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wiki編集のやり方 当ページは作成中です ここではダンゲロスに関連するwikiの編集方法をお伝えします wikiは誰でも編集可能。有志の方大歓迎です!ただし悪意ある改竄は勘弁な!! 各wikiはキャンペーンが終了してから編集するようにしましょう。ゲームの進行を阻害する恐れがあるため、キャンペーン中はGK以外の方は編集しないようにお願いします wikiは自動でバックアップが取られるため、変な編集をしても致命的に破壊されてしまうことはない(と思う)ので気軽にいじってください wikiのトップページだけは編集不可能です。変更したいところがあれば一行掲示板に書いてもらえれば対応します 基本 ログイン方法 既存のページの編集ページの削除 メニューの編集 新しいページの作成 その他 新wiki作成時のスタイル調整 wikiの編集方法が詳しく掲載されているページ(外部リンク)⇒すっごい滑るよ! 練習ページ
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総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 10 95 高性能なBR 射撃CS メガ・ビーム・キャノン【照射】 - 134 新規武装 EXVSのモーションでスタン照射 サブ射撃 一斉射撃 1 〜263 高性能な照射当たり方によってダメージが変動 N特殊射撃 ノーマルに換装 ‐ ‐ 各形態へ戻る 左特殊射撃 バスターに換装 右特殊射撃 アサルトに換装 特殊格闘 スプレー・ビーム・ポッド 1 〜219 バスターと同様当たり方によってダメージが変動 後格闘 メガ・ビーム・シールド - アサルトと同様 N格闘CS ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出 - 118~129 ノーマル時と同性能 レバー入れ格闘CS 137 ノーマル時と同性能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN - 169 全形態共通 前格闘 MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ 前NN - 182 前作BD格闘 初段の前面に射撃ガード 射撃派生 スプレービームポッド 前射 210 特格の弾数を消費 前N射 244 特格派生 翼の防壁 前→特 282 全方位射撃バリア 前N→特 MBS設置中前/後格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い 前N - 前作前格闘 射撃派生 スプレービームポッド 前射 特格の弾数を消費 特格派生 翼の防壁 前→特 全方位射撃バリア 横格闘 払い斬り→振り下ろし 横N - 132 ノーマル時と同性能 射撃派生 スプレービームポッド 横射 特格の弾数を消費 特格派生 翼の防壁 横→特 276 全方位射撃バリア BD格闘 斬り抜け→連続殴打 BD中前N - 143~219 ノーマル時と同性能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天翔ける光の翼 1 312/301/301 AB換装ゲージをリチャージ ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【射撃CS】メガ・ビーム・キャノン【照射】 【サブ射撃】一斉射撃 【N/左/右特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド 【後格闘】メガ・ビーム・シールド 【格闘CS】ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ 【MBS設置中前/後格闘】 斬り上げ→回転薙ぎ払い【前/MBS設置中前 後/横 射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド 【前/MBS設置中前 後/横 特格派生】翼の防壁 【横格闘】払い斬り→振り下ろし 【BD格闘】斬り抜け→連続殴打 覚醒技【覚醒技】天翔ける光の翼 コンボ コメント欄 概要 偶然にも干渉しなかったアサルトパーツとバスターパーツを同時装備した形態で、見た目通りの桁外れの火力を誇る。 しかしエネルギー効率の悪さから、Iフィールドが発動不良、近接戦が困難、そもそも火力の低下が疑われるなど欠陥が多く、ゲーム作品での派手さに反してほぼ使用されていない。 全形態の強みを原則全て強化したうえで集約させた形態。 原作では急場の現地換装だったのに対し、ゲームのABは調整十分で実力発揮できるようになったifバージョンとも言えるか(実際装備が微妙に違う)。 機動力・射撃力・火力どれを取っても優秀で、前作アプデで数少ない穴だった降りテクも手に入れたことで益々盤石となった。 全機体中屈指の強力なメインやなんかもういろいろとすごいあらゆる面で優秀なサブ射撃など、強力な射撃力で対戦相手を磨り潰す時限強化機体の最右翼。 前作最終盤と比べると100もの耐久力上昇を受けているのは大きな追い風で、上がった耐久分キモであるこの形態になるチャンスが増えている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→後格、サブ、特格、各特射 各格闘CS→サブ、各特射 特格→メイン 各種格闘射撃派生→メイン 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 太さと弾速度が優秀なメイン。もちろん誘導もしっかりしているためとにかく当てやすい。 V2Aと同じ装備ではあるがABでは威力が上昇し、ズンダだけで200ダメージを叩き出す高火力に。 単発ダウン属性が没収されて久しいが、S覚醒乱射は相変わらず強いAB形態の主力武装。 弾数も豊富なため、メイン連射で圧をかけてからサブや特格の接射を狙うなどダメ取り以外でも活躍する。 リロード 属性 威力(補正率) よろけ値 効果 常時3秒 ビーム 95(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】メガ・ビーム・キャノン【照射】 新規(実質復活)武装。AB時のキャノン単独照射が初代EXVSぶりに復活。 FB移行時に差し替えられた現サブ射撃との差別化のためか、スタン属性となっている。 バスター時の同武装とは比べ物にならない程の発生と銃口補正を持つが、曲げ撃ちは不可能。 弾速もバスター形態準拠で並程度な為、速さのパラメータに於いて全機体の頂点だった初代EXVS版とは割と別物。 サブを吐かせられたら圧がやや下がっていたABにとって有用なもう一つの照射武装であり、これとサブの二本立てじゃんけんで追い回すのが強力。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 ビーム 134(%) スタン 【サブ射撃】一斉射撃 メガ・ビーム・キャノンに加えて両手のライフルと腰のヴェスバーから一斉照射。過去作にあった出撃ムービーの再現。 AB形態の切り札ともいえる武装。緩いV字に広がるため、遠くに行けば照射範囲が少し拡がる。 発生も銃口もすさまじく、その上で遠距離でもダメージ効率、威力等全てが高水準にまとまっており、本シリーズ全体を見てもトップクラスの強武装。 ただ、換装時間を考慮すると展開次第だが1換装に1,2回しか撃てないので必中を心掛けたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 7秒 ビーム 263(%) ダウン 【N/左/右特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 ノーマルの項目を参照。 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド 足を止めて、左肩のポッドから射程の短い拡散ビームを放つ。バスターと共通。 バスター形態と同性能であり、こちらではリロード時間が短縮されている。 メイン落下も可能で、振り向き対応の降りテクがAB形態でも使用できるのは大きな強み。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 ビーム 〜219(%) 【後格闘】メガ・ビーム・シールド アサルトと共通。アサルトの項目を参照。 【格闘CS】ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出 全形態共通。ノーマルの項目を参照。 格闘 【通常格闘】光の翼 全形態共通。ノーマルの項目を参照。 【前格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ 初段に射撃ガード判定がある3段格闘。アサルト時と共通。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 前作BD格闘が移設された。 初段に射撃ガード判定があり、発生や判定も悪くない。突進速度も並。 MBS設置中は下記の動作に差し替えられる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 MBSアタック 66(80%) (-%)* ┗2段目 唐竹割り 118(65%) 65(-15%) ┗3段目 叩きつけ 188(%) (-%)* 【MBS設置中前/後格闘】 斬り上げ→回転薙ぎ払い 全段単発ヒットの2段格闘。アサルト時と共通。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) 【前/MBS設置中前 後/横 射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド 左肩のポッドから拡散ビームを放つ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 ┗射撃派生 ビーム発射 (%) (%) (-%) 【前/MBS設置中前 後/横 特格派生】翼の防壁 光の翼で自機を包んで多段ヒットする体当たりを繰り出す 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 ┗特格派生 翼の防壁 (%) (%) (-%) 【横格闘】払い斬り→振り下ろし 全形態共通。ノーマルの項目を参照。 【BD格闘】斬り抜け→連続殴打 新規武装。全形態共通。ノーマルの項目を参照。 覚醒技 【覚醒技】天翔ける光の翼 「とどめだ!ガンダムよ、天に昇れ!」 上昇しながら「光の翼」で回転薙ぎ→多段ヒットの突きを繰り出す乱舞系覚醒技。 入力と同時にABに換装する。AB形態で振ると換装はそのままでゲージのみ回復する。 緑ロックでの空振りや、ダウン追い打ちなどで振ってAB換装を即座に引き出す用途にも使える。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //65(%) (-%) 2段目 回転 //113(%) (-%) 3段目 回転 //156(%) (-%) 4段目 回転 //199(%) (-%) 5段目 展開 //223(%) (-%)*4 6段目 展開 //301(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 200 ズンダ N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんかもういろいろとすごいサブ射撃で草 確かになんかもういろいろとすごいんだけどさw -- (名無しさん) 2023-10-07 11 33 11 マキオンから復帰しようと思って色々見てるんだけど、もしかしてAB状態でミサイル撃てなくなっちゃったの? -- (名無しさん) 2023-12-23 20 05 11 AB形態はどのゲームでも、最強状態よね アニメよりもよっぽど強い(別にアニメが悪い訳じゃない) -- (名無しさん) 2024-02-17 17 02 28 初期のGジェネだと最弱形態だったけど弱かったのはマジでそれくらいだね -- (名無しさん) 2024-04-14 19 30 56 強いんだけどやってることが大味なんだよなあ…生で自衛やりくりしてる時間の方が楽しいまである -- (名無しさん) 2024-05-17 17 19 11 名前 コメント すべてのコメントを見る
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最終更新日時:2013-08-17 23 58 59 (Sat) プラットフォーム yahoo! 〇 mixi 〇 追加 - 引退 - エリア適性 選手情報 4 4 4 フルネーム グレゴアール・アンセルム 5 6 5 肩書き ファンタジスタ 3 3 3 国籍 フランス 1 2 1 ポジ MF 1 1 1 年齢(1期) 25歳 区分 モデル - ノーマル タイプ ファンタジスタ 在籍 スピ テク パワ スタ ラフ 個性 交換 1期目 1 4 4 4 2 1/0* E 2期目 2 5 5 5 2 1/0* E 3期目 3 6 6 6 2 1/0* E 4期目 4 7 7 7 2 1/0* E 5期目 5 8 8 8 2 1/0* E 6期目 6 9 9 9 2 1/0* E 7期目 6 9 9 9 2 1/0* E 8期目 6 8 8 8 2 1/0* E 9期目 6 8 8 8 2 1/0* E 10期目 5 8 8 8 2 1/0* E 11期目 5 6 6 6 2 1/0* E 12期目 0 0 0 0 2 1/0* E ※…統率力合計での値 PK FK CK CP 1 1 8 8 知性 感性 個人 組織 - 3 2 - 間接フリーキックとコーナーキックに抜群の煌きを見せる選手。 ユース時代は世界最高のファンタジスタと呼ばれていたが今ではめっきり影をひそめている。 フランスという強国の中では、スター選手に埋もれてしまって目立たない。 本日訪問者数: - 昨日訪問者数: - 名前 コメント
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編集の仕方 編集のやり方を 説明します 編集画面の出し方 編集したいページに 移動して 上部のタスクバーの編集から ページ編集を クリックすると 編集画面になります 編集画面にすると 上部に@wikiサイトの編集方法のリンクがでるので これも参考にしてください 編集終了後 上か下の ページ保存 をクリックで 繁栄されます プラグイン プラグインとは @ウィキ専用 プログラム言語のようなもので これを使って いろいろな 処理や 表現を 行います 個々のプラグインは 大量にあるので プラグイン紹介から 探してください ここでは 実際使っているプラグインを見て 使い方を 理解してください プラグインは 編集画面でしか みることができないので 編集画面で 確認してください それでは 例をみてください 見出し 上のh1ボタンで 大見出し、h2 中見出し、h3 小見出し、になります プラグインは*です 大見出し 中見出し 小見出し 文字について 文字のサイズや 色についてのプラグインの使用例です 文字のサイズ 幻想神域 幻想神域 幻想神域 ()内に文字サイズ(今回は %)を入れる {}は その大きさで表示する文字 及び 文章を いれる 文字の太さ(強調文字) 幻想神域 文字の色 幻想神域 ()内に 色を指定してください red blue pink green が 使用できます 他の色は ためしてないので 不明です 英語小文字で いいと思うので 他もためしてみてください 文字の色の参考にしてください WEB色見本 原色大辞典 中寄せ 右寄せ 中寄せ 幻想神域 右寄せ 幻想神域 基本は これで OKだと思います それでは これらの複合パターンです 200%の拡大文字で 協調文字 幻想神域 プラス文字色 青 幻想神域 プラス中寄せ 幻想神域 基本的には #~が プラグイン本体で ()内に プラグインに必要なステータスが 入ります(ステータスが 不要な時は空欄で) その次の{}に プラグインの効果をうける文字や文章が 入ります 複数の重ねがけの場合は 1つ目のプラグインの{}の中に 次のプラグインを重ねて 2つ目のプラグインの{}の中に 文字か文章を入れる 3つ重ねなら おなじことを繰り返し 3つ目の{}に文字か文章をいれる これが 文字の基本パターンです リンクなど 他のサイトまたは HP内の他のページに 移動する効果を出す文字などには リンク系のプラグインを使います HP内の他のページに移動 とっぷ 2重[[]]内に 移動先のページ名 で サイト内のリンクを作れます 他のサイトへの移動 幻想神域公式HP ()内に クリックしてもらう 文字(行先の名前など) {}内に 行先のURLで リンクをつくれます 別ウィンドウで 他サイトを開くリンク 幻想神域公式HP 画像のアップの仕方 まず ページ上部のタスクバーの編集から このページの画像をアップロード を選んで 自分のPCか 他のサイトから 画像を このページのアップロードします {注意 画像や 動画に関しては 著作権が 発生する場合があるので 注意してください アップロードが 完了すると そのページの 最下部にアップロードした画像のURLが 表示されるので そのURLを プラグインに張り付ければ OKです (c) 2015 X-LEGEND ENTERTAINMENT JAPAN CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. 画像のサイズなどの調整は あとで 説明します 新しいページの作り方 最上部のタスクバーの@メニューから 新規ページの作成 で いいのですが そこからだと 作ったあとに 新規ページのリンクをつくりわすれたりすると 面倒なので 別の方法を 書きます まず とっぷページのメニューの編集から メニュー内に [[]]で 新しく作るページの名前を書き込んで 新しいページへのリンクを先に作ります リンクができたら そのリンクをクリックすると まだそのページは存在しません 新しく作りますか? っと言うページの飛ぶので そこで アットウィキモードで作成を選べば 新しいページができます このやり方だと 先にリンクを作ってるので 新しいページを見失うことがないので 便利だと思います この方法は メニューからだけでなく 現在作ってるページから 新しいページへ拡張 枝分けする場合でもつかえるのでつかってみてください 上部ボタンについて この編集枠のすぐ上についてるボタンは簡単なプラグインの使用ぼたんなので 使ってみてください また ボタン右端の青いボタンは よく使うプラグインへのアクセスボタンなので 使うと便利です またそこから プラグインを使う場合 プラグインのステータス変更や テキスト記入が 簡単にできるようになってるので 慣れると便利です 画像のサイズ変更もここからなら 簡単にできます とりあえず 以上で 説明終了です あとは 自分で学べww
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射撃ズンダ キャンセルを生かす セカイン(セカンドインパクト) 押しなおしによるCS溜め 射撃同時HIT 攻め継続 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)1.派生系 2.キャンセル(一般) 3.キャンセル(特殊) フワステ(ステキャン) 動き撃ちステップ ディレイ撃ち(タップ撃ち) 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 置きゲロ(+置き核) ふわふわ 方向転換上昇 キャンセル落下 アメキャン 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) 盾アメキャン 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) シールド前格闘(盾前格) 後入力からの最速前ステ 誤射による相方庇護 建物を利用した攻防テク 視点変更カット 起き攻め サーチ変え格闘 BD慣性ジャンプ BD旋回 省エネ地走ダッシュ ズサキャン 着地キャンセル(着キャン) 地走移行 スライド 硬直から盾による暴れ フワ盾暴れ 変形着地ずらし 高飛びからの(無限)滞空 サーチ変えによるブーペナ回避 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) 空キャンセル スカしコン ステBD(ステップブーストダッシュ) 射撃ズンダ 射撃をBD(ブーストダッシュ)でキャンセルして連続して当てる最基本テクニック。 たとえばBR(ビームライフル)ならば、BR→BD→BR→BD→BR・・・と3回繋ぐことで相手をダウンさせることができる。 相手の位置にもよるがジグザグにBDするのがコツで、振り向き撃ちし難くなる。 以下、wikiの表記に従い、BDは≫、ステップは 、そのままキャンセルは→と表記する。 BDC(ブーストダッシュキャンセル)ができるのでいっぱい弾を撃ちたくなるが、一番に武器の弾数やブーストの管理を心がけること。 たとえば初代ガンダムならBRを3回繋げるよりは「BR≫BR→BZ(バズーカ)」や「BR→BZ≫BR」の方がお手軽。 機体や武装によって射撃の発生の時間が異なることに注意。 たとえばユニコーンのメインは発生が遅いので普通のBRのようにキャンセルしてはダメ。 キャンセルを生かす 武装の中にはBDCやステップを挟まなくても攻撃を連続で出せるものがある。 コンボ表では→で表記される。 例)メイン→サブ、メイン→特格など この際、射撃から射撃に繋ぐ際は基本的には80%のキャンセル補正がかかり、本来の素で出した場合よりダメージが低くなってしまう。 稀にダメージだけでなく、ダウン値が減少したり属性が変わる武装も存在する。 火力を上げたい場合は射撃≫射撃と繋げると補正がかからないため、火力が若干高くなるがブースト消費は増えるのでよく考えよう。 キャンセルで出せる射撃の大半は打ち上げダウンか強制ダウンを取れるので、主にBG(ブーストゲージ)節約やすぐに相手をダウンさせたい時に使うテクニックとなる。 例えばオーバーヒート状態でBRを当て、敵がよろけのままでは反撃されてしまう場合など。 逆に格闘やCSに繋げる場合は補正がかからない。 単発で高火力なCSなどを持っている機体は後述のセカインなども利用して積極的にコンボに組み込んでみよう。 また、キャンセルルートの多くはキャンセルの際に銃口補正と誘導をかけ直す性質がある。 例えばメイン→サブと入力した際、メインの誘導をステップで切られたとしても、そのあとにサブキャンセルを行うとサブには再度銃口補正と誘導がかけられる。 詳しい挙動は下記の「キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存)」の項を参照。 セカイン(セカンドインパクト) CSゲージが溜まる寸前に一瞬離して射撃(格闘)を使い即座にCSを貯めなおし、連続して武装とCSを出す技術。 射撃ズンダとセカインを使えば相手の着地ずらしに強引に引っ掛けたりしやすくなる。 射撃ズンダの時にすぐ射撃ボタンを離さず、撃つ瞬間のみ押しなおす作業を繰り返し行うとズンダの最後辺りにCSが溜まっている。 これをBRズンダを油断して避けている敵に弾幕張りと併用すると射撃戦を優位に運ぶことも可能。 押しなおしによるCS溜め サブや特射を撃ちながら(そのモーションの硬直中は)射撃ボタンを押し続けていても、射撃CSは溜まらない。 既にチャージ開始されていた場合サブ、特射入力時点でのゲージのまま固定される。 複数のボタンを使用する技はその技の硬直が切れるまでチャージが中断される仕様。 格闘に関しても同様にサブ、特格中はゲージが止まってしまう。 しかし、一度ボタンを離してから該当ボタンを押しなおすと硬直が切れる前でもチャージが開始出来る。 単純にチャージ武装の回転を上げられるので、手間だが便利なテクニック。 主に乱舞系覚醒技などキャンセルできない武装や、動作時間の長い武装を使うときに思い出したい。 射撃同時HIT 2本発射系射撃は真正面から命中すれば直前のダウン値に関係なく2本とも命中するため、事実上、高威力の単発攻撃として利用できる。 上記の攻撃は2本分だけあって威力が一般的なBRやBZより1.5~2倍近いため、通常のBR、BZ〆コンボよりお手軽且つ強力なコンボが可能になっている。 自機のコンボに組み込むのはもちろん、相方のコンボの〆を狙ってダメージ底上げするのも面白い。 F91の特殊射撃、ターンXのCSなど、2本同時射撃系の攻撃を持つ機体は積極的にコンボに組み込んでみよう。 非現実的だが、実は同時発射系でなくても良い。 要は同時にヒットさせれば良いだけなので、オールレンジ攻撃やアシスト等と本体の攻撃を同時に当てればよい。相方との片追いでも十分発生しうる。 攻め継続 相手をダウンさせないように攻撃コンボを途中で止めてこちらに有利な状況を継続させること。 やり方としては強制ダウンを取らない段階で敵をよろけor弱スタンにして放置する。 非強制のダウン状態は、相手が受身しない限りそのままダウンしてしまうので狙えない。 空中の敵に対して攻め継コンボを決めれば、 自分はコンボを終え着地してブーストを回復できるのに対し、敵は空中でブーストを消費したまま…という圧倒的有利な状況を作れる。 また、ダウンをさせないことで攻め(片追い)のテンポを継続させる、という戦術的な要素も大きい。 その他コンボ時間の短縮や、カット回避目的に敢えて攻め継するのも有効。 ただし、相手をダウンさせずにこちらがカット回避行動をとるとその隙を攻撃されると言った可能性もある。 機体によっては素早くダウンが取れるorカット耐性が高い派生に移ったり、ダウン属性の格闘や射撃を入れて離脱したりする方がいい場合も多い。 また、このゲームでは被弾モーションが終わってから2秒で補正が切れるので、それを利用して「フルコン可能な状況でも敢えて攻め継→補正切れ後にフルコン」と言った戦術もある。 ただ、補正切れを待つ=2秒間相手を好きにさせるので「逃げられてしまい素直にフルコンしておけばよかった」「むしろ反撃されて赤字」というリスクが高く積極的にやるものではない。 1秒でも速く目の前の敵を落とさないと味方がもたない…など何らかしら逆転する必要がある場合に使う手段。 特に強化換装や覚醒中にダウンを取ると限界まで寝っぱされる事が多いはずなので、コンボ完走で落とし切れるか攻め継するかの判断は重要になる。 キャンセルによる緑ロックオン誘導(赤ロック保存) 一部ファンネルなど独自のロック距離を持っている武装以外の全ての攻撃は、 緑ロックでは誘導せず銃口補正も一瞬で切れ、赤ロックでは誘導+一定時間の銃口補正がかかる。 だが「赤ロックで出された攻撃からキャンセル、もしくは連射した攻撃」ならば、多くの武装はその時に緑ロックでも誘導+銃口補正が掛かる。 (CSは一律で掛からない) そのため、ステップを踏まれてもその後にキャンセルを行えば敵機を捉え直すことができる。 これは迎撃や起き攻めの際には極めて重要な仕様。 ダウン中の黄ロックは赤ロック扱いのため、起き上がり直前にBRを撃ちながら上昇すれば、いくらステップを踏まれてもキャンセルをかけ直す限り死角から一方的に攻撃できる。 また、ものによって実用性がだいぶ違うが、疑似的にロック距離を延ばすことができるので本来ならあり得ない距離から攻撃を当てることもできる。 注意点として、これらのロック保存は赤ロックだけでなく緑ロックにも適用されることが挙げられる。 つまり、緑ロックで行った攻撃からキャンセルを行った場合、赤ロックに入っても緑ロックの挙動になってしまうということである。 格闘は緑ロックで素振りした場合と違い、格闘入力時点の敵機の位置に向かっていくが、動く敵には誘導しない。 またヒット後の2段目以降や派生にも誘導はかからなくなる。 これらの仕様は武装によって違いがあり、一部の武装では再誘導がかからなかったり、ロック保存を行わなかったりする。 この仕様は以下の3つの武装タイプによって分かれる。 1.派生系 ロック保存を行うが、ステップなどで誘導を切られた際に再誘導はかからない。 赤ロック保存をすれば緑ロックに逃げられても追いかけるが、誘導を切られるとその時点の敵の位置に攻撃する。 緑ロック保存の場合、派生前の行動を入力した時点の敵の位置に攻撃する。 EXVSシリーズ初期では派生行動にこの仕様が多かったため、便宜的にこの名称を使っているが、近作の派生行動は下記のように再誘導するものがほとんど。 2.キャンセル(一般) ほとんどのキャンセルルート全般がこれ。 ロック保存を行い、ステップを踏まれてもキャンセル時に再誘導がかかる。 緑ロック保存射撃はキャンセル時に一瞬だけ銃口補正がかかる(緑ロックの挙動と同じ)。 3.キャンセル(特殊) ロック保存を行わない。その時サーチしている敵・ロックの状態で完全に新しく銃口・誘導をかけなおす。 赤ロックで攻撃を始めても、キャンセルの際に緑ロックだと緑ロック仕様の挙動になる。 その代わり、緑ロックで攻撃を始めてもキャンセルの際赤ロックだときちんと銃口・誘導がかかる。 また、サーチを変えるとキャンセルした際そちらに攻撃する。 BDや虹ステ・青ステの挙動に近い。 派生系 キャンセル(一般) キャンセル(特殊) ロック保存 有り 有り 無し 誘導切りに対する再誘導 無し 有り 有り サーチ変え時の攻撃対象 不変 不変 変更 フワステ(ステキャン) ステップをジャンプでキャンセルすること。 こんな感じに ―へ ステップした後に膨らんで落下する。 これを最速で行うテクニックは連ザ時代には最強かつ最基本として名を馳せた。今作でも重要。 慣性ジャンプに比べて有利な点は 誘導を切ることができる 姿勢を維持したまま移動することができる(特に後ろを向かずに後退でき、振り向き撃ちを防げる) 大きく距離を取らずに済む(慣性ジャンプだと状況次第で飛びすぎてしまう) で、今作での用途は基本的にこれらの利点を生かして動きに混ぜる。 特に後ろ方向へのフワステは前衛後衛どちらでも重要になるので要所でできるようにしておこう。 動き撃ちステップ 動き撃ちのできる(足の止まらない)射撃は動作中にもステップできる(振り向き撃ちは足が止まるので不可)。 連ザやガンガン時代にBRをBDで硬直キャンセルしていたのと同じ要領。 特にマシンガン機体や連射BR機体、ウイングゼロ・00等の動き撃ちできる照射ビーム持ち機体にとっては必須テクニックの一つ。 BDCと比べて有利な点は上のステキャンの利点に加えて 射撃を中断しないで移動できる(特に照射ビームやマシンガン、ターンXのレバー入れ特射など攻撃時間の長いもの) キャンセルしないので始めに撃った射撃のキャンセルルートを活用することもできる(メインステサブやメインステ特射などの動きができる) ↑の結果として前述の「キャンセルによる緑ロックオン誘導」を利用できる(特に連射BR機体) など。 ステップでキャンセルしたらそのままだとステップ硬直があるので、基本的にはフワステに繋ぐかキャンセルして別の武装に繋ぐ。 これを活かすと「射撃からフワステして着地」「射撃からステアメキャンで誘導切りしつつ即落下」といった動きが可能。 ディレイ撃ち(タップ撃ち) マシンガンや連射BR等、長押しや連打で連射できる射撃武装等でよく用いられるテクニック。 入力受付猶予時間内でボタンを遅らせて入力する事で、射撃を小出ししながら発射する。 マシンガンの場合、普通ボタン長押しで『タタタタタタタ』と撃つのに対して『タン、タン、タン』と間隔を置いてボタンを連打するイメージ。 後半の弾を相手の回避動作後に着弾させることができるのが最大のメリット。 相手の着地ずらしに対応できたり、弾の節約になる事もあるので覚えておくと割と便利。 一方で集弾性が悪くなるため、使い方を間違えると確定所を逃してしまう。 通常の最速連射とどちらを使うかの状況判断ができるようにしておこう。 原理的には入力受付猶予のあるキャンセル武装持ちならなんでも実行できる。 そのため、BRからBZやブーメラン等をキャンセルする際にも利用することが可能。 置き撃ち(モンキー撃ち・偏差射撃) 変形機体やレバー入れで弾の射出方向を変えることのできる機体で用いられるテクニック。 現在相手がいる位置ではなく、相手の移動する先に弾を先回りして撃つ。 弾速、範囲、敵の移動方向によって着弾のタイムラグに差があるので、どれくらい先を狙うかは機体によって違う。 置きゲロ(+置き核) 上記に近いがこちらは照射ビーム版。 直接照射ビームを当てるのではなく、途中からでも良いので当たりそうな射線を作ることで事故当たりさせる。 (事故と言っても実際には多くの機体で実用的なテクニックになっており、事故で済ませにくい。) 曲げ撃ち可能なものは勿論だが、照射時間が長いビームや、ビーム自体が太いものでよく行われる。 具体的なやり方だが敵Aをロックした状態で敵Bに当たりそうに位置取りをしたり、敢えて緑ロックで撃って銃口補正を掛けないことで狙い通りの射線を作る…と言った感じ。 単に当てる以外にも敵の陣形を崩すことにも使われる。 成功すれば理不尽な当て方ができる一方で、牽制射撃1つで抑えられてしまうので狙いすぎると適当にあしらわれて味方がタコ殴りにされる。 また、味方の邪魔にしかならない事もあるので位置関係にかなり気を配る必要がある。 下がらなければならない時や、試合の流れで偶然できそうな時が巡って来た場合などあくまでも無理のない範囲で。 アシストであれば気楽にできるテクだが、味方の邪魔になりそうになった時にフォローが利かない点には注意。 派生として置き爆風がある。 核などの長時間フィールドに残ったり、巨大な爆風を用いて狙うもの。 置きゲロと違い発射さえしてしまえば自由に動けるので、爆風で一時的に動けるフィールドを狭めつつ自身も攻めることができる。 こちらは置きゲロ以上に気軽にできる一方で、置きゲロ以上に味方にも影響が出る。 慣れていないと「敵チームを分断するつもりがむしろ自チームが分断されてしまった」という恰好にも陥りやすい。 初心者ほどもったいないと思うかもしれないが取り合えずで撃つのは自チームに損害を与える可能性が高い行為なので、 有効な場面がなければ抱え落ちしても何の問題もない。 今作は緑ロック補正がかかるため、過去作ほどの火力は出ないことに注意したい。 ふわふわ 空中でジャンプボタンを一回だけ押し、落下慣性を消してふわっと小さく上昇するテクニック。着地ずらしの一種。 NEXTでの着地前のフワフワと根本的にやり方や活用法が違うので注意。 これを使うと敵の射撃の誘導が散るため、敵が着地を狙ってBRを連射してきても誘導をずらすタイミングが合えば回避できることがある。 上昇のゲージ消費量はNEXTよりも少なく、デスティニーなどなら実にBD回数の2倍近くフワれる。このため数回上昇するのも有効。 もちろんボタンを長く押しすぎて大きく上昇するとゲージが減るうえに着地までの時間も伸びて再度着地を狙われるので失敗する。 軸が合っているとこれだけでの回避は難しいことがある。過信は禁物。 逆に軸をずらせるなら回避としてはかなり有効。 またストライクフリーダムやターンXのCSなどの弾速・誘導が強い武装は回避のタイミングがシビアなので注意。 一番効果的なのは普通の狙撃武装のような「誘導がなく、硬直に合わせて銃口で当てる」射撃を相手にするとき。 特にケルディムのメインなど、銃口が弱い狙撃は簡単に避けることが可能。 ゲロビも銃口や弾速、太さによっては避けやすい。細めの照射メインなどが該当する。 TVゼロのLvMAXメインのような太すぎるもの、ファラクトの特格メインのような弾速に対する銃口が強いものは避けづらい。 また、当然ながら機体ごとの上昇・落下速度、当たり判定によっても避けやすさは変わってくる。 これを覚えておくと飛躍的に回避率が上がるだろう。 方向転換上昇 MF以外の機体でジャンプしながらレバーを回すと機体を相手の方向に向けることが出来る。 これをすることにより振り向き撃ちを防止できる。 機体によっては振り向き撃ちが命取りとなる場合もあるので、これを徹底できているかどうかで勝敗が分かれることも。 また、この動作を上昇中ではなくBD中に行うことでBD旋回というテクニックとなる。 そちらの詳しい仕様は下記BD旋回の欄を参照。 キャンセル落下 足が止まる武装(振り向き撃ち含む)を移動撃ち可能な武装でキャンセルすると自由落下に移れるテク。 この時キャンセル後の武装が射角外に出てしまうと普通に振り向き撃ちになってしまい足が止まるので注意。 考えなしに使ってもただの移動撃ちメインと変わらないが、上手く使えば相手の暴れや着地を妨害しつつ自身は着地しやすくなる。 後述のアメキャンもこれの一種である。 上手く使うとは言っても強い行動故に使い方は千差万別。以下に一例を挙げると 射撃戦の時に地面スレスレでステップから降りテク→誘導を切ってから着地、動き出すまでがいちばん短く範囲当てを狙えない武装だとかなりの近距離でないと取れない強力な択。 格闘を引き付けてから降りテク→こちらは落下速度の関係上高度があった方が強い。慣性ジャンプでギリギリまで引き付けつつ誘導切り+降りテクの弾での追従妨害+落下速度で格闘を振り切る形。降りる位置自体は高くなりがちなのでその後の追撃や敵相方からの攻撃を送るタイミングが分かりやすい事は念頭に置いておき、素直に降りる時と残りのブーストでその他の足掻きを選択する時とで択を散らして読まれにくく出来ると尚良い。 相手の着地間際(若しくは着地タイミングに弾の誘導が間に合うよう)に降りテク→所謂ブースト有利を作るの典型。相手が慣性ジャンプやステBDを使うような状況に出来れば儲けもの。こちらは回復したブーストを贅沢に使って相手が着地出来ない展開を継続しよう。後述のアメキャンの中でも突撃系のアシストは誘導や判定の大きさによりこれを狙いやすい。 アメキャン 「ア」シストを「メ」インで「キャン」セルする事を略してアメキャンと呼ぶ。 移動撃ち可能なメインでキャンセルすると、メインが振り向き撃ちにならなければ、メインを撃ちながらストンと落下する。 よって、アメキャンとは本来はアシスト→メインという動作の事だが、事実上は落下テクとして使われる。 アシスト呼び出し動作は直前の移動慣性が残る場合が多く、ステップ→アシスト→メインとすると、誘導を切ってから斜め下に滑り落ちることもできる。 ステップ後の硬直をステキャンと違って浮かずに即落下して解消できるのが大きく、着地の取り合いで貢献する。 アシスト系武装を移動撃ち可能なメインでキャンセルできる機体だけ可能なテクニック。 これができる機体で最も有名なのはデルタプラスで、重要な動きの一つになっているレベル。 FB以降デルタ以外にもアメキャン可能な機体が大幅に増えている(シナンジュ、エクシアなど)。 移動撃ちできないメイン射撃を持つ機体は、仮にアシスト→メインキャンセルしても落下することができない。 類似テク アサキャン:アシストサブキャンセルの略 滑りアシスト(滑り特射・滑り特格) BD慣性を乗せて滑るように移動しながら行う特殊射撃や特殊格闘の事。 特射・特格にはアシストが割り当てられている事が多く、アシストは移動撃ちできなくても慣性が乗る事が多いので、滑りアシストと言ったりする。 慣性の乗り具合は機体や武装によって異なる。 ボタン入力は、ジャンプボタンを一瞬だけ押してから即座に特射(or特格)。 レバー入力を組み合わせると、レバー入れ特射(or特格)の種類と滑り方向を選択できる。 直前に押したジャンプボタンと特射(or特格)コマンドのジャンプボタン入力によりBDが起きて、その慣性が乗る仕組み。 よって、ジャンプボタンは慣性ジャンプやステキャンで押したものでも、単独で押したものでも問題ない。 ただし、BDCできない虹・青ステキャンからは出せない。(アシスト自体は出るが特徴的な滑りがなく、普通にアシストを出した時と同じ挙動になる) 前述のアメキャンと非常に相性がよく、慣性ジャンプやステップからの滑りアメキャンとして利用される。 滑り特射を出す前に正面を向いていれば、後ろ方向に滑りながら特射を出しても敵に背中を向けることはないので有用。 他の応用例としては、ブーストがミリしか無い時の悪あがきに後ろ滑りアシスト→盾とやって時間を稼いだりもできる。 盾アメキャン 滑りアシストの応用。 シールドをした後にジャンプボタン→アメキャンをすると、相手に向き直りつつ、アシストを入力する直前のレバー方向に滑りつつ落下する。 アシストで相手に向き直らないタイプの機体で有効となるテクニック。 上昇慣性消し落下(虹フワ特格・リロキャン) ステップした後何もしない場合ステップ硬直が発生し、ステキャンしても上昇慣性がかかるため基本的に落下までに時間がかかる。 しかし、一部の機体は虹ステないしは青ステ限定でステキャン後に上昇慣性を打ち消す動きをして素早く落下することができる。 また、極めてタイミングはシビアだが通常のBDから上昇慣性を消し、垂直に落下するテクニックもある。 対応機体は同じで入力はBD中(BD開始直後は不可)にジャンプ→格闘のずらし押し。 少しでもタイミングが遅いと格闘に化けてしまうので注意しよう。 シールド前格闘(盾前格) シールドの前入力と同時に格闘ボタンを押すと前格闘が出るテクニック。 これによってBD直後に前格闘が出せるため、「メイン≫前格」等のコンボができるようになる。 前格闘が強い機体だとコンボ用以外にも結構重要。 後入力からの最速前ステ 普通後格闘などの後ろレバー入力から前ステを行うと、内部ではシールド処理になるため前ステがシールドに化けてしまう。 後サブ、後特格などが格闘属性の機体での前ステでも同じことになる。 これを回避するには、ややレバテクが必要だが、後ろ入力からぐるっと半回転させて前にレバーをもっていき、もう一度前入力でステップを踏めばよい。 つまりレバーで言うとテンキーで「236988」の入力。 ギャンの盾状態などごく一部は、そもそも盾入力ができなくなっているので自然と前ステが出る。 誤射による相方庇護 相方が格闘を決めているときに誤射すると、普通は相方に1/4ダメージを与えた上にダウンさせてしまうので「ごめんなさい!!」という思考になりやすい。 しかし、ゲームになれた上級者同士ならば、実はこれが決して悪くない有効な戦略である事が分かってくる。 中級者までと上級者以上間での、ゲームの考え方の違いを象徴するテクなのでよく熟読の事。 たとえば味方マスターが敵Aに格闘を決めた時、敵BがそれをBRなどでカットしようとする。 この時に自分ガナーがメインを撃つと、さてどうなるか。 マスターの横N 横Nあたりでガナーのメインがマスターと敵Aに刺さり、双方がダウンする 同様だが、ガナーのメインがマスターだけに刺さり、双方がダウン(升の横はダウン属性)する 同様だが、ガナーのメインが敵Aだけに刺さり、マスターはサーチ変え格闘もしくはサーチ変えシールド暴れに移行する このどれかが偶発的に引き起こされる可能性が高いが、実は全ての結果においてこちら側はリターンを取れている。 特に1は美味しい。 敵のカットを回避できる上にコンボダメージも底上げされているため、本来マスターが食らうはずだったカット分のズンダ150ダメージがたった30ダメージで回避できる。 2はカットダメージのみが回避されている。3は偶然ではあるが分かりやすく得。 このように敵相方のカットをスカせるという点において、コンボ中盤以降にまとめてダウンさせるのは十分な得。 またオバヒでコンボを決めた場合などに即起きされてその着地を取られたりするのも防げる場合がある(リバサを防げる) 格闘コンボは補正率の関係上、3段目あたりで大枠のダメージは取れているため、むしろそこで誤射で相方に寝てもらいカットを抑制すればダメージ勝ちやすい。 この戦略を生かしやすいのは範囲の広いゲロビや単発ダウン系射撃、つまりダウン属性かつ巻き込みやすいのでコンボを受けた敵もきちんとダウンさせやすい攻撃である。 相方が格闘を入れたら、敵相方がこちらを見ていない限り、コンボ最終段前ぐらいで誤射すると堅実にダメージ勝ちできる。 上記では格闘コンボ関連の事だけを挙げたが、実は誤射は「よろけさえ生まなければ」割と汎用的な回避手段である。 ダメージは1/4なのに補正とダウン値がきちんと入るのがその理由。 たとえば敵相方のズンダの最中に自分の攻撃が少しでも相方に入れば、基本ダメージは下がる。 ただしよろけを産むのはさすがに勘弁なので、初撃を誤射させるのはもちろん絶対に控えたい。 基本的には誤射をしないことが望ましい。 もちろんいつもこれを狙うのではなく、カットしようとする敵相方の着地を取ることも選択肢として考えよう。 誤射での相方庇護は、どちらかというと乱戦で使っていきたい連携だといえる。 建物を利用した攻防テク 戦場の建物は「壊れないもの」と「壊れるもの」に大別できる。 障害物として面倒に感じることもあるが、利用できるなら利用していきたい。 前者は後ろにいれば前面からの攻撃はシャットアウトできるので、着地保護に使える。 もちろんスローネのステフィや、足の止まるファンネルなどの硬直武装を使うのにも利用可。 また、一部ステージにある「かなり大きい壊れない建物」は、逃走においてかなり有効に使える障害物である。 敵と疑似タイで鬼ごっこになった場合、この周りをぐるぐる回る形にすると敵はとても追いつめ辛い。 特に地走機にとっては鬼門で、飛び越えるのも回り込むのも時間がかかるので、「一人じゃ絶対に追いつけない」といった状態を作り出せる。 後者はダメージを受けると破壊される。 このタイプの建物は裏からゲロビなどを放ってそのまま貫通させて奇襲する使い方が可能。 博打に近いが、建物の上に立って端に半歩立ちしてよろけ属性の攻撃を食らうと落下ダウンする事を利用し、吸い付きの悪い格闘やズンダを安ダメで回避できたりもする。 視点変更カット 一部の武装で発生する強制的な視点変更を無効にする方法。 コマンド入力時に合わせてレバー↓を入力するだけ。うまく使えば状況確認など生存率アップが見込める。 視点変更が入るとカッコいいが、周囲の状況が分かりにくくなるのでとりあえずカットの習慣をつけておくといい。 EXVS2以降は格闘の視点変更が覚醒技を除き全てカット出来るようになった。 やり方はサーチ変えをするだけ。視点変更が起こる前・起こっている最中ともに可能。 格闘によっては視点変更トリガーが何個か配置されていて、サーチ変えを戻していると再度視点変更が掛かることもある。 起き攻め ダウン復帰後の無敵解除の瞬間に合わせ引っ掛かりやすい武装を設置すると一方的に攻撃する事が出来る。 また回避されても相手に先にブーストを消費させたりプレッシャーを与え有利な状況にできる。 例 ファンネル系、極太照射系(DXのサテライト、FA-ZZのハイメガ)、爆風が発生する武装、プレッシャー、etc... ファンネル系は突撃ファング、アシストを起き上がりに合わせて置いておき、自分はすぐにBDCして盾、という行動は相手の反撃は発生しても盾で防げるうえ、反撃武装で足が止まったところに置いておいた武装が当たるのでリスクが少なめ。 通常、黄色ロックでは誘導は発生しないが、起きあがってからは無敵ではあるが赤ロック内なら赤ロック判定なのでアシスト系の武装を出しておくのも手。 他にも、起き上がりに合わせて発生の早い格闘を虹前ステを交えながら何度も押し付けてみる、というのも立派な起き攻め。 格闘を振り替えされるリスクこそあるが、格闘生当てなので通った時のリターンが大きく、通れば疑似タイで一方的にダメージを与えていることになるので大きく勝利に近づく。 用いているのが発生の早い格闘なので、敵の反撃武装の発生前につぶすようなケースも散見され、一見ぶっぱの連続だが数値上のリターンおよび決まりやすさをある程度両立している。 要は、起き上がった相手は無敵時間こそあるものの逃げるか攻めるかしかできないので、リターンが欲しいなら、 逃げに対しては追いかけるのに強い行動を、攻めてくるならどういう攻めかその敵の武装の長所から判断してそれに勝てる行動を起き上がりに重ねればよいのである。 自機の武装が相手のどの行動に勝てるかをよく研究しよう。 もちろん、起き攻めはバリア武装などをまとってない限りリスクが多かれ少なかれ付きまとうので自機の耐久を残したいなら起き攻めは放棄すること。 サーチ変え格闘 格闘コンボを決める際、キャンセルなどを挟まない連続したコンボ(N NなどではなくNNN、横N前…など)では途中でサーチを変更しても変わらず元の相手を攻撃し続ける。 これを利用してコンボ中にサーチを変え、もう片方の相手を見ておく事でカットを喰らうのを避けたり、その心配がなさそうならば高火力コンボへ繋げたり…と状況判断が可能になる。 アラートだけで判断するよりもより正確な状況把握が可能なのでコンボの幅が広がる。 格闘寄り・格闘機体を使うならば特に憶えておきたいテクニック。 BD・ステップなどのキャンセルを挟むと再度格闘を仕掛ける際はまた攻撃する側へロックを戻しておかないと攻撃してくれないので、うっかり忘れないよう注意。 BD慣性ジャンプ BDの終わり際にブーストボタンを押すと、その一度だけ慣性を乗せて飛ぶことが出来る。 一度ボタンを離すと、再度ブーストボタンを押しても慣性は消え、その場でぴょんと跳ねるだけになる。 レバーをニュートラルで慣性のみの移動、慣性方向にレバーを入れ込むとさらに加速する。 ボタンを押す長さで高さを、レバーの入れ込みで移動距離を調整するのが基本。 必要以上に長く押し続けすぎるのは厳禁。最初はうまく出来ずにBD継続等になることもあるので要練習。 ブーストボタンちょん押しだとジャンプ時のブースト消費がごくごく僅かになり、燃費がいい。 慣性の残り方、上昇性能などは機体によってかなりの差があるため慣れる必要がある。 また、ボタンを押している間はレバーを自機の向いている方向から向かせたい方向へ回すように入力することで向きを制御できる。 これにより後ろBDから前に向き直すことで振り向き撃ちにならずにBRを打つなどが可能。 この制御も機体毎に感覚が違うので注意。 回避行動として使えるが、誘導を切る効果はないので強誘導武装には他の手段も考慮しよう。 軸が合っていると、BRなども誘導であたったり、ケルディムのメインなどの超弾速射撃に打ち抜かれたりする。 それに放物線を描いて落下する為そのまま着地すると着地タイミングがバレバレとなる。 「青着地なのにケルディムのメインやゲロビをよくもらってしまう」のはそのように着地のタイミングを読まれている可能性が高い。 相手の攻撃によって高度を変えたり、BDやステップによって軸や着地タイミングをずらすなど工夫が必要。 なお最初にレバー+BDをした時に機体が進んでいる方にレバーを倒しっぱなしにしたままブーストボタンちょん押しで所謂レバー入れ慣性が出る。 無入力の慣性ジャンプが八くらいの角度ならレバー入れ慣性は/\の様な緩やかな角度で動くためブースト燃費や回避に距離稼ぎ、その他慣性ジャンプに求めるもの全ての面で無入力の慣性ジャンプを上回る。慣性ジャンプをする時はBDの後にレバーから手を離さない癖を付けておこう。 BD旋回 BDしてレバーを倒し続けるとBD持続になって動きを維持できるが、この時にBD旋回性能がいい機体はぬるぬると動く。 これを利用して「ノの字」や「Uの字」に機敏に動き、敵の射撃の誘導を散らし、軸をずらすこと。 旋回性能が良い機体であれば、今作ではBDを連発して左右に切り返すよりも回避に必要なブーストが少なく済む。 また姿勢制御にもなるので振り向き撃ち防止にもなる。 慣性ジャンプと違って一気に距離を取るわけではないが、最小限のブーストで回避できるので重要な基本テクの一つ。 旋回性能が高い機体であれば、そのほぼ全てにおいて実用的。 省エネ地走ダッシュ 地走BDのズサーッは多少動くがブーストを消費しないことを利用し、ズサーッを伸ばして1回のBDで長く行動すること。 つまりBDした後にすぐBDキャンセルしないこと。 今作だとズサ程度の動きでは普通に射撃が刺さるので、汎用的な回避テクにはほぼ使えない。 ならどこで使うのかと言えば、相手が上にいる際、タイミングを合わせ、射撃で着地を取る時など。 つまりズサを伸ばさないとこちらのブーストが早く切れてしまって困る時に使う。 ズサキャンができる機体の場合、そちらでいい場面も多いのでそこまで意識する必要はない。 また敵が高跳びして自分の真上にいるなら普通に一度BDを止めて回復した方がいい。 ズサキャン 地走を止めた時のズサーッという滑る硬直を何らかの行動で上書きすること。 今作でも地走の大半でズサキャンができる。 機体によってそれぞれやり方やズサキャンの重要度などは全然違う。 基本的なやり方は「地走から(ズサするよりも硬直の短い)足の止まる武装で足を止め、ブースト回復を待つ」である。 着地キャンセル(着キャン) 着地硬直を他の行動で上書きすること。 着キャンには主に、 着地に合わせてあるいは着地した際に硬直を軽減させる技を併用するタイプ ジャンプ斬りや特殊移動等で着地自体を別の動作で置き換えるタイプ の2種類がある。 通常の着地時の硬直はブーストゲージに依存するが、いわゆる着地技の着地硬直は一定のため、場合によれば隙を減らすことが可能。 地走移行 空中移動の際、着地とほぼ同時にBD動作をすることで移動属性を地走に変更、つまり接地させるテクニック。 本作ではBDをステップでキャンセル出来るため、地走機体を使ううえではかなり重要な技。 ただし(BD持続で下降しない機体では)タイミングがかなりシビアであり、実戦で安定して扱うには相応の熟練が必要になる。 コツはジャンプした後機体の両足が伸びきった直後にゆっくりポンッポンッとブーストボタンを押す事でやりやすい。 慣れてきたらBDの入力を早めていく事でぎこちなさが無くなっていく。 スライド ステップにならない程度の速度で、同じ方向にレバーを連続で入力していくと、通常の歩きよりも速く移動出来るというもの。 地上撃ち出来る武装を持っているならば着地している状態で攻撃出来るため、先跳びせずに射撃で牽制が出来る。 とはいえ、BRや誘導の甘い格闘程度なら躱せるが、太めの射撃や爆風などには普通に引っかかってしまう。 所詮歩きが多少速くなった程度でBDに比べれば圧倒的に遅いので戦場形成が遅れる。 ご利用は計画的に。 硬直から盾による暴れ 武装の内部硬直が終わると、すぐに盾を出すことができる。 武装によってこれはBD硬直が終わるよりも早い場合があり、「BD→盾」よりも「特定の攻撃→盾」の方が早く盾が出るのである。 オーバーヒート時など、攻撃動作→盾で盾のタイミングをずらし、上手くいけば敵の攻撃をガードできる可能性がある。 盾が成立すればブーストが回復してもう一度あがける上、盾成立補正が発生して結局取られたとしてもダメージが低くなるので、かなりしつこい暴れ方ができる。 その間に相方が取ってくれたり、相手の覚醒や強化換装の時間を消費させることができることがあるので、 これの上手さ次第で戦況が動くこともある。 このテクを有効に使いやすい武装を大別すると 単純に攻撃動作が短い 動作自体がよく動く 射撃ガード判定がある の3つ。 もちろん複数備えていればなお良い。 フワ盾暴れ ↑の盾暴れと近い考え方で使うテク。 このシリーズは上昇するとBD硬直がすぐ切れるので、弱上昇ですぐ盾が出せる。 ブーストミリ残りの際、弱上昇→盾でシールドをすぐ出して成立させて、盾成立補正を稼ぎつつブーストを回復させてもっと暴れようという考え方。 もちろん弱上昇できる=オバヒではない、ということなので、BDやステップは一回分残している。 いつもこのテクを使うのではなく、建物などにも頼れない時に使おう。 変形着地ずらし 可変機限定。BDできないほどブーストがミリで着地を狙われていて、そのままでは被弾してしまうときのあがきテク。BR程度の誘導ならかわせる。 やり方は着地際に通常変形(ジャンプ+ステップ入力)するだけ。特格に変形がある機体ならそれでもいい。 通常変形はジャンプが少しでも長くなるとブースト切れになるので、同時入力が必要となる。変形初速の速い機体ほど使いやすい。 高飛びからの(無限)滞空 このゲームのほとんどの武装は程度の差はあれ射角限界があり、真上を攻撃することが難しい。 そこで対格闘機などでよく相手の緑ロックになるまで上昇する高飛びが見られるが、そのままではブースト負けしており、地上で待たれると着地を取られてしまう。 そこで、高飛び後に何らかの行動をして長く上に飛び続けることで着地を取られにくくするテクニック。 2対1の状況でも時間を稼げるほか、相手の視点が上に向くので相方の攻撃が見えにくくなる意外な利点もあったりする。 とはいえやることそのものは「特定の攻撃→盾」を繰り返すことなので「硬直から盾による暴れ」と共通する点も多い。 大きな違いは自分が高空にいるので、動きが止まることがさほどデメリットにならないこと。 とはいえ相手が上昇して追撃してくるときもあるので相手の動向は気を配ってきたい。 このテクを有効に使いやすい武装に求められる要素は 動作後硬直が短い 動作時間が長い 動作の過程で上昇する あたりとなる。特に1が硬直から盾による暴れの時より重視される、 ほとんど機体が持つN格も多少は1と2を満たしており、無限ではないもののそのまま落ちるよりずっと長く空中にとどまることができる。 もちろん滞空中に相方が袋叩きになっては不味いが、逃げの選択肢の一つとして重要なテクニック。 相手の覚醒や強化換装の時間を無傷で切り抜けることができることもあり意外と馬鹿にできない。 また、空中判定で足の止まる武装を使うと通常ブーストを消費するが、格闘の空振り動作中は高度を維持するのにもかかわらずブーストゲージの消費がない。なのでステップがぎりぎりできるブーストを残して高跳びし格闘の空振りでブースト消費なしで滞空しつつ時間を稼ぐことで、その後ステップやBDができる状態を保ちつつ高空に逃げることができる。 このテクは空振りの全体動作が長い格闘ほど優秀。 なお、射撃・格闘2種類のCSを交互にキャンセルし、それを繰り返して行う「エクストリームシャゲダン」でも一応滞空は可能。 しかし可能な機体が限られており操作難易度も高く、相手によっては煽り行為に思われてしまうため、あまり推奨できる手段とは言えない。 サーチ変えによるブーペナ回避 このゲームは後方へBDするとバックブーストペナルティが発生し、BD燃費が悪化する上にBD速度が遅くなる。 そのためペナルティを考えずに逃げていると追いつかれやすい。 サーチ変え、という題名でもうお気付きの方もいるかもしれないが、 このゲームではサーチしている機体を前にして、そのサーチ対象から離れるように「後方BDする」 つまり、ロックを「離れたい敵」に送るのではなく、「遠くの敵相方」をロックしながらレーダーを見つつ動くと、横BD扱いとなってブーペナが余りかからない。 例 敵Aから距離を取りたい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 ↓ ↓ こっちへBDするとブーペナのせいで遅く、追いつかれる。 ↓ を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B ↓ こちらへロックすれば、 ↓ 下への動きが横BD扱いになるため ↓ 敵Aから距離を取れる。 こうするわけである。 「ロックせずに逃げる」というのは怖いが、レーダーやアラートを気にしながら慣性やステキャンなどで逃げれば回避しつつ距離を離せる。 敵を見ないで距離を離す重要なテクなので難しめだが、覚えておくと生存力が上がる。 サーチ変え移動技(サーチ替え変え、サーチ変え後格、サーチ変え特格、サーチ変え特射等) このゲームの移動・突進系の技は「赤ロック中は相手の方向に突進する」という性質を持つ技が多く、そのままでは攻めに使うことしかできない。 もちろん例外も多く、ウイングゼロ(EW版)の飛翔やゼノン-F進化状態の無重力ダッシュ、グフ・カスタム ストライクノワールのワイヤーなどはレバー入れで後ろ方向に移動できる。 しかし、それらの多くは緑ロックでは機体の向いている方向に突進するという性質があるため、これを活かして逃げや回避にも使おうというテクニック。 例 敵Aから距離を取りたい!! 敵A ↑ ↑ ロック方向 ↑ 自分 これで移動技を使うと相手に突っ込んでしまう。 を、 敵A 自分⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒敵B(緑ロック) ↓自機の方向 ↓ ↓ 敵Bへロックして敢えて緑ロック状態にすることで、向いている方向(ここでは敵Aと反対の方向)へ移動技を使うことができる。 こうするわけである。 このテクニックを使う機体として有名なのはジオングやヘビア、ブルーフレームなどの飛び上がりから急降下する格闘を持つ機体だが、 原理的には、「緑ロックでもその場で空振りするのではなく一定距離を突進する」タイプの格闘が使える機体は全て利用できる。 ブースト0で足掻く状況であればマスターや隠者もサーチ替え前格→盾などを使うことがある。 ここら辺は前述の硬直からの盾とも被るのでそちらも参考。 ただしサーチ替えした方の敵が赤ロックだった場合、当然そちらに接近するので被弾しやすい。 レーダーでよく見ておくのはもちろん、多用する機体なら通常の立ち回りでも敵相方が緑ロックになりやすい位置取りを心がけよう。 空キャンセル 技の予備動作部分(攻撃する前)でキャンセルする事。 移動や着地に利用出来るモノは有用なテクニックとして使える。 例えば00Rやサザビーの格闘→CSCは格闘の回り込みとCSの自由落下を両立することができる。 また弾数のある武装を入力直後にキャンセルすることで、弾数を消費せずに発動時の効果(の一部)を使えることも。 スカしコン このゲームでは基本的に格闘の初段は2段目以降と比較すると低ダメージで補正/ダウン値が重く設定されている。 そこで最大ダメージを伸ばすために「初段をわざと外したコンボ=スカしコン」が存在する。 コンボ表記ではスカしている部分を()で囲む。 利点 最大ダメージを伸ばせる。 難点 必然的にコンボ時間が長くなり、虹ステ・及びBDC回数も一般的なコンボより多くなりがちなのでブースト消費も大きくなる。 どんな機体でもスカしコンができる訳ではない。また、相手のサイズに左右されるなど不安定な事もある。 そもそも機体によってはスカしコンを組んでも大してダメージが伸びない事もある。 注意点としてスカしコンは緑ロックで初段を空振り→2段目以降を当てる…という流れがそこそこ多いが、 緑ロックで振った格闘は基本的に派生が不可能となる。 ステBD(ステップブーストダッシュ) 本作ではステップ直後にブーストダッシュが出せる。どれくらい直後かというと同時入力でも出せるくらい。 ブースト消費量の増加や操作の煩雑化、急ぎ過ぎてBD直後にステップしてしまう、というデメリットこそあるが、誘導を切りながら好きな方向に動き続けられるというのはこのテクニックのみの強みである。 またステ+BDを入力している都合上ブースト消費は激しいが、入力が早い(ステの時間が短い)と多少マシになる。最速で出せるように良く練習しておこう。 相手が足を止める強誘導武装を撃ちながら詰めて来ている場合等に有効なテクニック。 ステやふわステとの違いは距離を稼げる点にあり、例えばフルグランサ等がミサイルを撃ちながら近寄って来ている時に普通のステやふわステでは着地する時に距離が詰まり取られやすくなってしまうが、誘導が強く慣性ジャンプでは食われてしまう様な状況で使うテクニックである。 どんなに最速で入力しようともBD消費は激しいので常用は厳禁。フルグランサやトールギスのサブ、前々作辺りから増えた誘導の強い突撃アシストを撃たれながら追われている様な状況で輝くテクニックであり、慣性ジャンプやふわステで済むならそちらの方が良い事は覚えておこう。
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+ 目次 “20”の目と“1”の目OP “有利”と“不利”OP ボーナスとペナルティ習熟ボーナス芸能、製作OP芸能 Perform 製作 Craft インスピレーションOPインスピレーションを得る インスピレーションを渡す インスピレーションを使う 判定のやり方 本項で紹介しているのは、判定に関するさまざまなハウス・ルールである。技能判定については技能の項も、攻撃ロールについては攻撃の後も参照のこと。 “20”の目と“1”の目OP 冒険の中で発生する遭遇とはキャラクターたちの能力が試される、成功と失敗が紙一重の状況である。そして、その紙一重を運が左右することも往々にしてあるものだ。 ダイスの目が20:冒険者が“難易度のある、何らかの判定”を行った際のd20の目が“20”であった場合(これを“ダイスの目が20”と呼ぶ)、その判定は自動的に成功する。ボーナスもペナルティも関係ない。 ダイスの目が1:クリーチャーが“難易度のある、何らかの判定”(攻撃ロールは“難易度のある判定”とみなされる)を行った際のd20の目が“1”であった場合(これを“ダイスの目が1”と呼ぶ)、その判定は自動的に失敗する。ボーナスもペナルティも関係ない。 これによって判定に失敗した冒険者はインスピレーションを得る。その判定がアクションの一部として行われたものであるのなら、インスピレーションを得るのは“そのアクションが解決された後”となる。 “有利”と“不利”OP 状況やパワーの効果によって、君の技能判定やセーヴィング・スローや攻撃ロールが“有利”または“不利”になることがある。そうなった時、君はそのロールを行う際に2つ目のd20をロールする。 君が“有利”を得ているなら、2つのd20のうち高い方を用いる。 君が“不利”を得ているなら、2つのd20のうち低い方を用いる。 たとえば、君が“不利”を得ており、d20の目が17と5だったなら、君は5の目を用いることになる。一方君が“有利”を得ており、出た目が前述のとおりであったなら、君は17の目を用いることになる。 1つのロールに対して複数の状況が“有利”を与えたり“不利”を与えている場合でも、追加でロールするd20は常に1つだけだ。例えば、君に“有利”を与える要因が2つあったとしても、君はd20を(追加で2つ=合計3つではなく)追加で1つ=合計で2つだけロールする。 1つのロールに“有利”と“不利”の両方が適用される場合、君はそのロールに“有利”も“不利”も得ていないものとみなされる。“不利”をもたらす要因が複数あり、“有利”をもたらす要因が1つしかない場合でも(あるいはその逆の場合でも)、このルールに変わりはない。 君が“有利”または“不利”を得ているロールにおいて、何らかのゲーム的な効果(たとえばエルヴン・アキュラシィALのパワー)などによってそのd20を再ロールすることになった場合、君は2つのd20のうちどちらか一方だけを再ロールする。たとえば、エルフは“有利”つきの攻撃ロールにおいて1と13の目をロールした場合、エルヴン・アキュラシィALのパワーによって1の目の方を再ロールする、ということができる。 もし君が1つのロール中に“有利”または“不利”を得たのなら、その時点で2つ目のd20をロールする(あるいは2つ目のd20を取り除く)こと。 ボーナスとペナルティ 習熟ボーナス 君のキャラクターは武器に対する習熟だけでなく、道具や芸能の各分野に対する習熟からもボーナスを得られる。このボーナスは、道具や芸能の各分野が関連する技能判定、能力値判定に適用される。 道具、芸能の分野に対する習熟:冒険者は、背景などから道具や芸能の各分野に対する習熟を得ることができる。 習熟ボーナス:冒険者はある道具や芸能の分野に習熟している場合、その道具や芸能の分野に関連した技能判定、能力値判定に+1の習熟ボーナスを得る。 このボーナスはレベル6で+2に、レベル11で+3に、レベル16で+4に、レベル21で+5に、レベル26で+6に増加する。 芸能、製作OP このゲームは壮大で英雄的な冒険の世界を舞台としているが、キャンペーン・セッティングの隅から隅までモンスターと悪人に満ち溢れているわけではない。現実世界のように、この世界には一般的な職人、商人、交易商も住んでいる――彼らは道具を作って売り、特別な知識が必要な専門技術を使って生計を立てている。冒険に導かれるまで、英雄の多くは見習いや職人としてつつましい人生を始めていた。冒険中であっても、以前の技術や才能を保ち、その技術や知識を役立たせようとする者さえいるだろう。 こういった職能のほとんどは道具に対する習熟で表現することができる。一方で、芸能の分野の中でも歌唱や舞踏、朗誦などには必ずしも道具の使用を伴わないし、鍛冶道具を扱う者も、防具や武器といった、特定のアイテム類を製作することに長けているのが普通だろう。 芸能 Perform 音楽、踊り、芝居、物語その他の芸能によって観衆をどれだけ喜ばせられたかを決定する際には、適切な能力値判定を行なうこと。 芸能は幾つもの分野があり、分野ごとに別個に習熟する必要がある。君が背景などから芸能の分野への習熟を得るたびに、自分が熟達した1種類の分野を表:芸能の分野から選択するか、ロールして決定すること(DMの許可があれば表にない分野を選択してもよい)。 君がある分野の芸能に習熟しているなら、くだんの分野の芸能によって観衆に感銘を与えるための〈芸能〉判定に習熟ボーナスを得ることができる。 表:芸能の分野 1d8 分野 1d8 分野 1 芝居 5 手品 2 踊り 6 詩 3 火食い 7 歌 4 道化 8 物語
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ケンで相手のその場受け身と後ろ受け身の3F技を潰す手段として 連打キャンセルを利用したものがある 自分側が相手のその場受け身に+4Fの起き攻め状況を作り、 立弱P→屈弱Pを最速連打キャンセルで出すと、相手のその場受け身 には立弱Pが起き上がりに重なり、後ろ受け身には屈弱Pが起き上がり 2F目に当たる、しかし相手がその場受け身を選択した場合は、 屈弱Pが漏れるので注意が必要 屈弱P×2と屈弱K→屈弱Pでも可能で、こちらは相手がその場受け身 を選択しても屈弱Pは漏れないが、後ろ受け身の3F技と相打ちになる これを使った起き攻めでその後にヒット確認してコンボにつなげるのは 難しいので最速打撃と当て投げと遅らせ投げ狩りで択をかける方が いいかもしれない たとえば、通常時に屈中P→立弱K→強昇竜→VSをした後は+4Fで、 画面端だと密着になるので、どんどん使っていくといい 立弱P→立弱P 全体20F(立弱P8F+立弱P12F) 立弱P→屈弱P 全体20F(立弱P7F+屈弱P13F) 立弱P→屈弱K 全体20F(立弱P8F+屈弱K12F) 屈弱P→立弱P 全体21F(屈弱P9F+立弱P12F) 屈弱P→屈弱P 全体21F(屈弱P8F+屈弱P13F) 屈弱P→屈弱K 全体21F(屈弱P9F+屈弱K12F) 屈弱K→立弱P 全体21F(屈弱K9F+立弱P12F) 屈弱K→屈弱P 全体21F(屈弱K8F+屈弱P13F) 屈弱K→屈弱K 全体21F(屈弱K9F+屈弱K12F)
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ファイア・ノイズキャンセラー imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。 術者の視界内部の火属性魔素に働きかけ、火属性魔素によるノイズを除去する。 ただしノイズ除去を行うための脳内計算は莫大なものになり、術者は戦闘用の大魔法を連発するよりも疲労困憊してしまう。 またこの魔法を行使した事によるエーテル残滓も残存するため、魔素残滓検知鏡による読み取りは注意が必要である。
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概要 オーバーブーストパスオーバーブーストパスVol1 オーバーブーストパスVol2 オーバーブーストパスVol3 オーバーブーストパスVol4 オーバーブーストパスVol5 オーバーブーストパスVol6 プレイヤーステッカーGETガシャプレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 大会GGGP2024 4on4団体戦 キャンペーンEXVS.2XB 引継ぎキャンペーン X-Overキャンペーン 概要 マッチング時にプレイヤーステッカーに表示される機体の立ち絵。 イベントで条件をクリアする事で無印~MBONまでのグラフィックやEXVS2以降参戦機体の新グラフィック、別作品とのコラボ等、多種多様なグラフィックを選択出来る。 すべて有料会員限定。 オーバーブーストパス オーバーブーストパスVol1 2023/07/01 ~ 2023/08/31 stage 20 【クロスボーン・ガンダムX1改】EXVS.ポーズド 【ゴッドガンダム】FBポーズド 【Zガンダム】MBポーズド 【アストレイブルーフレームセカンドL】MBONポーズド 【アストレイゴールドフレーム天】MBONポーズド stage 50 【ガンダム試作2号機】EXVS.ポーズド 【ラファエルガンダム】FBポーズド 【トールギスIII】MBポーズド 【ガンダムAGE-FX】MBONポーズド 【ゴトラタン】MBONポーズド stage 80 【Ex-Sガンダム】FBポーズド 【フリーダムガンダム】MBポーズド 【アッガイ】MBONポーズド 【G-アルケイン(フルドレス)】MBONポーズド 【騎士ガンダム】EXVS.2ポーズド stage 100 【ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク】EXVS.ポーズド 【エクストリームガンダム type-レオスII Vs.】MBポーズド 【ガンダムEz8】MBONポーズド 【ナラティブガンダム】EXVS.2ポーズド 【N-EXTREMEガンダム ヴィシャス】XBポーズドPV オーバーブーストパスVol2 2023/09/01 ~ 2023/10/31 stage 20 【ガンイージ】MBONポーズド 【フルアーマーZZガンダム】EXVSポーズド 【フルアーマー・ユニコーンガンダム】MBポーズド 【Ξガンダム】FBポーズド 【オーヴェロン】OBポーズドB stage 50 【∀ガンダム】MBポーズド 【N-EXTREMEガンダム ザナドゥ】XBポーズドPV 【デュエルガンダムアサルトシュラウド】MBONポーズド 【ヅダ】EXVSポーズド 【ライトニングガンダムフルバーニアン】OBポーズドB stage 80 【ガンダムF91】EXVSポーズド 【ケンプファー】MBONポーズド 【スターゲイザー】MBポーズド 【Hi-νガンダム】FBポーズド 【ヤークトアルケーガンダム】OBポーズドB stage 100 【ケルディムガンダム】EXVSポーズド 【ハンブラビ】MBポーズド 【デスティニーガンダム】FBポーズド 【ウイングガンダムゼロ】MBONポーズド 【ガンダム・キマリスヴィダール】OBポーズドB オーバーブーストパスVol3 2023/11/01 ~ 2023/12/31 stage 20 【ガンダムDX】MBONポーズド 【エクストリームガンダム アイオス-F】MBONポーズド 【バンシィ】MBポーズド 【νガンダム】EXVSポーズド 【ビギナ・ギナⅡ(木星決戦仕様)】OBポーズドB stage 50 【ドラゴンガンダム】EXVSポーズド 【ガンダムレギルス】MBポーズド 【ジオング】FBポーズド 【ブルーディスティニー1号機】FBポーズド 【ペイルライダー(陸戦重装仕様)】OBポーズドB stage 80 【G-セルフ】MBONポーズド 【クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 】FBポーズド 【ジ・O】MBポーズド 【ダブルオーガンダム】EXVSポーズド 【νガンダムHWS】OBポーズドB stage 100 【ターンX】FBポーズド 【アレックス】EXVSポーズド 【レジェンドガンダム】MBポーズド 【フルアーマー・ガンダム】MBONポーズド 【スタービルドストライクガンダム】OBポーズドB オーバーブーストパスVol4 2024/01/01 ~ 2024/02/29 stage 20 【ギャン】MBポーズド 【キュベレイ】FBポーズド 【バスターガンダム】MBONポーズド 【ユニコーンガンダム】EXVSポーズド 【トールギス】OBポーズドB stage 50 【ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)】MBポーズド 【ガンダムスローネドライ】MBONポーズド 【ペーネロペー】FBポーズド 【グフ・カスタム】EXVSポーズド 【RX-零丸】OBポーズドB stage 80 【ガンダムAGE-2】MBポーズド 【高機動型ザクⅡ 後期型(ジョニー・ライデン機)】FBポーズド 【アヴァランチエクシア】MBONポーズド 【カバカーリー】OBポーズドB 【ガブスレイ】OBポーズドB stage 100 【ノーベルガンダム】MBポーズド 【ローゼン・ズール】FBポーズド 【ガンダム試作1号機フルバーニアン】EXVSポーズド 【ガンダムサバーニャ】MBONポーズド 【ガンダム・バエル】OBポーズドB オーバーブーストパスVol5 2024/03/01 ~ 2024/04/30 stage 20 【N-EXTREMEガンダム スプレマシー】XBポーズドPV 【V2ガンダム】EXVSポーズド 【ガンダムXディバイダー】MBポーズド 【カラミティガンダム】OBポーズドB 【ベルティゴ】OBポーズドB stage 50 【ガンダム(Gメカ)】MBONポーズド 【インパルスガンダム】FBポーズド 【アストレイレッドフレーム】MBONポーズド 【サザビー】EXVSポーズド 【ガンダムマックスター】OBポーズドB stage 80 【ウイングガンダムゼロ(EW版)】EXVSポーズド 【ZZガンダム】MBポーズド 【インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)】MBONポーズド 【ベルガ・ギロス】FBポーズド 【ガンダムヴァーチェ】OBポーズドB stage 100 【マスターガンダム】EXVSポーズド 【ガンダムエピオン】MBONポーズド 【ザクⅡ改】FBポーズド 【ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)】MBONポーズド 【ユニコーンガンダム3号機フェネクス】OBポーズドB オーバーブーストパスVol6 2024/05/01 ~ 2024/06/30 stage 20 【フォビドゥンガンダム】EXVSポーズド 【ガンダムMk-Ⅱ】FBポーズド 【トールギスⅡ】MBポーズド 【マックナイフ】MBONポーズド 【イージスガンダム】OBポーズドB stage 50 【Zガンダム(ルー搭乗)】FBポーズド 【ガンダムエクシア】MBポーズド 【ガンダムヘビーアームズ改(EW版)】MBONポーズド 【グフイグナイテッド】MBONポーズド 【マラサイ】OBポーズドB stage 80 【ガンダム・バルバトスルプス】MBONポーズド 【エクストリームガンダム ゼノン-F】MBポーズド 【メッサーラ】EXVSポーズド 【アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)】FBポーズド 【ウイングガンダムフェニーチェ】OBポーズドB stage 100 【インフィニットジャスティスガンダム】MBポーズド 【ガンダム試作3号機】MBポーズド 【ザクⅢ改】MBONポーズド 【ストライクノワール】MBポーズド 【ガンダムキュリオス】OBポーズドB プレイヤーステッカーGETガシャ プレイヤーステッカーGETガシャ第1弾SP 2023/11/21 ~ 2023/12/25 【ザクII】FBポーズド 【百式】EXVSポーズド 【アッガイ(ハマーン搭乗)】MBONポーズド 【リ・ガズィ】MBONポーズド 【ヴィクトリーガンダム】MBポーズド 【ガンダムシュピーゲル】FBポーズド 【ガンダムデスサイズヘル(EW版)】MBポーズド 【ガンダムX】FBポーズド 【ゴールドスモー】EXVSポーズド 【ブリッツガンダム】MBポーズド 【プロヴィデンスガンダム】MBポーズド 【ラゴゥ】EXVSポーズド 【リボーンズガンダム】MBポーズド 【スサノオ】FBポーズド 【ガンダムハルート】FBポーズド 【ブレイヴ指揮官用試験機】MBONポーズド 【クシャトリヤ】EXVSポーズド 【バンシィ・ノルン】MBONポーズド 【シナンジュ】MBポーズド 【ガンダムAGE-2 ダークハウンド】MBONポーズド 【G-セルフ(パーフェクトパック)】MBONポーズド 【ガーベラ・テトラ】FBポーズド 【サイコ・ザク】MBONポーズド 【クロスボーン・ガンダムX2改】MBONポーズド 【ファントムガンダム】MBONポーズド 【アストレイゴールドフレーム天ミナ】MBONポーズド 【ハイペリオンガンダム】MBONポーズド 【高機動型ザクⅡ改(シン・マツナガ機)】FBポーズド 【ダブルオーガンダム セブンソード/G】MBポーズド プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 2024/04/24 ~ 2024/05/23 【キュベレイMk-Ⅱ(プル)】MBONポーズド 【アルトロンガンダム】FBポーズド 【ライジングガンダム】MBポーズド 【ガンダムデスサイズヘル】MBポーズド 【ストライクフリーダムガンダム】EXVS.ポーズド 【アカツキ】MBONポーズド 【インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)】MBONポーズド 【ガンダムデュナメス】FBポーズド 【ダブルオークアンタ】MBポーズド 【アストレイレッドフレーム改】MBポーズド 【ガンダム・バルバトス】MBONポーズド 【イフリート改】FBポーズド 【ヒルドルブ】MBONポーズド 【ゼイドラ】MBONポーズド 【ザクアメイジング】MBONポーズド 大会 GGGP2024 4on4団体戦 2024/01/27 「GGGP2024 4on4団体戦」本戦会場来場 【N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン】GGGP(XB東西戦)キービジュアル 【N-EXTREMEガンダム ザナドゥ】GGGP(XB東西戦)キービジュアル 【N-EXTREMEガンダム ヴィシャス】GGGP(XB東西戦)キービジュアル 【N-EXTREMEガンダム スプレマシー】GGGP(XB東西戦)キービジュアル キャンペーン EXVS.2XB 引継ぎキャンペーン 2023/05/01 ~ 2023/05/31 50回プレイ 【ガンダム】OBキービジュアル 【N-EXTREMEガンダム エクスプロージョン】OBキービジュアル 【アースリィガンダム】OBキービジュアル 【ガンダム・エアリアル】OBキービジュアル X-Overキャンペーン 2023/07/14 ~ 2023/08/06 シーンクリアor対戦4回 【ストライクガンダム】アーセナルベースコラボ シーンクリアor対戦8回 【ガンダムエクシア】アーセナルベースコラボ シーンクリアor対戦12回 【ガンダム試作2号機】アーセナルベースコラボ シーンクリアor対戦18回 【νガンダム】アーセナルベースコラボ シーンクリアor対戦22回 【ブルーディスティニー1号機】アーセナルベースコラボ シーンクリアor対戦26回 【ガンダム・バルバトスルプス】アーセナルベースコラボ
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立ち回り 連携 Sガードからの選択肢 →空ダJP 3段の中段をガードさせる。ここからも択れる。 →空ダJS JSJHSJSで低空中段をしかける。タイミングによってめくることが出来る。 →JHS 昇竜やガードポイントなど暴れ読み。火炎符空中ダッシュで攻めを継続できる。 JP地上ガードからの選択肢 出し切り 着地下段 中段択。 1段目キャンセルJK 着地下段 出し切りの裏。 1段目キャンセルJS 着地下段 ちょうどSが当たらないのでちょっと見づらい。 2段目キャンセルJS 着地下段 でかいやつ用。 JP3段目キャンセルJHSJS 低空中段。 その他 空ダ着地下段 式神などで固めてる最中に何もせず着地して下段を出す。 投げ ダメージは取れないが、暴れない相手には非常に有効である。 6HS 発生も遅く、ガードされると攻めが終わるが、忘れた頃に出すとあたる。 対策 VSリュウザ 立ち回り上の対策ではないが画面端で固められた時6HSをFSできれば2S 5HS K雷神等で反撃できる。 VSデュナ 相手のビリビリに気をつけながら射撃をし、近づいたら一気に崩していこう。 空ビリビリの軌道を覚えよう。 VSレミウス 相手の空中攻撃が強いので、自分が下にいるときは下手に手を出さないようにしよう。 なるべく相手の上を取るように立ち回り、抑えていこう。 VSアイウェン こちらからはあまり動かずJSで事故待ち。 相手の体力の低さとこちらの単発火力の高さが相まって割りとリターンで勝てる。 VSコロナ 相手の空攻撃に気をつけて立ち回ろう。 固めはしっかりガードし、距離が離れたらジャンプで逃げ。 VSササリ 東方。 VSルナシア 相手のモードに気をつけて、近中なら最遠から射撃を、遠なら空ダで近づいてしまおう。 モードチェンジした時点でどのモードか予想できるようにしておこう。 VSオルフェ 基本他キャラ相手と変わらないが、固めや空中から飛び込むときにJHSを混ぜてGPをとられないようにしよう。 VSシエロ こちらの2Sで相手の飛びがほぼ落とせるため、非常に楽。 VSアリスフィア 自分より上に行かれると厳しいが、その場合は空中下段を警戒しながら下で待とう。 射撃が機能しやすいので立ち回りは楽。崩されるとこまで持ってかれないようにしよう。 VSサーベ 技相性が非常に厳しい。 相手の行動に気をつけて近づかせないようにするしかないか。 VSネヴァ ササリの天敵。 立ち回りはダッシュで潜られない位置でJHSをまく。なるべく自分からは近づかないようにしよう。 端で固められた場合はじっと我慢し、相手が飛んだら落としていくようにしよう。投げは必要経費のつもりで。 VSリニア 雨に気をつけながら射撃をまいていこう。 射撃が機能しやすいため割と楽。 VSフリーデ 相手の目玉と突っ張りに注意。それにさえ気をつければ射撃と人形で割りと有利に戦えるので落ち着いて戦う。 VS嬉希 VSシャルテット 沙々理有利。基本的に射撃で近づけないようにして近づかれそうになったら人形と雷神で相手を遠くへ追いやろう。 ちなみにドリルは割りと見やすいしFSすれば反撃もできるので狙っていこう。 VSクローデット 動きが速いので人形も使っていかないと懐に入られやすい。 対空技に当たると痛いので空中にいるときは自分の下の防衛を考えていこう。 ちなみにホーネットがFSしやすいが、相手がSIしてきたら無意味なので注意。 VSシェイク ササリのページへ戻る (^!^) 名前 コメント