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パ・ランセル パ・ランセル説明 特徴 基本情報 能力値 OA値 説明 パ・ランセル/Pa-Rancell 基本的な地のネイティアル。 発見は中世期以降だが、 汎用性の高さから、今では世界各地で 見る事が出来る。“調和の象徴”など 神格化した捉え方もなされている。 地属性の基本ネイティアル。 その素早さと移動範囲は魔晶石を占拠するのに役立つ。 防御は並程度なので、火のネイティアルに対しても注意が必要。 特徴 基本情報 召喚MP 16 維持MP 2 特性 通常 移動タイプ 歩(泳) 物理攻撃 名称 トップスピン 射程 1 仰角 なし 魔法攻撃 なし 能力値 Lv.1 Lv.2 Lv.3 STR 8 11 14 DEF 6 7 8 INT 3 3 3 MGR 7 8 9 SPD 11 11 11 MOV 5 5 5 OA値 Lv.1 Lv.2 Lv.3 召喚 42 42 42 待機 28 28 28 攻撃 42 42 42 移動⇒待機 42 42 42 移動⇒攻撃 56 56 56
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/`l / __l / (‐uヽ 〃ヽ/`ー´ \ / / \ ,ゝ / / , 〈 ヽ〈 / ヽ ヽ ',ヽ / 〉、 \ヽ 〈 l\ `\ ノ `jヽ__l`フ `丶、__ノ__レ' ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 【トランセル】 LV:40 トランセル♂ 最大HP 150 最大MP 100 最大KP 020 こうげき / 08E ぼうぎょ / 20B すばやさ / 10D とくこう ./ 10D とくぼう / 20B うんせい / 大吉 装備 通常攻撃 防御技 1 通常防御(00) : ダメージを軽減する (防御力:小) 特技 1 たいあたり (03) : 敵単体 打属性の小ダメージ / 近距離技 物理系 2 ??? 必殺技 特殊能力 1 究極完全体の素養 : 対戦時のみ究極完全態・グレート・モスに進化可能 / 2ターン要 2 虫ボディⅡ : 魔法ダメージ軽減 / メラ系 火炎系 弱点 進化後 | ヾ 、 _ヽ /... .. . ', | /´/ . '. . -ァ ., ´.. .... } '. . . ./ / |/ / , ' . .. ... . . ′ 、 . . / / . / ., ´ ./ .. .. . . . / ヽ . 〈 ‐ァく ト、 ノ . . . / \ 乃 }' レ{ |`iヽ ........... . , ' .ヘィ´. ‐' ノ .イ|O!c.ィヽ .. / ./ ノレヘ久イoOノO- ´ゝ三 、 .. >、´ , ' / .ィ〈ニ} 川 匕{ニ彡ゝ‐ 、 '.=、_ _....... /, ´ //ムく三 ―r― 、⌒ヽ '. ! 、 V / レ /ィ´ / ,-、 }_ `T´レ| |‐'\ / ,{ノ / , `ー‐ _`>―ァ.レ、 ヾ 、 / / /`<__.ノ//,∧ '.〉 . / / 〈,∧∨////ム' ∧} '. / .' ヽ∧ r―-‐ 7//ハ∧ '. / .ヘ! \`.////∧/ 〉 .} } .{ { \/Ww'∨ / / .' ヽゝ \ , ' /_ノ ヾ ' ○━・━・━・━・━・━・━・━□━・━・━・━…━・━・━・━☆━・━・━・━・━・━・━・━◇ 【究極完全態・グレート・モス】 LV:40 グレート・モス♂ 最大HP 1650 最大MP 0550 最大KP 0040 こうげき / 33A ぼうぎょ / 31A すばやさ / 12D とくこう ./ 34A とくぼう / 30A うんせい / 大吉 装備 通常攻撃 防御技 1 通常防御 (00) : ダメージを軽減する (防御力:小) 特技 1 モス・ストーム (25) : 敵全体にバギ系虫属性の中+ダメージ / 近距離技 魔法系 2 銀色の風 (15) : 敵一列バギ系虫属性の大ダメージ / 遠距離技 物理魔法複合系 3 なぎ倒し (15) : 敵全体に打属性の中+ダメージ / 近距離技 物理系 4 ちょうおんぱ (20) : 敵全体を混乱状態にする / 遠距離技 物理系 必殺技 1 モス・パーフェクト・ストーム (50) : 敵全体にバギ系虫属性の大ダメージ / ボム消費3 魔法系 特殊能力 1 メガボディ : HPMPが上昇する / 攻撃の威力が上昇する / ダメージが軽減する / 「1体」で「2体」として扱う 2 虫の王 : 戦闘場の虫モンスターの数だけ全能力上昇する / メラ系 火炎系 弱点 3 ???
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トランセル(Metapod) ずかんデータ 項目 データ No たかさ おもさ ぶんるい タイプ とくせい 進化 経験値タイプ 生息地・入手法 種族値 項目 値 HP こうげき ぼうぎょ とくこう とくぼう すばやさ 合計 図鑑説明 相性 倍率 ノ 炎 水 電 草 超 闘 毒 地 飛 竜 虫 岩 霊 氷 鋼 悪 ×4 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×2 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×1 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.5 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0.25 - - - - - - - - - - - - - - - - - ×0 - - - - - - - - - - - - - - - - - 覚える技 レベルアップで覚える レベル 技 Lv.0 わざマシン・ひでんマシンで覚える マシンNo 技 わざマシン○○ ひでんマシン0○ わざおしえで教えて貰う 場所 技 ○○タウン バトルフロンティア(○○BP) 遺伝で覚える 技 遺伝方法 ○○から遺伝 育成例 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 ○○型 構成 項目 構成 技 性格 持ち物 努力値 この型の説明 コメント 補足事項・気になった点など。 名前 コメント
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このページの目的 機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOSTで初めてVSシリーズをプレイされる方、このゲームを初めて遊ぶ方に、このゲームがどういうものなのかを知ってもらうためのページです。 どんなゲームなのか 大まかなルール ボタン配置 基本操作あれこれ CPU戦と対人戦は違うゲームである 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず コストシステム 通信を送ろう 外部リンク どんなゲームなのか 「機動戦士ガンダム EXTREME VS.2 X BOOST」は、ガンダムシリーズに登場する機体を操作して、 2vs2のハイスピードアクションバトルが楽しめるアーケード用ゲームです。 本作は、2001年に稼働を開始したアーケード「機動戦士ガンダム 連邦vs.ジオン」を元祖とする、 「機動戦士ガンダム vs.シリーズ」の一つで、ガンダムゲームの中でも大きな規模を誇ります(日本のアーケードゲームでも最多作シリーズで、家庭用に限ってのガンダムゲーム売上本数第一位。) 大まかなルール 2vs2で射撃や格闘を用いて相手の機体を攻撃して耐久を減らし、撃破を狙います。 各チームには「コスト」というチーム全体の総戦力を示すポイント値があり、撃破された後にこのコストを消費して再出撃します。 相手チームのコストを先に0にしたチームの勝利です。 制限時間内に決着が付かなかった場合は、稼いだスコア(どれだけダメージを与えたか、敵機を撃墜したか等)の合計が高いチームが勝ちとなります。 ボタン配置 まず、このゲームのボタン配置はこんな感じです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 基本操作あれこれ 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ メイン射撃 射撃ボタン 基本的に、使い勝手のいい弾を発射します。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 格闘 格闘ボタン(連打すると二段目、三段目と出る) 基本的に、斬る、蹴る、殴る、掴んで投げるなどの近接物理攻撃を行います。当てるには敵が格闘の間合いに入っている必要があります。 N格闘 レバーがどの方向へも倒されていない(ニュートラル)状態で格闘基本的に真っ直ぐ敵に斬りかかる、攻撃回数が多くダメージが高い格闘です。 横格闘 レバーが右か左に倒された状態で格闘基本的に入力方向へ回り込みながら斬りかかるため、敵の攻撃を掻い潜って当てやすい格闘です。 前格闘 BD(ブーストダッシュのこと、後述)中でないときに(もしくはBDの終わり際に)レバーが前に倒された状態で格闘基本的に発生、判定が良好で格闘迎撃に強く、攻撃回数は少な目の格闘です。出しづらく、間違えて後述のBD格闘を出してしまいやすいため注意。 後格闘 レバーが後ろに倒された状態で格闘機体によってさまざまなモーションがあります。斬り上げて敵を打ち上げる、格闘カウンターを構える、自分が飛び上がって攻撃するなど。射撃兵器だったり、攻撃ですらなかったりする機体も存在します。 BD格闘 BD中にレバーが前に倒された状態で格闘(つまりBD中の前格)素早く斬り抜ける格闘が多いです。この格闘のみステップからすぐ出せないので連打できません。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ジャンプ ジャンプボタン このボタンを押すと機体がジャンプします。長押しでバーニアを吹かし(MF地走機体除く)空中へ浮いていきます。このボタンを二回押すとBDができます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サブ射撃 射撃+格闘同時押し バズーカなどメイン射撃に比べて一般的にやや癖のある弾を発射します。機体によっては射撃ではなく、ムチ系の攻撃だったりします。 多くの機体でメインからサブへとキャンセルできます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊射撃 射撃+ジャンプ同時押し 照射ビームやアシストなどの特徴ある射撃武装を使用しますが、一部の機体では換装用のコマンドだったり、特殊移動のコマンドだったりします。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 特殊格闘 格闘+ジャンプ同時押し 特殊な挙動の格闘攻撃やアシストを使用しますが、こちらも一部の機体ではバリアや換装用のコマンドだったり機体によって効果はさまざまです。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 通信・指令 スタートボタン 対人戦では最初のレバー入れ無しの通信に限り「よろしくお願いします」が連絡でき、その後は体力通信に。決着時には「ありがとうございました」になります。 味方がCPUの場合は、味方CPUへの指令を変更してある程度行動をコントロールできます。ノーマル:通常のCPUルーチンと同様に行動。 集中:プレイヤーがロックしている相手を優先して攻撃。 分散:プレイヤーがロックしていない相手を優先して攻撃。 突撃:近くに寄ってきた相手を格闘優先で攻撃するようになる。 回避:相手から離れることを優先、BDでうろうろするだけで攻撃しなくなる。タイマン対人戦や対CPUでのワンマンアーミーなどに使う。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ステップ 行きたい方向へレバーを2回倒す 出した瞬間に一度だけ誘導及び銃口補正を切るスライド移動です。大抵の格闘をステップでキャンセルできます。 ステップ後には内部硬直が設定されていないため、基本的にどんな行動へも繋げることができます。 ステップした後に何もしないと硬直があるので、何らかの攻撃をするか、ジャンプキャンセル(これでステキャンと言われるテクニックに)しましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ ブーストダッシュ(BD) ジャンプボタン2連打 正確には、素早く2回押しますが2回目は押しっぱなしです。 直前のほとんどの行動をキャンセルし、ブーストゲージが続く限り長い距離を早く移動できるダッシュです。 BDの出し初めには「ステップを踏めない内部硬直」が発生します。近距離戦では重要になるので覚えておきましょう。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ 変形 ジャンプボタン+ステップ ジャンプボタンを押しながらステップすると変形し、そのままレバー入れで維持できます。変形時にステップ入力しますが、変形動作自体は誘導を切るわけではないので注意。 変形中に前ステップ入力でロックしている機体に向き直る急旋回(ホーミングダッシュまたはHDとも呼ばれる)を行います。 変形中の上昇はブーストボタン1回押し、下降は2回押しで行えます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ シールドガード 素早くレバーを↓↑入力。 一定時間シールド判定内の攻撃を防げます。レバーを↑に入力し続けることで延長できます。全機体で出来ます。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ エクストリームバースト(覚醒) 射撃+格闘+ジャンプ 3ボタン同時押しでカットインが入って覚醒します。覚醒すると、機体の性能を一定時間だけ格段に上げることができます。 覚醒はこのゲームにおいて極めて重要です。覚醒の使い方を考えるゲームといっても過言ではないほど重要。 覚醒には機動力を上げる、射撃を強化する等、計5種類から選べますが、詳しい説明はエクストリームバースト(覚醒)を参照。 射撃 格闘 ジャンプ 通信 サーチ サーチ切り替え サーチボタン サーチを切り替えます。格闘演出等でカメラが変わってないときであれば、攻撃中でもできます。 CPU戦と対人戦は違うゲームである CPU戦と対人2on2戦では、かなりの別ゲーとなります。 CPU戦でハイスコアを求める動き方と対人戦で連勝する動き方はかなり違います。 CPU戦に強い機体、対人戦に強い機体も違いますし、CPU戦で相手を圧倒できる技(起き攻めなど)も、対人戦ではそれほど盤石な戦法になり得ません。 おそらくCPU戦は何も考えずゲームを進めても、慣れによってある程度どうにでもなるでしょう。 しかしながら対人戦となると話は別です。 個人の「腕」はもちろん、立ち回りなどのいわゆる「セオリー」が勝利に直結し、慣れだけでは身に付きにくいものです。 CPU戦ばかりやっていると腕がナマる、とまで言ってしまう人もいるぐらいです。 特に最重要の覚醒システムに関してはシビアさが全く異なっており、対人戦ではこの覚醒リソース管理が勝利に直結します。 このCPU戦と対人戦の差異をまず理解しましょう。 対戦は2on2。タイマンや1on2はゲームの本質に非ず このゲームにおける対戦は2on2のみにおいて「まともに遊べる」ように作られています。 セオリーを理解した中級者以上同士の戦いにおいては、(CPUを引き連れて形だけの2on2を作ったとしても)1on2では絶対に勝てません。 実力が拮抗している場合勝負にならないため、やるだけ無駄です。 また1on1でのタイマンもこのゲームにおいて2on2とは全く違うゲームです。 双方CPU利用での疑似2on2、双方CPUを回避指示にしてのタイマン共に、本来の2on2とは強い行動がまるで異なります。 さらに、タイマンでは一部の機体の場合意図的なタイムアップが容易に狙えてしまいます。 プレイヤー双方のレベルが高くなればなるほど、対戦相手を退かせたいだけならタイムアップを狙うという選択肢が出てくるわけです。 一見実力が試せそうなタイマンは、突き詰めれば突き詰めるほどまともなゲーム性になり得ないのです。 今作では『クロブフェス』においてタイマンでの遊び方が公式から提案されましたが、 公式も試行錯誤しているようで現在は覚醒バーストクロスが標準装備になったりと、とにかくガン逃げゲーを是正しようとする意図が見えます。 つまり普通にタイマンをすると1500の回避力が高い機体でのガン逃げを打破する方法は少ない事に変わりはありません。 VSシリーズは4人のプレイヤーが2on2で遊ぶゲームであり、それを前提に作られているということを理解しましょう。 コストシステム 各チームにはそれぞれ6000ポイント分の「コスト」、すなわち「戦力ゲージ」が割り振られており、 敵チームのコストを0にすることで勝利となります。 チームごとのコストの残量は画面左上のゲージに表示されます。 各機体にはそれぞれ「機体コスト」が設定されており、撃墜されることで機体コストに応じた分の戦力ゲージが減少します。 機体コストは3000、2500、2000、1500の4種類。 機体コストが高いほど高性能になりますが、その分撃破されたときの損害も大きくなります。 コストシステムの理解は立ち回りの良し悪しに直結するため、頭に叩き込んでおくべきです。 初心者指南では、このコストシステムを中心とした解説を行います。 通信を送ろう やり方はスタートボタンを押すだけ。 開始時の「よろしくお願いします」の通信は送りましょう。 挨拶を無視されて良い気分になる人はいませんし、中にはそれだけでやる気を無くして対戦放棄する人もいます。 対戦開始後は自機の耐久を相方に伝える意味を持ちます。 相方の画面に自分の耐久も表示されるので頻繁に送る必要はありませんが、 こちらの耐久に気付いていない場合もあるため、少なくとも瀕死時はしっかり知らせた方が無難です。 こちらの瀕死や被撃墜に気づいていない相方は攻めや守りの判断を大きく誤ることになり、敗北に繋がります。 ダウン時や被撃墜時だけでも相方には知らせましょう。 外部リンク 【EXVS.2XB】チュートリアル動画【BNAM公式】
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対戦システム移動・回避系 システム用語/覚醒関連 システム用語/その他 性能用語 リロード形式 ダメージリアクション 武装用語射撃系武装の属性 射撃系武装の種類 射撃系武装の特殊効果 格闘系武装の関連用語 換装系 特殊武装系 その他武装系の関連用語 俗称/テクニック等機体俗称 機体カテゴリ 操作テクニック 戦略・戦術・戦況 武装俗称 公式・スタッフ 名言・迷言 対戦システム 対戦におけるシステム面の用語。システムも参照のこと。 移動・回避系 用語 解説 移動・回避系 エクストリームアクション 主にブーストダッシュ・ステップ、及びそれらを使ったキャンセル行動全般のことを指す公式名称。この名称で呼ばれることは稀で、主に細分化された各動作で説明する。 B(ブースト)D(ダッシュ) ジャンプボタン2回入力で使用可能。ブーストゲージを消費し高速移動する。ジャンプボタンかレバーを入力しっぱなしにすることで持続が可能。ブースト消費はレバーNの場合わずかに軽く、機体によってはレバー入れの有無でブースト回数が変わる場合がある。BDはブーストダッシュ(Boost Dash)のこと。NEXT時の名称「ネクストダッシュ」の名残でNDという略称を使う人もいる(レバーNダッシュという意味ではない)。 ステップステ レバー(十字キー)を同じ方向に2回入力で使用可能。2回目の入力を押しっぱなしにすることで持続が可能。予めレバー入力を行なった状態で再度同じ方向に入力することでも使用できる。そのため必ずしも素早く入力する必要はない。使用した瞬間に、自分に向けられている攻撃の誘導と銃口補正を切る(誘導切り)効果がある。 虹ステ 格闘行動やステップ対応の射撃をステップでキャンセルする事。キャンセル時に虹のエフェクトが出る事が由来。通常のステップよりも初速が速く移動距離が長いが、ブースト消費量が多い。 青ステ S覚醒時に射撃をステップでキャンセルする事。虹ステ同様、キャンセル時に青いエフェクトが出る事が由来。 地走地走BD 特定の機体のみ持つブーストダッシュの特性。地上に立っている時にBDをすると地面に沿って走り、停止時にズサ挙動を発生させる。空中でBDを持続させていると徐々に高度が落ち、最終的に地面に着地する。 MF式地走 地走BDの派生。Gガン系/エクストリームXf/騎士ガン専用。ジャンプ長押しによる浮上ができず、常に一定高度のみ跳ねるジャンプのみ可能。空中BDをしても高度が下がらず、通常BDと同じ挙動で飛行する。 ズサ 地上BDの終わり際に成立するブレーキモーションで、言わば着地硬直の地走BD版。「『ズサ』ーッ」とブレーキを掛ける事から。MSのズサ(ZZ、∀に登場)は関係ない。残ブースト量に関係なく硬直時間は一定。 S(スーパー)B(バーニア) ギスIが持つ特殊な移動方法で、レバー入力を行いながらジャンプボタン1回入力で使用可能。詳細はトールギスのページにて。通常のBDは水平に移動するが、SBはやや上昇しながら移動する。無印~MBONではギスIIIがこの仕様であったが、現在ギスIIIは特殊移動として有している。SBはクアンタのサブ射撃であるソードビットを指して呼ばれる場合もある。 変形 特定の機体が持つ性能で、上昇(ジャンプ持続)中にステップ入力で変形形態に移行する移動方法。レバーかジャンプの入力を止める/ブーストゲージが切れる/特定の武装を使う/内部硬直が切れる、のいずれかで元の形態に戻る。ドダイ搭乗等、原作においては変形と呼べないものでも上記コマンドで移行した形態は本ゲームでは一括して変形として扱う。 受け身ダウン復帰 ダウン状態になった時にジャンプボタンを入力することで宙返りをして通常の状態へ復帰すること。空中で受け身を取った場合は誘導が切れ、ブーストがゲージの5割まで回復する(既にそれ以上ならば増加しない)。受け身及び飛び起きはCSでキャンセル可能だが、黄色ロックが解除されるため注意。前作までは任意のボタンで使用できたが、今作はジャンプボタンでのみ使用可能となっている。 起き 地上ダウンの状態から通常の立ち状態に戻ること。起きた際は、起きてからのわずかな時間は無敵状態となる。この無敵状態はCSを行うと解除される。 飛び起き 地上ダウンの状態でジャンプボタンかレバーを入力する事で素早くダウン復帰する事。飛び起き方向はレバーで指定できる。アレックスはジャンプボタンのみの入力で原作由来の固有モーションを行う。 特殊移動 BDや変形といった基本移動以外のコマンドにより移動する技の総称。アクションの一部として内包されている場合もある。スーパーバーニアも内部処理としては特殊移動として扱われており、SBから出した武装にはキャンセル補正がかかる。前作からオバヒ中に使用できる特殊移動のうち、弾数の設定されていないものはオバヒ中は移動速度が低下するようになった。 バックブーストペナルティ BDや変形時にかかる、後方への移動の際にブースト消費量が多くなり速度が低下する仕様を指す。ステップ、特殊移動、ホバー移動には適用されない。一部特殊移動は性能調整として後方への移動量が下げられている。(ペナルティではない) システム用語/覚醒関連 用語 解説 覚醒関連 EXバースト ゲージ蓄積が一定以上の際、射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動する一時的なパワーアップ。今作では前作のF覚醒S覚醒C覚醒、そして新たにV覚醒が追加され4種類に。使用することでブーストと弾数が回復し、機体性能が強化される。何がどの程度回復・強化されるかは機体及び覚醒毎に異なる。オバブでは全タイプ共通で僚機にも効果が付与される。更に共通で通常時には使えない武装(バーストアタック)を3ボタン同時押しで1回だけ使用出来る。一部機体は発動中に見た目に変化が生じる。詳細は覚醒性能一覧の覚醒時演出一覧を参照。 覚醒 EXバーストの俗称。過去作エゥーゴvsティターンズDXで同様のシステムが登場した際の正式名称。この時点で現在に到るまでのシステムの原型は完成しており、以来ずっとこの俗称が使われ続けている。 全覚 EXゲージが100%のときに発動するEXバースト。100%まで溜まった時に専用のSEがある。覚醒カットインが大きく表示され、一部機体はカットインに演出が追加される。ダメージリアクション中にも発動(喰らい抜け/覚醒抜け)できるようになる。ただし、発動時にゲージを一定量消費する。ブーストが全快し効果時間も半覚の2倍以上になる(覚醒抜け除く)。クロブではさらにHP+50回復の効果も追加された。 半覚 EXゲージが50%~100%未満のときに発動するEXバースト。全覚と比べてカットインが小さくなり、一部のキャラはカットイン演出が無くなる(Zの背景の女性キャラなど)。 クロス覚醒クロバ クロブからのの新要素。正式名称は「EXバーストX(クロス)」。自機と僚機が同時に覚醒を発動している間、追加効果を得る。オバブでは全タイプ共通して「覚醒時間延長」「僚機への効果増幅」になっている。 覚醒技 EXバースト中に3ボタン同時押しで使える武装『バーストアタック(極限技)』の俗称。覚醒中にしか使えないことから。ほぼ全てに共通して動作中にキャンセルが不可・動作の初動にスーパーアーマーが付与される。 覚醒抜け ダメージリアクション中に覚醒することで強制的に黄色ロックになり受け身に移行すること。C覚醒は50%溜まった時点から、それ以外の覚醒は100%溜まっている場合のみ使用可能。余談だが連ザシリーズでは全ての覚醒が半覚でも抜けることが可能だった。 全覚抜けフル覚抜け 全覚で覚醒抜けすること。特に50%でも抜けられるC覚醒選択時に行ってしまうことを指す。 覚醒落ち 覚醒中に撃墜されること。覚醒中はゲージが増えないため、被弾時や被撃墜時に増える分のゲージが無駄になってしまう。 F覚 ファイティング(F)バースト。格闘の性能と防御力が上昇し、一部射撃から格闘にキャンセル可能になる。また、相手のガードを崩すことが可能になる。僚機への効果は、格闘与ダメージが増加し発動時にブーストが回復する。 S覚 シューティング(S)バースト。射撃を射撃でキャンセルが可能になり、足を止める射撃がステップキャンセル可能になる。また、武装のリロード時間とCSのチャージ時間が他の覚醒に比べ早くなる。僚機への効果は、射撃与ダメージが増加し発動時に弾数が回復する。 C覚 カバーリング(C)バースト。防御力が上昇し半覚でダメージリアクション中に覚醒が、つまり半覚抜けが可能になる。僚機への効果は、EXゲージが徐々に増加する。 不正受給 カバーリング(C)バーストにおいて覚醒時間を引き延ばして僚機EXゲージ増加を上乗せすること。覚醒はEXゲージがゼロになっても乱舞系覚醒技等の演出の長い技やマシンガン等の攻撃中は解除されない。上記仕様を利用し、覚醒時間を意図的に伸ばしてより多くの覚醒ゲージを僚機に与えるテクニック。裏を返すとこの間に落とされると覚醒落ち扱いになるので注意。一部の過度な延長行為は公式もグリッチと認識しており、対象の行動を制限する修正がなされている。 V覚 バーティカル(V)バースト。移動速度が上昇し、レバーNでBD入力すると垂直に落下するようになる。ブーストダイブ僚機への効果は、機動力が上昇する。 システム用語/その他 用語 解説 その他のシステム用語 補正補正率 攻撃が命中すると相手に蓄積され、蓄積分だけ次以降に受けるダメージが低下する。連続攻撃がある程度弱くなる様に掛かる値(割合)。ダメージ補正、キャンセル補正、ダウン追撃補正、誤射補正、根性補正、連勝補正等様々な補正が存在する。表記は百分率。蓄積は加算、ダメージ計算は乗算。詳しくは「ダメージ計算」を参照。ダメージ計算における補正率はプレイアブル機体にのみ適用される。アシスト等が受けるダメージには適用されない。そのため耐久100のアシストに対して元ダメージが100未満(補正により実数値が100以上になった)の武装では一撃で破壊できない。また僚機の攻撃をアシストが受けた場合、誤射補正が適用されないため相手の攻撃を受けた場合と同じダメージを受ける。 ダウン値 攻撃が命中すると相手に蓄積され、この値が一定値を超えると強制ダウン状態になる。PL機体/CPU機体は5.0、ボス機体は20.0。攻撃側が覚醒していると数値が低下。1ヒットあたりの下限は0.01(小数点3位を切り上げ)まで。 硬直 機体が行動(操作)不可になるシステム。この瞬間に攻撃の命中を狙うことがこのゲームにおける攻防の基本になる。主に着地時や射撃等の攻撃動作中の現在行っているモーション以外を行えない状態となり、キャンセルしなければ多大な隙となる。着地硬直はキャンセルできない上に見る機会が多いため「着地を取られないようにする」「相手の着地を取る」ことが最重要になる。BD持続が重要項目の1つとされているのはこの為。 内部硬直 見た目の状態と異なり、数値的に設定されている硬直。これが長いとモーションが終わった状態でも行動できず、少ないとモーション終了後にキャンセルを挟まず行動できる。シールド入力後、少し時間を空けないと再度シールドが使えないのはこの為。 キャンセル 攻撃後等に発生する硬直と内部硬直を何かしらの行動で上書きする事。直前の行動をキャンセルし、次の行動に素早く移行出来る。キャンセル後の攻撃は最初に攻撃していた相手に行う。CS/サーチ替え対応技の場合はサーチ切り替えで別の相手に攻撃可能。赤ロック保存やアメキャンといった本仕様を利用したテクニックは非常に多く最重要要素の一つ。アシスト/CS/格闘、一部武装を除きキャンセル補正としてダメージに一律-20%の補正がかかる。本作よりキャンセル補正は-30→-20%に緩和、また覚醒中は全ての覚醒でキャンセル補正が掛からなくなるようになった。 ○C(キャンセル) ~キャンセルの略。B D C(ブーストダッシュキャンセル)やサブCの様に使われる。 派生 特定の行動から専用の追加行動を行う事。これに分類される行動にはキャンセル補正がかからない。直前の行動から繰り出す様はキャンセルと似ているが、キャンセルと異なり内部硬直はキャンセルしていない。主に格闘中のレバー・ボタン入力で変化させることができる。派生は派生元の技の一部として扱われるため、EXゲージや強化カウントが無くなっても技動作中ならそれらが終了しない。 B(ブースト)G(ゲージ) BGはブーストゲージ(Boost Gauge)のこと。画面右下に表示されるゲージを指し、BD/変形/ステップ/武装使用等、ほぼ全ての行動に使用され、その都度消費されていく。着地や覚醒、シールド防御成立や受け身等で一定量回復する。消費しきって残量が0になると下記のオーバーヒートとなる。ブーストゲージ残量が少ないほど着地硬直が長くなる。これを如何に管理するかが本ゲームにおける最重要項目となる。相方のブーストゲージも可視化されており、相方のEXゲージの直下に表示される。 O(オーバー)H(ヒート)オバヒ OHはオーバーヒート(Over Heat)のこと。BGを使い切ると「OVER HEAT」と表示され、BD/ステップが使用不可になり着地硬直が大幅に増加し、一部武装の性能が低下する。出来れば避けたいが、オバヒしてでも建物の裏や相手の真下に潜り込んで着地のリスクを減らすような選択肢もありえる。オバヒした状態で一定時間経過すると下記のオーバーヒートペナルティが適用される。 オーバーヒートペナルティ オバヒ状態で一定時間経過すると緑の電撃エフェクトが発生し、一切の操作を受け付けなくなるシステムのこと。覚醒技等のごく一部の行動以外は問答無用で適用される。またペナルティを受けるたびに猶予時間が短くなる。 コストオーバーコスオバ 自機が撃墜された後、残りコストが自機のコストより少ないと発生する。不足分に応じて再出撃時の耐久値が低下する。一部機体にはそれに伴う防御武装無しのペナルティや換装ゲージが溜まった状態になる特典が生じる。 ガードシールド盾 レバーを素早く↓↑と入力することで、防御姿勢を取り正面からの攻撃を防ぐ。レバーを上方向に入力し続けることで、ブーストを消費しながらガードし続けることが可能。変形時や一部の形態移行では使用できなくなる。 ロックマーカー 狙っている敵の中心部分に表示されるアイコン。自機の攻撃はアイコンが表示されている相手に対して行われる。 赤ロック ロックマーカーが「赤色の円」になっている時のこと。繰り出した攻撃が相手に誘導し、攻撃直前まで銃口補正が適用される。 緑ロック ロックマーカーが「緑の丸括弧」になっている時のこと。その機体の射程外であることを示し、一部の攻撃を除き誘導と銃口補正が適用されなくなる。 黄ロック ロックマーカーが「黄色の円」になっている時のこと。相手が強制ダウン、あるいは起き上がり中に発生する。この状態の敵はあらゆる攻撃をすり抜け、硬直が切れるまで無敵状態になる。赤ロックや緑ロックとは別で設定されており、赤ロック内であれば攻撃は誘導する。 ダブルロックマーカー ロックマーカーの左右どちらかに丸括弧が表示されている状態。自機と僚機が同じ相手を狙っている時に表示される。マーカーの表示の向きは僚機がいる向きに対応する。 マルチロックマーカー ロックマーカーの左上に(Multi)と表示されている状態。マルチロック対応技使用時に表示される。 無限ロックマーカー ロックマーカーの下に「LOCK ON」と表示されている状態。この状態で繰り出す攻撃は本来の赤ロック限界距離を越え、どんなに離れていても敵に誘導する。 単発単発射撃単発格闘 単発ヒット攻撃。1発毎の攻撃エフェクトや一度のアクション中に一度だけヒット判定が発生する攻撃のこと。BRが最たる例。連射射撃や複数段格闘は必ずしも該当しない。例えば初代のN格闘は単発格闘3回の集合体と言える。 多段多段射撃多段格闘 多段ヒット攻撃。1発毎の攻撃エフェクトや一度のアクション中に複数回ヒット判定が発生する攻撃のこと。照射ビームが最たる例。連打対応の掴み技はこちらに該当する。運命の前格闘は多段格闘2回の集合体と言える。 ニュートラルN レバーを入力せず、中央にしたままの状態のこと。コマンドを分かり易く表記する為に用いられる。 N特 (レバーニュートラル)特殊射撃/特殊格闘のこと。特殊射撃にもレバーの有無がある場合はN特格/N特射と使い分ける。特殊格闘に格闘武装が配置されやすくレバーの有無で武装が変化しがちな都合、基本的に特殊格闘を指して用いられることが多い。 レバ特横特縦特 前後特 (レバー入力中)特殊射撃/特殊格闘のこと。方向指定がある場合、対応する方向でそれぞれ「レバー横/レバー前」のように区別して表記される。 C(チャージ)S(ショット) チャージショット(Charge Shot)の略。ボタン長押しでゲージを溜めて発動する武装の事。基本的にCSと書くと射撃CSのことを指すが、射撃・格闘共にCSが存在する場合には射撃CS・格闘CSと区別して呼ばれる。ほぼすべての行動をキャンセルでき、射撃武装の場合キャンセル補正がかからない。大抵のCSは使用回数に制限はないが、一回限りのものや覚醒中限定のもの、再度使用可能までにリロード時間が存在するCSもある。また、デュナメスなど一部の機体は数段階チャージできるCSもあり、チャージレベルに応じてCSの性能が変化する。 射撃CS 射CS格闘CS 格CS 射撃チャージショット・格闘チャージショットの略。射CSと区別する為に“格闘”や“格”が付けられる。公式呼称には射CS/格CSにそれぞれ「チャージ射撃/チャージ格闘」と用いられる。口語的な扱いとして上記をさらに短縮して「射チャ/格チャ」と用いられる。 性能用語 用語 解説 性能用語 機動力 BD/変形/ステップ/旋回性能/慣性移動/落下速度等の武装アクション以外での移動速度全般を指す用語。機動力が高いほど相手や武装を振り切ることが容易になり、逆に相手に簡単に近づける等の利点がある。これらの根幹に関わる部分に大きく作用するため、機動力が高い機体ほど強いと言われるくらい重要視されている要素。上記以外に特殊移動や降りテク等による移動速度がBD並かそれ以上に速い場合もこの要素として扱うことが多い。余談だが多くの要素が関係する重要な項目だが、公式のアップデート詳細においては非常に簡素な表現しかなされない。 射角 1.射撃の銃口が相手に向く(=銃口補正が働く)範囲。これを超えた位置に敵機がいる場合、射角限界まで銃口が追った状態で射撃を行う。2.動き撃ちできる射撃において、相手方向に振り向かずに射撃を行える範囲。これを超えた場合振り向き撃ちになる。1.と2.はそれぞれ設定されているので「振り向き撃ちにならなかったが、相手がほぼ真下にいたので外した」という現象も起きる。 銃口補正 射撃の発射位置が相手を追うシステムを指す。公式呼称は「照準性能」。強いほど発射の直前まで相手を追う・相手が高速で移動しても追いつく等の効果がある。強いほどより正確に相手を狙うため攻撃を当てられる機会が増え、特に接近戦に強い(BDで振り切られない)射撃ということになる。 発生 入力してから攻撃判定が出るまでの速度。入力が認識され、内部的に攻撃のモーションに入り、各種動作や判定が有効化されるシステムを指す。速いほど相手は反応し難く(回避し難く)なり、より小さい隙を狙い易く、相手の攻撃発生を潰し易く、またこちらが潰され難くなる。格闘の場合基本的に格闘モーションを開始した時点=発生が成立したとみなされる。 弾速 射撃の弾の飛行速度。速いほど距離関係無く当てられるようになる。誘導によって弾自身の射角とでも言うべきものは弾速が速くなるほど狭い傾向になる。 誘導 射撃の弾(格闘の場合は自機)が相手を追ってくれるシステムを指す。照射ビーム系武装には設定されない。強いほど相手に向かう補正が強くなり、誘導切り無しでは避けられなくなる。格闘の誘導はほとんどが非常に強く設定される。射撃の種類によって、時間経過や距離に応じて誘導の強さが変化する。(放物線弾道は顕著で露骨に下に落ちる) 範囲 攻撃判定の実際の大きさ。全てが見た目通りとは限らない。射撃は大きさや太さ、格闘は攻撃範囲が該当する。公式アップデート文に用いられる「判定」はこちらを指す。命中率の点で言えば銃口補正と誘導を合わせたものに近い面がある。 判定 格闘がぶつかった際によく用いられる用語。本ゲームにおいてユーザー間で用いられる「判定の強弱」は発生と範囲を総合した表現を指す。 突進速度 格闘攻撃を行った際に相手の元へ向かう際の速度。射撃における弾速。速いほど離れた相手に格闘を当てやすくなる。 突進距離伸び 格闘攻撃を行った際に相手を追う時の距離。射撃における射程。長いほど相手が逃げてもある程度追いかけてくれる。上記の突進速度と合わせて、これらが優れたものはこちらを見ていない相手への奇襲(闇討ち)に向いた格闘になる。 追従性能 格闘性能の伸び部分を指して用いられる、突進速度や突進距離、回り込み性能等を総合した表現。漠然とした格闘攻撃の性能評価として口語的に使われたり、公式アップデートでの文言として用いられる。 カット耐性 格闘のカットに対する耐性。高いほど出し切り易い(ダメージが安定し易い)格闘という事になる。自機が大きく動く事でカットを回避するタイプと、コンボ時間の短さでカットされる前に終わらせるタイプがある。本要素は数値として設定されているわけではなく、モーションの見た目やコンボ時間を総合した表現として用いられる。 接地判定 技動作中や地走機体が空中BDを行う等で地面に触れた際、その時点で機体が地面に接触した状態になる判定を指す。通常は「動作終了→着地硬直→ブースト回復」となるが、接地判定がある場合は着地硬直が省かれ動作終了後にブーストが回復する。またその動作が「ステップ可能」かつ「接地後にステップしても浮かない」ものである場合は接地後にステップすることで、技の動作を途中でキャンセルしつつするステップ後にブーストを回復するというズサキャンのようなことが出来る。地走機体は空中BD中に接地判定になった場合、地走BDに移行し着地硬直が発生しない。 フィジカル ①耐久や機動力といった、武装に寄らない『本体性能』のこと。これが高いとタフな機体として認識される。②転じて、回避技や降りテクなどを含めた前線におけるダウンのしにくさのこと。体幹とも。 リロード形式 用語 解説 リロード形式 リロード 武装の弾数を消費後、その武装の弾数が元の状態に戻るシステムの総称。これが完了するまでに要する時間を「リロード時間」と呼ぶ。各武装ごとにそれぞれ設定されており、リロードを開始する条件は下記のように多様に存在する。一部武装は複数のリロード形式を内包する。(例:アシスト系の「撃ちきり消滅後リロード」等)覚醒中は共通でリロード時間が短縮される。短縮量は各武装ごとにそれぞれ設定されている。 常時リロード 弾数を消費する毎に状況を問わずにリロードが開始される、最も主要なリロード形式。時間経過で弾数が増加し、最大弾数までリロードされずとも再度その武装を使用できる。 撃ちきりリロード 弾数を全て消費した時点からリロードが開始されるリロード形式。リロードが完了するまでその武装は使用できない。 手動リロード 指定のコマンドを入力することで任意でリロードを行うリロード形式。このリロード形式にはリロード時間が存在しない。一般的にその武装の弾数が0の場合に再度コマンドを入力することでリロードを行う。一部機体にはリロード専用のコマンドが存在する。 消滅後リロード 使用した武装がフィールドから消滅した時点からリロードが開始されるリロード形式。アシスト系武装によく設定される。このリロード形式の一部武装は覚醒リロード非対応。 戻りリロード 消滅後リロードと同じ仕様のリロード形式。ブーメラン系武装によく設定され、挙動が自機に戻ってくる様子からこう呼ばれる。 特殊リロード 使用中は時間経過で徐々に残弾が減少し、残弾が0になるか中断するとその時点からリロードが開始されるリロード形式。バリア系武装や時限強化に設定され、武装によって再使用可能タイミングが異なる。ダハックは特殊なリロード方法として特定の武装を当てることで使用状況を問わずに残弾が一定量回復する。 着地リロード 接地判定になった瞬間にリロードが開始されるリロード形式。接地さえすれば良いためズサキャン等でも開始される。一部の特殊移動に設定され、基本的に撃ちきりリロードと合わせて設定される。グフカス特格のみ残弾問わず接地後即リロードされる。前作までは接地時に移動撃ち武装等を使用していた場合はリロードが開始しなかったが、今作では開始するようになった。 覚醒リロード 覚醒時に即座にリロードが完了する。覚醒の基本仕様であるためあえて呼ばれることはないが、一部武装は覚醒リロード非対応。 リロードなし 弾数を消費してもリロードされない。使い切った際に武装欄が消滅するものや、別の武装に変化するものが存在する。一部武装は出撃中に覚醒含むいかなる方法でもリロードされず、再出撃でのみ元の状態に戻る。 C(クール)T(タイム) 一部武装に存在する「使用して残弾が0になった時点〜リロード開始までに発生するタイムラグ」のシステムを指す。時限強化やバリア系、覚醒リロード非対応の武装に多く設定される。クールタイムは覚醒で短縮されない。覚醒でのリロード短縮による連続使用でのバランス崩壊を防ぐ為の措置だと思われる。 チャージ時間 射撃or格闘ボタンを押してからチャージが完了するまでに要する時間を指す。システムとしてはリロード時間と類似の仕様。主にCSゲージに対して用いられ、ガンダム後格闘等の一部武装が有するチャージ形式も該当する。リロード時間同様武装毎にチャージ時間は異なるが、一部武装はS覚醒でなくとも覚醒中にチャージ時間が大幅に短縮されるものも存在する。 空撃ち 武装使用時、既に弾数が残っていなかった場合に攻撃が発生しない仕様を指す。通常の武装は残弾0の時に使用時、画面中央に『EMPTY』と表示される。手動リロードの武装では表示されない。BR等の射撃武装には空撃ちモーションが存在する。レバー入れで撃ち分け可能な武装は大抵がレバーNのモーションで空撃ちを行う。一部の武装には空撃ち時のみ使用可能なものが存在する。 ダメージリアクション 用語 解説 ダメージリアクション よろけ 攻撃を受けた際に姿勢を崩すモーションの総称。あるいは多くの武装に設定される基本的なダメージリアクションの属性。よろけとのみ書かれていた場合はこれを指し、各種ダメージリアクションの中で最も硬直が短い。武装によって若干硬直時間が異なる。攻撃を受けた位置によってよろけるモーションが細かく変化する。武装によっては横に一回転させたりする。(上半身に正面から/下半身に背後から→のけぞる、上半身に背後から/下半身に正面から→つんのめる等)ダウン系のダメージリアクション中の相手によろけ属性の攻撃を当てた場合、射撃属性はダウンに上書きし、格闘属性はよろけに上書きする。特殊な例として接地状態でよろけた際、段差の上から離れる等で接地が維持されなくなった場合はダウンに移行する。プレイアブル機が格闘をシールド防御されてよろけた場合もこちらに該当する。この際に覚醒を使用すると覚醒抜けになる。 nヒットよろけ バルカン・マシンガン系武装に設定される。同じ攻撃を補正が切れる前に一定数当てることでよろけモーションを発生させる。各種ダメージリアクション中に当てた回数は計上されない。 強よろけ 通常のよろけより長い硬直時間が発生するダメージリアクション。基本的な仕様はよろけと同様で、武装によって硬直時間が異なり、攻撃を受けた位置によってモーションが変化する。 ダウン 攻撃を受けた際に吹き飛ぶモーションの総称。一定時間経過すると受け身が可能になる。何もせずに地面に落下すると地上ダウンに移行する。ダウンとのみ書かれていた場合はこれを指す。 半回転ダウン 通常よりも若干受け身可能になるまでの時間が長いダウン。打ち上がって縦にクルッと回転してから受け身が可能になる。 強制ダウン 被ダウン値が上限を超えたときに発生するダウンで、自機へのロックが黄色(喰らい判定が無い状態)になるが受身不可になる。強制では無いダウンとは「通常ダウン」「非強制ダウン」と区別して呼ばれることが多い。 錐揉み錐揉みダウン 強制ダウンの別名。『連ザ』シリーズより強制ダウンになると機体が錐揉み回転しながらダウンする様になった為。錐揉み回転する理由は「強制ダウンを分かり易くする為」らしい。覚醒すると強制解除されて受身を取るが、これも覚醒抜け扱いでゲージ消費のペナルティを負う。 受身不可ダウン特殊ダウン モーション中は受け身を取れないダメージリアクション。別の攻撃を受けるとその攻撃のダメージリアクションに上書きされる。簡単に言えば「赤ロックのまま強制ダウン」で、機体が縦や横に激しく回転する(錐揉みではない)のが特徴。吹き飛び中のモーションによって「縦回転ダウン」「横回転ダウン」等と区別される。 砂埃ダウン 砂煙を巻き上げながら浮き上がる受身不可ダウンの一種。ゆっくり移動し緩やかに落下するため追撃が容易。 バウンドダウン 地面に落ちると上に跳ね返る受身不可ダウンの一種。跳ね返った後は通常の受身不可ダウンとなり地上ダウンになるまでダウン復帰できない。復帰可能になるまでかなりの時間がかかり、長い時間拘束することが可能。 叩きつけダウン 地面に落ちると地面に吸い付くように跳ねる受身不可ダウンの一種。地面に衝突した段階で接地状態になるので追撃はダウン追撃扱いになる。まともに追撃できない、跳ねない分拘束時間が短い等、大抵はバウンドダウンの劣化版として扱われる。『XB』のピョン格のヒット時の挙動はバウンドダウンから概ねこちらに変更されていた。 地上ダウン 地面に倒れている状態を指す。この状態の間は黄色ロックとなり一切の攻撃を受けない。地面に接触し動きが完全に停止するまでは攻撃を受け付け、攻撃を当てた場合はダウン追撃となる。 スタン 機体に電流の様なエフェクトが流れ、一定時間その場で硬直するダメージリアクション。よろけの超強化版と言えるものであり、モーション中一切動かないため大技でも追撃が成功し易いこともあって単純に強力。スタン状態の相手に上書きスタンに対応していないスタン属性の攻撃を当てると、「二重スタン」となり通常ダウンで吹き飛ぶ。スタンの硬直時間は武装毎に異なる。スタン後にダウンするか否かで強スタンと弱スタンに大別される。小ネタとしてFA-ZZのパイルドライバー等の攻撃中にスタン属性の技を当てると、逆さまの状態でスタンするシュールな光景を見られる。 強スタン 『EXVS』から存在する属性。スタン後は空中ではそのままダウン状態になり落下、地上では崩れるように倒れて地上ダウンになる。シリーズが進むごとに弱スタンに変更されていく傾向にある。 弱スタン 『EXVSFB』で追加されたスタン。由来は従来のスタンの方が強力だと認識されていたことから。従来のスタンと異なり、ダウン状態にならずそのまま立ち状態に復帰する。地上の場合は片膝をつくモーションを取ってから復帰する。 地上スタン 着地している状態の相手にスタン属性の攻撃が当たること。硬直時間は通常のスタンと同じ。 上書きスタン スタン状態の相手にもう一度スタン属性の攻撃を当てた時、ダウンせずにもう一度スタン状態になる。これが可能な武装は「上書きスタン対応」と扱う。 炎上スタン 『EXVS』から追加されたダメージリアクション。スタンとの違いはエフェクトが電流から炎に変わっている点だけ。スタンに変わりないのでヴィクトリーを焼いてもウッソ君の反応は「電気ショックだと!?」。 掴み捕縛 命中した相手を拘束し、一定時間経過でダウン状態に移行するダメージリアクション。処理としては強スタンに似た挙動。強スタンと異なる点として、掴みを行なっている機体やアシストがダウンや破壊等でモーションを解除すると即ダウンに移行する。成立するとスタン同様長時間無防備になるため、分断、片追い、時間稼ぎ、サテライトなどの隙の大きい攻撃を当てることが容易になる。 引き寄せ 命中した相手を自機のそばに移動させる掴み属性の一種。アンカー系に設定される。スタン属性のアンカーは引き寄せもスタン扱いのため、スタン属性の攻撃で追撃した場合はダウンに移行する。 ヒットバックノックバック 攻撃が当たった際の後退を指す。例:ヒットバックが大きい=喰らった際の後退距離が大きい。吹き飛びの強さは攻撃毎に異なり、大きいほど両者の距離が離れる。ダメージを受けた際に後退することを「ヒットバック」、シールド防御成立時にガードした側が後退することを「ノックバック」と呼ぶ。本来の意味合いとしてはどちらも同じではあるが、状況の違いを区別するためにそれぞれ別で表現される。勘違いされ易いが攻撃時の反動での後退のことではない。そちらは公式呼称でもそのまま「反動」と呼ぶ。 ヒットストップ 攻撃を受けた機体がよろけとは別に動作が一時的に遅延する現象を指す。スパアマ中の相手にマシンガン等を当てた時に顕著に発生する。エピオンの格闘→HDループは攻撃間隔が非常に短いため相手をほぼ動かさずに強制ダウンにすることが可能。 ハードヒット 攻撃命中時、攻撃側とダメージ側の画面が揺れると同時に大きなヒットストップが成立する演出。一部機体の特定の技で起こる。基本的には隙の増加でしか無いが、一部機体にはこれを利用したコンボがある。 武装用語 射撃系武装の属性 用語 解説 該当要素 射撃系武装の属性 射撃 S覚醒攻撃補正が乗る/シールドエフェクトが青色になる攻撃属性の総称。厳密には「射撃技」と「射撃属性」に分かれている。上記特性が適用されるのは「射撃属性」が該当する方。例:突撃系アシストは射撃技のため格闘カウンターを受けず、格闘属性のためシールドエフェクトが緑色になる。基本的な射撃は技と属性が一致しているので参考程度に。 ビーム ABCマントで防がれる/スタビルの換装ゲージが増加する/ビーム同士が干渉しない射撃属性の総称。通常の実弾属性を一方的に消滅させ、一部を除きヤタノカガミに反射される。機体やアシストに当たっても消滅せずに突き抜け、地形や建物に当たると消滅する。 通常のBR全般 弱ビーム ビーム属性の一種。実弾属性/機体やアシストに当たった場合にも消滅する。 ゴッド特射射撃派生 実弾 ABCマントで防げない/スタビルの換装ゲージが増加しない射撃属性の総称。非ビーム属性とも呼ばれる。一部を除き、ビーム/実弾/機体やアシスト/地形や建物に当たると消滅する。シールド防御できる射撃攻撃のうち、ビーム属性でないものは一通りこれに該当し、見た目や挙動は多岐にわたる。 初代サブ・N特格エクプロメイン 弱実弾 実弾属性の一種。ビーム/機体やアシスト/地形や建物に当たると消滅し、弱実弾同士が当たると相殺される。 バルバメイン 強実弾 実弾属性の一種。ビーム/機体やアシスト/地形や建物に当たると消滅するが、弱実弾に当たっても消滅しない。武装によっては耐久力が設定されており、それらは許容量を超えるまで攻撃に当たっても消滅しない。 レールガン系武装 特殊実弾破壊不能実弾 実弾属性の一種。ビーム/実弾/機体やアシストに当たっても消滅せず、特殊実弾同士が当たっても相殺しない。一部の攻撃は地形や建物に当たっても消滅しない。またプレッシャー等の攻撃は地形や建物を貫通して裏側に攻撃が届く。この属性の攻撃はシールドガードや量子化が可能だが、一部射撃バリアを貫通する。 ブーメランアンカー系武装戦国アストレイメイン 射撃破壊実弾 実弾属性の一種。一部を除き、当たった射撃を属性問わず消滅させる。武装によっては耐久値が設定されており、許容量を超えると相殺される。 宇宙Gセルフサブガンキャ特射 照射ビームゲロビ シールドやバリア/地形や建物に触れても判定が消えず、一部を除き多段Hitする直線状のビームの総称。キャンセルした場合や攻撃元となるアシスト等のオブジェクトが消滅すると攻撃判定が消失する。攻撃中に銃口を変えること(曲げ撃ち)ができるものも存在する。それらの武装は「曲げゲロビ/曲げゲロ」と称される。ケルメイン系の射撃も単発ヒットであるが照射ビームの分類である。俗称の由来は「連邦vs.ジオン」においてビグ・ザムが口からビームを吐いている様から。 ジオング特射エクセリア射撃CSトラバN特射 実弾照射 ABCマントに防がれない(非ビーム属性)照射。現在実装されている物は全て火炎放射の演出。 ドラゴン射撃CSエクプロN特射 爆風 実弾属性の一種。着弾地点を中心に攻撃判定を発生させる。持続時間や範囲、ヒット回数は多種多様。扱いとしては特殊実弾に分類され、基本的にビーム属性の攻撃で発生させても爆風はビームとして扱われない。特殊な例として、2号機射撃CSやビルスト格闘CSによって発生する爆風はビーム属性。スタビル盾の挙動は要検証。この属性の攻撃はシールドガードや量子化が可能だが、一部射撃バリアを貫通し一部アシストを残耐久を無視して破壊する。多くのBZ等では小規模な単発Hit、ザク改のサブやDXのサテライト等で中規模、後述の核では超大規模な爆風が発生する。 バズーカ系武装エクプロ特格 射撃系武装の種類 用語 解説 射撃系武装の種類 ビームライフルBR ビーライ ビームの弾を撃つガンダム作品の代表的武装群。BRは「BeamRifle」の略称。名称がビームライフルでなくとも似た性質のものは大抵同様に呼ばれる。基本的に単発射だが、連射出来るタイプもある。これらを含めて数多の武装の見た目やSEがしっかり原作を踏襲しており、本ゲームの魅力の一つになっている。 大半のメイン射撃 ビームマグナムBM マグナム ビームライフルの一種。通常のBRと比較して発生が遅い代わりに全般の性能が高い。BMは「BeamMagnum」の略称。見た目の違う同性質の武装は「マグナム系武装」と呼ばれる。本家は原作の仕様を反映しており共通で5発手動リロード。 ユニコーンメイン バズーカBZ バズ 実弾射撃の代表的武装群。爆風を伴うことが多い。BGは「BaZooka」の略称。グレネードランチャー等、本来バズーカと呼ばれない武装も武装種別として同様に呼ばれる。2号機射撃CSのようなビーム属性のものは「ビームバズーカ/ビーバズ」と呼ばれる。 初代サブ ミサイルミサ 味噌 バズーカと基本的には同一の性質。爆風が伴わず小さな弾頭を大量にばら撒くものが多い。missileの発音はmiにアクセントが来てssとlの母音が省略されmislといった音になり、この発音が「味噌」に近い事から。 フルグラサブ マシンガンMG マシ 低威力/複数ヒットでヒットアクションを起こす弾を連射する武装群。MGは「Machine Gun」の略称。一般的にボタン長押しで連射可能かつ振り向き撃ちが発生する射撃を指し、同性質のガトリング等もこれに含まれる。バルカンは明確に性質が異なるため含まない。ハルートやスターウイニングのメインのようなビーム属性のものは「BMG(ビームマシンガン、ビーマシ)」とも略される。 ヘビアメイン バルカンバル 豆 主に頭部から撃つマシンガン。UC・アナザー問わずかなりの数の機体が装備しているが使用できるのは一部のみ。共通して振り向き撃ちが設定されておらず、向いている方に弾を射出するのが特徴。「豆」はマシンガンの略称として使う人もいる。 2号機メイン 砲撃(ビーム)高出力ビーム 発射時に足が止まり発生も遅いが、誘導や弾速が高水準な射撃の総称。本武装群をメイン射撃に有する機体は「砲撃機」として扱われる。 ガナザクメイン 狙撃(ビーム) 砲撃ビームのうち、弾速が特筆して速い射撃群を指す。これらの武装は誘導が弱い代わりに銃口補正が強力な場合が多い。本武装群をメイン射撃に有する機体は「狙撃機」として扱われる。 デュナメインフラウロス特射 拡散(ビーム)散弾 ショットガンに代表される、拡がるように発射される射撃群。拡散した弾は誘導せず属性問わず射程限界が設定されている場合が多い。当たる範囲が広く引っ掛けやすい。一度に射出する弾の総数が非常に多いため、当たり方次第で大ダメージが入ることもある。至近距離で当てると拡散後のフルヒットより若干低いダメージで強制ダウンさせる。主に『Z』の機体が持つバズーカ系武装は一定距離以遠で弾頭が散弾に変化する機体が多い。余談だがこの武装群が異常なダメージを叩き出す事例が頻発したため、『GVS』から同時ヒットの仕様が変更された。 サザ射撃CS百式サブイフシュナメイン 移動ゲロビ移動照射 移動撃ち(動き撃ち)できる照射ビームの俗称。照射ビーム系武装の優秀な銃口補正を動きながら扱えるため近〜中距離で強力。照射開始直後に射角外に敵が移動すると途中で照射が止まる場合がある。『NEXT』まではウイングゼロだけの特権であったが、シリーズが進むにつれ使用できる機体が大幅に増えた。ヤークトレバー入れ特格は性質こそ違うがその挙動の見た目から同様に呼ばれる。 EWゼロメイン 変形ゲロビ変ゲロ 変形中に撃つ事ができる照射ビームの俗称。ごく一部を除き相手を狙わずに機首方向に照射ビームを発射する。自機を動かすことで攻撃位置を調整して当てる仕組み。その性質により遠距離からでも誘導切りを無視した当て方が可能。曲げゲロビと比較して、機首を振り回すことで弾道が目視不可能なほど高速になり、扱い方次第で驚異的な武装と化す。その挙動の特異性を熟練者が扱うことで猛威を振るい、『EXVS2』から一律で発生が低下している。 リガBWSサブTVゼロ変形メイン2アリオス変形射CS 投擲 装備している武装を相手に飛ばしたり投げつけるモーションを行う技。大抵は実弾属性(ビームサーベルを投げても同様)。一点物の武器を投げることもあるが、そのあとも何事もなかったかのように使うことができるので気にする必要はない。後格闘や格闘CSに配置されることが多く、射撃でありながら虹ステップが可能であるものが多く該当する。 ガンダム後格闘フォビ格闘CS 射出 装備されている武装を相手に向け飛ばす技。投擲とはモーションが違う程度でほぼ同義。ファンネル系に関しては下記の「オールレンジ武装」の項目を参照。 ファンネル武装 マルチロック攻撃 相手チーム2機へ同時に攻撃する武装の総称。使用時にロックマーカー左上に「Multi」と表示される。『EXVS2』まではCSチャージ中にロックを変更することで使用が可能になる。本作からはロックを変えずとも後入力で使用可能に統一され、CS以外の武装でも行うことが可能になった。 ストフリ後CSEWゼロ後特射 オールレンジ武装 自機と別に子機が攻撃を行う武装の総称。一般的に「ファンネル」、他作品では「ビット/ファング」等と呼ばれる武装群。基本的に「○○【停滞】」や「○○【射出】」表記の武装が該当。共通でキャンセル補正がかからず、射角制限がない。呼び出した機体がダウンやスタンした場合は攻撃が中断される他、射出中の子機が全て回収される。本武装群は展開した時点では誘導を開始せず、攻撃動作に入ってから誘導が開始される。それまでの誘導切りは効果がない。 νサブターンX格闘CS アシストアシ 自機とは別に、コマンドを入力すると出現して行動する武装群。ガンガンシリーズにおけるモビルアシストが由来。基本的に「○○ 呼出」表記の武装が該当。共通でキャンセル補正がかからず、同じパイロットのアシストは場に1つまで。オールレンジ武装とは異なり呼び出した機体がダウンやスタンしても消えないが、その機体が撃墜されると消える。原則これらの武装には耐久が設定されており、多くはある程度ダメージを与えると破壊できる。① 一定の耐久を有するもの/② 耐久がほぼないもの/③ 耐久は高いが爆風を受けると破壊されるものに大別される。①は突撃アシストや追従アシスト、②は射撃系のアシスト、③は防御アシストによく見られる。シリーズを重ね、その設定の汎用性の高さから本武装群の多様性は本シリーズ屈指となっている。一見すると明らかに自機が行動を行なっているようにしか見えないものもアシスト武装として扱われているなんてことも。 ガンダム特射コレン後格闘ザナドゥ後サブ 追従アシスト アシスト機体が一定時間自機に追従し、他の武装や武装コマンド再入力に対応して攻撃を行う。アリオス/ファルシア/ラクス隠者/ハンブラビは時間無制限の追従アシストを常時展開している。時間無制限のアシストは膨大な耐久値を有しており、仮に破壊しても即復活するため実質破壊不可。 DX特格 盾アシスト防御アシスト 自機の前方に展開し、正面からの射撃攻撃を防ぐアシスト武装の一種。または同性質を持つ追従アシストを指す。追従型は自機が動いても正面に合わせて動く。ただし自機の攻撃動作中は正面から離れるため防御範囲がずれる。 エピオン特射ライフリ前後特格 ブーメランブメ コズミック・イラ(C.E.)の機体が装備している、投げつけると一定距離で停止し、自機の元に戻ってくる特殊実弾属性の武装。発生や攻撃範囲が優秀なものが多く、近距離やセルフカット等で活躍する。戻る挙動はそのまま「戻りブメ」と呼ばれている。他作品にも剣や手持ち武器を回転させながら投擲する武装が多くあり、上記の性質を持つ武装は同様にブーメランと呼ばれる。またNT-Dバンシィサブのような戻ってこなくても投擲した際の形が似ているものがブメと呼ばれる場合もある。 運命サブ青枠特射 アンカー(射撃) 主にワイヤー状のものを自機から伸ばして、ヒットした相手を引き寄せる武装。全体的に射程が短く、主に格闘追撃(迎撃)や近距離の硬直取り用の武装と言える。格闘属性と射撃属性が存在する。射撃属性のアンカーは通常の射撃同様格闘カウンターを受けない。射撃属性のアンカーはスタン/掴み属性を複合して有し、ヒット後スタン→掴みと推移し、引き寄せや近づく等に派生する。また同系のアンカーを空中で当てた際に最速キャンセルするとダウンに移行し、地上で当てた場合はスタンする。 ターンX後格闘セブソ後格闘 核 着弾点から超大規模の爆風を起こし、3秒程度の長時間爆風が持続する武装の総称。または同様の挙動を行う武装の俗称。『無印ガンガン』においてはガードが無効であったため脅威的な武装だったが『NEXT』からはガードが有効となった。当初は試作2号機とターンAしか使えなかったが、移動ゲロビ同様シリーズを重ねる毎に使える機体が大幅に増えた。 ∀後覚醒技 三日月ビームカッター型ビーム 三日月状の形をしたビームの総称。照射ビーム同様に多段ヒットする。本武装群はシールド防御されてもビームが消滅せずに通り抜け、ヤタノカガミで反射されない。 ディバイダーN特射フルセN特射 機雷 一定時間フィールドに残留し、射撃武装や機体等のオブジェクトに接触すると爆発する射撃武装の総称。一部の武装は地面や建物等の地形オブジェクトに当たっても爆発しない。本武装群は通常の射撃武装のような挙動はせず、初動の挙動以外でほぼ移動しない。 ノルン前後サブスプレマシーサブ 射撃系武装の特殊効果 用語 解説 射撃系武装の特殊効果 移動撃ち歩き撃ち 足を止めずに移動しながら(BDやステップの状態を維持しながら)撃てること。技使用時にブーストを消費せず、行動前後の隙が少ない。相手が左右の射角外にいる時に撃つと振り向き撃ちに変化する。大半のBRやMGはこの性質を持つ。足が止まる武装からキャンセルした場合は自由落下に移行する。その際直前の行動の慣性を引き継ぐ。 振り向き撃ち 移動撃ち可能な武装を射角外の敵に使うと発生する。その場で足を止め、敵に銃口を合わせてから撃つ。自機の旋回移動等で射角外になった場合にも発生する。慣性消失・発生の遅延・ブースト消費・足が止まるとデメリットが多い。 地上撃ち 接地状態を維持して撃てる武装、あるいはそのように使うこと。移動撃ち可能な武装は例外なくこの性質を持つ。この性質を持つ武装、および一部の移動撃ちできない武装は地上撃ちではブーストを消費しない特性を持つ。足を止める武装はステップの慣性や建物の破壊等で段差や建物から落ちた場合、その武装が中断される場合がある。 NT撃ち ニュータイプ撃ち。初代、Gメカ、百式、ヴァサーゴの振り向きメイン射撃が持つ特徴。銃口のみを敵に向けるため発生がやや早くなるが、機体は後ろを向きっぱなしなのでS覚メイン連打で落下できなくなる。 背面射撃 クシャ、リボガン、AGE-2ダブルバレット、サバーニャ、フルセイバー、赤龍、G-ルシファー、ダハックに搭載されている武装。完全に後ろを向いた状態で振り向きメイン射撃を行うと専用の動作で攻撃を行う。旋回移動等で振り向き撃ちになった場合は通常のものになる。多くの場合複数の弾を一斉に撃ち、通常のメイン射撃とは別物の性能となるが、弾消費は共通で1発。 滑り撃ち 使用時に足は止まるが慣性が乗って滑る武装、あるいはそのように使うこと。テクニックの滑りアシストの項目も参照。 曲げ撃ち 1.一部の照射ビームやMG系の武装の攻撃中にレバー入力で攻撃方向を変えること。射線が曲がって見えることから。2.変形中やヒルドルブの超信地旋回中の砲撃など、銃口補正がかからない射撃を手動操作で任意の方向に向けて撃ち、命中させやすくすること。銃口を斜めに向けて攻撃する類似する挙動のテクニックは所謂「モンキー撃ち」と呼ばれる。変形モンキーの語源。詳細は検索にて。 青ロック ヅダのサブ射撃のみに存在する特殊な仕様。ボタンホールドでロックマーカーが青くなり、レバー入力で照準をずらすことができる。青ロックで使用した射撃は距離問わず誘導がかからない。ボタンを離すと即座に通常のロックマーカーに戻る。本シリーズはゲームスピードが非常に速く機体は縦横無尽に動き回るため、よく狙っても当てることが難しくとても扱いにくい浪漫機能のひとつ。 放物線弾道ナギナタ系 一部の武装、特に投擲系武装によく設定される特性。斜め上に射出し、その後一定距離まで近づくと斜め下に急降下する。弾道の都合で射程限界が短めだが、共通して下方向への速度と誘導が露骨に強い。シャア専用ゲルググの格闘CSが代表格であり、そのまま種別として呼ばれる。 鈍足 一部の武装/強化形態に設定されるデバフ効果。効果を受けている場合、その機体には何かしらのグラフィックが付着している。効果を受けた相手は一定時間移動速度が低下する。一部の格闘モーションはこれの影響で繋がらなくなる場合がある。主に初代ガンダムのジャベリンやシャア専用ゲルググの格CSといった投擲武装に設定される。大抵の鈍足効果は覚醒で解除できる。特殊な例として、オーヴェロン強化形態は射程内の相手チーム全てに効果を及ぼし、ドーベン格闘CSは覚醒で解除できない。 放電 レッドフレーム改のマガノイクタチに設定されるデバフ効果。攻撃を受けた相手は一定時間ブースト燃費が悪化する。長い間鈍足と混同されていたが、現在は検証により別の効果であると解明されている。 格闘系武装の関連用語 用語 解説 該当要素 格闘系武装の関連用語 格闘 F覚醒攻撃補正が乗る/シールドエフェクトが緑色になる攻撃属性の総称。厳密には「格闘技」と「格闘属性」に分かれている。上記特性が適用されるのは「格闘属性」に該当する方。例:マスター格闘カウンターは格闘技のため格闘共通の弾かれモーションを行い、射撃属性のためシールドエフェクトが青色になる。基本的な格闘は技と属性が一致しているので参考程度に。 ○格 ~格闘の略。通常(レバーがニュートラル状態の)格闘は「N格」、レバー方向でそれぞれ「前格/上格」「横格」「後格/下格」と呼ばれる。BD中の前格は「BD格」、特殊格闘(格闘とジャンプの同時入力)は「特格」と呼ばれる。特殊格闘に射撃武装が設定されている機体も少なくなく、それらは別項の「○特」と呼ばれることが多い。後格闘に射撃武装が設定されている場合はそのまま後格と呼ばれている。口語的な要素であるため明確な区別はない。 BD格闘BD格 ブー格 ブーストダッシュ格闘の略。文字上ではBD格、口語ではブー格が主。 鞭 伸ばした鞭状の武装を横(もしくは縦)に薙ぎ払って攻撃する技の総称。または同様の挙動を行う武装全般の俗称。一部の機体はアンカー系武装をレバー入れで使うことで鞭として扱う。 ギスⅢサブX1サブ アンカー(格闘) 主にワイヤー状のものを自機から伸ばして、ヒットした相手を引き寄せる武装。全体的に射程が短く、主に格闘追撃(迎撃)や近距離の硬直取り用の武装と言える。格闘属性と射撃属性が存在する。格闘属性のアンカーは通常の格闘同様に射撃バリアに防がれない。格闘属性のアンカーは掴み属性を有し、任意で拘束時間を伸ばしたり追加入力でダメージを与える等が可能。見た目から便宜上アンカーとしているが、射撃アンカーと性質が乖離しており鞭系武装に近い性能と言える。 マスターNサブエピオンNサブ (格闘)カウンター当て身 動作中に格闘技を受けると敵をスタンさせつつ反撃する武装の総称。格ゲー用語の「当身」と同義。公式呼称は「格闘カウンター」だが、射撃武装に対しての反撃武装は極めて限定的なのでこの記載で概ね通じる。この系統はシールドガードと同様、スーパーアーマーが相手でも止めることが可能。チョバムアーマーやシルビ等を纏っている相手にも有効。その場合はスタンさせるが続く攻撃は防御される。本武装の存在からカウンターは戦術用語としてはあまり使われず、「やり返し」のような口語で区別する場合が多い。 初代前格闘バエルBD格闘 ピョン格 その場から飛び上がり、斜め前に降下しながら攻撃を振り下ろす格闘を指す。公式呼称は「ジャンプ斬り」。このタイプの格闘は出し切り時に接地判定がついていることが多く、当てることよりも移動手段として扱う場合が多い。動作スピードや接地判定の有無などは機体によって様々。 百式後格闘 フワ格 対象へ山なりに追従し、相手との高低差が大きいほど大きく跳躍するタイプの格闘を指す。公式呼称は「ジャンプ斬り」。ピョン格闘とは追従時の挙動が違うため区別して呼ばれる。空振りした場合直下に落ちるような挙動になる。このタイプの格闘は上下方向への誘導が非常に強いことが多く、距離に比例して跳び上がりの上下移動量が増える。 エピオン前格闘 回り込み格闘 大きく横方向に移動しながら追従する格闘を指す。公式呼称は「移動斬り」。このタイプの格闘は緑ロックで使用した場合、前方に移動しない分、横方向へ凄まじい速度で移動するものが存在する。 アルケー横特格セブソ横特格 大車輪 始動位置の高度が高いほどヒット数が増えダメージが増加する格闘攻撃の俗称。名称はエピオン前特派生の挙動が由来。 イフ改前特格派生 判定でっぱ系 入力後相手の位置を問わずに攻撃判定が発生する格闘攻撃の俗称。風を切るエフェクトが付与されている場合が多い。この系統の格闘は伸び部分が設定されておらず、強力な判定を有するがF覚醒効果の追従強化が適用されない。 アヴァランチN特格 掴み格闘 相手を掴み状態にする格闘を指す。一定距離追従後は攻撃判定が出続けるため、判定でっぱ系の特性も有する。初段でダウンさせた場合や、攻撃中に他の要因で相手がダメージリアクションを起こした場合は動作が中断される。格闘は味方や非ロック側の相手にヒットしてもその後の派生が出ないものがほとんどだが、掴み格闘に該当するものは派生も含めて最後まで出し切ることが可能。また一部掴み格闘は掴み落下の硬直切れで慣性が異常に残るものが存在し、それを利用して大きく跳躍することが可能。 デスティニー特格 ダウン拾い(格闘)引き起こし(格闘) 一部の掴み格闘が有する、地上ダウン状態の相手に攻撃を当ててもダウン追撃にならずに攻撃を続行するものを指す。初段で強制ダウンする場合は他の攻撃同様ダウン追撃になる。動作の途中で地上ダウン状態を解除して浮かせるため、その時点でキャンセルして別の攻撃を当てることも可能。 アルケー前格闘TVゼロ前格闘 追加入力技連打対応技 一部の掴み格闘や格闘モーションの途中に存在する、追加入力することで任意でヒット回数を増やせる技を指す。大きくダメージを伸ばせたり、入力間隔を空けることで拘束時間を任意で伸ばせるメリットが存在する。この分類の一部の武装は非常に長時間拘束が可能である。 ゴッド特格ハンブラビ後格闘 サイコヒット 連打対応技の一種で、通常より多くEXゲージを獲得できる技の俗称。名称はジ・OのN特格使用時のセリフが由来。共通の仕様として補正問わず追加入力部分のヒット数*0.5%のEXゲージが増加する。 オヴェ強化特格 格闘派生 格闘武装、または格闘ボタン入力で行える派生行動の総称。呼び方以外は派生と同一。 自動派生放置派生 攻撃ヒット後にボタンを入力しないことで発生する特殊な攻撃を指す。現在はZ変形後格、ダクハ変形後格、シン機Fインパ/ルナインパN格、ストライク+I.W.S.P.後格、クシャ前格、赤枠特射サブ派生が該当する。掴み・捕縛後に2段目が自動的に出る技もこのタイプに該当する(システム的には放置派生と格闘派生が同一となっている)。 ラッシュ 一部機体にのみ存在する格闘派生の一種。レバーを入れ直して格闘ボタンを押すたびにその都度対応した派生を行う。通常の派生と異なり相互に派生を行うことが可能で、ダウン値が許す限り攻撃し続けることができる。通常の格闘を出すのかラッシュ専用格闘になるかはそれぞれの機体ごとに異なる。 エピオン ノーベル青運命 イフ改 ガードブレイク F覚醒中の格闘をシールドガードされた場合に相手を押し除けてよろけさせるシステムを指す。非覚醒時に格闘をシールド防御された場合、通常はこちらがよろけるがブレイク時は自機はよろけない。シールド防御成功時に発生するブースト回復やEXゲージ増加の効果は通常通り適用される。ブレイク時のよろけはダメージリアクションであるためこの際に覚醒を使用すると覚醒抜けになる。 換装系 用語 解説 該当要素 換装系 換装形態変化 特定の機体が持つ武装の総称。見た目が変化・使用武装が切り替わる等の効果を有する。変形・見た目のみの変化は換装に含まない。機体によっては弾数のみが切り替わったり、威力・機動力等の性能が変化、専用格闘・派生の追加など多種多様な変化をもたらす。ヒルドルブの変形等、原作においては変形と呼べるものでも変形コマンドで移行しないものは本ゲームでは一括して換装として扱う。 任意換装自由換装 制限なく任意で行うことができる換装。共通で換装していない方の形態の武装はリロード時間が増加する。 インパルス白魔窟 時限換装 一定時間の制限がある換装。時間制限前に任意で解除することも可能。換装中の性能は同コスト以上、機体によっては全コスト中トップクラスな場合もあるが、通常時は控えめな場合が多い。本作では一部を除き開幕/復帰直後には弾数0で即座に使用できないように統一された。 00ガンダムV2ガンダム 時限強化 一定時間機体性能を強化する武装。基本的には時限換装と同じ。見た目の変化が少ない場合はこちらとして扱う場合が多い。時限換装との違いは武装が『入れ替わる』のではなく『強化される』のが特徴。一部の武装や格闘が強化されたり基本スペックが上昇するものの、換装のように戦い方が極端に変わることは少ない。また任意で解除できないというのも特徴で、強化中は時限強化発動コマンド(Ξの特格など)は別の武装に変化する。 シャイニングヅダ 覚醒換装覚醒強化 覚醒中に発生する強化状態を指す。通常の覚醒の効果に加え時限換装と同じ効果を得られたり、既存武装が強化される。武装や派生の追加は覚醒強化として扱わない場合が多い。 トラバレギルス 一方通行換装 一度換装すると指定の条件を満たさないと元の状態に戻れない換装を指す。基本的に被撃墜→再出撃することで元の状態に戻る。エクストリームの極限進化は撃墜されても形態を維持して再出撃する。 FAユニコーンヴァーチェ 瀕死換装 耐久力が一定値を下回ると自動で換装し、撃墜など指定の条件を満たさないと元の状態に戻れない一方通行換装の一種。 AGE-FXバンシィペーネロペー 復活リペア 残コストが自機以下の場合に被撃墜で発動し、耐久100 性能が弱体化した状態でその場で復帰する一方通行換装の一種。復活後の最大耐久は変化しない。そのため実戦では不可能だが耐久MAXの復活形態を見ることは可能。エクシアの復活後形態「エクシアリペア」から転じて、復活形態の総称として「リペア」と呼ばれる事がある。 百式エクシア 特殊武装系 用語 解説 特殊武装系 特定動作形態 独自の操作を行う形態になる換装の一種。主にホバーモード、変形動作に似た挙動のもの、完全に独自の操作を行うものが挙げられる。ペイルサブのような武装使用時に演出として一時的に換装するタイプも同様に呼ばれる。 GメカルナインパAGE-3 センサー 発動中に赤ロックが延長される武装の総称。 ブルーDダリッガイ ジャマーゼロシスミラコロ 一定時間自機へ向けられた攻撃の誘導を切る武装群。単にジャマーと言ったらデスヘルのハイパージャマーを指す事が多い。それぞれハイパージャマー・ゼロシステム・ミラージュコロイドの略称。自機が行動を制限される攻撃行動を行なっている場合は誘導切りが適用されず、格闘をシールド防御されると強制的に解除される。ただし足の止まらない攻撃であれば、攻撃中も誘導切り効果は継続する。ジャマーとミラコロはこれに加え、ロックマーカーが消え右上のレーダーに表示されなくなる。 ウイングゼロデスヘルブリッツ M.E.P.E.メペ メイプ 発動中は性能も強化されるジャマー兼時限強化。基本的にはジャマーと同じ。M.E.P.E.は「MEtal Peel-off Effect(金属剥離効果)」の略。ちなみに公式でも略称の呼び方は指定されていない。 F91 ステルスフィールドステフィ 自機と僚機に向けられた攻撃の誘導を切る武装を指す。発動中は対象に赤い輪が表示される。僚機へは攻撃動作中やダメージリアクション中でも誘導切りが適用される。 スローネドライヤークト バリア 受けるダメージを一定量無効化する武装の総称。または攻撃を無効化する武装群の総称。主に時間制限の有無・射撃のみ防ぐor射撃格闘どちらも防ぐ・任意解除の有無のバリエーションがある。またバリアの種類のよってシールドした場合の優先度が異なる。(ABCマントはシールド優先、シルビはバリア優先)格闘を防ぎ反撃するものはバリアの有無問わず格闘カウンターとして扱う。 ABCマントチョバムアーマー 無敵バリア ハイペリオンガンダムの「アルミューレ・リュミエール」並びにティエリア機2機とガラッゾの「GNフィールド」の総称。読んで字の如くプレッシャー含むあらゆる攻撃を無効化した上で破壊されない絶対防御武装。その代わり持続・回転率が悪く相手に格闘をシールド防御されると解除され、相手の攻撃で固められやすい欠点もある。 ヴァーチェラファエル シールドビットシルビ ケルディムガンダムの武装「GNシールドビット」の略称。転じて、状況に応じて自機または僚機に攻撃無効化のオールレンジ兵器を展開する防衛武装全般の総称および俗称。 フェネクスサバーニャ ヤタノカガミヤタ アカツキのみが有する、あらゆるビーム攻撃を無効化し一部の射撃をロック対象へ反射する防御武装。詳細はアカツキのページにて。 アカツキ アーマー 受けるダメージを一定量軽減する。ザクアメイジングのみ耐久制、それ以外は換装に対応する無制限。 デュエルASFA-ZZ 量子化 覚醒中に自機がBD以外のコマンド行動を行なっていない状態で被弾した場合、一定時間無敵状態になる特殊効果を指す。量子化時にEXゲージを一定量消費する。また量子化中はBD等の基本的な移動行動以外の行動を行えない。量子化が発動した場合、被撃墜まで自機への被ダメージが-10%される「量子化補正」が適用される。フルセイバーの量子化派生は該当しない。 クアンタフルセイバー その他武装系の関連用語 用語 解説 該当要素 その他武装の関連用語 プレッシャー 攻撃属性の一種。または下記特性を有する武装の俗称。ダメージがないものとあるものの2種類存在する。扱いとしては特殊実弾に分類される。これに該当する技は全て溜め動作から周囲に攻撃を発生させる。この属性を持つ攻撃は全方位シールド含めシールドガード/量子化不可。実弾を防ぐ全方位バリア武装であれば防御可能。アシストに対してはダメージのないプレッシャーは効果はないが、例外としてシュラク隊【防御司令】のみ破壊される。特殊な例としてPセルフ後特射はビーム属性との混合のため、ABCマントで防げ、ヤタノカガミで無効化できる。またターンX覚醒中特射派生は格闘属性との混合のため、F覚醒補正が適用され、格闘も防ぐバリアでなければ防げない。旧作では攻撃を当ててヒット数限界を超過させることで無効化するテクニックが存在したが、現在は不可能になっている。 ジ・O後格闘エクセリアN特射ヴィシャス後格闘 スーパーアーマースパアマ SAアーマー 被弾してもダメージリアクションを起こさない特性を指す。バリアのようにダメージを無効化しているわけではない。SAは(SuperArmor)の略。覚醒技や一部機体の特定動作中、R覚醒での一部攻撃中に付与される。スパアマ中に鈍足効果や放電効果のある攻撃を受けてもそれらの効果が付与されない。被ダウン値が上限を超えるとダウンする為、1発で強制ダウンする攻撃には無力。巨大なボス機体には常時付加され、さらにヒットストップが起こるものと起こらないものに分かれる。 赤枠改特格2号機覚醒中 自爆技 使用時に自機の耐久が減少する技を指す。爆風等の自機にも攻撃判定のある技は含まない。使用後は補正問わず自機の耐久が0となり撃墜となる。この際減少した耐久分のEXゲージは増加しない。覚醒中なら覚醒落ちとなるが、覚醒技に含まれる自爆技の場合は覚醒落ちとならず、自機撃墜分のEXゲージが増加する。使用時のデメリットが大きい分リターンは相応に非常に大きく、爆風のみで少なくとも350近いダメージが発生する。とはいえ非常にリスクの高い行動であり、安易な使用は絶対に避けるべきであることは明記する。『XB』からこの武装群に該当する技には初段が追加され、それを当てなければ自爆技に移行できなくなった。 ザクIII特格後派生ギナII覚醒技特射派生 自傷技切腹 スサノオ/ブレイヴが有する自爆技の一種。ダメージを自機相手の両者に与える。この際自機の耐久が0になれば撃墜となる。この自傷ダメージは各種補正を受けるため覚醒中や被弾後等、状況によってダメージが増減する。また自爆技と異なり攻撃として自機へダメージを与えるため、減少した耐久分のEXゲージが増加する。シルビ等の格闘を防ぐ防御武装が付与されている場合、自傷ダメージは防御武装が肩代わりする。 スサノオ後格闘ブレイヴ格闘後派生 すり抜け 動作中自機の喰らい判定が縮小する仕様を指す。喰らい判定がなくなるわけでなくプレッシャーのような隙間のない範囲攻撃は回避できない。足先のような機体下部の端に喰らい判定が残されている場合が多い。 マスター前格闘ケンプファー特格 サーチ替え対応技 キャンセル時問わず自機が向いている方の相手に攻撃する技を指す。CSに配置されているほとんどの武装が該当する。通常、キャンセルして出した武装はキャンセル元の武装を使用した方に向けて使用するが、この武装群は攻撃までにロック対象を切り替えていた場合は攻撃対象が変更される。これに該当する技は赤ロック保存が適用されない。CS等の一部武装以外はキャンセル補正が適用される。旧作では一部掴み格闘で掴んだ相手をサーチ変えすることで敵相方目掛けて投げつけるユニークな仕様が存在した。 初代後格闘赤枠改射撃CS2 盾移行技 モーション中に攻撃を受けた場合、自動的にモーションを中断しシールド防御に移行する技を指す。シールド防御が成立した場合は通常のシールド防御同様ブースト回復とEXゲージ増加が適用される。通常、シールドは防御が成立すると内部硬直によって連続でシールドを使用することができない。しかしこの武装群はその内部硬直が適用されず、防御成立後にすぐにシールドや同じ技を出すことが可能。 ヴィンゲル前格闘ヤクト特射フルセ後格闘 回復 戦闘中に撃墜以外の方法で自機の耐久値を回復する効果。いずれも上限は機体に設定された最大値まで。武装弾数に関する「リロード」やBGの回復とは別の要素。 金枠系 クアンタノーベル覚醒の副次効果 俗称/テクニック等 機体俗称 人によっては蔑称になり得る為、使用には特に注意。 用語 解説 初代1st ガンダムの俗称。Gメカではない方を指す。初代というのは一番最初(ファースト)のガンダムということから。 Gメカ ガンダム(Gメカ)の俗称。通常の初代ガンダムとの見た目の違いは背部にシールドをマウントしている点。 シャアザクシャザ シャア専用ザクⅡの俗称。 シャゲ シャア専用ゲルググの俗称。 ガンキャ ガンキャノンの俗称。 ドアン(ザク) ザクII(ドアン搭乗)の俗称。ドアンはパイロットの「ククルス・ドアン」のこと。 ング ジオングの俗称。 Z乙スイカバー Ζガンダムの俗称。「Ζ」が「乙」に見えることから。Ζ(ゼータ)を入力・変換するのが面倒なため、このwikiでは基本的にZ(半角大文字のゼット)で表記される。 百葬式 百式の俗称。 Mk-II(白)魔窟白幕 ガンダムMk-IIの俗称。「マークツー→まくつ→魔窟」(SDガンダムの「魔亜屈→魔窟」とも言われている)。Mk-IIと付く機体は他にも存在する(キュベレイ、サイコガンダム等)が、単にMk-IIと言った場合ガンダムMk-IIを指すことがほとんど。 スパガン スーパーガンダムの俗称。 メッサ メッサーラの俗称。メッサー(Ξガンダムのアシスト)を指すことはほぼ無い。 マラ マラサイの俗称。 ガブ ガブスレイの俗称。 ブラビ ハンブラビの俗称。 バウンド犬跳犬 バウンド・ドックの俗称。こちらは本来は「ドック(DOC)」であり犬ではない。『ゼータガンダム1/2』において「バウンド・ドッグ」と表記されており公式からのネタでもある。 ジオ塩 ジ・Oの俗称。 ZZ乙乙ダブゼ ZZガンダムや強化型ZZの俗称。どちらも由来はZガンダムと同じ。口語表現ではダブゼと呼ばれることが多い。また、今作では単にZZと呼ぶ場合はコスト2500のZZガンダムを指す場合が多い。 FA-ZZFAZZフルゼ フルアーマーZZガンダムの俗称(『F』ull 『A』rmor 『ΖΖ』Gundam の略)。厳密にいうとFAZZは「ファッツ」という違う機体の名称であるが、シリーズ作品未登場なこと、-(ハイフン)を挟むのが面倒なことから本機の俗称として扱われる。 2500ダブゼ コスト2500のZZガンダムの俗称。 キュベ白キュベ黒キュベ赤キュベ キュべレイシリーズの俗称。色合いからハマーン機を白キュベ、プル機のMk-IIを黒キュべ、プルツー機のMk-IIを赤キュべと呼ぶ。 ハ(マ)ッガイ アッガイ(ハマーン搭乗)の俗称。 ルーZ(ゼータ) Zガンダム(ルー搭乗)の俗称。 ν乳 新ひガンダム νガンダムの俗称。「ν」が「ニュー(にゅう)」と読むことから「新」や「乳」とも表記される。ひガンダムはνが読めない人のネタだが、公式でのネタであり発展して彼岸ダムになる。 サザ サザビーの俗称。 リガ リ・ガズィの俗称。 ヤクト ヤクト・ドーガの俗称。ヤークトアルケーガンダムと俗称が似ているが単にヤクトと言う場合はこちら。 91F9 ガンダムF91の俗称。口語表現では「F9(エフきゅう)」と呼ばれることも。 ベルガ ベルガ・ギロスの俗称。 V(ブイ)(ガン) ヴィクトリーガンダムの俗称。 V2AV2BV2AB V2(ブイツー)ガンダムの各形態の略。A=アサルト、B=バスター、AB=アサルトバスター。 ゴトラ ゴトラタンの俗称。 神 ゴッドガンダムの俗称。「ゴッド→神」。 社員 シャイニングガンダムの俗称。「シャイニング→シャイン→社員」。 雷神 ライジングガンダムの俗称。 龍 ドラゴンガンダムの俗称。 忍者シュピ ガンダムシュピーゲルの俗称。パイロットはゲルマン忍者であり当機体も忍術を得意とするMFである。 升師匠 マスターガンダムの俗称。「『ます』ター→升」。升という漢字がカタカナの『チート』に見えることからEXVS稼動初期などのチート臭い強さを揶揄されたとも…。師匠はマスター・アジアがドモンの師匠であることから。ガンダムの話で師匠と出たら100%この人を指す。シャイニングが呼び出すクーロンガンダムを指して師匠ということもある。 W0ゼロTV(テレビ)ゼロ ウイングガンダムゼロの俗称。「『W』ING」+「ZERO→0」。ゼロは劇中での呼称でもある。単に「ゼロ」と言うとTV版ウイングゼロを指すことが多い。 五飛ごひ アルトロンガンダムの俗称。パイロットの五飛から。ごひはパイロット名を日本語読みしたスラングより。 サンド(ロ)砂岩 ガンダムサンドロック改の俗称。「サンド→砂」+「ロック→岩」。「サンドロック」は元々この機体名のために作られた造語であり、意味もそのまんま。これはサンドロックが砂漠等の過酷な環境での白兵戦を想定した機体だったため。ちなみに砂岩という漢字での表記の初出はSDガンダムフルカラー劇場であり公式ネタである。 ギスIIギス2 トールギスIIの俗称。 エピ海老 ガンダムエピオンの俗称。 ギス(1) トールギスの俗称。「ギス」はトールギスシリーズの総称としても使われる。 ゼロカス羽W0EWEWゼロ ウイングガンダムゼロ(EW版)の俗称。ゼロカスは、(EW版)表記に統一される前、EW版とTV版との区別のため「ウイングガンダムゼロカスタム」と呼称された時代があった為。本作には2種類のウイングゼロが存在するが、外見から「羽」はこちらを指す。 ヘビア重腕 ガンダムヘビーアームズ改(TV・EW問わず)の俗称。「ヘビー→Heavy→重い」+「アームズ→Arms→腕」。本機のアームズは兵器を指しており、ヘビーアームズでそのまま「重火器」を意味している。 デスヘルヘルカス25/EWデスヘル20/TVデスヘル ガンダムデスサイズヘル(TV・EW問わず)の俗称。ヘルカスはかつてEW版とTV版との区別のため「ガンダムデスサイズヘルカスタム」と呼ばれていたことから。コスト2000のTV版デスヘル復活に伴い、両機の区別の為に先頭に出身作(EW/TV)やコスト(25/20)を表す略称が付けられる事が多い。 ギスIIIギス3 トールギスIIIの俗称。 DX ガンダムDXの俗称。DXは「ダブルエックス(Double X)」の略。「デラックス(Deluxe)」を指して単独で使われる事はほぼ無い。 DV(ディバイダー) ガンダムXディバイダーの俗称。ガロード機のディバイダー形態を指すこともあるが、今作では主にジャミル機を指す。 ヴァサ ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイクの俗称。 GX ガロード&ティファ搭乗のガンダムXの俗称。GXは劇中で呼ばれている通称でもある。ガロード機参戦前はジャミル機を指して用いられていた略称でもある。 髭 ∀ガンダムの俗称。顔のアンテナが髭に見えることから。原作でも髭の付いたガンダムと呼ばれている。 金スモゴルスモ ゴールドスモーの俗称。金色のスモー→金スモ。 (ソシエ)カプル コスト1500のカプルの俗称。EXVS2以降は単にカプルは1500コスト版のカプルの方を指す。 コレンコレカプ赤カプル コレンカプルの俗称。 TX ターンXの俗称。「『T』urn 『X』」。御大将はパイロットのギンガナムの原作における呼称である。 自由 フリーダムガンダムの俗称。フリーダム(Freedom)の和訳より。 Aスト/エールSスト/ソードLスト/ランチャー ストライクガンダムの各形態における俗称。それぞれエールストライク、ソードストライク、ランチャーストライク。 IWSPIW ストライクガンダム+I.W.S.P.の俗称。口語表現では「IW(アイダブリュー))」と略されることも。 P(ピー)スト パーフェクトストライクガンダムの俗称。 フォビカメムシ フォビドゥンガンダムの俗称。「カメムシ」は、緑色のバックパックがカメムシに見えることから。 プロビ天帝 摂理扉おじさん埼玉 プロヴィデンスガンダムの俗称。プロヴィデンス(Providence)の和訳である「天帝、摂理」より。扉おじさんは劇中の台詞「間もなく最後の扉が開く!」等、決戦時に扉のワードを多用していたことより。埼玉は背部のドラグーンシステムが「さいたま」と呼ばれるAAの太陽に類似していることから。 虎 ラゴゥの俗称。見たまんま。かわいく「ワンコ」と呼ぶことも。虎は機体カラーリングやパイロットであるアンドリュー・バルドフェルドの異名「砂漠の虎」から。 決闘(デュエル)AS デュエルガンダムアサルトシュラウドの俗称。デュエル(Duel)の和訳より。 鰤(ブリ) ブリッツガンダムの俗称。『ブリ』→『鰤』。 炒飯 バスターガンダムの俗称。炒飯はパイロットのディアッカが炒飯を作るのが上手いという二次設定(ネタ)から。公式ではない。また、バスターガンダムのカラーリングも色合いから「炒飯色」とも呼ばれたり、武装のガンランチャーを指すことも。 正義(ジャステス) ジャスティスガンダムの俗称。ジャスティス(Justice)の和訳より。 ストフリ和田 ストライクフリーダムガンダムの俗称。和田は『連合vs.ZAFTⅡ』においてコスト560以上の機体がすべて漢字表記だった事で当てられた。元ネタ的に印象の良いものではないので使う人がいた時は本機を指すと覚えておく程度で自分からは使用しない方が良い。 隠者(インジャ) インフィニットジャスティスの俗称。「『イン→隠』+『ジャ→者』」。 運命(ウンメイ) デスティニーガンダムの俗称。デスティニー(Destiny)の和訳より。 インパルスFI(Fインパ/フォース)SI(Sインパ/ソード)BI(Bインパ/ブラスト)シンパルス インパルスガンダムの俗称。それぞれフォースインパルス、ソードインパルス、ブラストインパルス。混同しやすいのでIの部分をインパとすることも。単にシルエットの名前で呼ばれることも。シンパルスはルナマリア搭乗機との区別の為に呼ばれる。 ガナーガナザクルナザク ガナーザクウォーリアの俗称。単なる略称および、本機がルナマリア専用機であることから。 伝説(レジェンド) レジェンドガンダムの俗称。レジェンド(Legend)の和訳より。 ルージュ ストライクルージュ(オオトリ装備)の俗称。劇中での呼称でもある。 グフイグ グフイグナイテッドの俗称。ハイネグフは本機がハイネ専用機であることから。 暁大鷲 不知火 アカツキの俗称及び各パックの漢字表記。称号にも漢字表記のものが存在するため、おそらく公式の可能性あり。 ルナインパルナパルス インパルスガンダム(ルナマリア搭乗)の俗称。 烙印(ラクイン) インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)の俗称。『ラク』ス『イン』ジャの略称より。 スタゲ スターゲイザーの俗称。 ノワール ストライクノワールの俗称。ノワールはスウェンからの呼称でもある。 00 ダブルオーガンダムの俗称。数字のゼロが2つで「ダブルオー」と読む。原則アルファベットで書かず、ライザー・セブンソード・クアンタ系を指すことはない。 00Rライザー ダブルオーライザーの俗称。「『00』 『R』iser」。 TR トランザムライザーの俗称。「『T』RANS-AM 『R』iser」。 ケル ケルディムガンダムの俗称。 電池 アリオスガンダムの俗称。00本編でCB母艦トレミーのGN粒子動力源としての出番が多く、「トレミーの電池」と比喩されたことから。そのような経緯から「損な役回りのアレルヤ」というニュアンスも多分に含む。 デュナ ガンダムデュナメスの俗称。 スサ スサノオの俗称。 スローネドライ ガンダムスローネドライの俗称。 ひろし アルケーガンダム、ヤークトアルケーガンダムの俗称。サーシェスに限らず、CVを担当した故・藤原啓治氏の担当キャラが総じて「ひろし」とあだ名されることから。ひろしの元ネタは、ご存知「クレヨンしんちゃん」の「野原ひろし」。 リボ(ガン) リボーンズガンダムの俗称。 ティエレンタオツー桃子 ティエレンタオツーの俗称。タオツーは劇中の呼称でもあり、中国語で「桃子」と表記されるため。 フラカスフラッグ グラハム専用ユニオンフラッグカスタムの俗称。現在は他のフラッグ機体が未参戦なため単にフラッグと呼称されることの方が多い。 クア(ンタ) ダブルオークアンタの俗称。単に「クア(ンタ)」と言った場合はこちらを指すことが多い。 ラファ ラファエルガンダムの俗称。 鯖 ガンダムサバーニャの俗称。 春 ガンダムハルートの俗称。 ブレイヴブレイブ ブレイヴ指揮官用試験機の俗称。 UCユニ(コ)素(ス)コーン ユニコーンガンダムの俗称。「『Uni』corn」でユニ(ユニコ)。素コーンはフルアーマーユニコーンが登場したことにより食品から捩って作られた。 デルタデルプラ デルタプラスの俗称。 クシャ クシャトリヤの俗称。 万死 バンシィの俗称。 シナ シナンジュの俗称。 ローゼン ローゼン・ズールの俗称。 フルコ(ーン)FAUC フルアーマーユニコーンガンダムの俗称。 ノルン バンシィ・ノルンの俗称。 AGE1AGE2AGE3 上から順にガンダムAGE-1、ガンダムAGE-2、ガンダムAGE-3、及びそれらのノーマル形態の俗称。換装後はスパロー、フォートレスなど、単にウェアの名前で呼ばれることが多い。 DB ガンダムAGE-2のウェア「ダブルバレット」の俗称。 レギ ガンダムレギルスの俗称。 FX ガンダムAGE-FXの俗称。「FX」は「Follow X-rounder」の意。 DHダクハハウンド ガンダムAGE-2 ダークハウンドの俗称。口語表現ではハウンドと略されることも。 フルグラ ガンダムAGE-1 フルグランサの俗称。その年老いた外見とキオの祖父であることから「じいちゃん」と呼ばれることも。 フォンファルフォルシア フォーンファルシアの俗称。2000版のファルシアも参戦している為、基本的に使われるのはフォンファルの方。 Gセ25セルフ コスト2500のG-セルフの俗称。 アルケイン G-アルケイン(フルドレス)の俗称。 マックマスククンタラ マックナイフ(マスク機)の俗称。マスクはパイロットから、クンタラはマスクの属する人種の劇中用語。 モンテ天才 モンテーロの俗称。天才はパイロットのクリムが自らを天才と評していたことから。 PセルフPセP独裁者 G-セルフ(パーフェクトパック)の俗称。Perfectの頭文字。独裁者は劇中でのマスクのベルリへの発言から。ランクマッチシーズン2~3の時期に環境機体入りした影響で、Pだけで呼ばれた場合本機を指すことが多い。 Gルシルシファー G-ルシファーの俗称。 カバカーリー カバカーリーの俗称。 バルバ20バルバ コスト2000のガンダム・バルバトスの俗称。派生機体(同ルプス・同ルプスレクス)が多いため機体コストである20が付けられることがある。 キマトルキマリス ガンダム・キマリストルーパーの俗称。キマリスと言った場合本機を指すことが多い。ただしキマリスは正確には本機の前身である。 ルプス ガンダム・バルバトスルプスの俗称。 グシオン ガンダム・グシオンリベイクフルシティの俗称。 レクス ガンダム・バルバトスルプスレクスの俗称。 ヴィダ(ール)キマヴィダ ガンダム・キマリスヴィダールの俗称。ヴィダールは本来なら本機の前身である「ガンダム・ヴィダール」を指すが、本作には現在未実装なため本機の名称として呼ばれる。 フラウ(ロス)流星号 ガンダム・フラウロスの俗称。流星号はパイロットのノルバ・シノが本機含む歴代の愛機に付けている愛称。 ExSイクセス Ex-Sガンダムの俗称。 ナラ(ティブ)奈良 ナラティブガンダムの俗称。 シナスタスタイン失敗作 シナンジュ・スタインの俗称。失敗作は劇中でパイロットのゾルタンがその出生より言われた言葉からであり、ハイペリオンガンダムの俗称でもある。 フェネ(クス)不死鳥 ユニコーンガンダム3号機フェネクスの俗称。不死鳥は名前の由来より。 アレ アレックスの俗称。 ザク改 ザクII改の俗称。無印ガンガン~フルブまではこちらが公式名称だった。 ケンプ ケンプファーの俗称。 GP01ゼフィ1号機Fb フルバ ガンダム試作1号機Fbの俗称。「形式番号『RX-78GP01-Fb』→GP01及びFb」。「コードネーム『ガンダムゼフィランサスフルバーニアン』→ゼフィ」。Fbとはフルバーニアン(Full-burnern)形態のこと。単にFbと言う場合、こちらを指す。 GP02サイサ2号機 ガンダム試作2号機の俗称。「形式番号『RX-78GP02A』→GP02」。「コードネーム『ガンダムサイサリス』→サイサ」。 GP03ステイメン3号機 ガンダム試作3号機の俗称。「形式番号『RX-78GP03S』→GP03」。「コードネーム『ガンダムステイメン』→ステイメン」。 ガーベラ ガーベラ・テトラの俗称。 グフ(カス) グフ・カスタムの俗称。『1st』のグフがEXVSシリーズ未参戦なため、単にグフと呼ぶことあるがハイネのグフと混同するためグフカスと呼ばれる方が圧倒的に多い。 環八 ガンダムEz8の俗称。Ezと8を「Ez→easy→簡単→環」、「8→八」と読み替えたもの。 ドルブ戦車 ヒルドルブの俗称。見た目が現実の戦車に似ていることから。 フルガンFAガンダム フルアーマー・ガンダムの俗称。初出であるMSVの同名機体との区別のためにTBを付加することもある。 ダ(リ)ッガイ アッガイ(ダリル搭乗機)の俗称。 ブルーBD1蒼運命 ブルーディスティニー1号機の俗称。ブルーは原作での通称。蒼運命は「ブルー→蒼」+「ディスティニー→運命」。 イフ(改) イフリート改の俗称。 ペイル ペイルライダー(陸戦重装仕様)の俗称。 ヴィンゲル 高機動型ゲルググ(ヴィンセント機)の俗称。 イフシュナハゲ イフリート(シュナイド機)の俗称。『UC』に本機を改修した「イフリート・シュナイド」が存在するため、区別の為にパイロットの髪型からハゲと呼ばれることも。 胚乳 Hi-νガンダムの俗称。「Hi」が「ハイ(はい)」と読み、「ν」が「ニュー(にゅう)」と読むことから。 ナイチンチンゲ ナイチンゲールの俗称。 串三 Ξガンダムの俗称。「串」は「Ξ」が「クスィー」と読むことから「クスィー→くし」と転じた俗称。「三」は、漢数字の三が「Ξ」に似ていることから。 ペネオデュ ペーネロペー及び換装後のオデュッセウスガンダムの俗称。 クロボン黒本 クロスボーン・ガンダムの俗称。「『クロ』ス『ボーン』→『クロ→黒』+『ボーン→ボン→本』」。クロスボーン・ガンダムシリーズ全体を指す言葉。 フルクロ古黒 クロスボーン・ガンダムX1フルクロスの俗称。 X1(改) クロスボーン・ガンダムX1改の俗称。フルクロスのことは指さない。 X2(改) クロスボーン・ガンダムX2改の俗称。 X3 クロスボーン・ガンダムX3の俗称。 ギナII(ツー) ビギナ・ギナII(木星決戦仕様)の俗称。 赤枠 アストレイレッドフレームの俗称。「レッド→赤」+「フレーム→枠」。 赤枠改横特改 アストレイレッドフレーム改の俗称。横特改はAC版『MBON』最初期において、横特殊格闘がピンポイントで下方されるほど強力だったことから。 青枠 アストレイブルーフレームセカンドLの俗称。「ブルー→青」+「フレーム→枠」。単に青枠と言った場合はこちらを指す。 金枠天(アマツ) アストレイゴールドフレーム天の俗称。「ゴールド→金」+「フレーム→枠」。「金枠」「天(アマツ)」は基本的にギナ機を指す。 ハイペ失敗作 ハイペリオンガンダムの俗称。失敗作はシナンジュ・スタインと同様の由来から。 ドレノ ドレッドノートガンダム(Xアストレイ)の俗称。 (天)ミナ天空おばさん アストレイゴールドフレーム天ミナの俗称。正式な発音は「アマツミナ」だが、口語表現では「てんミナ」で呼ばれることが圧倒的に多い。「天空おばさん」は前作で評価が非常に高かった時代があったことや、「天空の~」と言うセリフが多かったことから生まれた俗称。 赤竜RDレッドラ アストレイレッドフレーム(レッドドラゴン)の俗称。「レッド→赤」+「ドラゴン→竜」。 青枠DブルーD アストレイブルーフレームDの俗称。 (ドレノ)イータ ドレッドノートイータの俗称。 オヴェオベ オーヴェロンの俗称。 ビルスト ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)の俗称。 ザクアメ ザクアメイジングの俗称。 (X)魔王 ガンダムX魔王の俗称。発展型であるクロスボーンガンダム魔王やガンダムX十魔王が存在するが、未参戦のため区別されない。 フェニ ウイングガンダムフェニーチェの欲称。 スタビル スタービルドストライクガンダムの俗称。 戦国アストレイ 戦国アストレイ頑駄無の俗称。本家アストレイ機体が「◯枠」等で呼ばれるためか、単に「アストレイ」と呼んだ場合本機を指すことが多い。 トラバ トライバーニングガンダムの俗称。 ライト(ニング) ライトニングガンダムフルバーニアンの俗称。 スタウィウイニング スターウイニングガンダムの欲称。 ホッスク温玉 ホットスクランブルガンダムの俗称。温玉は卵料理の「スクランブルエッグ」から。 ダイバーエースダイエー ガンダムダブルオーダイバーエースの俗称。 零丸ダイバ忍 RX-零丸の俗称。ダイバ忍は出身作『ビルドダイバーズ』と女性忍者がテーマのゲーム『対魔忍』(シリーズ)を掛け合わせたもの。 スカイ ガンダムダブルオースカイの俗称。 ジョニ(ー)ザクライデン 高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)の俗称。 マツナガマツザク 高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)の俗称。 HWS重乳蛇乳ふくよかν νガンダムHWSの俗称。重乳と蛇乳はHWSの正式名称『ヘビー』・ウェポン・システムから。ふくよかνは本機の体格とRX-93ff νガンダムの俗称「福岡ν」を捩ったもの。 アヴァ(ランチ)雪崩 アヴァランチエクシアの俗称。アヴァランチ(Avalanche)の和訳より。 セブソ7剣7S(G) ダブルオーガンダム セブンソード/Gの俗称。 フルセ古瀬 ダブルオークアンタ フルセイバーの俗称。 ヤークトヤルケー ヤークトアルケーガンダムの俗称。 騎士(きし)ナイト騎士(きし)ガン 騎士ガンダムの俗称。「騎士」は「ナイト」と読むが、口語的には「きし」と呼ばれることがほとんど。 ヴァリアントレオス エクストリームガンダム type-レオスII Vs.の俗称。ヴァリアントは正式名称のヴァリアント・サーフェイスより。レオス機は4機あるが「レオス」と呼ばれるとほぼこの機体を指す。 エクプロネクプロ N-EXTREMEガンダム エクスプロージョンの俗称。 ザナドゥ N-EXTREMEガンダム ザナドゥの俗称。 ヴィシャス N-EXTREMEガンダム ヴィシャスの俗称。 スプレマシーDD N-EXTREMEガンダム スプレマシーの俗称。DDは搭乗者の愛称から。 福岡(ν)福乳 RX-93ff νガンダムの俗称。ららぽーと福岡に建造された実物大立像を基としている事から、地名の福岡で呼ばれるように。 ボス機体・その他機体 パオング ジオング(完成機)の俗称。EXVSシリーズ以外で本機が登場する際は「パーフェクト・ジオング」の名称が使われることが多く、それを縮めたもの。 デンドロ ガンダム試作3号機デンドロビウムの俗称。ボス機体だけでなく試作3号機の覚醒技にも登場。 ボスランおもちゃ CPUに出現するボス機体インフィニットジャスティスのこと。ボス機体はダウン値が20になっており、かつ通常サイズの機体同様によろけるため、ロマンコンボのサンドバックとして愛されている。おもちゃはこの隠者に対して某動画投稿者が命名した愛称で、少年期フリットの台詞「命は…おもちゃじゃないんだぞ!!」に由来。公式も察しており、マキブ以降継続参戦している。 機体カテゴリ 用語 解説 高コスト高コ コスト3000の機体、あるいはチーム内でコストが高い方を指す。 低コスト低コ コスト3000未満の機体、あるいはチーム内でコストが低い方を指す。 万能機汎用機 機体の大まかな分類の一つ。ビームライフル等の足の止まらないメイン射撃、素直な挙動の格闘などをバランスよく持っている機体を指す。格闘戦、射撃戦ともに扱いやすく「基本に忠実に」が大事になる機体群。オールラウンダー、バランス型あたりと同じ意味。その中でも格闘機や射撃機に近い性質を持つ機体群はそれぞれ『格闘寄り万能機』『射撃寄り万能機』と呼ばれ細分化される。 格闘機 格闘武装を筆頭に近距離において有効な武装を多く有する機体を指す。射撃武装も優秀な性能を持っている場合は多い。代わりに射撃面は少ない弾数や射撃時に足が止まる、キャンセルルートが乏しいといった操作性に難を抱えている場合がほとんど。特に有効射程は大きく劣り、本機体群は短い射程を補うために耐久値や機動力が高く、特殊移動等の一風変わった武装を持つ傾向にある。このような傾向から「接近するまでが大変」という機体は少なくない。その分接近さえしてしまえば強力な性能を発揮できる。 射撃機 距離を問わずに高い射撃性能を発揮する機体を指す。照射ビームや高ダメージ単発射撃といった接近せずとも高い性能を発揮し高いダメージを与えることができる武装を多く有する。上記利点は裏を返すとどの距離でも同程度の性能しか発揮されないということでもあり、相対的に近距離は苦手な場合が多い。 砲撃機狙撃機 射撃機のうち、足が止まる狙撃系射撃や単発ダウン射撃をメイン射撃に設定されている機体を指す。移動撃ち射撃を1つも持たない機体もいるが、それ以上の利点がある射撃武装を多めの弾数で扱うことができる。 可変機変形機 通常の変形コマンドで変形形態に移行する機体を指す。変形という言葉がMSのギミックによる換装行為を含む場合も稀にある。(機体カテゴリとしては扱わない) 地走機 BDの挙動が地走となっている機体。基本的に地面に接地しているため着地硬直が発生しづらく、ズサキャン等の回避行動に優れる場合が多い。 全能機 万能機から転じて、射撃・格闘といった数多の性能が優れる強機体を指す。 Sラン(機体)厨機体壊れ 明確に他機体から突出した性能を有し、調整不足を疑う程に強い機体。※下記含む○○機体といった用語は相対評価の指標として用いられる用語。あまり乱用しないように注意。 Aラン(機体)強機体 高い性能を有し相対的に優秀な機体。 Bラン(機体)弱機体 弱くはないが強い機体には相対的に劣る機体。 Cラン(機体)産廃底辺 明確に他機体に劣る性能となってしまい、明らかに調整不足な機体。前作のお仕置きとして露骨に性能を下げられた機体もよく該当する。 環境機体 大会や高階級・高ランク帯といったガチ戦によく採用される機体群。一般的にS~Aラン機体が該当する。 準環境機体 環境機体ほどは採用されないが比較的採用されやすい機体。 クソキャラクソ機体 このゲームの基本である2on2や耐久調整・ブーストの読み合いといったセオリーを破壊するようなキワモノ戦法で戦う機体の事。勘違いされやすいがシリーズ通念的には強機体や産廃だからと言ってクソキャラという扱いがされるわけではない。無印EXVSヒルドルブやEXVSFBリ・ガズィ、MBON全盛期レッドフレーム改などが典型的なこれに該当する。 MF Gガンダムに登場するガンダムタイプ「モビルファイター(Mobile Fighter)」のこと。ライジングを除いた全てのGガン機体のBDの挙動がMF式地走となっている。設定上はライジングもMFなのだが、BDの挙動や射撃性能は一般的なMSに近い仕様となっている。 ガンプラ ガンダムシリーズに登場するメカニックをモチーフにしたプラモデル模型のこと。EXVSシリーズではガンプラを題材とする作品を出典とする機体の総称として使われる。 オリガン オリジナルガンダムの略称。特に「Project N - extreme」に登場する機体のこと。同作が本作発祥なことによる呼称。作品コンセプトの似た「ガンダムEXA」出典の機体も同様に呼ばれる。 NPC Non Player Character(非操作キャラクター)の略。ジムやボールなどのプレイヤーが操作できないCPU専用機全般を指す。 コンパチ Compatible(互換性のある)の略。モーションやモデリングを複数機で共用すること。 ゲーム開発における効率化の必須テクとも言える手法で、MBON以前に参戦したエクストラ機体は概ねこれに該当した。しかしコピー ペーストという概念がより身近となった昨今では使い回しは印象が悪くジレンマが大きい。EXVS2以降は再参戦時にリフレッシュされる傾向にあり、見た目以外は別物の機体として仕上がっている。EXVS2も続投:ガンダム(通常/Gメカ、パイロット同一)、キュベレイMk-II(プル/プルツー、色違い)、ガンダムX(ジャミル/ガロード ティファ)クロブで再参戦:アッガイ(アカハナ/ハマーン)、インパルス(シン/ルナマリア)、∞ジャスティス(アスラン/ラクス)、Zガンダム(カミーユ/ルー) ピーキー 本来は回転数のピーク値に優れるが低速回転が不安定なモーターに対して用いられる用語。スラングとしては「極端な調整、あるいは奇抜な設計」「限定条件下での爆発力が高い」「汎用性に欠く」「操縦が気難しい」と幅広い用法が見受けられる。 バーサス産 ガンダムバーサスにて新規参戦した機体。一部の機体が本作でエクストラ機体として参戦している。ストライカーシステム等の諸々の事情からやや簡素な性能の機体が多いが、コンパチ同様再参戦時にリフレッシュされている。 ノーマル素 生 追加装備などをつけていない換装機や、同じような名前の機体の基礎となっている機体の俗称。EXVSシリーズでは追加装備無しのV2ガンダムや00ガンダム等が当てはまる。元は連ジのシャアズゴックとズゴックに対して「茹でたカニ」「生のカニ」と呼び分けたことから。 メタボピザ ジオングやジ・Oなどの横幅が広い機体のこと。見た目通り通常サイズの機体より当たり判定が大きい。またスサノオ射撃CSもその形状から「ピザ」と呼ばれる。 操作テクニック 試合中に使われる小技。テクニックで詳しく語られているものがほとんど。 用語 解説 操作テクニック 慣性ジャンプ BDした後の慣性を利用して山なりにジャンプすることで、ブースト消費を抑えつつ回避力を伴った移動を行うこと。基本中の基本かつ、重要なテクニックの一つ。 フワステステキャン ステップ直後にジャンプボタンを押すことで、ステップの動作を途中でキャンセルする事。ステップは発生直後のみ誘導切りがあり、以降はただの遅い移動のため、これをジャンプすることで解消するテクニック。誘導を切りながら距離調整を兼ねた繊細な移動ができるが、移動量自体は多くないため着地は取られやすい。 ステBD ステップ直後にBDを行うことで、ステップの動作を途中でキャンセルする事。ステップは発生直後のみ誘導切りがあり、以降はただの遅い移動のため、これをBDすることで解消するテクニック。BD中に誘導を切りながら大きく素早い移動ができるが、ブースト消費が激しい。 ズンダ BDキャンセルの応用の一つ。射撃をBDでキャンセルして、また射撃してBDC…を繰り返して、BRやバズーカのような単発の射撃武装を連射すること。基本中の基本かつ、最重要テクニックの一つ。 降りテク 空中から着地する際に、安全に着地を行うためのテクニックの総称。着地硬直を減らしてより安全にブーストを回復させたり、ステップと併用して誘導を切りながら着地する等で使用する。 ○○キャン ある行動を別の行動でキャンセルすることを示した文言。1文字目にはキャンセルする前の行動、2文字目にはキャンセルした後の行動の最初の文字が入る。"メ"インを"サ"ブでキャンセルすることはメサキャン、"サ"ブ→"チャ"ージ射撃キャンセルならサチャキャン、といった具合。主に降りテクに関わる用語として使用される。 アメキャン 降りテクの一種。アシスト呼び出し後の硬直を(動き撃ち可能な)メインでキャンセルする行動。メインの代わりにサブやCSでキャンセルする場合は「アサキャン」「アチャキャン」と呼び分ける。降りテクに要する時間とブースト消費が少ないため、着地前後の融通が効きやすい。またアシストに攻撃をさせながら自身は安全に着地に移行できるので、降りテクの中でも特に強力。 ズサキャン 地走機体が地上BD後のズサーッと滑る行動による硬直を、ステップや足の止まる地上撃ち対応技でキャンセルすること。地走の長い距離を移動できるというメリットを活かしつつ、硬直時間が長いというデメリットを消すことができる。 疑似ズサキャン接地ステキャン 接地時に地上判定になる技からステップを踏むことでブーストを回復させるテクニック。ピョン格の多くには接地判定があるので、ピョン格を持つ機体の多くが使用可能。ステップ時にオバヒになると接地状態で無くなってしまうが、地上撃ち対応技を使用することで接地状態を維持できる。 地走移行 地走機体が非接地時に落下して着地する直前にBDをすることで、着地硬直を起こさずにスムーズに地走に移行すること。ズサキャンと併用することで、ブースト残量が少なくても着地時の隙を取られにくくなる。 掴み落下 掴み格闘の初段で強制ダウンを取ったりダウン追撃を行った場合、自機の硬直が即座に切れる仕様を利用して落下すること。これにより早期の着地を行い、状況を有利にすることを狙う。 掴み盾 掴み落下の応用で、硬直切れに合わせてシールド防御を行うこと。主にコンボ後にBDを挟む猶予が残っていない場合に、コンボでダウンさせつつカットに対応するために用いられる。 赤ロック保存 赤ロック内で使用した攻撃からキャンセルして使用することで、緑ロックになっても再度銃口補正と誘導をかけること。誘導を切られてもその後にキャンセルを行えば敵機を捉え直すことができる。迎撃や起き攻めの際に極めて重要。 セカインCSC 射撃(格闘)CSのチャージ完了寸前に射撃(格闘)入力→そのままチャージを完了させCSCで連続攻撃するテクニック。「セカイン」はセカンドインパクトの略。武装を使用するとチャージが止まるため、チャージが終わる直前にボタンから指を離し、再度長押しする必要がある。操作は難しいが、強力かつ活用の幅が広い。 リバサCS リバーサルCSの略。飛び起きモーションを射撃CSor格闘CSでキャンセルする奇襲目的のテクニックのこと。起き上がり時の無敵が消失する代わりに本来より早い段階で攻撃に移行することが出来る。余談だが旧作では覚醒抜け→盾前格という類似テクニックが存在したが現在は修正されて出来なくなっている。 受け身狩り 相手が受身を取った瞬間を狙って攻撃する事。格闘コンボの後に狙われ易い。受身を取ったら追撃が確定するという場合が多く、相手の受身を強く牽制する事が出来る。 盾めくり 相手のシールドガードをすり抜けて攻撃を当てること。爆風判定付き武装は床当て爆風などの要因で成立させやすい。元は格ゲー用語で、背面に回り込む瞬間の攻撃でガード入力を撹乱するテクを「背中の皮めくり」と呼んだのが発祥とされる。 置く置き撃ち 持続時間の長い攻撃を出しっぱなしにしておいて、相手が引っかかて事故当たりするのを狙うこと。機雷等のトラップ系武装の設置についても指す。 セットプレイ 自衛、攻めなどに有効な一連の行動パターンのこと。 カット 敵(または自軍)の攻撃を別の攻撃で妨害すること。敵の格闘をカットする等と表現する。 セルフカット 自機が格闘を受けたとき、受ける前に出した自分の攻撃で相手の格闘をカットすること。主に発生〜攻撃までにラグのあるアシストやファンネル、戻ってくる際も攻撃判定もあるブーメラン系の武装で可能。 寝る寝っぱ(なし) ダウン後即戦線復帰する飛び起きとは逆に、ボタンもレバーも入力せず起きるまで地上ダウン状態を維持すること。無敵時間の延長により時間稼ぎが出来る。 高跳び 高く跳ぶ(上昇する)こと。主に上空へ逃げて敵の攻撃を凌ぐことを指す。そのままだと着地は隙だらけになるため、相方の援護や武装のリロードを待つときの時間稼ぎ目的の場合が多い。 デスコン デスコンボの略。その機体が持つ相手の行動に左右されずに叩き出せる最大ダメージコンボで、基本的に難易度やコンボ時間は考慮されない。地上不可だったり高度差が必要だったり高高度限定だったりと特定条件が必要なものは限定デスコンと呼ばれる。 フルコン フルコンボの略。相手機体のダウン値を使い切る=相手を強制ダウンさせるコンボを指す。 透かしコン 攻撃の一部を空振りさせる(透かす)動きを組み込むコンボ。補正が重い連続攻撃の初段・途中段をあえて当てずに透かすことで、大ダメージやより長いコンボが期待できる。相手を打ち上げたり、長いスタン状態にしたりする攻撃は透かしコンに繋げやすい。 攻め継(続) 相手をダウンさせないようにコンボを意図的に途中で止め、補正切れ狙いやダウン寝っぱによる時間稼ぎをさせない事。ダウンさせないことで相手の着地によるブースト回復を阻害したり、1コンボでは出せないダメージを狙うことができる。 バスケ(コン) バウンドダウンを利用したコンボの通称。その様子がバスケットボールのドリブルに似ていることから。 サーチ替え(変え) 硬直の長い射撃や格闘中にロック対象を変えること。漢字は違うが意味するところは同じ。敵機にダメージを与えつつ敵僚機の行動を把握できるので、カット警戒の際に非常に有効。格闘機には必須テクニック。 EX(エクストリーム)シャゲダン 射撃CSと格闘CSの両方がある機体で、両方のゲージをMAXにした状態から離す→入力を素早く交互に繰り返す行為。機体が高速で装備の持ち替えを行い、シャゲダンの様に機体が震えることからこう呼ばれる。どちらかがボタンを離した瞬間ゲージが消費されるタイプだと不可能。 テクニックとはやや趣旨の異なる用語 魅せ技 見た目が格好良い技と、原作を再現している技の総称。特に覚醒技に多い。大抵この様な技は攻撃時間が長かったり、カット耐性皆無だったり、ダメが安かったりなど、実用性に乏しい技が多い。しかし高威力だったり拘束性能に優れているものも多いので、状況によっては有効な場面もある。なによりライブモニターの存在から、魅せ技でフィニッシュ出来ればギャラリーが沸くこと間違い無し。そのカタルシスからか、今日も魅せ技を使う者が後を絶たない。コンボの場合は「魅せコン」と呼ばれる。 生当て ゲロビや格闘のようなダメージは高いが当てにくい武装を、初段として直接当てる(当てに行く)こと。BRなどから繋げるより回避や反撃のリスクがあるが、成功すればコンボ補正なしの大ダメージというリターンが得られる。 ぶっぱ 当たる確信の無い状況で大振りな攻撃を一か八かで行うこと。要するに運任せのぶっ放し。大抵は無駄な足掻きに終わる上、状況次第では事態が悪化する。 ぽきた(覚醒) 覚醒抜けの別称。もとは2chスラングで「おきた」の意。そこから覚醒抜けを行うことをさす。特に抜けてはならない・抜ける前に使うべきだった場面のようなネガティブな表現として用いられることが多い。なおそこからCSや覚醒技ブッパにつなげることで「ぽきた砲」となる。 クソビー クソビームの略。強よろけの追撃など、確実に当たる状況での攻撃(主にBR)が弾の細さや銃口補正の悪さで外れること。特にM覚醒の速度にBRの銃口補正が追い付かずに発生することが散見される。 ドヤ覚 明らかに勝負か決する場面で勝つ側が覚醒をして自分の機体を一時的に映し目立とうとする行為。ダメージの底上げで確実にとどめを刺したい場面でも覚醒を行う場合が多いので一概に煽りとは言い難い。 戦略・戦術・戦況 試合内で行われる動き、意向など。 用語 解説 戦略に関する用語 対面 (主に2on2での)対戦相手のこと。対戦開始時に向かい合っていることから。 相方 (主に2on2で)自分と協力して戦う仲間のこと。「僚機」「味方」の類語だが、こちらはプレイヤーの存在をより意識した表現となる。 勝ち筋・負け筋 勝利・敗北に繋がる道筋のこと。如何に負け筋を無くし、勝ち筋を掴むかが重要となる。 ライン 相手と交戦する戦線のこと。対面に近い位置で交戦するのが前衛、その後ろが後衛となる。前衛が相手に近づく(ラインを上げる)ことで、心理的に自軍が動けるスペースを増やし対面が動けるスペースを減らすことができる。また前衛が相手から離れる(ラインを下げる)ことで、相方との距離が近くなり連携しやすくなる。「ラインの形成(上げ下げ)が重要」と言われるのはこのため。うまく使うことで立ち回りに差をつけることができる。 爆弾 総耐久と覚醒回数のコストパフォーマンスを利用して低コストに前衛を任せる戦法。■例 3000コスト耐久650を2回と2000コスト耐久600を3回なら、総耐久は2000コストの方が多くなる。自機僚機の前後衛が明確、かつコストが低い方が明らかな前衛向けな機体の時に採用されやすい。開幕の射撃戦で事故当たりをした場合や片追いで体力調整を崩された時など、こうせざるを得ない状況になることも。『EXVS2』ではL覚醒(発動時に僚機にEXゲージ一定値増加)があったため、特に有効な戦法の一つだった。 両前衛両後衛 どちらが前衛か後衛かを明確に定めずに、互いに同じくらいの距離で戦う戦法。互いに相手に近づくなら両前衛、離れるなら両後衛となる。主に連携を取りづらいシャッフルで採用される。どちらかの耐久が減った場合、減った方を前衛とすることでラインを形成する。この戦法はあくまでどちらが前衛を担当するかを判断するための戦法であり、試合終盤まで行うことは避けるべき。お互いに耐久が減ってしまってライン形成が満足に行えず、対面のペースで試合展開が進むことを避けるためである。 引き撃ち 敵と一定の距離を保ちながら、自分から前に出ず射撃戦または迎撃を行う戦法。相手を寄せつけないため安全に立ち回ることができる。ただし離れすぎると前衛を孤立させてしまうので注意が必要。 ガン逃げ 攻撃を控え、被弾しないようひたすら逃げ続ける行為。タイムアップで決着がつくようになったので寝っぱと同様意図的なガン逃げも戦略として認められるが、過度な利用は推奨されない。 放置 あえて狙わずに放ったままにしておく事。基本的にダウンさせたり大きく吹っ飛ばす等、相手を長時間拘束できる状態にして行う。場合によっては邪魔が入らない一方的な片追いのチャンスを作る事も出来る。 荒らし 相手に突撃して陣形や体勢を崩す戦術。高機動・格闘機が得意な傾向にある。ラインの押し上げや体力調整を崩す事ができる一方、失敗するとダメージレースに大きく負けてしまう。 事故 1 シャッフル戦で推奨されないコスト同士が組むこと。大抵の場合は3000と3000の組み合わせ。2 ロックされていないゲロビや流れ弾などに被弾すること。文字通りの事故当たりだが、機体によっては事故を狙って当ててくる。 順落ち 同チーム2機をほぼ同時に撃墜する、またはされること。主に対戦で使われる。組み合わせ次第ではコストオーバーで大きく体力の差が開くため、片追いが発生する等、試合展開に強く影響する。 (数字)落ち 機体が対戦中に撃破される回数。転じて、コスト別の組み合わせの戦術を考える際に、一方の機体を、撃破されることが許される回数で呼ぶことがある。例えば3000コスト同士の場合、前衛側が先に撃破されることが理想的であるため、前衛を「1落ち側」、後衛を「0落ち側」と呼ぶ。 ○コン圏内 あと何回コンボを決めれば撃墜できるかの指標。相手の正確な残耐久は見えないのであくまで目安として用いられる。1コン圏内だと次に触れられたら終わりと同義なので、逃げのEXバーストを持っているかどうかが重要になる。 リーサル 「自分に覚醒があり相手にはなく、通せば勝ち」のような、一度決まれば勝敗が決する状況を指す。単に1コン圏内の別称として使われることも多い。 ミリ 耐久値が残りわずかの瀕死状態のこと。人によって解釈は分かれるが、100未満であれば概ね一致する。 戦術に関する用語 ダブルロックダブロ ダブルロックオンの略。自機と僚機が同じ敵をロックオンすること。ロックオンマーカーに僚機が左右どちらからロックしているのかが表示される。 片追い 相方と共に片方の相手に集中攻撃を掛ける(ダブルロックし続ける)事。もしくは先落ちした側を再度狙い、もう片方を放置する事。状況的にも心理的にも追い込むことが可能。放置している相手はフリーのため、闇討ちされないように注意が必要。 クロス(陣形)L字(陣形) 十字・L字陣形によって自軍2機で敵1機に多方向からの集中攻撃を行うこと。意味合いは十字砲火に近い。相手はどの方向に移動しても射撃武器の軸が合ってしまう為、相手の回避方向や行動を制限でき、攻撃を当てやすくする。基本的に僚機との連携で成り立つが、自ら呼び出したアシストによって「セルフクロス」もできる。 自衛 自身を攻撃しようと追ってくる相手へ迎撃や回避を行い、被ダメージを避けたり追うのをやめさせること。特に、安易にダメージを受けることが許されない後落ち側に求められる立ち回り。 起き攻め 相手の起き上がりに合わせて攻撃を重ねる事。攻撃系アシストや照射に爆発を起こす攻撃が起き攻めに向いている。基本的にダメージが確定するわけではないが、起き上がり後の行動を制限出来るというメリットがある。 タイマン擬似タイ(マン) CPUを関わらせない1vs1の状態、または2vs2の試合中に1vs1の状態を作り出すこと。相手の相方への合流やカットを妨害しやすくするために行う。反面自分や僚機が決められていると助けづらい。タイマンのマナーについてはプレイするときのマナーを参照。 闇討ち 自分の存在に気付いていない、注目していない相手へ奇襲を仕掛けること。突進距離や誘導に優れる格闘が闇討ちに向いている。天のミラージュコロイドなど、闇討ちすることに特化した武装もある。レーダーやアラートを意識することで闇討ちされるリスクを減らせる。 前ブー 前方ブーストダッシュのこと。突撃とも。主に無視された際に自機へ注目を集めるために行う。 痛覚喪失痛失 当たればリターンの高い武装を持つ機体でひたすらガン攻めする戦法。主にコスト関係なく前に出る方が突撃する。被弾お構いなしに攻める都合、蒸発・3落ちの危険性が高く生半可な実力では遂行できない。相方との連携も重要となるので固定向きの戦法だが、連携の難しいシャッフルでは爆弾以上に迷惑とされるので注意。 猿チンパンジー猪 策なしで敵に突っ込むこと。コスト調整や体力調整などが重要な本シリーズでは逃げるべきときは基本逃げに徹した方が良い。 ジャンケン 1.機体ごとに有利な機体と不利な機体がいることの形容。地走機体は爆風武装持ち機体に弱い、など。2.近接戦においてどの攻撃(主に格闘)を出すかの読み合いのこと。近接で使える始動択が多いほど有利となる。 わからん殺し 相手が対策できていない戦法を押し付けて倒すこと。格ゲー全般で使われる用語。独特な戦法を持つマイナーな機体が仕掛けやすいが、対策を知っている敵機が相手だとその猛威を振るえない。 出し得 リスクを伴わず、どんな状況で出しても必ず良い見返りが保証されている技のこと。格ゲー全般で使われる言葉。本シリーズでは、命中にかかわらず時限強化に移れる覚醒技や、押し付けやすい強力な攻撃などがこう呼ばれる。 封印 特定の動作を一切行わない事。主に性能が低過ぎて使うだけ無駄な技や、効率が悪く実用的でない技に対して用いられる。 クソゲー このゲームのことではなく、格闘機や高火力ゲロビ等で対面の体力調整を一気に崩す、地走機体で硬直を誤魔化すといった、通常のプレイから逸脱した戦い方を指すことが多い。「機体カテゴリ」のクソキャラがこの戦法を得意とする。 戦況・試合展開に関する用語 割る/吐く/叩く 覚醒等の強力な武装を使うこと。どの用語もニュアンスは同じ。 抱え落ち 覚醒等の強力な武装を使うことなく撃墜されること。出来るだけ避けたい。 蒸発 残り耐久が十分あったのにある1撃、あるいはある1コンボで撃破される事。主に格闘機の高ダメージコンボやサテライト等の極太ゲロビで起こりうる。 虹合戦 至近距離での一騎打ちでお互いに格闘を振ったり回避し合うこと。この際に虹ステが頻発することから。瞬発的な反応と高度なタイミングの読み合いが求められる。 スマブラ 場にいる全員が敵に突っ込み続け、乱戦となっている対戦の形容。某オールスター大乱闘ゲームから。なお、本格的なスマブラの対戦は1on1の堅実なものが主流であり、上記のようなプレイングが主流ではない。 空気 いてもいなくても変わらないこと。このゲームでは他のプレイヤーから放置され勝利に貢献出来ないことを指す。機動力の低い機体や射撃武装が無い(もしくは性能が劣悪な)機体は要注意。「自分は全然被弾してないのに味方がすぐに落ちる」という人は自分が空気になっていないか一度見直すべき。 入れ込み 一連の行動をパターン化すること。射撃主体のコンボを確定するか未定の場面で扱う際によく用いられる。状況が目まぐるしく変わる本ゲームでは、安定択をパターン化して思考の負担を減らすようなプレイングは珍しくない。例① Pストやガナザクの単発射撃≫単発射撃(ヒット確認からでは間に合わない場面がしばしばあり、ヒット確認をせずに入れ込む)。例② 福岡νの横特格*n アメキャン(横特格を繰り返して敵機の接近を拒否し、アメキャンで安定して着地を通す一連の自衛行動)。 擦る 範囲や判定の強力な当てやすい射撃・格闘を執拗に当てに行くこと(移動ゲロビを擦るなど)。あるいは単にワンパターンに行動すること(壁を擦るなど)。元々は格ゲー用語。爪でこするようにボタンを連打してゲームへの集中が疎かになることから転じて、とりあえずでボタンを連打する様子を表した言葉。 脳死 考えなしのプレイ全般を指す。 ブンブン 格闘を執拗に繰り出し続ける行為のこと(例:横格闘ばかり仕掛ける=横格ブンブン など)。格闘によるサーベルなどを振り回す様子に由来する。また、ブンブンを頻繁に行うプレイヤーはブンブン丸と揶揄される。 息切れ 主要な射撃武装の残弾が全て0になること。対抗手段を失い一気に畳みかけられたり、或いは放置されて空気になる危険性がある。代替手段の少ない機体にとっては一番避けたいことなので、弾数管理やリロードまでの時間稼ぎはしておきたい。 流れる 「流れ弾に当たる」を略した言葉。事故当たりと同義。 その他の関連用語 DPS ある攻撃行動が単位時間に敵に与える平均ダメージ(Damage Per Second)のこと。アクションゲーム全般で使われる用語。単にコンボ中などのダメージ効率という意味で使われることが多い。 ダメージ確定ダメ確 1コンボでまとまったダメージが出るまでの速さの指標。DPSと同義/主にコンボに関して使われる用語。 地雷 弱過ぎたり相方に負担を掛け過ぎる等で相方の足を多大に引っ張る人。口に出すのは控えるべき。言う側はフォローする位寛大に、言われる側は言われない様出来る限り頑張ろう。 謝罪通信 通信メッセージ「ごめんなさい」「すみませんでした」のこと。珍しく嫌味ではなく素直な謝罪として浸透しており、負けた時に送っておけば無難とされる。「謝罪通信が来ない」と怒る人もいる。 武装俗称 基本的な物の他に、武装単体で猛威を振るい浸透した用語もある。 用語 解説 DQN(ドキュン)砲 ガンダムのN射撃CSの俗称。発射時の「ドキュン」という特徴的なSEと、ネットスラングの「DQN」から。 シャゲコプター シャア専用ゲルググの横特殊射撃の俗称。ナギナタを頭上で回転させて舞う様子が某猫型ロボットの道具に似ていることから。 コロンビア ジオングの前格闘の俗称。突撃時に両腕を上げていることから。由来は国名ではなく某有名アスキーアートのようなポーズをしていることから。 FF フィン・ファンネルの略称。レッドフレーム改の特殊射撃派生のフライトフォームによる特殊移動も同様に略される。 スイカバー Zガンダムのウェイブライダー突撃の俗称。アニメでのシロッコに対するウェイブライダー突撃シーンとスイカバーのパッケージの比較画像が発端。 ハイメガ Zガンダムのハイパー・メガ・ランチャー、もしくはZZガンダムのハイ・メガ・キャノンの俗称。 幸子 ジ・OのN特殊格闘の俗称。追加入力時に巨大化するオーラが歌手の小林幸子氏を彷彿させることから。 何の光!? ザクIII改の特殊格闘後格闘派生の自爆の俗称。原作でその自爆を目にしたラカン・ダカランが発した言葉から。 メペミープ ガンダムF91の格闘CS「M.E.P.E」の口語的な俗称。 馬 マスターガンダムとゴッドガンダムが呼び出す「風雲再起」の俗称。 卵 超級覇王電影弾の俗称。見た目からフォーンファルシアXラウンダー開放時前後特格も同様に呼ばれる。 ラブ天 ゴッドガンダムの後覚醒技「ラブラブ天驚拳」の略。 鳥 マスターガンダムが呼び出すガンダムヘブンズソードの俗称。見た目からトライバーニング後覚醒技やダブルオーダイバーエース覚醒技、G-セルフ(2500)リフレクター特格、原作セリフからナラティブ覚醒技も同様に呼ばれる。 DF マスターガンダムの前特殊格闘「ダークネスフィンガー」の略称。 ハエ マスターガンダムのN特殊格闘の俗称。相手に取り付く小さなマスターガンダムの分身が小バエに見えることから。 旗 ドラゴンガンダムのサブ射撃の俗称。フェイロンフラッグと呼ばれる旗状の武装をトラップのように展開するものである。 ロリバス ウイングゼロやラファエルのレバー横特殊射撃の俗称。 タケノコ ガンダムデスサイズヘルのメイン射撃の俗称。 ティッシュ ウイングガンダムゼロ(EW版)のふわふわとした上下移動の形容。 弟オルバ ヴァサーゴの特殊格闘や変形で出るガンダムアシュタロン・ハーミットクラブの俗称。パイロットのオルバがシャギアの弟であることから。 T ベルティゴの浮遊形態の俗称。 ブラディ・シージ ターンXのレバー入れ特殊射撃の通称。各種設定資料や他ゲーム作品ではこちらの名称が使われる。 種割れ種割り フリーダム、ジャスティス、ストライクルージュなどが持つSEED発現の俗称。 停滞ドラ ドラグーン展開中に、再度入力してビームを時間差で再度撃つこと。ストフリ、天帝、伝説など。 炒飯 バスターガンダムのサブ射撃2の俗称。機体名の俗称と同様の由来より黄色い散弾の見た目から。転じて格闘CSがそれより弾の量が増した様から「大盛り炒飯」「炒飯大盛り」と呼ばれることも。 サーフィン インフィニットジャスティスガンダムの特殊格闘やマックスターの特殊射撃の俗称。 マワール ストライクノワールのN・横特殊射撃の俗称。使用時に回転しながら落下することから。 GNバスケ ガンダムエクシアの前格闘射撃派生→N特格のコンボの俗称。N特格最終段はバウンド属性であり、敵機をバスケットボールのようにバウンドさせることから。GNは劇中のガンダムの武装などの頭文字にほぼ必ずGNと付くことから。 ピザ スサノオの射撃CSの俗称。太った人を意味するネットスラングよりジオングやジ・Oのような図体の大きい機体を呼ぶ際にも使われる。 たこ焼き スサノオのサブ射撃の俗称。上記の射撃CSと合わせて「粉もん」とも呼ばれる。 中佐 ティエレンタオツーの特殊格闘で呼び出されるティエレン宇宙指揮官型の通称。宇宙指揮官型機の搭乗者はセルゲイ・スミルノフで、原作1期時点の階級が中佐である事から。 兄兄(にぃにぃ)ズ ガンダムスローネアイン&ガンダムスローネツヴァイの俗称。原作におけるネーナ・トリニティの2人への呼称より。 ステフィ ガンダムスローネドライ、ヤークトアルケーガンダムのGNステルスフィールドの俗称。 ブーン ガラッゾの特殊格闘による突撃の俗称。突撃時に腕を大きく広げている様子が顔文字と似ていることから。 GNしゃもじ ダブルオークアンタのGNバスターソードの俗称。独特かつ絶妙なシルエットからこう形容される。単に「しゃもじ」と呼ばれることも。 青ぷよ バンシィ・ノルンのNサブ射撃の俗称。 ハリーポッター バンシィのレバー後入れ特殊射撃の俗称。発射時のモーションが杖を構えるポーズに似ており、一時期互いに後特射を撃ち合う環境だったことが由来。 お絵描き Ex-S、リボーンズ、バンシィなどが持つ、発生と曲げ性能に優れた細い照射ビームの俗称。 デシル斬り ガンダムAGE-1/スパローの特殊格闘の俗称。 ヨーヨー カバカーリーのビーム・リングを用いた攻撃の俗称。 石動(いするぎ) ガンダム・バエルの特殊射撃の俗称。呼び出されるヘルムヴィーゲ・リンカーのパイロットが石動・カミーチェであることから。 洗濯バサミ ナラティブガンダムのB装備時サブ射撃の俗称。インコムの見た目より。 撃っちゃうんだなぁ! シナンジュ・スタインの特殊射撃の俗称。覚醒技が「撃っちゃうんだなぁ、これが!」という名称だが、基本的にはこちらを指す。 じゃがいも ガンダムEz8の180mmキャノン形態のメイン射撃、サブ射撃で出る弾の事を指す。見た目から。 陸ガン ガンダムEz8のアシストである陸戦型ガンダムの俗称。区別する際はそれぞれパイロットからカレン、サンダースと呼ばれる。 音ゲー ヒルドルブの換装を用いたズサキャンなどの特異な操作性の形容。 さよキン クロスボーン・ガンダムX2改の格闘特格派生の通称。原作でこの攻撃でキンケドゥを大気圏に叩き落とした際に発した「さようならぁ、キンケドゥ!」の略。 腹パン ブルーディスティニー1号機/EXAMの通常格闘2段目後派生の俗称。 12番(の)スロット ビルドストライクガンダムの格闘CSの俗称。 バイク ウイングガンダムフェニーチェのメテオホッパーを用いた攻撃の俗称。 火柱 トライバーニングガンダムのサブ射撃、エクスプロージョンの後特射の俗称。ザクII改やバンシィの覚醒技も同様の挙動を持つが、使用頻度からこちらにはあまり使われない。 握りっぺ エクスプロージョンのN特殊射撃の俗称。発動時に後方で手を握り、それを敵機に向けて爆発させて放つ動きから。 アシストが本体 機体本体よりも優秀すぎるアシスト、あるいはアシストの積極的運用が立ち回りの主軸になる機体に対する評価の一つ。 ラジコン ラファエルのセラヴィーIIやラクス隠者のストフリなど、本体とほぼ完全に分離して攻撃させることができる武装の俗称。 下駄 変形コマンドで機体を上に乗せて飛ばすサブフライトシステムのこと。ディジェ/百式のドダイ改や、ブリッツ/バスターのグゥルなど。 イシツブテゴローニャ 岩を投げる武装全般の俗称。小さい岩をイシツブテ、大きい岩をゴローニャと呼ばれる。元ネタはポケモンシリーズより。イシツブテ:ドアンザク、AGE-1タイタスの各メインゴローニャ:ガンキャ特射&覚醒技、ドアンザク射CS、タイタスNサブ 公式・スタッフ バンダイナムコスタジオのスタッフの方々や彼らの施策に関する用語 用語 解説 開発 このゲームを作っている方々の事。SNSや掲示板で物を申されている光景を数多見かける勘違いされやすいがユーザー対戦企画に出てくる激強スタッフの多くはゲームの調整を決める仕様書仕事には携わらない事が多い 魔改造 アプデによってほぼ新キャラになったかのような調整がなされる事。昨日までの強行動はあらかた消滅し、代わりに新たな強行動が多数追加される事をよくこう呼ぶ リフレッシュ下方 魔改造されながらもおおむね下方された調整。最近増えてきており新手のお仕置きとされるが使用率は順当に下がる 馬場P 『連合vs.Z.A.F.T』から多くの作品でシリーズのプロデューサーを務めた馬場龍一郎氏のこと。公式曰く「シリーズご意見番」マキシブーストを最後にPとしては退いたが稀に公式生放送に大御所として出撃する。数多の名言を持っており、自分のゲームのプレイヤーを「民度が低い」「動物園」と断じたのは有名(なお、プレイヤー側から特に反論や反発はなかった)。過去作全国大会では有志から馬場Pグッズ(うちわ等)を制作された事がある。一番好きなMSはウイングゼロ(TV版)との事で、シリーズでは幾つかの作品で強機体である。 安 田P 過去作スタッフであり『ガンダムバーサス』プロデューサーの安 田直矢氏のこと。初の家庭用専用作を盛大にコケさせた事から一躍ユーザーの中で知名度が大幅に上昇。このwikiやクロブのwikiでは荒れやすいので名字が禁止文字列となっている。なお馬場Pからは「E-Sports安 田直矢」という『バーサス』で氏が目指したであろう異名を付けられた。 大久保P EXVS2シリーズの制作側プロデューサーであり本ゲームも制作統括している大久保氏の事。ここ最近は公式生放送でおなじみで、既に馬場Pと同じぐらいユーザーの前に露出している。無印『EXVS2』では生放送で緊張した姿もあったが最近はこなれきっていてコメント欄が大荒れする程度の事では動じない。 西元P このゲームのプロデューサー。シリーズはオバブで初仕事。「好きなガンダム作品は?」という問いに「デルタプラス」と答えるファンキーな一面を持つ。 植田佳奈 声優。業者の中でもゲーマーとして有名でシリーズプレイヤーでもある。PDF2019と2022では特別賞の一つ「植田佳奈賞」が設けられた。 なかお エクバイベントの司会。eスポで多数受賞しており、プロeスポーツキャスターでもある。 みやぎ エクバイベントの解説。新宿のゲーセンであるスポーツランド関係者。知識は非常に深く即死コン等を率先して開発したりする コーリー エクバイベントナレーター、アナウンサー、eスポーツキャスター。本名は郡正夫。 長田ザク マキシブーストPDF優勝者。Youtube動画配信者。EXVS2以降、公式イベントにも呼ばれるようになった。原作知識が深い レオシグ マキシブーストon賞金制大会優勝者。Youtube動画配信者。EXVS2以降、公式イベントにも参加。自他共に認める"クソゲー機体"プレイヤー 店員A 元都内ゲームセンター店員。公式イベント実況経験者。オールスターシリーズ初期に先駆けて動画化大会を開催し、特に『NEXT』前後では隆盛。10年選手の古参プレイヤー達からの知名度は高い。 黒日 元都内ゲームセンター店員。公式イベント実況経験者。『NEXT』で初登場したターンX使いで有名で以後も使い続けていた。 ○○Pの家〇〇の別荘〇〇ハウス ステージの一つ、サイド7の起伏のある平原部に突き出すように一つだけポツンと位置する低い建造物。絶妙な高さの段差となっているため着地や移動を乱されることがあり、対戦において様々なドラマを生んできたクソゲー要素。〇〇には馬場氏をはじめとした名字が入る事が多い。 名言・迷言 用語 解説 逃げないで戦ってください 馬場Pからガンガンの初公式大会でガン逃げを行うプレイヤー達に発せられた言葉。逃げずに戦わないとおよそ対戦ゲームで成立しない当作を象徴した名言。なお2号機ミラーの高跳び戦での発言であり、さらに悲惨なフリーダムミラーでの話ではない。無印EXVS初の公式大会(非PDF)ではこの発言をネタにしてタッグネームにしたチームが存在し、馬場Pも笑顔だった。 なんでフリーダムとキュベレイばっかりなんですかね? ガンガンの公式大会(上記とは異なる)で大御所声優・古谷徹氏が発した言葉。発言の2機(キュベレイはプル機)しかほぼ存在しない異常なゲーム大会を目の当たりにした素直な疑問である。 筐体が悪いんです NEXT全国大会ベスト4で都内最強クラスと目されていたプレイヤーが敗北した時の一言。確かに当作は入力遅延が起きやすく、筐体のメンテが悪いと実力を出しづらいゲーム性ではあったがあまりにも往生際の悪い、当シリーズプレイヤーらしい一言がミームとなった。 王者の風格 NEXT稼働当初でネクストダッシュと相性抜群とされ最強と目されていたV2を評した2ch・したらば民の言葉。MIDDLE なお研究が進むと中堅程度と発覚した。 君がヘビア全一だよ フルブースト全国大会で準強キャラであるヘビアで勝ち上がってきた職人を馬場Pが称賛した言葉。大会後に一気に下方されてとてもガチ戦には出せない機体となったため、開発者が全一と褒める⇒機体は大きく下方というミームを生んだ。 フルブースト終わった フルブースト全国大会優勝チームの名前。優勝した際、実況が「フルブースト終わった!」と叫ばざるを得なくなった。本シリーズの民度がよく分かる一例 ガンダム勢は民度が低いとかガンダム勢は動物園だとか言われてるけど マキシブースト全国大会での馬場Pのコメント。現状のプレイヤーたちは衆目から民度が低い動物園とみられていると説き、そうならないように改善していこうといった啓蒙なのだが前半だけが流用されやすい。一般的に消費者に対してこういった発言は反感を生みやすいが、本作では特に反論はなかった。 さけぶ、ほえる反対側に向かって大声を出すのはやめて下さい。めいわくです! マキシブースト時代に某ゲームセンターの筐体に貼られていた注意書き。原文ママ。女性的な丸文字で書かれており娯楽施設での常識的振る舞いを諭している。 TAKIROUコンボ 無印EXVS時代にしたらばに投下され、元帥たちを戦慄させたコンボ。即死コンに近いもので、実際に再現できないという1点を除けば非常に凶悪だと評される。なおネーミングは発案者が拓郎だかららしいが読みが異なり当時でも直後にツッコまれている。 ウッキー!今年は申年!速いぞォ!!? マキシブースト時代に撮影されたFドライブスパローを使っているプレイヤーの発言。あまり画質がよくないが確かに非常に早い マキオン星人 したらばに投下されたミームとなった名文。元ネタは「将棋星人コピペ」。「もしマキオン星人が攻めてきたら」という突飛な前提から「(自身が評価を保証する)〇〇を出すだろ!?」と機体やプレイヤーを例に挙げる。マキオン星人は団体戦などマキオン勝負で侵略を仕掛けてきているという設定。転じて、あまりにも強すぎる戦績(最上位帯勝率9割等)をオバブ星人・ガンダム星人などと現在でもネタにする。 愛知県 消防vs.小坊 ガンガン時代に愛知県で対面を煽ったプレイヤーが殴られ、警察沙汰になり地方紙に載った事件。煽ったプレイヤー(フリーダム使い)の民度が小学生並みで、煽られた容疑者が消防士だったためこの事件名が付いた。割と有名な事件で全国に広まり、本シリーズのリアルファイト史を語るには欠かせない。 てめぇの頭はハッピーセットかよ 家庭用フルブーストのメッセージスクショの発言。本シリーズで無数に話題になる煽りメッセージとしては互換の良さから知名度が高い。 死んでください アイアムチャンピオン 家庭用フルブーストのプレイ中スクショの通信のやり取り。パーフェクトガンダム覚醒技完走を決めてのメッセージに対して、相方は非常に冷たい言葉を返しているのが有名となった。曲がりなりにも覚醒技を決めているのに塩対応されているのはおそらくこのスクショのみを狙う地雷プレイをしていたからではないかと推測される。 ありがとうございました 死ね 家庭用フルブーストのプレイ中スクショの試合後通信のやり取り。わざわざ「死ね」という通信を設定して投下している最低な様子がミーム化した。こんな業が続いてきたら試合後通信が無くなって当たり前である。 L全覚やめろォ!! 少年ジャンプ+連載漫画『ゲーミングお嬢様』において猿のような容貌の集団がゲームプレイ中に発していた台詞。ガンダムという言葉は使われていないので本シリーズかどうかは定かではないがそれはそれとしてEXVS2のL全覚醒は戦犯プレイの代表格である。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】スコーピオ杯のコース解説と強いスキル - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ” - 沖縄タイムス 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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wiki編集のやり方 当ページは作成中です ここではダンゲロスに関連するwikiの編集方法をお伝えします wikiは誰でも編集可能。有志の方大歓迎です!ただし悪意ある改竄は勘弁な!! 各wikiはキャンペーンが終了してから編集するようにしましょう。ゲームの進行を阻害する恐れがあるため、キャンペーン中はGK以外の方は編集しないようにお願いします wikiは自動でバックアップが取られるため、変な編集をしても致命的に破壊されてしまうことはない(と思う)ので気軽にいじってください wikiのトップページだけは編集不可能です。変更したいところがあれば一行掲示板に書いてもらえれば対応します 基本 ログイン方法 既存のページの編集ページの削除 メニューの編集 新しいページの作成 その他 新wiki作成時のスタイル調整 wikiの編集方法が詳しく掲載されているページ(外部リンク)⇒すっごい滑るよ! 練習ページ
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) ノンスタ石田 自身Wikiに困惑 - auone.jp 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】サーナイトの評価と性能詳細【UNITE】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? - Gamerch(ゲーマチ) 【ポケモンユナイト】アップデート情報・キャラ調整まとめ - ポケモンユナイト攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Apex】シーズン11の新要素と最新情報まとめ【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) ロストジャッジメント攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【Among us】新マップThe Airship(エアシップ)の解説【アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) ハーネスについて小児科医の立場から考える(坂本昌彦) - 個人 - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ゼルダ無双攻略Wiki|厄災の黙示録 - AppMedia(アップメディア) 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウマ娘攻略Wiki - AppMedia(アップメディア) ゲトメア(ゲートオブナイトメア)攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【白夜極光】リセマラ当たりランキング - 白夜 極光 wiki - Gamerch(ゲーマチ) お蔵入りとなった幻の『スーパーマリオ』 オランダの博物館でプレイ可能?(リアルサウンド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「ITreview Best Software in Japan 2021」のTOP50に選出 - PR TIMES 真女神転生5攻略Wiki|メガテン5 - AppMedia(アップメディア) 【B4B】近接ビルドデッキにおすすめのカード【back4blood】 - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンスナップ攻略wiki - AppMedia(アップメディア) 富野由悠季「ブレンパワード」作り直したい!ファンを前に意欲(シネマトゥデイ) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】査定効率から見た取るべきスキルとおすすめキャラ【プリティーダービー】 - Gamerch(ゲーマチ) ナレッジ共有・社内wiki「NotePM」が「ITreview Grid Award 2021 Fall」で、チームコラボレーションとマニュアル作成部門において「Leader」を5期連続でW受賞! - PR TIMES メモ・ドキュメント・wiki・プロジェクト管理などオールインワンのワークスペース「Notion」が日本語ベータ版提供開始 - TechCrunch Japan 【ギアジェネ】リセマラ当たりランキング【コードギアス】 - ギアジェネ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) モンスターファーム2(MF2)攻略wiki|アプリ・Switch移植版 - AppMedia(アップメディア) 【ブラサジ】最強キャラTierランキング【ブラックサージナイト】 - Gamerch(ゲーマチ) 【パワプロ】鬼滅の刃コラボ情報まとめ - Gamerch(ゲーマチ) アイドルマスターサイドM グローイングスターズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【SPAJAM2021】第3回予選大会は「クイズ!WIKIにゃんず!」を開発したチーム「かよちゃんず」が最優秀賞! | gamebiz - SocialGameInfo 検索結果における「ナレッジパネル」の役割とは・・・ウィキメディア財団とDuckDuckGoの共同調査 - Media Innovation ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」が「BOXIL SaaS AWARD 2021 Autumn」にて「コラボレーション部門」を受賞! - PR TIMES 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) Wikipediaが「中国人編集者の身の安全を守るため」に一部の編集者アカウントをBANに - GIGAZINE 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ドッカンバトル】3.5億ダウンロードキャンペーン最新情報 - ドッカンバトル攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) BTS(防弾少年団)のV、8月のWikipedia閲覧数が韓国アーティストで1位!グループでは4ヶ月連続トップ - Kstyle 【イース6オンライン】リセマラ当たりランキング|召喚ガチャの開放条件は? 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https://w.atwiki.jp/dnd4e_huruhebi/pages/31.html
+ 目次 “20”の目と“1”の目OP “有利”と“不利”OP ボーナスとペナルティ習熟ボーナス芸能、製作OP芸能 Perform 製作 Craft インスピレーションOPインスピレーションを得る インスピレーションを渡す インスピレーションを使う 判定のやり方 本項で紹介しているのは、判定に関するさまざまなハウス・ルールである。技能判定については技能の項も、攻撃ロールについては攻撃の後も参照のこと。 “20”の目と“1”の目OP 冒険の中で発生する遭遇とはキャラクターたちの能力が試される、成功と失敗が紙一重の状況である。そして、その紙一重を運が左右することも往々にしてあるものだ。 ダイスの目が20:冒険者が“難易度のある、何らかの判定”を行った際のd20の目が“20”であった場合(これを“ダイスの目が20”と呼ぶ)、その判定は自動的に成功する。ボーナスもペナルティも関係ない。 ダイスの目が1:クリーチャーが“難易度のある、何らかの判定”(攻撃ロールは“難易度のある判定”とみなされる)を行った際のd20の目が“1”であった場合(これを“ダイスの目が1”と呼ぶ)、その判定は自動的に失敗する。ボーナスもペナルティも関係ない。 これによって判定に失敗した冒険者はインスピレーションを得る。その判定がアクションの一部として行われたものであるのなら、インスピレーションを得るのは“そのアクションが解決された後”となる。 “有利”と“不利”OP 状況やパワーの効果によって、君の技能判定やセーヴィング・スローや攻撃ロールが“有利”または“不利”になることがある。そうなった時、君はそのロールを行う際に2つ目のd20をロールする。 君が“有利”を得ているなら、2つのd20のうち高い方を用いる。 君が“不利”を得ているなら、2つのd20のうち低い方を用いる。 たとえば、君が“不利”を得ており、d20の目が17と5だったなら、君は5の目を用いることになる。一方君が“有利”を得ており、出た目が前述のとおりであったなら、君は17の目を用いることになる。 1つのロールに対して複数の状況が“有利”を与えたり“不利”を与えている場合でも、追加でロールするd20は常に1つだけだ。例えば、君に“有利”を与える要因が2つあったとしても、君はd20を(追加で2つ=合計3つではなく)追加で1つ=合計で2つだけロールする。 1つのロールに“有利”と“不利”の両方が適用される場合、君はそのロールに“有利”も“不利”も得ていないものとみなされる。“不利”をもたらす要因が複数あり、“有利”をもたらす要因が1つしかない場合でも(あるいはその逆の場合でも)、このルールに変わりはない。 君が“有利”または“不利”を得ているロールにおいて、何らかのゲーム的な効果(たとえばエルヴン・アキュラシィALのパワー)などによってそのd20を再ロールすることになった場合、君は2つのd20のうちどちらか一方だけを再ロールする。たとえば、エルフは“有利”つきの攻撃ロールにおいて1と13の目をロールした場合、エルヴン・アキュラシィALのパワーによって1の目の方を再ロールする、ということができる。 もし君が1つのロール中に“有利”または“不利”を得たのなら、その時点で2つ目のd20をロールする(あるいは2つ目のd20を取り除く)こと。 ボーナスとペナルティ 習熟ボーナス 君のキャラクターは武器に対する習熟だけでなく、道具や芸能の各分野に対する習熟からもボーナスを得られる。このボーナスは、道具や芸能の各分野が関連する技能判定、能力値判定に適用される。 道具、芸能の分野に対する習熟:冒険者は、背景などから道具や芸能の各分野に対する習熟を得ることができる。 習熟ボーナス:冒険者はある道具や芸能の分野に習熟している場合、その道具や芸能の分野に関連した技能判定、能力値判定に+1の習熟ボーナスを得る。 このボーナスはレベル6で+2に、レベル11で+3に、レベル16で+4に、レベル21で+5に、レベル26で+6に増加する。 芸能、製作OP このゲームは壮大で英雄的な冒険の世界を舞台としているが、キャンペーン・セッティングの隅から隅までモンスターと悪人に満ち溢れているわけではない。現実世界のように、この世界には一般的な職人、商人、交易商も住んでいる――彼らは道具を作って売り、特別な知識が必要な専門技術を使って生計を立てている。冒険に導かれるまで、英雄の多くは見習いや職人としてつつましい人生を始めていた。冒険中であっても、以前の技術や才能を保ち、その技術や知識を役立たせようとする者さえいるだろう。 こういった職能のほとんどは道具に対する習熟で表現することができる。一方で、芸能の分野の中でも歌唱や舞踏、朗誦などには必ずしも道具の使用を伴わないし、鍛冶道具を扱う者も、防具や武器といった、特定のアイテム類を製作することに長けているのが普通だろう。 芸能 Perform 音楽、踊り、芝居、物語その他の芸能によって観衆をどれだけ喜ばせられたかを決定する際には、適切な能力値判定を行なうこと。 芸能は幾つもの分野があり、分野ごとに別個に習熟する必要がある。君が背景などから芸能の分野への習熟を得るたびに、自分が熟達した1種類の分野を表:芸能の分野から選択するか、ロールして決定すること(DMの許可があれば表にない分野を選択してもよい)。 君がある分野の芸能に習熟しているなら、くだんの分野の芸能によって観衆に感銘を与えるための〈芸能〉判定に習熟ボーナスを得ることができる。 表:芸能の分野 1d8 分野 1d8 分野 1 芝居 5 手品 2 踊り 6 詩 3 火食い 7 歌 4 道化 8 物語
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/367.html
総合解説 / V2 / V2A / V2B / V2AB 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 メガ・ビーム・ライフル 10 95 高性能なBR 射撃CS メガ・ビーム・キャノン【照射】 - 134 新規武装 EXVSのモーションでスタン照射 サブ射撃 一斉射撃 1 〜263 高性能な照射当たり方によってダメージが変動 N特殊射撃 ノーマルに換装 ‐ ‐ 各形態へ戻る 左特殊射撃 バスターに換装 右特殊射撃 アサルトに換装 特殊格闘 スプレー・ビーム・ポッド 1 〜219 バスターと同様当たり方によってダメージが変動 後格闘 メガ・ビーム・シールド - アサルトと同様 N格闘CS ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出 - 118~129 ノーマル時と同性能 レバー入れ格闘CS 137 ノーマル時と同性能 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 光の翼 NNN - 169 全形態共通 前格闘 MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ 前NN - 182 前作BD格闘 初段の前面に射撃ガード 射撃派生 スプレービームポッド 前射 210 特格の弾数を消費 前N射 244 特格派生 翼の防壁 前→特 282 全方位射撃バリア 前N→特 MBS設置中前/後格闘 斬り上げ→回転薙ぎ払い 前N - 前作前格闘 射撃派生 スプレービームポッド 前射 特格の弾数を消費 特格派生 翼の防壁 前→特 全方位射撃バリア 横格闘 払い斬り→振り下ろし 横N - 132 ノーマル時と同性能 射撃派生 スプレービームポッド 横射 特格の弾数を消費 特格派生 翼の防壁 横→特 276 全方位射撃バリア BD格闘 斬り抜け→連続殴打 BD中前N - 143~219 ノーマル時と同性能 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 天翔ける光の翼 1 312/301/301 AB換装ゲージをリチャージ ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 【射撃CS】メガ・ビーム・キャノン【照射】 【サブ射撃】一斉射撃 【N/左/右特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド 【後格闘】メガ・ビーム・シールド 【格闘CS】ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出 格闘【通常格闘】光の翼 【前格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ 【MBS設置中前/後格闘】 斬り上げ→回転薙ぎ払い【前/MBS設置中前 後/横 射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド 【前/MBS設置中前 後/横 特格派生】翼の防壁 【横格闘】払い斬り→振り下ろし 【BD格闘】斬り抜け→連続殴打 覚醒技【覚醒技】天翔ける光の翼 コンボ コメント欄 概要 偶然にも干渉しなかったアサルトパーツとバスターパーツを同時装備した形態で、見た目通りの桁外れの火力を誇る。 しかしエネルギー効率の悪さから、Iフィールドが発動不良、近接戦が困難、そもそも火力の低下が疑われるなど欠陥が多く、ゲーム作品での派手さに反してほぼ使用されていない。 全形態の強みを原則全て強化したうえで集約させた形態。 原作では急場の現地換装だったのに対し、ゲームのABは調整十分で実力発揮できるようになったifバージョンとも言えるか(実際装備が微妙に違う)。 機動力・射撃力・火力どれを取っても優秀で、前作アプデで数少ない穴だった降りテクも手に入れたことで益々盤石となった。 全機体中屈指の強力なメインやなんかもういろいろとすごいあらゆる面で優秀なサブ射撃など、強力な射撃力で対戦相手を磨り潰す時限強化機体の最右翼。 前作最終盤と比べると100もの耐久力上昇を受けているのは大きな追い風で、上がった耐久分キモであるこの形態になるチャンスが増えている。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 キャンセルルート メイン→後格、サブ、特格、各特射 各格闘CS→サブ、各特射 特格→メイン 各種格闘射撃派生→メイン 射撃武器 【メイン射撃】メガ・ビーム・ライフル 太さと弾速度が優秀なメイン。もちろん誘導もしっかりしているためとにかく当てやすい。 V2Aと同じ装備ではあるがABでは威力が上昇し、ズンダだけで200ダメージを叩き出す高火力に。 単発ダウン属性が没収されて久しいが、S覚醒乱射は相変わらず強いAB形態の主力武装。 弾数も豊富なため、メイン連射で圧をかけてからサブや特格の接射を狙うなどダメ取り以外でも活躍する。 リロード 属性 威力(補正率) よろけ値 効果 常時3秒 ビーム 95(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】メガ・ビーム・キャノン【照射】 新規(実質復活)武装。AB時のキャノン単独照射が初代EXVSぶりに復活。 FB移行時に差し替えられた現サブ射撃との差別化のためか、スタン属性となっている。 バスター時の同武装とは比べ物にならない程の発生と銃口補正を持つが、曲げ撃ちは不可能。 弾速もバスター形態準拠で並程度な為、速さのパラメータに於いて全機体の頂点だった初代EXVS版とは割と別物。 サブを吐かせられたら圧がやや下がっていたABにとって有用なもう一つの照射武装であり、これとサブの二本立てじゃんけんで追い回すのが強力。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 ビーム 134(%) スタン 【サブ射撃】一斉射撃 メガ・ビーム・キャノンに加えて両手のライフルと腰のヴェスバーから一斉照射。過去作にあった出撃ムービーの再現。 AB形態の切り札ともいえる武装。緩いV字に広がるため、遠くに行けば照射範囲が少し拡がる。 発生も銃口もすさまじく、その上で遠距離でもダメージ効率、威力等全てが高水準にまとまっており、本シリーズ全体を見てもトップクラスの強武装。 ただ、換装時間を考慮すると展開次第だが1換装に1,2回しか撃てないので必中を心掛けたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 7秒 ビーム 263(%) ダウン 【N/左/右特殊射撃】ノーマル/アサルト/バスターに換装 ノーマルの項目を参照。 【特殊格闘】スプレー・ビーム・ポッド 足を止めて、左肩のポッドから射程の短い拡散ビームを放つ。バスターと共通。 バスター形態と同性能であり、こちらではリロード時間が短縮されている。 メイン落下も可能で、振り向き対応の降りテクがAB形態でも使用できるのは大きな強み。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 6秒 ビーム 〜219(%) 【後格闘】メガ・ビーム・シールド アサルトと共通。アサルトの項目を参照。 【格闘CS】ガンイージ&Vガンダムヘキサ 呼出 全形態共通。ノーマルの項目を参照。 格闘 【通常格闘】光の翼 全形態共通。ノーマルの項目を参照。 【前格闘】MBSアタック→唐竹割り→叩きつけ 初段に射撃ガード判定がある3段格闘。アサルト時と共通。 第50話でウッソを守るためにハロが操ってゴトラタンに突っ込んだシーンが近いが、劇中ではMBSのビットを展開していなかった。 前作BD格闘が移設された。 初段に射撃ガード判定があり、発生や判定も悪くない。突進速度も並。 MBS設置中は下記の動作に差し替えられる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 MBSアタック 66(80%) (-%)* ┗2段目 唐竹割り 118(65%) 65(-15%) ┗3段目 叩きつけ 188(%) (-%)* 【MBS設置中前/後格闘】 斬り上げ→回転薙ぎ払い 全段単発ヒットの2段格闘。アサルト時と共通。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ (%) (-%) ┗2段目 薙ぎ払い (%) (-%) 【前/MBS設置中前 後/横 射撃派生】スプレー・ビーム・ポッド 左肩のポッドから拡散ビームを放つ。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 ┗射撃派生 ビーム発射 (%) (%) (-%) 【前/MBS設置中前 後/横 特格派生】翼の防壁 光の翼で自機を包んで多段ヒットする体当たりを繰り出す 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 ┗特格派生 翼の防壁 (%) (%) (-%) 【横格闘】払い斬り→振り下ろし 全形態共通。ノーマルの項目を参照。 【BD格闘】斬り抜け→連続殴打 新規武装。全形態共通。ノーマルの項目を参照。 覚醒技 【覚醒技】天翔ける光の翼 「とどめだ!ガンダムよ、天に昇れ!」 上昇しながら「光の翼」で回転薙ぎ→多段ヒットの突きを繰り出す乱舞系覚醒技。 入力と同時にABに換装する。AB形態で振ると換装はそのままでゲージのみ回復する。 緑ロックでの空振りや、ダウン追い打ちなどで振ってAB換装を即座に引き出す用途にも使える。 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //65(%) (-%) 2段目 回転 //113(%) (-%) 3段目 回転 //156(%) (-%) 4段目 回転 //199(%) (-%) 5段目 展開 //223(%) (-%)*4 6段目 展開 //301(%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 200 ズンダ N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい なんかもういろいろとすごいサブ射撃で草 確かになんかもういろいろとすごいんだけどさw -- (名無しさん) 2023-10-07 11 33 11 マキオンから復帰しようと思って色々見てるんだけど、もしかしてAB状態でミサイル撃てなくなっちゃったの? -- (名無しさん) 2023-12-23 20 05 11 AB形態はどのゲームでも、最強状態よね アニメよりもよっぽど強い(別にアニメが悪い訳じゃない) -- (名無しさん) 2024-02-17 17 02 28 初期のGジェネだと最弱形態だったけど弱かったのはマジでそれくらいだね -- (名無しさん) 2024-04-14 19 30 56 強いんだけどやってることが大味なんだよなあ…生で自衛やりくりしてる時間の方が楽しいまである -- (名無しさん) 2024-05-17 17 19 11 名前 コメント すべてのコメントを見る