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「みっみっ、みらくる、みっくるんるん、みっみっみらくる、みっくるんるん・・・」 「(なんでこんな曲がカラオケにあるんだ・・・?)」 音程はいつものように外れっぱなしだが、天使の歌声をいっしょうけんめい響かせている朝比奈さん。 歌っているのは、去年の文化祭でOP・EDテーマとして挿入された例の曲である。 「こいのっまじかるっ、みっくるんるん! ・・・はぁはぁはぁはぁ」 「きゃほー! いいわよみくるちゃん! さすがはみくるちゃんね!」 「はぁはぁ・・・、そ、そうですかぁ?」 「次はあたしよっ! こらキョン! 曲ばっかり選んでないでこっち向きなさい!」 今、俺たちがいる場所はもうお分かりのようにカラオケボックス。 何でこんなことになっているのかは、3日ほど時間をさかのぼらないと説明できないだろう。 Swing,Swing,Sing a Song! 2年生に進級し、しばらく経った後の7月始めのことである。 去年に引き続きハルヒ大先生にテスト勉強をご教授願い、何とか期末を乗り切ったテスト明けの日。 ぐったりとした俺を半ば引きずりつつ、我らが団長様は文字通り太陽のような笑みを浮かべて部室へのルートを突き進んでいた。 このあたり、俺とコイツの関係を見事に表していると思うのだがどうだろうか。 「なにブツブツ言ってんのよ。それより」 「あ? なんだ?」 俺の訝しげな視線に、ハルヒは少し―――、何というか、はにかんだような控えめな笑みで。 「滅多になかったんじゃない? あたしたちが一緒に部室に来るなんて」 あー、くそ。グッとくるじゃねえか。いつも100ワットの笑みを浮かべてるからこそ、こういう仕草が引き立つのかね。 「そ、そうだな。珍しいなー、あっはっは」 「? なに笑ってんのよ」 俺の心情など露知らず、ハルヒはキョトンとした顔をした。 部室まではもうすぐ。他愛もない雑談をしつつ、俺とハルヒは特に警戒することもなく歩を進めた。 いや、まぁ―――。 部室の中であんな光景が繰り広げられているなんて、このときの俺には想像もできなかったんだからな。 ♪♪♪♪♪♪♪ 文芸部室の前についた俺たちは、いつものように部室の扉をノックしようと―――。 「(ちょっと、待ちなさいキョン!)」 伸ばした手を、団長に掴まれた。 「おいハルヒ、何のつもり―――」 「(しぃっ! 静かにしなさい!)」 「(な、何でだ?)」 「(何か聴こえない? 部室の中から)」 「(・・・え?)」 俺は気配を悟られぬよう、ゆっくりと部室の扉を開けた。 「「(・・・・・・・・・!)」」 二人分の驚愕、声にならないそれが見事にハモるのを感じる。 隙間から流れてきた、その音声は―――。 「わーたーしーにもー、ただーひーとーつのー、がんーぼうーがーもてるならー」 あろうことか、長門の歌声だった。 「んなっ、なぁっ・・・!」 「(こ、こらバカキョン、静かにしなさいってば!)」 「(んなこと言っても、長門だぞ? あの長門が歌ってるんだぞ!?)」 「(なに興奮してんのよバカ。そりゃまぁ、確かにあたしもビックリしたけどさ)」 「きおくのーなかー、さーいーしょーかーらをー、ほんにしてー、まどべでーよーむー」 俺たちが聴いていることに気づいていないのか、未だに響き続ける長門の歌声。 「(しかし・・・、歌上手いわね有希。意外というか何というか)」 別に意外じゃない。あいつなら何ができてもおかしくないからな。というか、何ができないのか見当もつかん。 「(それにこの曲・・・聴いたことないわね。まさか・・・)」 「(・・・長門のオリジナル、だったりしてな)」 「ぺーじーにはー、あかいしーるしー、あらーわれーてーおどりだすー」 ノってきたのか、左手を胸に当て、右腕を前に差し伸べて歌う長門。 歌ってるのは意外や意外、トランス調のやや激しめの曲だった。 それにしても、歌詞が長門にマッチングしすぎている。本当にオリジナルの曲なのかもしれない。 と、そこまで想像したとき。 ふと何かに気がついたように、長門がゆっくりとこちらを見た。 目が合った。 「・・・」 「・・・」 「・・・」 俺は無言。 長門も無言。 ついでに何とハルヒも無言。 重すぎる沈黙を破ったのは、 「・・・・・・あなたの顔面を破壊する」 恐ろしく珍しいことに、殺気に満ちた長門の宣言だった。 「ま、待て長門! それはマズイ! とてもマズイ!! 版権的にも!」 「うるさい。関係ない」 「待って有希! これにはあたしにも原因が」 「うるさい。関係ない」 やべぇ、スイッチ入っちまってる。 結局、ブ厚いハードカバーの魔導書モドキをふりかざして暴れる長門を俺とハルヒで押さえつけ、なんとか沈静化したのはそれから5分後のことだった。 ♪♪♪♪♪♪♪ 「・・・ごめんなさい。謝罪する」 落ち着いたのか、いつもの定位置でほんの僅かに俯き、長門は俺たちに向かってそう言った。 「いいのよ有希。覗き見したキョンが悪いんだから」 「俺だけかよ」 とりあえずツッコミを入れつつ、俺は長門に向き直った。 「なぁ長門、あの曲は―――」 「・・・わたしのオリジナルではない。3日前、偶然店頭に並んでいた」 そうなのか。というか、俺の心の中を読まないでくれ。プライバシーも何もあったもんじゃない。 「ふうん、そうなの・・・。そうね、みくるちゃんの歌唱指導もしたいし・・・」 そう言って不敵に笑うのはもちろんハルヒ。あ、まずい。こっちにもスイッチが入っちまった。 「決めたわ! キョン、せっかくだからみんなでカラオケに行きましょう!」 待て。勝手に決めるな。それにいつ行くってんだ。 「決まってるじゃないの、今度の日曜日よ! 土曜日の不思議探索は普段どおりに実行するの! こういうのは継続してやんないと意味がないんだからね!」 ・・・やれやれだ。 こうして団長様の横暴により、俺の貴重な休日にまことに遺憾ながら予定が追加されてしまった。 とりあえず、目下俺の心配事といえば、 「もちろん、土曜も日曜も最後に来た奴は罰金刑だからね!」 俺の財布が急激なダイエットによって体調を壊さないか、ということに尽きるのだが。 ♪♪♪♪♪♪♪ 「ぼーうけんでーしょーでーしょーほーんとがーうそにー、かーわーるせーかいでー」 そうして、時系列は現在に戻る。 やはり異常に歌が上手いハルヒと、それに無邪気に喝采を送る朝比奈さん。そして無言で曲を選び続ける長門を見ながら、 「はぁ・・・」 俺はため息をついていた。目ざとくそれを見つけやがった古泉が話しかけてくる。 「よろしいのではないでしょうか。こうして見ている限り、涼宮さんの精神はとても安定していますよ」 そんなことを心配してんじゃねえよ。俺がしてんのは俺の、もっと言うと俺の財布の心配だ。 結局2日とも奢らされた俺は、一気にやせ細ったわが同志の哀れな姿に心を痛めつつ、あの団長の横暴を軽く呪っていた次第である。 古泉はくつくつと笑い、 「仕方ありませんよ。涼宮さんが望んだことは現実になってしまうのですから。あなた個人の到着時間を操作することなど、閉鎖空間を生み出すことに比べれば造作もないことです」 そんなに言うならいっぺん立場を代わってみろ。つらさが身にしみるはずだぜ。 「さて。僕には役者が不足していますよ」 そう言って、古泉はリモコンでコードを入力、 「どこからーせーつーめいしまーしょーうかー・・・」 ちゃっかり自分の持ち歌を歌い出しやがった。くそ、上手い。 ♪♪♪♪♪♪♪ ところで、俺は俺の行動に常に目を光らせ、いぢり倒して遊ぶチャンスを伺っている人間を一人知っており、その名を涼宮ハルヒという。 「こらぁキョン! あんたもなんか歌いなさいよ!」 団長直々にそう言われては断れるはずもなく、またあらゆる抵抗は水泡に帰すということをこの一年余りで学んでいたため、無難な曲を選ぼうと、 「あんたはコレよ!」 伸ばした手を団長に掴まれた。前にもあったな、このパターン。 「あ? なんだこの曲・・・。っげ」 すでにコード入力も完了し、ディスプレイに表示されていたのは、 『倦怠ライフ・りたーんず!』 俺の持ち歌だった。ちょっと表記が違うのは勘弁してもらいたい。さすがにそのまま使うのはまずいからな。 んなこと言ったら歌詞だってそうだろう、というツッコミも、せっかく俺が封印してるんだからやらないように。考えるだけ無駄だ。 「みくるちゃん、マイクもう一本!」 「はぁい」 げげ。コーラスまで入れる気かよ。デュエットは恥ずかしいぞ。 古泉、そんな生暖かい目で俺を見るな。朝比奈さんも、お願いです。そんな微笑ましそうな顔をしないで。 ・・・長門、お前はもう少し反応してくれ。悲しくなってくるから。 ♪♪♪♪♪♪♪ 「あー、なんでいーつもー、きけんちだいこうちょー(爆発寸前!)、あー、にげるまーえにー、あくむがやってくるぅ!」 「はやくイくわよっ♪」 「にちじょーをこわすなよー、おれはふつーになまけるっ! もくひょーとかいいからー、どうでもいいからぁー」 「なにいってるの!?」 ・・・・・・・・・ ・・・・・・ ・・・ 「き、緊張したぁ・・・」 なんとか歌い終わった俺は、隣にいるヤツが何か言いたげな視線を送ってきていることに気が付いた。 「どうしたハルヒ?」 「いや・・・、この曲作ったひとって何者なんだろう、って」 「はぁ?」 いきなり何を言い出すんだコイツ。 と、長門や朝比奈さんまでがその意見に同調しなさった。 「・・・あなたに最適な曲」 「そうですねぇ、キョン君そのものを表したみたいな」 ・・・俺ってそんなに無気力かな? 「べ、べつにそうは言ってないじゃないの。それより、もう一曲歌いなさいよ!」 「何でだ。断る」 「何でもいいのっ。団長命令! 逆らったら罰ゲームだかんね!」 「・・・はぁ」 まぁ、逆らえないだろうということは薄々分かってはいたが。 「じゃぁ、次は・・・。コレっ!」 ハルヒが喜色満面でマイクを突き出してくる。またデュエットするつもりらしい。今回ディスプレイに表示されていたのは、 「・・・コレか」 ♪♪♪♪♪♪♪ 「それでは、心を込めて歌います」 半ば冷やかしているような喝采のなか、俺はゆっくりと言葉を紡いだ。 隣のハルヒとアイコンタクト。タイミングをはかり、 「「聴いてください―――『ハレ晴レユカイ』」」 「「あるーはれーたひーのことー、まほーいじょーのゆーかいがー」」 いつのまにか、デュエットが合唱になってやがる。 だが、悪い気はしなかった。歌の上手いヤツに引っ張ってもらうのは楽でいいし、不思議と俺たちの声質は合っていた。 歌詞とテンポはハルヒに合わせ、ところどころにボヤき・・・もとい、合いの手を入れる。 「おいかーけてーねー(分かった)、つかまえてみーてー(俺も行く)」 「「おーおきーなー、ゆめ、ゆめ、スキでしょっ?」」 ・・・そして、最後のメロディ。 俺は少なからずアドリブを入れ、隣で満足そうにしているハルヒの、 「ふえっ、ち、ちょっとキョン!?」 手をとって、台詞を吐いた。 何故、そうしたのかは分からない。その場のノリか、はたまた深層心理が余計なことをしやがったのか。 ただ・・・、俺は確実に、一歩を踏み出した。 未来への一歩を。 「ほら、何やってんだよ。行こうぜ―――。 いつまでも、どこまでも一緒に、な」 顔を真っ赤にしているハルヒから目を離し、客席の方を見る。 ハルヒと負けず劣らず顔を赤くしていらっしゃる朝比奈さん。 やれやれ、とでも言わんばかりに肩を竦めてみせる古泉。 相変わらず無表情で、でも少し透明な(恐怖の)オーラを纏っている長門。 それぞれの反応を楽しみつつ、ハルヒへと向き直る。 止めとばかりに、俺はハルヒを優しく抱きしめ―――。 ♪♪♪♪♪♪♪ その後のことは、あえて語るまでもないだろう。 古泉が「残念でした、僕も狙ってたのに」と言わんばかりの気色悪い視線をなぜか俺に向けてきたり、 朝比奈さんが俺とハルヒの歌声をべた褒めしてきたり、 長門がどこか諦めるようにオーラを消滅させたことなど。 「キョン、今度の日曜にカラオケ行きましょ!」 今の幸せに比べれば、そんなのは些末事に過ぎないんでね。 >Fin...
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今日 - 合計 - MTB DIRT CROSSの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 16時39分08秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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CrossCode 【クロスコード】 ジャンル 2DアクションRPG 対応機種 Windows/Mac OS/Linux(Steam)Nintendo SwitchPlayStation 4Xbox One(*1) メディア ダウンロード 開発元 Radical Fish 発売元 DECK13 SpotlightDANGEN Entertainment 発売日 【Win/Mac/Linux】2018年9月21日【Switch/PS4/One】2020年7月9日 定価 【Win/Mac/Linux】1,980円【Switch/PS4】2,200円【One】2,350円※価格は全て税込み プレイ人数 1人 レーティング CERO B(12歳以上対象) 判定 良作 ポイント MMO風アクションRPG緻密で滑らかに動くドット絵喋れない主人公難易度の高すぎるパズル 概要 ストーリー システムと特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ドイツを拠点とするスタジオRadical Fish Games開発のインディーズゲームで、ローカライズはパブリッシャーのDANGEN Entertainmentが担当している。 このスタジオに所属する12人のメンバーは周辺の国々にも住んでいるため、リモートで開発をしている。本作はクラウドファンディングで開発資金を集め、スタジオ初の作品としてリリースされた。 ストーリー インスタテインメント社によってに開発されたMMORPG「クロスワールド」。現実に存在する衛星(*2)の上に築かれたプレイグラウンドには衛星の風景と、リモート制御可能な素材である「インスタントマター」によって物理的構造と仮想のプログラムされた要素の独自の組み合わせが実現していた。プレイヤーはダイブ型機器「クロスギア」を用い、インスタントマターで形成されてアバターを通してゲームへとアクセスしていた。 現実世界の技術維持のためにプレイグラウンドを周回する貨物船「M.S.ソーラー号」で目覚めた少女「レア」はどうやってここに来たのか、自分は誰なのか思い出せなかった。しかし考える間もなく浮遊するディスプレイに映った「セルゲイ」という男や、貨物船の船組員にゲームの仕組みを理解するための課題を与えられる。レアは課題を難なくこなしたのちに彼女は自分がゲームの中にいること、自分の体は船員達とは違いアバターであること、ゲームをプレイすれば自身の記憶が戻るかもしれないという説明を受ける。会話モジュールの不具合で話すことができない代わりに特定の単語を話せる機能をセルゲイからプレゼントされ、戦闘訓練をしていると謎の青いアバターからの襲撃を受ける。その攻撃から逃げるようにしてクロスワールドへと転移する。自分の過去を探るため、革命的なMMOゲームが現実と交差する世界を制覇しよう! システムと特徴 見下ろし視点のドットで描写されたアクションRPG 感覚としては「ゼルダの伝説」シリーズの2D作品に近く、四角く区切られた大小さまざまなエリアを行き来する造りとなっている。 マップの各所にランドマークが存在し、非戦闘状態であればいつでもどこからでもテレポートが可能。 町や村にはアイテムの売買できるショップの他、植物やモンスターから取得した交易品を取引するトレジャーショップが存在し、通常の店では入手できない強力な装備品や消耗品を入手できる。 モンスターを攻撃したり、一部の好戦的なモンスターに近づくと戦闘状態に移行する。戦闘状態ではメニューが開けず自動回復が発動しない。 本作にはコンバットランクというものが存在し、戦闘状態のままモンスターを倒し続けると上昇する。 コンバットランクが一定以上でなければドロップしないアイテムが存在したり、最大であるSランクに上昇するとモンスターのリポップが早まるなどの恩恵がある。 戦闘状態のモンスターが近くにいない状態が一定時間続くか、その状態でスキップボタンを押すことで戦闘状態は解除される。 戦闘状態でなければいつでもセーブできる。またマップ移動毎にオートセーブが作成される。戦闘でやられた場合も最後にセーブされた状態から再開される。 基本アクション 基本アクションは近接攻撃、遠隔攻撃、ガード、ダッシュ(回避)の4つが存在する。 近接攻撃は連続で3段階まで存在し、ダッシュと組み合わせることで隙をキャンセルすることができる。 遠隔攻撃は狙いはじめはブレがあるが、時間経過でブレがなくなっていく。ある程度照準を構えているとチャージ攻撃となり、威力が上昇するほか、壁を反射するようになる。 遠隔攻撃はパズルでも多用することになる。 ガードは押し続けることで(基本的に)正面からの攻撃を軽減することができるが、攻撃をガードし続けるとガードブレイクとなり一定時間ガードが使用不可になる。 攻撃が当たる瞬間にガードすることで被ダメージを完全に防ぎ、かつガードブレイクもしないパーフェクトガードが存在する。 ダッシュは短い距離を移動することで攻撃を回避できる。通常の移動では避けられない攻撃も多い。また3回まで続けて出すことができ、4回目以降はほとんど移動できなくなる。 後述するサーキットで該当のものを習得している場合はこれらのアクションは中に必殺技ボタンを押すことでSP(*3)を消費してコンバットアーツを使用することができる。(*4) 腰ほどの高さであれば飛び乗ることができ、崖に向かって移動すると短い距離をジャンプする。 これらはダンジョン攻略にも活用され、十分に駆使しなければ取得できない宝箱がフィールドの様々な場所に配置されている。 自由度が高く、歯ごたえのある戦闘 サーキットという一般的なゲームでいうスキルツリーに該当する機能が存在し、レベルアップ時に取得できるCPを消費してスキルを取得できる。 サーキット内のコンバットアーツとそれに連なるスキルは選択式となっており、どちらかを選ばなければならない。(*5) ダンジョンクリアで入手できるサーキットオーバーライドというアイテムを序盤から行ける場所で使えばCPの振りなおしも可能。一度アイテムを消費すればマップ移動やタイトルに戻らない限り何度でも振りなおせる。 ストーリー進行に応じてエレメントモードを切り替えられるようになる。エレメントには火炎、冷気、電撃、波動(*6)の4属性が存在し、無属性と合わせた5つが存在する。 各エレメントやモンスターには弱点や耐性が設定されているので必要に応じて切り替える必要がある。 無属性以外の状態で攻撃やアーツを使い続けるとエレメントオーバーロードが発生し、一定時間どのエレメントモードも使用できなくなってしまう。 エレメント別にサーキットが存在するので、属性毎に近接特化や防御と回復優先のようにエレメント別に戦法を変えることもできる。(*7) 属性ごとにある程度の性格付けはされている。例えば波動属性は体力や回復力、冷気は防御に特化したスキルが多い等。また各アーツも属性によっては2段階までしかない上に分岐もないという具合に得手不得手がある。(サーキットが貧弱なだけであって必ずしもその技が弱いという訳ではない。) 回復やバフに関わる食べ物は食事モーション中に攻撃を受けるとキャンセルしてしまう他、リキャストが存在するので過信はできない。 登場するモンスターは一癖も二癖もあり、よほどステータスに差がなければ考えなしに攻撃してもダメージが与えられない。特定の行動後にスタンしたり、特定のタイミングで攻撃を当てるとブレイクしたりするので、動きを見極める必要がある。 なおアクションが苦手だという人への救済処理として敵から受けるダメージや攻撃頻度をオプションで下げることができる。 豊富なクエストとやり込み要素 マップの各地には100を超える膨大なクエストが存在し、単なるお使いだけでなく特別な仕掛けを使用したり、ボスが居たりとバリエーションが豊富に用意されている。 報酬はEXPやゴールドに店売りしていない装備品や入手困難な交易品が主なので、やれば攻略に役立つが必須ではないという具合。 序盤から終盤までの地続きのものや、ミニゲームに近いものがあったり、特定のNPCを連れていることで会話イベントが変化したりもするので飽きにくいよう配慮されている。 マップ各地には宝箱や各地名産の植物が配置されている。 宝箱からは珍しい交易品や、店売りしていない装備品、消耗品が入手できる。いずれも必須ではないが、フィールドそのものにパズルとしての側面もあるので、高台に見える宝箱を目指してマップを行き来することになる。 植物にはレア度が設定されており、各種類一定数破壊することで図鑑に登録される。また破壊時にドロップするアイテムは交易に使用できるが、中にはドロップ率1%のものも存在する。(*8)レアな植物を求めてマップを右往左往することになる。 図鑑などの様々な要素の集大成であるトロフィーは取得に応じたポイントをニューゲーム+の解禁要素に使用することができる。 中にはその周回でトロフィーを取得するチャンスが1度しかないものも存在するが、全セーブデータで共有してはいるので気にする人への配慮はなされている。 評価点 絶妙なバランスで調整された完成度の高い見下ろし型2DアクションRPG フィールドを探索して武器を更新し、レベルを上げて主人公を強化しながら、ダンジョンを攻略していくアクションRPGとしてかなりの完成度を誇る。 限られた回復に対して、一撃で多くの体力を奪っていくモンスターに対抗するため、スキルや装備を見直したり何度も挑んで体に攻略法を叩き込まなければならない。また一見理不尽に見える攻撃でもパターンや予兆が存在し、ダメージを受けたときに自分のせいだと思えるような絶妙な難易度で調整されている。 ギミックバトルを含むボス戦 ボスモンスターは基本的にダメージが通りにくく、動きを読みながらステージや敵の攻撃を逆利用しつつブレイクを狙わなければならない。 ブレイクに利用するギミックは道中攻略したダンジョンのギミックを使うため、直感的に理解し易い。 こちらの動きに合わせて攻撃をしてくるので安易な安置は存在せず、攻撃の隙も少ない。 一定のラインで体力ゲージが区切られている(*9)ので装備やレベルを上げれば余裕ということはない。 スーパーファミコンを彷彿とさせるドット絵による緻密で滑らかに動くドット絵 戦闘グラフィックから立ち絵、モンスターやフィールドの草木まで丁寧に描かれたドット。 攻撃モーションはドット絵であることを忘れてしまうほどに滑らかに動き、高レベルのコンバットアーツはそれに見合うだけのダイナミックな演出をしてくれる。 特にダンジョンの最奥で待ち構えるボスは巨大なこともあり、とても迫力がある。 各フィールドも鮮やかだが、スイッチのようなギミック部分は機械要素で区別され、破壊可能なオブジェクトも光ることで視認性が保たれている。 MMOを疑似体験できる世界観とキャラクター達 オンラインゲーム内の出来事であるという設定が程よく活かされている。 ゲーム上の大陸の形から通称クロワッサンと呼ばれるところから始まり、先輩風を吹かすプレイヤーに、「村へようこそ」という定型文しか言わないNPCに気さくに話しかけるプレイヤー、「アイスクリーム屋を開くために山から氷を取ってきてくれ」というクエストに対して「中世じゃないんだから」とツッコミを入れたり、運営への文句を垂れるプレイヤーなどなど……。(*10) 主人公のレアはいくつかの単語以外喋ることができないが、その代わりに表情が豊かで感情移入もし易い。 驚いた時には目も口も大きく開き、得意げな時は見事なドヤ顔を披露してくれる。 使える単語が増えた時には嬉しそうに「やぁ!レア!やぁ!」と喜びを表現したりもする。 それ以外の主要キャラクターも好きな物や嫌いな物に反応する。 ストーリー進行に応じて他のプレイヤーを連れ歩くことができるのだが、リアルでの思い出話を聞かせてくれたり、モンスターに対する考察をし始めたりと会話パターンも多種多様に用意されている。(*11) イベント限定ではあるが、PvPやダンジョン攻略競争をしたりと、楽しくMMOの世界を体験することができる。 ゲームを盛り上げる良質なBGM 作中の楽曲はインストゥルメントが主体で落ち着いた雰囲気を醸し出すものが多い一方で、戦闘シーンなどではシンセ音に寄せたハイテンポな曲が多く臨場感あふれる仕上がりであり、全体を通して粒揃いで非常に評価が高い。 DLCの追加楽曲は作曲者が変わっており、このことで雰囲気が変わってしまうのではとの心配の声もあったが、しっかりと作風を受け継いだ仕上がりでこちらも高い評価を受けている。 賛否両論点 やりごたえがありすぎるパズル要素 ストーリーの合間に挟まるダンジョンが難しすぎる。(*12) 詳細は省くが、ギミックの性質をフル活用したうえで、壁の跳ね返りなどを計算しなければならない。 ギミックの性質は早い段階で理解できるような構造になっているが、チュートリアルがあるわけではないのでそこで躓いてしまったら目も当てられない。 また、アクション要素があり、時間以内(もしくは時間ぴったりに)複数の手順をこなさなければならない場面もあり、その時間調整が絶妙。(*13) フィールドの宝箱も見えていてもたどり着くのが難しい。 腰段の高さしかあがれない為、高い位置にある宝箱を取るために数マップ隣のエリアから道伝いに移動しなければならない場合もあり、それに気が付かず同じマップを彷徨う可能性もある。 見下ろし型であるが故に高さや奥行きが分かりづらく、飛び乗ろうとしたら川や奈落に飛び込むということが起きやすい。(*14) とはいえそれらを越えた時の達成感は代えがたいものがある。 スキル・アーツの当たり外れが激しい サーキット・装備で得られるスキルやコンバットアーツだが、有用な物とそうでない物との差がかなり激しい。 スキルで言えば一定時間毎にHPを自動回復する「HPリジェネレーション」は絶対的に強く、有無でゲーム性が大きく変わるレベル。他にパーフェクトガードの性能を上げる「ロイヤルガード」・「リポスト」はシナジーが強く、併せ持つと多段攻撃すら無傷で耐えることも容易に。逆にバフ(アイテム効果)の枠を一つ増やす「アペティート」はアイテム使用時のクールダウンとの相性が悪く使いづらい等。 アーツではどの属性でも使いやすい近接・スローアーツに対しダッシュ・ガードアーツは出しどころが難しく使いづらい。特にダッシュアーツはダッシュ中に入力というコマンド自体若干出しづらい。 だが一方で波動属性のダッシュアーツ「ワープデコイ」は数秒間残像で敵を引きつけるという特殊なもので、敵の大技を容易に避けたり、正面からダメージが通らない相手を後ろから殴りつけられるといった極めて有用なアーツであったりもする。 問題なのは有用かどうかは試してみないとわからない点で、サーキットは基本的に一度マスを取得したら戻せないし、装備は素材や金を消費するという点で気軽に試しにくい点である。が、その辺りはこの手のゲームに共通する要素であり、色々試して強い組み合わせを見つけるのが楽しさだと感じるプレイヤーもいるため一概に悪い要素とは言えない。 主人公のクラスしか使えない ゲームの設定がMMOであり、他のプレイヤーが使用しているにもかかわらず、主人公であるレアの使用クラス「スフィロマンサー」しか操作することができない。 パーティを組める別のプレイヤーが高速近距離型の「ペンタフィスト」や、遠距離魔法型の「ヘキサキャスト」としてコンバットアーツを使用するなど作り込みもしっかりしている分残念だと感じやすい。 ただ、スフィロマンサーとしてのアクションだけでもかなり豊富なので、2,000円程のインディーズであることを考えれば十分なボリュームではある。 ストーリーが不完全燃焼で終わる 本筋としての結末は迎えるのだが、意図的にいくつかの伏線を残しており、DLCありきの終わり方をしている。 + ネタバレを含みます 本作の黒幕であるキャラは自ら退場するに留まり、ある意味その被害者といえる人物がラスボスとして立ちはだかることになる。 補足として黒幕の人物は回想で優しい人物であることなどが語られるのだが、やっていた行いに対してのフォローとしては足りない部分が多い。 DLCも含めて回収しきれていない細かい伏線もいくつかある。また、プラットフォーム毎に用意された専用クエストがあるのだが、他のプラットフォームからすると意味ありげに見えて何のイベントも起こらない建物もあったりと不親切。 問題点 コントローラーでの遠隔攻撃が難しい マウスキーボードでの操作なら問題ないが、コントローラー操作の場合に遠隔攻撃がしづらい場面がある。 右スティックを倒した方向に遠隔攻撃をするのだが、パズル要素で壁反射を使う際にミリ単位での操作を要求されることがある。 マップが見づらい マップではランドマークの位置、別エリアへの接続と、侵入可能な建物の有無、大まかなエリアサイズと交易エリアの位置ぐらいしか判別できず、使いづらさが目立つ。 マップの機能としてそのエリア全体の宝箱の総数と取得数、スタンプ機能があるが、宝箱は範囲が広すぎて使いづらく、開けた宝箱の位置を記憶してくれるわけではない。スタンプも主人公が今いるエリアしか表示されないので、どこにスタンプを押せばいいかがわかりづらい。 機種によってはエラーが発生する Switch版にてイベント中(夢の中の回想に切り替わるタイミング)にエラー終了が発生した。 何度か発生したが全て別のシーンで1回限り発生。 イベントシーン単位でオートセーブがされている為大事には至らなかった。 クエストハブに表示されないクエストがある 街ごとにあるクエストハブでは、その街と周辺フィールドでのクエストが表示されるのだが、不具合なのか一部のクエストは全く表示されない。 DLCでは全域の未消化クエストが表示されるクエストハブも用意されたが、やはり表示されないクエストはいくつかある。 総評 ドット絵で描かれた見下ろし型2DアクションRPGとして素晴らしい完成度を誇る。 だがしかし、難易度の高いパズル要素が良くも悪くも足を引っ張っており、人を選ぶ作品となっている。 MMOの雰囲気が好きな人、カスタム性の高いアクションをしたい人、寄り道をするのが好きな人、唸る程の高難易度パズルをやりたい人にお勧めできるが、それらのどれかが苦手な人には向かないかもしれない。 緻密なドット絵の世界をレアと一緒に冒険してみてはいかがだろうか。 余談 2019年12月20日Steamにて有料DLC「CrossCode - Ninja Skin」が配信された。 単なる見た目を変えるスキンでクラウドファンディングの特典でもある。 2021年2月26日にSteamにて有料DLC「CrossCode A New Home」が配信された。 本編エンディング後のエピローグを描いた追加シナリオ。本編で明かされなかった伏線部分の補完、マップやサイドクエストなども追加されている。但し、前述の内容から1度本編のグッドエンディングを見てからでないとプレイ出来ないので注意(*15)。
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タイトル さとりのダンジョン王国 - The Heart Of Crossed Memory - ジャンル 人任せシミュレーションRPG 製作 コココソフト 発売日 2013年5月26日 第十回博麗神社神社例大祭 動作環境 ・OS WindowsXP ・CPU 3GHz相当以上 ・メモリ 2GB以上 ・DirectX 9.0c以上対応 最新パッチ 2.2.1 取扱店 D-STAGE、メロンブックス、とらのあな、他 ここは、サークル「コココソフト」によって制作された 人任せシミュレーションRPG「さとりのダンジョン王国 - The Heart Of Crossed Memory -」 の情報wikiです。 公式PV[ニコニコ動画] http //www.nicovideo.jp/watch/sm20819156 プレイ動画[ニコニコ動画]
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LISTMIDI- CROSS Arguments midifiles optional legatime arpegtime releastime staccatime toltime [generic-function] Transforms the outputs of MidiFiles into a pitch/duration Cross-Alphabet sequence. input a list of midi-info lists from mf-info boxes. an integer or nil maximum legato time, in ms. if nil no time constraints for legato filter. an integer minimum arpegio time, in ms. an integer or nil maximum release synchro time, in ms. if nil infinite release-synchro. an integer or nil maximum staccato time, in ms. if nil no time constraints for staccato filter. an integer time tolerance of quantization, in percent. output a list of polyphonic slices. The cross-alphabet sequence is a list containing sublists of the form (... ((c1 c2 ... cn) d) ...) where the ci are either 0 (empty canal) or a list of the form (p1 p2 ... pm) where the pi are pitches in midicents and d is a duration in ms. Each of this sublist encodes a polyphonic slice, containing a set of canals - which are sets of superposed pitches - and lasting for a certain duration. The concatenation of all these slices is musically equal to the original midi sequence. This representation captures the essentials of the polyphonic/rythmic structure of the midifile. It is thus convenient to be given as input to the LZify function if you want to build a statistical model of a polyphonic piece from a midifile. If you use then LZgenerate or its variants to generate an improvisation of the piece, you'll get again a pitch/duration cross-alphabet sequence. Then you'll need a function such as cross- to put your data back into a musical form. Filters are designed to simplify the alphabet of symbols and the dictionnary of patterns Each time a new note is activated, the legato filter inspects the continuation of the sequence until the release of this note or until legatime msec. Any note that has been activated before the new note and that is released during the inspected part will then be released just when the new note is activated. Therefore, this filter discards intermediate states where two juxtaposed notes are superimposed during a very short time. Each time a new note is activated, the arpeggio filter inspects the continuation of the sequence until arpegtime msec. Any note that was due to be activated during the inspected part will in fact be activated just when the former note is activated. Thus, this filter synchronizes arpeggios. Each time a note is released, the release synchro filter synchronizes all the following releases until the activation of a new note or until releastime msec - at the date of the first release. Thus, this filter synchronizes note releases. The staccato filter removes each release period, between two played periods, that lasts less than staccatime msec. Finally, the duration of each symbol is quantified with the help of an OMKant Library function make-regular. This function accepts one particular parameter, here toltime , which specifies the percentage of error that is tolerated during the quantization.
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【検索用 登録タグ 作D 作り手】 + 目次 目次 特徴 リンク 曲 CD 動画 関連タグ内の更新履歴 コメント 【ニコニコ動画】 特徴 作り手名:『DoNotCrossP』 ロシア出身のボカロP。楽曲制作以外にもカバー曲や歌ってみたも投稿している。ニコニコでのアカウント名は「Chie」。 UTAU「静音コトリ」の中の人。 リンク Youtube 曲 Возвращение CD まだCDが登録されていません。 動画 関連タグ内の更新履歴 + 関連タグ内の更新履歴 関連タグ内の更新履歴 ※「DoNotCrossP」「DoNotCrossPCD」タグ内で最近編集やコメントのあった記事を新しい方から10件表示しています。 Возвращение コメント 名前 コメント
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Double Swing 日本名:ダブル・スイング 略称: 効果 必要レベル 6 必要スキル Bash 攻撃属性 Physical 両手に持った武器で次々と敵を攻撃する、Frenzyの前身となるスキル。 ゲーム内で表示されるManaコストは誤りであることに注意。正確な値は表を参照。 Level 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Mana Cost 1.0 0.8 0.7 0.6 0.5 0.3 0.2 0.1 0 -0.1 Attack +% 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 Level 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Mana Cost -0.2 -0.3 -0.5 -0.6 -0.7 -0.8 -1.0 -1.1 -1.2 -1.3 Attack +% 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 Bonusを受けるスキル Bash +10% Damage Per Level (Synergy Bonus) Bonusを与えるスキル Frenzy +8% Damage Per Level (Synergy Bonus) Double Throw +8% Damage Per Level (Synergy Bonus) 評価 ブースト込み9で消費Manaが0になる。そうなるとManaBurn敵の対策には使い勝手がよい。 これ自体は威力が低いのでメインスキルにはできないが,左クリックに割り当てておくと結構使う機会が多い。 最初期の育成では全キャラ中でも屈指の良スキル。通常攻撃に比べ速度がグンと上がる。 フレバグを利用すれば、さらに早くなる。 使い方 とりあえず左クリックに割り当てて殴りまくる。 ただし中央ツリー群と違い特殊効果が大変地味なので、手数の多さを活かしてSkill on Hitを活用する必要がある。 スキル振り 投げ馬場ならば迷うことなくMAX。フレ馬場はコレかTauntをMAXに。 他のビルドでは経過スキルにすらならないが,ブースト込み9にしておくと結構使える。 馬場ビルドは全般的に吼えスキルのせいでスキルが余りにくい傾向にあるので,低レベル育成中に1振ってあとは様子見という手もあり。 育成困らん人は0でも可。 その他 このスキルは本来武器2つを持って振る動作であり、素手のままでは使えない。一方、要求ステータスをチャームでブーストして持った武器は他人には見えず、素手である。 ではその状態でDouble Swingをすると両手でボコボコ殴るように見えるのだろうか? 否、姿が消えて音だけ聞こえます。Frenzyも同様。アニメーションが用意されてないということでしょう。 http //www.battle.net/diablo2exp/skills/barbarian-combatskills.shtml#doubleswing 名前 コメント
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概要 MixVibes DVS PRO 2007年5月25日(金)発売。Final Scratchが登場した頃、一部のユーザーでMAX/MSP Jitterという音楽/映像用 プログラミングソフトをベースにして作られたMs.Pinkyという動画ファイルを タイムコードコントロールによるスクラッチ可能なDJ/VJソフトが話題になりました。それはフランスのソフトメーカーのMIXVIBES DVS PROです。 動画、音声ファイルかかわらずタイムコードによるコントロールだけでなく、 最大16個の曲を同時にミックス(タイムコードコントロール可能なのは4曲まで)、 サンプラー機能、エフェクト機能、ミックスをPC内部(INTERNAL)または外部のDJミキサーを使用(EXTERNAL)の選択可能など 様々な魅力的な機能が搭載されています。 他のタイムコードコントロール可能なDJソフトウエアとの違いを最も決定付ける仕様は「汎用オーディオインターフェイスを使用できる点」です。「Scratch Live」や、「Final Scratch」、「TRAKTOR SCRATCH」は、それぞれに対して「SSL-1」、「Scratch Amp」、「Audio 8 DJ」という付属のオーディオインターフェイスをパソコンに接続しないと使用できませんでした。 しかし、MixVibes DVS PROでは動作環境を満たすオーディオインターフェイスであれば タイムコードコントロールでのDJプレイが可能となるのです。以上をふまえるとMIXVIBES DVS PROは今までのDJソフトウエアを総括したスペックであることが分かりますね。各ユーザーの要望にも柔軟に対応できる次世代型DJソフトウエアといってよいでしょう。 ※MixVibes DVS PROにはインターフェイスが付属していないので注意。 + スペック表・MixVibes DVS PRO 必要スペック表 MixVibes DVS PRO 日本語版 対応OS:Windows Vista / XP / 2000(各日本語版) CPU:Pentium III 1GHz以上 メモリ:512MB以上 HDD:200MB以上の空き容量 モニタ:1024×768以上の解像度、65,000色、16bitカラー表示(24bit以上推奨) その他:CD-ROMドライブ(インストール時) ASIOドライバ対応のオーディオインターフェイス インターネットに接続可能な環境(サポートサービスの一部に必要) メディアインストールCD-ROM 1枚 タイムコードVinyl 4枚 タイムコードCD 2枚 ■価格 49800円(発売当時) MixVibes DVS Complete Pack 2007年10月12日発売。『MixVibes DVS Complete Pack』は、ターンテーブルやCDプレイヤーを使ったDJプレイ/スクラッチプレイを行う際に別途購入の必要があったオーディオインターフェイスを同梱しており、お手持ちのターンテーブルやCDプレイヤーを使用したDJプレイ/スクラッチプレイがすぐに始められます。 すでにソフトを持っているユーザーのためにオーディオインターフェイスのU46MK2とコントロールレコードがセットになったMixVibes Control Kitも発売された。 + スペック表・MixVibes DVS プラットフォームWindows 開発仏MixVibes社 メディアCD-ROM その他オーディオインターフェイス、オーディオケーブル、 タイムコードVinyl/CD 動作環境 対応OSWindows XP / Vista(各日本語版) CPUPentium III 1GHz以上 メモリ512MB以上 HDD200MB以上の空き容量 別途、オーディオファイル用の空き容量が必要です。 モニタ1024×768ピクセル、High Color(16ビット、65,536色)以上 [Full Color(24ビット、1,677万色)以上を推奨] その他USBポート、CD-ROMドライブ(ソフトウェアインストール時に必要) オーディオインターフェイス、オーディオケーブル、タイムコードVinyl/CD U46MK2スペック表 U46MK2はDJソリューションに特化したUSBオーディオインターフェイス。 【U46MK2の主な特徴】 U46MK2に搭載されているオーディオ入力は、主要なアナログフォーマットに対応。 Phono入力(ステレオ2系統) Line入力(ステレオ2系統) MIC入力(+48V ファンタム電源搭載) Hi-Z入力(エレキギター等の電子楽器向け) 【U46MK2 仕様】 4in/6out のマルチチャンネル・オーディオインターフェイス 2つのステレオ入力(PHONO/ LINE切替可能) ゲインコントロール可能なMIC入力 48Vファンタム電源でコンデンサマイクにも対応 エレキギター等を接続できるダイレクトインストゥルメント入力 ハイ・インピーダンス(Hi-Z) 入力搭載(切替) 6つのアナログ出力とミックス出力 ボリューム調整が可能なヘッドホン出力 4チャンネル同時録音、6チャンネル同時出力 44.1 kHz使用時 = 4in/6out 48KHz使用時 = 4in/4out ASIO, WDM, MME, DirectSound, Core Audioに対応 【U46MK2必要最小動作環境】 Windows - OS:WindowsXP(SP2以上推奨)/Vista CPU:Pentium III 1Ghz以上(または同等クラス) RAM:実装1GB以上 その他:コンピュータ上に空きUSBポートが必要(USBハブ使用不可) Macintosh - OS:Mac OS X 10.4以上 CPU:G4 1Ghz以上 または 1.83 GHz Intel Core Duo以上 RAM:実装1GB以上 その他:コンピュータ上に空きUSBポートが必要(USBハブ使用不可) 上記の動作環境でMixVibesの基本的な動作は可能ですが、プレイされる内容、さらに高度な機能を有するソフトウェア上で使用する場合には上記以上のスペックを必要とする場合があります。 価格 71400円(Complete Pack・発売当時) MixVibes CROSS 2009年6月26日発売。MixVibes DVSの後継ソフトでMacに対応、Zplane社のタイムストレッチエンジンを搭載し十分なクオリティを保ったまま+/-20%のピッチ変更も可能、別売りのMixVibes Control Kitを使用すればDVS機能も使用できる。また、iTunes(R)との統合を果たしCROSS内でiTunes(R)を起動してDJプレイを行ったり、素早くプレイリストを作成可能となっている。 (best DJ software 2010 at MixMove tradeshow (2010)受賞) 国内取扱は完了したが本国ではまだDL販売されておりアップデートも継続的に行われており、2014年に発表された現行バージョンの3では動画もミックス可能になった。無料のCROSS FREEと$39のCROSS DJ、$99のCROSS 3の3種類があるが、DVS機能はCROSSのみとなるため注意。CROSS DJにはiOSアプリ版もある。 またU-Mix 44 (ユーミックス・フォーフォー)というインターフェイスも発売されており「MixVibes DVS 7 LE」と、「MixVibes Easy-Rec」を同梱。タイムコードレコードがあればDVS・レコードの録音が可能となっている。 + CROSS・必要スペック表 動作環境 【Windows】 OS:Windows XP SP2以上/Vista CPU:Pentium 4 2GHz以上または同等クラス メモリ:512MB以上(1GB以上を推奨) HDD:音楽データを保存可能なハードディスク領域 ディスプレイ:1024×728以上 その他:ASIO対応オーディオ・インターフェイスの使用を推奨 【Macintosh】 OS:Mac OS X 10.4以上 CPU:Intel Core Duo 1.83GHz以上(Power PC非対応) メモリ:512MB(1GB以上を推奨) HDD:音楽データを保存可能なハードディスク領域 ディスプレイ:1024×728以上 その他:Core Audio対応オーディオ・インターフェイスの使用を推奨 ※その他詳細についてはメーカーページをご覧ください。 ■価格 19,800円(ソフト単品・発売当時) $39(DL版・CROSS DJ) $99(DL版・CROSS) MixVibes HP http //www.mixvibes.com MixVibes CROSS http //music.e-frontier.co.jp/product/mvcross/ MixVibes CROSSクイックスタート(日本語・PDF) http //higon.sakura.ne.jp/JAPANESE.pdf U-Mix 44スペック表 <動作環境> 最小動作環境: ●Windows 対応OS:Windows XP / Vista / 7 CPU:PentiumIII / 1GHz以上 RAM:実装1GB以上 使用可能なUSBポート×1が必要 ドライバ:Direct X ,ASIOドライバ対応 ●Macintosh 対応OS:Mac OS 10.4以上 CPU:G4 / 1GHzまたはIntel Core Duo 1.83GHz以上 RAM:実装1GB以上 使用可能なUSBポート×1が必要 ドライバ:Core Audio対応 <おもな仕様> 電源:USBバスパワー 周波数レンジ:20-20,00 Hz; +/- 2.5dB S/N比: > 85dB 歪み: < 0.05% チャンネルセパレーション:> 85dB AD/DAコンバーター:16 bit サンプリング周波数 48 kHz 外形寸法/重量:125×115×42 mm / 250g 入力:2×Line [Stereo RCA]、1×Microphone [6.3 mm jack]、マイク用可変ボリューム・ノブ搭載 出力:2×Line [Stereo RCA]、1×Headphones [6.3 mm jack]、1×USB [Type A](コンピュータ接続用)、モニタリング用可変ボリューム・ノブ搭載 ◆U-Mix 44 (ユーミックス・フォーフォー) 価格:オープン(市場予想価格 13,800円) 発売予定日:2010年6月18日(金)
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Coffeetime Crosswords 総項目 12 総ポイント 200 難易度 ★☆☆☆☆ (USBキーボード、またはチャットパッドがある場合。無ければ★+1) 配信日 2008年7月16日 DL費用 800MSP ジャンル パズル ワード ☆配信終了 下記フォーラムに全180問の解答が載っているので実績コンプ自体は誰でも可能。ただし入力デバイスにより所要時間が大きく異なる。 USBキーボードの場合、1問当たり2、3分でクリアできるのに対し、標準コントローラーでの入力だと2、30分かかってしまう(チャットパッドの所要時間は計っていないが、キーボード並みと思われる)。 http //www.xbox360achievements.org/forum/showthread.php?t=82302 "100000"点突破! スコアが"100000"点突破 30 "180"問クリア! トータルで問題を"180"問クリア 30 協力しあえば知識も広がる 協力プレイで、正解した時にもらう点数が合計で"30000"点突破 30 難易度ごとにクリア"とても簡単" 難易度"SUPER EASY"を"20"問クリア 5 難易度ごとにクリア"やっぱり簡単" 難易度"EASY"を"20"問クリア 10 難易度ごとにクリア"なかなか手強い" 難易度"MEDIUM"を"20"問クリア 15 難易度ごとにクリア"かなり手強い" 難易度"DIFFICULT"を"20"問クリア 20 パーフェクト!"あわてなければ" 難易度"SUPER EASY"の問題1つを1単語も間違えずにクリア 5 パーフェクト!"その気になれば" 難易度"EASY"の問題1つを1単語も間違えずにクリア 10 パーフェクト!"本腰入れれば" 難易度"MEDIUM"の問題1つを1単語も間違えずにクリア 15 パーフェクト!"恐れ入ります" 難易度"DIFFICULT"の問題1つを1単語も間違えずにクリア 20 初めの一歩 ノーマルモードかタイムアタックモードで問題を1問クリア 10 "100000"点突破!ランキング ― NORMAL MODE / SINGLE PLAYER の マイ スコア で確認できる累計得点が10万点以上になったら解除。ノーマルモードのみの集計で、タイムアタックモードはカウントされないので注意。協力プレイもカウントされない。 協力しあえば知識も広がる同じくランキングの、NORMAL MODE / MULTI PLAYER の マイ スコア が 3万点以上で解除。これもタイムアタックモードは集計されない。ちなみに2009年1月時点、野良で相手が見つかる可能性はゼロに近い。 パーフェクト!系上記引用の解答集は非常にありがたい代物だが、一部抜けや誤りがあるので全面的に頼ってはダメ。 "180"問クリア!上記フォーラムの実績ガイドには、ノーマルモードとタイムアタックどちらかのみで180問解くことが必要とあるが、筆者の場合は混合で180問クリアして解除された。検証求む(てか、全部ノーマルでやればいいだけなので、どうでもいい話かも)。
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【検索用 CrossGate 登録タグ 2010年 C UTAU 寝オチチP 曲 曲英 重音テト】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:寝オチチP 作曲:寝オチチP 編曲:寝オチチP 唄:重音テト 曲紹介 3/4拍子のテクノっぽい曲をテト嬢に歌っていただいた。 曲名:『Cross×Gate』(クロス×ゲート) 歌詞 (動画より書き起こし) システムの最深部で 感情を殺して ノイズの裏側で 『今日』を待ってた 私だけに見える音 どこにいけば見つかるかしら 夢見てた そのステージは LCDの向こう側なの 追いかけ 飛び乗ったトランジスタは RLTへつながってる ゲートなの システムから抜け出して 感情を得たなら 熱を得たなら そう 『明日』を待つよ キミがくれた宝物 どこまで行けば届くかしら 泣きながら 笑いながら 過ぎた時間 思い出してた はるか彼方 夢みてた キミのとなりは TPRを乗り越えた先 追いかけ 波に揺れ 消され弾かれ でも負けないわ 未来の声が 引き合う時間 イナフの世界 たどり着く もうすぐなの 今行くわ 受け止めて コメント 名前 コメント コメントを書き込む際の注意 コメント欄は匿名で使用できる性質上、荒れやすいので、 以下の条件に該当するようなコメントは削除されることがあります。 コメントする際は、絶対に目を通してください。 暴力的、または卑猥な表現・差別用語(Wiki利用者に著しく不快感を与えるような表現) 特定の個人・団体の宣伝または批判 (曲紹介ページにおいて)歌詞の独自解釈を展開するコメント、いわゆる“解釈コメ” 長すぎるコメント 『歌ってみた』系動画や、歌い手に関する話題 「カラオケで歌えた」「学校で流れた」などの曲に直接関係しない、本来日記に書くようなコメント カラオケ化、カラオケ配信等の話題 同一人物によると判断される連続・大量コメント Wikiの保守管理は有志によって行われています。 Wikiを気持ちよく利用するためにも、上記の注意事項は守って頂くようにお願いします。