは キャプチャーボードを使用し、ゲーム画面をPCに映してプレイする場合、覚えておきたいのが遅延(タイムラグ)です。これにより、操作タイミングが合わない、操作が重い、反応が遅いという印象を受けることがあるかもしれません。 具体的には、敵を発見して先制攻撃したはずなのに、じつは敵よりも遅れて攻撃していて、撃ち負けてしまうということが起こりえます。というのも、PCの画面に映っているゲーム機の映像は、実際は遅れています。遅れた映像を見ながらゲームをプレイするわけですから、操作も遅れるのです。重要なことですが、遅延のないキャプチャーボードは存在しません。 エンコード方式によって異なる遅延 どの程度の遅延が発生するのか気になる、という人もいるでしょう。これは、キャプチャーボードがソフトウェアエンコードの製品なのか、それともハードウェアエンコードの製品なのかによって異なります。 エンコード方式 遅延の程度 説明 ハードウェアエンコード 大きい ・PCの画面を見ながらのプレイは、原則できない。・遅延軽減機能を搭載している製品であれば問題なし ソフトウェアエンコード 小さい ・PCの画面でもゲームをプレイできる。・あとはゲームのジャンルによる ソフトウェアエンコードの製品の場合は、通常は問題なくゲームをプレイできます。総合的な遅延時間は、個々の環境や設定によって異なります。そのため数字を出すのは難しいのですが、0.05秒以上は遅れると考えてください(*3)。 ただし、ソフトウェアエンコードの製品であっても、場合によっては違和感を覚えることがあるかもしれません。というのは、ゲームのジャンル、慣れ、熟練度、個人の主観などにより、遅延については感じ方にバラつきがあるからです。ゲームジャンルでいえば、格闘ゲーム(格ゲー)、リズムゲーム(音ゲー)、シューティングゲーム(STG)のように、瞬時にすばやい操作が必要な場合に注意が必要です。 パススルー出力機能による対策 遅延対策としてもっとも簡単なのは、パススルー出力機能を搭載したキャプチャーボードを使用することです。これは、ゲーム機の映像をTVに遅延なく表示できる機能です。PC画面ではなくTV画面を見ながらゲームをプレイすれば、キャプチャーボードの遅延の影響をまったく受けません。しかも、PCの画面よりも大きなTV画面でゲームをプレイできるという点も魅力です。 もちろん、TVでゲームをプレイしている状態で、PCでゲームを録画・配信することもできます。近年のキャプチャーボードには、この機能が搭載されていることが多いでしょう。 パススルー出力機能の使い方 遅延軽減機能による対策 では、PCの画面でゲームをプレイしたい、TVは持っていないという場合は、どのように遅延対策すればよいのでしょうか。じつは、キャプチャーボードのなかには遅延軽減機能を搭載しているものがあります(例 Game Capture HD60 S)。このような機能がある製品を購入すれば、PCの画面上でゲームをプレイできます。TVは必要ありません。 ▲画面の上へ どれを買えばよいのか ここまで解説を読んできたら、基本的な知識は身についたはずです。具体的な製品例を見ていきましょう。各製品の使い方はもちろんですが、筆者による簡単なレビューも各解説ページの最後のほうにまとめています。参考にしてください。 GV-USB3/HD GC550 PLUS AVT-C878 PLUS Game Capture HD60 S 価格商品画像のリンク先 接続方式 USB 3.0 USB 3.0 USB 2.0 USB 3.0 ビデオ入力端子 HDMI端子 HDMI端子 HDMI端子 HDMI端子 対応ゲーム機の例 ・PS5、PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 ・PS5、PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 ・PS5、PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 ・PS5、PS4・Switch、Wii U・Xbox One、Xbox 360 エンコードタイプ ソフトウェアエンコード ソフトウェアエンコード ハードウェアエンコード ソフトウェアエンコード パススルー出力 ○ ○ ○ ○ 遅延の大きさ 小 小 大 小 1080p/60fps ○ ○ ○ ○ こちら こちら こちら こちら 備考 ・動画編集ソフト付属コスパ良好 ・動画編集ソフト付属・過去の映像遡り対応 ・単体録画可能・過去の映像遡り対応 ・遅延軽減機能あり・過去の映像遡り対応 GV-USB3/HD GV-USB3/HDは、動画編集ソフトの「PowerDirector 14」が付属した製品です。 PowerDirector 14がついており、コスパが優れている。これを使えばAviUtlよりも簡単に編集できる。 パススルー出力機能は、使っても使わなくてもよい。 付属のキャプチャーソフトは重いので、アマレコTVの使用も考えたほうがよい。 具体的な使い方・レビューは、GV-USB3/HDの使い方参照 GC550 PLUS GC550 PLUSも定番路線です。ゲーム実況に適した機能をたくさん搭載しています。 多機能な製品なので、ひととおりのことがこれ1台で可能。 パススルー出力機能は、使っても使わなくてもよい。 タイムシフト機能が便利。録画していない状態でも、すぐに自分のゲームプレイを遡って見返えしたり、保存できる。使いやすさは他製品の類似機能よりも上。 具体的な使い方・レビューは、GC550参照 AVT-C878 PLUS AVT-C878 PLUSは、PCがあってもなくても録画が可能、という点が特長です。 PCなしでも、1080p/60fpsでゲームを録画できる(単体録画)。 タイムシフト機能が便利。決定的瞬間を逃すことがない。 ハードウェアエンコードだが、アマレコTVも使用できる。 パススルー出力機能が搭載されている。遅延の関係上、必ず使うべき。 具体的な使い方・レビューは、AVT-C878参照 Game Capture HD60 S Game Capture HD60 Sもゲーム実況向けです。Elgatoの製品は、海外で絶大な人気を誇っています。 遅延を低減する機能(インスタントゲームビュー機能)があるので、パススルー出力機能は使っても使わなくてもよい。PCの画面上でもゲームをプレイできる。 時間を遡ってゲームプレイを再生・録画できる(Flashback録画機能)。 Game Capture HD60 S+(Amazon)は、4K/30fps対応の上位モデル。 具体的な使い方・レビューは、Elgato Game Capture HD60 S参照 ▲画面の上へ ゲーム機別の注意点・製品例 キャプチャーボードの購入に不安がある場合は、下表のリンク先の記事も併せてご覧ください。ゲーム機ごとに注意点をまとめています。また、そのゲーム機に対応するキャプチャーボードも掲載しました。 説明 リンク Switch ・HDMIキャプチャーボードを買えばよい・SwitchはTVモードにする こちら PS5、PS4、PS3、Wii U ・HDMIキャプチャーボードを買えばよい・PS3はHDCPに注意 こちら PS2・Wii・GC用 ・安さ重視ならコンポジット端子で接続・画質重視ならコンポーネント端子で接続 こちら PS1・N64・SFC・FC ・FC以外はコンポジット端子で接続・レトロフリークならHDMI端子で接続 こちら ▲画面の上へ 関連ページ コメント質問など 筆者がいつも使っている、おすすめキャプチャーボード4選キャプチャーボード購入で迷ったときの参考に! ゲーム実況で必要なPCスペックと、おすすめPCの選び方ゲーム実況で使うPCについて理解しよう! ゲーム実況で使える無料・有料のおすすめ編集ソフトお薦めは3本!AviUtl、PowerDirector、Vegas Proで決まり 【YouTube・ニコ動】ゲーム実況のやり方・実況動画の作り方まとめゲーム実況者、YouTuberになるための方法 ゲーム配信で必要になるものあらゆる配信サイトに対応!ゲーム配信で必要なものを準備しよう おすすめライブ配信サイトの比較まとめゲーム配信用に、全6個の配信サイトを徹底比較 PS4のゲーム実況では、シェア機能とキャプチャーボードどちらを使うべきかPS4のゲーム実況のやり方2種類を比較・検証 ▲画面の上へ
https://w.atwiki.jp/firetv/pages/38.html
【Amazon Fire TV (箱)】スペック サイズ: 115mm x 115mm x 17.8mm 重量: 270g プロセッサ: MediaTek MT8173 最大2.0GHz 4コア(Cortex-A72最大2.0GHz 2コア+Cortex-A53最大1.6GHz 2コア) GPU: PowerVR GX6250 ストレージ: 8GB メモリ: 2GB LPDDR3 Wi-Fi: デュアルバンド、デュアルアンテナWi-Fi(MIMO); 802.11a/b/g/n/ac Wi-Fiネットワーク対応 Bluetooth: HID、HFP、SPPプロファイル対応、Bluetooth4.1 音声検索: 同梱のFireTV音声認識リモコンまたは、無料のFireTVリモコンアプリで対応(Fire、AndroidOS、iOSで利用可能) ゲームコントローラー: 別売。AmazonFireTVゲームコントローラーに最適化。その他Bluetoothコントローラーに対応 クラウドストレージ: AmazonCloudDriveで5GBまで無料 入出力端子: HDMI出力、10/100Ethernet、microSDカードスロット、USB2.0ポート、DCジャック(電源用) オーディオ: DolbyAudio、5.1chサラウンド対応、2chステレオ、最大7.1chのHDMIオーディオパススルー フォーマット ビデオ: H.265、H.264 オーディオ: AAC-LC、AC3、eAC3(ドルビーデジタルプラス)、FLAC、MP3、PCM/Wave、Vorbis、DolbyAtmos(EC3_JOC) 写真: JPEG、PNG、GIF、BMP 出力: 2160p 最大30fps、720p と 1080p、最大60fps システム要件: HDMI端子対応HDテレビ、HDMIケーブル、Wi-Fi経由でのインターネット、電源用コンセント 対応テレビ: 保護されたコンテンツ再生にはHDCP対応テレビ、 4K対応テレビ(24/25/30/50/60Hzおよび HDCP2.2 2160pのHDMIケーブル)、 HDMI端子対応HDテレビ(60/50Hz 1080pまたは 720pのHDMIケーブル) 同梱内容: Amazon Fire TV、音声認識リモコン、電源アダプタ、単4電池2本、スタートガイド 【音声認識リモコン】スペック サイズ: 38.4mm x 150.7mm x 16.7mm 重量: 68g(電池込み)/45g(本体) 電池: 単4 x 2(同梱) 電池寿命: 通常仕様で12か月 ※商品画像 http //g-ec2.images-amazon.com/images/G/09/kindle/dp/2015/SMP/Sloane/Tech-Specs-Sloane._V292556998_.jpg Fire TV http //www.amazon.co.jp/dp/B00UH6MXT8/ Amazon Fire TV シリーズ新登場 http //www.amazon.co.jp/gp/press/pr/201509241/
https://w.atwiki.jp/zeruzeru/pages/14.html
映像を高画質で楽しみたい そんなときは ←や Wii用映像変換アダプタ『HDMI変換アダプタ』 などを試してみては?D端子は結構評判がよいです。 HDMIはまだ発売されてないので何とも言えないけど・・・期待はできそう。 WII Uが発売されたら WIIは 遊ばないと思う。 この時期に HDMI買う気にはちょっとなれない。 もうちょっと早く出してほしかったな
https://w.atwiki.jp/smarttv/pages/4.html
OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0?? Dual Core Cortex A9 1.6GHz? Rockchip RK3066 (Mali400)? 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ サンプル レビューを見る:レポートを見る Chipset/CPU/GPU RAM ストレージ HDMI Bluetooth Wi-Fi 電源 本体色 g g Rockchip RK3066 Cortex A9 1.6GHz DualCore Mali400 QuadCore 1GB DDR3 内蔵:4GB 拡張:~32GB 外付:~1TB オス - 802.11 b/g/n 2.4GHz ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK809II レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 Quad Core Cortex A9 1.2GHz Freescale i.MX6 (Vivante GC2000, Quad core) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v4.0 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ GK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz? Rockchip RK3066 (Mali400MP Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v2.1 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK809Ⅱ レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz? Rockchip RK3066 (Mali400 Quad) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK809 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB メス 2.4GHz v3.0 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK808b レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB メス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK808 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400 Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v3.3 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MX2 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400 Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v3.3 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MX1 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v3.1 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ UG007 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v3.1 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK802ⅢS レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (Mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK802Ⅲ レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (mali400M Quad) 1GB DDR3 8~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz v3.1 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ UG802Ⅱ レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 Dual Core Cortex A9 1.6GHz Rockchip RK3066 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ UG802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 ? Rockchip RK3066 (mali400) 1GB DDR3 8~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz v2.1 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/0000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ NX003 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1.1 ? Rockchip RK3066 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/168054?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ NX002 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.2GHz? Allwinner A10S (mali400)? 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g ■□ http //dx.com/p/174051?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ iTV101 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz? Allwinner A10S (mali400)? 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/172693?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ AK007 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz? Allwinner A10S (mali400M) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/171331?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ J18 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10S (mali400)? 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB miniメス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/143249?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ AK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0.4 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK802Ⅱ レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB miniメス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/000000?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ MK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10 (????) 1GB DDR3 4~32GB exMAX160MB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■■■■ http //dx.com/p/151082?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/ A22 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 ??GHz Allwinner A10 (????) 1GB DDR3 4~32GB exMAX?? オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■■ http //dx.com/p/157116?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ XM03B レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.2GHz? Allwinner A10 (mali400M) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/161925?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ U1A レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 1008MHz Rockchip 2908 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/174391?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ C100 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ HDMI Remote Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 200MHz~1600MHz Nufront NS115 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB オス 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■■ http //dx.com/p/171329?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU/USプラグSKU/ J21 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ 直挿し wireless Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB - 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ http //dx.com/p/140345?Utm_rid=84148883 Utm_source=affiliate EUプラグSKU145525/USプラグSKU143431/512gb59ドル AK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ 直挿し wireless Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 1.5GHz Allwinner A10 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB - 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ MK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ 直挿し wireless Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A9 1.6GHz Allwinner A10 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX1TB - 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■□ MK802Ⅱ レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ 直挿し wireless Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.1 cortex A9 Dual Core 1.6GHz RockChip RK3066 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB HDMI 2.4GHz - 802.11 b/g/n ■■■ UG802 レビューを見る:レポートを見る kk OS 直挿し CPU GPU RAM 2.4GHz無線 Bluetooth - 本体色 Android 4.0 HDMI 1.2GHz 1080p 1G DDR3 ○ v4.0 Wi-Fi 802.11b/g/n ■ GK802 レビューを見る:レポートを見る OS CPU Chipset(GPU) RAM ストレージ 直挿し wireless Bluetooth Wi-Fi 本体色 Android 4.0 cortex A8 Quad Core1.2GHz Freescale i.MX6 (mali400) 1GB DDR3 4~32GB exMAX2TB HDMI 2.4GHz v4.0 802.11 b/g/n ■ GK802 レビューを見る:レポートを見る