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(BOSS)大神官イムホテプ パラメータ スロット EXスロット 出現条件 解説、攻略、その他 (BOSS)大神官イムホテプ パラメータ 属性 土 HP 1000+10 クラス ☆☆☆ 攻撃 75 種族 魔法使い 素早さ 55 CPU対戦時アイテム 神官の証 討伐時獲得ゴールド 197~200G スロット レベル 1 2 3 4 5 6 ★ ほほえんでいる アシド! シャイン! 吸収魔法 ★→★★ ★→★★ ★★ ほほえんでいる アシド! アシド! アシド! ★★→★★★ ★★→★★★ ★★★ アシド! シャイン! シャイン! シャイン! ★★★→★★★★ ★★★→★★★★ ★★★★ シャイン! 吸収魔法 吸収魔法 吸収魔法 ★★★★→★★★★★ ★★★★→★★★★★ ★★★★★ アシド! シャイン! 吸収魔法 母なる太陽 母なる太陽 母なる太陽 EXスロット レベル 下位EX 上位EX ~★★★★ 母なる太陽 死者蘇生の法 ★★★★★ 死者蘇生の法 禁じられた死者蘇生の法 出現条件 ☆クラス合計 ~6 解説、攻略、その他 「我は失われし秘術を知るもの!」 お供にサソーピを2体連れて登場する。 【会心の一撃】や豊富な状態異常技は☆1の割に侮れないので早めに処理しよう。 大神官イムホテプは【ほほえんでいる】が合計2つあるだけで、基本的に魔法攻撃をバンバン撃ってくる。 倍率こそ低いが、攻撃力が高く、クラス合計の縛りもあるため被害は出やすい。 最終リールに到達するとリール半分が【母なる太陽】となり、攻撃の手が緩むので逆に助かる場合もあるだろう。 【シャイン!】を喰らって物理禁止にされる可能性があるので物理攻撃中心は注意。 同条件で登場する(BOSS)古神兵サルベージも物理攻撃への対抗手段を持っているので、この範囲のボスに挑むなら魔法・ブレス・無分類攻撃のアタッカーを主力に据えておこう。 【母なる太陽】が1度発動すると、それ以降は加護状態で毎ターン52回復が入るので倒し辛くなってしまう。 回復を追い越せるだけのダメージを入れられるようにチームを組むか、【みそぎはらえのいき】等によって打ち消す、あるいはできるだけ回復を相殺できるように毒状態を入れる等の手段で対抗したい。 EX技の【死者蘇生の法】【禁じられた死者蘇生の法】は倒れているモンスターを復活させる技。 それも、倒されたお供のサソーピを蘇生するだけでなく、こちらの倒れているモンスターを蘇生して奪ってくる事もある。 強力なモンスターはなるべく奪われないように注意したいところ。 上記以外でも☆4のモンスターとしてはレヴィアタンがおすすめ。 【水鉄砲】で弱点を突ける他、ブレス系でサソーピを一掃できたり、EX技で沈黙にしたりと活躍できる状況は必ずあるはずだ。 ドロップアイテム神官の証は、マミーを神官イムーにするアイテムで、大神官イムホテプを作るのに必須となる。
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対戦ルール 生存者側と感染者側に分かれて互いに点数を競い合うモード 感染者の能力は基本的にNormal準拠 対戦ルール基本ルール リアリズム対戦ルール 各チャプターの到達点 その他 基本ルール ロビーでキャラクターを選び、生存者側(4人)と感染者側(4人)に分かれる 参加者は、各チャプター毎に生存者側と感染者側を交互にプレイする チャプター1は、ロビーで生存者になった側が先攻、感染者となった側が後攻となる チャプター2以降、前チャプター終了時点でのポイントが勝っている方が先に生存者側をプレイし、負けている方が感染者側をプレイする ポイントは生存者の進行度(ゴールまでの距離)によって増加する チャプタークリア時に得られる完走スコアの最大値はチャプター毎に異なり、後半のチャプターほど高くなる セーフルームに生存者が到達した場合、到達した生存者の数×25点が該当チームに与えられる AEDを使用したチームはチャプター終了時に、使用した個数×-25点される。 各チャプター終了時にポイントが同点だった場合、感染者プレイ時に生存者へ与えたダメージ量が多いチームに25点が与えられる 各チャプターにおいて、得点処理を終えた結果が同点だった場合、先攻後攻は変更されない 最終的に全チャプター終了時の合計ポイントが多い方が勝利 リアリズム対戦ルール リアリズム対戦は通常対戦に以下の仕様が追加&変更されている。 他の基本的なルールは対戦ルールと同じ為、そちらを参照の事。 生存者のシルエット (枠) が表示されない (壁越しに他の生存者の位置が分からない) アイテムのシルエットがかなり近づかないと表示されない(遠くからアイテムが確認できない) 感染者の胴体へのダメージが減少、ヘッドショット以外ではあまりダメージが入らない マグナムとスナイパーライフルはボディショットでも通常感染者を1発で殺せる Witch の出現頻度が上昇(多いような気はする) Witch の攻撃が即死判定 回復アイテムの入手量が多い(ランダム性があるが、増えてはいる模様) 各チャプターの到達点 全5チャプターのステージ Cp.1:400、Cp.2:500、Cp.3:600、Cp.4:700、Cp.5:800 全4チャプターのステージ Cp.1:500、Cp.2:600、Cp.3:700、Cp.4:800 その他 前作と違い、フィナーレを開始してからでも生存者側にプレイヤーが参加可能
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ボスバトル ボスバトル 概要 ポップン18 第1話 第2話 第3話 第4話 第5話 回数関連の称号 ポップン19 第1弾 第2弾 第3弾 第4弾 スロットのリール内容 その他ボスバトル関連の称号 関連用語 NET対戦プレーが終了しトータルリザルトが終了するとボスが登場! テーマにそったキャラクターがランダムで登場するぞ。 誰が出てくるかはお楽しみに。 ※期間中でもボスが登場する時と登場しない時があります。 (ポップン18公式ページより) 概要 ポップンミュージック18 せんごく列伝、ポップンミュージック19 TUNE STREETのネット対戦における、期間限定のイベント。 基本的に1回につき2週間の期間が設けられる。 通常の3曲による対戦が終了して総合結果が出た直後に、時々出現するボスを3人で協力して倒すという内容。 スコアとボーナス点でボスにダメージを与え、その合計点が規定値以上になればボスを討伐したことになる。ボスに勝利した場合は、戦績画面で討伐したボスを確認できる。 これが発生しているかどうかは筐体のタイトル画面や、モード選択でネット対戦を選んでいるときに確認できる。 注意点として、CPU対戦ではこのイベントは発生しない。店内対戦やCPUが1人だけ混じった対戦の場合は発生する場合がある。 ボスバトルは EXTRA STAGE扱いのため、、ゲージはEXゲージ方式と似た形式(ゲージがフルでスタート)。 フルコンボ、パーフェクトを満たした場合はマークが反映される 。もちろんスコアの更新も含める。 ボスの体力ゲージは曲が表示される部分に表示される。 このバトルでは途中でゲージが空になった場合は、空になったプレイヤーのスコアが加算されず(グルーブゲージが暗くなる)、ボスにダメージを与えられなくなる。 この間はポップ君を拾ったときの判定文字が暗く表示される。 1人でもゲージが0になった場合は、ゲージが残っている他のプレイヤーに天使ポップ君が譜面に混じって降ってくる。これを拾うと、対象の空になっているプレイヤーのゲージが1/3~半分まで回復し、ボスとの戦闘に復帰させることができる。 曲が終了後はリザルト画面に移り、ボーナス点が加算されてボスを討伐できたかどうかが決まる。 通常の対戦とは別のボーナスが適用される(ライフボーナス・耐久ボーナス・お助けボーナス)。 また、ボスはオジャマ攻撃をする場合もある。ポップン18では装備しているアイテムの効果が無効になったが、ポップン19では有効になっている。 討伐したボスキャラクターおよび回数でネット対戦の称号の獲得や、新規アイテムを購入できる。 ポップン18 ボスの選曲はランダムで、所属している部屋によってある程度選曲のLvが決まる。 店内対戦だと部屋による基準がないため、プレイヤーの選曲した譜面の難易度である程度決まるので、低レベルの譜面を出せばボスの選んでくる曲のLvを下げることが可能だった。 ボスは第一話~第五話まで、各5種類のボスがいる。 それぞれの軍団には「テーマオジャマ」と呼ばれる共通のオジャマを所持しており、そこから各ボスごとに繰り出してくるオジャマが異なっている。 「テーマオジャマ」は、使用オジャマ欄の最初の方に記載している。 主な選曲基準 部屋 選曲Lv 神々の聖域 Lv41~ 天空の大陸 Lv38~Lv42 竜神の島 Lv35~Lv40 はるかなる大海原 Lv32~Lv37 第1話 軍団名 どこのどいつだ!?謎の覆面集団 期間 2010年5月6日~5月19日 この期間のみ獲得可能な称号 《覆面デビュー》《覆面マニア》《Mr.覆面》 ボスキャラ 使用オジャマ ヴィルヘルム ロスト、jubeat、ビートポップ ジズ ロスト、トリック、しろポップ君 おとこマン ロスト、バラバラポップ君、色々ポップ君 シノビアン子 ロスト、縦分身、カエルポップ君 クラフト? ロスト、左右プレス&プレス、交互プレス 第2話 軍団名 襲来!宇宙からの刺客 期間 2010年6月23日~7月7日 この期間のみ獲得可能な称号 《宇宙に行ってきました》《宇宙飛行士》《宇宙のハンター》 ボスキャラ 使用オジャマ ゲルム13 ふわふわ判定ライン、バラバラポップ君、強制Low-SPEED ウォーカー ふわふわ判定ライン、くるくるポップ君、ミクロポップ君 アスパラ星人 ふわふわ判定ライン、パニック、横分身 パル ふわふわ判定ライン、左右プレス、ズームポップ君 ケリー ふわふわ判定ライン、爆走(SPIRAL)、色々爆走、もっとふわふわ判定ライン 第3話 軍団名 まぶしすぎるぜ!アイドルチーム 期間 2010年9月15日~9月29日 この期間のみ獲得可能な称号 《新人アイドル》《スーパーアイドル》《永遠のアイドル》 ボスキャラ 使用オジャマ ビーくん ダンス、カレー、?色ポップ君(ナゾイロ) ジュディ ダンス、ラブリー、QMA タイマー ダンス、強制ハーフスピード、jubeat 星野そら ダンス、ドキドキポップ君、ミニポップ君 ミニッツ ダンス、ミニポップ君、ラブリー アイドルチームの体力は全体的に低めに設定されているため、ボスを倒しやすかった。ボスの繰り出すダンスはプレイヤーの使用キャラクターがダンスする仕様となっている。 第4話 軍団名 地球侵略!?悪の組織 期間 2010年10月6日~10月20日 この期間のみ獲得可能な称号 《かけだしヒーロー》《正義のヒーロー》《最終兵器》 ボスキャラ 使用オジャマ ゴルゴン ボンバー、ファット判定ライン、交互プレス ワルドック ボンバー、GOODがBADに!!、にせポップ君の嵐 エンプレス ボンバー、ポップ君の竜巻、COOL or BAD!! 極卒君#? ボンバー、トリック、クロス スミレ ボンバー、爆走(SPIRAL)、スライド ゴルゴンの体力が28万近くもあり、結構倒すのが難しかったと思われる。 第5話 軍団名 ついに完成!ロボ軍団 期間 2010年10月27日~11月10日 この期間のみ獲得可能な称号 《メカニック》《ロボ博士》《おやっさん》 ボスキャラ 使用オジャマ エキドナ ファットポップ君、色々バラバラポップ君、HIDDEN キリコ ファットポップ君、ダーク、強制ハーフスピード ミステルフンガーノ ファットポップ君、上下プレス、上下プレス&プレス フィーバーロボ ファットポップ君、スライド、ツインビー ズシン ファットポップ君、ダーク、地震でぐらぐら 全体的にボスの体力が高めに設定されているので、耐久ボーナスが取れないと討伐はほぼ絶望的になる。 回数関連の称号 《昨日の敵は今日の友》 《侍大将》 《家老》 《大名》 《剣聖》 ポップン19 ボスの強さをスロット方式で決める形に変更。 ボスバトルが発生した対戦における選曲順で、以下のように担当するスロットのリールが決まる。 MUSIC オジャマ 体力 ステージ1の選曲者 ステージ2の選曲者 ステージ3の選曲者 第1弾 テーマ あつまった!ポップンパーティー 期間 2011年6月8日~6月22日 関連で獲得できる称号、アイテム 《パーっとティーして》、会合兵器:超回復 ボス一覧 小次郎 テント・カント エッダ サトウさん レナ スモーク 彗星ローラ イズミさん ロザリー パンデス ポップン16で登場したキャラクターがボスとなっている。「あつまれ!ポップンパーティー♪#?」をもじったサブタイトルである。 第2弾 テーマ 第2回ポップン映画祭 期間 2011年7月6日~7月20日 関連で獲得できる称号、アイテム 《新しい``音楽``と出会える》、映画兵器:単発時間効果延長 ボス一覧 ローズマリー ちなつ エリカ サイレントルーム 一条司令 スターにゃん ライラ らいむ マチコ 星野そら ポップン17で登場したキャラクターがボスとなっている。 楽曲解禁イベント「第1回ポップン映画祭」に関して、当初は公式Q Aで第2回の開催予定はないという回答であったが、奇しくも第2回がこのような形で実現された。 第3弾 テーマ めざせ全員撃破!ポップン風雲録 期間 2011年8月3日~8月20日 関連で獲得できる称号、アイテム 《ポトトギス》、戦国兵器:付加攻撃 ボス一覧 寿々姫 マサムネ プリンスオブファレナ ミント 山吹 蔵ノ助 ギジリ カガミ あやめ ダイ ポップン18で登場したキャラクターがボスとなっている。CS13初出のプリンスオブファレナもいるのは、担当曲がAC版に進出したのがポップン18であるのが理由と思われる。 第4弾 テーマ ボスバトルだよ!全員集合 期間 2011年8月31日~9月14日 関連で獲得できる称号、アイテム 上記の関連称号および関連アイテム全て 第1弾から第3弾まで登場したボスが全員ランダムで登場する。 スロットのリール内容 リールは1つにつき10項目存在する。オジャマ攻撃・体力のパターンが全部で各40種類存在する。 10項目で1つのリールとなるのでリールのパターンは4種類に分けられ、そのうちの1つがランダムで決まる。 リールはほぼ確実に目押し可能で、狙っているものの1つ直前で赤ボタンを押してストップできればOK。 体力のリールは背景色で分けており、背景色が「青<緑<黄<オレンジ<赤」の順で高くなる。 体力とオジャマは便宜上並べているだけであり、体力とオジャマの種類がそれぞれ対応しているわけではない。 (*オジャマの内容は一部データ不足です。) 楽曲に関しては所属している部屋で選ばれる楽曲の範囲が存在する。 前作よりも下限が甘くなっているので、スロットになっている分上手く狙えばクリアしやすい譜面で止めることも可能だ。 前作同様、店内対戦の場合は3人の選んだ曲のレベルに依存する。 選曲の範囲 部屋 選曲Lv 神々の聖域 Lv37~ 天空の大陸 Lv35~Lv40 竜神の島 Lv32~Lv37 はるかなる大海原 Lv29~Lv34 パターンA オジャマ 体力 オジャマの内容 激弱 修理中 ファットポップ君 HELL ボンバー 平和主義 はらへり ミニポップ君 地震でぐらぐら ボンバー 左右プレス テクニシャン 準備万端 キャラクターポップ ファットポップ君 QMA ハードヒッター モンスター 地震でぐらぐら 爆走(SPIRAL) 色々爆走 ラスボス 究極合体 キャラクターポップ ラブリー GOODがBADに!! 白衣の天使 アリ しろポップ君 ぽっちゃり カブトムシ ファットポップ君 ファット判定ライン バランス型 ウマ ボンバー 色々爆走 ニンニン ライオン 縦分身 横分身 多彩な攻め ゾウ 強制ハーフスピード ふわふわ判定ライン にせポップ君の嵐 ボンバー ダンス 左右プレス 色々爆走 体力のネーミングはメカのタイプと動物。 パターンB オジャマ 体力 オジャマの内容 ラッキー! 足軽 ファットポップ君 ダーク 上下プレス 弱い 丈夫 ビートポップ 上下プレス ポップ君の竜巻 地震でぐらぐら ロスト キャラクターポップ バズーカ級 要塞級 ダーク ラブリー 左右プレス レールガン級 投げキャラ 左右プレス 上下プレス 絶望的… パーフェクト ポップ君の竜巻 ボンバー QMA 縦分身 ポップ君の竜巻 ラブリー にせポップ君の嵐 ポップン暴走族 バンタム級 爆走(SPIRAL) 爆走(CIRCLE) カエルポップ君 色々爆走 ファンにな~れ フェザー級 ダンス キャラクターポップ ショーアップ ライト級 ダンス ラブリー ツインビー ミドル級 ツインビー 天変地異 ヘビー級 ポップ君の竜巻 にせポップ君の嵐 地震でぐらぐら 体力のネーミングは格ゲーキャラのタイプとボクシングの階級。 パターンC オジャマ 体力 オジャマの内容 ガチ派 虚弱体質 ファットポップ君 ミニポップ君 ダーク 上下プレス HELL ビートポップ ザコ 偵察部隊 ファットポップ君 ダーク QMA 爆走(SPIRAL) ビートポップ 苦戦必死 中堅 ふわふわ判定ライン 地震でぐらぐら 左右プレス 強敵 大艦隊 ファットポップ君 ポップ君の竜巻 キャラクターポップ ボンバー GOODがBADに!! 鬼強 宇宙最強 ファットポップ君 ポップ君の竜巻 キャラクターポップ ボンバー 色々爆走 バラバラポップ君 ハニーなんて爆破よぉー!!! ちびっこ相撲 ボンバー くるくるバラバラドッキドキ!? 幕下 くるくるポップ君 バラバラポップ君 ドキドキポップ君 ランダム 前頭 *何が来るかはランダムの模様 最終兵器 三役 スライド 必殺 横綱 強制ハーフスピード バラバラポップ君 にせポップ君の嵐 DEATH 体力のネーミングは軍隊(部隊)と相撲の番付。 パターンD オジャマ 体力 オジャマの内容 なし ホネホネ~ (*ボスが何もオジャマ攻撃してこない。) 豆鉄砲級 ヤラレキャラ ロスト 左右プレス ビートポップ 地震でぐらぐら 爆走(SPIRAL) 中ボス タフネス ビートポップ ラブリー キャラクターポップ ボンバー オラオラオラオラオラオラ マッスル ダンス キャラクターポップ ビートポップ ラブリー DEATH 国士無双 武神 爆走(SPIRAL) にせポップ君の嵐 ボンバー DEATH 判定が! 鰯(イワシ) ロスト パニック トリック スローライフ 鯵(アジ) 強制ハーフスピード ジャムおじさんのプレス工場 鯛(タイ) 交互プレス 左右プレス 上下プレス 一見何の変哲もない 鮪(マグロ) GOODがBADに!! COOL or BAD!! HELL もっとHELL DEATH ゆるふわ 鯨(クジラ) 強制ハーフスピード 強制Low-SPEED ふわふわ判定ライン 体力のネーミングは格付けタイプと海の生き物・魚類。 その他ボスバトル関連の称号 《ナイスガイ》 《回復担当》 関連用語 ライフボーナス 耐久ボーナス お助けボーナス ネット対戦モード ネット対戦全般/ポップン18 ネット対戦全般/ポップン19 公式イベント関連
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REFLEC BEAT メニュー ゲーム概要 Q&A 収録楽曲収録楽曲(レベル別) 収録楽曲 (BPM順) 新曲生成テンプレ レベル効率のよい経験値の貯め方 レベル(携帯) 基礎経験値検証 グレード カスタマイズ スコア TEAM 隠し要素FINAL専用曲 アップデート情報 APPEND FESTIVAL Lincle LINK 詐称・逆詐称・要注意曲リスト お知らせ 2010/11/04 全国順次稼動開始 2010/11/17 対戦分析機能を追加 2010/12/16 アップデート実施 2010/12/21 FAVORITE PLAYER機能を追加 2011/01/19 TEAM機能追加 2011/02/02 楽曲追加配信・アップデート実施 2011/02/16 楽曲追加配信 2011/03/08 APPEND FESTIVAL開催 2011/03/14 Zektbachアルバム発売記念キャンペーン、楽曲配信・限定解禁 2011/03/23 jubeat knit APPEND稼働開始、連動楽曲「FLOWER」解禁 2011/04/13 REFLEC BEAT サントラ発売記念、楽曲配信 「SEED」解禁 2011/04/20 サウンドトラック発売 2011/06/22 REFLEC BEAT limelight ロケテスト開催 2011/07/14 楽曲追加配信・lincle LINK 開催 2011/07/27 「第4回 リフレクしようよキャンペーン!」実施(29日までの3日間) 2012/01/31 e-amusementサービス終了 関連リンク 初代公式スペシャルサイト:http //www.konami.jp/bemani/reflecbeat/index.htmllimelight稼動に伴い、このURLはlimelightページへリダイレクトされる 現在はこのページで閲覧可能 http //www.konami.jp/bemani/reflecbeat/1/ スペシャルサイト(アジア版):http //www.konami-asia.com/bemani/reflecbeat/ メンバーズサイト:https //www.ea-pass.konami.net/contents/reflecbeat/index.do 商品情報サイト:http //www.konami.jp/products/am_reflecbeat/ 設置店舗検索:http //www.konami.jp/products/am_reflecbeat/shoplist.html REFLEC BEAT ORIGINAL SOUNDTRACK:http //www.konamistyle.jp/sp/reflecbeat/index.html REFLEC BEATとは? 2010/11/04より稼働した「新感覚対戦型リズムアクションゲーム」大雑把にいえば「エアホッケー×音ゲー」。 "reflect"="(オブジェクトを)反射する" + "beat"="(リズムを)打つ" チュートリアル動画 まずはこれを見よう! ACでもチュートリアルを見れるが、あくまで見れるだけ(実際にチュートリアル中にオブジェクトを触ってもゲーム中のように反応しない)ので注意。 デモ画面ではこの動画の後にデモプレイが始まるが、ここでオブジェクトを触ると反応する(ジャストリフレクも打てる)ので、お試しプレイができる。 プレーの流れ エントリー~モード選択 コインを入れてタッチするか、カードまたは携帯等をリーダーに近づけることにより始まる。 記録カードはこの後の暗証番号入力が表示されればリーダーから離してもかまわない。 基本的にe-AMUSEMENT PASSを使用した説明を行う。 ENTRY(エントリー) 始めに暗証番号入力を行う。jubeatと同様、毎回番号の位置が変わるので注意。 COIN/PASELI消費ここでCOINを消費するかPASELIを消費するか聞かれる。 PASELI対応店舗でPASELIを選択したときのみ、更にPASELIでラウンド保障をつけるか聞かれるので選択する。PASELIの消費額はパネルに直接表示される。PASELIのラウンド保障は60ptが一般的だが30pt等の店もある。 またこの時点で自分のプレーヤーネーム、レベル、グレード、勝利数が表示される。 初回時はこの後にPLAYER NAMEを入力する。携帯サイトやPCサイトで変更可能(有料)。 MODE SELECT(モード選択) ONLINE BATTLE(全国対戦)相手はオンラインで接続された対人戦、見つからない場合はCPU戦となる。相手に勝利orランクA(達成率70%)以上で次のROUNDに進むことができる。 店舗が設定した曲数まで最大遊ぶことができる。最大曲数は直接表示される。 ラウンド保障をつけると強制的にONLINE BATTLEとなる。 2010/12/15のアップデートからビギナーの間(要検証)は最低2曲保証に。 LOCAL BATTLE(店内対戦/CPU対戦)店内対戦を行うことが出来る。(ゲームの特性上、同時参加は2台まで)1人で遊ぶ場合、必ず相手はCPUとなる。 店内対戦を行う場合は、LOCAL BATTLEを選んだ後 SKIPを押さずに相手がLOCAL BATTLEを押すまで待つ こと。 成績問わず、設定曲数分必ず遊ぶことができる。PASELIを使う場合、「ラウンド保証をつけない」にしないと選べないので注意。特に店内対戦を行う場合は… 補足 モードの違いについて初めのうちはAランクがとれずに負ける、慣れない可能性が高いので、「ラウンド保障をつける」か「LOCAL BATTLE」を選ぶことをオススメする。 CPU戦より対人戦の方がたくさんの経験値を稼ぐことが出来るので慣れてきたらONLINE BATTLEをオススメする。なお、最終ステージで「Sakura Reflection」が出現したら絶対に選ぶこと。;他の曲を選ぶと後悔することになる。 ラウンド保障をつけると保証以外にも「経験値が増える」、「FINAL ROUND専用曲が必ず選択できる」等の利点がある。詳しくはレベル、隠し要素参照。 またプレーの内容により、遊べる曲・カスタマイズアイテムが増える等の特典あり。詳しくは隠し要素、カスタマイズを参照。 MUSIC SELECT(曲選択/カスタマイズ) 曲はジャケットをタッチすることで選曲可能。画面中央下の「DECIDE」で決定。画面上にない場合はジャケットを上下にスライドさせると移動して他の曲が選べる。ジャケットの左右上下端にある矢印を短押しすると1画面移動、長押しするとその方向に動き続ける。 曲を選択するとスコア等の情報が中央下部に表示される。またフルコンしていた場合ジャケット枠がプラチナ色に変化する。 難易度は画面中央のジャケット下のLEVEL表記を直接押して切り替える。選べるレベルは現在のグレードとROUNDによって制限される。 ソートも可能、画面中央上部のボタンを押すことで切り替えることが出来る。選べるソートはデフォルト(DEFAULT)、難易度順(LEVEL)、名前順(NAME)、ミスカウント数順(MISS COUNT)、達成率順(RANK)の5種類ある。 ONLINE BATTLEではDECIDEをタッチすると対戦相手を探すようになり、一定時間内に見つかれば対人戦、見つからなければCPU戦となる。自分の所属するグレードによってマッチングの出来る相手が制限されるのでなるべく近い実力の人と対戦が出来る。詳細はこちら。 LOCAL BATTLEでは選曲権は早い者勝ちなので、直接話し合う事でリアルファイト防止に繋げよう。 楽曲については収録楽曲を参照。 CUSTOMIZE(カスタマイズ) 右下のボタンを押すことによってプレイ中及び曲選択中における設定を変更することが出来る。様々な条件を満たすと選べる項目が増える。 詳しくはカスタマイズ参照。 ONLINE対戦関連 選曲時にはなるべく人と対戦がしやすくなる機能が備わっている。対戦待ちのある楽曲には、待っている難度と同色の人型のアイコンがジャケット横に付く。ただし多少の時間差があるので必ずマッチング出来るとは限らない。 基本的に確実にマッチをするには↓の方法をオススメする。 画面右下の「RIVAL」ボタンを押すと現在対戦待ちの一覧が見られる。タッチすると即座に接続され成功すればすぐ対戦できる。 相手の待ち曲(と難度)、グレード色、相手の名前、プレイヤーレベルが見られる。 他にも譜面難易度の他、自分のその譜面における獲得ランク、フルコン成否、が見られる。 BATTLE START~RESULT BATTLE(バトル) このゲームのメイン。オブジェクトを曲のリズムに合わせてタッチ! オブジェクトについて詳しくは上記のチュートリアル動画を見ること。 詳しくはゲーム概要等を参照。 RESULT(リザルト) バトルの結果が詳細に表示される。またこの時点でバトルの結果に応じた経験値が加算され、蓄積によりレベルが上がると楽曲等が解禁される。 詳しくはレベル、隠し要素を参照。 表示される内容は自分と相手のスコア、達成率、ランク、勝敗等である。基本的に、相手に勝利orランクA(達成率70%)以上で次のROUNDに進むことができる。ONLINE BATTLEでは、基本的にRANK A未満で敗北するとゲームオーバー。 トータルリザルト TOTAL RESULT(トータルリザルト) 今回のゲームの戦績が一覧表示される。4ROUND以上の設定はスライドして見る必要がある。 GRADE(グレード) ゲームの成績によってABILITY POINTという値が上下する。この値が蓄積するとグレードが変化し、オンライン対戦出来る相手が変わる。 また一定グレードまで昇格すればアイテムが獲得できる。 詳しくはグレード参照。 終了 THANK YOU FOR PLAYING。カードの置き忘れに注意。有効期限は最終プレイから365日。 こうして全解禁までの長い道のりは始まる。 では最後にDJ YOSHITAKA氏のメッセージをご覧ください。 +動画が表示されない方はこちらからご覧ください どうも。DJ YOSHITAKAです。 えー皆さん音楽で競い合ったことってありますか? REFLEC BEATはタッチパネルで 簡単に誰でも競い合う事ができます。 全国の…いや、全世界のユーザーと オンライン対戦で競い合ったらいいじゃん。 えっ!? 始めるのが怖い!? ばっかお前……俺がついてるだろ 俺と一緒に BEMANI リフレクなんでも質問所 わからないことがあればどうぞ。ただしQ&A、用語集や他のページも一読すること。 +コメントログ 2曲保証は10プレー以内でなくなった気が。 -- 名無しさん (2011-01-11 01 25 36) 確か6プレー目で2曲保証がなくなりました。5プレーか、15勝するまで? ちなみに「チュートリアルをしますか?」も聞いてこなくなります -- 名無しさん (2011-01-20 21 34 12) ↑C4にグレードアップしたら無しかと -- 名無しさん (2011-01-20 23 53 40) 今回はe-AMUSEMENT PASSと携帯が使えますが、パスモ(名前付き)も利用可能なことを確認しました。無記名パスモなどについては利用可能かは未確認です。検証のほうをお願いします。 -- 名無しさん (2011-01-24 22 33 25) ↑失礼しました。Q Aのほうに書いてありました…orz -- 名無しさん (2011-01-24 22 35 53) どこに書いていいかわからないのでここに書きますが、レベルのページが見れません、対応お願いしまーす -- 名無しさん (2011-01-25 02 42 17) タッチパネルの形式を教えて下さい 静電容量式ですかね? -- 名無しさん (2011-02-08 23 09 41) ↑光学式 -- 名無しさん (2011-02-08 23 39 09) 「対戦関連」に「他にも自分のその譜面のランク、フルコン、難易度が見られる。」ってあるけど、フルコンマークってあるの? -- 名無しさん (2011-02-14 22 41 39) ↑マークではなくて、ジャケ写周りの枠が、プラチナ色なってますよ -- 名無しさん (2011-02-15 12 34 01) ↑ほんとだ。情報サンクス -- 名無しさん (2011-02-16 00 22 13) REFLEC BEATの本体の値段をしりたいです -- ゆーる (2011-03-17 23 39 47) ↑http //am-net.xtr.jp/game/profile.cgi?_v=1276332343 tpl=view 98万円。 -- 名無しさん (2011-03-17 23 44 30) アミュパスのリーダー部分ってどこです? -- 名無し (2011-03-18 17 46 31) ↑アミュパスかざす場所 -- 名無しさん (2011-03-18 23 36 29) チームってどうやって入るんですか? -- 名無しさん (2011-04-18 20 50 34) そろそろ詐称・逆詐称曲リスト作ってもいいんじゃない? -- 名無しさん (2011-05-01 12 07 40) REFLEC BEATの収録曲は正確にいえば全部で何曲ですか。 -- 名無しさん (2011-05-18 11 26 43) -- 79曲 (2011-05-18 15 00 08) 79曲?意外と多いな。入れすぎじゃないかと思う。REFLEC BEATにシリーズはあるの? -- 名無しさん (2011-06-01 11 09 14) ↑でも他のBEMANIシリーズの曲数に比べると少ない方だぞ? -- 名無しさん (2011-06-02 19 15 50) どうやらREFLEC BEATにシリーズがあるそうですね。 -- 名無しさん (2011-06-20 22 31 47) 次回作の「limelight」の意味は何? -- 名無しさん (2011-06-24 09 14 13) ? スポットライトです -- 名無しさん (2011-06-26 18 52 49) Lincle Linkのやつって何を弐デらやれば全曲解禁できるのですか?リフレクのやつとしてリストつくってもらいたいです -- 名無しさん (2011-06-30 19 19 16) Lincle Linkの話だけど.読んだ限りかなりの金額をつまないとREFLEC BEATの楽曲を全曲解禁できないのでは? そもそも全曲解禁のためなは何曲プレイしないといけないんだろ -- Ryu (2011-07-05 20 01 20) 全部にこだわる必要ない。 -- 名無しさん (2011-07-05 20 56 08) すいません高校生なんで独占欲つよいんスよw -- Ryu (2011-07-06 21 29 41) いつのまにかプレイデータの有効期限が伸びていたので編集しておきました 180日→365日 -- 名無しさん (2011-07-07 21 18 03) ↑4 このwikiの"Lincle LINK"のページに載ってるよ。↑リフレクだけじゃ無く、e-amuを使うゲーム全部が延長みたい。但し、7月1日以前のプレイの場合、有効期限は180日のままなので要注意!(7月以降に再度プレーしないと、1年間にはならない。) -- 名無しさん (2011-07-07 21 53 46) 今度こそREFLEC BEATの収録曲は正確にいえば全部で何曲なの? -- 名無しさん (2011-07-11 13 55 48) ↑現状93曲。 某所にあったlimlightのオペレーター情報見る感じ、今作はこれで打ち止めっぽい -- 名無しさん (2011-07-24 22 42 03) 1作で93曲は今までのBEMANIシリーズの曲数としては最多しかないよな。それにしても結構,曲をよく入れたな。入れすぎだろ。次回作のlimelightの収録曲は160曲以上になるらしいぞ。 -- 名無しさん (2011-07-27 13 03 22)
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対戦募集 プライベートルームパスワード: dywiki1 ~dywiki9 埋まっていたら次の番号へ。 コメント欄 これより以前のコメントはコメント/対戦募集 シュートフォーク高速シンカーは見分けつかないですよね… - enough (2024-06-02 20 43 03) ↑わかりました! - enough (2024-06-02 20 43 24) ありがとうございます! - ゆすけ (2024-06-02 20 43 59) 同じIDでいきますね! - ゆすけ (2024-06-02 20 44 16) 対戦ありがとうございました!シンカー待ちで振ってましたがフォークとシンカーがなかなか見分けつけれないです。散らしたつもりが普通にスライダー打たれました… - ゆすけ (2024-06-02 20 55 32) ↑ありがとうございました。恥ずかしいバント空振りを見せつけてしまいましたけど… - enough (2024-06-02 20 57 01) 楽しかったです!また時間があえば対戦お願いします!だいたいこの時間帯くらいにここをのぞいてると思います。 - ゆすけ (2024-06-02 21 04 23) セムさんいらっしゃいますか? - ゆすけ (2024-06-05 23 35 35) 16文字から7文字にID変更になったけど、新しいプライベートIDどうします? - nanashinogonbei (2024-06-07 21 11 38) dywiki1-9にしようと思います。 - ややつよいCPU (2024-06-07 21 37 45) 名前
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弩使いドーシュパラメータ 初期コマンド 覚える技 弩使いドーシュ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説由来 台詞 弩使いドーシュ パラメータ 属性 風 HP 186-197 クラス 戦士 攻撃 59-62 種族 ☆☆☆ 素早さ 21-22 EX(ボタン連打) 弩級一斉射撃→超弩級一斉射撃 入手方法 ドーシュ(Lv10)+怒弩 CPU対戦時アイテム 怒弩 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 (ドーシュ(Lv10)から継承) こうげき 2 こうげき! 3 狙い撃ち 4 会心の一撃 5 急所撃ち 6 急所撃ち 覚える技 単体選択攻撃こうげき こうげき! 会心の一撃 狙い撃ち 急所射ち フェザーキラー ランダム攻撃 全体攻撃 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減ためる ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効ミス 弩使いドーシュ 出現条件 ☆クラス合計 7~9 クラスチェンジ派生 解説 ドーシュの進化系。~ 進化前のEX技【急所撃ち】が通常技に追加され、積極的に麻痺を狙っていく使い方も可能になった。~ 固有技の【フェザーキラー】を軸として個性を伸ばすのも悪くないので、自分なりの調整を考えてみよう。~ EX技は全体攻撃の無属性の物理技であり、味方の数が多いほどダメージが上昇する。~ 使用する際は、体力回復のできる味方と組む等、味方の生存に気を配りたい。~ また、全体攻撃なのでボス戦等では他の味方にEXを使わせる事も考えるようにしよう。~ ちなみに怒弩は「どど」と読む。~ 由来 弩(ど、おおゆみ)とは東アジアや中国で使われた武器の一種で、クロスボウ(ボウガン)とほぼ同じ構造をしている。~ 「いしゆみ」と呼ばれる事もあるが、これは厳密には正しくなく、「石弓」と言う城の防衛用の仕掛けと混同されたものと考えられている。~ 現代ではこの誤用の方が一般化しつつあり、このモンスターの名前も「いしゆみつかい」と誤った読み方が用いられてしまっている。~ EX技にある「弩級」とは「とてつもなく大きい」、「もの凄い迫力」などを表現するのに使われる言葉。~ 由来はイギリスの戦艦ドレッドノートであり、当時は革命的な戦艦だったとされ、転じて上記のような意味で使われるようになった。~ ドレッドノート級を略して「ド級」、その当て字として「弩」が用いられた。~ 台詞 登場 「狙い撃つぜ!」 攻撃前 「ふんっ!」 こうげき 「ぬんっ!」「逃げるなよ?はっ!」 会心の一撃 「逃げ場はないぜ?」 狙い撃ち 「さあ逃がさねぇぜ」「そこだ!」 フェザーキラー 「こいつで落ちろ!」 急所撃ち 「そりゃ!そこまでだぜ」 ステータス↑ 「はぁぁぁぁっ…」 ステータス↓ 「」 ミス 「なん...だと?」 麻痺 「」 ダメージ 「ぐあっ」 EX発動 「ふんっ!覚悟しな!」 EX技 「オラオラオラ!ハッハッハッ!」 超EX技 「ドラドラドラ!ハッハッハッ!」 勝利 「はははっ、いただいたぜ」 撃破 「狙い撃ち...されちまったぜ!」 排出(加入時) 「ドシュっと、行くぜ」 排出(通常) 「次の獲物はどいつだ?」 排出(Lv10) 「そこに標的があるかぎり、俺は狙い続けるぜ」
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サラマンダー パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 サラマンダー 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル(【業火のいき】型・コマンド潜在) 由来 サラマンダー パラメータ 出現章 新4章 性別 無 属性 火 HP 208-220 クラス ★★★ 攻撃 42-44 種族 ドラゴン 素早さ 21-22 EX(ボタン連打) プロミネンス→スーパープロミネンス 入手方法 ラマンダー(Lv10)でクラスチェンジ CPU対戦時アイテム ほのおのかたまり 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 208 212 216 220 224 228 232 236 240 245 E 210 214 218 222 226 231 235 239 243 247 D 213 217 221 225 229 233 237 241 245 249 C 215 219 223 227 231 235 240 244 248 252 B 217 222 226 230 234 238 242 246 250 254 A 220 224 228 232 236 240 244 249 253 257 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 42 43 44 44 45 46 47 48 49 50 E 42 43 44 45 46 47 47 48 49 50 D 43 44 45 45 46 47 48 49 50 51 C 43 44 45 46 47 48 48 49 50 51 B 44 45 46 46 47 48 49 50 51 52 A 44 45 46 47 48 49 49 50 51 52 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 21 21 22 22 22 23 23 24 24 25 E 21 21 22 22 23 23 23 24 24 25 D 21 22 22 22 23 23 24 24 25 25 C 21 22 22 23 23 24 24 24 25 25 B 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26 A 22 22 23 23 24 24 24 25 25 26 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 ラマンダー(Lv10)から継承 燃えている 2 こうげき 3 こうげき! 4 ファイアーブレス 5 業火のいき 6 業火のいき 覚える技 単体選択攻撃 こうげき こうげき! ランダム攻撃 全体攻撃 ファイアーブレス 業火のいき 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効 燃えている サラマンダー 出現条件 クラス合計 7~9 クラス合計 10~12 クラスチェンジ派生 サラマンダー(Lv10)+レッドスピリット→炎竜サラマンダー サラマンダー(Lv10)+黒炎竜の火種(魔界炭を所持)→ダークサラマンダー 解説 覚えるコマンドはラマンダーの時と変化はない。 2種類のクラスチェンジ先があるが、黒炎竜サラマンダーを目指す為には、ボスの出現条件に関わる炎竜サラマンダーが先に必要になる。 コマンドサンプル(【業火のいき】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ 1 ためる 燃えている 燃えている or こうげき 2 ★→★★ ためる or こうげき! 業火のいき 3 ★→★★ ★★→★★★ 業火のいき 4 ★→★★ ★★→★★★ 業火のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ 業火のいき 6 ★→★★ ★★→★★★ 業火のいき 【業火のいき】は5つまで入れることができるが、炎竜サラマンダーへの進化時には、1つを【ためる】や【こうげき(!)】に劣化させておく必要があるため、進化だけを想定するなら、初期配置の【こうげき】を消す必要はない。 由来 実在した錬金術師のパラケルススが定義したとされる四精霊のうち火を司る精霊。 四精霊についてはノームを参照。 手に乗る位の小さなトカゲもしくはドラゴンのような姿をしており、燃える炎の中や溶岩の中に住んでいる。 サラマンデル、サラマンドラとも言う。 また、中世アラビアでは、フェニックスとサラマンダーの伝承が混同されていたとか。
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ファヴニ パラメータ 成長パターン 初期コマンド 覚える技 ファヴニ 出現条件 クラスチェンジ派生 解説 コマンドサンプル(【暗黒のいき】型・コマンド潜在) ファヴニ パラメータ 出現章 新2章 性別 無 属性 土 HP 233-247 クラス ★★★ 攻撃 46-49 種族 ドラゴン 素早さ 21-22 EX(ボタン連打) デスブレス→ヘイルダム・レクイエム 入手方法 ファヴ(Lv10)+暗黒竜のツメ CPU対戦時アイテム 暗黒竜のツメ 成長パターン + HP 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 233 238 242 247 252 256 261 265 270 275 E 236 241 245 250 254 259 263 268 273 277 D 239 243 248 252 257 262 266 271 275 280 C 241 246 251 255 260 264 269 274 278 283 B 244 249 253 258 263 267 272 276 281 286 A 247 252 256 261 265 270 274 279 284 288 + 攻撃 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 E 47 48 49 50 50 51 52 53 54 55 D 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 C 48 49 50 51 52 52 53 54 55 56 B 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 A 49 50 51 52 53 54 54 55 56 57 + 素早さ 赤字 はA個体とB個体で差異がある箇所。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 ランク F 21 21 22 22 22 23 23 24 24 25 E 21 21 22 22 23 23 23 24 24 25 D 21 22 22 22 23 23 24 24 25 25 C 21 22 22 23 23 24 24 24 25 25 B 22 22 23 23 23 24 24 25 25 26 A 22 22 23 23 24 24 24 25 25 26 初期コマンド # ★ ★★ ★★★ 1 ファヴ(Lv10)から継承 ミス 2 ミス 3 ミス 4 闇のいき 5 闇のいき 6 暗黒のいき 覚える技 単体選択攻撃 こうげき ランダム攻撃 全体攻撃 竜のしっぽ 闇のいき 暗黒のいき 防御 回復 強化 召喚 異常 EX増減 コマンドパワー増減 ためる ★→★★ ★★→★★★ 技変化 無効 ミス ファヴニ 出現条件 クラス合計 10~12 (BOSS)ケロゴン(虹)のお供 クラスチェンジ派生 ファヴニ(Lv10)で無条件クラスチェンジ→暗黒竜ファヴニール 解説 第2章バージョンアップ前はファヴ(Lv10)でクラスチェンジだったが、後に暗黒竜のツメを使う方法に変更された。 相変わらず【ミス】の多さに悩まされるドラゴン。 新たに習得する【暗黒のいき】は【闇のいき】に暗闇の追加効果が付いた物 だったが仕様変更された模様(暗黒竜ファヴニール参照)。 ちなみに【闇のいき】は【★★★→★★★★】よりも軽いので、3リールに増やして行くのは問題ない。 【暗黒のいき】は【★★★→★★★★】より少しだけ重いが、ほぼ同コストのためか【★★★→★★★★】を入れる邪魔にならない。 上手く使えば後の育成を楽にしてくれるばかりか、戦力としても頼れる物になるだろう。 EX技は下位・上位とも、敵全体にダメージ+高確率で暗闇付加+低確率で即死という強力な効果を持つ。 コマンドサンプル(【暗黒のいき】型・コマンド潜在) # ★ ★★ ★★★ 1 ★→★★ ミス ミス 2 ★→★★ 竜のしっぽ ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ 暗黒のいき 4 ★→★★ ★★→★★★ 暗黒のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ 暗黒のいき 6 ★→★★ ★★→★★★ 暗黒のいき # ★ ★★ ★★★ 1 ★→★★ こうげき ミス 2 ★→★★ ためる ミス 3 ★→★★ ★★→★★★ 暗黒のいき 4 ★→★★ ★★→★★★ 暗黒のいき 5 ★→★★ ★★→★★★ 暗黒のいき 6 ★→★★ ★★→★★★ 暗黒のいき ファヴニの時点でここまでのコマンドに育つ。
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(BOSS)竜帝ファンロン パラメータ スロット EXスロット 出現条件 解説、攻略、その他 (BOSS)竜帝ファンロン パラメータ 属性 土 HP 2500 クラス ☆☆☆☆ 攻撃 55 種族 ドラゴン 素早さ 45 CPU対戦時アイテム 竜帝の肝 金竜玉(レア) 討伐時獲得ゴールド 400〜405G スロット レベル 1 2 3 4 5 6 ★ ミス ミス ミス ★→★★ ためる たいあたり ★★ ミス ミス こうげき ★★→★★★ ためる たいあたり ★★★ ミス こうげき こうげき ★★★→★★★★ ためる サンダーブレス ★★★★ ミス こうげき! こうげき! ★★★★→★★★★★ ためる サンダーブレス ★★★★★ ミス こうげき! サンダーブレス ★★★★★→★★★★★★ ためる 土剋水の息 ★★★★★★ ミス たいあたり たいあたり ★★★★★★→★★★★★★★ ためる 土剋水の息 ★★★★★★★ ミス たいあたり たいあたり ★★★★★★★→★★★★★★★★ ためる 五黄土星 ★★★★★★★★ 土剋水の息 土剋水の息 土剋水の息 五黄土星 五黄土星 五黄土星 EXスロット レベル 下位EX 上位EX ~★★★★ 土剋水の息 五黄土星 ★★★★★~ 八卦の息 大極八卦の息 出現条件 ☆クラス合計1000 解説、攻略、その他 竜帝ファンロンのボス版モンスター。 お供に金竜のタマゴを連れて登場する。 ☆合計10以上のボスとしてはかなり倒しやすく、獲得ゴールドが他のボスより多めなのも嬉しいところ。 最終リール以外の上半分はほぼ弱めの技ばかりの配置で、中でも第1リールは上半分全てが【ミス】と言うのが倒しやすさのポイント。 全体攻撃は多いが、回復しながら戦えば押し切られる危険はまず無いだろう。 但し、各リールに【★→★★】系と【ためる】が1つずつ配置されているので、あまり悠長にしていると最終リールに到達されてしまう。 EX技の配置もやや変わっており、プレイアブル版のEX技と超EX技はコマンドレベルが5以上の時しか使ってこない。 ただ裏を返せば毒属性の【土剋水の息】は使われやすいと言う事なので、水属性は注意した方が良いだろう。 ver.1.8.14 より、【たいあたり】【サンダーブレス】が強化された。 しかし、このモンスターは攻撃力が低く、技威力が増加しても大ダメージにはなりにくい。 【たいあたり】は数こそ多いが、発動されても50ダメージ程度しか出ない。 【サンダーブレス】は全リールに3つしかない為、そもそもあまり被弾することはないだろう。 発動されても、属性相性を無視して考えて60弱くらいのものである。 ver.1.8.15 にて2度目の強化を受け、【土剋水の息】【五黄土星】【(太極)八卦の息】が強化された。 専用技が強化され、これらの技が多い後半リールでの攻撃性能が大幅に強化された。 しかし、下位リールのEX技【土剋水の息】【五黄土星】は強化されていない。 下位リールから大きくリールを上げられることがなければ、強化された今でも勝利は容易だろう。
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ここではアーケード版初代『対戦ぱずるだま』と、差し替え及び事実上の移植であるPS版『ツインビー対戦ぱずるだま』を紹介します。判定は共に 良作 。 対戦ぱずるだま 概要 ゲームシステム プレイヤーキャラクター 練習モードでのCPU及び対人戦でのみ使用可能キャラクター CPU専用キャラクター 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 ツインビー対戦ぱずるだま 概要(ツインビー) ストーリー(ツインビー) アーケード版との違い プレイヤーキャラクター(ツインビー) 練習モードでのCPU及び対人戦でのみ使用可能キャラクター CPU専用キャラクター 評価点(ツインビー) 問題点(ツインビー) 総評(ツインビー) 余談(ツインビー) 対戦ぱずるだま 【たいせんぱずるだま】 ジャンル 落ち物パズルゲーム 対応機種 アーケード(SYSTEM-GX) 販売・開発元 コナミ 稼働開始日 1994年7月7日 プレイ人数 1人~2人 判定 良作 ポイント シンプルながらも逆転要素が高いパズルゲーム 概要 コナミより開発された落ち物パズルゲーム。 『ぷよぷよ』と似た部分もあるがゲーム性はかなり違っている。 ゲームシステム 縦13マス×横6マスのフィールド上に、2個1組で「おおだま」と「こだま」が落ちてくるので、レバーとボタンで操作して積み上る。「おおだま」と「こだま」は、赤青黄緑の4色がある。同じ色の「おおだま」を3つ、縦、横、カギ型に並べると消える。この時、消えた物に隣接している「こだま」は「おおだま」に変化して、連鎖消しが発生する。たま出現位置(画面上端・左から3列目)まで積み上がると負けとなる。 おおだまを6つ以上同時に消すか、連鎖すると攻撃として相手のフィールドにこだまを送りつける事が出来る。送り付けるパターンはキャラクターによって異なり、上から法則にしたがって降る物、下からせり上がる物がある。このこだまは並べても消す事が出来ず、隣でおおだまを消すとおおだまに変化する。おおだまに変化したときに隣に2つ以上同じ色のおおだまがあれば連鎖して消える。そこでまたこだまがあればおおだまに変わり…という形で連鎖が続いていく。相手からの攻撃でこだまがフィールドに降り積み上がっても、こだまの隣でおおだまを消して連鎖を作ることでより大きな連鎖で反撃することもできる。以上のこだまの特性及び相手のこうげきだまを利用して連鎖を組むことで比較的単純に大連鎖や逆転を起こせるのが本シリーズ最大の特徴。 キャラクターは一人プレイでは6人、対人戦では更に2人加え計8人が使用可能。 ただし対人戦で選択可能なキャラは、一人プレイの練習モード専用の対戦相手なので、こうげきパターンは非常に弱い。あくまでハンデ用のキャラだろう。 CPU専用キャラとして他に3人おり、こうげきパターンも上記の通常キャラよりかなり複雑になっている。 + 登場キャラクター一覧 ※キャラクター名の後はゲーム上で表示されるプロフィール、かっこ書きはCPU戦の対戦ステージ名。 プレイヤーキャラクター ペンクロー 2才/水族館勤務(まるたま水族館) 人語を話す水族館のペンギン。アドバタイズデモのルール説明も担当する。 ユミちゃん 23才/OL(ディスコパライソ) ボディコンスタイルのOL。 ドクター中杉 64才/天才科学博士(ナカスギ研究所) 禿げた頭に白い髭というステレオタイプの博士。 リョウ 27才/格闘家(まるたま公園) テント暮らしの格闘家。必殺技は「爆裂連鎖拳」で連鎖を決めると発動する。 ジョン・ワン次郎 5才/番犬(犬小屋) 一般家庭で飼われている番犬。 沢田まゆ 17才/女子高生(まるたま女子高校) まるたま女子高校2年生(*1)。 練習モードでのCPU及び対人戦でのみ使用可能キャラクター ロボ作2号 63年製/お手伝い(下働きロボのいる家) 一般家庭のお手伝いロボット。 まこりん 小学一年生(まこりん家) まるたま小学校1年生。 CPU専用キャラクター 嶋課長 45才/営業二課(まるたまビル) 営業二課課長(会社名は不明)。 大岩 権造 57才/書道十段(大岩書道道場) 大岩流書道十段で道場の師範。 殿様(*2) 一国のあるじ(まるたま城) まるたま城の城主。本作のラスボスとなる。 一人プレイでは練習、一般、ゲーマーの3つの難易度を選んで勝ち進んでいく。 練習では全3戦で終わりで、対戦相手はロボ作2号→まこりん→同キャラ戦で固定。 一般とゲーマーは全9戦となる。対戦相手は最初5戦がランダム→6戦目に同キャラ戦→7戦目以降は嶋課長→大岩権造→殿様の順に戦う。 このうちゲーマーは難易度が非常に高いが、ハイスコアを記録することができるのはゲーマーのみなので、スコアラーは嫌でも挑戦する必要がある。 ゲームクリアもしくはゲームオーバー後に最終スコアが精算され、最大連鎖数や各戦クリアタイムに応じたボーナス点が入る他、コンティニューすると最終スコアが「(「コンティニュー回数+1)分の1」にされるペナルティを受ける。そのため好成績を残すには必然的にノーコンティニューが求められる(*3)。 二人プレイでは1コインで1本勝負の対戦ができるが、連コインすることで3本・5本・7本・9本勝負まで増やせる。 評価点 シンプルながら戦略性のあるシステム。 連鎖して終わりではなく、こうげき玉による相手の反撃に備えこちらも準備、相手のこうげき玉を把握して利用し大連鎖を狙う、連鎖を素早く組み相手に連鎖をさせない等。 こうげきで小玉に埋もれた状態でも上手く行けば大連鎖で逆転勝利も十分ありうるため、上級者であっても最後まで油断出来ず、常時、緊張感あるプレイングとなる。 個性のあるキャラクター達。 言語を話せるペンギンやOL、格闘家、女子高生等様々。 シリーズ通してフィールドの背景にキャラクターが映っており、連鎖やこうげきを受けた時にフルボイスで動きを取るので、盛り上がりに一役買っている。後の移植版及びキャラクター差し替え版にも引き継がれている。 BGMもシリーズ通して高い評価を得ている。対戦中のBGMは難易度ごとに用意されている他プレイヤーが有利な時と不利な時のBGM、最終ステージには専用BGMに変更される。 問題点 こうげきパターンの強弱 キャラ毎にパターンは固定されているので好きなキャラが弱いとうのは避けられない。 例として通常キャラである「ジョン・ワン次郎」は右側3列に降らせるパターンだが、こだまの色が横に同じ色が並ぶパターンであり(しかも段差を作っていても同じ色に並んでしまう。)、上からおおだまを横に並べて消せば簡単に大連鎖が可能で対策が容易。 対戦専用キャラは練習モードのこうげきパターンそのまま持って来ているので、こうげき玉が1色と更に弱い。 逆に強キャラとされるのが「ユミちゃん」。 基本的に詰み上がっていない所優先に特定の場所を特定色で埋めるようにこうげき玉が送られるが、このキャラは配置関係無く上から横1列全面に落とすので、対策を怠ると色がバラバラに配置されてしまい、最悪そのまま負ける事も有り得る。 COMが強め。 アーケード特有なのか普通の難易度である一般でも、こうげきパターンが複雑で反撃が困難になる7人目以降は容赦無いので、ノーコンテニューでクリアするのは難しい。 ゲーマーともなると1戦目からたまの落下速度が速く、CPUも細かく連鎖を連発し的確にこちらのフィールドを妨害してくるため初心者では1戦目すら突破できない可能性が高い。 アーケードの本作広告の煽り文句「15連鎖ぐらいできんと勝てないぞよ。」は、冗談抜きで誇張でもなんでもない。実際はただ「速攻で連鎖を組んで勝つ」というのは非常に難しく、各こうげきだまタイプに対するやり方を覚えないと厳しい。そして、ラスボスはこうげきだまタイプが非常にカウンターされにくい並び方なため、それすら通じない。 総評 シンプルなルールでありながら、最後まで油断出来ないゲーム性。 パズルゲーム初心者でもとっつき易く、簡単に連鎖が出来、キャラのアニメーションもあって爽快感も得られる。 その後の展開 AC版の稼働と同年にSFCで『ツヨシしっかりしなさい 対戦ぱずるだま』、PSで『ツインビー 対戦ぱずるだま』の2作が発売された。 前者は漫画『ツヨシしっかりしなさい』、後者は自社のSTG作品『ツインビー』シリーズのキャラクターに差し替えられての移植になったが、移植の際にキャラクターを他の作品に差し替える手法が受けたらしく、以降も『ときめきメモリアル』や『ポップンミュージック』といった自社IPや『ちびまる子ちゃん』や『ミルモでポン』といった版権物に差し替えたバージョンがアーケード家庭用問わずリリースされている。携帯アプリでは『ときメモGS』『地獄少女』『ハヤテのごとく』『QMA』などのバージョンも存在した。 また、単独作品の他に『がんばれゴエモン きらきら道中 ~僕がダンサーになった理由~』や『ラブプラス+』といった自社開発ゲーム内のミニゲームとしても度々『ぱずるだま』が採用される事がある。 特に後者では『ラブプラス』や上述の『ポップン』『ときメモ』に加えて『クイズマジックアカデミー』や『ランブルローズ』のキャラクターも参戦している事から、ルールの統一と相まって『コナミワイワイワールド』の様なコナミ作品同士のクロスオーバーも可能という事が証明されている。 アーケード版としての続編は2作品出ている。 1995年12月に『ときめきメモリアル対戦ぱずるだま』が稼働。詳細は該当記事を参照。 1996年2月に『進め!対戦ぱずるだま』が稼働。本作の一部のキャラクターが続投(*4)、たまの種類に「ぜんだま」「あくだま」「くいだま」が追加したほか、一人プレイでは真エンディング到達のために一定のスコアが必要なシステムになった。しかしこれら新要素の評価はあまり高くなく、使用されている新基板『システムGV(*5)』の寿命の短さもあり稼働期間は長くなかった。 しかしBGMはいくつかのテレビ番組で使用されていたため、プレイ未経験者でも聞き覚えのあるBGMが多い。 作曲者の藤井隆之氏自身によるサントラ中のライナーノーツによると、BGMは本作の"はーどろっく"のイメージに対し、"ぱんく"のイメージで作曲したとのことである。そのためか全般的に賑やかな曲調に仕上がっている。 後にPSに移植されているため家庭用なら今でもプレイ可能。 他のコナミ作品に本作のキャラクターがゲスト出演している。 ぱずるだまの稼働から1年後に発売されたSFC『実況おしゃべりパロディウス』ではステージ6のボスとして、本作のラスボス『殿様』が登場している。 更に後に発売されたPS/SSへの移植版『実況おしゃべりパロディウス~forever with me~』ではステージ6のボスこそ別のキャラクターに変更されているが、次のステージ7のボスラッシュではステージ冒頭で赤ザブよろしくぱずるだまが大量に出現したり、舞台が宇宙空間からまるたま町に変更(*6)、BGMが本作の使用曲のアレンジ、登場するボス群もぱずるだまのキャラクター『ジョン・ワン次郎』『ペンクロー』『殿様』(*7)に差し替えられたりと、全体的にぱずるだまをテーマにしたステージに変貌している。 AC「セクシーパロディウス」ではオープニングでの「オプション」のアルバイト先が本作となっており、おおだまに混ざってフィールドに積まれている(*8)。なお、この時の対戦カードはペンクロー対ジョン・ワン次郎(背景に登場している)である。 余談 本作のプログラマーが、ブログ"ぱずるだまはこんないきさつで生まれた"(2018年2月現在、削除済)で本作開発の内情を明かしていた。これによると、ぷよぷよの二番煎じという後ろ向きのコンセプトだったり、『進め!対戦ぱずるだま』には本作スタッフは一切関わっておらず勝手にキャラ設定が加えられていたりと、開発中も開発後も何かと問題が噴出していたようだ。 ツインビー対戦ぱずるだま 【ついんびーたいせんぱずるだま】 ジャンル 落ち物パズルゲーム 対応機種 プレイステーション メディア CD-ROM 1枚 発売・開発元 コナミ 発売日 1994年12月9日 プレイ人数 1人~2人 セーブデータ 1ブロック使用 判定 良作 ポイント 初代AC版もまるまる収録こうげきEDIT機能を搭載 ツインビーシリーズ 概要(ツインビー) アーケード版をツインビーを題材にしたラジオドラマ『ツインビーPARADISE』のキャラクターに差し替えたバージョンといった所。 それと共に上記のアーケード版原作もカップリング収録されているため事実上移植作品とも言える。 オプションから両作品の切り替えが可能。 ゲーム内容はほぼアーケード版と一緒の為、この項目では変更点及び本作で独自に追加された点のみ記載。 以下、「本作」と記した場合は注記の無い限りツインビー版の方を指す。 ストーリー(ツインビー) アーケード版ではストーリーは合ってないようなものだったが、本作では「ツインビーPARADISE」の世界観に合わせたオリジナルストーリーが設定されている。 「スーパーベル」 …それはどんな願いでもかなえてくれる夢のベル… ある日、どんぶり島のツインビーたちに宇宙からのテレパシーが送られてきました。 「私はメローラ姫、いま『スーパーベル』がどんぶり島に近づいています…」 300年に1度だけ人々の願いをかなえるためにやってくるもの、それがスーパーベルでした。メローラ姫のテレパシーを受け取ったツインビーたちはそれぞれの願いを胸に秘め、「スーパーベル」をめざしました。 しかし、かなえられる願いはたったひとつだけ。 「スーパーベル」にかなえてもらう願いを決めるため、ツインビー、ウインビー、ライト、パステル、まどか、アップル先生、そしてワルモン博士までもが参加しての「ぱずる勝負」が今はじまる…! (説明書3ページより) アーケード版との違い たまがベルに変わり、キャラクターがツインビーに差し替えられた以外特に大きな違いは無い。 キャラは1人プレイではツインビー、ウインビー、パステル、ライト、マドカ、アップル先生、ワルモン博士と対人戦専用のグインビー(*9)、CPU専用キャラとしてバロンビー、Dr.マードック、メローラ姫が登場。 本作ではCPU専用キャラは条件を満たすとプレイヤーも使用できる。 ツインビーとウインビーは同一キャラ扱いで、それぞれ1Pと2Pで固定される。 + 登場キャラクター一覧 本作のキャラクターは「対戦ぱずるだま」のキャラクターからそのまま差し替えられる形で登場している。そのため攻撃パターンは後述のEDIT機能を使用しない限り差し替え前のキャラクターに準じている。 舞台となるマップは「まるたま町」からツインビーシリーズの舞台「どんぶり島」へ変更されている。 ※差し替え前の「対戦ぱずるだま」のキャラクター→差し替え後の「ツインビー対戦ぱずるだま」のキャラクターの順に記載。 プレイヤーキャラクター(ツインビー) ペンクロー → マドカ ユミちゃん → アップル先生 ドクター中杉 → ワルモン博士 リョウ → パステル ジョン・ワン次郎 → ツインビー/ウインビー 沢田まゆ → ライト 練習モードでのCPU及び対人戦でのみ使用可能キャラクター ロボ作2号 → グインビー(*10) CPU専用キャラクター 嶋課長 → バロンビー 大岩 権造 → マードック博士 殿様 → メローラ姫 BGMも過去のツインビーシリーズで使用された楽曲がアレンジされて収録されている。 一人プレイはストーリーに変わり、対戦前に相手キャラとの会話シーンが挟まれる。 ストーリーでは練習、一般、ゲーマーの3つの難易度がそれぞれイージー、ノーマル、ハードに変更された。 練習のみ対戦順が変更され、全部で3戦は同じだが対戦相手がグインビー(1戦目)→グインビー(2戦目)→通常キャラからランダムに1人に変更。 ツインビー側ではこうげきEDIT機能が搭載され、自分でオリジナルのこうげきパターンを作る事が出来る。 これはシリーズ中でも本作のみで、通常ではCPU専用だったキャラも使用可能。 ノーマルかハードを1回クリアする事で解禁される。 残念ながらオリジナル版の方ではEDIT不可。 評価点(ツインビー) 演出がコミカルかつAC版よりも動きが多い。キャラクターの愛嬌のある演出は見るだけでも面白い。 声優もツインビーシリーズから変更なし。 元々のAC版も同時収録されているためお得感がある。 問題点(ツインビー) ロード時間がとても長い。 電源投入後からタイトル画面に到達するまで、PSの起動ムービー→暗転→KONAMIロゴ→暗転→タイトルムービー→暗転→タイトル画面と3回の長い読み込みが入るほか、肝心のストーリーモードも対戦の前後に長い一時停止(読み込み時間)が挟まれるため、非常にテンポが悪い。 特にアーケード移植版をプレイすると明らかにアーケード版よりもゲームテンポが悪いのが体感できる。 総評(ツインビー) ツインビーキャラによるキャラ差し替え版ゲームだが、一方でAC版初代『対戦ぱずるだま』への切り替えモードを搭載しているのが他には無い特徴。 AC版初代単体での家庭用移植は無く、本作のような初代切り替えモードも他の版には無い。 その点で本作は、初代を家庭用機で遊べる作品として貴重である。 余談(ツインビー) 本作はセガサターン版も発売予定だったが、販売数を見込めないと判断し発売日直前で中止になり、代わりに約1年後にアニメ「ちびまる子ちゃん」に差し替えた『ちびまる子ちゃんの対戦ぱずるだま』が発売された。 そちらは新規の攻撃パターンが追加されるなどややアレンジされているが、原作AC版は未収録。 ディスクをCDプレイヤーにかけると、アーケード版「対戦ぱずるだま」のサウンドトラックが入っている。ただし1トラックに全曲がまとめられているので、目当ての曲を聴くのは時間がかかる。