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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 XnaTexture2D スクロール 半球 参考 Planet Earth Texture Maps Game1.cs // XnaTexture2D3 緯経修正 using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace XnaTexture2D { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; VertexBuffer vertexBuffer; Effect effect; BasicEffect basicEffect; Texture2D texture; VertexPositionColor[] cross; EffectParameter fxLat; EffectParameter fxLon; EffectParameter fxScale; float lat = 0; float lon = 135; float scale = 1; // fps int fpsSec; int fpsDraw = 0; int fpsCount = 0; public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void LoadContent() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); texture = Content.Load Texture2D ("earthmap1k"); effect = Content.Load Effect ("Effect1"); effect.Parameters["WorldMap"].SetValue(texture); effect.Parameters["aspect"].SetValue(GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio); fxLat = effect.Parameters["lat"]; fxLon = effect.Parameters["lon"]; fxScale = effect.Parameters["scale"]; fxLat.SetValue(lat / 180); fxLon.SetValue(lon / 360); fxScale.SetValue(scale); basicEffect = new BasicEffect(GraphicsDevice); // 地図 VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[4]; vertices[0] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, 1, 0), new Vector2(0, 0)); vertices[1] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, 1, 0), new Vector2(1, 0)); vertices[2] = new VertexPositionTexture(new Vector3(-1, -1, 0), new Vector2(0, 1)); vertices[3] = new VertexPositionTexture(new Vector3(1, -1, 0), new Vector2(1, 1)); vertexBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 4, BufferUsage.WriteOnly); vertexBuffer.SetData(vertices); // 照準 cross = new VertexPositionColor[4]; cross[0] = new VertexPositionColor(new Vector3(-0.05f, 0, 0), Color.White); cross[1] = new VertexPositionColor(new Vector3(0.05f, 0, 0), Color.White); cross[2] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, -0.1f, 0), Color.White); cross[3] = new VertexPositionColor(new Vector3(0, 0.1f, 0), Color.White); base.LoadContent(); } protected override void Update(GameTime gameTime) { float deltaLat = 0; float deltaLon = 0; float deltaScale = 0; KeyboardState kState = Keyboard.GetState(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Escape)) Exit(); if (kState.IsKeyDown(Keys.Up)) deltaLat = 1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Down)) deltaLat = -1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Left)) deltaLon = -1; if (kState.IsKeyDown(Keys.Right)) deltaLon = 1; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageUp)) deltaScale = 0.1f; if (kState.IsKeyDown(Keys.PageDown)) deltaScale -= 0.1f; if (deltaLat != 0) { lat = MathHelper.Clamp(lat + deltaLat / scale, -89.9f, 89.9f); fxLat.SetValue(lat / 180); // -0.5 - 0.5 } if (deltaLon != 0) { lon += deltaLon / scale; if (lon = -180) lon += 360; if (180 lon) lon -= 360; fxLon.SetValue(lon / 360); // -0.5 - 0.5 } if (deltaScale != 0) { scale = MathHelper.Clamp(scale + deltaScale, 1, 5); fxScale.SetValue(scale); } base.Update(gameTime); } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); GraphicsDevice.SamplerStates[0] = SamplerState.LinearClamp; GraphicsDevice.SetVertexBuffer(vertexBuffer); foreach (EffectPass pass in effect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawPrimitives(PrimitiveType.TriangleStrip, 0, 2); } foreach (EffectPass pass in basicEffect.CurrentTechnique.Passes) { pass.Apply(); GraphicsDevice.DrawUserPrimitives(PrimitiveType.LineList, cross, 0, 2); } // fps fpsDraw++; if (gameTime.TotalGameTime.Seconds != fpsSec) { fpsCount = fpsDraw; fpsDraw = 0; fpsSec = gameTime.TotalGameTime.Seconds; } sprite.Begin(); string text = string.Format("fps={0} lat={1 f1} lon={2 f1} scale={3 f1}", fpsCount, lat, lon, scale); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.Red); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } Effect1.fx // XnaTexture2D3 スクロール texture WorldMap; float lat; float lon; float aspect; // 未使用 float scale; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = WorldMap ; minfilter = linear; magfilter = linear; }; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; output.Position = input.Position; output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { float x = input.TexCoord.x * 2.0f - 1.0f; // -1 - 1 float y = input.TexCoord.y * 2.0f - 1.0f; // -1 - 1 float2 t; t.x = frac((x / scale + 1.0f) * 0.5f + lon); t.y = abs((y / scale + 1.0f) * 0.5f - lat); if (1.0f t.y) { t.y = 2.0f - t.y; } return tex2D(TextureSampler, t); } technique Technique1 { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } } Effect1.fx // XnaTexture2D3 半球 texture WorldMap; float lat; // 未使用 float lon; float aspect; float scale; // 未使用 sampler TextureSampler = sampler_state { texture = WorldMap ; minfilter = linear; magfilter = linear; }; struct VertexShaderInput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct VertexShaderOutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; VertexShaderOutput VertexShaderFunction(VertexShaderInput input) { VertexShaderOutput output; output.Position = input.Position; output.TexCoord = input.TexCoord; return output; } float4 PixelShaderFunction(VertexShaderOutput input) COLOR0 { float x = input.TexCoord.x * 2.0f - 1.0f; // -1 - 1 float y = input.TexCoord.y * 2.0f - 1.0f; // -1 - 1 float width = sqrt(1.0f - y * y); x *= aspect; if (width abs(x) || width = 0.0f) { discard; } float2 t; t.x = frac((0.5f * x / width + 1.0f) * 0.5f + lon); t.y = input.TexCoord.y; return tex2D(TextureSampler, t); } technique Technique1 { pass Pass1 { VertexShader = compile vs_2_0 VertexShaderFunction(); PixelShader = compile ps_2_0 PixelShaderFunction(); } }
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?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[Conv_Q1Q4b_NAME1]" Gruulkar /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0000]" Ahaha! The little Human is back! What do you want? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0001]" Ahaha! The little Human is back! What do you want? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0002]" Ahaha! The little Human is back! What do you want? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0003]" Ahaha! The little Human is back! What do you want? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0004]" I wish to speak with you about the troops you are gathering. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0005]" I wish to speak with you about the troops you are gathering. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0006]" I wish to speak with you about the troops you are gathering. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0007]" I wish to speak with you about the troops you are gathering. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0008]" Perhaps you want to join us? But I don apos;t think we have room for little Humans, eh? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0009]" Perhaps you want to join us? But I don apos;t think we have room for little Humans, eh? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0010]" Perhaps you want to join us? But I don apos;t think we have room for little Humans, eh? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0011]" Perhaps you want to join us? But I don apos;t think we have room for little Humans, eh? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0012]" I don apos;t want to join you, Gruulkar, I want to stop you. Is there really a need for war? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0013]" I don apos;t want to join you, Gruulkar, I want to stop you. Is there really a need for war? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0014]" I don apos;t want to join you, Gruulkar, I want to stop you. Is there really a need for war? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0015]" I don apos;t want to join you, Gruulkar, I want to stop you. Is there really a need for war? /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0016]" Ahaha! You are funny! I might ask is there really a need for PEACE? We are Orcs. We are born to fight. War is in our blood. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0017]" Ahaha! You are funny! I might ask is there really a need for PEACE? We are Orcs. We are born to fight. War is in our blood. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0018]" Ahaha! You are funny! I might ask is there really a need for PEACE? We are Orcs. We are born to fight. War is in our blood. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0019]" Ahaha! You are funny! I might ask is there really a need for PEACE? We are Orcs. We are born to fight. War is in our blood. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0020]" I apos;m going to stop you, Gruulkar. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0021]" I apos;m going to stop you, Gruulkar. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0022]" I apos;m going to stop you, Gruulkar. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0023]" I apos;m going to stop you, Gruulkar. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0024]" I have decided that because you amuse me, I will spare your life. Now leave! I do not want to see your ugly Human face here again. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0025]" I have decided that because you amuse me, I will spare your life. Now leave! I do not want to see your ugly Human face here again. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0026]" I have decided that because you amuse me, I will spare your life. Now leave! I do not want to see your ugly Human face here again. /Text Text tag="[Conv_Q1Q4b_0027]" I have decided that because you amuse me, I will spare your life. Now leave! I do not want to see your ugly Human face here again. /Text /TextLibrary
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Earthquake Super Shock - SDVX Edit. -/ SOUND HOLIC feat. Nana Takahashi ( 公式試聴ページ ) 原曲は「東方緋想天」の「有頂天変 ~ Wonderful Heaven」 Grip Break Down !!と同じくSDVX版に調整されたバージョンとなっている ジャケット画像はこの曲が収録されている「想 -OMOI-」(同人サークル「SOUND HOLIC」より2009/12/30頒布開始)のジャケットが基になっている 楽曲リンク ジャケットのキャラは永江衣玖、比那名居天子 Lv CHAIN 譜面属性 BPM TIME Version Genre Illustrator Effect NOVICE 04 0575 175 BOOTH25 東方アレンジ 月見堂 Antonio Guccini ADVANCED 10 0772 EXHAUST 15 1471 Lv変更[EXH] 14→15(2016/12/21) CHAIN数変更[NOV] 0536→0532(2019/02/28)→0575(2021/02/17) [ADV] 0705→0690(2019/02/28)→0772(2021/02/17) [EXH] 1380→1377(2019/02/28)→1471(2021/02/17) [ADV]については当初、満点(PUC)が取得できないという不具合があり、それが判明した2013/03/07 11 00頃~翌日13 00頃に配布されたアップデートファイル適用までの間、一時的に全難易度でこの曲が選曲出来ないようになっていた 不具合発生時の公式twitter 不具合解消時の公式twitter + 難易度投票 NOVICE 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 0 中 0 弱 0 逆詐称 0 ADVANCED 選択肢 投票数 投票 詐称 0 強 1 中 0 弱 0 逆詐称 0 EXHAUST 選択肢 投票数 投票 詐称 5 強 1 中 8 弱 30 逆詐称 2 攻略・解説 譜面・楽曲の攻略についてはこちらへどうぞ 見辛さ解消の為に改行や文頭の編集、不適切なコメントを削除することがあります [EXH] ツンデレツン譜面。序盤と終盤にADVを少しだけ強化したような癖のあるリズムのショート、直角の微ラス殺しがあるが、中盤が非常に簡単で複雑な配置や前述の細かいショートがほとんどない。是非100%まで回復させて終盤に臨みたい -- 名無しさん (2013-03-06 21 46 00) [EXH] 地力。鍵盤が押しやすく地力UPにはいいと思う。つまみは落ち着けば適正なら苦戦はあまりしないはず。焦らずに処理しよう -- 名無しさん (2013-09-12 12 25 12) 名前 コメント ※文頭に[ bgcolor(#aaf){NOV}]、[ bgcolor(#ffa){ADV}]、[ bgcolor(#faa){EXH}]をコピー ペーストすると見やすくなります コメント 楽曲やイラストなどのコメントについてはこちらへどうぞ [ADV]NEAR21のUCでもAAA乗らかったのはバグだったのかー、許容ニアがやばいんじゃなくて -- (↑の者) 2013-03-06 21 14 38 [EXH]上から二番目の攻略書いた者だが、ラウンジの方にも書いたようにケロ9より少し弱いくらいに感じたから逆詐称~弱ぐらいかもしれない -- (名無しさん) 2013-03-06 21 50 11 [EXH]最初と最後のショートは曲を知っていれば分かりやすいがそうでなければリズム難気味か。曲を知らないと14中くらいに感じるかもしれない。 -- (名無しさん) 2013-03-07 14 37 21 プレーできなくなったのはADVのせいだったのか。 てっきり3/11関連の風評被害かと。 -- (名無しさん) 2013-03-07 17 26 04 曲名で騒ぎ出した不謹慎厨らのせいで削除されたかとオモタ -- (名無しさん) 2013-03-07 17 56 48 3↑事前にADVやっとけばリズムも取りやすいぞ 最初からEXHやった人は少し苦しんだかもしれんがな -- (名無しさん) 2013-03-07 20 58 52 [ADV]目立った難所もなく10にしては弱いかと。8回あるテテッテテッテテッテテッテーがニアを叩きやすいが、それ以外は素直でクリア、スコア、UCどれも簡単だと思う -- (名無しさん) 2013-03-09 17 58 40 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/navigatorccr/pages/19.html
メンバーやAVA関連のtwitterです! メンバーの裏話や面白い話が聞けると思います! フォローしてガンガンツイートみちゃってください!^p^ URL クラン役職 コメント AVA運営 運営 公式の情報は必見 ネカフェ太郎 太郎 オフイベや太郎のネタも必見 CCRのtwitter マスター おもしろいことつぶやいてる(。・_・。) 台風のtwitter オフィサー くだらないことつぶやいてる そっくすのtwitter オフィサー ちょっと放置気味 RIBBRONのtwitter オフィサー けっこうやってる 俺のRPGのtwitter メンバー 日常的なことつぶやいてる 放置はしてないぞw -- そっくす (2011-08-18 10 23 08) ほぼ放置(。・_・。) -- 台風 (2011-08-20 14 01 54) 名前 コメント .
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/100.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[QUEST_Q1D0_ACTION]" Search for a Spider /Text Text tag="[QUEST_Q1D0_FAILURE]" This spider got away. You will need to find another. /Text Text tag="[QUEST_Q1D0_KILL]" You wrap the spider up, ready to be returned to Drong. /Text Text tag="[QUEST_Q1D0_RETURN]" Visit Drong /Text Text tag="[QUEST_Q1D0_REWARD]" Drong gives you a finely crafted magical helm. /Text Text tag="[QUEST_Q1D0_STEP1]" You must travel to Dragon Valley and find a Dragon Spider. /Text Text tag="[QUEST_Q1D0_STEP2]" You must return the Spider to Drong apos;s Tower. /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/154.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[QUEST_Q2Q9_ACTION]" Enter the Horned Citadel /Text Text tag="[QUEST_Q2Q9_FAILURE]" You have failed to defeat Minogoth. You must try again. /Text Text tag="[QUEST_Q2Q9_KILL]" You quickly take the Skull of Sartek before Minogoth can return to full power. You also take Minogoth apos;s armor. /Text Text tag="[QUEST_Q2Q9_RETURN]" Return the Skull /Text Text tag="[QUEST_Q2Q9_REWARD]" Tauron takes the final piece of Sartek. The task is complete. /Text Text tag="[QUEST_Q2Q9_STEP1]" You must travel to Ohtar and steal the Skull of Sartek from Minogoth. /Text Text tag="[QUEST_Q2Q9_STEP2]" You must return the Skull of Sartek to Tauron at the Horned Temple. /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/94.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[QUEST_Q0T0_ACTION]" Visit your Father /Text Text tag="[QUEST_Q0T0_REWARD]" You receive a broken shield from your father. /Text Text tag="[QUEST_Q0T0_SIRIA]" You have arrived in Siria, home of your father Sir Albion. You should visit your father at the first available opportunity. /Text Text tag="[QUEST_Q0T0_STEP1]" You must travel to Siria and visit your father. /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/382.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[Conv_Q2Q8b_NAME1]" Darkhunter /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0000]" Wait! I cannot enter these lands. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0001]" Wait! I cannot enter these lands. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0002]" Wait! I cannot enter these lands. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0003]" Wait! I cannot enter these lands. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0004]" Lord Greythane must have forgiven you by now. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0005]" Lord Greythane must have forgiven you by now. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0006]" Lord Greythane must have forgiven you by now. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0007]" Lord Greythane must have forgiven you by now. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0008]" Greythane will never forgive me. I will never forgive myself. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0009]" Greythane will never forgive me. I will never forgive myself. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0010]" Greythane will never forgive me. I will never forgive myself. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0011]" Greythane will never forgive me. I will never forgive myself. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0012]" We apos;ve been traveling together a very long time, Syrus. You apos;ve never told me what this is all about. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0013]" We apos;ve been traveling together a very long time, Syrus. You apos;ve never told me what this is all about. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0014]" We apos;ve been traveling together a very long time, Syrus. You apos;ve never told me what this is all about. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0015]" We apos;ve been traveling together a very long time, Syrus. You apos;ve never told me what this is all about. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0016]" No. I have not. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0017]" No. I have not. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0018]" No. I have not. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0019]" No. I have not. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0020]" That wasn apos;t an observation Syrus, it was a request. You apos;ve helped Agaria so many times. Now let us help you. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0021]" That wasn apos;t an observation Syrus, it was a request. You apos;ve helped Agaria so many times. Now let us help you. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0022]" That wasn apos;t an observation Syrus, it was a request. You apos;ve helped Agaria so many times. Now let us help you. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0023]" That wasn apos;t an observation Syrus, it was a request. You apos;ve helped Agaria so many times. Now let us help you. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0024]" You cannot help me. Agaria cannot help me. Nobody can. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0025]" You cannot help me. Agaria cannot help me. Nobody can. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0026]" You cannot help me. Agaria cannot help me. Nobody can. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0027]" You cannot help me. Agaria cannot help me. Nobody can. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0028]" Syrus... /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0029]" Syrus... /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0030]" Syrus... /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0031]" Syrus... /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0032]" Oh, very well, if it will get you to leave me alone. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0033]" Oh, very well, if it will get you to leave me alone. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0034]" Oh, very well, if it will get you to leave me alone. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0035]" Oh, very well, if it will get you to leave me alone. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0036]" I was in love with the daughter of Lord Greythane, the Duke of Maethelburg. We were betrothed against her father apos;s wishes. He did not want his daughter to marry a apos;half-breed apos;, as he called me. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0037]" I was in love with the daughter of Lord Greythane, the Duke of Maethelburg. We were betrothed against her father apos;s wishes. He did not want his daughter to marry a apos;half-breed apos;, as he called me. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0038]" I was in love with the daughter of Lord Greythane, the Duke of Maethelburg. We were betrothed against her father apos;s wishes. He did not want his daughter to marry a apos;half-breed apos;, as he called me. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0039]" I was in love with the daughter of Lord Greythane, the Duke of Maethelburg. We were betrothed against her father apos;s wishes. He did not want his daughter to marry a apos;half-breed apos;, as he called me. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0040]" We eloped one night. We intended to travel west to Drakenburg and live there until Lord Greythane eventually accepted us back. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0041]" We eloped one night. We intended to travel west to Drakenburg and live there until Lord Greythane eventually accepted us back. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0042]" We eloped one night. We intended to travel west to Drakenburg and live there until Lord Greythane eventually accepted us back. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0043]" We eloped one night. We intended to travel west to Drakenburg and live there until Lord Greythane eventually accepted us back. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0044]" But on the way there, near Skellheim, I caught the trail of a sorceror and stupidly we followed it. I thought there would be little harm in hunting down one Dark Wizard on the way. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0045]" But on the way there, near Skellheim, I caught the trail of a sorceror and stupidly we followed it. I thought there would be little harm in hunting down one Dark Wizard on the way. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0046]" But on the way there, near Skellheim, I caught the trail of a sorceror and stupidly we followed it. I thought there would be little harm in hunting down one Dark Wizard on the way. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0047]" But on the way there, near Skellheim, I caught the trail of a sorceror and stupidly we followed it. I thought there would be little harm in hunting down one Dark Wizard on the way. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0048]" I defeated the sorceror, but he rose up again, more powerful than ever. Before I knew what was happening, Liandra lay dead in my arms, and Wights were surrounding us. I managed to escape, but I could not even find Liandra apos;s body to return to her father. He has every right to hate me. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0049]" I defeated the sorceror, but he rose up again, more powerful than ever. Before I knew what was happening, Liandra lay dead in my arms, and Wights were surrounding us. I managed to escape, but I could not even find Liandra apos;s body to return to her father. He has every right to hate me. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0050]" I defeated the sorceror, but he rose up again, more powerful than ever. Before I knew what was happening, Liandra lay dead in my arms, and Wights were surrounding us. I managed to escape, but I could not even find Liandra apos;s body to return to her father. He has every right to hate me. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0051]" I defeated the sorceror, but he rose up again, more powerful than ever. Before I knew what was happening, Liandra lay dead in my arms, and Wights were surrounding us. I managed to escape, but I could not even find Liandra apos;s body to return to her father. He has every right to hate me. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0052]" You have my word, Syrus, I will do whatever I can to make this right. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0053]" You have my word, Syrus, I will do whatever I can to make this right. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0054]" You have my word, Syrus, I will do whatever I can to make this right. /Text Text tag="[Conv_Q2Q8b_0055]" You have my word, Syrus, I will do whatever I can to make this right. /Text /TextLibrary
https://w.atwiki.jp/em19841108/pages/5.html
※一応書いておきますが楽曲や背景画像など著作権があります 色々なプレイ方法のあるステマニですが ここではハロDDRの基本とも言えるシングルプレイでの作成方法を書きます 譜面作ってみたいけどやり方がまったくわからない人用です (だいたいがこれだけは覚えろってことしか説明してないです) ステマニでの作成指南HPは多数存在します そちらの方が明らかに詳しく説明されています 作成手順 インストール~設定 起動と説明 エディット解説 譜面作成 日本語化・画像設定 完成 メニューへ戻る インストール~設定 絶対に必要な物(ないと作れません) ステマニ本体(ver3.9が今の主流?) http //www.stepmania.com/ 左側のメニューのDownlods~対応したOS選択~お好きな所からDownlod~保存 解凍してインストーラーでインストール(そのままの場所で解説します) 空のBMS(ここではBASEというツールで作成) http //ucn.tokonats.net/software/bmse/ 解凍してexe~File~save~名前入力~保存 ※mp3データとファイル名を同一が望ましい mp3曲データ(mp3以外でもできますがこれで解説します) ※bmsと同一のファイル名が望ましい BPM計測ツール(なくても大丈夫だけどないと作成困難) 簡単に言えば曲の速さを測る物です(BPMが高い数値ほど速度早い) (手動)BPM Counter http //tixlab.com/ (自動)BPM Analyzer http //www.mixmeister.com/download_freestuff.html 本体をインストールしたら スタート~すべてのプログラム~StepMania~Open StepMania Program Folder~Songsを開く Songs内に英語で新規フォルダを作成(グループの分類) 新しく作ったフォルダ内にさらに英語でフォルダ作成(曲名にするとわかりやすい) 2つのフォルダを作成したら曲名フォルダの方にさきほど作った空BMSファイルとmp3曲データを移動 以上で設定は完了です 次は下の起動と説明ですのでそのまま読んで下さい メニューへ戻る 起動と説明 まずは本体を起動します スタート~すべてのプログラム~StepMania~StepMania3.9で本体起動 (本体もそうですがさきほどのSongsフォルダと合わせてショートカット作れば便利) 起動したらエンター一度押せばメニューが出てきます (フルスクリーンで起動すると思いますがAltキー + エンターでサイズ変わります) GAME START…通常のゲームスタート OPTIONS…色々な設定変更 EDIT/SYNC SONGS…エディットモード EXIT…ステマニ終了 とりあずこの4つだけ覚えておけばいいです 譜面作成はEDIT/SYNC SONGSを矢印で選択してエンター さきほど作ったグループ名フォルダと曲名が表示されていれば成功です それではいよいよ譜面作成の解説をしていきます (主要な所のみ説明しますが他にもいい物があったら教えて下さい) エディット画面メニュー Group…グループ名のフォルダ選択 Song…上のフォルダ内の曲選択 StepsTyep…ダンスの種類(4項目あるが下の1つでOK) dance-single…一人用(ほぼこれです) Difficulty…上の難易度(とりあえず4つだけ覚えておけばOK) Beginner…一番簡単「習」 Easy…次に簡単な難易度「楽」 Medium…だいたいここ?「踊」 Hard…通常では一番難しい「激」 Source StepsTyep…元にするステップタイプ Source Difficulty…元にする難易度 Action…何をするか(下の4つを覚えて下さい) Create from Source by copy…元にする物をコピー Create with Blank…新規作成 譜面作成後 Edit Existing…エディット作成画面へ Delete Existing…選択譜面を消去 それではとりあえずやってみます エディットメニュー画面を下のように設定して下さい Group…グループ名のフォルダ選択 Song…上のフォルダ内の曲選択 StepsTyep…dance-single Difficulty…Easy Source StepsTyep…dance-single Source Difficulty…Easy Action…Create with Blank これでエンターを押せば音がなり下の2つの項目が消えます Source StepsTyep…dance-single Source Difficulty…Easy 難易度横に足マークが1つつきますがこれも変更可能です (この画面では変更できないので後ほど解説) Action…Edit Existing になっているのを確認したらエンター押してエディット作成画面へ ※2回目以降に譜面作成する際にコピーすると便利 今回はEasyで作成を解説して行きますが次にMedium作成する時は Group…グループ名のフォルダ選択 Song…上のフォルダ内の曲選択 StepsTyep…dance-single Difficulty…Medium Source StepsTyep…dance-single Source Difficulty…Easy Action…Create from Source by copy この状態にしてからエンター Essy譜面で設定した矢印以外の物すべて含めてMediumにコピーできます 曲作成の際に難易度を上げた場合は簡単なやつに付け足す形が多いため便利です (もちろん難しい譜面をコピーして矢印を減らし簡単譜面の作成もできます) メニューへ戻る エディット解説 これで譜面作成画面に来れたと思います まず覚えるのは「Esc」「Enter」キーでそれぞれメニューが出ます 重要な所だけ解説しますがその前にやることがあります Escキー押す~save選択で一度保存して下さい 保存するとSongsフォルダ内にある曲フォルダに新しく保存されている物があります その中の拡張子が「sm」「dwi」のファイルをメモ帳で開けるように設定して下さい ※メモ帳で開くようにするやり方 右クリック~プログラムから開く~Notepadにして 「この種類のファイルを開く時には…」って所にもチェック入れればOK 2曲目以降は設定しなくてもメモ帳で開けるようになります あとはエディット時の操作方法、機能、画面の見かた等、重要な物だけ説明します 「基本操作&よく使うショートカット」 カーソルキー ↑、↓キーを押すと動く物です このカーソルがある場所で数字キーを入力して作成していきます BPMの数字キー 譜面横にある赤い数字 カーソルがある場所でBPMを変更すると変更した開始場所の横に表示されます ↑、↓キー カーソルの上下移動 ←、→キー カーソルの移動範囲を指定、単位は「分」 (赤4→青8→紫12→黄16→桃24→橙32→緑48→水64) 1、2、3、4キー 左から←、↓、↑、→の矢印を配置。矢印がある場合は同じキーを押せば消えます フリーズアロー(踏みっぱなし)は数字キーを押したまま上下移動で配置 Shiftキーを押しながらで地雷を配置できます PageUp、PageDownキー 1小節ごとに譜面移動。↑↓キーより素早く移動できます Home、Endキー 譜面の最初、最後に移動 スペースキー 選択範囲の始点、終点を決定。範囲指定している時に1度押すと範囲が解除されます コピー、貼り付け、テストプレイなど様々な場面で使用します Pキー 選択範囲をテストプレイします Shiftを押しながらカーソル位置から最後までテストプレイをする Ctrlを押しながらで最初から最後までテストプレイする テストプレイ中にEscキーでテストプレイを中断できます F4 テストプレイ中に押すと譜面のタイミングでハンドクラップ(音)がつきます 曲とタイミングがあっているか確認する時によく使います もう一度押せば解除されます F8(テストプレイ時) テストプレイ中に押すとオートプレイになります F4、F8はテストプレイで使った方がリズム確認しやすいです F7、F8 BPMを下げる、上げる F11、F12 音源のスタートを早める、遅らせる。画面右の「Beat 0 Offset 」で確認できます いきなり曲が始まる時などに余裕を持たせて遅くしたり、譜面頭の調節で使用します Mキー 選曲部分で流れる曲を再生します(プレビュー) 「、」キー プレビューの開始地点を増減させます(単位は秒) 音源に対して何秒部分をプレビュー再生するかをここで決めます 画面右下で確認できます 「Preview Start 」スタート地点 「Preview Length 」そこから何秒間流すか(最初12秒なのでいじらなくていいです) 「Escキーメニュー(Main Menu)」 よく使う所など主要所のみを解説します (単語間のスペースに_がありますがスペースあると太字にできないので…) Edit_Steps_Statistics Meter…足の数を変更できます(←→で変更後エンター) Predicted Meter…ステマニが譜面を自動的に分析してつけた足の数 Save 現在の状態を保存します(オートで保存するとかないので終了前は必ず実行) Reload_from_disk 保存しているデータを読み込む(後述しますが読み込まないとダメな場合が有) 譜面を変えた時に保存前だったら前のデータを読み込んで元に戻せます Player_Options プレイヤーオプションを設定できます(最初の譜面は×1.0の譜面) Edit_Song_Info すべて英語のみの入力です(日本語入力の仕方は別で解説します) 日本語は完璧に入力できるわけではないので英語のみでもいいと思います Main Title…曲のタイトル Sub Title…曲のサブタイトル Artist…作者名(ハロDDRの場合はグループ名や歌手名でいいかと) Add/Edit_BG_Change 背景画像や動画の設定ができます(詳しくは別項目で説明します) 画像や動画がきちんと設定されればBPMと逆側に緑字で表示があるのですぐわかる Rate 背景動画の再生速度 Fade_Last(applies_to_new_adds) 曲の終了時に背景動画を徐々に消していくか選択 Rewind_Movie(applies_to_new_adds) 背景動画を巻き戻し再生を選択 Loop(applies_to_new_adds) 背景動画を繰り返すかどうかの選択 Add_Change_to_random 現在カーソルがある位置に、曲データ中に入っている背景動画がランダムにかわるポイントを作る Add_Change_to_song_BGAnimation 曲データの中に入っているBGAnimationデータを選択、Enterキーを押すと現在カーソルがある位置で選んだデータが再生される Add_Change_to_song_Movie 曲データの中に入っている背景動画データを選択、 Enterキーを押すと現在カーソルがある位置で選んだデータが再生される Add_Change_to_song_Still 曲データの中に入っているCDタイトルデータを選択、Enterキーを押すと選んだ画像がCDタイトルとして表示される Add_Change_to_global_Random_Movie StepManiaにインストールされている背景動画データを選択、Enterキーを押すと選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる Add_Change_to_global_BGAnimation StepManiaにインストールされているBGAnimationデータを選択、Enterキーを押すと選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる Add_Change_to_global_Visualization StepManiaにインストールされているビジュアライゼーションデータを選択、Enterキーを押すと選んだデータがその曲のデフォルトの背景となる Remove_Change 現在のカーソルの位置にある背景変更を削除 Preferences テストプレイ中及びレコード中に背景を表示するか設定 Exit(discards_changes_since_last_save) 現在の状態を保存せずにエディットを終了する 保存して終了したい場合は必ずsaveを選んでから終了して下さい 「Enterキーメニュー(Area Menu)」 Cut 選択範囲の切り取り Copy 選択範囲のコピー Paste_at_current_beat 現在のカーソルの位置に切り取り・コピーしたものを貼り付け Paste_at_begin_marker 選択範囲の始めに切り取り・コピーしたものを貼り付け メニューへ戻る 譜面作成 解説でエディットの機能を一通り説明しました 一気に全部覚えるのはほぼ不可能なのでやりながら慣れて下さい ここからは実際に矢印を配置していく作業になるわけですが注意点を。 3個以上の同時押しはやめたほうがいい 矢印の間が詰まり過ぎていてBPMが早い 同一矢印の超連打 上の3つは個人的に思ってることなのですができればやめた方がいいです 特に3個以上の同時押しはふみっぱ使ってるとなってる場合もあります 下2つは難易度によってあえてやりますが最初では必要ないです とりあえず4分(赤)、8分(青)だけで作っていけばいいと思います まずは音源のBPMを手動または自動で計ります 出て来た数値をF7、F8で入力してみます 次に最初の矢印設置をF11、F12を使い小節頭の太線に合わせれば後が楽です リズムに合わせて1、2、3、4キーで配置していきます 配置したら周辺をスペースキーで範囲指定してPキーでテストプレイ (F4、F8を押してリズムと合ってるか確認しながら) 上を繰り返して行けば完成します 微妙にずれたりしてたらBPMを調節したりしてうまいことやって下さい 矢印を配置したらEscキーメニューでのこまめなsaveをすると不慮の事故にも安全かも… 同じリズムが繰り返される所ではEnterキーでのメニューにある コピー・貼り付けを使えば多少は楽ができます (同じリズムとはいえ曲中にBMP変化もあるのでテストプレイで確認) 譜面が終われば曲もそこで終了するのでキリのいい所でやめていいと思います (最初からフルで作るのはつらいから) 完成したらゲームモードでちゃんとできるかプレイしてみて下さい メニューへ戻る 日本語化・画像設定 譜面も一通りできたと思うので最後の仕上げといきます (もちろん最初に設定してもいいですが) 日本語化 まずはタイトル、アーティスト名など日本語表示ですが注意点があります すべての日本語に対応してるわけではなく文字化けする可能性があります 英語なら文字化けないので無理に日本語化する必要はないです 以上を踏まえた上で日本語化をして下さい 曲フォルダ内のSMファイルをメモ帳で開けるようにしてるはずですので開いて下さい 開いたらそれぞれの所に日本語で入力します TITLE ;←曲名 SUBTITLE ;←サブタイトル ARTIST ;←アーティスト名 こんな感じで入力(サブタイトルは入れない人が多いかな?) TITLE 恋のヌケガラ; SUBTITLE ; ARTIST 美勇伝; ファイル~名前を付けて保存を選択したら画面が変わって文字コード選択できます その文字コードを「UTF-8」に変更して保存すればOKです 文字コードの変更はXPと2000でしかできません(他のOSでも違うやり方でできる) 文字コードを変更して保存すると再度SMファイルを開いた時は文字化けしてます どこかに公開されている漢字ファイルを使えば文字化けも起こりにくくなります (まとめサイトから漢字ファイルDLできる所に行けます) ここにも貼っておきます http //maxx320.hp.infoseek.co.jp/dwi.htm スタート~すべてのプログラム~StepMania~Open StepMania Program Folde~Themes~default~Fonts DLして解凍した物を移動させれば大体は文字化けせず日本語化します 画像 形式はjpg、png、bmpのどれか好きな物を用意 背景画像(bg)…640x480位、プレイ中の背景画像 バナー画像(banner)…256x80位、曲選択時の画像 CDタイトル画像(cdtitle)…64x45位で背景が透過、クルクル回ってるやつ カッコ内のファイル名にしておけば自動的に認識してくれます もちろん拡張子の前につける(bg.jpgみたいな感じで) これらのファイルを曲フォルダの中に一緒にいれておいて下さい (読み込まなかったらエディットで再度読み込みしてみて下さい) 動画 aviやmpgを曲フォルダの中に入れておきます 再生開始するポイントでカーソルを持っていき Esc~Add/Edit BG Change~Add Change to song Movieで選択すればOK どのように再生するか(ループやフェードアウト等)の設定は解説みて試して下さい 動画入りの場合はサイズ大きくなりがちですので注意 (動画の音声を抜いたり不要な部分をカットすればだいぶ小さくなりますが) 完成 自分で試しにプレイしてみてできたら完成です 他の難易度作成や別の曲を作成してみるのがいいかも できればやってみたいからうpを期待してますw 作成乙でした メニューへ戻る
https://w.atwiki.jp/pqjp/pages/117.html
?xml version="1.0"? TextLibrary Text tag="[QUEST_Q3W0_ACTION1]" Fight the Wolf /Text Text tag="[QUEST_Q3W0_ACTION2]" Chase away the Wolf Pack /Text Text tag="[QUEST_Q3W0_ACTION3]" Fight the Doomknight /Text Text tag="[QUEST_Q3W0_FAILURE1]" You have failed to defeat the Wolf. /Text Text tag="[QUEST_Q3W0_FAILURE2]" You have failed to defeat the Doomknight. /Text Text tag="[QUEST_Q3W0_MESSAGE]" You can either continue to chase the wolf pack or help them reclaim their homeland from the Undead. /Text Text tag="[QUEST_Q3W0_PROGRESS1]" Chase away the wolf pack that apos;s been terrorizing the Elves at Tirianin. /Text Text tag="[QUEST_Q3W0_PROGRESS2]" Chase away the wolf pack or help the wolf pack reclaim their homeland. /Text Text tag="[QUEST_Q3W0_REWARD1]" You have successfully chased away the wolf pack. You receive the Wolfbane Cloak. /Text Text tag="[QUEST_Q3W0_REWARD2]" You have defeated the Doomknight. The Wolves can return to their home. /Text /TextLibrary