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エアフレーム-機体- 下 書名: エアフレーム-機体- 下 著者: マイクル・クライトン(酒井 昭伸 訳) イメージをクリックするとamazonに進みます 紹介 事故原因を究明中、衝撃的な映像がノートン社を直撃した。事故の瞬間を写した乗客のビデオテープがテレビ放送されたのだ。飛び交う悲鳴、壁に激突する乗客。さらに扇動的なテレビ局が、ノートン社の企業責任を追及しはじめた。マスコミの激しい圧力に、追い詰められてゆく事故調査チーム。やがて、大事故の裏に浮かび上がった戦慄の事実とは?卓抜したアイデア、最新の情報を駆使して描く迫真のビジネス・サスペンス! 評価 評点:★★★★★ ( 9/10点) 事故調査の期限が迫る中,第二の敵となるマスコミが登場します.物語が進むにつれ,旅客機を作る会社というものがどのような仕事をしているのかといったこともよく理解できるようになります.さて,事故の原因はいったい何だったのか,そしてマスコミとの戦いはどのような結末となるのか,そして裏で進む陰謀から主人公は無事生還できるのか.読み出したら止まらない物語が一気に結末へと動き出します. おまけ だけど,事故の原因がアレというのはちょっといただけません...
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F級フレーム開発コンペ 基礎フレーム
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ロイヤルパラディン(騎士王 アルフレッド軸) ロイヤルパラディンのリアガードの数だけパワーが上がる、《騎士王 アルフレッド》を軸に据えたデッキ。 スペリオルコールとパワー増加能力による、安定した展開力と高パワーがこのデッキの武器。 ロイヤルパラディン(騎士王 アルフレッド軸) 主なカードキーカード サポートカード トリガー考察 プレイング考察 弱点と対抗策 コメント サンプルレシピ 外部リンク 主なカード キーカード 《騎士王 アルフレッド》 言うまでもなくこのデッキのメインヴァンガードである。 ブーストを受けられないが、ロイヤルパラディンのリアガードの数だけパワー+2000を得るため、パワー20000までは出せる。 つまり、ブーストを受ける必要がないということでもあるため、リアガードに優先的にブーストを付けたり《湖の巫女 リアン》を自身の後列に置いて手札交換をしたりでき、色々な活用法が考えられる。 また、カウンターブラスト(3)で山札からグレード2以下のロイヤルパラディンをスペリオルコールする起動能力持つ。 起動能力かつリアガードでも発動できるため、重いコストに見合った強力な能力である。 サポートカード Gユニット 《転生竜 ホーリースクワイヤ・ドラゴン》 グレード3 《王佐の騎士 ガルハール》 《爆炎の剣士 バロミデス》 アタックした時にロイヤルパラディンのヴァンガードかリアガードが2枚以上ならパワー+3000を得るユニット。 《小さな賢者 マロン》のブーストで21000ラインに達する。 《ギガンテック・チャージャー》 登場時、デッキトップのロイヤルパラディンをスペリオルコールするユニット。 低いパワーと、コールするユニットがランダムであることが難点。 グレード2 《沈黙の騎士 ギャラティン》 《決意の騎士 ラモラック》 グレード2のバニラ。 単体で安定した強さを発揮する。 《ブラスター・ブレード》 登場時に相手のリアガード1枚を退却させる能力を持つ。 リアガードサークルに登場した場合はグレード2以上しか対象に選べないが、それでも汎用性は高い。 コストは重いが騎士王 アルフレッドとはギリギリ併用可能。 《ハイドッグブリーダー アカネ》 登場時、コストを払ってロイヤルパラディンのハイビーストをスペリオルコールできる。 フィールドを埋められるため、《騎士王 アルフレッド》との相性は抜群で《ばーくがる》を確実にスペリオルコールすることもできる。 《真理の騎士 ゴードン》 狙ったユニットを並べやすいこのデッキなら必要なときに呼び出したり、高パワーブーストをつけたりできるため他のデッキよりも活躍させやすい。 《盟約の騎士 ランドルフ》 アタック時に相手より手札が多ければパワー+3000。 ドライブチェックなどのことを考えれば効果の発動は容易。 《天空のイーグルナイト》 アタック時に相手よりリアガードが多ければパワー+3000。 相手がインターセプトしたりこちらから相手のリアガードにアタックしたりすれば簡単に条件を満たせる。 グレード1 《小さな賢者 マロン》 グレード1のバニラ。 このカードをライドできれば、2〜3ターン目でのダメージを抑えられる。 また、《爆炎の剣士 バロミデス》をブーストしてパワー21000にしたりとブースト要員としても優秀。 《湖の巫女 リアン》 ヴァンガードサークルに置かれた《騎士王 アルフレッド》はブーストを受けることができない。 つまり中央後列はパワーが高い必要はなく、このカードのような能力を持ったユニットが良い。 本来なら能力を使用するとブーストできなくなるこのカードも、(V)にいる《騎士王 アルフレッド》と同じ縦列の後列なら存分に使える 《閃光の盾 イゾルデ》 ロイヤルパラディンの守護者。 非常に強力な効果なので多めに採用しておくといいだろう。 《スターライト・ユニコーン》 登場時、他のロイヤルパラディン1枚にのパワー+2000を与える。 パワー21000ラインに届かない《騎士王 アルフレッド》のパワーを1ターンの間だけ22000にできる。 《ハイドッグブリーダー アカネ》でスペリオルコールできる点も見逃せない。 グレード0 《くらうでぃあ》 ファーストヴァンガード候補。 《ばーくがる》 ファイターズルールによりファーストヴァンガードにすることができないが、デッキに投入することは可能。 レストのみのコストでロイヤルパラディンのユニットを増やせるので、《騎士王 アルフレッド》のパワーアップに貢献してくれる。 とはいえ、グレード0のノーマルユニットである点やトリガーユニットをスペリオルコールする点を踏まえると、ばーくがるの使用を十分に考えてデッキを作る必要がある。 トリガーユニット 《まぁるがる》 ソウルに置くことで、ロイヤルパラディン1枚までにパワー+3000を与えるドロートリガー。 スターライト・ユニコーンに近い感覚で使うことができる。 トリガーユニットなので無理なく採用でき、ドロートリガーなので効果を使うことに抵抗も少ない。 トリガー考察 クリティカルトリガー 《騎士王 アルフレッド》のアタックにはガード強要力がないので、クリティカルトリガーを採用しておくと相手にプレッシャーをかけられる。 ドロートリガー 早めにリアガードをそろえたいので採用しておくと便利だろう。 スタンドトリガー 特に相性がいい訳ではないが、パワーの高いリアガードを多く採用するならこちらを採用してもいい。 ヒールトリガー デッキの防御力を大きく上げる事ができる。 4枚入れて差し支えないだろう。 プレイング考察 基本はロイヤルパラディン得意の展開でリアガードを埋めることになる。 場合によっては《騎士王 アルフレッド》をリアガードサークルに置くなど柔軟な戦い方で試合のペースを握って戦おう。 弱点と対抗策 《騎士王 アルフレッド》は地力ではパワー20000にしか達せないため、相手のヴァンガードがパワー11000のユニットだとパワー16000でもパワー20000でも大差ない状態になってしまう。 とはいえ、ブーストなしでパワー16000を出すことはできるため、地力も活かせば致命的な不利になることはまずない。 他には、必然的に基本パワー10000のヴァンガードになるため、左右列でパワー20000を保たれるようなことになると防御面が厳しくなることだろうか。 相手にする場合はリアガードの数だけ《騎士王 アルフレッド》がパワーアップするということもあり、こまめに相手リアガードを退却させていきたいところである。 相手リアガードの数を2枚以下にすることに成功すれば《騎士王 アルフレッド》のパワーも14000以下となりガードが容易となるだろう。 無理にたくさんのリアガードを退却させずとも、リアガードを3~4枚にさせるだけでもパワーが落ちるため上出来である。 しかしながらユニットの高速展開はロイヤルパラディンの得意とするところであり、中途半端な除去ではすぐに後続を補充されてしまい、かえってこちらが遅れを取る結果になりかねない。 この場合はリアガードの退却にアタックを割くよりも、ヴァンガードであるアルフレッドへアタックを集中させてしまうのがよいだろう。 《騎士王 アルフレッド》自身の通常時のパワーは特別高いわけではではないため、こちらもリアガードを展開していれば互角に戦えるはずである。 油断していると突然孤高の騎士 ガンスロッドやソウルセイバー・ドラゴンへ再ライドされ、一撃必殺の奇襲を仕掛けてくることもあるので注意。 コメント デッキの編集議論に。雑談をする場合などは共有掲示板をご利用ください。 アイチ君いつロイパラにもどるの? -- 2013-07-29 12 11 09 戻らないと思う -- 2013-08-04 06 46 41 戻らなくてもいいからせめてゴルパラ以外のクラン作ってほしいな -- 2013-08-09 16 34 39 バロミデスはいれないんですか? -- 2013-08-16 14 54 20 SSDなんか積むよりバロミ積んだ方が圧倒的に強いのにね -- 2013-08-16 20 05 11 ギャラティンさん、ちーっす!! -- 2013-09-17 03 13 56 dwdwdwd -- 2013-09-21 17 21 43 バロミデスを入れた方がいい -- 2013-12-05 18 07 42 騎士王エゼル→アルフレッドという新たな手段 -- 2014-06-08 00 17 08 バロミなんてR専用じゃん。SSDみたいな切り札無しでどう勝つのよ? -- 2014-06-08 16 32 27 コメント すべてのコメントを見る サンプルレシピ +... メインデッキG ユニット 枚数 備考 0 道標の賢者 エルロン 1 FV アラバスター・オウル 4 まぁるがる 4 静かなる賢者 シャロン 4 世界樹の巫女 エレイン 4 1 光の剣士 ブラスター・レイピア ローラ 4 光の剣士 ユーノス 4 閃光の盾 イゾルデ 4 烈風の騎士 フディブラス 3 2 旋動の賢者 ベルク 3 光の剣士 ブラスター・アックス ゲラール 4 波動の賢者 ターナ 3 3 王佐の騎士 ガルハール 4 騎士王 アルフレッド 4 GデッキG ユニット 枚数 備考 4 転生竜 ホーリースクワイヤ・ドラゴン 4 レインエレメント マデュー 4 外部リンク カードファイト!! ヴァンガード Wiki カードファイト!! ヴァンガード 共有掲示板
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MBF-P03 second L ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドL 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 26500 510 M 12500 105 230 215 225 6 B - B - C ○ ○ 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 タクティカルアームズ(ソードフォーム) 1~2 3800 18 0 物理格闘 80% 10% ○ ○ ○ ○ ○ 75mm対空自動バルカン砲塔システム「イーゲルシュテルン」 1~2 2300 11 0 物理射撃 80% 10% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 タクティカルアームズ(ガトリングフォーム) 2~4 3400 16 0 特殊射撃 80% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 5 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 5 ガンダムアストレイ ブルーフレーム(フル・ウェポン装備) 5 ガンダムアストレイ ブルーフレームスケイル・システム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 2 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドリバイ 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームD 設計元 設計元A 設計元B 騎士スペリオルドラゴン ガンダムヴァーチェ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムアストレイ ブルーフレーム 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドLローエングリンランチャー 4 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドGスナイパーパック 6 ガンダムアストレイ ブルーフレームセカンドリバイ GETゲージ ステージ 出現詳細 宿命の決着 イベント後 備考 登場作品『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』 ブルーフレームの強化改装型。 本体性能の向上に加え、ロウ謹製の万能兵装「タクティカルアームズ」を装備している。 ブルーフレームの系譜の機体は多いが、本機の開発がパイロットである劾のスカウト登録条件になっている。 プロフィールにもある通り、トランスフェイズ装甲(と同じシステムのフェイズシフト装甲)が追加されているが、部分的な追加だったためかアビリティとしては再現されていない。 機体の改修がおこなわれているので、最大EN以外はフル・ウェポンより高性能。 逆にこの先のローエングリンランチャーとスナイパーパックは換装に近い機体なので、ここから性能は殆ど変わらない。 武装の変更点は格闘も物理となった点と、最長射程が4と短くなっている。 BEAM属性は無くなったが、主力となるガトリングフォームは特殊属性なので相手の防御アビリティを気にせずに戦える。 POWは低下しているが、連続攻撃なので複数回ヒットすればダメージはむしろ上回る。 この形態でもアーマーシュナイダーやビームライフルは装備できるはずだが、他のGジェネシリーズ同様、本作でもオミットされている。 最大ENは減っているが、戦艦編成時のガトリングフォームとキャットゥスの使用可能回数は変わらない。 ソードフォームを多用すると息切れが早くなるので、射撃パイロットを乗せてガトリングフォームを主力としたい。 ソードフォームの戦闘アニメーションはソードフォーム 踵のアーマーシュナイダー。 爪先側は残念ながら未使用。 機体性能・武装共に全体的に『OW』の時と比べ、使い勝手はほぼ別物。 TP装甲の削除は継戦能力こそ向上したが防御力は大きく低下してしまった。 また、特殊格闘だったソードフォームが単なる特殊能力無しの物理格闘になっている。 開発元は7種のブルーフレームが勢揃い。 殆どはフル・ウェポン装備からとなるが、手に入れた場合はスケイル・システムから来る事もあるか。 開発先のローエングリンランチャーとスナイパーパックはそれぞれ相互開発が可能で、最終的にはセカンドリバイに収束する。 スナイパーパックを設計していた場合はローエングリンランチャーから開発を埋めていきたい。
https://w.atwiki.jp/aviutl41991/pages/20.html
動画のフレームレートがなぜ23.976とかいう中途半端な値なのか、ずっと疑問だった。 d2vファイルの中身を眺めていると、 Frame_Rate=23976 (24000/1001) といった行が出てくるので、この値にはちゃんと根拠があることは知っていた。 で、どうやらこの値は、分子も分母もちゃんと意味があるものらしい。 42スレ326 fpsってのはな、AVIStreamHeaderのdwScale・dwRateという 2つの整数できまるんだ。 少数をそのまま保存とかしてないからw fpsが23.976となっていたら、dwScale=1001・dwRate=24000 と設定されているんだよ。 ちなみに、変数名の「dw」ってのは、「DWORD」っていう型の名前が元っぽい。 42スレ342 dwRateとかのdwってDWORDの略なわけで、中身はunsignedな32bit。 で、肝心のdwRateとdwScaleが何を指しているかは、まだ勉強中。 cf MSDN 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hazama_wiki4/pages/30.html
vsレリウス=クローバー 基本性能 立ち回り 注意点 固め 被固め 確反 コメント 名前
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フレームワークの一連の流れ gameクラスを継承しインスタンス化する → メイン関数内でgame.run()する → initialize() → LoadContent() → BeginRun() 以上が行われるとゲームループに入る、このループは規定値の場合1秒間に60回繰り返され Exit()関数でゲームを終了させるまで永遠に回る → Update() → Draw() → ゲームの終了時は → EndRun() → UnloadContent() が処理される <要点> gameクラスを継承しインスタンス化する事によりXNAのさまざまなサービスが利用できる。たとえば継承したクラス内でgameクラスのメンバーをオーバライドしたりプロパティから利用したい機能(WindowやGraphicsDeviceプロパティ等)を使うことができる。参考資料:Game Members Update() 及び Draw() メソッド内で寿命の短いインスタンスを生成するとガベージコレクションが頻繁に発生しパフォーマンスに悪影響を与えるので注意 ゲーム画面を描画するにはグラフィックデバイスの初期化が必要。制御には GraphicsDeviceManager を使う。これらの作成や変更操作はフレームワークの設計上、gameクラスを継承したクラスのコンストラクタ内が適切。initialize()メソッド内等では変更が反映されないなどの不具合が見られるので注意 XNAでフルスクリーン画面にした場合、ウインドウズフォームのボタンなどの各コントロールは非表示になる(機能は残っているっぽい) ゲームのループ内で処理落ちが発生した場合、Update()関数が優先されDraw()関数は省略される。つまりデータの更新が優先される。その際、GameTimeオブジェクトのIsRinnningSlowlyプロパティがtrueになるので、これを調べる事でゲームループが遅れているかどうか知る事ができます using System; using System.Windows.Forms; using Microsoft.Xna.Framework; namespace MyNamespace { class TestXNA Game { private GraphicsDeviceManager manager; public TestXNA() { manager = new GraphicsDeviceManager(this); } protected override void Initialize() { IsMouseVisible = true; Window.Title = "TestXNA"; Form form = (Form)Control.FromHandle(Window.Handle); Button button = new Button(); button.Text = "Test"; form.Controls.Add(button); base.Initialize(); } } class MyClass { static void Main() { using (TestXNA game = new TestXNA ()) { game.Run(); } } } } オーバーライドした関数は必ずベースオブジェクトの関数も呼び出す事。そうしないとフレームワークの誤動作を招く可能性がある protected override void Initialize() { //自分が必要な関数をここに書く base.Initialize();//ベースオブジェクトの呼び出し } フレームワーク各工程の一般的な処理 gameクラスで必要と思われるメンバーGraphicsDeviceManagerのインスタンス gameクラスを継承したクラスのコンストラクタ内グラフィックデバイスの初期化 initialize()ウインドウ関連の初期化 ウインドウズフォームが必要であればフォームの初期化 フレームワークの各メンバー関数の特徴 protected virtual void Update(GameTime gameTime) protected virtual void Draw(GameTime gameTime) このふたつの関数のパラメータの gameTime はフレームワークが自動で更新し代入しています 利用者は関数内でGameTimeクラスのプロパティにアクセスすることでゲーム内時間を知ることができる 固定フレームレートの解除(処理速度内で最大限ループ処理を行うには) 以下の様にふたつのプロパティを false する。タイミングはゲームのコンストラクタ内 public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); Content.RootDirectory = "Content"; graphics.SynchronizeWithVerticalRetrace = false; IsFixedTimeStep = false; } GraphicsDevice自体はGameのコンストラクタとintialize()メソッドの処理の間で生成されている つまりGraphicsDeviceManagerに対しての操作はGameのコンストラクタで GraphicsDeviceに対しての操作はinitialize()メソッド以降で行う必要がある
https://w.atwiki.jp/mbac-mekahisui/pages/19.html
通常技 発生 持続 硬直 全体 ガード硬化 ヒット硬化 備考 5A 5 4 13 18 -2 -2 - 5B 9 3 21 30 -4 -4 ヒットストップ8F3~4F/9~11F腕に相殺 5C 9 8 25 40 -8 -8 1~3hitヒットストップ6F6F手/7~8F頭に相殺 BE5C 32 8 13 51 4 4 1~3hitヒットストップ6F6F手/7~8F頭に相殺 2A 5 4 13 18 -2 -2 - 2B 8 7 25 37 -11 -11 4~5F手に相殺 4B 21 2*17 - 71 14 19 ヒットストップ3F 2C 14 3 32 46 -15 ダウン 強制ダウン8~9F手に相殺 BE2C 34 3 15 49 2 ダウン 強制ダウン28~29手に相殺 6C 11 4 26 37 -9 浮遊2 4~5F肩に相殺 JA 9 9 - - - - ヒットストップ3F JB 6 4 - - - - ヒット時相手に16F硬直1F背中/6~9手に相殺 JC 10 7 - - - - - BEJC 28 8 - - - - 2~17Fハンマーに相殺 J2C 14 24 着地まで着地硬直8 - - - ヒットストップ3F2~4F肩に相殺 バンカー 35 16 21 70 -10 ダウン ヒットストップ3F1~10Fシールド判定 地上投げ 3 - - 22 - ダウン 強制ダウン全体Fは空振り時 空中投げ 1 - - - - ダウン - 必殺技 発生 持続 硬直 全体 ガード硬化 ヒット硬化 備考 Aビーム 12 2 32 44 -8 -6 ヒットストップ10Fヒット時相手に16F硬直 Bビーム 25 2 23 48 1 3 ヒットストップ10Fヒット時相手に16F硬直空中ヒット時空中受身不可 EXビーム 3+14 8 24 51 -10 ダウン 1~14F無敵 A電撃 8 12 22 38 -4 浮遊0 ヒットストップ6F B電撃 25 26 21 64 -7 -1 1~13F両手に相殺ヒット時相手に17F硬直 EX電撃 8 28 27 50 -13 ダウン 1~2F無敵ヒットストップ3Fヒット時強制仰向けダウン Aバリア 9 10 35 44 -8 浮遊-2 メカ側ヒットストップ無し5~6F全身に相殺+上半身無敵 Bバリア 21 20 29 69 22 壁 ヒットストップ3F11~18上半身に相殺 EXバリア 5+10 20 28 62 -19 壁 ヒットストップ3F1~17F無敵 Aミサイル 18 画面外まで 25 43 2 ダウン 硬直差は密着時のもの Bミサイル 20 画面外まで 28 48 -1 ダウン 硬直差は密着時のもの EXミサイル 21+40 画面外まで - 52 - ダウン - Aワイヤー 12 1 43 55 -32 16 ヒットストップ3F Bワイヤー 26 1 - 69 壁 壁 ヒットストップ3F EXワイヤー 4+8 1 43 55 -32 16 ヒットストップ3F Aスクラン 13 画面外まで 着地まで着地硬直0 - - - ヒットストップ10F Bスクラン 12 画面外まで 着地まで着地硬直0 - - - ヒットストップ10F EXスクラン 3+10 画面外まで 33 - - ダウン 3~14F無敵 Aフィッシャー 15 画面外まで 着地まで着地硬直9 - - - 2~7F肩に相殺 Bフィッシャー 15 画面外まで 着地まで着地硬直12 - - - 2~7F肩に相殺 EXフィッシャー 2+11 接触するまで 着地まで着地硬直12 - - - 2~7F肩に相殺 AD 16+8 - - 45 - ダウン 1~28F無敵発生はメカが画面端時 AAD 2+22 - - 46 - ダウン 発生はメカが画面端時 LA 2+5 - - 225 - ダウン 全体Fは空振り時のもの
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グリード フレームデータ last modified: 2013-02-02(03 51 37) 通常技 必殺技 アーツ 攻略(別ページ) 通常技 技名 発生 硬化差 備考 LP 5 LK 6 SP(近) 8 SP(遠) 11 SK(近) 7 SK(遠) 20 屈LP 5 屈LK 6 屈SP 7 屈SK 8 ジャンプLP ジャンプLK ジャンプSP ジャンプSK ピラム(スタートボタン) 24 エンバー(後方J中壁際6or9) ジョルト AA 通常投げ ▲ 必殺技 技名 発生 硬化差 備考 タスラム(LP) 15 (SP) 17 アンサラー(LK) 28 (SK) 30 2hit [空中]アンサラー(LK) 14 [空中](SK) 14 ブリューナク(LP) 6 2hit (SP) 6 4hit ゲイボルグ(LP) 5 (LK) 6 ガ・ボー 13 ▲ アーツ 技名 発生 硬化差 備考 ガ・ジャルク(LK) 21 暗転まで4F・暗転後17F (SK) 21 暗転まで4F・暗転後17F フラガラッハ(LK) 29 暗転まで22F・暗転後7F (SK) 29 暗転まで22F・暗転後7F クラウ・ソラス(LP) 10 暗転まで10F・暗転後0F (SP) 10 暗転まで10F・暗転後0F ▲
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Summary. InputDisplayを活用すると特別なソフトを使わなくても様々なことが調べられます。そのようにしてフレームデータを計測する方法についてまとめてみました。 [注意] PC版のメルブラとPS2版のメルブラではInputDisplayの挙動がわずかに違います(cf. InputDisplay)。この記事では、PC版MBACを用いて解説を行います。PS2版AAなどを使う場合は適宜読み替えてください。 ジャンプの滞空時間 全体時間 暗転時間&ヒットストップ 硬直差 発生 持続 受身不能時間 キャプチャー利用 InputDisplayの挙動 用語・表記 補遺1: ヒットストップ・その2 補遺2: BE対応技 補遺3: ヒット硬直&ガード硬直 補遺4: FrameDisplay for MBAC 概略 MBACの頃からでしょうか、ムックなどに基本的なフレームデータが掲載されることが多くなり、主だったデータは広く世に流通するようになりました。にも関わらず、わざわざ自己流で測ろうという動機はいくつかあります: 追撃可能時間やヒットストップなど、もう少し突っ込んだ情報が欲しい せっかくInputDisplayが用意されてるんだから、何ができるか試してみたい 自分で調べると理解が深まる 主に2番目の理由から、この記事では「メルブラ本体のみを使って何ができるか」をメインテーマとしています。もちろん、究極的にはキャプチャーソフトなどを利用して検証する以外に計測のしようがないデータもあります。やや趣旨から外れますが、そうした別路線の計測手段についても少しだけ触れるつもりです。 計測基準 LUJで使う計測基準は、現在主流のそれと微妙に違うものになっています(明確に区別したいときはLUJのほうを 素朴計測 と言うことにします)。要約すると、以下の点が違います: ニュートラルの1Fを硬直に含める[1] (着地硬直等も例外ではない) 投げ技の発生を相場より1F早い値とする 暗転1F目を暗転時間に含めない (停止していないとみなす) 入力の1Fを考慮しない[1] (InputDisplayに入力が表示されるタイミングのみを重視する) 色々あってこうなっちゃいました・・・(歴史的事情というやつです)。 いまさら変更しても状況をややこしくするだけなので変更しません。発生や硬直差など、ほとんどの部分は相場と同じ結果になりますし。厳密な計測基準をいずれ書きます(cf. 用語・表記) 計測結果 ReACT ver.2.501b MBAC ver.B2 MBAACC ver.1.07クレセント フル ハーフ [1] これが「素朴計測」と銘打った理由。映像を見ても感知のしようがない内部処理は考慮せず、表面的な結果や実効性を重視するということ。