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ロラン・セアック(Loran Cehack)(CV 朴璐美) ロラン・セアック(Loran Cehack)(CV 朴璐美)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…正暦2328年11月2日、17歳 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 趣味(?)…童謡「メリーさんの羊」を口ずさむ 宝物…ブリキの金魚(通称 貯金魚) 原作搭乗機…FLAT-L06D フラット→WD-M01 ∀ガンダム 通称…ミリシャのローラ・ローラ、ロラン君 【属性】 ガンダム 【台詞】 選択時∀の風が吹く… 僕に力…あるんでしょうか? 黒歴史って、知っていますか? 人が…安心して眠るためには… 地球って…とても良いところですね なんでモビルスーツが遺跡みたいになっているんだ? 戦闘開始時僕は黒歴史を止めるために…戦います まさか…ディアナカウンターとは戦ったりしないよね…? どうしたらこの戦いを終わらせられるんだ… ディアナ様…どうしたらいいんです? ムーンレィスは…自分たちの住むところが欲しいだけなんです! 今は人々が争ってる場合じゃないのに… 僕はホワイトドールに乗っているんです お互いに、守る人のために戦いましょう(対戦時) こちらは準備ができています。行きましょう ターンタイプ2機で戦います!(僚機ロラン,ギンガナム) ロ「ディアナ・カウンターのパイロットの方!僕はムーンレィスです!」ハ「君はそのモビルスーツを…どこで手に入れたのだ?」(僚機ハリー) ロ「変わった形の機械人形ですね」ニ「そのモビルスーツほどじゃないと思うんだけどなぁ…」(僚機ニコル) あなたのガンダム、凄くキラキラしてますね(僚機刹那(OO)) ボルジャーノンじゃないですか!(僚機バーニィ) ボルジャーノンだぁ!…あれ、少し違う…?(僚機バーニィ,デュバル) あなたのガンダムに、お髭は無いんですね(僚機属性「ガンダム」) その機械人形も……「ガンダム」って言うんですか?(僚機属性「ガンダム」) 海賊行為はいけませんよ…(僚機属性「クロスボーン」系) 攻撃遅い!(メイン射撃) 倒します!(メイン射撃) ごめんなさいっ!(メイン射撃) 環境を考えろォッ!(メイン射撃) ごめんなさぁぁぁいっ!(メイン射撃) 最大出力で!(射撃CS) やらせるか!(射撃CS) 最大出力で発射しますッ!(射撃CS) 沈めっ!(前射撃CS) 墜ちろ!(前射撃CS) 起爆させます!(格闘CS) 全員へ!核を使います!!(格闘CS) 成仏して下さいよぉー!(格闘CS) このホワイトドールには、核弾頭が積んであります!(格闘CS) 無駄だ!(サブ射撃) 墜ちろ!(サブ射撃) 当たれ!(サブ射撃) はぁっ!(サブ射撃) 喰らえっ!(サブ射撃) にがすか!(サブ射撃) 撃ちます!(特殊射撃) 当てるッ!(特殊射撃) トリガーッ!(特殊射撃) ソシエ!(特殊格闘) お嬢さん!(特殊格闘) メシェー!(特殊格闘) ソシエお嬢さん!(特殊格闘) 援護を!!(N特殊格闘) ソ「当たって!」(N特殊格闘) ソ「撃つぞー!」(N特殊格闘) ソ「こんのぉ!」(特殊格闘) ソ「特攻娘ぇ!?どういう意味よっ!」(特殊格闘) ソ「どいて!」(レバー入れ特殊格闘) ソ「なめるな!」(レバー入れ特殊格闘) ソ「アチョーッ!」(レバー入れ特殊格闘) 邪魔だ!(N格闘初段) 下がってください!(N格闘初段) いけっ!(格闘) こいつ!(格闘) でやっ!(N格闘最終段) いやぁぁぁぁ!(N格闘最終段) だぁぁぁぁ!(N格闘前派生) やれる…(前格闘初段) はああああ!(前格闘最終段) ∀を怒らせるな!(前格闘最終段) そこ!(横格闘初段) このッ!(横格闘初段) そこだ!(横格闘初段) 今だ!!(横格闘最終段) 甘いッ!(横格闘最終段) 逃げるな!(横格闘最終段) はぁぁぁぁあああ!(横格闘) ホワイトドールなら!(横格闘) はっ!(後格闘初段) ふっ!(後格闘初段) たっ!!(後格闘初段) やぁぁぁぁ!(後格ヒット後) 落ちろ!(格闘射撃派生) そんな分からずやは斬ります!(BD格闘初段) この力を使うしかないのか…!(覚醒技) 今は…この力を使ってでも…!(覚醒技) 月光蝶を使うしかないのか…!(覚醒技) この世界を黒歴史にしてたまるもんかぁッ!!(覚醒技) これでも終わらせられない?(一定以上のダメージ) 殺さないように戦える相手じゃない…(一定以上のダメージ) あの人、これを狙っていたのか(連携成功) まさか、僕の動きに合わせて…!(連携成功) ハ「危ないところだったぞ!ロラン君!」ロ「ハリー大尉!助かりました!」(連携成功 ハリー) すみません…慣れないもので…(誤射) あぶなぁぁい!逃げてくださぁい!(誤射) わ、わざとじゃ…ごめんなさい…(誤射) 僕が怪我をさせたようで…すみません(誤射) ありがとう(僚機がカット) 援護…ありがとう(僚機がカット) ありがとうございます!(僚機がカット) 助かります、ハリー大尉!(僚機がカット ハリー) サーチ索敵! 熱源追尾… キャッチした! VRヘッド!働いた!? 敵機キャッチだって? VRヘッド…索敵!いたぁッ! あなたの姿、見えてますよ! ∀ならXの兄さんだろ!(敵機ギンガナム) ∀とターンXのこと、機体を並べて調べる必要があるんじゃないですか?!(敵機ギンガナム) ロ「撤退してください。でないとサーベルで刺します!!」ニ「どうやら本気みたいですね…」(敵機ニコル) どちらの可能性に賭けるのか、今ここで…(敵機バナージ(FAUC)) 僕の役目を今ここで!(ロックした機体を撃破で勝利) 戦いの火種をつぶします!(ロックした機体を撃破で勝利) ロ「この一太刀…ギンガナム家で受けて貰います!」ギ「来るか、いいだろう!その心意気だ!」(ロックした機体を撃破で勝利 ギンガナム) ロ「どうしました?まだ逃げ回りますか?」ハ「いっぱしの口をきくじゃんか」(ロックした機体を撃破で勝利 ハイネ(グフ)) ロ「観念して下さい!僕はあなたと戦いたくない!」バ「戦いたくなくても、戦わなきゃいけないのが人だろ!」(ロックした機体を撃破で勝利 バナージ(FAUC)) 被ロック真っ向勝負だと言うのかッ! 右?右なのか!? 左からきた? 背後…しまった! バ「その機体は危険過ぎる…それがわからないのか!?」ロ「それはあなたも同じことでしょう!!」(敵機バナージ(FAUC)) ハ「ディアナ様を御助けするには、こうするより他に方法が無いのだ…!」ロ「そんなぁ…!」(自機被撃破で敗北時 ハリー) バ「そのガンダムは危険だ!それに気付け!」ロ「それはあなたも同じことですよ!」(自機被撃破で敗北時 バナージ(FAUC)) 被弾時きた! 当たっちゃった!? うっ…こいつっ! うわぁぁぁ! あああぁぁぁぁ! あぁっ!!バランサーコントロール! 話の分からないお方だ! どうして人の話を聞いてくれない!? やめてくださいよ!僕は戦うつもりなんてないんです! いてっ! ぐっ…!モニターが消えた…(スタン) …まさか、核爆発!?(ダウン) ∀でも持つのかこれぇッ!?(ダウン) これは…ただの爆発ではありませんよ!?(ダウン) 僕は味方です!(誤射) 気をつけてください…(誤射) この∀だから良かったものの…(誤射) こんなこと、もう二度とごめんです!(誤射) 回避時シールド表示が出た!(シールド) っ…自動防御システムが働いたようですね(シールド) ホレスさんの言うとおり、Iフィールドがバリアに!(シールド) 弾切れ時弾がない!? え!?エネルギーが!? ライフルが溶けた!? 武器がなくなっている!? 敵機撃破時お、落とした… 当たっちゃった… 下がってください! ジェネレーターだけを狙えば… あんな爆発で生き延びられるはずがない… ロ「ディアナ・カウンターは…そんな情けない軍隊なんですか!」ハ「それもディアナ・カウンターのせいだというのか…」(敵機ハリー) ロ「兄弟だったら互角です!」ギ「お前だけ未来に行かせるものかぁ!来い!お前も来い!」(敵機ギンガナム) ロ「僕にだってこれくらい出来ます!」ニ「どこからあんなパワーが出せるんだろう…」(僚機ニコル) ニ「よし!僕に続いて!」ロ「もう!ほっといてくださいよ!」(僚機が敵機撃破 ニコル) 自機被撃破時動くんだよ!∀! すぐに態勢を直す! …っ…こんなことっ…! 動くんだよ!ホワイトドール! そんなの…僕が黙ってるとでも!? これで墜ちたと思わないでください! ごめん…∀…!(自分の核で落ちる) ∀、自己修復頼むよ!(自分の核で落ちる) ごめん…ホワイトドール…(自分の核で落ちる) ハ「貴公は自己嫌悪することはないのか?」ロ「何を言うんですか!そんな資格が…!」(敵機ハリー) ギ「確かにお前は民間人のようだ…ローラとかいう小僧!」ロ「なんで!?∀ならターンXの兄さんだろ!」(敵機ギンガナム) 仲間がやられたようです…(僚機被撃破) 駄目ですよ後退です、ここは危険です!(僚機被撃破) 復帰時ようし…やってみよう、ホワイトドール! ホワイトドールに頭付けて下さい!出撃します! 装甲が自然に治っている…どこの機械人形なのかな? 人の命を大事にしない人とは…僕は誰とでも…戦います! 覚醒見せてみろ、ホワイトドール!(ゲージMAX) こうまでしつこいのなら…見ていろ!(ゲージMAX) 倒す…倒します! 自分を捨てて闘えるものには! 地球は戦争する所じゃないでしょぉ! エネルギー消耗だって!?(覚醒終了) システムダウン…?まだだろ!?(覚醒終了) そ…そんな…(敵機覚醒) 増援時撤退してください!でないとサーベルで刺します!(7-A EX) 今は戦争中で、誰だってしなくちゃいけないこと、あるでしょう…(7-A EX) 戦況変化時罪を背負ってるホワイトドールなら!(開始30秒) 跳躍力ならホワイトドールの方が上だぁッ!(開始30秒) ∀って…こういう機体だったのか(独白) システムの基本ぐらい、音声入力ぐらいできないのか!?(独白) 僕だって…もっと勉強しないと、どっちつかずになっちゃうもんなぁ…(独白) あれが目標…?(ターゲット出現) 目標が小さいな…(ターゲット出現) あれが…敵なのか…?(ボス出現) どうして皆さんは、話し合おうとなさらないんですか!?(ボス出現) このままなら…いけるはず(あと一機撃破で勝利) もうすぐ戦いが…!(あと一機撃破で勝利) 勝った…勝ったのか?(僚機撃破で勝利) 細かいコントロールができない…。逃がしてしまった!?(相打ちやタイムアップなどのドロー時?) ∀……やりすぎたのか……?(敵機全滅) 敵はどこだ…VRヘッドはどうやって出すんだっけ?(敵機全滅) 自機撃破で勝利ユニバァァァス! 場所をわきまえろ! ロ「人の可能性を示す機械人形、どうして戦ったのですか?」バ「俺は、倒されたくなかったんだ…」(敵機バナージ(FAUC)) 自機被撃破で敗北うわああぁぁぁっ! こんなことって…こんなことって…! そんなに黒歴史を繰り返したいのか… 同じ人間じゃないですか!ひどすぎます! な、なんでそういうことを思いつけるんだ? バ「すまない…俺には、進むべき道があるんだ!」ロ「そ、そんなもの…誰にだってありますよ!」(敵機バナージ(FAUC)) 勝利時リザルトなんか…ホワイトドールの性能って、とんでもないな… 戦いの歴史は…繰り返させません! ユニバァァァァァス!ユニバァァァァァァァァス!! こういうのって…幸せだなぁ…… 夢中だったんですよ。何で出来たのか… それが動物というものなのだろうが…人類は…歴史を重ねているのだぞ…? 黒歴史は封印されました!(辛勝) 戦いの歴史は…封印されました… 地球はとてもいいところだ…!みんなー!早く戻ってこーい! こいつ……ホワイトドールがすごいんです 機械人形の使い方は、僕の方が上手いみたいだ(僚機ニコル) あの角割れはホワイトドールよりも危険なものだった…これで良かった…(敵機バナージ(FAUC)) 分からず屋には、こうするしかないじゃないですか!(敵機刹那(クアンタ)) 敗北時リザルトホワイトドールのご加護は無いのかッ!動けええええええええ!! ディアナ様…お願いです!こんな戦争ッ!止めさせてくださいよ!! オーバーホール…しないといけませんね クッ…黒歴史の再来は嫌ですよ…! ホワイトドールは世界を滅ぼすんじゃないの? 僕達の帰ろうっていう地球に…なんでこんな物…造ったんですよぉおおお!! コンティニューハァ…黒歴史の再来を阻止しなくちゃ… 立ってくれホワイトドール、ガンダムって呼ばれたんだろ! ∀に乗ります……僕は(継続) 頑張らせていただきます!(継続)
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エレファント 駆逐戦車 移動力 3 索敵範囲 1 燃料 30 索敵海中 1 生産資金 900 変形 不可 防御力 対空 30 対地 63 対艦 63 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 88mm砲L71 20 0 125 80 20 0 1 24 6 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - ドイツ軍キャンペーンの敗戦ルートであるツィタデレ作戦から登場。 ティーガー(P)から進化可能で駆逐戦車パンターに進化できる。マウスへ進化できなくなるので注意。 ドイツ敗戦ルートでは同時期にパンターD型など強力な戦車が作れるようになるので 思い入れが無ければあえて駆逐戦車を使うこともないだろう。 しかし使える時期を考えるとこの防御力と優先は驚異的。一機ぐらい作ってもいいだろう。 雪の降らないツィタデレ作戦やノルマンディー攻防戦でなら使い方次第では大化けする。 ノルマンディー攻防戦かファレーズ包囲網終了間際にヤークトパンターに進化させるのがベスト。 本車の最大の特徴は、駆動装置に電動モーターを使用する電気式を採用していることであるが 「鈍重でトラブルが多くて使い物にならない」と言われたり「ソ連戦車相手に無敵だった」と言われたり 評価が大きく分かれている戦車である。
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ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) アイプラ攻略Wiki|アイドリープライド - AppMedia(アップメディア) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」:時事ドットコム - 時事通信 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - PR TIMES 【アイプラ】リセマラは必要?当たりキャラランキング【IDOLY PRIDE】 - Gamerch(ゲーマチ) 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Apex Legends】ヴァルキリーの能力と評価【エーペックス】 - Gamerch(ゲーマチ) モンハンライズ攻略Wiki|MHRise - AppMedia(アップメディア) 【ウインドボーイズ】リセマラ当たりランキング(最新版) - ウインドボーイズ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ポケモンBDSP(ダイパリメイク)攻略wiki - AppMedia(アップメディア) SlackからWikiへ!シームレスな文章作成・共有が可能な「GROWIBot」リリース - アットプレス(プレスリリース) 【ウマ娘】ナリタブライアンの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】ヒシアケボノの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】フジキセキの育成論|URAシナリオ - Gamerch(ゲーマチ) ドラゴンクエストけしケシ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) サモンズボード攻略wiki - GameWith 【スタオケ】カード一覧【金色のコルダスターライトオーケストラ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【スマブラSP】ソラのコンボと評価【スマブラスペシャル】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ブレフロレゾナ】リセマラ当たりランキング【ブレイブフロンティアレゾナ】 - ブレフロR攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【ガーディアンテイルズ】ギルドレイド戦(秘密の研究所)の攻略とおすすめキャラ【ガデテル】 - Gamerch(ゲーマチ) 仲村トオル、共演者は事前に“Wiki調べ”(オリコン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【ENDER LILIES】攻略チャートと全体マップ【エンダーリリィズ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ウマ娘】あんしん笹針師の選択肢はどれを選ぶべき? 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https://w.atwiki.jp/swh100/pages/34.html
旅チャンネル版 2011年からCS旅チャンネルで、4話ずつ選んでまとめたものが随時放送されている。 2013年2月までに60話の放送が予定されている。1ヶ月〜数ヶ月の休止を挟んで続きが出ることもあるため、今後増える可能性も残されている。 旅チャンネル版の特徴としては、 放送の順序はほぼ初回放送日順 収録話がNHKでの放送に追いつきそうになると、適当なタイミングで順番がリセットされる 左上角に旅チャンネルの局ロゴが入る オープニング終了後、画面下部が空いている適当な場面に初回放送日のテロップが入る NHK放送時の遺産名が公式の遺産の名称と異なる場合、タイトルに公式名が追加されているものもある などが挙げられる。 タイトル一覧 各話内での並びは放送順。 +目次 #1 #2 #3 #4 #5 #6 #7 #8 #9 #10 #11 #12 #13 #14 #15 #16 #17 #18 #19 #20 #21 #22 #23 #24 #25 #26 #27 #28 #29 #30 #31 #32 #33 #34 #35 #36 #37 #38 #39 #40 #41 #42 #43 #44 #45 #46 #47 #48 #49 #50 #51 #52 #53 #54 #55 #56 #57 #58 #59 #60 #61 #62 #63 #64 #65 #66 #67 #68 #69 #70 #1 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 61 タージ・マハル 最愛の王妃のために インド 江守徹 2005/03/27 70 フランドル地方の鐘楼 中世の音色 カリヨン フランス・ベルギー 2005/04/13 旅チャンネル版では遺産名に「ベルギー・フランスの鐘楼群」の括弧書きあり 71 リラ修道院 民族の魂の砦 ブルガリア 2005/04/24 74 ハルシュタットの文化的景観 美しき湖畔の町 オーストリア 2005/04/27 #2 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 63 中部ライン渓谷 ラインの古城 ドイツ 江守徹 2005/05/24 87 ジェンネ旧市街 泥から生まれた街 マリ 2005/05/25 77 アミアン大聖堂 石に刻まれた聖書 フランス 2005/06/07 82 セゴビア旧市街と水道橋 驚異の石組み スペイン 2005/06/08 #3 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 73 ブリュージュ歴史地区 水面に映る中世 ベルギー 江守徹 2005/06/19 69 アーヘン大聖堂 八角形の謎 ドイツ 2005/06/26 104 フエの建造物群 宮廷楽師の回想 ベトナム 2005/07/17 105 古都ホイアン ベトナムの日本橋 2005/07/27 #4 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 59 ハンザ同盟都市 リューベック 内に結束を ドイツ 江守徹 2005/08/30 108 ルアン・プラバン 托鉢の町 ラオス 2005/09/25 96 コルディエラの棚田 耕して天に至る フィリピン 2005/09/28 111 ハロン湾 龍が下りた海 ベトナム 2005/10/08 #5 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 110 ミーソン聖域 失われた塔 ベトナム 江守徹 2005/10/11 109 チャンパサックのワット・プー 聖なる山の下で ラオス 2005/10/12 185 コルディエラの棚田2 守れ 二千年の稲作文化 フィリピン 2006/04/07 129 クヴェトリンブルクの旧市街 木組みの古都を守る ドイツ 2006/04/12 #6 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 131 バンベルクの町 ビールと玉ねぎ ドイツ 江守徹 2006/04/27 141 ライヒェナウ 修道院の島 2006/05/31 184 ハンピの建造物群 保護と開発の両立 インド 2006/06/15 191 クトゥブ・ミナールと建造物群 征服の証し 2006/06/17 #7 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 182 マカオ歴史地区 生きている大航海時代 中国 江守徹 2006/06/29 147 アマルフィ海岸 歴史ある坂の町 イタリア 2006/07/05 194 パッタダカルの建造物群 千年の信仰 インド 2006/07/14 201 ウルル、カタ・ジュタ国立公園 精霊が宿る巨石 オーストラリア 2006/08/06 NHKアーカイブス登録は2004/06/08 #8 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 190 エレファンタ石窟群 破壊と創造の神シヴァ インド 江守徹 2006/09/07 220 ヴィエリチカの岩塩坑 塩の芸術 ポーランド 2006/10/16 304 コナーラクの太陽神寺院 天空を駆ける馬車 インド 2006/10/30 307 ザモシチ旧市街 ルネサンスの真珠 ポーランド 2006/10/31 #9 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 199 カジュラーホの建造物群 愛の寺院 インド 江守徹 2006/11/05 325 プロヴァン 時を止めた中世市場都市 フランス 2006/11/06 311 中世都市トルン 地動説のふるさと ポーランド 2006/11/07 205 チャンパネール - パーヴァガドゥ遺跡公園 征服された聖地 インド 2006/11/10 #10 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 322 フォントネーのシトー会修道院 十字架を外した聖堂 フランス 江守徹 2006/11/13 379 エディンバラ市街 スコットランドの魂 イギリス 2007/04/03 401 ケルアン イスラム第4の聖地 チュニジア 2007/04/10 397 エル・ジェムの円形闘技場 アフリカのコロッセオ 2007/04/18 ページ最上部へ #11 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 400 スース旧市街 城砦の町 チュニジア 江守徹 2007/04/21 346 ヴェーガ群島 カモの置き土産 ノルウェー 2007/05/03 597 アムステルダムの防衛線 水際の要塞 オランダ 松平定知 2009/03/05 608 ルーネンバーグ旧市街 漁師たちの植民都市 カナダ 2009/04/02 #12 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 610 コトル 中世が薫る港町 モンテネグロ 松平定知 2009/04/02 615 チロエの教会群 南太平洋の木造建築 チリ 2009/04/06 607 ケベック旧市街の歴史地区 フランスの伝統を守る カナダ 2009/04/07 606 サヌア旧市街 煉瓦の摩天楼 イエメン 2009/04/19 #13 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 598 ベームステル干拓地 オランダ最古の干拓地 オランダ 松平定知 2009/04/23 609 ドゥルミトル国立公園1 秘境に生きる モンテネグロ 2009/05/05 614 鉱山都市スウェル アンデスのアメリカ村 チリ 2009/05/06 629 ロルシュ修道院 ロルシュの福音書 ドイツ 2009/05/07 #14 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 613 バルパライソ歴史地区 アセンソールの街 チリ 松平定知 2009/05/23 624 コンゴーニャスのボン・ジェズス聖域 バロック最後の輝き ブラジル 2009/06/01 620 コルドバのイエズス会管区と農園跡 イエズス会の拠点 アルゼンチン 2009/06/10 633 レーゲンスブルク旧市街 ドナウ河畔の自由都市 ドイツ 2009/06/11 #15 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 622 ゴイアス歴史地区 ゴールドラッシュの古都 ブラジル 松平定知 2009/07/02 625 オリンダ歴史地区 ポルトガルが築いた楽園 2009/07/09 626 サン・ルイス歴史地区 海を渡ったタイル 2009/07/10 623 ディアマンティナ歴史地区 奴隷とダイヤモンド 2009/07/26 #16 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 404 ケルクアンのカルタゴの町と墓地遺跡 フェニキア人の夢の跡 チュニジア 鹿賀丈史 2007/09/10 421 古都メクネス モロッコ王国の故郷 モロッコ 2007/09/11 455 リスボンのジェロニモス修道院とベレンの塔 大航海時代の記憶 ポルトガル 2007/09/12 408 チュニス旧市街 メディナを守る チュニジア 2007/09/13 #17 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 410 テトゥアン旧市街 アフリカに息づくスペイン モロッコ 鹿賀丈史 2007/09/17 409 アルジェのカスバ 海に浮かぶ要塞 アルジェリア 2007/09/19 422 ボルビリス遺跡 モロッコに残るローマ モロッコ 2007/09/22 415 ブリッゲン ドイツ商人の居留地 ノルウェー 2007/09/24 #18 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 461 ヌビア遺跡群 朝日の神殿 エジプト 鹿賀丈史 2007/11/01 407 アイト・ベン・ハドゥの集落 一番美しい村 モロッコ 2007/11/05 464 ポルト歴史地区 誇り高き人々 ポルトガル 2007/11/06 467 ドウロ渓谷のワイン生産地 ポートワインのふるさと 2007/11/12 #19 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 452 ブダペストのドナウ河岸 ドナウの真珠 ハンガリー 鹿賀丈史 2007/11/19 459 アルコバッサの修道院 清貧の修道会 ポルトガル 2007/11/20 411 アルジャジーダのポルトガル都市 大航海時代のアフリカ基地 モロッコ 2007/11/29 456 エヴォラ歴史地区 博物館都市 ポルトガル 2008/01/07 #20 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 466 マラケシュ旧市街 千年の暮らし モロッコ 鹿賀丈史 2008/01/09 483 晶徳宮 朝鮮王朝・国政の舞台 韓国 2008/01/21 482 スオメンリンナの要塞群 要塞の島 フィンランド 2008/01/22 470 タヌムの岩絵 岩に刻まれた神々 スウェーデン 2008/01/23 ページ最上部へ #21 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 471 サラマンカ旧市街 中世の大学都市 スペイン 鹿賀丈史 2008/01/29 479 宗廟 朝鮮王朝の霊廟 韓国 2008/01/29 473 西ノルウェー・フィヨルド群 氷河が刻んだ大自然 ノルウェー 2008/01/30 469 スクーグスシュルコゴーデン 追憶の丘 スウェーデン 2008/04/02 #22 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 478 ペタヤベシの古い教会 天使飛ぶ湖畔の聖堂 フィンランド 鹿賀丈史 2008/04/04 487 武夷山 山水の絶景 中国 2008/04/04 498 リトミシュル城 スメタナを生んだ城 チェコ 2008/04/07 497 クトナー・ホラの歴史地区 シルバーラッシュの町 2008/04/08 #23 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 499 セドレツの聖母マリア大聖堂 復活の願い チェコ 鹿賀丈史 2008/04/08 500 レドニツェとヴァルティツェ 侯爵家がつくった風景 2008/04/09 506 ブルノのトゥーゲントハット邸 モダニズムの空間 2008/04/10 501 オロモウツの聖三位一体の碑 復興のシンボル 2008/04/11 #24 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 502 テルチ歴史地区 絵本の街に雪が降る チェコ 鹿賀丈史 2008/04/11 475 シントラの文化的景観 王たちの夢 ポルトガル 2008/04/14 503 クロムニェジーシュの庭園と城 司教たちの優雅な生活 チェコ 2008/04/15 504 トシェビーチのユダヤ人地区と聖プロコピウス聖堂 悲しみのゲットー 2008/04/15 #25 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 505 ホラショヴィツェの歴史的集落 ボヘミアのおばあちゃん チェコ 鹿賀丈史 2008/04/16 484 済州島 石の島 韓国 2008/04/18 463 トマールの修道院 テンプル騎士団の足跡 ポルトガル 2008/04/22 460 バターリャの修道院 ポルトガルの象徴 2008/04/24 #26 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 488 バンジャガラの断崖 絶壁の村 マリ 鹿賀丈史 2008/04/25 472 カセレス旧市街 新大陸がもたらした富 スペイン 2008/04/28 509 アフラージ灌漑施設 砂漠にあふれる水 オマーン 2008/05/17 496 ヴィッラ・ロマーナ・デル・カサーレ モザイクの館 イタリア 2008/05/24 #27 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 521 グレート・ジンバブエ遺跡 石の王国 ジンバブエ 鹿賀丈史 2008/06/20 533 中国南部のカルスト 時が刻んだ大地 中国 2008/06/26 412 エッサウィラ旧市街 城砦と芸術の町 モロッコ 2008/06/27 537 サフランボル市街 隊商の宿場町 トルコ 2008/07/01 #28 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 535 カナイマ国立公園2 垂直落差979m ベネズエラ 鹿賀丈史 2008/07/07 530 イルリサート・アイスフィヨルド 今に残る氷河期 デンマーク 2008/07/08 529 リュウゼツランの景観とテキーラ工場群 テキーラの故郷 メキシコ 2008/07/12 510 フレーザー島 砂の島 オーストラリア 2008/07/14 #29 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 511 キューバ南東部のコーヒー農園発祥地 山の農園跡 キューバ 鹿賀丈史 2008/07/15 507 ビニャーレス渓谷 タバコ農家の谷 2008/07/17 516 サン・フアン歴史地区 カリブ海の牙城 アメリカ 2008/07/17 519 ハバナ旧市街地と要塞2 歴史の渦の中で キューバ 2008/07/18 #30 No. 遺産名 サブタイトル 国・地域 ナレーター 初回放送日 備考 446 マヌー国立公園 サルを追う鳥 ペルー 鹿賀丈史 2007/09/22 424 カカドゥ国立公園 熱暑の森の物語 オーストラリア 2009/09/29 NHKアーカイブ収録なし2008/01/26の番組表にも記載あり? 451 オーストラリア中東部の多雨林 珍鳥の森 2008/01/06 旅チャンネル版遺産名には『オーストラリアのゴンドワナ多雨林』の括弧書きつき 447 シミエン国立公園 絶壁のヒヒ エチオピア 2008/04/24 NHKアーカイブ収録なし2007/11/15の番組表にも記載あり? ページ最上部へ #31 465 イフガオの歌 フッドフッド 棚田の旋律 フィリピン 鹿賀丈史 2007/09/05 512 トゥンバ・フランセーサ 奴隷たちの宴 キューバ 2008/07/17 517 ムーアタウンの逃亡奴隷マルーンの遺産 アフリカの魂が響く ジャマイカ 2008/07/22 520 コンゴ族の精霊集団 太鼓と精霊 ドミニカ共和国 2008/07/23 #32 561 アラゴンのムデハル様式建造物 テルエルの恋人 スペイン 松平定知 2008/10/02 644 サン・サヴァン修道院付属教会 千年の天井画 フランス 2009/08/06 655 トンブクトゥ 幻の黄金郷 マリ 2009/09/02 656 スピシュ城 共生の象徴 スロバキア 2009/09/03 #33 661 マハーバリプラムの建造物群 一枚岩を削った寺院 インド 松平定知 2009/09/11 662 ブリハディーシュワラ寺院 神に捧げる踊り 2009/09/13 660 カルパチア山脈の木造教会群 村人の宝 スロバキア 2009/09/25 652 アスキアの墳墓 帝国繁栄の象徴 マリ 2009/10/01 #34 657 リヒターズベルド ナマ族が暮らす大地 南アフリカ 松平定知 2009/10/13 659 バルデヨフ市街保護区 多民族多文化の町 スロバキア 2009/11/02 668 シベニクの聖ヤコブ大聖堂 壁を彩る市民の顔 クロアチア 2009/11/13 667 古都トロギル 美しき要塞の島 2009/11/20 #35 650 安徽省の宏村 故郷に錦を飾る 中国 松平定知 2009/10/02 671 スプリトのディオクレティアヌスの宮殿 遺跡に築かれた街 クロアチア 2009/12/04 670 ワディ・アル・ヒタン クジラが歩いたころ エジプト 2009/12/11 673 ピレネーのペルデュ山 峡谷の放牧地 スペイン 2009/12/13 #36 669 アブメナ エジプトに息づくキリスト教 エジプト 松平定知 2009/12/22 679 福建の土楼群 一族が暮らす巨大住宅 中国 2010/01/12 690 オウロプレト歴史地区 黄金郷の光と影 ブラジル 2010/03/01 692 ガダーミス旧市街 砂漠の真珠 リビア 2010/03/05 #37 700 スイスアルプス ユングフラウとアレッチュ ヨーデルが響く スイス 松平定知 2010/03/07 698 サハラの4つの交易都市1 キャラバンの記憶 モーリタニア 2010/03/08 709 コソボの中世建築群 戦禍を越えて コソボ(セルビアによる申請) 2010/03/12 703 ネムルト山 小石で造ったピラミッド トルコ 2010/03/15 #38 701 サハラの4つの交易都市2 砂との闘い モーリタニア 松平定知 2010/03/30 702 バンダルガン国立公園 砂漠がはぐくむ海 2010/04/06 717 古都アレッポ 難攻不落の城 シリア 2010/04/28 710 ストゥデニツァ修道院 セルビア民族の誇り セルビア 2010/05/04 #39 699 ラボーのブドウ畑 チャップリンが愛したワイン スイス 松平定知 2010/05/15 718 古都ダマスカス 水と緑の楽園 シリア 2010/05/19 738 アクスム モーセの十戒を納めた箱 エチオピア 2010/06/26 729 サンクリストバル・デ・ラ・ラグーナ カナリア諸島の植民都市 スペイン 2010/06/29 #40 736 ジェミラ 退役軍人の安住の地 アルジェリア 松平定知 2010/07/27 731 明・清の皇帝陵墓1 絶大なる権力 中国 2010/07/31 740 ゴンダール 草ぶき屋根の教会 エチオピア 2010/08/03 751 ギマランイス歴史地区 ポルトガル発祥の町 ポルトガル 2010/08/17 ページ最上部へ #41 763 月の港 ボルドー ワインが築いた港町 フランス 松平定知 2010/09/11 764 ヴォーバンの要塞群 フランスを取り巻く防衛線 2010/09/15 777 バヌアツの砂絵 砂に託すメッセージ バヌアツ 2010/11/10 775 ニューカレドニアのラグーン 聖なる海の恵み フランス 2010/11/21 #42 768 フォンニャケバン国立公園 4億年の神秘 ベトナム 松平定知 2010/11/23 776 チーフ・ロイマタの地 伝説のリーダー バヌアツ 2010/12/07 778 ロロペニ遺跡群 謎に包まれた石垣 ブルキナファソ 2010/12/21 790 アボメー王宮 奴隷がもたらした繁栄 ベナン 2011/01/04 #43 773 マデイラ島の照葉樹林 水をはぐくむ太古の森 ポルトガル 松平定知 2011/01/18 791 バタマリバ人の地 クタマク 先祖が宿る家 トーゴ 2011/02/15 58 蘇州の古典庭園 文人たちの桃源郷 中国 江守徹 2005/05/24 90 マラムレシュの木造教会群 モミの木と共に ルーマニア 2005/07/12 再放送時タイトルが「命の木」だったとの情報あり #44 92 ティムガッド ローマの植民都市 アルジェリア 江守徹 2005/07/20 103 バン・チェン遺跡 埋もれていた文明 タイ 2005/07/21 81 モデナ大聖堂とグランデ広場 美食街道の塔 イタリア 2005/07/24 101 高句麗古墳群 壁画にみる騎馬民族 北朝鮮 2005/07/26 #45 93 ハドリアヌスの長城 帝国滅亡の兆し イギリス 江守徹 2005/08/07 旅チャンネル版は名称に「ローマ帝国の国境線」の括弧書きあり 126 アラスカ・カナダの自然公園群 氷河が流れ込む海 アメリカ・カナダ 2006/04/03 386と重複 134 ザンクト・ガレン修道院 魂の病院 スイス 2006/04/09 124 クロンボー城1 ハムレットの城 デンマーク 2006/04/18 #46 38 白神山地 ブナの森の四季 日本 江守徹 2004/11/24 60 ランメルスベルク鉱山とゴスラー 千年の坑道 ドイツ 2005/05/25 64 トリーアのローマ遺跡 ワインと文明 2005/06/01 120 ベルン旧市街 時を刻む街 スイス 2006/04/23 #47 165 トリニダーとロス・インヘニオス盆地 砂糖がもたらした富 キューバ 江守徹 2006/06/01 149 ポルトヴェーネレとチンクエ・テッレ 断崖の村 イタリア 2006/06/11 172 プエブラ歴史地区 タイルの街 メキシコ 2006/06/20 135 シュパイヤー大聖堂 ドイツ・ロマネスク ドイツ 2006/06/28 #48 173 ケレタロ歴史地区 命の水を運ぶ メキシコ 江守徹 2006/08/01 196 チャトラパティ・シヴァージー・ターミナス 植民地の終着駅 インド 2006/10/02 198 アグラ城 赤い城の白い館 2006/10/02 453 ジャマ・エル・フナ広場の文化的空間 大道芸人の広場 モロッコ 鹿賀丈史 2007/09/03 #49 552 プエブロ・デ・タオス 先住民の暮らしを守る アメリカ 鹿賀丈史 2009/05/14 808 ベトナムの宮廷音楽ニャーニャック よみがえる雅楽 ベトナム 松平定知 2011/03/09 807 マラッカ海峡の歴史的都市群2 桟橋の上の新天地 マレーシア 2011/03/23 旅チャンネルのサイトでは1と2が逆(ライブラリ番号順ではなく初回放送日順) 806 マラッカ海峡の歴史的都市群1 多民族のハーモニー 2011/03/26 #50 817 古都ボスラ 遺跡に暮らす シリア 松平定知 2011/05/21 818 ソコトラ島 インド洋のガラパゴス イエメン 2011/06/04 824 タドラット・アカクスの岩絵 サハラ 草原の記憶 リビア 2011/09/17 852 キジ島の木造教会 木の文化を守る ロシア 2011/11/25 ページ最上部へ #51 851 ヴルコリニェツ トウヒの木と生きる スロバキア 松平定知 2011/12/02 853 ラスメドゥラス ローマ帝国を支えた黄金 スペイン 2011/12/09 856 バウルの歌 ベンガルの吟遊詩人 バングラデシュ 2012/01/14 857 パハルプールの仏教僧院遺跡 インド仏教 最後の輝き 2012/01/28 #52 868 サルデーニャの牧歌 カント・ア・テノーレ 2000年の歌声は響く イタリア 松平定知 2012/01/29 869 バンシュのカーニバル 民衆が王になる時 ベルギー 2012/02/10 858 バゲルハットの歴史的モスク都市 カーン将軍の威光 バングラデシュ 2012/02/18 889 トン族大歌 心をつなぐ調べ 中国 2012/03/25 #53 891 大足石刻 庶民の心 5万体の石仏 中国 松平定知 2012/03/26 892 南京雲錦織物の技術 皇帝が愛した衣 2012/03/27 47 ロス・グラシアレス 2万年の青い沈黙 アルゼンチン 江守徹 2004/11/05 37 姫路城 白い要塞 日本 2004/11/09 #54 53 雲南・三江併流 風景に神々が宿る 中国 江守徹 2004/11/18 28 日光の社寺 匠・絢爛たる競演 日本 2004/11/23 49 ボロブドゥール寺院 密林に埋もれた仏教宇宙 インドネシア 2004/11/24 映像ソースが古め 32 バルデス半島 シャチの来る海 アルゼンチン 2004/11/25 #55 40 ケニア山国立公園 謎の巨大植物 ケニア 江守徹 2004/11/30 66 ニュージーランド亜南極諸島 世界最南端の森 ニュージーランド 2005/06/19 89 マラウイ湖国立公園 不思議な子育て マラウイ 2005/07/28 162 バーミヤン2 よみがえる仏教王国 アフガニスタン 2006/03/09 ページ最上部へ #56 155 城壁都市シバーム 砂漠のマンハッタン イエメン 江守徹 2006/05/14 156 キンデルダイクの風車群 風が生む大地 オランダ 2006/05/16 178 古都グアナファトと近隣の鉱山群 銀の都 メキシコ 2006/07/11 195 ゴアの聖堂と修道院 ザビエルの遺志 インド 2006/07/22 #57 189 ストラスブールの旧市街 国境の街 フランス 江守徹 2006/07/24 531 エジプトのピラミッド地帯 精霊が集う場所 エジプト 鹿賀丈史 2008/07/23 550 イスラム都市カイロ2 千夜一夜の都 2008/10/15 684 ワヤンクリ ジャワの影絵人形劇 インドネシア 松平定知 2010/01/22 #58 704 メヴレヴィ教団のセマーの儀式 回る宇宙の舞い トルコ 松平定知 2010/02/19 694 知床3・空編 流氷に魅せられたオジロワシ 日本 2010/02/26 726 ラ・ゴメラ島の指笛言語 口笛が響く谷 スペイン 2010/05/11 765 パジェーラ様式の歌 ふるさとを思う歌声 フランス 2010/09/08 #59 811 韓国の歴史村・良洞 儒教が息づく村 韓国 松平定知 2011/03/02 813 ガンメルスタードの聖堂村 教会を囲む木造りの家 スウェーデン 2011/03/06 番組表タイトルは「教会を囲む木造の小屋」 820 丹霞地形 岩肌がめぐむ茶油 中国 2011/05/28 815 司教都市アルビ バラ色の街 フランス 2011/06/17 #60 848 ランス・オ・メドウ国立歴史地区 冒険者の夢の跡 カナダ 松平定知 2011/11/18 870 イビサの生物多様性と文化 海の民の記憶 スペイン 2012/01/23 859 チェルヴェテリとタルクィニアのエトルリア墓地遺跡 来世への扉 イタリア 2012/01/27 875 東レンネル 薬草の眠る孤島 ソロモン諸島 2012/02/04 ページ最上部へ #61 102 アユタヤ歴史地区1 王の遺骨が眠る仏塔 タイ 江守徹 2005/07/05 97 ビガン歴史地区 町を救った愛 フィリピン 2005/08/17 114 リヨン歴史地区 華やかなる繁栄 フランス 2006/04/02 153 古代都市チチェンイツァ マヤの宇宙 メキシコ 2006/04/20 #62 128 ロスキレ大聖堂 王室の霊廟 デンマーク 江守徹 2006/04/25 154 古代都市ウシュマル 雨の神チャク メキシコ 2006/05/02 167 モレリア歴史地区 英雄モレロスの街 2006/05/17 144 ナポリ歴史地区 マルゲリータ事始め イタリア 2006/05/20 #63 145 マテーラの洞窟住居 岩山に刻まれた町 イタリア 江守徹 2006/06/01 171 ポポカテペトル山麓の16世紀の修道院 布教の砦 メキシコ 2006/06/13 150 ヴァラッロのサクロ・モンテ 聖なる山の受難劇 イタリア 2006/06/26 176 オアハカ歴史地区とモンテ・アルバン遺跡 先住民の遺産 メキシコ 2006/07/17 #64 177 古代都市テオティワカン 神々の集う場所 メキシコ 江守徹 2006/07/25 222 アウシュビッツ強制収容所2 ホロコーストの記憶 ポーランド 2006/08/21 219 クラクフ歴史地区 守り継ぐ心の都 2006/10/05 210 石窟庵と仏国寺 新羅の仏教美術 韓国 2006/10/09 #65 211 慶州歴史地区 石仏の古都 韓国 江守徹 2006/10/25 197 ファテープル・シークリー 予言の都 インド 2006/11/01 204 フマユーン廟 最愛の皇帝のために 2006/11/28 310 カルヴァリア・ゼブジドフスカ 巡礼の丘 ポーランド 2007/01/07 ページ最上部へ #66 8 イグアス国立公園1 滝がつくる小宇宙 アルゼンチン・ブラジル 江守徹 2004/06/02 45 ツィンギ・ド・ベマラハ 天空をさす針山 マダガスカル 2004/11/02 35 麗江 少数民族の古都 中国 2004/11/19 46 スコタイと周辺の歴史地区 タイ仏教のふるさと タイ 2004/11/25 #67 79 パリのセーヌ河岸1 美しき都よ 永遠なれ フランス 江守徹 2005/04/04 75 ドナウ・デルタ ヨーロッパ最後の秘境 ルーマニア 2005/04/10 84 ローマ歴史地区1 巨大円形闘技場 イタリア 2005/07/03 OPとEDでタイトルが違う(EDは『巨大円形劇場』) 91 武陵源 奇岩に生きる伝説 中国 2005/07/06 #68 122 ホルトバージ国立公園 ハンガリー人の心の故郷 ハンガリー 江守徹 2006/04/13 151 サーンチーの仏教建造物 仏陀の象徴 インド 2006/05/08 118 ポン・デュ・ガール 世紀をつなぐ水道橋 フランス 2006/06/21 202 アッシュール チグリスのほとりに立つ丘 イラク 2006/06/30 #69 169 メキシコシティ歴史地区とソチミルコ 滅ぼされた文明 メキシコ 江守徹 2006/07/01 203 ハトラ 東西の文明が出会った都市 イラク 2006/08/03 313 モンサンミシェルとその湾 天使の奇跡 フランス 2006/10/01 303 峨眉山と楽山大仏 断崖の巨大仏 中国 2006/10/02 #70 301 イスラム都市カイロ1 千の塔の都 エジプト 江守徹 2006/10/18 300 タッシリ・ナジェール サハラ 岩の画廊 アルジェリア 2006/11/02 314 サンテミリオン ワインの聖地 フランス 2006/11/07 305 ブッダガヤのマハーボーディ寺院 菩提樹の下で インド 2006/11/09 ページ最上部へ
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エクストリームガンダム : カルネージ・フェイズ タキオン・フェイズ イグニス・フェイズ ミスティック・フェイズ 正式名称 不明 パイロット ex-(イクス) コスト 6000 耐久力 2000 変形 × 換装 イグニス・フェイズ(戦闘開始から) 射撃 名称 弾数 威力 備考 サブ射撃 2連装ビーム ∞ 50 最大8連射可能。フルヒットで210 CS 氷結プラズマ弾 100 70 氷結スタン。3つの弾を発射する。中央の弾だけ誘導あり。マルチロック対応 CPU専用コマンド+通常格闘 80 氷結スタン。↑よりも遅いが大きい弾を4つ放つ 左CS/後特殊射撃 ファンネルブーメラン ∞ 293~306 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。1Hitで28。CPUが使用するのは後特射コマンドのみ マルチ左CS 332~339 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。1Hitで25。CPUは使用しない 前特殊射撃 ↑のシングルロック版 前CS/右特殊射撃 ファンネルランサー ∞ 352~359 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。CPUが使用するのは右特射コマンドのみ マルチ前CS 292~304 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。1Hitで28 左特殊射撃 ↑のシングルロック版 後CS 小型ファンネル射出 ∞ 309~315 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。1Hitで35。CPUは使用しない マルチ後CS 225~234 マルチとシングルロック時でダメージ性能が異なる。1Hitで45。CPUは使用しない CPU専用コマンド+左格闘 ↑のシングルロック版 右CS ファンネル一斉発射 ∞ 70 マルチロック対応。1Hitで70 マルチ右CS CPU専用コマンド+右格闘 ↑のシングルロック版 前後サブ射撃 設置式アサルトファンネル ∞ 337 前入力で自機の左側、後入力で右側に展開する。前後入力で展開する位置が微妙に異なる。銃口補正がかなり強い。1Hitで23 特殊射撃 ↑の後サブと同じ 横サブ射撃 ラインファンネル ∞ 70 入力した方向に一つずつ展開。左右で展開する位置が微妙に異なる。氷結スタン。CPUは使用しない CPU専用コマンド+前格闘 左右一度に展開し、外側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン CPU専用コマンド+後格闘 左右一度に展開し、内側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン。 CPU専用コマンド+射撃/右射撃 自機の右側に展開し、外側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン。CPUは使用しない CPU専用コマンド+左射撃 自機の左側に展開し、外側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン。CPUは使用しない CPU専用コマンド+後射撃 自機の右側に展開し、内側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン。CPUは使用しない CPU専用コマンド+前射撃 自機の左側に展開し、内側に向かって130度ほど曲げる。氷結スタン。CPUは使用しない 覚醒 ファンネル回転照射 ∞ 348~362 発動時本体にも当たり判定がある。ビーム1Hitで40、本体部分1Hitで60。発動時サイコミュジャック発生 後特殊格闘 ファンネルフルバースト ∞ 323~342 凄まじい銃口補正を持つゲロビ。中央ビーム1Hit25、周囲の拡散ビーム1Hit90(氷結スタン)。発動時サイコミュジャック発生 前格闘 データプレッシャー【氷結】 ∞ 10 プレッシャー系武装。虹ステ可。氷結スタン 特殊格闘 ファンネルバリア 1 現在は使用しない。1出撃に1度しか使用できない 横特殊格闘 サイコミュジャック ∞ 両手を掲げるモーションを行う。CPUは使用しない 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 蹴り打ち上げ→追撃ファンネルビーム N 346 蹴り1Hitで105、ファンネル1Hitで25。 後格闘 ファンネルボード 後 190 本体にも当たり判定がある。1Hitで100 横格闘 ファンネルランス【突き】 横 355~371 左右で氷柱の性能が異なる。左入力は氷柱が一直線に発生し、右入力は氷柱が正面2方向に発生する。ランス部分1Hit45、氷柱1Hit100(氷結スタン)。CPUが使用するのは右入力のみ ※ダメージ数値はCPU補正を抜いたものです 【更新履歴】新着3件 21/05/12 コマンド追加 解説 攻略 エクストリームガンダムのオールレンジ攻撃進化形態。 合体時に頭部が左に180度回転し、第3の顔が出現。 キュベレイのような肩部バインダーを持ち、カラーリングもよく似ているがガンダムタイプ。 豊富なオールレンジ攻撃で弾幕を張ってくる。初見殺しは相変わらず。 イグニスはラテン語で「業火」の意味。だが実際の攻撃は真逆の冷気を操る攻撃を行う。 (公式では、「業火の如き怒涛の攻撃をしかけてくる」という意味合いとの事) 背部に大型ファンネル8基、スカートに小型ファンネル12基、近接戦闘大型ファンネルがスカート正面に1基。計21基のファンネルを装備している。 ファンネル特化型の通り、各種ファンネルによる波状攻撃は恐ろしいほどの猛襲。 イグニスと独立した方角からビームが飛んで来る上に護衛の機体が2機いるので、多方向、死角からの攻撃は非常に避けづらく、 本体がダウンしない限り攻撃を続行するので、近距離格闘機体は非常に苦戦する。 各種攻撃の氷柱や特定の攻撃に当たると文字通り凍る。 凍っている最中にスタン属性の攻撃を喰らうとダウンするので氷結スタンといった所か。 長時間行動不能で氷が割れた後に膝つきよろけになるので大きな隙を晒す事になる。 なおレバガチャすれば復帰時間が速くなる、相手の動向によってはファンネルボードの回避がギリギリ間に合ったりする。 ルーチン調整で今作では逃げ回らなくなっているものの距離を問わず一定のパワーを発揮するファンネル攻撃は避け方を知らないと苦戦する。 反面、攻撃テンポが遅くなりがちなので避け方さえ分かっていれば他フェイズよりは戦いやすい相手ではある。 タキオン同様のヒットストップ無効アーマーを持つが、硬直の長いゲロビに合わせればこちらのゲロビ直撃は可能。 回転照射とファンネルフルバースト発動時、サイコミュジャックが発生する。 ちなみにメイン射撃がCS用となっており、Nサブ射撃が実質メイン射撃という珍しい機体である。 本作ではファンネルの速度が大幅に低下し、回避が容易になった。尤も、EXVSFB時代の性能が理不尽だったのだが… ただし、それ以外は「ほぼ」据え置きなのでやはり警戒しなくてはならない。 射撃武器 【サブ射撃】2連装ビーム [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 85%] 「はっ!」 V2のヴェスパーがピンク色になったような物、見た目が前作より細くなった感はあるがマシンガン並のスピードで3~4連射してくる。 弾速は速くないが誘導が強く遠距離では吸い付くように曲がる、遠くから撃たれたら盾で止めるかステップを踏もう。 近距離ならBDでも回避可能。 【CS】氷結プラズマ弾 [チャージ時間 0.4秒(推定)] [常時リロード][リロード 0.33秒/1発][属性 ?][氷結スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「諦めろ」「閉ざされよ」 マルチロック対応。氷結弾を3発発射する。 中央のみ誘導するが、あまり誘導しない。 また、射程がかなり短い。 氷結スタン中は一切の行動が出来ないが、レバガチャでスタン時間を短縮可能。無抵抗では長時間拘束される事になる。 なお、下記のCSはキャンセルルートが全く同じ。 【左CS/後特殊射撃】ファンネルブーメラン [属性 ?][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 99.975%] 「翼よ 刃となれ!」 マルチロック対応。CPUは左CSを使用しない。 背部大型ファンネル全8基を射出し、ブレード状にビームを展開、足元をすくうようにスピンしながら突撃してくるブーメラン。 縦の攻撃範囲こそ狭いが横にはかなり広い範囲攻撃、当たると体力をゴリゴリ持って行かれる。 多方向から向かってくるので、シールドしても確実にめくられる。縦に飛ばないと回避不能に近い。 上下の誘導は無く高飛びで回避可能だが、ファンネルの移動スピードと取り付く位置の遠さの影響で攻撃に猛烈な時間差が発生する場合がある。 ブーストで遠くに逃げようとすると却って引っかかりやすくなるのであまり暴れすぎないように。 マルチロックオン時には4基づつそれぞれの標的に向けて飛ばす。 体感ファンネルの位置が遠めになった。 【右CS】ファンネル一斉発射 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 「受け入れろ」 マルチロック対応。 正面にファンネルを12基、横一列に配置してビームを発射する。 マルチロックオン時は、6基ずつ配置しそれぞれの標的を同時に攻撃する。 銃口補正が劣悪、誘導もしない。 また、腰部ファンネルが全て揃っていないと発動できない欠点がある。 【前CS/前特殊射撃/左特殊射撃】ファンネルランサー [シングルor前左特殊射撃][属性 ?][よろけ][ダウン値 0.13][補正率 99.925%] [マルチ][属性 ?][よろけ][ダウン値 0.3][補正率 99.9525%] 「羽よ 牙となりて散れ」 マルチロック対応。CPUは前CSを使用しない。 背部大型ファンネル4基を射出し、槍状の水晶を展開して突撃してくる。わかりやすく言えばレジェンドのビームスパイクみたいなもの。 銃口補正が強い上に自機に一定距離張り付いた後に突撃してくるので非常に避け難い。横に逃げると避け辛いのは上と同様。 しかも判定が長いので先端が理不尽に引っかかることも、それでいて高難度補正込みで直撃300ダメージ出してしまうため性質が非常に悪い。 最大8基射出可能。 回避は射出見てからガン待ちで引き付け、高飛びからステップ。まともに安定させるのは極めて難しいのが現状である。 水晶展開まで銃口補正(?)がかかるらしく(要検証)、前作のように避ける手段が無い攻撃ではない。 至近〜近距離くらいをキープすると、これと上記のファンネルブーメランの使用頻度が高くなる。 近距離ではワープファンネルやゲロビファンネルを主体にするルーチンのようで 至近〜近距離くらいをキープすると上記のファンネルブーメランと共に使用頻度が低くなる模様。 【後CS】小型ファンネル射出 [シングル][属性 ?][よろけ][ダウン値 0.45][補正率 99.9525%] [マルチ][属性 ?][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 99.9175%] 「羽ばたけ翼よ」 マルチロック対応。CPUは使用しない。 12基の小型ファンネル全てを射出し、ワープした後にロック対象を包囲し、ビームを発射する。 マルチの場合は2機へ6基ずつ射出する。 右CS同様、腰部ファンネルが全て揃っていないと発動できない。 【前後サブ射撃/特殊射撃】設置式アサルトファンネル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 0.3][補正率 99.8%] 「消えてなくなれ」 前入力で自機左側に、後入力で自機右側に設置される。 イグニス斜め上に大型ファンネル4基1組が格子状に組み合わせてのビーム照射。 フォーメーションがケルディムのシールドビット・アサルトモードに似てるので、ここではこの名称を使う。 発生は遅いがその分強烈な銃口補正が掛かる。性能としては銃口補正のかかる置きメガバズと言ったところ。 本体と独立して照射してくるので、近距離では画面死角から打ち抜かれる。 ステージの柱も軽々ぶち抜くため障害物の陰に隠れているのが見えた場合も確実に振り切るように。 ファンネル射出時のモーションが他と大きく異なる(射出と言うよりは腕を出して?置く様な動作をする)ためこれを覚えておくと良い。 【右特殊射撃】ファンネルランサー [シングル][属性 ?][よろけ][ダウン値 0.13][補正率 99.975%] 中型ファンネルを8基射出する。 牙を形成するまでの間は2フレーム毎に誘導がかかっているのでステップは無意味である。 ABCマントで防げず、各バリアも全く役に立たないが、一度形成した後はあまり誘導しない。 なお、素早く2回入力すると更に8基射出し、16基ものファンネルが飛んでくるバグが存在する。 【CPU専用コマンド+通常格闘】氷結プラズマ弾 [常時リロード][リロード 0.33秒/1発][属性 ?][氷結スタン][ダウン値 1][補正率 80%] 氷結弾を4発発射する。 弾がCSのものより大きく、弾速が遅い上に射程はCSより更に短い。 【CPU専用コマンド+左格闘】小型ファンネル射出 [属性 ?][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 99.9175%] 後マルチCSの単機版。 12基の小型ファンネルの内6基を射出し、ワープした後にロック対象を包囲し、ビームを発射する。 【CPU専用コマンド+右格闘】ファンネル一斉発射 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 90%] 正面にファンネルを6基、横一列に配置してビームを発射する。 相変わらず銃口補正・誘導が皆無。 なお、展開位置の関係で命中せず素通りすることもある。 【CPU専用コマンド+前格闘】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] 「これがお前との越えられない壁」 「全てを遮断する翼」 クシャトリヤの横サブのようなトラップ型のファンネル。 小型ファンネル6基1組で縦6本のライン状のビームを2組両脇に展開。 展開後、ファンネルを中心としてラインが外側に回転する。回転角度は130度ほど。 ビームに被弾すると水晶に閉じ込められ、氷結スタン。1組単体でも展開が可能な様子。厄介だがあまり補正はよろしくない模様。 空中で出す事もあるが自身のブースト性能が高すぎてほぼ引っかからない高さに展開される、追跡のチャンス。 【CPU専用コマンド+後格闘】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] 性能はCPU専用1+前格闘と全く同じ。 こちらは内側に回転する。 また、カーテン系は味方(取り巻き)には当たらないので注意。 【CPU専用コマンド+メイン射撃】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] ファンネル6基を右側に展開し、外側に回転する。CPUは使用しない。 【CPU専用コマンド+右メイン射撃】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] ファンネル6基を右側に展開し、外側に回転する。CPUは使用しない。 CPU専用1+メインとの違いは不明。 【CPU専用コマンド+左メイン射撃】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] ファンネル6基を左側に展開し、外側に回転する。CPUは使用しない。 【CPU専用コマンド+前メイン射撃】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] ファンネル6基を左側に展開し、内側に回転する。CPUは使用しない。 【CPU専用コマンド+後メイン射撃】ラインファンネル [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 2][補正率 80%] ファンネル6基を右側に展開し、内側に回転する。CPUは使用しない。 【後特殊格闘】ファンネルフルバースト [中央部分][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2][補正率 99.975%] [カーテン部分][属性 ビーム][氷結スタン][ダウン値 1][補正率 80%] 「希望を折れ」 両手を前に構え、背部大型ファンネル8基、小型ファンネル6基、近接大型ファンネルを正面に展開し、 燐光を出しながらの溜め動作の後に正面広範囲に及ぶフルバースト。 カルネージの照射より発生は遅いが一瞬で端まで届く脅威の弾速、誘導を切らないと回避出来ない。 ファンネル展開時にサイコミュジャックが発動する。 放射状に拡散し、小型ファンネルは近接大型ファンネルを中心に照射しながら回転する。 発生はオバヒになら安定して刺さる程度でさほど速くはない。 ファンネルは本体のゲロビのやや外側を乱れ撃ってるのでたまにステップしても引っかかる。 発生の都合上見てからシールドが間に合うので慌てずに。 密かに凍結効果もあったりする、とはいえ性質上カス当たりは稀。 異常な強さの銃口補正を持ち、どんなに速く移動しても正確に捉えてくる。 なお発動時に全てのファンネルが0フレームで回収される。この仕様に救われる事もたまに有り。 【バーストアタック】ファンネル回転照射 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.15][補正率 99.9525%] 「全てを憚る哀絶の翼」 一定時間が経過すると、定期的に使用する技。全ファンネル21基をイグニス周囲に展開。 イグニス中心にファンネルが広範囲にビームを射出し、回転するローリングバスターファンネル。 発動条件が在るようで、背部大型ファンネル8基ある場合に使用する模様。 小型ファンネルが射出されていた場合ビームの本数が変わり、最少9本のビームで攻撃する。 (大型ファンネル8基と近接大型ファンネル1基) 構え動作中にファンネルジャック効果がある。CPU専用機である500コスト機体にも有効。ただしエクストリームMp以外の6000機には無効。 動作が分かり易く、ステップから高度を変えればただの的になってくれるが、本体にも攻撃判定があるので格闘は振らないように。 体格差の関係で発射方向が若干下向きになるので、巻き込み性能は意外と低い。相方を狙ったら攻撃のチャンス。 なお、体力が70%以下になると使用しなくなる模様。(Aルートで確認) 【前格闘/BD格闘】データプレッシャー【氷結】 [属性 ?][氷結スタン][ダウン値 1][補正率 70%] 今までとは違いピンク色の衝撃派(オーラ)を張る。もろキュベレイのプレッシャー。 発生は速くダメージ+氷結スタン。ガード可能。 虹ステ可能。 【特殊格闘】ファンネルバリア [撃ち切りリロード][耐久力 500][最大持続時間 15秒][リロード 1秒/500発] [リロード無し][リロード -秒/1発] 「守護を約束する絶対の翼」 周囲に小型ファンネルを全て展開し、多面体のバリアを成型する。 ケルディムのメインを2発耐える耐久、レグナントのGNフィールドに比べると小さく、また本体の機動性も高いので、バリアーを剝すのは困難の一言。 展開中は小型ファンネルを使用する武装が一切使用できなくなる。 ※前作2011/10/27のアプデ以降、武装から削除されたようで一切使用して来なくなった。 が、家庭版で復活する事が2013/12/9に判明した。 撃ち切るとIp側の武装ゲージ2番目がリロードされるが、バリアの耐久力なので特に意味は無い。 また、小型ファンネルを回収する武装を使用した場合、バリアが即終了となる。 【横特殊格闘】サイコミュジャック 両腕を揚げるモーションを取る。CPUは使用しない。 格闘 全ての格闘がガード可能。ガード成功時、6000機にしては珍しくよろけモーションを取る。 【N格闘】蹴り打ち上げ→追撃ファンネルビーム 「繚乱せよ」 蹴りで真上に打ち上げた所に小型ファンネルのビームで追撃。ターンXのレバー入れ特射(パーツhit)に酷似している。 伸びが絶望的に悪いが、その代わり判定は強い。 N格闘 動作 累計威力 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 105 105(-10%) 1 1 打撃 ┗2段目 ファンネル 346 25(-0.02%) ? 0.35 ビーム 【右格闘】ファンネルランス【突き】 「絶望しろ」 近接戦大型ファンネルとひし形組み合わせたランスで正面を突く。 その瞬間に地面から2方向に水晶の柱が発生する。出が速いが、2wayなので正面は安置に近い。 柱を当てるため中距離から牽制的に使う場合もあるがこの場合は見てから横ブーストで良い。 氷結スタン。 右格闘 動作 累計威力 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 - 突き 355 45(-0.02%) ? 0.2 ? - 氷柱 100 100(-30%) ? 2 ? 【左格闘】ファンネルランス【突き】 ファンネルで突いた後、正面に氷柱を発生させる。CPUは使用しない。 左格闘 動作 累計威力 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 - 突き 355 45(-0.02%) ? 0.2 ? - 氷柱 100 100(-30%) ? 2 ? 【後格闘】ファンネルボード 「さようなら」「駆けよ」 機体正面に装備された近接戦大型ファンネルとひし形を組み合わせ、スノーボードの要領で超スピードで突進してくる。 ぶつかると強制ダウンで吹っ飛ばされる。画面端からでもステップしなければくらってしまうほど。 本体にも当たり判定がある。鬼判定。 こちらがスタンすると即これに移るが、自機がスタンしなくとも使用してくるので注意。 なお発生前の動作の都合上、氷結スタン状態の相手にしか安定して当たらない。通常のスタンだと間に合わずダウン追撃になることも多い。 ガードが可能で、成功すると驚いたようによろけるエクストリームガンダムは必見。 またこちらが覚醒抜けなどでスタンを早めに解除すると突撃をステップでキャンセルする様子を見ることができる。 全機体の中で移動距離最長の格闘、ステージの隅から対角線に走らせても反対側に到達する。 後格闘 動作 累計威力 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 突進 突き 190 100(-10%) 4 2 ? VS.対策 ファンネル機だけあって引っ掛かる様に被弾する場合が多い。 ただ全体的に動作が大きいので冷静に見れば回避できる。 フルバーストはステップで銃口補正を切ってからBDで範囲外に逃げればただの的になってくれる。 ロリバスファンネルも前動作を見てからシールドが間に合うので落ち着いて対処しよう。 いつフルバーストやロリバスが来てもステップや盾が出せるよう高飛びは控えめに、ブースト管理は徹底したい。 他フェイズと比較すると若干逃げ気味に動く、ファンネルや取り巻きのカットを上手く捌きつつ追いかける立ち回り技術が求められる。 ルーチン強化によりBDCが解禁されたため今作での疑似タイマンはかなり厳しめ。図抜けたBD性能から間合いも詰め辛い。 (牙さえなければ)粘り続ける事はさほど難しくは無いが、(牙があるので)集中砲火でカタを付けるべき相手である。
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/351.html
作品枠 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアベルトーチカ・チルドレン パイロット アムロ・レイ コスト 3000 耐久値 680 形態移行 サイコフレームの共振 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7サイコフレームの共振中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM SACRIFICE 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8[10] 75 普通のBR特格発動時に弾数回復 弾数増加 特格中連動 フィン・ファンネル【射出】 - [30] BRに連動して射出 N射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120 単発ダウン レバー入れ射撃CS 腕部マシンガン - 9~82 足を止めない実弾MG Nサブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 1 93~192 その場で3連射 レバー横サブ射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 88~181 横にロールしながら3連射 特殊射撃 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 1 231 照射ビーム 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 時限強化。出撃時弾数0覚醒時は自動発動 特格中後格闘 プレッシャー 1 - SA付き。 N格闘CS フィン・ファンネル【展開】 - 30-135 メイン・各サブ・特射に連動して発射 レバー入れ格闘CS フィン・ファンネル【射出】 オールレンジ攻撃。共振中は性能強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 183 初段射撃バリア付き 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル NN後NN 273 高火力 射撃派生 ハイパー・バズーカ N射NN射 166203 強制ダウン 前格闘 突き→3連パンチ 前N - 210 かち合いに強い 射撃派生 ハイパー・バズーカ 前射前N射 165260 N格と同様 横格闘 横薙ぎ→突き→斬り抜け 横NN - 172 初段性能優秀 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横N後NN 263 N格と同様 射撃派生 ハイパー・バズーカ 横射横N射 161193 N格と同様 通常時後格闘 斬り上げ 後 - 80 アプデで差し替え。受身可能 射撃派生 ハイパー・バズーカ 後射 176 N格と同様 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→柄突き BD中前NN - 189 伸び・カット耐性◎ 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル BD中前N後NN 273 N格と同様 特格中N特殊格闘 ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 特格NN - [184] フワ格レバー前後入れでも出る 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 特格N後NN [272] 高火力 1段目射撃派生 腕部マシンガン【後退撃ち】 特格射 [185] 飛び上がりながら強よろけマシンガン 2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 特格N射特格NN射 [202][246] N格と同様 特格中レバー横特殊格闘 ビーム・サーベル【移動斬り】 横特格NN - [168] 大きく回り込む 後派生 逆袈裟→蹴り上げ→ハンマーナックル 横特格N後NN [266] 高火力 1段目射撃派生 ビーム・ライフル【連射】 横特格射 [189] 後退しつつ2連射 2・3段目射撃派生 ハイパー・バズーカ 横特格N射横特格NN射 [196][238] N格と同様 覚醒技 名称 弾数 威力S/F,V,C 備考 覚醒技 ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 1 304/290 射撃バリアを展開しながら照射 []はサイコフレームの共振中 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 【特殊格闘】サイコフレームの共振 【特殊格闘中後格闘】プレッシャー 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【N/横/BD格/N特格/横特格後派生】ハンマーナックルコンボ 【N格/前格/横格/通常時後格/N特格/横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 【前格闘】突き→3連パンチ 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 【通常時後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 覚醒技【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策生時について 共振中について 覚醒について 総論 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】Hi-νガンダム 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『小説版νガンダム』を原型とし、後にνガンダムの発展機として設定が移り変わっていったMS。 内蔵火器やオプション武装が多数追加されている他、特徴的だったフィン・ファンネル(以下FF)も再使用可能な充電式になるなど、見た目以上に仕様差異が多い。 移動撃ちできるマシンガンCSによる攻防自在な降りテクと迎撃択を売りにする万能機。 本作では旧作「MBON」時の仕様であった時限強化武装「サイコフレームの共振」が復活。 それに伴いムーブの根幹を支えていた各種特殊格闘が時限強化中限定技となったことで恒常的に動きに組み込めなくなってしまい、前作のようなローリスクローリターンの立ち回りは続けられなくなっている。 サブ→射撃CSCや格闘CS→射撃CSCなどで時間を稼ぎ、共振中に攻めるといったメリハリの効いた扱いが求められる。 2024/02/06アップデートで各種性能が大幅に強化。 特に共振時の性能増加幅が大きく、メインに付随する連動FFはこれだけでも他を圧倒するほど強力。 通常性能も強化中連動FFの関係か、格闘CSのゲージが消滅しなくなり事前に溜めておけるようになった他、弾速の上がったサブで圧力のある射撃戦が出来るようになったなど目に見えて改善。 結果、受けに関してはEXVS2全盛期と遜色ないレベル・強化中はそれさえも超えるパワーになったことで3000の時限強化機としても完全無欠の性能を獲得したと言える。 平均勝率が10%以上も上がるなど、もはや別ゲークラスの機体として新生したと言っても過言ではないレベル。 なお、強化修正によるこれほどの戦績アップはEXVS14年でも多くは無く、フルブキュベレイ等ごく一部に限られる歴史的なアッパーである。 これほどの勝率でありながら3000内使用率でもずば抜けた戦績で推移していて、本ゲームの全ての遊び方において最も勝ちを呼び込みやすい機体である事に議論の余地はないほど、圧倒的な機体性能で大暴れ。 その結果、上方修正からわずか36日後の2024/03/13アップデートで下方修正を受ける事になった。 上方された機体がこれほど早く下方されるのは異例中の異例で、これは前作XBグシオンの49日後下方すら更新する歴代最速記録である。 これにより、初代EXVSからの個性だった共振中カウンターファンネルが強さが際立ち過ぎてか削除され、通常時の機動力がシリーズでも類を見ない大幅表記で低下。 さらに2024/04/24アップデートで共振ファンネルに弱体化が入り、以前のような理不尽な当たり方は減った他ゲロビの弾数が一発で統一されるなど無視できない下方修正が入った。 …のだが、本機に太刀打ち出来た周囲の環境機がそれ以上に下方調整を受けた事もあってか、相対的な立ち位置が弱体化前より上がっており遂にはトップクラスの使用率に加えて勝率57%に届く日も出てきた。 さらにさらに、2024/06/12アップデートにより通常時のプレッシャーが削除された。補填された通常時の後格闘は変哲もない切り上げ1段のため、明確な弱体化だと評してよいと思われる。とはいえ、通常時でも停滞ファンネル、横サブCS、暴れ格闘など自衛選択肢自体はまだある部類。 圧倒的な戦績で環境を支配する機体で、赤子の声を対面に見せつけよう。 リザルトポーズ 通常時 浮遊しながらライフルを右前方へ構える。 サーベル時 サーベルを抜刀して後ろ手に水平に構える。 覚醒技時 浮遊しながらハイパー・メガ・バズーカ・ランチャーを両手で構える。 敗北時 ファンネルが全機地面に突き刺さった状態で棒立ちする。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら レバーN射撃CS 前作レバー後射撃CS(最大出力)が移動 レバー入れ射撃CS 前作レバーN射撃CS(腕部マシンガン)が移動 特殊射撃 時限強化中(覚醒中)は弾数が2発に増加するように。 特殊格闘 時限強化コマンドに変更。 時限強化中各特格 前作各特格コマンドが移動。 ▼2024/02/06アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 レバー入れ射撃CS ダメージ・補正値・ダウン値変更(合計ダメージ低下 95→82) サブ射撃(共通) リロード時間短縮(-1秒) Nサブ 弾速上昇。威力上昇(合計 181→192)。 横サブ 弾速上昇。威力上昇(合計 171→181)。 特射 ビーム拡大 格闘CS 使用中はゲージが消失しないように(告知には記載なし)。 【サイコフレームの共振中】 機動力 上昇 メイン サイコフレーム発動中弾数増加(8→10)。サイコフレーム発動時に弾数回復。ファンネル装着時にメイン連動でファンネル発射。 N特格 追従形式変更。追従性能上昇。 横特格 追従性能上昇。最終段を受身不可に。 覚醒技 発生上昇。弾速上昇。ビーム拡大。爆風拡大。 ▼2024/03/13アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 機動力 大幅低下(上昇速度変化なし。落下速度アップ。BD速度低下。慣性低下。旋回性能微低下?) 【サイコフレームの共振中】 攻撃を受けた時のファンネル自動反撃を削除 ▼2024/04/24アップデート アップデート内容はこちら 【共通】 特殊射撃 サイコフレームの共振発動時に弾数が増えないように。 【通常時】 特殊射撃 ダメージ上昇(221→231) 【サイコフレームの共振中】 メイン連動ファンネル ファンネルの誘導性能低下。 特殊射撃 ダメージ低下(242→231) ▼2024/06/12アップデート アップデート内容はこちら 【通常時】 後格闘 新規アクションに変更(プレッシャー→斬り上げ)。通常時プレッシャーは廃止で共振中限定に。 キャンセルルート メイン→各サブ、特射、各特格 N射撃CS→各サブ、各特格 各サブ→各特格 特射→各特格 各格闘CS→特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 高コスト万能機相応のBR。νと違って覚醒時の威力増加や連射といった特殊能力はなし。 2024/02/06アップデートで特格発動時に弾数回復、共振中は弾数が増え、入力時にFFが連動射出するようになった。 共振発動前には全回復を当てにして潤沢にばら撒け、共振中は連動FFによる追い込みができると、かなり価値が上がった。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【特格中メイン射撃連動】フィン・ファンネル【射出】 2024/02/06のアップデートでの追加武装。共振中にメイン射撃に連動してフィン・ファンネルを1基射出する。 射出されたファンネルはメイン入力時のレバー入力方向に取り付いてビームを撃つ。 共振時レバー入れ格闘CSと同様一度の射出で2発撃つが、その分ファンネルを手放す時間も長い。 取り付きからのビーム発生が早く銃口も強めで、足を止めた相手にはよく刺さる。 1基につき2度追従するため取り付きもかなりしつこく、追撃も入れやすい。 メイン連動の仕様上特に意識せずとも自然にBRと同時に攻め立てる形になるのも相まって、相手はこれを送り続けるだけでまともに反撃出来ない。 避け切ったとしてもブーストを大きく消費しているためサブや特射で取りやすく非常に凶悪。 ダメ効率も良好で、これを当てるだけでも十分に時限強化としてのリターンは得られる。 2024/04/24に誘導性能(ファンネル自体の取りつき?)が低下。 以前より動いている相手に当たったり青着地硬直に即座に刺さるような場面はかなり減ったが、足が止まる武装の一切を封じるその性能は依然として強力。 ファンネルとしてはトップクラスの性能であり、それを盾に本命の横特やゲロビを当てに行くという時限強化機の立ち回りをしていきたい 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム [57](80%) [30](-10%)*2 1.8 0.9*2 よろけ 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】/腕部マシンガン レバー入れで2種の動作を使い分け可能。 チャージ 2秒 【N射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 足を止めて撃つ単発ダウンビーム。今作からレバーNにコマンドが変更された。 同モーションのνガンダムの射CSと比べると性能は並程度で可もなく不可もなくのいった程度の性能。牽制やコンボパーツにでも。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 ビーム 120(%) 5.0 ダウン 【レバー入れ射撃CS】腕部マシンガン 移動撃ちできる実弾マシンガン武装。 今作からレバー入れにコマンドが変更されたため、前作の癖でレバー後を入力するとこちらになってしまう。 基本性能に変化はなく、レバー横入れっぱなしでも落下できる分には扱いやすくなったとも言える。 仕込みさえすればあらゆる挙動から落下に移行できる本機の生命線。 共振ズンダ中にセカインで溜めておき、横サブから降りる迎撃ムーブ・横特から降りる追い込みムーブは修得しておきたい。 2024/02/06のアップデートでダメージ推移とダウン値が調整。 直撃威力は落ちたが補正もダウン値も軽くなっており、追撃時のリターンが向上している。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 82(70%) 9(-3%)*10 2.0 0.2*10 3ヒットよろけ 【サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】/【移動撃ち】 爆風のあるバズーカを3連射する。 レバー入れで性能が変化する。いずれも直撃の場合3発目の弾頭で強制ダウン。 2024/02/06アップデートで両コマンド共に威力と弾速が強化され、リロード時間も短縮された。 リロード 5秒 【レバーNサブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【連射】 足を止めて3連射する。 レバー横に比べると弾頭威力の高さに加え完全に足を止める代わりに誘導と弾速がバズーカ系統の中でもかなり高水準。発射間隔も短く相手に着地させにくい。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 93(70%) 85(-20%) 1.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1 弾頭 実弾 158(40%) 85(-20%) 3.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1 弾頭 実弾 192(20%) 85(-20%) 5.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1 【レバー横サブ射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【移動撃ち】 レバーを入れた方向に移動しながら3連射する。3連射目で銃口がかかり直す。 前作特格が共振中のみになったため、移動しつつ前を向く本動作を頼る機会が増えた。 Nサブほどではないにしろ弾速誘導共に優秀でかつ動きながら撃つため扱いやすい。 横サブ→レバ射撃CSCは本機の必須テク。3射目からのキャンセルはほとんど慣性が乗らないことには注意。 また横サブ→レバ射CSCをすぐに行うことでサブの弾数を消費しないで降りることが可能。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 弾頭 実弾 88(70%) 80(-20%) 1.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 2.0 0.1 弾頭 実弾 149(40%) 80(-20%) 3.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 4.0 0.1 弾頭 実弾 181(20%) 80(-20%) 5.9 1.9 ダウン 爆風 爆風 10(-10%) 6.0 0.1 【特殊射撃】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー 銃口補正、弾速、太さが優秀な照射ビーム。着地取りから近接当てまで本機の火力を支える重要武装。 ダメージ確定がやや遅いためヒット確認やリスクケアはしっかりと。レアケースだが、砲身の長さが災いして密着されるとビーム判定の内側に入られてしまう事もある。 共進メインの超強化により足を止める武装を封じられ、撃ち返しを控えた高めの慣性逃げを強いられている相手を見る機会が非常に増えたが、武装性質上そのような挙動の敵に接射・軸合わせで非常に刺さりやすく、アップデートでの本武装自体の判定拡大と併せてかなり胡散臭い当て方も可能になった。 2024/04/24アップデートにて通常時と共振時で同ダメージとなり、共振によるリロード 弾数増加の仕様が削除されている。 通常時は純粋に強化されたものの、上記の仕様削除の影響で回転率はかなり落ちた。 同アップデートにて共振メインも期待値が多少下がっているので、ダメ負けしないためにも今まで以上に必中を心がけたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 11秒 照射ビーム 231(15%) 22(-5%)*17 5.1 0.3*17 ダウン 【特殊格闘】サイコフレームの共振 サイコフレームが発光する時限強化。MBONまでのコンセプト武装が復活。 共振中は以下の恩恵がある。また、覚醒中も共振状態となり同じ恩恵を得られる。 2024/03/13のアプデで被ダメージ時の自動反撃が削除された。 さらに2024/06/12のアプデで共振中下格闘でプレッシャーが使用できるようになった。 機動力上昇 発動時にメインの弾数が全て回復、共振中限定でメインの弾数増加とメイン連動でFF射出 FFの性能強化(展開・射出共にビーム発射を2セット行う。射出したFFは取り付き性能と発生が強化される。) レバーN特格・レバー横特格入力で専用の格闘が使用可能になる。 下格闘でプレッシャーが使用可能になる 特に共振中特殊格闘は前作より強化されており、全盛期とほぼ遜色無い性能となっている。 csによる隙消しが可能だが射角やボタン入力(特格を押し続けていると落下せずにジャンプが出る)に気をつけないと逆に隙を晒すことになる 持続 クールタイム リロード 20秒 12秒 16秒 【特殊格闘中後格闘】プレッシャー 「抵抗するな!」 動作中にSAあり。発生も範囲も一級品の3000コストが持つに相応しい強力なプレッシャー。 全機体共通の修正により、弾数消費タイミングが発生時ではなく入力時に変更された。 24/6/12の修正により共振中のみ使用できるようになった。 リロード形式は変わっていないらしく共振の終わりかけに使って覚醒で共振に入ってもリロードしてない。 本当にただただ共振中のみ使えるプレッシャーなので共振中に使えるタイミングで使わないと損。 前作まで使われていた射CSCによる振り向き降りテクも弾数を消費するようになった。さすがにもったいないので格CS射CSで代用したい。また共振中のみしか使用できなくなったので共振中は足も早くcs降りはほぼ使う場面がなくなったと言っていいだろう。 またクールタイムがないためS覚醒中に使用するとすぐにリロードし再使用することができるので覚醒中に使うのも強い。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 22秒 プレッシャー 0(-15%) 1.0 スタン 【格闘CS】フィン・ファンネル【展開】/【射出】 6基のフィン・ファンネルを展開するオールレンジ攻撃。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。弾の性能は共通。 2024/02/06のアプデにて共振時メイン連動でFFを使用する武装が増えた。 そちらでFFを使っていても、ラックに1基以上残っていればある分のみを展開・射出できる。 また、同告知内容には記載されていないものの、格闘CSの使用中でもチャージゲージが消失しなくなった。 貯めておけば即座に出せるため、覚えておきたい。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2.5秒 ビーム 135(40%) 30(-10%)*6 5.4 0.9*6 よろけ 【レバーN格闘CS】フィン・ファンネル【展開】 FFを自機の左右に停滞させ、メイン・サブ・特射に連動してビームを順次発射する。 通常時は6発フルhitで強制ダウン。1発でも外れるとFFのみではダウンにならないのでhit数状況に関わらず追撃しておくと安心。 至近距離の迎撃などで優秀で、生時での自衛に重宝する。 【レバー入れ格闘CS】フィン・ファンネル【射出】 敵機の頭上を取り囲むように取り付かせてビームを撃たせるオールレンジ攻撃。 FFの移動速度は速いが、取り付き位置と銃口補正の甘さから動く相手には当たりにくい。 敵機の回避を強要したり、足を止める武器を使いにくくするための武装と割り切ると良い。 共振中は一度ビームを撃った後、もう一度取り付いてビームを撃つようになる。 敵を追跡する時間が長くなるため、相手に回避を強要できる時間がより増える。 ただ2024/02/06のアップデートでメイン連動でもFFを射出できるようになったため、わざわざ格闘CSを使う旨味は減った。 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル 初段の追従中に射撃バリア判定がある3段格闘。3段目に視点変更あり。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 射撃バリアがあるため初段で足掻いてcs降りなどでも使える 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 183(53%) 15(-2%)*6 2.9 0.15*6 ダウン 【N/横/BD格/N特格/横特格後派生】ハンマーナックルコンボ 逆袈裟→蹴り上げの後、手を組んでハンマーナックルで叩き落とす3段派生。 出し切りでバウンド強制ダウン。 1・2段目の威力は並だが最後の威力が非常に高い傾向から繰り返し当ててもそこまでダメージは伸びないため、派生したら途中でキャンセルするよりも出し切った方が効率的。 なおハンマーナックルは映画劇中でサザビーにトドメをさした再現で、厳密には本家νガンダムの技だったりする。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NN 横N BD格N N特格N 横特格N ┗後派生 逆袈裟 165(53%) 155(%) 165(%) 164(%) 158(%) 60(-12%) 2.15 0.15 ┗2段目 蹴り上げ 208(43%) 198(%) 208(%) 207(%) 201(%) 80(-10%) 2.3 0.15 ┗3段目 殴り落とし 273(--%) 263(--%) 273(--%) 272(--%) 266(--%) 150(-) 5↑ 5↑ 【N格/前格/横格/通常時後格/N特格/横特格射撃派生】ニュー・ハイパー・バズーカ 足を止めて爆風のあるバズーカを1発撃つ。 手早く出し切れるもののまったく動かず、射撃属性なのでステップも不可。 弾の消費無しで高ダメージかつ即座に打ち上げ強制ダウンを取れるのでコンボの〆向け。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N格闘1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗射撃派生 弾頭 158(40%) 110(-40%) よろけ 爆風 166(-%) 20(-%) 5↑ ダウン 【前格闘】突き→3連パンチ 多段ヒットする突きからの3連パンチを繰り出す2入力4段格闘。 伸びは短いが発生と判定に優れるので迎撃用として使いやすい。 1・2段目(出し切りのみ)から射撃派生が可能。 前格からは後派生が出せないが、出し切りから射撃派生に繋げることで高めのダメージと打ち上げを両立できる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 69(80%) 18(-5%)*4 1.8 0.45*4 ダウン ┗2段目 ジャブ 125(65%) 65(-15%) 2.0 0.2 よろけ ジャブ 167(53%) 70(-12%) 2.1 0.1 よろけ ストレート 210(43%) 80(-10%) 3.1 1.0 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き→斬り抜け 発生が早い主力格闘。 最終段は受身不可で打ち上げつつ自分も動くためオバヒで当てても融通が効くが、敵機に背を向けてしまう都合上レバCSキャンセルは振り向き撃ちになってしまうため注意。 1・2段目から射撃派生。2段目から後派生が可能。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 22(-5%)*3 2.0 0.1*3 仰け反りよろけ ┗3段目 斬り抜け 172(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 受身不可ダウン 【通常時後格闘】斬り上げ 2024/06/12アップデートでプレッシャーに代わる形で追加。今までの癖で暴発しないように注意。 受身可能な単発の斬り上げ。 発生と踏み込みが短く生当ては難しい。コンボの〆でヒット属性と射撃派生による強化までの時間稼ぎに使えそうではあるがほぼ後派生で代用可能かつリターンも高く、とどめに降りテクとしてもレバサブや格CSに及ばない。 結論から言うと強すぎた生時プレッシャーを没収するに際した強引な枠埋め格闘となっている。無理に使い道を考えるぐらいなら封印しても問題はない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 1段目 斬り上げ 80(-%) 半回転ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→柄突き 2連斬り抜けから多段ヒット突きを繰り出す3段格闘。 本機の主力の一つ。伸びと突進速度が良好で、自機の当たり判定が横にずれる関係上かち合いにもかなり強い。 2段目から後派生が可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 受身不可ダウン ┗3段目 柄突き 189(53%) 8(-1%)*12 3.2 0.1*12 受身不可ダウン 【特殊格闘中特殊格闘】ビーム・サーベル【ジャンプ斬り】 フワ格始動の3段格闘。 上に強い反面、発生の早さが災いしてか下に居る相手に対して一歩届かないことが多い。 1段目から射撃入力で専用のマシンガン派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 出し切りからは後フワステでメイン追撃が入る。 【N特格1段目射撃派生】腕部マシンガン【後退撃ち】 後方に飛び退きながらマシンガン連射。ステップは不可。 連射後はそのまま落下する。跳躍から落下まで全体を通して早くカット耐性は高い。 出し切りでよろけ止まりの割に補正がとても重く、ここから追撃してもダメージはほとんど伸びない。 ダメージ取りよりも上記のカット耐性を見越した離脱択として使うべき派生。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 強よろけ ┣射撃派生 マシンガン 185(17%) 25(-7%)*9 3.05 0.15*9 強よろけ ┗2段目 横薙ぎ 125(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 唐竹割り 184(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【特殊格闘中横特殊格闘】ビーム・サーベル【移動斬り】 レバー入れ方向から回り込みながらのスタン斬り抜け始動の3段格闘。 本作では時限強化限定かつアップデートの後押しもあり、非常に高性能でEXVS2全盛期を彷彿とさせるレベル。 見た目よりも大きい判定に加え、発生や上下誘導も強く、並の機体の振り返しや慣性ジャンプ、上昇程度ならこれ1本で食ってしまえるほど。 移動性能に優れ、レバー入れ射撃CSCで慣性を乗せれば大きく移動しつつ降りられる。 1段目から射撃派生で専用のライフル派生。2段目からは後派生。2・3段目からバズーカ派生が可能。 【横特格1段目射撃派生】ビーム・ライフル【連射】 真後ろに移動しながらライフルを2連射する。ステップ不可。 動きつつ短時間でそれなりのダメージを出してくれる優秀な派生。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┣射撃派生 ライフル 141(40%) 95(-40%) 2.7 1.0 よろけ 189(--%) 120(--%) 5↑ 強制ダウン ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)*3 2.0 0.1*3 ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 砂埃ダウン 覚醒技 【覚醒技】ハイパー・メガ・バズーカ・ランチャー【フィン・ファンネルバリア展開】 「接続完了!ハイパーランチャー始動するぞ!」 青色のFFバリアを展開しながら爆風付きのゲロビを撃つ。発射直前までSAあり。バリアは耐久値は無限だが格闘は防がない。 2024/02/06のアップデートで強化され特射以上の強力なゲロビになったがキャンセル不可でハイリスクなため使う場面は選ぼう。 極限技 動作 威力(補正率) 威力(補正率) S/F,V,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 照射 304/290(%) (-%) ダウン 爆風 ??/??(%) (-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) []はサイコフレームの共振中 ※下記の表に記載しないが格闘生当て始動の後派生や射撃派生も優秀である。ページ一番上の表に記載。 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→N射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→N射CSで176 メイン→N格CS 141 停滞ファンネルで迎撃した時。 メイン≫メイン+連動FF×2 [149] 共振時。 メイン→Nサブ(2hit) 155 メイン→横サブ(2hit) 150 メイン→特射 164 メイン≫N→射 181 ダメ確定早め。追撃がNN→射だと198 メイン≫BD格N→後NN 219 メイン→横特格→射 [174] 途中で連動ファンネルが当たる。後派生だと最終段の前に強制ダウンする。 メイン→横特格N→射 [190] バズーカ〆。派生の内容が違うので一応上と分ける。 連動FF×2+メイン≫メイン [155] 連動ファンネル始動(参考値)。ファンネル1hitだとメインは3発必要。 連動FF×2+N射CS [153] 同上。 連動FF×2+Nサブ(2hit) [174] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。 連動FF×2+横サブ(2hit) [165] 同上。こちらもファンネル1hitだとサブは3発必要。 連動FF×2+特射 [195] 同上。 連動FF×2+N→射 [183] 同上。 連動FF×2+BD格N→後NN [244] 同上。 レバ射CS(3~10hit)≫特射 219~191 レバ射CS(3~10hit)≫Nサブ 195~181 CS3hitの時はサブ3hit、10hitの時は2hitで強制ダウン。 レバ射CS(3~10hit)≫横サブ 185~175 同上。 レバ射CS(10hit)≫BD格N→後NN 226 Nサブ(1hit)→N射CS 177 セカイン。Nサブが2hitだと206 Nサブ(1hit)≫特射 202 Nサブが2hitだと188 Nサブ(1hit)≫BD格N→後NN 237 Nサブ(1hit)→横特格→射 [199] Nサブ(1hit)→横特格N→射 [211] Nサブ(1hit)→横特格N→後NN [232] 横サブ(1hit)→N射CS 172 セカイン。横サブが2hitだと197 横サブ(1hit)→レバ射CS 130 セカイン。横サブの慣性で移動しながら降りる。非強制ダウン。 横サブ(2hit)→レバ射CS 167 同上。サブ2発だと全部当たれば強制ダウン。しかしステサブCSとした時に誘導を切ってから着地までが遅くなる。状況により選択。 横サブ(1hit)≫特射 197 横サブが2hitだと179 横サブ(1hit)≫BD格N→後NN 232 横サブ(1hit)→横特格→射 [194] 横サブ(1hit)→横特格N→射 [206] 横サブ(1hit)→横特格N→後NN [227] 後≫メイン≫メイン [106] 後→N射CS [102] 後≫Nサブ(2hit) [129] 後≫横サブ(2hit) [121] 後≫特射 [168] 後≫前N→射 [198] 火力はあるがBDから出しづらい。 後≫BD格N→後NN [209] NN→後NNで追撃しても同じダメージ。 N格始動 NN→後N NN→後NN 285 NNN→N射CS 247 N射CS〆。射撃派生がない最終段からダメ増ししたい時に。 NNN BD格N→射CS 267 ??? 前格始動 前N→N射CS 262 N射CS〆。前→165、前N(1)→199、前N(2)→231射撃派生がない2段目の1,2hit目からの〆も視野に入れることができる。 前N(2) NN→後NN 263 横格始動 横N→後N NN→後 275 横NN N→射 247 横NN→N射CS 236 N射CS〆。射撃派生がない最終段からダメ増ししたい時に。 横 横→射 187 横格ステ横格した時用。 横 横NN→N射CS 234 同上。 横 横N→後NN 244 同上。 ??? BD格始動 BD格NN→N射CS 253 BD格→射CSで166、BD格N→射CSで204 BD格N→後N NN→後NN 285 BD格 横サブ(2hit) 180 カット意識。BD格N 横サブ(2hit)で210 N特格始動 N特格N→後N NN→後NN [284] ??? 横特格始動 横特格N→後N NN→後NN [278] ??? 覚醒中始動 F/S/V・C 後≫メイン≫メイン+連動FF×2 114/??/114 覚醒中のプレッシャー始動は強制ダウンまでメイン2発に加えメイン1発or連動FF2発必要。 後≫Nサブ(3hit) 151/??/151 サブも強制ダウンまで2→3発に増える。横サブで141/??/141 後≫覚醒技 210/220/210 爆風が当たるとダメージ変動 ??/??/?? NNN NN→後NN ??/??/279 覚醒中は格闘出し切りからN格後派生が入る。 前N NN→後NN ??/??/287 同上。 横N 覚醒技 ??/247/239 BD格 覚醒技 ??/252/226 BD格N 覚醒技で??/257/251 横特格N 覚醒技 ??/250/244 ??/??/?? EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 覚醒タイプ 白い悪魔 覚醒中は連動してサイコフレームの共振が発動する。 機動力強化や横特格による逃げ能力も上がりはするが、なるべく攻めとの相性を考慮したい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -5% ブースト軽減 -15% 伸び強化は各特格には乗らないが、横格闘やBD格闘も十分実用的なため相性自体は悪くない。 完走した際のコンボ火力は相応に高いのだが、メインで追い回すと連動FFもついてくるため射撃始動コンボの安定性が落ちる。 加えて、元々各種射撃から共振特格へのキャンセルルートがあるため、旨味を活かしきれるとは言い難い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +6% ブースト軽減 -10% アップデートにより相性が大幅に強化。 メイン連射とそれに付随する連動FFによる怒涛の弾幕は圧巻の一言。 他にも横サブやレバー入れ射撃CS、特射など、相性が良い武装も揃っている。 1落ち前に割りそびれて復帰時すぐにS覚するケースなどを考えると、連射しすぎてメインが枯渇した場合も覚醒で溜まった共振で弾数回復する点でも非常に噛み合っている。 よほどの理由がなければこれを選んでいい、というレベルに強力。 Vバースト ブースト軽減 -15% 攻めも逃げも安定するが、攻めに関しては連動FF乱射のSに劣る。 相手の覚醒を相殺することが主目的となるか。 Cバースト 防御補正 -5% 通常時の共振に全振りする立ち回りなら一向の余地あり。 相方の覚醒チャンスを増やすのは爆弾後衛として悪くない選択肢。 負担が大きくなりがちなので、意志疎通が取りやすい固定で噛み合わせるようにしたい。 戦術 EXVS2でリフレッシュ調整を受けてから環境入りするも、暴れすぎた代償か前作では30ワースト5に居た本機。 今作稼働初期もプチリフレッシュ止まりの調整で、改善こそされたが厄介な仕様変更もありなんとも目立たない立ち位置だった。 その後の24/02/06アップデートで大幅な強化を受けてようやく本領… というより文字通り桁違いの強さを発揮できるようになった。 時限強化機らしく、通常時は無理せず格闘CSや横サブで牽制を維持したい。 格闘CS使用中にゲージが消滅しなくなったので、貯められる場面では忘れずにチャージしてFFを回していこう。 3000だからと無理して前に出て爆発するよりは、落ち順に拘らずゆったりと構え、強化が貯まり次第適度に前に出る動きがやりやすい。 練習必須の横サブCSができれば自衛の穴を大きく埋められるが、セカインができない場合はいっそ封印しても何とかなる場面は多い。 強化中で特筆すべきはメイン連動FFで、共振効果により2回取り付くのでこれだけでも相手には相当鬱陶しい弾幕になる。 これに伝家の宝刀である(横サブ→)横特→射撃CSを絡めてローリスクでミドルリターン以上を奪い続けるのが黄金ムーブとなる。 迂闊な着地には特射のゲロビを遠慮なく撃ち込んでやろう。 また、優秀な横格やフワ格始動から後派生など火力を出せる択もあるので、状況次第では大胆なコンボで戦況を動かそう。 今のHi-νは3000の時限強化に相応しい攻め性能を得たので、強化中にしっかり攻める・通らない通せない場面ではしっかり耐久を温存して次の強化に備える、といった時限強化機のセオリーを徹底しよう。 対面対策 前述した異次元の強化により、過去最強レベルの全能機として返り咲き、 その後3度に渡る下方を受けてなおSランクは揺るがない現環境で対策必須の最強機体。 特に現状の上位固定帯では3回に1回は出てくると言っても過言ではないので、徹底的に対策して挑んでいきたい。 生時について 足が遅く積極的な攻めを行ってこないが、底上げされた両サブ→レバCS降りは受けの立ち回りに一役買っており、寄せ付けない自衛射撃を維持するだけなら十分な性能を持っている。 そもそも横格の差し込み性能とコンボ火力も万能機としては優秀であるため、ワンチャン暴れ格闘も油断出来ない。 よって、生時に射撃戦を長引かせたところで強化を回せるHi-νの方が有利と言っても過言ではない。 とはいえ、通常時の特殊格闘が封印された点で言えば動きの滑らかさは下がっており、切り札のプレッシャーも共振中限定。 自衛の要となるレバサブさえ吐かせてしまえばレバCSで降りるか、ドッスン着地をするか、暴れ格闘をするかに択が限定される。 大幅低下した機動力も相まって高機動機体でじっくり疑似タイされるだけでもHi-ν側はかなりキツいことが多いので、 まずは牽制か自衛でレバサブを吐かせることに注力し、吐いた後を擬似タイまたはダブロで取っていくことを意識したい。 幸いリスポ時に共振は溜まっていないので、起き攻め等で特格を使わせずに勝つことを目指すハイリスクな立ち回りも出来なくはない。 CSセカインをしてこない等、相手の練度を見切れるとサブを吐いた後の択がわかりやすくなるので、できるなら人読みも取り入れていきたい。 共振中について 共振を発動したHi-νは多少のブースト差さえあれば並の機体を圧殺できる機体に変貌する。 共振中はメインにFFが連動で射出されるという、覚醒中ナイチンゲールも顔真っ青になるとんでもない超性能を手に入れており、ズンダだけで時限強化中、覚醒中の3000をも返り討ちにできる。 おまけに逃げ切っても2段追尾して硬直を取ってくるので、ブーストの削り合いにおいて最高峰の性能を持つので、射撃戦に限ればあのエクバ2全盛期を上回る悪魔と化す。 そのため、共振中は絶対に足を止める行動はせずに、慣性ジャンプで高めに飛びつつHi-νから離れるよう動き続ける事を徹底しよう。 安易に迎撃したり、追い込まれて赤着地したり、逃げる最中にステップや旋回をしたときにFFに被弾するケースが多いので、余裕をもって距離とブーストを管理すること。 これさえ出来ればメイン追い自体は大半の機体で対応自体は可能だが、一般的なプレイヤーはFFを釣りにサブや特射で取って来たり横特CSで追い詰めてくるのが厄介。 さらに、足の止める武装を封印して高めの慣性ジャンプを強いられている時点で動き撃ち武装に乏しい機体はゲームから弾き出されたり、一部地走・MF系は息の根ごと止められかねない部分があり大変に辛い。 ある程度ブーストは残すように動きつつ、近寄られたらステBDも取り入れ、覚醒中は最悪150前後のダメージを必要経費と出来るよう耐久調整しておきたい。 対人戦においては残タイム214秒で最初の共振が溜まり、互いに時限強化で荒らしが怖いチームでもない限りは即発動、194秒付近が初回の共振終了の目安となる。 余裕があれば序盤の残タイムも攻め時、引き時の目安に取り入れるなどして、逃げの準備を整えておくべし。 また、覚醒が絡む時は共振時間が実質倍近く延びるパターンもあるので意識していきたい。 覚醒について 覚醒中は必ず共振に入るので、覚醒した=共振のリロードが始まったか、共振時間を伸ばしに来たと解釈できる。 一番採用されるS覚醒中の弾幕は、バリア武装が一瞬で溶けてしまうレベルで用をなさなくなる弾幕が襲いかかってくる。 そこからリロード高速化を受けたレバサブと特射を押し付けたり、大量のFF弾幕と横特で接近してこちらを破壊しにくるので とにかくHi-νを迎撃しようという考えはせず、逃げに徹するのが安定。 盾は構えると飛んできたFFに捲られて終了……という状況が待っているので、オバヒあがきの最後の手段として取っておきたい。 そして、S覚醒を抱え落ちさせても絶対に安心してはならない。 S覚醒の爆発力があまりにも高いので、復帰即覚醒でもこちらの耐久調整を粉々にできるパワーを発揮できる。 この展開だと覚醒終了に合わせて共振がリロードを終えていることが多いので、 バーストクロスが絡むと最長で約40秒~50秒もの間、共振Hi-νを相手にする地獄が待ち受ける。 1回の覚醒で捲りに来るか、覚醒の回数でじっくり攻めてくるかは戦況次第なので、 覚醒落ちでもさせない限り安心できないという意識は常に持っておこう。 総論 という訳で、この機体に勝つためには自チームの二人で時限強化機対策を徹底することが必須。 他の時限強化機体と同じターン制バトルを意識しつつ、下記4点の戦術を取り入れよう。 機動力に難があるだけでなく、そもそも共振中の下位互換である生時を2人で徹底して叩く。 共振中は連動FFに当たらないよう、足を止めないことを第一に逃げ続け被害の抑制に努める。 S覚醒中のHi-νが来たら無理せず全力逃走を視野に入れる。 余裕があれば敵相方も速攻で叩き、共振を回させる前に試合を終わらせる。 生時でも迎撃力が高めではあるが、これらさえ放棄するようでは試合を成立させることさえ不可能。 凶悪な機体であるからこそ、気合を入れてわずかな隙を押し通して機体性能差を覆していこう。 僚機考察 適した僚機 ある程度こちらとの足並みを揃えつつ、しっかり主張出来る機体。 共振メイン連動FFのおかげでチーム全体での攻撃チャンスは格段に増えているので、その時間を無駄にしない攻撃性の高さは求めたいところ。 迎撃する分には相変わらずカテゴリ中でも強い部類なので、いざというときに下がれるスペースを作れる機体との相性は良好。 適さない僚機 常に前衛を欲する後衛専門機。 相手の機体にもよるが、敵前衛に圧迫されたまま圧殺されるパターンが多く戦線が維持できないリスクが大きい。 連動FFも以前ほどの命中率は見込めないので、うまく共振を回せてもリードを取れずジリ貧になる場面も多くなっている。 コストパターンごとの戦術考察 3000 シャッフルで起きる事故編成。 ただし他3000のキャラパワーが高くなっているので意外と戦える…と言うよりへたな低コストより戦いやすいまである。 ハイニューの時限強化に合わせて押し引きする立ち回りが理想。その上で0落ち側に回れるとなおよし。 Hi-νガンダム…エクバ2より帰ってきた全能機コンビ。強化中は最強クラスの時限強化機となったので、お互いが機体のセオリーを遂行するだけで下手な基本コンビより形になるレベル。覚醒による圧力も凄まじく、ダブロでメイン連射するだけで回避困難の弾幕形成ができ、ゲロビが決まれば一気に持っていける。共振も交互に発動すれば共振Hi-νがいる状況の長期化を狙えるため、戦況を見ながら一緒に発動するか交互に発動し合うか考えたい。 2500 現状ベストな組み合わせ。 アプデにより、共振中の暴れをサポート出来るパワーがあるこのコスト帯との相性はさらによくなった。 射撃主体の機体と組む時は流石に前に出ないと負担が凄まじいので、時限強化回しに専念するだけでなく柔軟に対応するとよい。 2000 安定重視の組み合わせ。 全体的に耐久値が増えたこともあり、2500と組むより安定感が高い。 ただしハイニューは通常時はあまり前に出られないので、2000側が負担に耐えられるかは怪しいところ。 こちらの強化に合わせつつ、耐久が減った方が先落ちするように立ち回ると戦いやすい。 前衛力のある機体や相方2落ちが狙われそうな時は速やかに0落ちにシフトしたい。 1500 事故編成。 1500爆弾もやれなくはないが、1500側の圧力が前作より下がっていることにより、攻めも守りも通しにくいのが現状。 無理をするとハイニューを活かせず、ゆっくりやろうとすると1500がキツくなる…という3015特有の難点が露出しやすい。 不幸中の幸いとでも言うべきか、シャッフルで1500の採用率が低いので遭遇率自体は低め。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 FBポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】Hi-νガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ Hi-νガンダムファンネルアムロ 10000 コメントセット [貴様]ほど急ぎすぎもしなければ[人類]に絶望もしちゃいない 15000 称号文字(ゴールド) 宇宙の虹 20000 スタンプ通信 エゴだよ!それはっ! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 宇宙の虹 【キャラクターミッション】Hi-νガンダム[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン Hi-νガンダム 20000 衣装 パイロットスーツ(Hi-vガンダム) 外部リンク したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.1 したらば掲示板 - Hi-νガンダム part.2 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい もう下方いらない位弱くなりましたかねコイツ -- (名無しさん) 2024-06-13 12 38 06 んなわけない、すぐに数字にも出るだろうな -- (名無しさん) 2024-06-13 13 33 04 ≫コンボの〆でヒット属性と射撃派生による強化までの時間稼ぎに使えそうではあるがほぼ特格派生で代用可かつリターンも高め。とどめに降りテクとしてもレバサブや格CSに及ばない -- (名無しさん) 2024-06-13 18 46 37 ↑この機体特格派生無くないか? -- (名無しさん) 2024-06-13 18 46 57 他の機体のダウン値とか調べてるうちに誰かが俺の書いたコンボ欄のプレ始動を共振限にしてくださってる。ありがたい話 -- (名無しさん) 2024-06-15 15 59 42 なんか定期的に強くなって環境荒らすだけ荒らしてすぐ弱くなっていなくなるって蝗害みたいな機体だな -- (名無しさん) 2024-06-15 16 29 12 五飛、教えてくれ。俺たちはあと何回ハイニューを下方すればいい? -- (名無しさん) 2024-06-16 15 31 38 だから覚醒後にまた赤ちゃんが使えるのは危ないんだって、覚醒中はゲージが止まるかリセットされてくれ… -- (名無しさん) 2024-06-17 17 19 29 忖度修正極まれりって奴。新機体だったスカイファラクトライフリが下方渋られたのは分からんでも無いけどこいつは何?w誰も必要としてないよこんな古い機体 -- (名無しさん) 2024-06-17 17 27 58 文句言いながら延々と使ってる奴の気が知れんわ -- (名無しさん) 2024-06-17 18 05 32 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/50.html
こちらは武装解説等のページ。 コンボ、テクニック、小技はキュベレイ(考察)へ。 正式名称:AMX-004 QUBELEY パイロット:ハマーン・カーン コスト:2500 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 10 80 相変わらずの性能 射撃CS ビーム・ガン【両手撃ち】 - 120 単発ダウン。ハンマ・ハンマも連動発射 格闘CS ファンネル【一斉射出】 - 24~130 前作射CSが移動。8発発射 マルチ格闘CS ファンネル【一斉射出(マルチ)】 - 24~83 前作射CSが移動。敵2体に4発ずつ発射 サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 24 68 1回で3発発射 特殊射撃 ファンネル【射撃】 - - EXVS時の任意発射コマンドが復活 特殊格闘 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 1 75/111 ハンマ・ハンマは従属アシ、R・ジャジャは突進→拘束→爆発 後格闘 プレッシャー 1 0 弱スタンになった 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 178 判定の広い三段斬り 前格闘 連続突き 前NNN 210 サーベルで連続突き 横格闘 クロス斬り 横N 127 相手を打ち上げる二段技 射撃派生 横N射 209 空中に打ち上げファンネル追撃(最大3Hit) BD格闘 回転薙ぎ上げ BD中前 76 前作の後格が移動。NEXTのBD格闘に似た2hit斬り上げ 射撃派生 BD中前射 182 空中に打ち上げファンネル追撃(最大5Hit) バーストアタック 名称 入力 威力 備考 キュベレイ乱舞 3ボタン同時押し 287~328 突進-乱舞斬り-斬り抜け-抱きついてファンネル一斉射撃 乱舞中射撃でファンネル追撃 【更新履歴】新着2件 15/05/30 アップデートに伴い更新 14/08/07 更新 解説 攻略 ネオ・ジオンの首魁「ハマーン・カーン」の愛機キュベレイが引き続き参戦。 任意で発射できるファンネルを特徴とする、射撃寄り万能機。 高水準のBR、慣性がよく乗る高弾速のCS、優秀な連動アシストと、射撃武装は申し分ない。 基礎性能の高さにより、単純に万能機のような動き方でも活躍は見込めるが、 任意発射という特徴的なファンネルを使いこなすことで、独自の射撃戦が展開できることが他にない強み。 任意ということは発射タイミングを自分で選べるということでもあるため、 慣れてくれば「いつ弾が飛んでくるか読みにくい」、「射線がどこにあるか分かりにくい」といったゆさぶりをかけられる。 また他のファンネルと異なり、能動的・積極的に着地を狙っていくこともできるだろう。 相手の動きに合わせた柔軟なファンネル運用が出来れば強力な武器となる。 反面、操作は煩雑化しており、前作とは全く異なっている。 むしろ前々作である無印エクバの方が操作感は近いので、フルブ経験者は慣れが必要。 機体が大きく、弾が引っかかりやすいため、回避動作には慣れが要る。 独特な慣性、落下の遅さは修正によりだいぶ緩和されているが、それでも射撃戦で不利になる場面は多い。 しかしそれを補うように、多くの落下技やステップの踏める変形、慣性移動などの移動テクニックを持つ。 これらを取り入れることで読みにくい回避が出来ることもまた、キュベレイの特徴。 独特な機動性に癖が強く、射撃寄りとはいってもケルやエクリプスほど強力に特化された性能ではないため、 近接でもプレッシャーなどを絡めてある程度ダメージを取る必要があるなど、全体として玄人向け。 CSとサブの弾幕は誇れるが、決定力にやや欠け、これを何とか補ってダメージレースに勝つ形となる。 勝利ポーズは3種類。 基本はサーベル構え。 アシスト出現中に勝利するとハンマ・ハンマに薔薇を与える。 覚醒勝利は前作同様のプレッシャー大展開。 敗北ポーズも前作同様で、爆散する。 前作からの変更点 耐久力600→700 新技として射撃CS追加 前作射撃CSは格闘CSに移動、メインキャンセル可能に 後格闘が任意発射になり、前作後格闘がBD格闘に移動。前作のBD格闘は消えた メイン弾数9→8発に サブ弾数15→24に レバー入れサブがメインキャンセル可能に 変形メイン→サブのキャンセルルート削除、無限変形不可に アシストがメインキャンセル可能に R・ジャジャのダウン値変更。強制ダウンから縦回転ダウンに N格闘初段のダメージが60から70に上昇 キャンセルルート一覧 メイン→サブ/特射/特格/後格 サブ→メイン/特射/特格 特格→メイン 格CS→メイン/サブ 変形メイン→サブ/特射/特格/後格 変形サブ→特射/特格 変形特格→メイン 変形格CS→メイン/サブ 2014/6/24 アップデート詳細 メインの弾数増加 8発→10発 射CSのビームの弾速向上 後格 ファンネルからビーム発射までの速度上昇 2015/5/28 アップデート詳細 コマンド変更 ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 特射→特格 プレッシャー 特格→後格闘 ファンネル【射撃】 後格闘→特射 機動力 機体落下速度上昇・機動力上昇 射撃CS 慣性がより乗るように。ダメージ上昇(1HIT 55→60)。弾速上昇 格闘CS サブへのキャンセルルート追加。ダメージ上昇(合計 116~120→120~130) サブ 発生速度上昇、特射入力後に攻撃するまでの時間短縮 覚醒技 ダメージ上昇(合計 271→287) 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 両腕に装備されたビームガン。威力が高い。 使用感は前作と同じで、射角の癖も同じ。 サブ/特射/特格/後格でキャンセル可能。 射撃CSが追加されたがとっさに撃てる射撃武装はこれだけである。 アメキャンや格チャメキャン等、落下にも使うので弾切れしやすい。 適度に射撃CSを混ぜて弾を温存しておこう。 変形中は変形状態のまま発射。射角内であれば銃口補正がかかり、射角外であれば向いている方向に撃つ。 【射撃CS】ビーム・ガン【両手撃ち】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 3.0*2][補正率 -30%*2] ダウン属性のビームを放つ、スタンダードなチャージ射撃。 高弾速なため、中距離からの狙撃、特に着地取りなどで活用される。 慣性が良く残ることから、射撃戦の中においても撃ちやすいのが嬉しい。 任意ファンネルとの同時連携は、コマンド配置の関係上、やや厳しいものがある。 ゲージ管理のもと機を伺いながら、任意で取るのか、CSで取るのか、随時切り替えていきたい。 変形中はMS状態に戻ってから発射。 【格闘CS】ファンネル【一斉射出】 [チャージ時間 3秒][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.8][補正率 -10%] ファンネル8基によるオールレンジ攻撃。足は止まるものの、慣性で滑る。1Hit24ダメージ。 ファンネルは相手に向かった後包囲するように展開され、一斉射撃する。前作同様3hitしないとよろけない。 ロックを切り替えることでマルチロック可能。敵2体に4発ずつ発射。 メイン・射CSをするとマルチからシングルに戻る。 サブのファンネルとは別個の扱いであり、併用が可能。 前作同様低い追尾性能・3hitよろけなど性能は劣悪ではあるが、牽制も兼ねてガンガンまいて損はない。 サブを飛ばす合間合間にこれで弾数を節約したい所。 格闘CS→メインorサブで自由落下に移行。格闘CS発射の時点で必ず正面を向くのでメインCでも振り向き撃ちにはならない。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 【サブ射撃】ファンネル 【設置】/【射出】 [常時リロード][リロード 2秒/1発][属性 ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 -10%] レバーNでファンネルをその場に設置、レバー入力でファンネルを相手へ飛ばす。 メインからキャンセルが可能で、サブからメイン・特格へキャンセルできる。前作とは違いNサブレバサブ共にメインへキャンセル可能。 3発1セットで、最大3セットまで同時展開可能。 ファンネルを飛ばして一定時間経つと自動で発射される。 発射前までならば、特射入力による発射タイミングの指定も受け付けている。 任意発射による射撃はタイミングが読みにくいため、積極的に当てていくなら任意発射は必須と言える。 今回もファンネルの射出の軌道が正面から見ると螺旋を描いて広がっていく。 ZZの2期OP「サイレントヴォイス」のそれや、アニメでのファンネル射出に似た動き。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 【特殊射撃】ファンネル【射撃】 サブでセットしたファンネルからビームを発射させる。 発射動作は足を止めるが、慣性を残しやすく、ステップと同時に用いると大きく移動しながら発射が出来る。 複数のファンネルがセットされている場合は、順次ではなく全て同時に発射するので覚えておこう。 行動硬直が短く、先行入力することでシールドガードを仕込んでおくことが出来る。 変形中はMS状態に戻ってから発射する。 【特殊格闘】ハンマ・ハンマ R・ジャジャ 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 20秒/1発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「ハマーン様!ここはこのマシュマーが!」 ハンマ・ハンマとR・ジャジャをそれぞれ左右に召喚。 両方のアシストが消滅してからリロード開始される。 変形中は変形したまま足を止めずに使用可能。 ハンマ・ハンマ [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.5*3][補正率 -10%*3] 追従型アシストで、キュベレイのBRに追従してメガ粒子砲を撃ってくれる他、普段は正面に位置して射撃シールド判定を持つ。 メガ粒子砲は威力25のビームが3本同時に発射される。全てHitで75ダメ。 シールド判定は常に発動し、追従中はシールド防御をしてもハンマ・ハンマが防いでしまうので注意。 ダウン中にも防御判定があるため、ダウン時に剥がされてしまうことも。 BR発射時には射線からどいてしまうので一瞬正面ががら空きになってしまう。15カウント自機に追従。 R・ジャジャ 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 拘束 30(90%) 30(-10%) 0.1 0.1 掴み ┗2段目 爆発 111(70%) 90(-20%) 2.1 2.0 特殊ダウン 赤ロックに入ると相手に向かって突撃し、ヒットすると抱きついて拘束 爆発(掴んだ敵以外にも爆風はHitする)。拘束部分は射撃判定。 10秒間赤ロックに入らないと消滅する。 どちらも相変わらずの性能だが、任意で出せるので扱いやすい。 特にハンマ・ハンマはキュベレイの薄い弾幕を強化してくれる他、シールド効果も持つので重要。 リロードは決して早くはないので使う場面は見極めたい。 召喚中であっても覚醒すれば即リロードされる。 役割の異なるアシストを同時に召喚するため、2つを同時にフル活用することは難しい。 基本的にはハンマ・ハンマの方が優先度が高いので、R・ジャジャは牽制と割り切り使うのもいい。 任意召喚できるので、00のアリオスのように拘束コンボでの用途も期待できる。 ただし拘束の部分にもダウン値があるので、コンボ次第では接触した時点での強制ダウン(掴み失敗)もあるので気をつけよう。 前作とは違い慣性が乗るようになり、メインからキャンセルとアメキャンが出来るようになった。 【後格闘】プレッシャー [撃ち切りリロード][リロード 15秒/1発][クールタイム 5秒][属性 オーラ][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -10%] 「それ以上の無礼はやめい!!」 キュベレイの代名詞ともいえる武装。 力を溜め、周囲に紫色の球状のプレッシャーオーラを展開。 両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば潰される。 味方に対しても効果があるのは相変わらず注意点のひとつ。 ダメージ0の普通の射撃判定。ABCマント、フルクロスは貫通する。 シールドガードは不可能。00Rやクシャの全方位シールドでも防ぐことが出来ない。 プレッシャーを無効化できるもの νガンダム フィン・ファンネル・バリア ダブルオークアンタ GNソードビット【GNフィールド】 ケルディムガンダム シールドビット ガンダムサバーニャ ホルスタービット ダブルオーガンダム7SG GNバスターソードII【GNフィールド展開】 デスサイズヘル(TV版) アクティブクロークアタック デスサイズヘル(EW版) アクティブクロークモード ギャン シールド構え ガンダムデュナメス GNフルシールド アレックス チョバムアーマー イフリート改 特殊移動(急接近) 各種スーパーアーマー状態 など 守りにも攻めにもそれなりに使えるキュベレイの要。 格闘に対するカウンター、死角から、移動方向を先読みして展開、覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。 白兵戦にもつれ込んだ際のキュベレイ最後の切り札なので、運用は慎重に。 アシスト持ちには発生の差を突かれ、SA後を潰されたりするので注意。 これをいかに上手く生かせるかでこの機体の実力が大きく変わると言っても過言ではない。 迎撃に使用する際はステキャンの強化によりモーションを見てから離脱が容易になっているので注意。 今作からスタンが弱スタンに変更された。 追撃をしなかった場合、相手はダウンせず動けるようになるため注意。 変形中はMS状態に戻ってから発射。 変形 前作と変わらず、変形中に横ステップ(ローリング回避)が可能。 旋回性能は低いかわりに速度がかなり速い。 また変形解除硬直は長いが、慣性が乗ってかなり移動する。 変形サブ→メインのキャンセルルートが削除されてしまったので無限変形は不可能に。 通常時と同様の射撃武装が基本的に足を止めずに撃て、射撃CS・特射・後格使用時に変形が解除される。 変形格闘コマンドは存在しない。 格闘 基本的には前作と変わらず。 【通常格闘】ビーム・サーベル 薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。 今作から初段の威力が60から70に上昇。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 逆手刺し 178(55%) 80(-10%) 2.5 0.5 ダウン 【前格闘】連続突き おなじみの突き刺し。攻撃時間が長いのでカットされやすいが万能機としては破格のダメージ。 突き刺す性質上判定に優れ、奥行きもかなりある。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き 167(53%) 70(-12%) 2.3 0.3 よろけ ┗4段目 突き飛ばし 210(43%) 80(-10%) 3.5 1.2 ダウン 【横格闘】クロス斬り サーベルをクロスさせて斬る2段技。 キュベレイの格闘の中では発生に優れ、回り込みもなかなか優秀。 壁際では射撃派生が当たらないことがある。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(-10%) 1.7 0.7 よろけ ┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 209(50%) 45(-5%)*3 3.0 0.1*3 特殊ダウン 【BD格闘】斬り上げ 前作の後格闘。 サーベルで切り上げ2ヒットの格闘。〆に使えば打ち上げてなかなかの時間拘束できる。 射撃派生のファンネルによる追撃は、ファンネル展開後ならBDキャンセルしても追撃してくれる。 1Hit目が当たっていれば2Hit目が当たらずとも射撃派生が可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1Hit) 薙ぎ上げ 40(90%) 40(-10%) 1.0 1.0 よろけ 1段目(2Hit) 薙ぎ上げ 76(80%) 40(-10%) 2.0 1.0 特殊ダウン ┗射撃派生 ファンネル追撃 182(55%) 30(-5%)*5 2.5 0.1*5 特殊ダウン バーストアタック キュベレイ乱舞 「よくもズケズケと人の中に入る…。恥を知れ!俗物!!」 技名通りの乱舞格闘。 モーションは、両手でサーベルを突きだして突進→サーベル乱舞→切り抜け→抱き付き ファンネル展開→一斉射撃。 サーベル乱舞中は射撃ボタンでファンネルからビーム発射。威力が上がるので連打必須。 抱き付きから一斉射撃までがかなり長い。 乱舞中の追加ファンネルや最後のファンネルは各種バリア・マントに防がれてしまう。 (生当ての場合はバリアを96削る+出し切り332ダメに上昇。最低補正状態の時はバリアが21しか削れない。) 抱きつきからのファンネル展開はジュドーとの最終決戦で見せた原作再現でもある。 キュベレイ乱舞 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 元威力 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1Hit目 両手突き 81(85%) 81(-15%) 75 0 0 よろけ 2Hit目 右突き 113(80%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 3Hit目 左突き 143(75%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 4Hit目 左突き 172(70%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 5Hit目 右突き 199(65%) 38(-5%) 35 0 0 よろけ 6Hit目 切り抜け 231(60%) 49(-5%) 45 0 0 スタン 7Hit目 抱きつき 251(50%) 33(-10%) 30 0 0 掴み 8-16Hit目 ファンネル一斉射撃 272(10%) 7(-5%)*9 6 0 0 よろけ 17Hit目 ふっとばし 287(10%) 161(-??%) 150 10 10 ダウン 追加入力(MAX12発) ファンネル射撃 -(-%) 7(-1%) 6 0 0 よろけ コンボ、テクニック、小技はキュベレイ(考察)へ。 外部リンク したらば掲示板2 - キュベレイ part.1
https://w.atwiki.jp/7thdragon/pages/89.html
ニンテンドーチャンネルで流れている動画から読み取られた情報です。 各位に感謝 935 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail sage 投稿日 2009/02/19(木) 23 09 53 ID kwxvDuNO ニンチャン動画見て思ったのは ・ボスドラゴンはでっかいドラゴンシンボル(通常の4倍ぐらい) ・初期装備はショートソードorワンドorウィップとトラベルコート (メイジとヒーラーがワンド、プリンセスがウィップ) ・戦 LV1 LIFE38 MANA11 ATK20 DEF14 POW12 INT06 SPD07 ・魔 LV1 LIFE23 MANA20 ATK11 DEF09 POW07 INT12 SPD07 ・侍 LV1 LIFE36 MANA10 ATK18 DEF12 POW10 INT06 SPD08 ・姫 LV1 LIFE25 MANA18 ATK18 DEF12 POW10 INT08 SPD09 ・癒 LV1 LIFE24 MANA20 ATK11 DEF09 POW07 INT12 SPD08 ・騎 LV1 LIFE40 MANA12 ATK19 DEF13 POW11 INT06 SPD08 ・盗 LV1 LIFE35 MANA17 ATK18 DEF12 POW10 INT08 SPD10 ・↑からするとPOW+1=ATK+1 DEF+1っぽい ・フロワロを踏むと音が鳴る ・轟、セイブザクイーンは攻撃スキルっぽい 944 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail sage 投稿日 2009/02/19(木) 23 21 13 ID kwxvDuNO POW1=ATK1 DEF1と考えると ショートソード=ATK+8 ワンド=ATK+4 ウィップ=ATK+8 トラベルコート=DEF+2 て感じかな 販促動画だから実機とは異なる可能性十分だけど 948 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail saga 投稿日 2009/02/19(木) 23 24 57 ID WjqQyZPA ライフ 騎40>戦38>侍36>盗35>姫>25>癒24>魔23 マナ 魔=癒20>姫18>盗17>騎12>戦11>侍10 攻 戦20>騎19>侍=姫=盗18>癒=魔11 防 戦14>騎13>侍=姫=盗12>癒=魔9 力 戦12>騎11>侍=姫=盗10>癒=魔7 //盗110を盗10に修正。(引用者) 知 魔=癒12>姫=盗8>戦=騎=侍6 速 盗10>姫9>騎=侍=癒8>戦=魔7 935を等・不等号で表すとこんなん 970 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail sage 投稿日 2009/02/19(木) 23 43 01 ID 4c0GwNPf 戦 25(29.9) 魔 26(30.4) 侍 24(28.6) 姫 27(31.3) 癒 27(31.4) 騎 25(30.2) 盗 28(33.2) POW、INT、SPDの総合値を計算するとこんな感じかな。 括弧内はLIFEとMANAを1/10換算した値を追加した総合値。 988 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail sage 投稿日 2009/02/19(木) 23 53 32 ID kwxvDuNO 981乙です ニンチャン全員LV30でのマンダラファン、アバレウマ1匹ずつの戦闘にて 戦(前衛) LIFE113 MANA31 侍(前衛) LIFE105 MANA23 盗(後衛) LIFE111 MANA40 魔(後衛) LIFE75 MANA52 見た感じLIFEもMANAも全快っぽかった 基本全員通常攻撃で、攻撃順に記載すると 1ターン目 弓ローグ→アバレウマ:9ダメ サムライ→アバレウマ:14ダメ 斧ファイター→マンダラファン:26ダメ 途中飛んで 3ターン目 弓ローグ→アバレウマ:9ダメ サムライ→アバレウマ:CRITICAL25ダメ 斧ファイター→マンダラファン:26ダメ撃破 アバレウマ→サムライ:6ダメ メイジ→アバレウマ:2ダメ撃破 派手な羽と紫紺のたてがみをゲット 途中飛んでる間にファイターのLIFEが113→96、サムライのLIFEが105→87になってた 後衛には攻撃飛んで無かった模様 97 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/23(月) 03 48 18 ID wyWrn74w 順位別に書き直すと 戦 LIFE② MANA⑥ POW① INT⑤ SPD⑥ 魔 LIFE⑦ MANA① POW⑥ INT① SPD⑥ 侍 LIFE③ MANA⑦ POW③ INT⑤ SPD③ 姫 LIFE⑤ MANA③ POW③ INT③ SPD② 癒 LIFE⑥ MANA① POW⑥ INT① SPD③ 騎 LIFE① MANA⑤ POW② INT⑤ SPD③ 盗 LIFE④ MANA④ POW③ INT③ SPD① LIFEとMANAに関しては前衛と後衛で大きく違う中で ローグだけ前衛のLIFEに後衛のMANAな良い所取り 悪く言うと前衛中最下位のLIFEに後衛中最下位のMANAなんだけどまあ大きくは離されてないしね 前衛なのにMANA豊富な短剣ローグ、後衛なのにLIFE豊富な弓ローグと他職とは一線を画す性能と言えるかも 特に弓ローグは前衛と同じ装備が出来る後衛という鉄壁振りを発揮してナイト並みの耐久とか
https://w.atwiki.jp/radika/pages/9.html
運用編 hostsファイルを差し替える (この作業では、radiko.jpの接続先アドレスを固定して指定します。この作業がないとradiko.jpの聴取・録音はできません) hostsの改造 http //p-bn.com/making-a-website/xampp-localhost.html ↑ここを見ながらhostsファイルを管理者権限で開く。(自己責任) c \(user)\Windows\system32\の中にhostsというファイルがあるはず。 それにあわせて右クリック→管理者権限で実行をクリック→ファイルを開く コメントアウト行の最後にいって、3行ほど追加する(または書き換える) 127.0.0.1 localhost 203.211.199.120 radiko.jp 203.211.199.181 w-radiko.smartstream.ne.jp hostsを右上×印で保存して終了