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エレファント 駆逐戦車 移動力 3 索敵範囲 1 燃料 30 索敵海中 1 生産資金 900 変形 不可 防御力 対空 30 対地 63 対艦 63 搭載武器 武器名称 対司 対空 対装 対非 対艦 対潜 射程 優先 1 2 3 4 88mm砲L71 20 0 125 80 20 0 1 24 6 - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - NOT - - - - - - - - - - - - ドイツ軍キャンペーンの敗戦ルートであるツィタデレ作戦から登場。 ティーガー(P)から進化可能で駆逐戦車パンターに進化できる。マウスへ進化できなくなるので注意。 ドイツ敗戦ルートでは同時期にパンターD型など強力な戦車が作れるようになるので 思い入れが無ければあえて駆逐戦車を使うこともないだろう。しかし使える時期を考えるとこの防御力と優先は驚異的。一機ぐらい作ってもいいだろう。雪の降らないツィタデレ作戦やノルマンディー攻防戦でなら使い方次第では大化けする。ノルマンディー攻防戦かファレーズ包囲網終了間際にヤークトパンターに進化させるのがベスト。 本車の最大の特徴は、駆動装置に電動モーターを使用する電気式を採用していることであるが 「鈍重でトラブルが多くて使い物にならない」と言われたり「ソ連戦車相手に無敵だった」と言われたり 評価が大きく分かれている戦車である。
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正式名称:NZ-666 KSHATRIYA パイロット:マリーダ・クルス コスト:2000 耐久力:640 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ガン 8 75 2000の中ではダメージ高め 背面射撃 バインダー部メガ粒子砲 110 メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発 CS 胸部メガ粒子砲【拡散】 25~140 全弾発射に時間がかかる Nサブ射撃 ファンネル展開 3 20~129 3hitで長期スタンするファンネル 横サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(横) 24~136 弾数はNサブと共用 リングのロープのようにビームを6本設置する 前サブ射撃 ライン状ファンネルビーム(上) 24~136 弾数はNサブと共用 相手の上に横サブを平行に照射 後サブ射撃 ビームカーテン 30~57 弾数はNサブと共用 相手と自分との中間点にNサブのようにまばらに照射 特殊射撃 胸部メガ粒子砲【照射】 1 235 優秀なゲロビ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 151 ややもっさり気味の3連斬り 前格闘 2段突き 前N 125 単発ヒットする2連突き 横格闘 回転斬り 横N 155 素早く2回斬ってから、サブアームのサーベルで大回転斬り 後格闘 掴み 斬り上げ 後 95 サブアームで掴んだ後にビームサーベルで突き上げる。射撃派生あり 派生 バインダー部メガ粒子砲 後射 239~279 バインダーよりメガ粒子砲を照射 BD格闘 ローリングタックル BD中前 95 少し前進した後に機体を回転させながら突進 特殊格闘 サブ・アーム捕縛 特 169 サブアームを展開しながら前進し敵を捕縛 捕縛後放置で殴り飛ばし 格闘派生 斬り叩きつけ 特→NNN 231 サブアームで捕縛中の相手に二回斬りつけた後に叩き付け 射撃派生 0距離メガ粒子砲 特→射 240 胸部メガ粒子砲を照射 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 覚醒技 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 3ボタン同時押し メガ粒子砲が追加され、発生速度・威力が向上 【更新履歴】新着3件 14/06/20 句読点追加、格闘を前作wikiからコピペ 修正 解説 攻略 『機動戦士ガンダムUC』より、ネオ・ジオン残党「袖付き」所属の偽装貨物船「ガランシェール」のパイロット、マリーダ・クルスの駆るクシャトリヤが前作に引き続き参戦。 ファンネルを持つ射撃寄り万能機。 前作EXVSFBと同じ2000コストで登場。 前作では優遇されていた2000コスト帯の中でも屈指の性能を誇っていたが、 サブのリロード時間の増加、特射の発生鈍化、メインなどの火力の低下を受け、今作ではマイルドな性能の機体へと調整されている。 しかしマイナスの調整ばかりでもない模様。 攻撃面では特殊な背面撃ち可能で威力75と高めの威力を持つメイン射撃と レバー入れで変化する各種ファンネルのサブや大ダメージを与えられる特射のゲロビと豊富な射撃武装を持つ。 また格闘も優秀なものが揃っているため万能機との格闘戦は有利に行える。 よく伸びる特格は当たればリターンが大きいため、無視されている状況なら闇討ちにこれを使ってダメージを取ることも可能。 自衛面ではファンネルを活用したサブメイン(サメ)キャンによる距離調節能力により敵機から逃げやすく、 格闘機に対しては横サブを展開して横サブを張ったほうに逃げる通称横サブ潜りで大抵は拒否することができる。 格闘も性能は良い為、横サブをやり過ごした敵機に対してもプレッシャーをかけることができる。 これらの要因により扱いこなせればかなりの自衛力を持つ。 しかし相変わらずのふわふわした挙動と機体の大きさが相まって射撃武装全般(特にマシンガン)が刺さりやすいので、 飛んでくる射撃やアラートをしっかり見ながら適切に回避していく必要がある。 敵機を見ながら次に何をしてくるかを常に予測し、それに対する有効な回避手段を取れるなら被弾はさらに減るはず。 幸いサメキャンを駆使した回避力、逃走力はほぼ健在のため、敵機に寄られそうになったら早めに距離を取ろう。 ステップから即サメキャン(ステサメ)を活用して誘導を切りつつ敵機より先に着地し、迂闊な被弾やブースト不利の状態は減らしていこう。 細かい部分に変更点はあるが、前作使用者は前作とほぼ同じ感覚で使用できる。 【EXVSFBからの主な変更点】 メイン射撃の威力が80→75に減少 サブのリロード時間が8秒に増加、サーチ変えサブ削除 特殊射撃の発生鈍化 覚醒技にEXVS時代にあった中央のゲロビが復活、発生までの時間が短縮など 特格格闘派生のダメージ増加、最終段がバウンドダウンに N格最終段ダメージ低下 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ガン [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 手首から発射されるBR。威力は下がったが依然として2000の中では高威力。リロード等は他の物と変わりない。 弾数は多いが足が止まらずサメキャン可能で、追撃からのダウン取りなど用途は豊富なので弾数管理はしっかりと行おう。 【背面メイン】バインダー部メガ粒子砲 [弾数 メインと共有][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2×2][補正率 -20%*2] 「光の中に消えろ!!」 背部のバインダーからメガ粒子砲を2発発射する。 ロック対象が機体の背後にいると自動的にこちらに切り替わる。 振り向き撃ちが全てこれになるわけではなく、メイン入力から発射までに射角外になった場合などは通常の振り向き撃ちになる。 緑色のターンXのCSを腰から撃つが、銃口補正が悪くそのまま出してもなかなか当たらない。 各種サブへの追撃や弾の大きさを活かして相方のカットに使う。 メインと弾数共通。2発撃つが消費は1発、ダウン属性 発射時は足が止まり、通常メインより発射は遅く、弾速は速くなっている。 また、格闘機に追われている状況で覚醒もしくはSドラ中に背面メインを青ステしながら連打して格闘迎撃に使うこともできるが、あまり安定はしないのであくまでサブを使いきった状況での択の一つとして。 【CS】胸部メガ粒子砲【拡散】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム][スタン][ダウン値 各0.5][補正率 各-10%] 足を止めて胸部から拡散するメガ粒子砲を発射する。 散弾タイプで射程距離に限界が有るスタン属性の射撃。 ばらけるからと言って当てやすい訳でもなく、ステ一回で易々と回避できるので迎撃に使うのはあまりおすすめしない。 今作で集弾性が上がったとの報告あり。 【サブ射撃】ファンネル射出 [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 ビーム][スタン] 「ファンネルたち!」 レバー入力に応じてファンネルを展開する。 ステージ上に24基までしか存在できないため、サブを3発一気に撒いた後に覚醒で補給してもファンネルが帰還するまでは使用できない。 メインにキャンセル可能(通称サメキャン)で、前後横サブ以外からメインにキャンセルするとサブ射出前の慣性を引き継ぎながら自由落下する。 サブは展開時にロックしている相手の方向を向くため、ユニのように振り向き撃ちを気にする必要はなく手軽に使っていける(エクシアのアメキャンと同様)。 前・横はその場で足を止めるためメインにキャンセルするとそのまま真下に落下する(射出の反動による微後退はある)。 Nと後はそれ自体が少し下がりながら展開することに加え、BDやステップの慣性も乗るため逃げに有効。 また、メインから各種サブへキャンセルできるためメインとサブを相互にキャンセルすることでサブ→メイン→サブ→メインとBRを撃ちながら後退しつつ着地できる。 キャンセルのため途中で緑ロックになっても誘導する。 多用するとメインが枯渇しやすいのでファンネルを出してBDして様子見をするなど使いどころ、弾数管理には注意しよう。 このゲームでは赤ロックで撃った射撃を他の射撃でキャンセルした場合、キャンセル先の射撃はサーチを変えても最初にロックしていた相手に射撃が飛んで行く(赤ロック継続)。 ところが前作ではサブは赤ロック継続を無視してロック中の相手に飛んで行く性質があり、サメ連打時にサーチを変えながら撃つとメインは最初にロックした相手に、サブは射出時にロックしている相手に向かった。 今作ではサーチを変えてもサブは最初にロックしていた相手に向かう仕様に変更されたため、使用不可となった。 レバーN ファンネル射出 [ダメージ 20][ダウン値 0.4][補正率 94%] 弾数1ごとに計8機のファンネルを1セット射出する。3hitするとスタン。 他機体のファンネルと違い限界距離が存在せずどんなに遠くから射出しても相手に取りついてくれるため、開幕や緑ロックに逃げている状況でも機能する優れたファンネル。 相手の上方に取り付くと円錐状にビームを「照射」する、少々独特なファンネル。 取り付きは優秀なのでこちらを見ていない相手は着地に引っかかる。ゴトラやガナー、ヴァサなどの足の止まる強力な武装を持つ機体には迂闊に足を止めるとサブが刺さるプレッシャーによる嫌がらせに。 FA-ZZなどの鈍足機体は慣性移動中にもチクチク刺さるほどで、数セット撒いておくと着地に刺さってスタンからそのまま追い討ちでダウンを取れたりする。 また格闘CSやゲロビなどの抑止力にもなるため事故防止、嫌がらせのために積極的に撒いていくといい。 横 ライン状ファンネルビーム展開(横) [ダメージ 24][ダウン値 0.5][補正率 90%] レバー入れ方向にリングのロープのようにビームを縦に6本設置する。本機の攻め、自衛の両方の主力の1つ。 レバー左なら自機の左側に展開して自機から見て左側(敵機の右側)を結ぶように、レバー右なら自機の右側に展開して自機から見て右側(敵機の左側)を結ぶようにロープを張る。 この性質を知っておくとサーチしているほうにロープを張っておいて通過するもう片方に引っかける取り方が格段にやりやすくなるのでぜひ頭に入れておこう。 複数本あり、本体に当たり判定が出るまで複数ヒットする照射ビーム扱いなのでマントやバリア、クロークを削りきっての貫通も狙いやすく、 ダメージ確定の早さから3025のコスオバした25やミリの敵機に覚醒抜けを許さずに落として勝負を決めることができる。 1本1本にダウン値があるので、1~2本で格闘最終段まで当てることができるが3~6本だと途中で強制ダウンとなることも。 一本しかHITしなければメイン三射でダウンとなるのでカス当たりだと判断したらメインを二発は撃つ、もしくは背面メインで吹き飛ばす、状況が許せば特格放置で追撃できる。 また、敵機に向かって伸びている途中のロープの先端に敵機が直撃すると、先端で一度スタン、その後もう一度ヒットして強制ダウンする現象がよく起きる。 ロープ1本あたり24ダメージ、ダウン値0.5、補正-10%の2ヒット(前作データ)。 今作ではダメージが減少している模様。 サーチ変えとは別に、真上・真下にいる相手に使用するとファンネルが方向を見失うのか変則的展開をする。 前作では自分が敵機2機を結んだ線上にいる状態でサーチ変えサブを行うとロープが直撃することがあったが、サーチ変えサブ削除に伴い今作では使えない。 展開したファンネルが建物に引っかかる状態でBDCしてもロープが少々ズレるが特に問題はないので落ち着いて追撃しよう。 前 ライン状ファンネルビーム展開(上) [ダメージ 24][ダウン値 0.5][補正率 90%] 前方上方向を覆うように相手の頭上に向かってライン状ファンネルを水平に6本照射する。水平の敵に対して天井を作るイメージ。 上下方向に特殊な移動手段のある機体(ジオングやクアンタ、エクシア等)やジオなど上から攻めてくる機体の着地後の初動の慣性ジャンプに対して有効。 本機頭上と敵機の頭上を繋ぐように水平にロープを張るので、角度・高度次第では直接撃ちぬくことも狙える。 特に本機か敵機のどちらかが地上、もう片方が真上にいるような位置関係では、両機の頭上を結ぶと敵機が必ずロープの軸上に乗るため、直撃する。 高身長のMAなどに使った場合は基準点がめり込んでしまい水平でも直撃する。 HIT数にムラが出るのは横サブ同様。 後 ビームカーテン [ダメージ 30][ダウン値 0.5][補正率 90%] 自機と敵機の中間点に小さい円錐状のビームカーテンを展開する。 Nサブに比べ後・下方向への慣性が強く、Nサメは後ろに水平に滑ってから落下が始まるが、こちらは展開直後から落下が始まる。 BRズンダや射撃アシストなど射撃を送られて回避する場合、Nサメだと平行に滑っている間に射撃が追い付いてしまうことがあるが、後サメならすぐ落下が始まり射撃が頭上を通過していくような形になる。 特に慣性ジャンプの頂点でサメキャンするときは高度を下げる動作も兼ねてこちらがおすすめ。 前作では後ろBDから後サメ3連で金升から逃げるのも容易だった。今作ではNサメと移動距離がさほど変わらない程度に修正されている。 慣性の乗り方もそうだが、前作と比べてサブ射出時の後退距離が短くなっているのが主な原因かと思われる。 Nサメと比べて動作が短いのも利点の一つで、危険な状況から素早く脱出するのにも向いている。 範囲も狭く照射時間が短い。本家のカーテンのように場を支配するものではなく、ちょっとした障害物といったレベル。 射程も本家とは違い自機とターゲットの中間付近を基準として展開するため、中距離以遠の牽制で出すには相手の動線に置きにくい。 ビームの照射位置が微々たる程度だが動いている(発射位置は固定なのでコンパスのような感じ)で、そのため稀に複数本ヒットすることも。設置される高度が高いほどバラけ、低いほど密集する。 用途としては後退能力を生かした回避や起き攻め等に。まっすぐ突っ込んで来る敵機に距離調節兼障害物として置いたり、上から攻めてくるジオやマシンガン機体などが降ってきたときに置いておくとそのまま踏んづけてくれたりもする。 1本あたり30ダメージ、照射なのでマントやバリアを貫通できる。 【特殊射撃】胸部メガ粒子砲【照射】 [撃ちきりリロード][リロード 8秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.5×10][補正率 -5%×10] 足を止めて胸部メガ粒子砲を照射する。1hit30で、キャンセルで出すと1hit25に下がる。 発生は前作より遅くなったものの、太さ銃口補正とダメージが優秀な照射ビームでこの機体の強み。 発生鈍化により前作よりワンテンポ早いタイミングで構える必要があり、見られてしまって回避される場面も前作より少し増えたが、それでも2000コスト機体が持つ照射ビームとしては優秀な部類に入る。 相方が追いかけてブーストを削った敵機やこちらを見ていない敵機を狙っていくと当たりやすい。 特に相方が落ちるのが早く相手側が相方をガン追いしてこちらを見ない状況では相方に向かう敵機に対してこれを真後ろから撃って止めていけると試合の流れを引き戻すきっかけになる。 格闘機に対して迎撃の最後に使うと虹ステして避けたと思って油断した敵機が格闘を振って吸い込まれる場面もあるが、あくまで最後のお願いぶっぱなので過信しないように。 また、他の銃口補正のよいゲロビでも同じだが、Sドラ覚醒中で銃口補正が上がった状態ではとんでもない曲がり方をすることも。特に近距離であるほど顕著。 格闘 射撃寄り万能機としては高水準な格闘。 【通常格闘】ビーム・サーベル ややもっさりした挙動の普通の三段格闘。 と思われていたが、振り自体はそこそこ早く判定もそこそこ良いため意外と馬鹿にできない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り下げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り下げ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 154(53%) 20(-4%)*3 3.05 0.35*3 ダウン 【前格闘】ビーム・サーベル 突き 両手に持ったビームサーベルにて2段突き。 初段・二段目共に前作では多段ヒットだったが今作では単発の二段格闘に変更されている。 そのため出し切りまでにかかる時間は短くなったが相変わらずダメージ自体はは控えめ。 伸びこそないが判定は悪くなく、相打ちになってもダウンは取れるため自衛やねじ込みの一手段になる。ダメージ効率もそこそこ良くリターンも大き目。当てたら速やかにコンボへ移ろう。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右突き 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 左突き 125(%) 75(-%) 2.7 1.0 ダウン 【横格闘】2連斬り→サブアーム回転斬り 2連斬りからバインダーのサブアームのビームサーベルによる回転斬り 初段は1回の入力で2回斬りつける。 2段目は全サブアームを展開した状態で少し上昇しながら回転斬り。2段目、特に最終ヒットは範囲が広いため近くの機体、格闘でカットに来た相手をそのまま巻き込むことも。 最後まで出し切りで受け身不可の縦回転特殊ダウン。やや上に吹っ飛ぶため拘束時間が長い。 途中で止めてしまうとただのダウンになるので気を付けよう。 機体サイズを補える程度に伸びと回り込みは優れているが、攻撃時間が長い上に補正と威力にも難がある。横格始動のコンボは初段の1ヒットから繋げるのがベター。 サブアームを展開している最中に虹ステメインとするとサブアームをしまわずに撃つ(後格・特格も同様)が、おそらく見た目の処理だけで動作に影響はないと思われる。 高飛びから横出し切り連打で無限滞空が可能。出し切り後もやや上に滑ったままなので他機体のように盾を挟む必要がない。合間にサブを使うことでそのまま攻撃することもできる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2連斬り 61(80%) 32(-10%)×2 1.8 0.9×2 よろけ ┗2段目(1~7ヒット目) サブアーム回転斬り 115(66%) 10(-2%)×7 2.5 0.1×7 ダウン 2段目(8ヒット目) 155(60%) 60(-6%) 3.0 0.5 特殊ダウン 【後格闘】サブアーム 突き上げ 掬い上げるようにサブアームで掴んで更に斬り上げ。 初段性能が良好で、ダメージも取りやすい主力格闘。打ち上げコンボパーツとしても使える。 「これは戦争だ…!」 射撃派生でバインダー部よりメガ粒子砲を照射する。バインダー部の全砲門より照射しており、その本数は8本。当たり方やダウン値、相手機体によってダメージにはムラが出る。 その驚異の密度から一瞬でダウンを奪い、νのFFバリアすら消し飛ばして強制ダウンまで持っていくほどの破壊力を発揮する。 照射は1本1ヒットあたり20ダメ、-7%の補正、ダウン値およそ0.2、らしい。ただ、8本もある関係上ダメージを計算することは不可能。 コンボの〆として使った場合はダメージの不安定さが増す。あくまで強力なのは「生当て、出し切りできた場合」なので、場合によってはメイン〆や後格ではなく特格を使うことも考えよう。 また射撃派生は覚醒によるダウン値減少の影響を受けにくい。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1ヒット目) アーム掴み 50(90%) 50(-10%) 1.0 1.0 掴み 1段目(2ヒット目) 斬り上げ 95(80%) 50(-10%) 2.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 メガ粒子砲 212~279(10%) 20(-7%)×1~8×n 0.15×n ダウン 【BD格闘】回転体当たり バインダーを広げ回転体当たり。 通称ピーマンアタック。見た目ほどではないが判定が大きめ。また短いがしばらく判定が持続するため起き攻めに使うことができる。 入力後に少し前進した後に機体を回転させながら体当たりをするモーション上、発生も判定もよろしくない。 突撃後にバックステップするモーションが入る。 この際は勿論空中にいるので、OHしてしまった場合は注意。 相手が非ダウンだった場合、復帰からこのバックステップを撃ち抜かれかねない。 使うなら確実に強制ダウンに持ち込みたい。 また1ヒット辺りの補正・ダウン値が優秀で、当てて即座に特射等につなげれば大きなリターンが望める。 今作では吹っ飛びベクトルが以前ほど上を向いていないため少ないヒット数から追撃しようとするとスカるのである程度ヒットさせてから他の格闘につなぐと安定する。 Fドラ発動中は移動に使っても支障がない程度に伸びと速さ、移動距離が向上する。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 タックル 95(80%) 10(-2%)×10 3.0 0.3×10 ダウン 【特殊格闘】サブ・アーム 捕縛 4本のサブアームを展開して突っ込んで包み込むように捕縛。 後挌闘以上に伸びるが判定は弱い。発生は良好な部類。 捕獲後、放置すると相手を殴り飛ばす掴み攻撃だが格闘・射撃の各派生は敵がダウンしていても行えるという特徴がある。 メインからのキャンセルの他、伸びと発生のおかげで様々な武装から繋げられるため近距離でのダウン取りや威力の底上げに大きく貢献する。 格闘派生でビームサーベルにて2回斬ってから兜割りによる叩きつけ。コンボ表記は特→NNN。 他の捕縛系と仕様が異なり格闘派生の初段後に強制ダウンになっていると自由落下に移行する。上記の仕様により掴みでダウンさせた場合でも派生、落下が可能。 最終段の持ち上げからなら地上でもコンボを繋げられる。 なお、今作ではダメージが少し伸び、出し切るとバウンドダウンするようになった。 射撃派生で零距離メガ粒子砲。ヒット数限界が特射と同等に設定されており、覚醒中だと出しきりでも強制ダウンにならない。 また、後格射撃派生程の密度はないため、場合によってはバリア系が剥せないことがある(N NN 特格射 等)。 こちらも掴んだ相手がダウンしていても射撃派生できてしまう。反射的に入力して隙をさらさないよう注意。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 サブ・アーム 65(80%) 65(-20%) 1.0 1.0 掴み ┣放置派生 殴り飛ばし 169(%) 130 ┣射撃派生 零距離メガ粒子砲 240(30%) 30(-5%)×10 5.0 0.4×10 ダウン ┗格闘派生 斬りつけ 121(65%) 70(-15%) 1.3 0.3 掴み ┗2段目 斬りつけ 171(53%) 85(-12%) 1.6 0.3 掴み ┗3段目 兜割り 231(41%) 40(-4%)*3 2.5 0.3*3 バウンドダウン バーストアタック 胸部メガ粒子砲 ファンネル【一斉射撃】 胸部メガ粒子砲からゲロビと左右サブのようなラインを形成。 本作では胸部メガ粒子砲を照射する様になり、さらにファンネルがジオングの覚醒技の指からの照射ような軌道になっている。発射までスパアマあり。 ファンネル部分の銃口補正は皆無に等しく、覚醒技を押した時点の相手の位置を基点に照射し、当たればスタン? メガ粒子砲は発生、銃口補正、ダメージ全てにおいて優秀であり、ダメージ確定が恐ろしく早く、また照射時間が短いため邪魔されにくい。 総じて、優秀な覚醒技なので封印するには勿体無く、Sドライブと合わせると一瞬で300を楽々超えるダメージを叩き出す。 敵機が全くこちらを見ていない、オバヒを読んだ時などにわりと積極的に狙っていける性能である。 だからといって性能を過信してただのぶっぱにならないように。そこから反撃をもらって立ち回りに支障をきたし、ぶっぱしなければ…とならないように注意しよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 BR≫BR≫BR 157 ズンダ、強制ダウン BR≫振り向きBR 151 ズンダに振り向きBRを加える 強制ダウン 距離によってはシールドが間に合うため不安定 BR≫BR≫振り向きBR 172 強制ダウン BR≫BR→特(N) 154 強制ダウン 格闘派生で自由落下に移行 BR≫NNN 172 基本。強制ダウン BR≫NN BR 179 基本 BR≫後N射派生 220 強制ダウン。ムラがありダメージは不安定 BR≫後N≫振り向きBR 210 基本。打ち上げが取れるが少し長い BR≫後 特→放置 201 強制ダウン 要高度 BR→(≫)特→射 182 強制ダウン BR→(≫)特→NNN 210 BR→特格NN 特→放置 214 強制ダウン BR≫BD格闘 140 近距離でカットが怖ければ。全段ヒットで強制ダウン BR→Nサブ→BR ?? サメキャンによりブースト無しで可能な主力 Nサブが最後に当たって強制ダウン BR→特射 164 特射の弾速アップにより中距離でも安定するようになった 強制ダウン BR≫特射 180 同上 強制ダウン 振り向きBR→前サブ ?? 位置限定 強制ダウン 振り向きBR→特格各種派生 ?? 迎撃などで至近距離で当てた時に。ダウン値には注意。 Nサブ始動 Nサブ≫Nサブ 177 強制ダウン Nサブ3hit≫BR≫BR 158 強制ダウン Nサブ3hit≫振り向きBR 148 長期スタンするので安定してはいる Nサブ3hit≫BR≫振り向きBR 177 強制ダウン Nサブ6hit≫BR≫振り向きBR 190 強制ダウン Nサブ3hit≫特射 217 中距離からダメージを取るなら 強制ダウン 横・前サブ始動 横・前サブ1hit≫BR≫BR ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫振り向きBR ?? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫BR ?? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫振り向きBR 128? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫特→放置 175? 強制ダウン 横・前サブ3hit≫特射 ~205 強制ダウン 横・前サブ1hit≫NNN ?? 強制ダウン? 横・前サブ1hit≫横N ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫後N射派生 ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫特→放置 ?? 強制ダウン 横・前サブ1hit≫特格射撃派生 ?? 強制ダウン 後サブ始動 N格始動 NN NN BR 基本コンボ。強制ダウン N 特→射 199 強制ダウン NNN≫振り向きBR 205 強制ダウン NNN 特→放置 232 特入力してからはサーチ替え可。 前格始動 前N 特→放置 227 壁際限定。特入力してからはサーチ替え可。 前 特→射 204 強制ダウン 横格始動 横 BR→レバサブ→BR 165 離脱用。サブを当てる必要はない 横N(1~7)≫振り向きBR 155~188 さっさと離脱したいときに 横N(0~7) NN BR 187~213 Nを後に変えると打ち上げ、時間増 横N(0~7) 特→放置 196~218 手早くダウンが取れる。サーチ替え可 横N(0~5) 特NN 特→放置 ダメージが欲しい時。6HIT以上だと最後の掴みで強制ダウンし、約221ダメ 横N(4) NNN 201 強制ダウン。N格を出し切りたい人へその2。こちらは普通に繋がるので前格始動のものよりは現実的 横N 特→放置 245 壁際限定。 横 特→射 200 早く終わる 横(1) 前N 特→放置 246 横初段HIT確信時に。前格からは前ステ特 横(1) 特NN 特→放置 特NNはもう1セット入るがその場合最後の特は掴みで強制ダウンし、238ダメ 横(1) 特→射 219 早く終わる 横(1) 特→射(7) 特(N) 231 空振りで落下 横(1) 特射 223 強制ダウン 後格始動 後N 特→射 223 強制ダウン 後N 後 特→放置 246 格闘のみでの高火力コンボ 後N 後 特NNN 格闘のみでの高火力コンボ、最終段をメインにすればさらにダメは伸びるが↑の方が早く終わる 後N 特NN 特→放置 格闘のみでの高火力コンボ BD格始動 BD格(1) 特→射 244 強制ダウン BD格(3) 特→射 232 強制ダウン 特格始動 特→射(7) 特→放置 266 前作のデスコンだが今回は威力が下がっている 特→射(9) 特(N) 252 空振りで落下に移れる 特→射(9) BR 257 強制ダウン 特格NN 特→放置 255 強制ダウン。時間の割に高威力。地上では格闘派生最終段の持ち上げから 特格NN 後(2) 振り向きメイン 265 打ち上げダウン。振り向きメインは真後ろBDで同時ヒット安定。 特格NN 特格NN 特→放置 272 強制ダウン 拘束時間が長い。地上では格闘派生最終段の持ち上げから 覚醒中 特射 特(N) 強制ダウン 覚醒中は特射がフルヒットしないので、掴みによる追撃と落下。近距離で当てた時に 特→射 特(N) 強制ダウン やはりフルヒットしないので 後N 後N 特→放置 やはり前作より威力ダウン 特格NNN 特NNN 強制ダウン。300越え 戦術 2000コスト帯の中でも高性能の機体だが、欠点として解説に書いてある通り全機体屈指の巨体を誇る。 後衛を務めることが多い2000コストとして被弾率が高いことは致命的なので、なるべく回避優先で動くことが多くなる。 相手もそれを理解しているため場合によっては集中砲火を受けることがある。 そこを如何にして凌ぎ、戦局を有利にしていくことがこの機体を扱ううえでの課題。 そのために動きの要となるサブの特性を理解しよう。 攻めとしては後を除いたレバー入れサブの特徴を理解しておけば遠距離でも上手く引っかけることが出来る。 相手の動きを予測した位置に配置すればさらに引っかけ易くなる、後衛だからといってNサブ一辺倒にならないように。 引っかけた相手にはなるべく追撃を加えたい。しかし確実に入れられる場面以外は無茶な追撃は控え、高コストと組む場合はそちらにお願いしよう。 自衛としては格闘機には左右サブを形成した側に逃げて寄らせないことやサメキャンを駆使しよう。 他にもあるが、ありとあらゆる場面にサブが機能するので項目に書いてあるとおり弾数管理はきっちりと。 1発余ることがあるなら早々に撃ち切って回転率を上げていこう。 重要な火力源になる特射は足が止まるとはいえ全機体中でも優秀な部類に入り、かなり使い勝手が良いので無理な温存は禁物。 適度に使いプレッシャーを与えてダメージレースを有利に持って行こう、チラつかせるだけでも効果的。 格闘も射撃寄り万能機としては高水準。 虹ステ合戦にも対応できてリターンも高いが、択としては博打要素が濃いため。 そのような状況を作らないようにすること、特に格闘機迎撃に関してはサブの動きの方が安定する。 逆にその状況が発生しないと確信した場合は刺せる性能なので。 通常の万能機程度には勝てる性能はあるので弾数節約、格闘択もあるぞとプレッシャーも兼ねて振って行こう。出来る限り過信せず慎重に。 総じて武装の使い方や状況を含めた機体の動かし方という基本が重要になる。 巨体という欠点を高性能な射撃と格闘で補い戦局を有利に持って行こう。 オーバードライブ考察 Fドライブ 一応、射撃寄り万能機としては高水準な格闘性能を持つため選択肢には入る。 各種設置サブから直接格闘へキャンセルできるため、上手くハマれば強力なダメージソースとなる。 Sドライブ オススメドライブ。 サブや特射などの武装の回転率を上がり、リロードの隙が軽減される。 基本的に射撃機であるため、クシャでの格闘戦によほど自信がある場合を除いてこちら推奨。 僚機考察 高性能とは言えやはり射撃寄り万能機の2000コストのため、3000コストの万能機と組むのが安定する。 低コストや同コスト帯と組むと相手が同じ組み合わせではない限り、防戦一方になりがちで欠点を補えなくなり辛い戦いを強いられる。 外部リンク したらば掲示板 - クシャトリヤ Part.1
https://w.atwiki.jp/7thdragon/pages/89.html
ニンテンドーチャンネルで流れている動画から読み取られた情報です。 各位に感謝 935 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail sage 投稿日 2009/02/19(木) 23 09 53 ID kwxvDuNO ニンチャン動画見て思ったのは ・ボスドラゴンはでっかいドラゴンシンボル(通常の4倍ぐらい) ・初期装備はショートソードorワンドorウィップとトラベルコート (メイジとヒーラーがワンド、プリンセスがウィップ) ・戦 LV1 LIFE38 MANA11 ATK20 DEF14 POW12 INT06 SPD07 ・魔 LV1 LIFE23 MANA20 ATK11 DEF09 POW07 INT12 SPD07 ・侍 LV1 LIFE36 MANA10 ATK18 DEF12 POW10 INT06 SPD08 ・姫 LV1 LIFE25 MANA18 ATK18 DEF12 POW10 INT08 SPD09 ・癒 LV1 LIFE24 MANA20 ATK11 DEF09 POW07 INT12 SPD08 ・騎 LV1 LIFE40 MANA12 ATK19 DEF13 POW11 INT06 SPD08 ・盗 LV1 LIFE35 MANA17 ATK18 DEF12 POW10 INT08 SPD10 ・↑からするとPOW+1=ATK+1 DEF+1っぽい ・フロワロを踏むと音が鳴る ・轟、セイブザクイーンは攻撃スキルっぽい 944 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail sage 投稿日 2009/02/19(木) 23 21 13 ID kwxvDuNO POW1=ATK1 DEF1と考えると ショートソード=ATK+8 ワンド=ATK+4 ウィップ=ATK+8 トラベルコート=DEF+2 て感じかな 販促動画だから実機とは異なる可能性十分だけど 948 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail saga 投稿日 2009/02/19(木) 23 24 57 ID WjqQyZPA ライフ 騎40>戦38>侍36>盗35>姫>25>癒24>魔23 マナ 魔=癒20>姫18>盗17>騎12>戦11>侍10 攻 戦20>騎19>侍=姫=盗18>癒=魔11 防 戦14>騎13>侍=姫=盗12>癒=魔9 力 戦12>騎11>侍=姫=盗10>癒=魔7 //盗110を盗10に修正。(引用者) 知 魔=癒12>姫=盗8>戦=騎=侍6 速 盗10>姫9>騎=侍=癒8>戦=魔7 935を等・不等号で表すとこんなん 970 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail sage 投稿日 2009/02/19(木) 23 43 01 ID 4c0GwNPf 戦 25(29.9) 魔 26(30.4) 侍 24(28.6) 姫 27(31.3) 癒 27(31.4) 騎 25(30.2) 盗 28(33.2) POW、INT、SPDの総合値を計算するとこんな感じかな。 括弧内はLIFEとMANAを1/10換算した値を追加した総合値。 988 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!  Mail sage 投稿日 2009/02/19(木) 23 53 32 ID kwxvDuNO 981乙です ニンチャン全員LV30でのマンダラファン、アバレウマ1匹ずつの戦闘にて 戦(前衛) LIFE113 MANA31 侍(前衛) LIFE105 MANA23 盗(後衛) LIFE111 MANA40 魔(後衛) LIFE75 MANA52 見た感じLIFEもMANAも全快っぽかった 基本全員通常攻撃で、攻撃順に記載すると 1ターン目 弓ローグ→アバレウマ:9ダメ サムライ→アバレウマ:14ダメ 斧ファイター→マンダラファン:26ダメ 途中飛んで 3ターン目 弓ローグ→アバレウマ:9ダメ サムライ→アバレウマ:CRITICAL25ダメ 斧ファイター→マンダラファン:26ダメ撃破 アバレウマ→サムライ:6ダメ メイジ→アバレウマ:2ダメ撃破 派手な羽と紫紺のたてがみをゲット 途中飛んでる間にファイターのLIFEが113→96、サムライのLIFEが105→87になってた 後衛には攻撃飛んで無かった模様 97 名前 名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/02/23(月) 03 48 18 ID wyWrn74w 順位別に書き直すと 戦 LIFE② MANA⑥ POW① INT⑤ SPD⑥ 魔 LIFE⑦ MANA① POW⑥ INT① SPD⑥ 侍 LIFE③ MANA⑦ POW③ INT⑤ SPD③ 姫 LIFE⑤ MANA③ POW③ INT③ SPD② 癒 LIFE⑥ MANA① POW⑥ INT① SPD③ 騎 LIFE① MANA⑤ POW② INT⑤ SPD③ 盗 LIFE④ MANA④ POW③ INT③ SPD① LIFEとMANAに関しては前衛と後衛で大きく違う中で ローグだけ前衛のLIFEに後衛のMANAな良い所取り 悪く言うと前衛中最下位のLIFEに後衛中最下位のMANAなんだけどまあ大きくは離されてないしね 前衛なのにMANA豊富な短剣ローグ、後衛なのにLIFE豊富な弓ローグと他職とは一線を画す性能と言えるかも 特に弓ローグは前衛と同じ装備が出来る後衛という鉄壁振りを発揮してナイト並みの耐久とか
https://w.atwiki.jp/nicoten/pages/385.html
小沢一郎チャンネル おざわいちろうちゃんねる 【公式】 10-02-09最終更新 random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 詳細はこちら リンク 小沢一郎チャンネル 関連項目 志位和夫チャンネル 福島みずほチャンネル random_imgエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 動画 なんで全部削除されてるんだ?面白かったのに・・・ so4738920小沢一郎独占インタビューあまりにそっけなさすぎでワロタ。宣伝する気無いだろw http //www.nicovideo.jp/watch/so4738920 so4738498菅直人代表代行コメント明らかに言いすぎな菅先生のお言葉 http //www.nicovideo.jp/watch/so4738498 下の二つを比較してみて欲しい。同じ日の連続したものなのに、 ポッポだけなぜいまさら携帯でももちっとマシってレベルなのよ・・・ 内容が酷いから? あ行の単語一覧にもどる トップページにもどる - -
https://w.atwiki.jp/radika/pages/9.html
運用編 hostsファイルを差し替える (この作業では、radiko.jpの接続先アドレスを固定して指定します。この作業がないとradiko.jpの聴取・録音はできません) hostsの改造 http //p-bn.com/making-a-website/xampp-localhost.html ↑ここを見ながらhostsファイルを管理者権限で開く。(自己責任) c \(user)\Windows\system32\の中にhostsというファイルがあるはず。 それにあわせて右クリック→管理者権限で実行をクリック→ファイルを開く コメントアウト行の最後にいって、3行ほど追加する(または書き換える) 127.0.0.1 localhost 203.211.199.120 radiko.jp 203.211.199.181 w-radiko.smartstream.ne.jp hostsを右上×印で保存して終了
https://w.atwiki.jp/teletext/pages/1208.html
ファンタジア ディズニー・チャンネル放送版 ※「マジカル・ワールド・オブ・ディズニー」枠 色 出演者 備考 黄色 ディームズ・テイラー(声:垂木勉) 水色 ミッキーマウス(声:青柳隆志) 緑色 -
https://w.atwiki.jp/quotewiki-qk/pages/49.html
2017年 2017年 OA タイトル 出演者 4/16 【頭脳王・東大王・高校生クイズ】クイズ王伊沢拓司、YouTube始めました 伊沢拓司 4/16 【激ムズ】クイズ王が色あてクイズに挑戦してみた! 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 4/18 【オフショット】クイズ王・伊沢拓司コメントを読む【登録者100人記念】 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 4/23 【簡単?】クイズ王が髪型当てクイズに挑戦してみた!オマケ付き 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 4/29 【東大王リスペクト企画】東大主~超簡単な問題だけのNo.1決定戦~ 伊沢拓司・河村拓哉・須貝駿貴(画面外)・ふくらP(画面外) 5/1 【東大王優勝記念】東大王の裏話・解説などなど【オフショット】 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 5/2 【オフショット】クイズ王・伊沢拓司コメントを読む2【登録者400人!】 伊沢拓司 5/8 【高校生必見!】東大生クイズ王・伊沢が勉強の進め方を語ってみた 伊沢拓司 5/12 東大生伊沢が勉強の質問に答える!【コメ読み】 伊沢拓司 5/13 クイズ王・伊沢拓司コメントを読む【登録者1,000人!】 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 5/14 伊沢先生の初耳学…ではなくイザ耳学 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 5/15 東大主の未放送シーン集 伊沢拓司・河村拓哉・ふくらP(画面外)・須貝駿貴(画面外) 5/16 【祝】伊沢拓司誕生日!【サプライズ】 伊沢拓司・河村拓哉・川上拓朗・ふくらP(画面外) 5/20 超盛り上がる!しりとりを超越したバトル「限界しりとり」大会! 伊沢拓司・河村拓哉・川上拓朗・ふくらP(画面外) 5/22 超盛り上がる!限界しりとり第2戦!東大の文系理系でガチしりとり対戦!! 河村拓哉・川上拓朗・伊沢拓司(画面外)・ふくらP(画面外) 5/24 超盛り上がる!限界しりとり決勝戦!東大No.1はどっちだ!? 河村拓哉・伊沢拓司・川上拓朗(画面外)・ふくらP(画面外) 5/26 高校生へアドバイス!高校生クイズ優勝・開成高校OB田村正資と対談 伊沢拓司・田村正資・ふくらP(画面外) 5/28 【一般正解率50%!?】クイズ王がロゴ当てクイズに挑戦してみた!! 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 5/31 【祝!チャンネル登録者5000】コメント読みーその1(高校生クイズ・限界しりとりネタ) 伊沢拓司 6/1 【祝!チャンネル登録者5000】受験ネタコメント読みーその2 伊沢拓司 6/2 【祝!チャンネル登録者5000】勉強ネタコメント読みーその3 伊沢拓司 6/4 ここがサイテーな都道府県はどこ?クイズ 河村拓哉・高橋昂・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 6/6 ここがサイテーな都道府県はどこ?クイズpart2 河村拓哉・高橋昂・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 6/7 【受験生必見】現役東大生が国数英の勉強法を語る 河村拓哉・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 6/8 国産初ハンドスピナー「ハンドスピにゃー」×「クイズ」! 伊沢拓司・河村拓哉(画面外) 6/11 【受験生必見】現役東大生が勉強法について語る(後編) 河村拓哉・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 6/13 視聴者VS東大生!抜き打ちテストで記憶力検証 河村拓哉・高橋昂・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 6/15 Qさま!!の感想・裏話と高校生へアドバイス 伊沢拓司 6/16 漢検王VSクイズ王!漢字&クイズ・ミックスルール対決!!(前編) 伊沢拓司・小林逸人・河村拓哉(画面外) 6/18 伊沢拓司の「イザ耳学」!視聴者がクイズ王に挑戦!! 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 6/19 【受験生必見!】東大生クイズ王が教える「勉強のやる気」を上げる方法 伊沢拓司 6/20 漢検王VSクイズ王!漢字&クイズ・ミックスルール対決!!(後編) 伊沢拓司・小林逸人・河村拓哉(画面外) 6/22 【簡単め】アハ体験あなたは出来る?東大生の頭脳でアハ動画クイズ対決!! 河村拓哉・高橋昂・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 6/23 【難しめ】アハ体験あなたは出来る?東大生の頭脳でアハ動画クイズ対決!! 河村拓哉・高橋昂・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 6/25 ナナマルサンバツ祝アニメ化!解説動画#1 ナナマルサンバツとは? 河村拓哉・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 6/26 裏切り者を見破れ!人狼風クイズを東大生3人でプレイ!前編 河村拓哉・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 6/28 裏切り者を見破れ!人狼風クイズを東大生3人でプレイ!後編 河村拓哉・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 6/30 【謝罪動画】東大生クイズ王が警察に行きました【爆弾所持容疑】 伊沢拓司 7/2 【東大王】東大王の裏話をクイズ王伊沢が語る! 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 7/3 【受験生必見!】東大生が英語長文の勉強のコツを教えます! 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 7/7 東大生3人が新感覚しりとりでガチバトルしてみた。 河村拓哉・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 7/9 Youtuberランキング!チャンネル登録者数100万人突破が早い順! 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 7/10 【受験生必見!】東大生が英語文法の勉強のコツを教えます! 伊沢拓司・河村拓哉(画面外) 7/12 【テレビの裏側】ピラミッドダービーの百人一首編 伊沢拓司・ふくらP(画面外) 7/14 缶の円周と高さ、どっちが長いか10秒でわかる?? 伊沢拓司 7/16 クイズ王が電流受けながら早押しした結果wwwwww 伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 7/17 【高校1・2年生必見】東大生がオススメする夏休みの勉強スタイル 伊沢拓司 7/19 【記念動画】東大生クイズ王なら長期記憶めちゃくちゃデキるはず 伊沢拓司・ふくらP(画面外)・河村拓哉(画面外) 7/21 【高校3年生必見】東大生がオススメする夏休みの勉強スタイル 伊沢拓司 7/23 【限界しりとり】クイズ王VS漢検一級25回合格【東大対決】 伊沢拓司・小林逸人・河村拓哉・ふくらP(画面外) 7/24 【受験生必見】失敗しない、入試過去問の取り組み方 伊沢拓司 7/26 ナナマルサンバツ4話!こぼれ話をどこより早くLIVE 河村拓哉・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 7/26 【謎解き動画】この動画どこが2万人記念なの?!謎解き 河村拓哉・伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外) 7/28 【現代文対策にも】文章力とセンスで見破れ!ニセ文豪クイズ 伊沢拓司・河村拓哉(画面外) 7/30 クイズ王が絶対勝てる消しゴムバトル考えた。消しバト?消しペン?消しピン? 伊沢拓司・河村拓哉・ふくらP(画面外) 7/31 【受験生必見】文系理系どっちに進むべき?選択基準を徹底討論 伊沢拓司・川上拓朗・ふくらP(画面外)
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プーカトンネル 固定アイテム:? 敵:? 概要 【サブクエスト】クラムポンを探して 【メインクエスト】おじいさんの妄執☆☆ 【サブクエスト】お婆さんのあやまち☆☆☆☆ コメント 概要 アッチーナ海岸(北)と「プッカプーカ村」をつなぐトンネル。 水着イベント3話開始時点では通行止めであり、秘密結社レベルを2以上にすることで開通する。 そのまま進めば魔物は特にいないが途中左側に脇道がある。 この先に魔物が多く生息しており、メインクエストの舞台になる。 【サブクエスト】クラムポンを探して 「アッチーナ宿屋」の「パトリック」に「*クラムポン」を渡すサブクエスト。 一個当たり6000GPに交換してもらうことができる。 白くフワフワしている物体が「*クラムポン」であり、プーカトンネル内で拾えることがある。 「トルマリン亭」で「☆白毛のお守り」入手後は「*クラムポン」遭遇率上昇。 【メインクエスト】おじいさんの妄執☆☆ 脇道を進み、プーカトンネル最奥の像に宝石を戻しに行く。 クエスト中はレプトスが同行する。 ボス撃破後、宿屋の会話で入手したレプリカを、「スタンレー」に売るかどうかの選択肢が出る。 売ったかどうかで関連【サブクエスト】お婆さんのあやまちの終盤の展開が変わる。 売る 3万GPという序盤では大金の額を得られる。しかし、蛇神騒動の顛末が明らかにならず少し物足りない終りに。 売らない 「スタンレー」はそのまま去り、お金も手に入らない。その後のサブクエストにてイベントが追加され、蛇神騒動の顛末が語られる。 +ボス ボス:秘石の魔物 秘石の魔物 推奨Lv 出現MAP プーカトンネル最奥 HP 425000 弱点 炎・アンデッド 有効状態異常 ??? ドロップ ■使用 凍り付くような手で敵の心臓に触れた(必中/氷/HP吸収) 敵の心臓を抉ろうとしている(単体にランダムダメージ) 生け贄を要求した・・・。(ランダム対象3人の魔法耐性0/1T)、 生け贄の血を吸い取った…!(全体/HP吸収) 生け贄の魂を抜き通ろうとしている…!(全体/かなりMP吸収/速度補正+800) 人魚の歌 瞳対象麻痺 ■戦術、アドバイスなど 炎属性の攻撃がよくとおるため、序盤に仲間にできるニワカマッスルやベロベロスを使うとよいが、 アンデッドも効くためアルフレッドも十分活躍できる。 生贄に指定された仲間は次の攻撃でMPやHPを大量に吸われるため、生贄に指定されたキャラは 次ターンに下げておくとよい。 生贄はターン経過で元に戻るが、生贄のキャラを前衛に出さずに放置すると、生贄状態のキャラがどんどん増える。 敵の大技のターンで痛い目をみるので心配なら、警備隊長にしたアルフレッド+「☆禍神降ろし」で速攻をきめてもいいだろう。 【サブクエスト】お婆さんのあやまち☆☆☆☆ クエストを始めるには徒歩でプーカトンネルを通る必要がある。 分身を倒すたびに青ジュエル(返済用)×1を入手出来るが、分身を倒す度にボスが強化される。 +ボス ボス:蛇神 蛇神(未完成分霊) 推奨Lv 出現MAP プーカトンネル HP 325000 弱点 炎・アンデッド 有効状態異常 ??? ドロップ 青ジュエル(返済用) ■使用 アイスX ブリザードX 凍り付くような手(必中/氷/HP吸収) 心臓をえぐり出そうとした(必中/無属性/ランダムダメージ) 人魚の毒(水/毒/疫病/カウンター解除) 蛇神(欲望進化) 推奨Lv 出現MAP プーカトンネル道中or最奥 HP 275000(分霊時)/412500(ボス時) 弱点 炎・アンデッド 有効状態異常 ??? ドロップ 青ジュエル(返済用) ■使用 アイスX ブリザードX 凍り付くような手(必中/氷/HP吸収) 心臓をえぐり出そうとした(必中/無属性/ランダムダメージ) 人魚の毒(水/毒/疫病/カウンター解除) やがて訪れる未来を呪った(必中/回復をダメージに反転/3ターン) ※2+4Nターンに使用 つかの間の幸福を祝った(全体HP超回復) ※4+4Nターン、味方に使用 蛇神(強欲進化) 推奨Lv 出現MAP プーカトンネル道中or最奥 HP 375000(分霊時)/562500(ボス時) 弱点 炎・アンデッド 有効状態異常 ??? ドロップ 青ジュエル(返済用) ■使用 アイスX ブリザードX 凍り付くような手(必中/氷/HP吸収) 心臓をえぐり出そうとした(必中/無属性/ランダムダメージ) 人魚の毒(水/毒/疫病/カウンター解除) やがて訪れる未来を呪った(必中/回復をダメージに反転/3ターン) ※2+4Nターンに使用 つかの間の幸福を祝った(全体HP超回復) ※4+4Nターン、味方に使用 蛇神(貪欲進化) 推奨Lv 出現MAP プーカトンネル道中or最奥 HP 455000(分霊時)/742500(ボス時) 弱点 炎・アンデッド 有効状態異常 ??? ドロップ 青ジュエル(返済用) ■使用 アイスX ブリザードX 凍り付くような手(必中/氷/HP吸収) 心臓をえぐり出そうとした(必中/無属性/ランダムダメージ) 人魚の毒(水/毒/疫病/カウンター解除) つかの間の幸福を祝った(全体HP超回復)※2+4Nターンに使用 やがて訪れる未来を呪った(必中/回復をダメージに反転/3ターン)※3+4Nターンに使用 蛇神(最終進化) 推奨Lv 出現MAP プーカトンネル最奥 HP 732000 弱点 炎・アンデッド 有効状態異常 ??? ドロップ 青ジュエル(返済用) ■使用 アイスX ブリザードX 凍り付くような手(必中/氷/HP吸収) 心臓をえぐり出そうとした(必中/無属性/ランダムダメージ) 人魚の毒(水/毒/疫病/カウンター解除) つかの間の幸福を祝った(全体HP超回復)※2+4Nターンに使用 やがて訪れる未来を呪った(必中/回復をダメージに反転/3ターン)※3+4Nターンに使用 ■戦術、アドバイスなど 洞窟の入り口で(未完成分霊)と戦闘、その後のボス戦は道中で分身を何体倒したかで変化する。 欲望進化以降で使用する「やがて訪れる未来を呪った」は、回復をダメージに反転する呪いをかける技。 呪いをかけた後、「つかの間の幸福を祝った」で超ダメージを与える戦法を取ってくる。 このとき呪いがかかっていないキャラに入れ替えれば、逆にHPを回復してもらうことが可能。 ただし、最終進化では3~4回連続で呪いを放ってくるため、そんな余裕もなくなってくる。 一度死ぬことで呪いは解けるため、わざと回復魔法をかけて殺してから蘇生することで治療できる。 毎ターンの回復量は初回は1万程度だが、最終進化では3万近く回復するため、 高火力のアタッカーを複数用意して絶え間なく攻撃を繰り出さないと、いつまでも戦闘が終わらなくなる。 呪いを受けたキャラをわざと殺して蘇生し、その際に溜まったTPで大技を繰り出す戦法が非常に有効。 弱点を付けるアルフレッドや炎属性キャラ、柚葉の「☆奥義 一以貫之の剣」、ブリギットの「☆コロナ砲」(with再行動)などでガンガン攻めたい。 イベントに必須のレプトスも高火力。「☆大博打!」や「☆禍神降ろし」も併用しよう。 自動回復、「☆奇跡の香り」は回復反転の適用外で、反転ダメージについても回復量補正の影響を受ける。 「☆ゲーテのマント」(-50)と「☆狗鬼灯キキョウ」(-50)を両方つければ、反転ダメージは1/4に抑えられる。 ティーティーやミアラージュの最大HPが足りていれば、壊滅からの立て直しがやりやすくなる。 +セリフ変化 0匹撃破 レプトス「ふぅ……。あれから一戦も交えずにここまで来られましたね……!」 ヘルラージュ「この結果は、私達を褒めてもいいのではありませんの?煩悩に打ち勝ったのですわ!」 デーリッチ「デーリッチ達、我慢の子!」 撃破後 ローズマリー「やれやれ、良かった。余力を残して倒せましたね?」 ヘルラージュ「道中、我慢して敵を避けてたのが、ここで実を結んだのですわ……!私たちの戦略勝ちですわね!」 1匹撃破 レプトス「ようやく、たどり着きましたね……。しかし、通路を塞がれていたせいで、蛇神を一人倒してしまいましたが……。」 ローズマリー「いえ、この結果は仕方ありませんよ。敵も必死に道を塞いでいましたから、よくかわした方ではないかと。」 撃破後 ローズマリー「やれやれ……。それなりに強くなっていましたけど、苦戦するほどでも無かったですね。」 ヘルラージュ「私達も我慢しましたものね。お仕事なんて石橋を叩いて渡るくらいが丁度良いのですわ。」 2匹撃破 レプトス「再び辿り着いたのはいいですが……。かなり、蛇神を倒してしまいましたね……。」 ヘルラージュ「ち、違うの!青ジュエル目当てじゃないの!巧妙に道を塞いでいたから、やむを得ず倒しただけで――!」 レプトス「本音は?」 ヘルラージュ「青ジュエル美味しいですっ!」 撃破後 ローズマリー「ふぅ……何とか勝てたか……。やっぱりかなり強化されていましたね?」 ヘルラージュ「ちょ、ちょっと倒しすぎたかしら?でも、結果的に勝ててるのだから、これは、ベストな選択だったのでは?」 ローズマリー「もう一匹倒していたらと思うとゾッとしますよ。最後の一匹に手を出さなくて、本当に良かったですね。」 3匹撃破 レプトス「もう覚悟は出来ていますけど……。全ての蛇神を倒してしまいましたね……。」 ヘルラージュ「ええ、ここまで来ると青ジュエル云々じゃなくて、意地よね。どれだけ倒せるかっていう……。」 レプトス「戦闘狂なんですか?」 ローズマリー「あまり否定は出来ませんが、まあ、過ぎたことを言っても仕方ありません。後は不幸が訪れないように、神に祈りましょう……。」 レプトス「その神様を倒しまくったような……。」 撃破後 ローズマリー「……はぁ、手強かった……。正直、よく勝てましたね、こんなのに。」 ヘルラージュ「私もびっくりしているけど、私達が、それ以上に強くなっていたってことなのかしら?」 レプトス「もう、こんな無茶は止めましょうね?心臓が縮み上がる思いでしたよ。」 ヘルラージュ「ごめんなさい……。」 コメント 貪欲進化形態から「回復するとダメージをくらう」 -- 名無し (2018-02-26 02 49 59) 欲望進化でも「やがて訪れる未来を呪った」を使ってきたんだけど行動変わったのかな -- 名無しさん (2018-10-23 15 33 41) 横道に入って最初の小部屋(上側)に帰りのショートカットらしき道(上から飛び降りられそう)があるんだけど、どこから入るんだろう? -- 名無しさん (2018-11-17 12 03 45) 欲望進化の時でも、呪いをかけた2ターン後に必ず祝って来ました -- 名無しさん (2019-06-02 00 08 20) 最終進化の「人魚の毒」をリフレクトスキンで反射して、疫病で毎ターン10万与えられます -- 名無しさん (2020-05-04 12 57 44) 名前 コメント
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 このページでは『スペースチャンネル5』と、その続編の『スペースチャンネル5 パート2』を併せて紹介する。判定はともに「なし」。 スペースチャンネル5 概要 ストーリー 特徴 評価点 問題点 総評 余談 スペースチャンネル5 パート2 概要(パート2) ストーリー(パート2) 変更点(パート2) 問題点(パート2) 総評(パート2) 余談(パート2) スペースチャンネル5 【すぺーすちゃんねるふぁいぶ】 ジャンル ミュージカルアクション 対応機種 ドリームキャストプレイステーション2 メディア 【DC】GD-ROM【PS2】DVD-ROM 各1枚 発売・開発元【DC】 セガ・エンタープライゼス 発売元【PS2】 セガ 開発元【PS2】 ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ 発売日 【DC】1999年12月16日【PS2】2002年12月12日 定価 【DC】5,800円【PS2】3,000円(共に税別) 判定 なし ポイント 踊りで銀河を救うリポーターあのマイコーもゲスト参加 概要 ドリームキャストで発売されたリズムゲーム。 『スペースチャンネル5』というタイトルだが別に5作目だという訳ではなく、作中に登場する同名の放送局名に由来する。 新人リポーター「うらら」がダンスと音楽で世界を救うという、どこか70年代のディスコ映画を髣髴とさせるバカゲー感漂う一作。 しかしゲーム自体は作りこまれており、一昔前のSF的世界観にうららを取り囲む個性的なキャラクター、何より聴き応えのあるハイセンスな楽曲の数々は好評を博した。 また、世界的に有名なシンガーソングライター/ダンサーのマイケル・ジャクソンがゲスト出演した事でも話題となった。 ストーリー AD2489年。スペースシップ遭難事故で最期の遭難者となった少女は宇宙放送局「スペースチャンネル5」のリポーターに救出される。 10年後、スペースポートに突如「モロ星人」と呼ばれる宇宙人が襲来、収容されていた人間が "踊らされる" という事件が発生する。 この怪事件の現場をリポートするため、「スペースチャンネル5」の新人リポーターうららはスペースポートへ向かう。 やがてこの事件がスペースチャンネル5を危機的状況へ陥れる事となる… 特徴 踊り自体はアップ、ダウン、ライト、レフト(↑↓←→)を基本にAB(や○×)ボタンを駆使して、先に行われる相手の動きを模倣するというもの。 大昔にあった電子ゲーム「サイモン」を音ゲー風にリバイバルしたものである。サイモンとの大きな違いはボタンが増えた、リズムも真似なければならないことなどがある。 時には銃で相手を倒したり、踊らされた一般人を救出ビームで助けたりとシューティングの要素も取り入れられている。 しかしながらお手本に併せて正解を入力すれば救出ビームが命中しするため、演出上の要素である。 ゲームは「テレビ中継リポート」の形を取っており、ゲームシステムや演出に結びついている。 踊りを完璧に決めると段々とシチョーリツ(視聴率)が上がっていくが、ミスすると視聴率が下がっていき、遂には番組打ち切りとなってしまう。 ダンスパートではライフも存在するが、ミスに対する保険のようなもの。 最高で視聴率は100%。作中では度々ディレクターからそれらに個々の反応がなされ、テレビ中継という設定を存分に活用している。 2周目の「エキストラモード」では視聴率によりステージ分岐が発生する。 評価点 ストーリーはミュージカル仕立てでテンポ良く進むため、見ているだけでも飽きない。ラスボス戦はかなり感動的な展開。 設定のシュールさ故に終始バカゲー的だが、レトロフューチャーも意識しており格好良さもある。 タイトルにもあるように、なんでもかんでも宇宙の出来事、人物や物までも「スペース」が付いている…。 主人公のうららは見た目や喋り方などが独特であり、所謂テンプレ的な可愛い少女とは言い難いキャラ造形になっているが、踊りにかける熱意を十分に感じ取れる描写が多く非常に好感が持てる。「キャラクターの魅力はデザインや声優が全てではない」の好例といえる。 本作の後も、セガを代表するキャラクターの一人としてセガのオールスター作品やクロスオーバー作品で活躍している。 ディレクターであるヒューズを始め、ライバルのプリンやジャガーといったノリの良いキャラ達はユーモアに溢れており世界観を盛り上げている。 敵キャラのモロ星人も「人間を踊らせる」という目的のみで行動しているためか会話のノリが軽く、敵ながら愛着が持てる。 一般人キャラを救出すると、うららの後ろについて一緒に踊ってくれる。 また救出した人数によって踊りや音楽が変わるため、それらの分岐を見るやりこみも楽しい。 先述の通りあのマイケル・ジャクソンも「スペースマイケル」として登場している(声も本人当て)。 大のセガファンであるマイケルと会った際に「マイケルを主役にした作品を作るとセガは約束したのに未だに話が出てこない」とマイケル本人が激怒(*1)、その際にこのゲームを紹介したところ「歌と踊りで銀河を救う」というダンサーのマイケルとしては大いに興味が沸く代物であったため即出演が決まった。しかしこの時にはマスターアップ直前だったためにチョイ役で終わったが、続編のパート2では存分に活躍している。 ただし、水口哲也氏は雑誌で「メガドライブの「ムーンウォーカー」の縁で新ハードであるドリームキャストを紹介する機会があり、(ミュージシャンなので)開発中の音楽ゲームを見せた。その後カセットテープと「ゲームに出演させて欲しい」という手紙が完成直前に来た」と語っている(*2)。 一方、AC版の『ムーンウォーカー』を担当した鶴見六百氏は、雑誌ドリマガの連載記事にて「マイケルを主役にした作品を作るとセガは約束したのに未だに話が出てこない」とマイケル本人が怒り、その結果「ムーンウォーカー」を開発することになった、と書いている。なので内海氏の話はゲームを混同している可能性が高い。 二周目になると登場キャラ等が一周目とは若干変化し分岐が発生するという作りこみ。全体的なボリュームの少なさもカバーしている。 問題点 入力判定がシビア 相手の動きを模倣するという都合上、音ゲーでは一般的な目安となる表示が特に存在せず、後述する仕様により相手のテンポとピッタリになるよう入力してもミス扱いになる事が多い。このため既存の音ゲーとは少々違う感覚であり、一見して自分のミスした原因を理解しにくい。コツを掴めない人にとってはとにかく思うように進めない仕様になっている。 攻略では『画面より音楽に合わせてノリで入力する』と、処理落ちしていてもタイミングが合致しやすい。 後述の通り初心者向けの練習モードもなく、ステージに失敗すると最初からやり直しになってしまう。 シビアな割に「処理落ち」や「音ズレ」が発生する箇所がある リズムやテンポと入力タイミングが重要なのだが、処理落ちが発生する箇所がある。 PS,SSのRPGで良く用いられた「プリレンダリングムービー」を動く背景として再生し、その上に3Dのキャラクターを描写している。 これにより背景が常に動きつつも、うららやモロ成人などをスムーズにダンスするという表現を実現している。 しかし救出者が多数になった場合や素早いオブジェクトが飛び交うシーンなどで処理落ちが顕著に発生する。 音ゲーでは「致命的」(アーケードゲームではゲームとして成立しないほど)とも言われるこの仕様だが、そもそも曲とストーリー、ノリを楽しむものでスコアを競ったりするゲームではないため、大きな問題点としては上げられていない。 総評 演出・キャラ・ノリは全てに於いて高水準。DCのスペックをフル活用し、独自の世界観を作り上げ未だに根強いファンを持つ。 スペックを最大限に活用した影響か処置落ちや判定ズレなども発生するが、ノリとストーリーへの没入感を深めると気にならなくなり、また終始明るい雰囲気や終盤の胸打たれるアツい展開に感動さえも感じるほどで、ただのバカゲーの枠にとらわれない魅力ある物となっている。 余談 当時DC版が大手のゲームショーに展示された際、本作を夢中になって遊んでいたSONYの社員に対して、SEGAの社員が「面白いですか?」などと皮肉を込めて語りかけた所、「これ、うち(PS2)で出しませんか!?」とSONYの社員に熱く語りかけたというのは、あまりにも有名な話である。 有名な話ではあるが、未だに主人公のうららの声優は明かされていない。 ゲーム発売前には一般人からうらら役の声優オーディションをTV番組で行ったが、合格したうらら役は後にプリン役へと変更された。 エンドロールでも「herself(彼女自身という意味)」と表記されている。 後に『PROJECT X ZONE』や『Hi☆sCoool!セハガール』などで新録が行われた際も彼女の声は「herself」となっている。 そして20年後に発売された『VR』でも例外無く「herself」である。どんなに時が流れようとうららの声優は彼女自身なのだ。そう思おう。 メニュー画面に「チュートリアル」という項目があるが、選択すると「説明書を見るか友達に聞け!」という一枚絵が表示されるだけで、実質チュートリアルは存在しない。 とはいえ劇中「~~するには○ボタン!」などメタ台詞やテロップで説明されるので戸惑うことはないだろう…多分。 『パート2』発売後、要望が多かったためか本作がPS2に移植された。 当時のセガの通信販売サイト「セガダイレクト」専売で、ほぼ受注生産状態出会ったためか出荷本数も少ない。 何と、海外ではGBAに本作が移植されている。かなりの無茶移植だが、雰囲気は再現されている。 『リズム怪盗R 皇帝ナポレオンの遺産』では、本作を模したステージが登場する。 『パート2』以降は移植程度しか動きが無かったものの、『パート1』から20年を経た2019年、まさかの新作『スペースチャンネル5 VR あらかた★ダンシングショー』が発表された。 タイトル通りVR対応ソフトであり、PS4(PSVR)、Meta Quest、VIVEPORT、Steamで発売された。 スペースチャンネル5 パート2 【すぺーすちゃんねるふぁいぶ ぱーとつー】 ジャンル ミュージカルアクション 対応機種 ドリームキャストプレイステーション2 メディア 【DC】GD-ROM【PS2】DVD-ROM 各1枚 発売元 セガ 開発元 ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ 発売日 2002年2月14日 定価 5,800円(税別) プレイ人数 1~2人 周辺機器 【PS2】トランスバイブレーター 廉価版 【PS2】PlayStation2 the Best 2002年12月12日/3,000円 判定 なし 概要(パート2) 『スペースチャンネル5』シリーズ2作目。 基本的なシステムや雰囲気は相変わらず、独立したストーリーでありながらも、前作の後日談となっている。 また、前作の問題点の一つとされたステージバリエーションやボリューム不足が若干改善されている。 本作では前作の騒動を解決したもののまだまだ新米レポーターである「うらら」が、今度は「踊り団」が起こした誘拐事件をリポートする。 ストーリー(パート2) スペースチャンネル5襲撃事件を解決したうららだったが、依然新人リポーターとしてヒューズに頭の上がらない日々が続いていた。 一方スペースポイントXXでジャガーはとある調査中に襲われ、行方不明となる。 翌朝、スペースシップを謎の集団が襲撃、旅行客が "踊らされ、連れ去られる" という事件が発生する。 早速ADのノイズ君と突撃リポートを決行するうららだったが、やがてこの事件が全宇宙を股に掛けた大事件へと発展することになる…。 変更点(パート2) ストーリーとミュージカル風の演出が強調され、登場人物の歌唱シーンも増えている。 特に新キャラクター「パイン」の歌唱シーンは有名な担当声優の貴重な歌声が聴ける。 前作からステージ数が増加し、バリエーションが豊富に。 空港、観光名所から放送局、はたまた宇宙を飛行するなど様々な場所でダンスや歌唱、バトルをする。 また2人用の協力プレイモードや着せ替え、キャラクター図鑑などが追加された。 前作の2周目に存在したエキストラモードがなくなり、完全な一本道に(幕間パーフェクト時の特殊演出は発生)。 代わりに2周目では一部テロップや台詞が変化する『再放送』の演出が行われる。 今作から明確な放送中断(ゲームオーバー)条件が加わり「ライフかスターがなくなったらその時点でプレイ終了」となる。 「シチョーリツ」が実質的なゲームの達成度となり、わかりやすくなった。 対決シーン時に「シチョーリツ」が「スター」に変換され、終了後にシチョーリツに還元される。 シチョーリツの最大値は120%。よって「ノーミスクリア+α」が条件となる。 「攻撃ビーム」は「チュー」、「救出ビーム」は「ヘイ」と別の掛け声が付けられ、わかりやすくなった。 「チュー」と「ヘイ」は音楽バトルなどでも使用する。 長押しする「タメ入力」も追加。タメ入力時はお手本台詞が間延びし、↓長押しなら「ダァーーーウン」となる。 慣れれば苦にならないが、ボタンを離すタイミングも正確に合わせる必要がある。 新たな要素として方向キー下(*3)+「チュー」と「ヘイ」を使用するリズム感重視の「楽器バトル」が追加された。 判定には影響しないが方向キーそれぞれに音が割り当てられている。 前作でゲスト出演したマイケル・ジャクソンが本作では本格的にメインキャラクターの一人として登場した。当時のCMでも彼が大きくクローズアップされている。 前作では厳しい条件でのみ出現する隠しキャラだったが、今作では 「スペースチャンネル5」の局長である。 彼と共に踊るステージでは後半になると代名詞である「ポー!」をとにかく連発し出す。 問題点(パート2) ストーリーが壮大になった影響と処理落ち対策のためか、リポートシーンが少ない。 前作は「スペースリポートを行いながら人を踊りで救出する」というテーマを一貫していた。 今作はステージ中盤から雰囲気が変わり勝負シーンが多くなっており、救出者のパレードシーンも少ない。 やり込み要素は相変わらず少ないため、飽きる。 スコアが存在せず、「シチョーリツ」と「救出人数」、「隠しポイント達成率」のみ記録される。 隠しステージなどもなくパーフェクトであれば全員救出できるので図鑑も埋まる。 追加モードは「100問連続バトル」のみ。 前作での「処理落ち」「判定ズレ」問題は抜本的な解決には至っていない。 パート2ではDC,PS2版ともに開発技術が成熟したことや前作の反省点から3Dモデルを活用するシーンも増えたが、処理落ちは依然発生する。 またパート2のPS2版はデータ読み込みが長いという弊害が発生している。 音ゲーでは「致命的」とも言われるこの仕様だが、『1』と同様競う要素が薄いため、大きな問題点としては上げられていない。 シチョーリツ最大値の120%(他の音ゲーで言うフルコンボ)を達成するには隠しポイントでの入力が必要。 隠しポイントは各ステージに5箇所ほど存在し、ゲーム内でヒントは表示されない。 今作では特定箇所でシチョーリツがライフの代わりになるのでノーミスが前提。 さらには不意打ちで発生する隠しポイントもあるので、苦手な人が挑戦するにはフラストレーションがたまる。 総評(パート2) 良くも悪くも前作から正統進化を遂げており、シーンがステージが増えた割りにゲーム性やストーリーがわかりやすくなっている。 特に大容量のディスクを豪華に使用した演出と馬鹿馬鹿しさと熱さを兼ね備えたシナリオは今作でもなおパワーアップした。 反面多少は改善されたものの、ボリューム不足と操作(リズムに合わせて入力)が苦手な人に対する救済措置がないという問題点も相変わらずである。 とはいえ今でも風化せず音楽と調和したハイセンスなゲームデザインが光る一作であり、ファンも多い。 総合的に見れば良作といって差し支えないだろう。 余談(パート2) 実はPS2で先行的に発売され、一時期はPS2のみ販売であった。 DC版も後に発売されるが、こちらは前作のPS2版同様セガダイレクト専売でありPS2版よりも流通本数が少ない。 シミュレーションRPG『PROJECT X ZONE』に本作からうららとモロ星人が参戦。 うららのダンスに合わせて『ファンタジーゾーン』や『スペースハリアー』といったセガのレゲーキャラが攻撃する仕様となっている。 「チュー」という言葉は「ツー」(two)が変化した造語だと思われる。 後にソニックチームが開発する『ぷよぷよフィーバー2』でも「2」を「チュー」と読む。 ちなみにユナイテッド・ゲーム・アーティスツは組織改編時にソニックチームに吸収されている。 映画『スウィング・ガールズ』に本作が登場する。 主人公の妹がこのゲームを劇中で「パート2」をプレイしていたが、楽器代の捻出のためPS2本体ごと売り飛ばされてしまうというシチュエーションに加え、ラストで本作のメインテーマと言える曲「MEXICAN FLYER」が演奏されるという、本作のファンならニヤッとする展開がある。 2011年10月に、PS3/Xbox360のマルチ(ダウンロード専売)でHDリマスター版移植が配信された。 海外ではSteamによるWindows版も配信されているが、日本からは購入不可。ただし2016年に配信されたバンドルセット『Dreamcast Collection』には本作が収録されており、これのみなぜか国内からも長らく購入可能になっていた。しかし2020年4月に日本ストアでは購入不可になった。
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ファンタジードロップとは? 『ファンタジードロップ』(通称:ファンドロ)は、辰巳電子工業株式会社が開発したiOSおよびAndroid用『戦略的パズルRPG』。 『魔法の絵本』の中の壮大な世界を、キャラクター(アニマ)と共に冒険する。 属性ごとに対応したドロップを揃えるパズルRPG要素に加え、3種類のモードから行動を選択することで戦略の幅を広げることができる。 パズル要素を楽しむ 7種類のドロップを3つ1組として揃えることで、『攻撃』『HP回復』『MP回復』を行うことができる。 ドロップは自由に動かすことができるので、パズル操作に制限がなく、初心者でも手軽に操作をすることができる。 戦略を楽しむ ファンドロには『攻撃』『魔法』『防御』といった3つのモードが用意されている。 敵が強力な攻撃を仕掛けてくるタイミングで防御を使い、一瞬の隙を突いて魔法モードでダメージを与えるといった行動が可能。 MPの消費をコントロールしながら、敵の行動パターンを予測してモードを切り替えるため、高度な戦略性が問われる。 RPGを楽しむ プレイヤーは『魔法の絵本』の世界を冒険し、童話や神話をモチーフにした『アニマ』を仲間にしていく。 ダンジョン中でドロップするアニマもいれば、ガチャ限定で仲間になるアニマもいる。 アニマは育成して進化させることで、より強力なアニマにすることができる。 各アニマには『属性』『タイプ』『HP』『攻撃力』『魔法力』『回復力』といった固有のステータスが存在し、個性を生かすパーティを編成しなければならない。 また、『個別スキル』や『リーダースキル』が戦略に大きく関わり、スキルを上手く組み合わせることが勝利の秘訣である。