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Clipping Textures Clip is a texture that is applied to a brush that can be used to block a player or NPC (Non Playable Character) or to add collision to a static model. クリップはプレーヤーあるいは NPC (ノンプレイヤーキャラクタ)を遮ることか、あるいは静的モデルにコリジョンを加えるために使われることができるブラシに適用されるテクスチャです。 Blocking [clip] Clip is a transparent surface that is used to block the player and NPC's in game. Clip does not have bullet collision, so you are able to shoot through it. if the player or NPC is to walk on the surface of clip, no sound will be made. So don't use it where a player can walk on it. Clip はプレーヤーを遮るために使われる透過的サーフェスです、そして NPC はゲームにいます。クリップが弾丸コリジョンを持っていません、それで、もしプレーヤーであるなら、あなたはそれを通して撃つことが可能です、あるいは NPC はクリップのサーフェスの上を歩くはずです、音が立てられないでしょう。それでプレーヤーがそれの上を歩けるところにそれを使わないでください。 [clip_full] This will block players and NPC's. Does not give off a sound if player walks on surface. これはプレーヤーを遮るでしょう、そして NPC の。もしプレーヤーがサーフェスの上を歩くなら、音を発しません。 [clip_monster] This is clip that will block NPC's, but not the player. This is used in Singleplayer. これはプレーヤーではなく、 NPC のを遮るであろうクリップです。これはシングルプレイヤーで使われます。 [clip_player] This clip is used to block only the player. Does not effect NPC's このクリップは阻止のみ、プレーヤー、に慣れています。NPC のをもたらしません [clipweap] This clip will stop bullets and grenades but will not block players or NPC's このクリップは銃弾と手りゅう弾を止めますが、阻止プレーヤーあるいは NPC のではなく可能にするでしょう [clip_missile] This is clip used to block a projectile like a grenade, but will not block bullets. It also will not block a player or NPC. これは手りゅう弾のような砲弾をふさぐために使われるクリップです、しかし銃弾をブロックしないでしょう。それは同じくプレーヤーあるいは NPC を遮らないでしょう。 [clip_shot_block] Materials [clip_metal] This clip (transparent) will react to bullets or grenades when hit. It will give the effect of impacting metal. It will not block the player or NPC's 瞬断であるとき、この切り抜き(透過的)は銃弾あるいは手りゅう弾に反応するでしょう。それはメタルに影響を与える効果を与えるでしょう。それはプレーヤーあるいは NPC のを阻止しないでしょう [clip_vehicle] Clipping that is only effective to vehicles 車両にただ効果的に過ぎないクリッピング [clipfoliage] This clip does two things. One, it blocks the view of NPC's. They are not able to see through foliage clip. This was large bushes can be used as concealment. このクリップは2つのことをします。1つ、それは NPC のビューを妨げます。それらは葉クリップを通して見ることが可能ではありません。これは大きい低木でした、キャンが隠匿として使用されます。 [clip_snow] No sight [clip_nosight] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. No sight clip is used if you have a model that would be used as cover. Such as a tree or wooden fence. When the player walks on the surface of clip_nosight it will make a wood sound. So if your object you are clipping is made of wood, you would use this clip. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。もしあなたがカバーとして使用されるであろうモデルを持っているなら、視力クリップが使われません。木あるいは木のフェンスのように。プレーヤーが clip_nosight のサーフェスの上を歩くとき、それは木の音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトが木から作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう。 [clip_nosight_metal] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. clip_nosight_metal is used if you have a model or object that is constructed of metal. Such as a barrel, vehicle, etc. When the player walks on the surface of clip_nosight_metal it will make a metal sound. So if your object you are clipping is made of metal, you would use this clip このテクスチャはプレーヤーと NPC のを阻止するでしょう。光景がシングルプレイヤーで NPC のが clip. を通して、もしあなたがメタルのモデルあるいは作られるオブジェクトを持っているなら、 clip_nosight_metal が使われるのを見ることが可能ではないであろうことを意味しません。1バレル、車両、などのように。プレーヤーが clip_nosight_metal のサーフェスの上を歩くとき、それはメタルの音を立てるでしょう。それでもしあなたが切っているあなたのオブジェクトがメタルから作られているなら、あなたはこのクリップを使うでしょう [clip_nosight_dirt] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_dirt it will make a dirt ground sound. So if your clipping an area that would be ground, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_dirt のサーフェスの上を歩くとき、それは荒れ地の音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、地上、このテクスチャであろう区域が使われます。 [clip_nosight_rock] This texture will block the player and NPC's. No sight means that in Singleplayer the NPC's will not be able to see through the clip. When the player walks on the surface of clip_nosight_rock it will make a sound as if walking on a rock/stone surface. So if your clipping an area that would be make of rock, this texture is used. このテクスチャはプレーヤーと NPC を遮るでしょう。光景がシングルプレイヤー、 NPC 、のにおけるそれがクリップを通して見ることが可能ではないであろうことを意味しません。プレーヤーが clip_nosight_rock のサーフェスの上を歩くとき、岩 / ストーンサーフェスの上に歩行であるかのように、それは音を立てるでしょう。それでもしあなたのクリッピングであるなら、この感触の岩の型であろう区域が使われます。 Its other use is that if the player walks through the clip it will make a rustling sound as if the player was walking through a bush. Generally this is applied to a brush and the brush covers large bushes and the leaf areas of trees. その他の使用は、もしプレーヤーがクリップを通して歩くなら、プレーヤーが低木を通してウォーキングであるかのように、それがサラサラと音をたてている音を立てるであろうということです。一般にこれはブラシに適用されます、そしてブラシは大きい低木と木の葉エリアを覆います。 Water [clip_water] This texture is applied on a brush that would be placed in the area of water. Placing water in your level will only display bullet impacts. Filling the water area with a brush with this texture will create the water effect when a grenade is thrown in the body of water and explodes. First the effect of the grenade splashing, then the effect of water shooting up from the explosion. If this texture is not used, the grenade will just use the effect of the ground underneath. このテクスチャは水のエリアにおける置かれるであろうブラシの上に応用されます。あなたのレベルにおける水を置くことはただ弾丸影響を見せるだけでしょう。手りゅう弾が水のボディーに投げ入れられて、そして爆発するとき、注入、このテクスチャを持っているブラシを持った水区域、が水結果を作るでしょう。最初、はねている手りゅう弾の効果、それから爆発から上がっての水シュートの効果。もしこのテクスチャが使われないなら、手りゅう弾はただ下に地面の効果を使うでしょう。 [clip_water_player] This texture will create the sound of walking in water when the player walks on the clipped surface. This clip must to be on the same plane of the ground to work properly. Example You have a small creek. Make a duplicate of the creek bottom terrain patch. Apply the water_clip_player texture to the terrain and place it directly on top of the terrain you made a copy from. プレーヤーがクリップサーフェスの上を歩くとき、このテクスチャは水におけるウォーキングの音を作るでしょう。適切に働くために地面の同じ面にいるためのこのクリップ不可欠。例:あなたは小さい小川を持っています。小川の複写を下部地形のパッチにしてください。地形に water_clip_player テクスチャを用いて、そしてあなたがコピーを作った地形の頂上に直接それを置いてください。 Editing Textures These Textures are used in the editor for building purposes. これらのテクスチャは建築目的のためのエディタで使われます。 [caulk] Applied to faces of brush that would not be visible to the player. Caulk is to be used as your default texture. If you are only texturing one side of a six sided brush, you need to have caulk applied to the other five faces. This tells the engine not to draw the surface. This will also reduce the polygon count. Caulk is also used as a blocker when used for portaling プレーヤーに目に見えはしないであろうブラシのフェースを適用しました。Caulk はあなたのデフォルトテクスチャとして使用されるはずです。もしあなたがただ6つの側にあられるブラシの側面1つの手触りを作り込むことだけをしているなら、 caulk を持っているあなた必要性は他の5つのフェースに申し込みました。これはエンジンにサーフェスを描かないように言います。これは同じくポリゴン総数を減らすでしょう。portaling するために使われるとき、 Caulk は同じく blocker として使用されます [caulk_shadow] This caulk is used to block light. Caulk itself will not light. Example would be that if you have a roof of a building that is caulked to save polygons because the player would not see it, but sunlight in entering an interior, then caulk_shadow is applied to block the sun light. Really only use this if a lighting problem exists. この caulk は光阻止に慣れています。Caulk 自身が照らさないでしょう。例は、もし、プレーヤーが、内部に入ることにおいて、それ、しかし直射日光を見ないであろうから、あなたがセーブポリゴンに caulked される建物の屋根を持っているなら、 caulk_shadow が光に閉そく、太陽、に適用されるということでしょう。もしライティング問題が存在するなら、本当にただこれを使ってください。 [[Lighting]] [light_portal] This texture is used to block the bounding box of a primary light. Example would be that if you had two rooms connected by a doorway. One room had a primary light. The primary lights bounding box was able to continue into the next room because it entered through the doorway. The result would be that the models in the other room where being lite by the primary light. Using a section of terrain you can apply the texture to the terrain and place it in the doorway. In result it will stop the primary lights bounding box insuring only the models in the lite room have the correct lighting. The terrain surface with the texture applied needs to be facing inside the room with the primary light. このテクスチャは阻止、光プライマリの境界ボックス、に慣れています。もしあなたが2部屋が出入り口によって結ばれるようにしたなら、例はそれでしょう。1つの部屋がプライマリを光であるようにしました。境界ボックスがそれが出入り口を通して入ったから次の部屋の中に続けることが可能であったプライマリライト。結果はプライマリまでに軽い場合はを他の部屋におけるモデルが火がつくということでしょう。地形の部分を使ってあなたキャンは地形にテクスチャを用いて、そしてそれを出入り口に置きます。それがプライマリライトがボックスを保証することのみと境界を引くのを止めるであろうという結果で軽い部屋におけるモデルは正しいライティングを持っています。テクスチャを持っている地形サーフェスは、プライマリが光であるという状態で、内部に部屋に直面しているために必要性を適用しました。 [lightgrid_sky] Applying this texture to a brush will collect the light grid information. This would be used for lighting the area in the sky that a plane or helicopter would fly. Doesn't always have to be used. Usually when you run VC_Logging and have the vehicles set to collect the dots, the vehicles do all the work for you automaticlly. However if the pattern is not aways the same, such as a Multiplayer Helicopter, then you would use this in the area the helicopter would fly. このテクスチャをブラシに適用することは光グリッド情報を集めるでしょう。これは面あるいはヘリコプターが上空を飛ぶであろう空におけるエリアを照らすために使われるでしょう。常に使われなくてもよいです。通常あなたが走るとき VC_Logging して、そして車両が点を集めるように設定されるようにしてください、車両は automaticlly にあなたのためのすべての仕事をします。しかしながら、もしパターンがマルチプレ-ヤーヘリコプターのような、同じように aways ではないなら、あなたはヘリコプターが上空を飛ぶであろうエリアにおけるこれを使うでしょう。 [lightgrid_volume] This is for VC_Logging your level. In previous versions of Call of Duty, you would have to make a .grid file by manually running through your level collecting the lighting dots. Applying this texture to a brush and having the brush placed in the area that the player can access, the compiler will eat up the information for you. You can still do it manually if you wish. これはあなたのレベルを VC_Logging するためです。Call of Duty の前バージョンで、あなたは、手作業でライティング点を集めてあなたのレベルを通して走ることによって、 .grid ファイルを作らなければならないでしょう。このテクスチャをブラシに適用することと、ブラシを持っていることはあなたのための情報をプレーヤーキャンアクセス、コンパイラが上に飲むであろうエリアに置きました。もしあなたが望むなら、あなたキャンは手作業でまだそれをします。 [shadow] This texture apllied to a brush will block light ブラシに apllied するこのテクスチャは光に遮るでしょう Lightmaps [lightmap_grey] Default lightmap texture デフォルト光源マップテクスチャ The following are used in cases when one lightmap carries over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying these will separate the lightmap making it unique. [lightmap_blue] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう [lightmap_cyan] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_green] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_purple] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_red] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 [lightmap_yellow] Used in cases that if one lightmap was carrying over the lightmap information to another lightmap causing a lighting error. Applying this would separate the lightmap making it unique. もし1つの光源マップがもう1つのライティングエラーを起こしている光源マップに光源マップ情報を移行していたなら、ケースでそれを使いました。これを応用することはそれをユニークにする光源マップを引き離すでしょう。 Portaling [portal] This is applied to the surface of a brush to create a portal surface これは入り口サーフェスを作るためにブラシのサーフェスに適用されます [portal_nodraw] Applied to the surfaces of a portal brush that is not used. 使われない入り口ブラシの表面に適用されます。 [portal_debug_solid] The compiler applies this texture to portals in the map file when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャをマップファイルにおける入り口に適用します [portal_debug_trans] The compiler applies this texture to portals when you are using -portal_debug あなたが使用 - portal_debug であるとき、コンパイラはこのテクスチャを入り口に適用します No draw [nodraw] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_decal] When using brushes to place decals on geometry, the unused side will have this texture apllied 使用がデカールをジオメトリの上に置くためにブラシをかけるとき、使われていない側面はこのテクスチャが apllied するようにするでしょう [nodraw_notsolid] Applying this texture to sides of a brush will have the applied side invisible and non solid. Usually used when only one side of a brush is need in game, such as a fence texture applied to one side. このテクスチャをブラシの側面に適用することは見えない適用された側面と非ソリッドを持つでしょう。通常、ブラシの側面必要性はだけただ1つにおけるとき、使われて、フェンステクスチャのような、ゲームが1つに側面を用いました。 [nodraw_glass] Smoothing [smoothing_hard] Used in smoothing groups and surface needs to have a hard edge 堅い稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性を順調に進めるのに使われます [smoothing_smooth] Used in smoothing groups and surface need to have a smooth edge 滑らかな稜線を持っているためにグループとサーフェス必要性をきれいに整えるのに使われます Trigger Textures There are many different textures available to apply to triggers. These textures function is only to display in the editor for the Designer to identify what the triggers function is. そこに多くの異なったテクスチャがトリガーに当てはまるためにアクセス可能ですか。ファンクションがただエディタにおける表示部に設計者のためのこれらのテクスチャはトリガーファンクションが何であるかについて明らかにします。 [Trigger] Default texture applied to a brush trigger. When a trigger is created this texture will automaticlly be applied. ブラシトリガーに適用されたデフォルトテクスチャ。トリガーが作られるとき、このテクスチャは automaticlly に応用されるでしょう。 [aitrig] Applied to a trigger brush. This is to help the designer to identify which triggers would be activated by a NPC (Non Playable Character) トリガーブラシに適用されます。これは設計者がどのトリガーがNPC(ノンプレイヤーキャラクタ)によって作動させられるであろうかについて明らかにするのを助けるはずです [ambient] [autosave] This is used in Singleplayer. Its only use is visual to the designer to identify that the trigger is used for autosave. これはシングルプレイヤーで使われます。その唯一の使用はオートセーブのためのトリガーが使われることを見いだす設計者への視覚です。 [bcs] Applied to a trigger to have the designer identify that the trigger is used for the Battle Chatter System. 設計者がトリガーが Battle Chatter System のために使われることを見いだすようにするためにトリガーに適用する. [flag] [friendly_respawn] Applied to a brush trigger to identify the trigger is set to respawn friendly NPC リスポーンフレンドリー NPC をトリガーが設定される確認するべきブラシトリガーに適用しました [goal_volume] Commonly applied to a brush that is set to keep the NPC's in a controlled area. 一般にブラシに適用されて、それは制御されたエリアにおける NPC のを引き留めるように設定されます。 [kill] Applied to a brush trigger that is set to kill the player 設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます [mine] Applied to a brush trigger that is set to kill the player by stepping on a mine. 地雷の上に踏み上がることによって、設定されるブラシトリガーにキル、プレーヤー、に適用されます。 [spawn_trigger] Applied to a trigger to identify that the trigger will spawn an entity トリガーがスポーンにエンティティを可能にすることを見いだすためにトリガーに適用されます [stopspawn] Applied to a trigger to identify that the trigger will turn off a spawn トリガーがスポーンを消すであろうことを見いだすためにトリガーに適用されます [trigger_damage] Applied to a brush trigger to identity the trigger is set to damage. ブラシトリガーにトリガーが損傷を与えるように設定される同一性に適用されます。 [trigger_hint] [trigger_vision] [return_ai_trigger] [return_spawner_trigger] [safe_area] [vehicle_trigger] [vehiclegate] [volume] Fuctionable textures These textures can be applied to a brush and will function in game これらのテクスチャはゲームにおけるブラシと意志ファンクションに応用され得ます [ladder] Applying this texture to a brush will allow the player to use a ladder. If you have constructed a ladder, place a brush covering the ladder with the ladder texture and when the play comes in contact with the brush he will be able to climb up or down the ladder. このテクスチャをブラシに適用することはプレーヤーがはしごを使うことを可能にするでしょう。もしあなたがはしごを作ったなら、はしごをはしごテクスチャで覆ってブラシを置いてください、そうすればプレーがブラシとの接触で起きるとき、彼ははしごを登るか、あるいは下ることが可能でしょう。 [mantle_on] Applying this texture to a brush will allow the player to climb on top of a surface. このテクスチャをブラシに適用することはサーフェスの頂上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 [mantle_over] Applying this texture to a brush will allow the player to climb over a surface without being able to stop on top of it. Use for surfaces that should be too thin or weak for a player to stand on. このテクスチャをブラシに適用することはそれの上にstopに有能ではないでサーフェスの上に上昇にプレーヤーを許すでしょう。 プレーヤーが立つにはあまりにも薄いか、あるいは弱くあるべきであるサーフェスの用途。 Miscellaneous [aa_default] This is the default texture that is loaded when radiant is started up. It has no function, so it should not be used. これは、明るいとき、ロードされるデフォルトテクスチャが始められるということです。それはファンクションを持ちません、それでそれは使われるべきではありません。 Obsolete textures These are textures that were once had a function but no longer are used on CoD4Radiant これらは1回がファンクションを持っていたということであったテクスチャです、しかしもう CoD4Radiant の上に使われません Textures not yet categorized (WIP) [auto_adjust] [fog] [indoor_outdoor] [mortar_off] [mortar_on] [origin] [physics_geometry] [region] [skip] [smoke] [transparent] [traverse] [unlock] (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Tool_Textures") 名前 すべて読む
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体裁を整えて頂ければありがたい。 -- (PHUN_C) 2011-05-05 20 48 44 賞ってどうやって渡すのですか? -- (夢見の生霊) 2011-05-06 21 36 56 実は裏で決まってますが、なりすまし防止のため公開しませんよ。 -- (PHUN_C) 2011-05-06 21 52 08 あーすまん、カテゴリA編集しちまったごめん>2 -- (PHUN_C) 2011-05-06 21 58 15 そうですか。 カテゴリはAで大丈夫です。 -- (夢見の生霊) 2011-05-06 22 44 14 2chアクセス規制されててエントリー出来ない… -- (AAA) 2011-06-01 11 50 22 AAAさん受け付けます、このコメ欄に記入お願いします。 -- (PHUN_C) 2011-06-01 18 28 09
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サンドワーム関連クエスト These quests are meant to draw out and slay Sandworms for the glory of your Outpost. Sandworms have armor on them, making it rather difficult to deal with them easily. However, they can t handle armored units so well either. It s very helpful to remember that detail, as they will mercilessly slaughter infantry unprotected from them. A Worm to Remember A Funny Little Thing Called Fear Fear is the Noisy Killer It's a Trap! 恐怖心は孤独な狩人 (Fear is a Lonely Hunter) A Worm to Remember Visit Elder Taos Reward None Next Mission A Funny Little Thing Called Fear A Funny Little Thing Called Fear Visit Elder Taos Attack the Dummies to scare Perkins! Note As the tooltip at the top of the screen will say, it s unnecessary to kill Perkins and the player should focus on the target dummies instead. Reward 1000 XP, 50 Gold Next Mission Fear is the Noisy Killer Fear is the Noisy Killer Visit Elder Taos Capture Sandworms (3 Groups) Note Several groups of Sandworms will appear in the Raider land. They are exceptionally hard to damage with small arms, even Snipers will not do much damage until that armor is depleted. Heavy weapons are the player s best bet. Reward 3000 XP Next Mission It s a Trap! It s a Trap! Have a Toolshop Build 3 Sandworm Traps Reward 1500 XP Next Mission Fear is a Lonely Hunter 恐怖心は孤独な狩人 (Fear is a Lonely Hunter) サンドワームを捕獲 (3回) Note 捕獲とありますが普通に倒せばOKです。 報酬 3000 XP Next Mission 無し
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# (241) Bounty Hunter collecting on the Child killer s head {1099}{}{?} {1199}{}{ [教えられること:Adytum, Followers, Cathedral, Rippers, Blades, Gun, Hub, Junktown, Water, Nicole, Boneyard, Runners, Chip]} # Chris Avellone is a male bounty hunter. He has an abrupt attitude and is serious about # his money. He does not like child killers (which is the only way the player will meet him). #{100}{}{You see a burly bounty hunter with a button that # reads, I m Christopher and you re meat. } {100}{}{ 体 の 大 き な 賞 金 稼 ぎ だ 。 身 に 着 け て い る バ ッ ジ に は 「 俺 が Christopher だ 。 貴 様 の 命 は も ら っ た 」 の 文 字 が} # Bounty Hunter is considered Male term #{101}{}{What do you want?} #{102}{}{A donut.} #{103}{}{What are you doing here?} #{104}{}{Just looking around.} #{105}{}{Nothing.} {101}{}{ 何か用か。} {102}{}{ ドーナツくれ。} {103}{}{ こんな所で何を?} {104}{}{ ぶらついてるだけだ。} {105}{}{ なんでもない。} #{106}{}{We don t appreciate wise guys here. Buzz off.} {106}{}{ ナメた口利きやがって、お呼びじゃねえんだよ。失せろ。} # Alternate for "Buzz off" could be "Get lost" or "Get out of here" #{107}{}{That joke wasn t even funny the first time. You re about # to discover why I m one of the most fearsome bounty hunters # in the wasteland. And I won t even get paid for it.} {107}{}{That joke wasn t even funny the first time. You re about to discover why I m one of the most fearsome bounty hunters in the wasteland. And I won t even get paid for it.} #{108}{}{None of your business.} {108}{}{ お前の知ったことか。} #{109}{}{Well, go poke around somewhere else.} {109}{}{ ケッ、散歩なら他でやれ。} # Alternate for "poke around" could be "Look around" # float #{110}{}{Did you know that there s a bounty of 1,500 caps on your head # for killing children? Time to collect!} {110}{}{ おい、知ってたか?ガキ殺しの件でお前の首に1500ドルの賞金が懸け られてんだぜ。俺が頂いてやるよ!} # 1500 caps is equivalant to 1500 dollars. Children is considered male plural {1000}{}{Adytum} {1001}{}{Followers} {1002}{}{Cathedral} {1003}{}{Rippers} {1004}{}{Blades} {1005}{}{Gun} {1006}{}{Hub} {1007}{}{Junktown} {1008}{}{Water} {1009}{}{Nicole} {1010}{}{Boneyard} {1011}{}{Runners} {1012}{}{Chip} #{1100}{}{A small town to the south. Occasionally some of them visit.} #{1101}{}{Those are the peace loving freaks who live near us.} #{1102}{}{A strange cult south of Adytum and the rest of the Boneyard. Nicole # says that they are up to something.} #{1103}{}{An ultra-violent gang to our west.} #{1104}{}{A gang to the east. They use vibro-knives.} {1100}{}{ 南にある小さな町だ。たまに会うこともある。} {1101}{}{ 平和大好きって連中だ。この近くに住んでいる。} {1102}{}{ Adytum南部、Boneyard一帯で活動している妙な宗教団 体だ。Nicoleの話だと、連中何か企んでいるらしい。} {1103}{}{ 暴力至上主義のギャングだ。 ここから西に行った所を根城にしてい る。} {1104}{}{ 東の方で溜まっているグループだ。連中の得物はヴィブロナイフだ。} #{1105}{}{A gang that came from the Hub, and sells guns. They are north of here.} #{1106}{}{The Hub is a large city of traders and businesses, to the east.} #{1107}{}{Junktown is a small city just north of the Hub.} #{1108}{}{I can t help you with that.} {1105}{}{ Hubから来た武器商人のグループだ。ここから北に行った所にいる。} {1106}{}{ 巨大都市Hubは商業のメッカだ。東の方角にある。} {1107}{}{ JunktownはHubの真北にある小さな街だ。} {1108}{}{ さあ、よく分からないな。} #{1109}{}{She s the leader of the Followers.} #{1110}{}{This place is the Angel s Boneyard, the remnants of the old city of # Los Angeles.} #{1111}{}{A gang that came from the Hub, and sells guns. They are north of here.} #{1112}{}{I can t help you with that.} {1109}{}{ Follwersを率いている女性だ。} {1110}{}{ ここはAngel’s Boneyard。 かつてロサンゼルス( Los Angeles)と呼ばれた都市の廃墟だ。} {1111}{}{ Hubから来た武器商人のグループだ。ここから北に行った所にいる。} {1112}{}{ さあ、よく分からないな。}
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FileTexture(2d) 入力された画像を表示するノード。 1 Filename … 表示したい画像を出力する(ドライブから書き込むこと) 2 Load In Background … 不明 3 Reload … 更新ボタン(スイッチを取り付けると画像切り替え時に便利) 4 Use Preload Item … 0だと表示、1だと非表示 ⅰ Texture Out … 表示させたいノードに出力 ⅱ Up And Running … 不明
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JEDI HUNTERS ジェダイハンター Galen Marek Proxy, give me the target. プロキシー。ターゲットについて教えてくれ。 Rahm Kota (Proxy) According to Imperial records, master Rahm Kota was a respected general in the clone wars. 帝国軍の記録によると、マスター ラーム・コータはクローン大戦では偉大な将軍だったようです。 Juno Eclipse You re hunting Jedi. あなた、ジェダイ狩りをしてるの? Galen Marek I bring Darth Vader s enemies to justice. And now, so do you. ヴェイダーの敵に正義の裁きを下してるだけさ。で、君もそれを手伝うんだ。 Rahm Kota (Proxy) Master Kota was a military genius, but felt the clone soldiers were unfit for battle. Instead, he relied on his own militia. マスター コータは軍事的天才でした。しかしクローン兵は戦いには向かないと感じ、代わりに彼独自の軍隊を組織しました。 Juno Eclipse So, there were no clones in his squad when order 66 was issued... じゃあ、オーダー66が発令されたとき、彼の部隊にはクローンは居なかったわけね。 Rahm Kota (Proxy) And after order 66, he vanished. Official Imperial records actually claim he s dead. オーダー66の後、彼は行方不明になりました。帝国軍の公式記録では死亡したことになってます。 Juno Eclipse Why come out of hiding and attack the Empire now? なぜ今頃姿を現して、帝国に攻撃を仕掛けたのかしら? Galen Marek He wants to be found. 彼は発見されたがっているのさ。 Juno Eclipse Then we are walking into a trap. How many pilots have you lost before me? じゃあ、私たちはわざわざ罠にはまりに行くわけ?私がこの任務に着く前、何人のパイロットを失ったの? Galen Marek Seven. 7人。 Juno Eclipse Excellent. Coordinates for Nar Shaddaa are locked. Prepare for lightspeed. まぁ素晴らしい。ナー・シャッダへの座標計算が完了したわ。光速移動の準備をするわね。 Rahm Kota Lock down the command center and get that hologram projector up and running. コマンドセンターを封鎖し、そのホログラムプロジェクターを稼動させるんだ。 Squad member Yes, sir! 了解! Rahm Kota Tell all squads to fan out and funnel any opposition towards us. Explosive charges on levels two, five, and twelve, just like we planned. 全部隊に、散開して抵抗するやつらを撃退するよう伝えろ。そして計画通り、爆弾を2階、5階、12階に設置するんだ。 Squad member General Kota, he s here! コータ将軍、奴が来ました! Rahm Kota I ve finally drawn you out of hiding... Lower the containment field on hangar twelve, and tell the men to get into position. ようやくおびき出すことができたか…。12番ハンガーのシールドを弱め、部隊に配置につくよう伝えるんだ。 Squad member Yes, general. 了解です、将軍。 次 CONFRONTING GENERAL KOTA
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NEXT HUNT ◆HH8lFDSMqU 一方その頃、C-3エリアの浅倉威は隣のエリアに向けて着実にその足を進めていた……。 ……少々、時は遡る。 清姫殺害後の浅倉威の足取りを辿る。 やはりというかなんというか、浅倉威はイラついていた。 全身に火傷を負いながらも歩く。 傍目から見ればその姿はまるで一体の怪物のようだった。 イラつきながらも新たな戦いを求めてぶらりと歩いていく。 その道中に一つの放置されたリュックサックを発見した。 恐らくはあの殺害した女の物と考えていいだろう。 で、なければこんなところに放置などされていないだろう。 浅倉はイライラしながらも中身を確認する。 腹が減っていたのもある。 人間ではないと評されている彼ではあるが、普通に腹は空く。 流石に人間は食べたことはないが、泥を食っていたこともある。 「おっ、鯖があるじゃねぇか」 リュックサックに入っていたのは一匹の生魚だった。 一先ずかじりつく。 ――――美味い、鯖は生で食べるに限る。 洗わず、腸も取り除かず。 小骨も気にすることなく。 ガリガリと奥歯で砕くように食べる。 さすがに太い骨は今はやめておく。 程よく脂がのったその身はまさに美味と称しても差し支えない一品であった。 スーパー弁護士・北岡秀一が高級レストランで食べていそうなくらいのものであった。 その魚が半分ほど……いや、4分の3ほどになった時に浅倉は気付いた。 もうほとんど骨と食べずらい箇所しか残っていないが気付いた。 「……これ、サバじゃねぇ……!」 そのことに気付き、無造作にその骨だけになった魚(鮭)を地面に叩きつける。 骨だけになった魚(鮭)は地面と衝突し、骨が砕け散った。 浅倉の腹は満たされたが、イラつきが増した。 食欲は満たされた。 だが、まだまだ欲は満たされない。 いや、決して満ちることはないのかもしれない。 その時であった。 丁度、浅倉のいる場所の東の方から何やら大声が聞こえてきた。 「……誰かいやがるな」 浅倉威は狂人である。 しかし、ただの狂人ではない。 今の声の方に向かえば確実に誰かいる。 または今の声の方に誰か向かってくるかもしれない。 そう、考えるのも彼のごく自然な考えであった。 故に進行方向は決まった。 己が本能のまま生きる。 そして、いつも通りに闘う。 浅倉はゆったりとした足取りで…… まるで獲物を狩る野生の獣のように歩いていった。 【C-3/南部/1日目・黎明】 【浅倉威@仮面ライダー龍騎】 [状態]:全身に火傷 [装備]:王蛇のカードデッキ [道具]:基本支給品一式×2、ランダム支給品0~3 [思考・状況] 基本方針:いつも通りに闘う 1. 声のした方に移動する [備考] ※メタルゲラス、エビルダイバーと契約後の参戦 智慧の魚@Fate/Grand Order 清姫に支給された。 『鮭を食べたまえ、頭が良くなる。 無論、無限の叡智が授かったりはするまいよ。それは虹色に輝く鱗を持った鮭だけだ。 しかし、鮭の脂には集中力を高めるという物質が多く含有されているのだそうだから、あながち無駄でもないだろう。 強さだけでも、美しさだけでもいけない。きみは賢くありたまえ。 何かにつまづき、失敗した時に……我が身を振り返られるだけの賢さを持つといい。 ん? 智慧があって賢いなら、そもそも失敗しないように振る舞えばいい───と? フフ、確かに、それが理想ではあるね! けれど人は、あやまちを犯すものだ。いつも正しい道ばかりを選べるとは限らないさ。 だから、ほら。きみも鮭を食べたまえ。』byフィオナ騎士団団長 ……要するに鮭である。 Next 貴方の隣に立ちたくて Previous 鬼殺しの戦い 前話 お名前 次話 獣達の夢 浅倉威 ARMOUR ZONE 目次へ戻る
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ここを編集 ■最弱テイマーはゴミ拾いの旅を始めました。 絵コンテ・演出 6 ■関連タイトル 最弱テイマーはゴミ拾いの旅を始めました。 Blu-ray BOX rakuten_design= slide ;rakuten_affiliateId= 053df7e0.7c451bd1.0c852203.190c5695 ;rakuten_items= ctsmatch ;rakuten_genreId=0;rakuten_size= 468x160 ;rakuten_target= _blank ;rakuten_theme= gray ;rakuten_border= on ;rakuten_auto_mode= on ;rakuten_genre_title= off ;rakuten_recommend= on ; 随時更新! pixivFANBOX アニメ@wiki ご支援お待ちしています! ムック本&画集新刊/個人画集新刊/新作Blu-ray単巻/新作Blu-ray DVD-BOX アニメ原画集全リスト スタッフインタビューwebリンク集 最新登録アイテム Switch ゼルダの伝説 Tears of the Kingdom Switch 世界樹の迷宮Ⅰ・Ⅱ・Ⅲ HD REMASTER Switch ピクミン 4 大友克洋 Animation AKIRA Layouts Key Frames 2 小説 機動戦士ガンダム 水星の魔女 1 ONE PIECE FILM REDデラックス・リミテッド・エディション 4K ULTRA HD Blu-ray Blu-ray 劇場版 ソードアート・オンライン -プログレッシブ- 冥き夕闇のスケルツォ 完全生産限定版 Blu-ray 映画『ゆるキャン△』 Blu-ray 【コレクターズ版】 Blu-ray ウマ娘 プリティーダービー 4th EVENT SPECIAL DREAMERS!! Blu-ray 天地無用!GXP パラダイス始動編 Blu-ray第1巻 特装版 天地無用!魎皇鬼 第伍期 Blu-ray SET 「GS美神」全話いっき見ブルーレイ Blu-ray ソードアート・オンライン -フルダイブ- メーカー特典:「イベントビジュアル使用A3クリアポスター」付 ラブライブ!虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会 5th Live! 虹が咲く場所 Blu-ray Memorial BOX 宇宙戦艦ヤマト2202 愛の戦士たち Blu-ray BOX 特装限定版 地球へ… Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 神風怪盗ジャンヌ Complete Blu-ray BOX HUNTER×HUNTER ハンター試験編・ゾルディック家編Blu-ray BOX BLEACH Blu-ray Disc BOX 破面篇セレクション1+過去篇 完全生産限定版 MAZINGER THE MOVIE 1973-1976 4Kリマスター版 アニメ・ゲームのロゴデザイン シン・仮面ライダー 音楽集 テレビマガジン特別編集 仮面ライダー 完全版 EPISODE No.1~No.98 MOVIE リスアニ!Vol.50.5 ぼっち・ざ・ろっく!号デラックスエディション ヤマノススメ Next Summit アニメガイド おもいでビヨリ アニメ「魔入りました!入間くん」オフィシャルファンブック 『超時空要塞マクロス』パッケージアート集 CLAMP PREMIUM COLLECTION X 1 トーマの心臓 プレミアムエディション パズル ドラゴンズ 10th Anniversary Art Works はんざわかおり こみっくがーるず画集 ~あばばーさりー!~ あすぱら画集 すいみゃ Art Works trim polka-トリムポルカ- つぐもも裏 超!限界突破イラスト&激!すじ供養漫画集 開田裕治ウルトラマンシリーズ画集 井澤詩織1st写真集 mascotte 鬼頭明里写真集 my pace 内田真礼 1st photobook 「まあやドキ」 進藤あまね1st写真集 翠~Midori~ 声優 宮村優子 対談集 アスカライソジ 三石琴乃 ことのは 亀田祥倫アートワークス 100% 庵野秀明責任編集 仮面ライダー 資料写真集 1971-1973 金子雄司アニメーション背景美術画集 タローマン・クロニクル ラブライブ!サンシャイン!! Find Our 沼津~Aqoursのいる風景~ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 友の会[復刻版] 梅津泰臣 KISS AND CRY 資料集 安彦良和 マイ・バック・ページズ 『機動戦士ガンダム ククルス・ドアンの島』編 氷川竜介 日本アニメの革新 歴史の転換点となった変化の構造分析 Blu-ray THE IDOLM@STER CINDERELLA GIRLS 10th Anniversary Celebration Animation ETERNITY MEMORIES Blu-ray おいら宇宙の探鉱夫 ブルーレイ版 Blu-ray 映画 バクテン!! 完全生産限定版 アイカツ! 10th STORY ~未来へのSTARWAY~ Blu-ray BOX 初回生産限定版 はたらく細胞 Blu-ray Disc BOX 完全生産限定版 Blu-ray 長靴をはいた猫 3作品収録 Blu-ray わんぱく王子の大蛇退治 Blu-ray 魔道祖師 完結編 完全生産限定版 魔道祖師Q Blu-ray Disc BOX 完全生産限定盤 にじよん あにめーしょん Blu-ray BOX 【特装限定版】 Blu-ray 鋼の錬金術師 完結編 プレミアム・エディション Blu-ray付き やはりゲームでも俺の青春ラブコメはまちがっている。完 限定版【同梱物】オリジナルアニメ Blu-ray「だから、思春期は終わらずに、青春は続いていく。」
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maxtasar /// / リーマー max\tas\ar \ 16 seren klel \
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【ユン】 戦闘員のユン 第三次Halo3島戦争時にエルに誘われ入団し戦闘員となる。 懸賞金 $ 18,420 海賊暦 5ヶ月 08年01月28日 入団 戦利品一覧 ← YunNn → 最終更新日2008年06月09日