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llOffsetTexture llOffsetTexture(float horizontal, float vertical, integer side) 機能概略 サンプル Tips 詳細な説明 History 来客数: - 選択肢 投票 役に立った (0) 役立たずだった (0) 名前 コメント
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ここはTwitter用語集を載せていく場所です。みなさんもどんどん編集して下さい。
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Angritte MÚSECA 1+1/2からの移植。 アプリ版jubeatのjubeat(ユビート) アルバム「MÚSECA」(2023/06/07配信開始)に収録。 LafaleはスペインのトランスレーベルLinger Recordsからリリースを行った経緯もある他にDiverse Systemの「AD ○○」シリーズへも公募楽曲が合格し収録されている。 BEMANI NEW FACEコンテスト第3回での採用楽曲。当コンテストのお題は「ドラマティック」で、移植にあたりフルコンボ称号にも用いられている。 BASIC ADVANCED EXTREME LEVEL 3 8 10.1 Notes 302 605 862 BPM 155 Time Artist Lafale ジャンル オリジナル Version beyond the Ave. この曲で手に入る称号 【全難易度クリア】Angritte 【全難易度フルコンボ】これぞドラマティック 解禁方法 STAR RECORD「MUSECA RECORDS」(2023/12/13 10 00~2024/01/09 05 59)にて☆を5個集めると解禁。 (1日に獲得できる☆制限なし) 動画 - 譜面動画 譜面動画 - BASIC BASIC - ADVANCED ADVANCED - EXTREME EXTREME 譜面動画 EXTREME (シャッター+ハンドクラップ) - プレー動画 プレー動画 攻略・解説 各譜面の攻略に関する情報はこちらへ。 [EXT]実際にプレーして圧倒されるが、最難関のラスト24分16連は「⑤⑥⑨⑩⑬⑭」「⑦⑧⑪⑫⑮⑯」「①②③④」と流れる大仕掛けでここだけは最難関クラスに匹敵し、大半のプレーヤーは餡蜜に頼るのもやむなしだろう。 -- 名無しさん (2023-12-16 20 24 59) [ADV]上2段と下1段を往復する8分配置は、上段まで親指を運ぶ運指で移動距離が大きくなり見た目に反して打ちづらい。空振り注意。 -- 名無しさん (2023-12-16 20 28 20) [ADV]↑の方が述べている配置は、Dynasty[EXT]の前半部分に似ているため、そちらの練習になると思われる。 -- 名無しさん (2024-03-04 14 40 27) 名前 コメント ※攻略の際は、文頭に[BSC] [ADV] [EXT] のいずれかを置くと、どの譜面に関する情報かが分かりやすいです。 ※体感難易度を書き記す際は、クリア難度・スコア難度のどちらかなのかを明記してください。 また、攻略と関係ない投稿・重複した内容は削除の対象になります 攻略とは無関係の話は該当する欄(情報交換&雑談) にてどうぞ。
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http //askubuntu.com/questions/52040/is-there-a-better-pdf-to-text-converter-than-pdftotext
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【String】に入力した文字を描画する。 1 X…テキストを描画するX座標を指定する。 2 Y…テキストを描画するY座標を指定する。 3 Width…テキストボックスの横幅を指定する。 4 Height…テキストボックスの高さを指定する。 5 Text…文字を入力した【String】をつなぐ 6 Character Encording…文字コードを指定する。 7 Font…フォントを設定する。 8 Italic…文字をイタリック体にする。 9 Bold…文字を太くする。 10 Size…文字サイズを設定する。 11 Antialiasing…アンチエイリアス(輪郭を滑らかにする)をかける。 12 Pen Color…文字色を設定する。 13 Brush Color…不明 14 Show Brush…不明 15 HorizontalAlign…文字のX軸方向の配置する位置を設定する。 16 VerticalAlign…文字のY軸方向の配置する位置を設定する。 17 TextRenderingMode…テキストの描画モードを設定する。 18 ClipToRect…不明 19 ElipsisMode…文字列が指定した範囲(widthなど)に表示しきれないときに省略記号"..."を表示する。 ⅰ Layer…【Renderer】をつなぎ、【String】に入力した文字を描画する。 備考
https://w.atwiki.jp/rupt/pages/233.html
fiedit ../ ソフトウェア名 fiedit 現Version 0.10 作者(敬称略) Naoya Kawahara 配布元 Ruputer page in NKF - ソフトウェア形態 ? ソース 公開/C++ 紹介 FILER.INIファイルの拡張子関連付け部分を編集するソフト。 あらかじめRuputerからFILER.INIを持ってきておいてから使う。 とくべつ詳しくPCで設定したい人向け。 選択項目が複雑だったりMMPがアドレス表記だったり色々上級者仕様。 ファイルパスの変更くらいであれば比較的やりやすいだろう。 やはりこれもRuputerのごく初期の頃のソフト。通常はFILER.INI Editorで良い。 (スクリーンショット情報) 01:WinShot1.53a
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Afterfall InSanity Extended Edition imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 製作元 Intoxicate Studios 発売元 Nicolas Entertainment Group ジャンル アクション HDD 約7GB Download Download Download
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!DOCTYPE html html head script src="//tinymce.cachefly.net/4.1/tinymce.min.js" /script script tinymce.init({selector textarea }); /script /head body textarea Easy /textarea /body /html
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目次 ↑ 概要 URL インストール 設定 類似アプリ タグ 概要 クリップボードマネージャ ただし日本語対応が不十分で、誤って縦書きフォントが使われていたりする PortableApps.com 形式のポータブル版がある URL http //ditto-cp.sourceforge.net/ インストール 普通に 設定 ポップアップウィンドウで右クリック Quick Paste Font デフォルトフォントがなぜか縦書きフォント(@Arial Unicode MS)に設定されているので、変更しておく ただし「インクリメンタルサーチ」用のテキストボックスなど一部は縦書きフォントのまま変更不能 類似アプリ CLCL clipex[作成] タグ
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開発環境 Microsoft Visual C# 2010 Express (SP1) 実行環境 Microsoft Windows XP Home Edition (SP3) プロジェクトの種類 Windows Game (4.0) プロジェクト名 HwiTexture 参考 Hardware instancing for PC in XNA 4, with textures! « float4x4 Game1.cs using System; using Microsoft.Xna.Framework; using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; using Microsoft.Xna.Framework.Input; namespace HwiTexture { class Game1 Game { GraphicsDeviceManager graphics; SpriteBatch sprite; SpriteFont font; Effect effect; Texture2D texture; // fps DateTime prevTime; int draw = 0; int fps = 0; const int count = 20000; VertexBuffer instanceBuffer; VertexBuffer geometryBuffer; IndexBuffer indexBuffer; VertexDeclaration instanceVertexDeclaration; VertexBufferBinding[] bindings; Matrix projection; // カメラ Vector3 camPos; int camLat = -30; int camLong = 225; struct InstanceInfo { public Matrix World; public Vector2 AtlasCoordinate; } public Game1() { graphics = new GraphicsDeviceManager(this); graphics.PreferredBackBufferWidth = 1280; graphics.PreferredBackBufferHeight = 720; Content.RootDirectory = "Content"; IsMouseVisible = true; } protected override void Initialize() { sprite = new SpriteBatch(GraphicsDevice); prevTime = DateTime.Now; base.Initialize(); } protected override void LoadContent() { // ソリューション エクスプローラーの(Content)に追加しておく font = Content.Load SpriteFont ("SpriteFont1"); // 新しい項目:Sprite Font effect = Content.Load Effect ("HardwareInstancing"); // 新しい項目:Effect File (.fx) texture = Content.Load Texture2D ("default_256"); // 既存の項目:default_256.png GenerateGeometryBuffers(1); GenerateInstanceVertexDeclaration(); GenerateInstanceInformation(); bindings = new VertexBufferBinding[2]; bindings[0] = new VertexBufferBinding(geometryBuffer, 0); bindings[1] = new VertexBufferBinding(instanceBuffer, 0, 1); projection = Matrix.CreatePerspectiveFieldOfView(MathHelper.ToRadians(45), GraphicsDevice.Viewport.AspectRatio, 0.1f, 2000); effect.CurrentTechnique = effect.Techniques["Instancing"]; effect.Parameters["cubeTexture"].SetValue(texture); base.LoadContent(); } void GenerateGeometryBuffers(float size) { VertexPositionTexture[] vertices = new VertexPositionTexture[24]; for (int n = 0; n 4; n++) { float u = size * ((n 1) * 2 - 1); float v = size * ((n 2) - 1); vertices[0 + n].Position = new Vector3(u, size, v); vertices[4 + n].Position = new Vector3(u, -size, -v); vertices[8 + n].Position = new Vector3(-size, -v, u); vertices[12 + n].Position = new Vector3(u, -v, size); vertices[16 + n].Position = new Vector3(size, -v, -u); vertices[20 + n].Position = new Vector3(-u, -v, -size); } for (int n = 0; n 24; n++) { vertices[n].TextureCoordinate = new Vector2(n 1, (n 1) 1); } geometryBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, typeof(VertexPositionTexture), 24, BufferUsage.WriteOnly); geometryBuffer.SetData(vertices); int[] indices = new int[36]; for (int n = 0; n 6; n++) { int n6 = n * 6; int n4 = n * 4; indices[n6 + 0] = n4 + 0; indices[n6 + 1] = n4 + 1; indices[n6 + 2] = n4 + 2; indices[n6 + 3] = n4 + 1; indices[n6 + 4] = n4 + 3; indices[n6 + 5] = n4 + 2; } indexBuffer = new IndexBuffer(GraphicsDevice, typeof(int), 36, BufferUsage.WriteOnly); indexBuffer.SetData(indices); } void GenerateInstanceVertexDeclaration() { VertexElement[] elements = new VertexElement[5]; for (int n = 0; n 4; n++) { elements[n] = new VertexElement(sizeof(float) * 4 * n, VertexElementFormat.Vector4, VertexElementUsage.TextureCoordinate, n + 1); } elements[4] = new VertexElement(sizeof(float) * 16, VertexElementFormat.Vector2, VertexElementUsage.TextureCoordinate, 5); instanceVertexDeclaration = new VertexDeclaration(elements); } void GenerateInstanceInformation() { InstanceInfo[] instances = new InstanceInfo[count]; Random rnd = new Random(); for (int n = 0; n count; n++) { instances[n].World = Matrix.CreateScale((float)rnd.NextDouble() + 0.5f) * Matrix.CreateFromYawPitchRoll( (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi, (float)rnd.NextDouble() * MathHelper.TwoPi) * Matrix.CreateTranslation(new Vector3(-rnd.Next(300), -rnd.Next(250), -rnd.Next(400))); instances[n].AtlasCoordinate = new Vector2(rnd.Next(0, 2), rnd.Next(0, 2)); } instanceBuffer = new VertexBuffer(GraphicsDevice, instanceVertexDeclaration, count, BufferUsage.WriteOnly); instanceBuffer.SetData(instances); } protected override void Update(GameTime gameTime) { KeyboardState state = Keyboard.GetState(); if (state[Keys.Escape] == KeyState.Down) Exit(); if (state[Keys.W] == KeyState.Down) Move(0, 0); if (state[Keys.S] == KeyState.Down) Move(180, 0); if (state[Keys.A] == KeyState.Down) Move(0, -90); if (state[Keys.D] == KeyState.Down) Move(0, 90); if (state[Keys.Up] == KeyState.Down) camLat++; if (state[Keys.Down] == KeyState.Down) camLat--; if (state[Keys.Left] == KeyState.Down) camLong--; if (state[Keys.Right] == KeyState.Down) camLong++; if (state[Keys.PageUp] == KeyState.Down) Move(90, 0); if (state[Keys.PageDown] == KeyState.Down) Move(-90, 0); base.Update(gameTime); } void Move(int degLat, int degLong) { float rad = MathHelper.ToRadians(camLat + degLat); if (degLong == 0) { camPos.Y += (float)Math.Sin(rad) * 0.2f; } float r = (float)Math.Cos(rad) * 0.2f; rad = MathHelper.ToRadians(camLong + degLong); camPos.X += (float)Math.Cos(rad) * r; camPos.Z += (float)Math.Sin(rad) * r; } protected override void Draw(GameTime gameTime) { GraphicsDevice.Clear(Color.Black); GraphicsDevice.DepthStencilState = DepthStencilState.Default; float rad = MathHelper.ToRadians(camLat); float y = (float)Math.Sin(rad) + camPos.Y; float r = (float)Math.Cos(rad); rad = MathHelper.ToRadians(camLong); float x = camPos.X + (float)Math.Cos(rad) * r; float z = camPos.Z + (float)Math.Sin(rad) * r; Matrix view = Matrix.CreateLookAt(camPos, new Vector3(x, y, z), Vector3.Up); GraphicsDevice.Indices = indexBuffer; effect.Parameters["WVP"].SetValue(view * projection); effect.CurrentTechnique.Passes[0].Apply(); GraphicsDevice.SetVertexBuffers(bindings); GraphicsDevice.DrawInstancedPrimitives(PrimitiveType.TriangleList, 0, 0, 24, 0, 12, count); // フレームレート draw++; DateTime now = DateTime.Now; TimeSpan t = now - prevTime; if (t.TotalMilliseconds = 1000) { fps = draw; draw = 0; prevTime = now; } sprite.Begin(); string text = "fps=" + fps + " lat=" + camLat + " long=" + camLong; sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 0), Color.White); text = string.Format("x={0 f1} y={1 f1} z={2 f1}", camPos.X, camPos.Y, camPos.Z); sprite.DrawString(font, text, new Vector2(0, 20), Color.White); sprite.End(); base.Draw(gameTime); } } } HardwareInstancing.fx /* Effect File プロジェクトのプロパティ [XNA Game Studio]タブ Use HiDef to access the complete API */ float4x4 WVP; texture cubeTexture; sampler TextureSampler = sampler_state { texture = cubeTexture ; mipfilter = LINEAR; minfilter = LINEAR; magfilter = LINEAR; }; struct InstancingVSinput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; struct InstancingVSoutput { float4 Position POSITION0; float2 TexCoord TEXCOORD0; }; InstancingVSoutput InstancingVS( InstancingVSinput input, float4x4 instanceTransform TEXCOORD1, float2 atlasCoord TEXCOORD5) { InstancingVSoutput output; float4 pos = input.Position; pos = mul(pos, transpose(instanceTransform)); pos = mul(pos, WVP); output.Position = pos; output.TexCoord = float2( (input.TexCoord.x / 2.0f) + (atlasCoord.x / 2.0f), (input.TexCoord.y / 2.0f) + (atlasCoord.y / 2.0f)); return output; } float4 InstancingPS(InstancingVSoutput input) COLOR0 { return tex2D(TextureSampler, input.TexCoord); } technique Instancing { pass Pass0 { VertexShader = compile vs_3_0 InstancingVS(); PixelShader = compile ps_3_0 InstancingPS(); } }