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https://w.atwiki.jp/anddoid/pages/56.html
EditText 関連タグ 使用例 EditText [[android id]]="@+id/editText" [[android layout_width]]="fill_parent" [[android layout_height]]="wrap_content" android ems="10" /
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/28.html
http //www.adakoda.com/android/000069.html EditText editText = (EditText) findViewById(id.edittext); // エディットテキストのテキストを設定します editText.setText("テスト"); // エディットテキストのテキストを全選択します editText.selectAll(); // エディットテキストのテキストを取得します String text = editText.getText().toString(); Toast.makeText(this, text, Toast.LENGTH_LONG); String text = editText.getText().toString(); getText() で返ってくるのは Editable であって、String ではない。
https://w.atwiki.jp/asayamayuki/pages/5.html
TextEditor Javaで作る簡易テキストエディター
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TextView,EditText テキストを表示、編集するView。 Viewの内部でユーザ自身が入力を行う場合はEditText、それ以外はTextViewを使う。 BufferType Normal 文字装飾などを含まないテキスト。 Spannable 文字装飾やURLSpanなどを含むテキスト Editable 実行時にappendやreplaceやユーザによる編集によって内容の一部が変化するテキスト。 おまけ 今のTextViewはonMotionEventを全く見ていないので軽く拡張してみる。 import java.util.Map; import android.text.Layout; import android.text.Selection; import android.text.Spannable; import android.text.method.InputMethod; import android.text.method.MovementMethod; import android.text.method.TransformationMethod; import android.util.AttributeSet; import android.util.Log; import android.view.KeyEvent; import android.view.MotionEvent; import android.content.Context; import android.widget.TextView; public class ExTextView extends android.widget.TextView { public ExTextView(Context context){ this(context, (AttributeSet)null, ((Map) (null))); } public ExTextView(Context context, MovementMethod movement, InputMethod input){ this(context, null, null, movement, input, null, 0x1010025); } public ExTextView(Context context, MovementMethod movement, InputMethod input, TransformationMethod transformation){ this(context, null, null, movement, input, transformation, 0x1010025); } public ExTextView(Context context, AttributeSet attrs, Map inflateParams){ this(context, attrs, inflateParams, null, null, null, 0x1010025); } public ExTextView(Context context, AttributeSet attrs, Map inflateParams, int defStyle){ this(context, attrs, inflateParams, null, null, null, defStyle); } public ExTextView(Context context, AttributeSet attrs, Map inflateParams, MovementMethod movement, InputMethod input, TransformationMethod transformation, int defStyle){ super(context, attrs, inflateParams, defStyle); } // Viewの座標系から文字オフセットに変換 public int getOffset(int x,int y){ x-= mPaddingLeft; y-= mPaddingTop; Layout l = getLayout(); int line = l.getLineForVertical(y); if( line == 0 y l.getLineTop(line) ) return 0; if( line = l.getLineCount()-1 y = l.getLineTop(line+1) ) return l.getText().length(); int offset = l.getOffsetForHorizontal(line,x); return offset; } // ドラッグ開始位置 int mOffsetDragStart = -1; // ドラッグ終了位置 int mOffsetDragEnd; // クリック操作か範囲選択操作か boolean mClickMode; int mDragStartX; int mDragStartY; // ドラッグ終了位置を更新 private void updateDragSelection(int x,int y,boolean finish){ if( mOffsetDragStart != -1 ){ // ScrollViewとの親和性のため、移動中の誤差は無視する if( !finish mClickMode ){ int dx = x - mDragStartX; if(dx 0) dx = -dx; int dy = y - mDragStartY; if(dy 0) dy = -dy; int lh = getLineHeight(); // 1行の高さに対して横方向3割、縦方向7割くらい if( dx*10 lh*3 dy*10 lh*7 ) return; } mOffsetDragEnd = getOffset(x,y); if( mOffsetDragStart != mOffsetDragEnd ) mClickMode = false; if( mOffsetDragStart mOffsetDragEnd ){ Selection.setSelection((Spannable)getText(),mOffsetDragStart,mOffsetDragEnd); }else{ Selection.setSelection((Spannable)getText(),mOffsetDragEnd,mOffsetDragStart); } if(finish){ if( mClickMode ){ int keyCode = KeyEvent.KEYCODE_DPAD_CENTER; onKeyDown(keyCode,new KeyEvent(KeyEvent.ACTION_DOWN,keyCode)); onKeyDown(keyCode,new KeyEvent(KeyEvent.ACTION_UP,keyCode)); } } } } // モーションイベントハンドラ @Override public boolean onMotionEvent(MotionEvent event){ // Log.d("ExTextView",event.toString()); int x = (int)(0.5+event.getX()); int y = (int)(0.5+event.getY()); switch( event.getAction() ){ case MotionEvent.ACTION_DOWN mClickMode = true; mOffsetDragStart = getOffset(x,y); mDragStartX = x; mDragStartY = y; break; case MotionEvent.ACTION_MOVE updateDragSelection(x,y,false); break; case MotionEvent.ACTION_UP updateDragSelection(x,y,true); // fall default // キャンセル他 mOffsetDragStart =-1; } return true; } }
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C++ Builder 2010 で "GNU Gettext for Delphi and C++ Builder"を使ってみた。 インストールするファイルはググレ。 サンプルコードを触る dxgettext内にあるcppbuilderのサンプルプロジェクトをコンパイル・・・・失敗。 webにDelphi9用のgnugettext.pasがあったので導入・・・・失敗 gnugettext.pasファイルを変更することでコンパイルできます。 390行あたりの //const // LOCALE_SISO639LANGNAME = $59; // Used by Lazarus software development tool // LOCALE_SISO3166CTRYNAME = $5A; // Used by Lazarus software development tool これでok poファイルの作成 コマンドラインから ggdxgettext "C \Program Files\dxgettext\example\cppbuilder" を実行するとdefault.poが出来ます。 # SOME DESCRIPTIVE TITLE. # Copyright (C) YEAR THE PACKAGE S COPYRIGHT HOLDER # This file is distributed under the same license as the PACKAGE package. # FIRST AUTHOR EMAIL@ADDRESS , YEAR. # #, fuzzy msgid "" msgstr "" "Project-Id-Version PACKAGE VERSION\n" "Report-Msgid-Bugs-To \n" "POT-Creation-Date 2011-01-14 11 24+0900\n" "PO-Revision-Date YEAR-MO-DA HO MI+ZONE\n" "Last-Translator FULL NAME EMAIL@ADDRESS \n" "Language-Team LANGUAGE LL@li.org \n" "MIME-Version 1.0\n" "Content-Type text/plain; charset=CHARSET\n" "Content-Transfer-Encoding 8bit\n" #. Form1..Caption # MainForm.dfm 4 msgid "GNU gettext sample application" msgstr "" #. Form1..Font.Name # MainForm.dfm 11 msgid "MS Sans Serif" msgstr "" #. Form1..Button1..Caption # MainForm.dfm 22 msgid "Click me" msgstr "" # C \Program Files\dxgettext\example\cppbuilder\MainForm.cpp 21 msgid "Thank you for clicking this button" msgstr "" で、.poファイルを編集するんだけど・・・Poeditを使ってみた。 gettextマクロ前にコメントなどがあるとエラーが出るの ; Button1- Caption = _("Button1Caption"); Button2- Caption = _("Button2Caption"); こんな感じで回避。
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package jp.co.keyware.activemondai2; import android.os.Bundle; import android.app.Activity; import android.view.Menu; import android.view.View; import android.widget.AdapterView; import android.widget.AdapterView.OnItemSelectedListener; import android.widget.EditText; import android.widget.Spinner; import android.widget.Toast; public class MainActivity extends Activity { @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); setContentView(R.layout.activity_main); Spinner spinner = (Spinner) findViewById(R.id.say); spinner.setOnItemSelectedListener(new SpinnerOnItemSelectedListener()); } class SpinnerOnItemSelectedListener implements OnItemSelectedListener { public void onItemSelected(AdapterView ? parent, View view, int position, long id) { Spinner spinner = (Spinner) parent; String item = (String) spinner.getSelectedItem(); EditText input = (EditText)findViewById(R.id.name); String message = input.getText() + "\n" + item; Toast.makeText(MainActivity.this, message, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } @Override public void onNothingSelected(AdapterView ? arg0) { // TODO 自動生成されたメソッド・スタブ } } @Override public boolean onCreateOptionsMenu(Menu menu) { // Inflate the menu; this adds items to the action bar if it is present. getMenuInflater().inflate(R.menu.main, menu); return true; } }
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目次 ↑ 概要 URL インストール 設定 タグ 概要 あらゆるテキスト入力フォームの内容をお好みのテキストエディタで編集 ポータブル版あり URL http //www.listary.com/text-editor-anywhere (本家; 英語) http //www.gigafree.net/tool/text/texteditoranywhere.html (使い方の説明; 日本語) インストール ポータブル版は展開するだけ 設定 拡張子ごとに1つまたは複数のエディタを登録する(相対パス指定可) Mozilla Firefox + Vimperator では、テキスト入力フォームの内容がテキストエディタに転送されない テキスト取り込みに使われている Ctrl+A を Vimperator が他の目的に使っているため 妥協案 Insert content into text box instead of overwriting オプションを ON にして使う Firefoxでは It s All Text! アドオンを代わりに使う タグ
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TEXTURE EDITOR 車に設定するテクスチャを作成・編集する。最大登録数は16。 ペン、ライン、塗りつぶし等のツールでマシンのテクスチャを編集する。 基本的には感覚で編集可能。膨大な時間をかけることで立派な作品を作り上げることも。 まずは編集したいボディを読み込む。 ファイル→車のロードから選択。 ボディを読み込んだら、まずは編集してみよう。 ペンツールを選択し、何か描いてみる。太さはメニューからも変えれるが、編集中はL1ボタンで変更可能。 また、カーエディタと同じくサンプルデータから持ってくるのもあり。気に入ったデザインの物があれば覚えておこう。 ファイル→外部データ読み込み→サンプルデータから選択する。 ロゴなど、同じものをコピーしたり、左右反転や回転等させる場合は範囲選択ツールを使用する。 範囲選択→範囲選択でコピーする元(反転させる元)を選択し、範囲選択→左右反転(垂直反転・右回転・左回転)を選択する。 完成したら、ファイル→登録から名前をつけて登録する。名前は後からも編集できるが、だからといってふざけたものにするとやはり面倒である。 バグを使用するとライトや窓なども自在に描けるようになりオリジナルデザインができる。
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「バラバラのエラーログファイルから,情報を吸い上げ整理して,見やすい表にする」 のをつくるべく奮闘中です. 環境候補 テキスト操作には,GUIよりCUIだろうということで,いろいろ情報収集&試行中. コマンドプロンプト copycopy *.txt all.txtディレクトリ内の全ての.txtファイルをall.txt一つにまとめる. Perl 始めてみました. 環境 windowsなのでActivePerlをいれてみました. Ruby こっちのほうが簡単なのか? オブジェクト指向にする必要があるか? 10分でRuby エクセル フィルタ機能を使ってなんとかなるか? ⇒いろいろ情報収集した結果エクセルVBAが、機能的に充分だし、お手軽だということで採用決定。 作成開始! 07/04/19 久々に再開。とりあえず1種類のエラーログまとめ表作成成功! 07/04/20 ループがうまくいかないので、ベタにコピペで複数種類処理版をつくってみた。とりあえず動く。 07/04/23 昨日VBAの本を買ってきた。やはり文法とかは、検索だけで勉強するのは無謀だったか…。 ループもうまくいき、GUI作成に着手。なかなかいい感じ。 07/04/24 ほぼ完成。こっからwebアプリにするのは大変かな・・・? 07/05/15 webアプリ化は一旦あきらめ、暫定版リリース。なかなか好評。 対応範囲拡張中。 いまつくってるもの+2個=計3種類のツールを作成することに。 コアの部分は使いまわせそう。
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はじめてのEDIT 「昔のDDRってEDITをプレステのメモカに入れてプレイできたじゃん」 そんな「昔のDDR」が今よみがえりました。 時代はプレステメモカじゃなくてUSBメモリです。 まずは「EDITするためにどーするのよ?」を解決するために、DDRXのEDITについて基本的なことを書いていこうと思います。 EDITするためには何が必要か? AC版DDRXで、CS版DDRのEDITをプレイする場合、以下の物が必要です。 PS2本体 PS2コントローラ(DDRマットだけでは不可) PS2版DDRX USBメモリ PS2本体が無いとPS2版DDRXができません。 ふつーにEDITをする場合はなんとしても手に入れましょう。 コントローラについては、EDIT画面がPS2コントローラでないと操作できないからです。 DDRマットだけでも操作できないことは無いけど、操作出来ないと等しいレベルです。 PS2版DDRXは、AC版DDRXへリンクするためのUSB書き出し機能があります。 PS2版の他のDDRシリーズではUSB書き出し機能がありません。 AC版で自作EDITをプレイするには必ず必要です。 USBメモリはKONAMI側で動作確認済みの物を扱えば問題ありません。 大抵のUSBメモリは認識します。 PS2版DDRXでEDITする まずはふつーにDDRXを起動。 買ってきたばかりだとAC版にある曲があったり無かったりします。 Street Master Mode を全員分クリアするか、通常モードをひたすらプレイしてれば解禁していきます。 とりあえず選べる曲をEDITすることにしましょう。 メニューからEDITモードを選びます。 最初に「EDITライブラリ」を作らないとダメです。 PS2メモリーカードに保存されるEDITデータはすべてこの「EDITライブラリ」に入ります。 EDITライブラリはPS2版DDRXだけのライブラリです。 SN2やEXTREMEとは別々の扱いになるので注意してください。 それでは曲を選んでEDITしましょう。 … … 時間かけてEDITが完成しました。 それではセーブしてください。 ちなみにEDIT中もコマメにセーブしておくと、不慮の事故が逢ったときに気が楽です(猫リセットとかブレーカー落ちたとか) EDIT名が8文字まで付けられます。 アルファベットと数字と一部記号だけしか使えないのは仕様なのであきらめてください。 難易度も設定できます。 DDRXからは20段階表記になったので、1~20まで選択できます。 BEGGINER/BASIC/DIFFCULT/EXPERT/CHALLENGE も選択しましょう。 DDRX初登場の機能として「コメント」があります。(右側のちょっと感触が違う場所に書いてありますよ) コメントは定型文から2つを組み合わせて設定することができます。 プレイしてもらうことを考えて、EDITした譜面を表すコメントに近いのにするといいでしょう。 さて保存が完了しました。 今度はライブラリマネージャーを選択してください。 左のアイコンの真ん中あたりにあるやつです。 30個のEDITエリアがあって、そのうち1つに今作ったEDITがあります。 これは30個1つのフォルダという扱いで、「フォルダを作成」からフォルダは5つまで作成することができます。 この表示されている30個単位でUSBメモリにEDIT内容が保存されるので、 将来フォルダを複数作って、フォルダ別々にEDITを保存したりする場合は、1つのフォルダにEDITをまとめるようにするといいでしょう。 並び替えたりしたらライブラリを保存するのを忘れずに。 「EDITデータの保存」をすると「ライブラリの保存」も一緒に行われますが、 並び替えやリネームをしたあとは「ライブラリの保存」をしないと、並び替えやリネームが保存されないままになります。 さて、長くなりましたがようやくUSBに保存です。 PS2のUSBポートのどちらでも良いので、USBメモリを挿します。 その後、「USBへ保存」を選択すると、USBにEDITデータが書き出されます。 ※2回目以降は、既にEDITデータが書き出されているので、上書きするかの確認をしてきます。 書き出しが成功したらEDIT入りUSBメモリのできあがりです。 このUSBを持ってゲーセンのDDRXをプレイしにいきましょう。 AC版DDRXでEDITをプレイする さてゲーセンに来ました。 さっき作ったEDITをプレイしましょう。 並んでいる人が居ればちゃんと順番を守って並びましょ。 残念ながら貸し切り状態ならおもむろに台に上がってプレイの準備をしましょう。 新筐体(ワイドモニタで照明がまぶしいやつ)ならカードリーダーの下。 旧筐体(4:3モニタの今までのやつ)ならスタートボタンの下にUSBを挿す場所があります。 台に上がる前にUSBとお金の準備をしておきましょう。 e-amuを使っていればカードも忘れずに。 台にあがったらまずは通常プレイと同様にスタート。 e-amuを挿すかスタートボタンを押しましょう。 まだUSBは挿さないでくださいね。 e-amuを使う場合、e-amu認証が完了したらマイグルーブレーダーが表示されます。 その後にライバルの画面が出てきます。 この後にようやくUSBの画面が出てきます。 USB関連の画面が出ない場合はお店の人に話してください。 ほとんどのお店はUSBが使える状態だけど、万が一使えない場合は店員さんじゃないと対応ができません。 (USBが使えるか設定ができるのです) 「USBを挿してください」と表示されたらUSBメモリを挿します。 挿した後は10カウントくらいしないとUSBを認識しないので、「あれ?認識されなかったかな?」と思うかもしれないけどしばらく待ちましょう。 無事認識できれば「USBを抜いてください」と出ます。 昔のDDRはメモカを挿しっぱなしだったのに違和感があると思いますが、勇気を持ってすっぱりUSBを抜いてください。 何度かプレイすれば抜くタイミングは慣れると思います。 これで自分のプレイ中はUSBのEDITがプレイ出来るようになります。 EDITをプレイする場合は、シリーズ順ソートで、DDRXの上、RANDOMの下に「EDIT」ってのがあります。 ついうっかり間違ってRANDAMを選ばないようにしましょう。 「EDIT」を選ぶと、「OFFICIAL STEP」「EDIT(MACHINE)」「EDIT(USB Memory 1P)」のカテゴリがあります。 OFFICAL STEP はEDITではなくて通常の曲・譜面を選択するモードにかわります。 EDIT(MACHINE) は筐体に登録されているEDITの一覧です。 EDIT(USB Memory 1P) が自分が挿したUSBのEDITです。 EDITを選択すると、EDITで選択された難易度とグルーブレーダーとコメントが表示されます。 筐体登録済みのEDITはここで難しさを判断しましょう。 通常通りEDITを選択するとEDITをプレイできます。 思う存分EDITを堪能しましょう。 さてプレイし終わってFINAL STAGEやEXTRA STAGEを無事クリアしました。 クリア後、USBで挿してプレイした自分のEDITを登録することができます。 登録したい場合は画面の指示通りにして、プレイした中からEDITを選択してください。 残念ながら途中でゲームオーバーになった場合はEDITの登録が出来ません。 EXTRA STAGEはおまけモードなので、落ちてもゲームオーバーにはならないので登録はできます。 筐体に登録されたEDITは100個まで登録されます。 登録されているEDITはプレイ回数による人気順で、e-amuサーバに送信されたり、100個以上登録したときの削除対象になったりします。 気に入ったEDITがあればプレイしてあげたりしましょう。 自分の登録したEDITも楽しかったりすれば、きっとプレイしてもらえるでしょう。 リザルトが終わったらe-amuカードや忘れ物をしないで台から降りましょう。 USBメモリが最初の段階で抜いちゃうので、カバンにしまい忘れたとか、カバンにいちゃってどこにやったかど忘れしちゃうとかあるので注意しましょう。 楽しいEDITライフを 通常のACは3曲プレイなので、できれば3つEDITを作って持っていくといいでしょう。 連続でプレイするのもよし、2回に分けてプレイするのもよし、常連さんが居るならプレイしてもらうのもよし。 EDITを他の人に踏んでもらうと、自分が思ってた以上の意見・感想がもらえたりします。 PS2上でEDIT作っても、実際ACで踏むと「なんかちがうなー」ってのも良くあります。 楽しいEDITを作る人たちは、1つのEDITに数時間掛かったりしています。 割と簡単にEDITは作れるイメージがありますが、本当に面白いEDITを作ろうと思っているなら、ぜひとも時間をかけてあげて作ってみてください。 このページ更新の段階では、e-amu連動のEDITサービスは開始されていません。 e-amu連動EDITが開始したときに「このEDIT良いよなー」と言われるレベルのEDITを作れるようになれば、もう立派なEDIT職人です。