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ステータス 解説 主に外部からこの惑星に到着した味方艦の集合地点を指示する装置。1つの惑星に複数配置した場合、どれが機能するかは毎回ランダムで選択される。移動型と集合地点型が存在。 移動型は本体が動くことで位置指定を変更する。他の惑星にも移動できるが、艦への自動的なFRDモード指示など複雑な指定は不可。 集合地点型は工場などと同じように集合地点を指定することで位置指定を変更する。こちらは移動できない代わりに通常の集合地点で可能な動作はすべて可能で、やってきた艦をそのまま別惑星へと移動するように指定することもできる。 設置後は基本的にクローク状態を維持し、破壊されることはない。 使い方 軍勢の管理を手助けするための装置。代表的な使い方としては、味方惑星で集合地点型を使用し、やってきた艦を自動でFRDモードに切り替えておくというものが挙げられる。いちいち手動で切り替えていると事故が起きやすいので、なかなか便利。 また集合地点型が他の惑星への移動も指示できることを利用し、移動先がループするような構成を組み上げると特定ルートを艦が自動的にパトロールするような仕組みを作ることもできる。あまり長いルートで行うと手薄な箇所が出たりして危険だが、2、3惑星程度の防衛ラインなら半自動的な防衛システムとして利用できるだろう。 対して移動型は機能こそ劣るが、自分の惑星で作って敵惑星へと送り込むことで、派遣した艦が到着するとすぐさま所定の位置に集結するようにできる。一応は集合地点型でも可能なものの、こちらならわざわざMobile Builderに危険を冒させる必要がなく、サプライ外でも利用できる。ワームホール近隣に留まると危険な場合に有効。 CTRLSメニューの設定によっては、鹵獲した艦が自動的にこれに集まるようにしたり、移動できるトラクタービーム装備艦が最大まで敵を捕らえた際、自動的にこれに向かってくるように指定したりできる。これらも上手く使えば操作の手間が減るだろう。 なお、トラクタービームについてはRiot Control Starshipが対応しないことは覚えておきたい(モジュールがトラクタービームを持つため、正常に処理されない)。
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Divinity Dragon Commander wiki youtube(http //www.youtube.com/watch?v=LvnLAimI9PQ){300,200}
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Come and go with me (*)Come and go with me to my Father s house to my Father s house(rep) There ll be no cryin there. There ll be no dyin there. Come and go with me to my Father s house, to my Father s house.* (Verse) In my Father s house - there are many mansions there. If it were not true, I would have told you so. I go to prepare, a place for you. Where I go, you can come there to. Come on and go with me to my Father s house to my Father s house, Oh-oh* (Vamp) Come on -go with me(rep). Go with me(4x). Come and go with me to my Father s house to my Father s house(rep to end)
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Introduction Call of Duty 4 uses a language similar to C. Call of Duty4はCに類似している言語を使います。 In Call of Duty 4, everything from AI to using animations to gameplay is done through the scripting language. The scripting language does not require a compiler, it is processed by the engine in real time. Scripts are normally contained in .GSC files, but can also be in .MENU and .H files. Call of Duty4の中に、AIから使用アニメーションへゲームプレイへのすべてがスクリプト言語を通してされます。スクリプト言語はコンパイラを必要としません、それはリアルタイムでエンジンによって処理されます。スクリプトは.GSCファイルの中に通常落ち着いています、しかしキャンが同じく.MENUと.Hファイルにあります。 Although, with the scripting language you cannot modify source code which is proprietary code held by Infinity Ward. If it doesn t involve memory management, rendering, or netcode... you can script it. スクリプト言語で、あなたがソースを修正することができないけれども、専有のコードであるコードがInfinity Wardを固く守りました。もしそれがメモリを伴わないなら、管理、レンダリング、あるいはnetcode・・・あなたキャンはそれを書きます。 You can use any text editing program you wish to script with. Infinity Ward uses Ultra Edit and have a custom word file to set up a Call of Duty 4 editing environment. You can find the word file located in your \bin folder. Infinity Wardの使用Ultra Editそしてカスタムワードファイルを持ちますCall of Duty 4編集の上に環境を設定すること. あなたキャンワードファイルがあなたの\binフォルダに置かれていることを見いだしてください。 This page will serve to explain the basics of the Call of Duty 4 scripting language. このページはCall of Duty4スクリプト言語の基礎を説明するのに役立つでしょう。 Scripts Syntax A script contains text which form characters. Characters form sequences which are separated into lines. Each line is terminated by a semicolon for the most part. Scripts are sequences read by the engine and executed. 文字を形成するスクリプト部分一致テキスト。ラインに分けられる文字書式シーケンス。それぞれのラインが大部分はセミコロンによって終えられます。 スクリプトはエンジンによってのそして実行されるシーケンス読み取りです。 println( "Line One" ); // Sequence One println( "Line Two" ); // Sequence Two Comments are characters which can be used to help explain your script to someone else or remind you what something does. They are not read by the engine. It is good practice to comment your scripts. 注釈はあなた何かがすることがほかの誰かあるいは再心にあなたのスクリプトを説明するのを手伝うために使われることができる文字です。それらはエンジンによって読み取りではありません。それは良い事がコメントにあなたのスクリプトを練習するということです。 println( "Line One" ); // This is a comment. This line will print to the screen "Line One". Strings are containers for characters read by the engine but have no functionality. 文字列はエンジンによって文字読み取りのためのコンテナです、しかし機能を持たないでください。 println( "Line One" ); // "Line One" is a string. Operators Delimiters Operators Delimiters are special characters read by the engine to perform or mark certain functionality (they cannot be used otherwise, unless within a comment or string). 演算子&デリミタは実行するべきエンジンあるいは記号のある特定の機能(コメントあるいは文字列の中でないなら、それらは使用済みの別のことであるはずがありません)によって特殊記号読み取りです。 Delimiters include デリミタが含みます: ~ ! @ % ^ * ( ) - + = | \ / { } [ ] ; " , Operators include 演算子インクルード: + - = // / % ^ ! | White Space Whitespace characters are spaces, newlines or tabs. Whitespaces help to improve the readability of scripts. They are insignificant unless used in a string or to separate identifiers/script commands. 余白文字はスペース、改行あるいはtabです。 Whitespacesはスクリプトの判読性を改善するのを手伝います。文字列の中に、あるいは別個の識別子/スクリプトコマンドに使われないなら、それらはささいです。 n=(10/2)+60; // No whitespace n = ( 10 / 2 ) + 60; // Insignificant whitespace, does the same as above but easier to read println( "HelloWorld" ); // Insignificant whitespace, prints to screen "HelloWorld" println( " Hello World " ); // Significant whitespace, prints to screen " Hello World " wait0.05; // script command and characters are smashed together, will cause an error wait 0.05 // Significant whitespace, script waits 0.05 seconds Identifiers Script Commands Identifiers Script Commands are a sequence of one or more non-delimiters/non-operators. They are reserved keywords that cannot be used as variable names; trying to use an identifier/script command as a variable name will result in errors or future problems. 識別子&スクリプトコマンドは1つの列あるいはもっと多くの非-デリミター/非-オペレータです。可変がvariable nameがエラーあるいは将来の問題をもたらすであろうように;識別子/スクリプトコマンドを使おうとして名前をつけるように、それらは使われることができない遠慮がちなキーワードです。 Some identifiers Script Commands include 若干の識別子&スクリプトコマンドインクルード: endon earthquake linkto moveto randomfloat randomint unlink useanimtree wait waittill Literals Numerical Textual Declarations Types Work In Progress Names Expressions Work In Progress Statements Work In Progress Functions Scope Singleplayer Work In Progress Entities Utilities Work In Progress Multiplayer Work In Progress Entities Players Utilities Work In Progress Tips Tricks Work In Progress Frequently Asked Questions Work In Progress (Original "http //www.infinityward.com/wiki/index.php?title=Scripting_Basics")