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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方 強み・弱み 強み オービターやAスケア、DCによる牽制能力 本作中屈指の範囲をカバーする上に頭無敵が付与されるのも速い通常技対空の3C 分かりやすく、特殊な操作を必要としない通常技及びコマンド技 Aオービターによる相手への拘束力+ガードさせた際の大幅な有利フレーム 弱み 良くも悪くも素直な性能なので対処方法も分かりやすい オービターを出し辛いような長いリーチのキャラ相手だとダッシュガードしかできない事が多い 立ち回りの話ではないが、相手のガードを崩すのが難しい 立ち回り 基本方針 基本的には2Aかアサルトで触る事がゴールになる。 そのための方針としては Aオービターを中距離でガードさせて有利フレームを取ってから、DCでの暴れ潰しか密着2Aを迫る 相手のダッシュ、アサルトでの接近に対する5BやBオビA派生置き、それに対する差し返しを狙っている相手へのダッシュ3BやアサルトJ6Cでの奇襲 となる。 また、DC B+C Aオービターで相手の体力をガードの上から削りながら有利フレームを取れる。 DCを先端でガードさせた場合なら、Aオービターをガードした時点で大きな有利フレームが取れるのでまたDCをすると暴れ潰しになる。 もう少し詳しく 6B1段目先端気味でガードorヒット [5C]でガード時+4F、ヒット時コンボになる。 5C先端 Aオービターガードで有利フレームが取れるので、立ち回りや固めから有利フレームが取れる。 ゲージの吐き方 コンボの〆にCベイカンでダメージアップ。 オービターB派生からCオービターで固め直し。CSがあるならばB派生の後にCSしても良い。 AスケアからCオービターで触りに行く。
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Javaは例外処理機構を備えており、プログラム実行中に生じた異常(例外)の扱いを、 比較的安全な方法で行い、プログラムを読みやすく記述することができる。 Javaでは簡潔なメモリモデルを採用しており、プログラマがメモリ (主記憶装置) を管理する負担を軽減する。 あらゆるオブジェクトはメモリ内のヒープという領域に割り当てられる。 メモリ管理は、Java仮想マシンに統合された自動ガベージコレクションの機能によって行われる。 従来のオブジェクト指向プログラミング言語である C++ では、ヒープ領域に生成したオブジェクトについて、 もはや必要が無くなった時に破棄する指示を、プログラマが自分で責任をもって行わなければならなかった。 これは、C++ プログラマにとっては負担が大きく複雑で間違えやすい作業であり、 ソフトウェアの安全性・開発効率・保守性を損なう要因だった。 Javaでは自動ガベージコレクションの機能があるため、このようなことは無く、プログラマの負担は大きく軽減される。 Javaのもう一つの特徴はプラットフォームに依存していないことであり、これは Javaのプログラムがさまざまなハードウェアやオペレーティングシステム上で必ず同じように動く、ということを意味する。
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シュルク 自身の性能を変化させるモナドアーツと、リーチの長さが特徴のテクニカルなファイター。 +目次 概要やってはいけないこと やるべきこと 立ち回り間合い 地対地 空対地 空対空・横 空対空・上 空対空・下 地対空・上 地対空・横 お手玉 対飛び道具 ガーキャン行動 崖攻め間合い 対崖上(地上) 対崖掴み データ等コンボ 空Nですり抜け床上に食らい判定が出るか キャラ対策01 マリオ 02 ドンキーコング 04 サムス 04' ダークサムス 08 ピカチュウ 37 リュカ 参考にできそうなプレイヤー国内 海外 概要 シュルクは技の発生が全体的に遅いため、Bait and Punish(釣って咎める)が基本戦術になる。 やってはいけないこと 間合いを無視してステップをする、ジャンプをする、攻撃を連発するなどの大きな隙を晒す行動。また、選出したモナドアーツに振り回されること。 やるべきこと 丁寧な間合い管理、積極的なフェイント、相手の行動の釣りだしなど。 立ち回り 間合い 立ち回りでは相手の咄嗟な差し込みに対応ができる距離を軸とする。崖攻めの状況では相手の横移動に自分の空Nや空前、あるいは相手の前ジャンプに上強が届く位置を可能な限り維持する。 地対地 下強とDA以外はほぼ出番がない。地対地はシュルクの得意分野ではないため、ここでは下強を使って相手を地上から剥がすのを主目的とする。DAについては当たりさえすれば優秀なベクトルで飛んでくれるため、お手玉目当てでも撃墜目当てでも機能してくれる。 空対地 基本的には相手の横移動を読んで技を振る。相手の前移動には置き空N持続当てや空後先端当てを噛み合わせたい。あくまでも相手の行動を丁寧に潰していくのが中心で、斬空N根元始動コンボなどのリスクが大きい択は積極的に狙わず、始動技が当たったらコンボに移行するよう意識する程度に留める。 移動をせず防御を固める相手はフェイントをかけて崩すか、空後の先端(本当に先端)でチクチクして動いてもらう。どうしても無理そうなら上記の地対地をする。フェイントをかける場合は疾を使った透かし掴みや、空Jを使ったガーキャン釣り出しが幅広く有効。ガーキャン掴み以外に優秀なガーキャン行動がない相手(クルールなど)にはめくり空Nやめくり空下も通りやすい。 空対空・横 相手のジャンプに空Nを被せて潰すか、既に空中にいる相手を先出し空前で叩き落とす。シュルクは相手の動きを釣り出す能力が高いため、一点読みや未確認入力を行うよりも、相手の行動を釣り出す動きを行なってから前記した攻撃を当てたい。 シュルクは相手を動かすコンディション作りがそこそこ得意なので、積極的に状況を作り出したい。 相手の地上ジャンプを釣りやすい行動 垂直ジャンプ 当たらない位置での空Nや空前 引き歩き 他 空対空・上 空Nか空上。空Nは横リーチのおかげで相手のベク変や横移動に対応しやすく、空上は一回でも当たれば爆リターンを得られる。 空対空・下 シュルクで暴れはやめなされやめなされ… 地対空・上 置き上強が基本だが、上Bの判定が嘘みたいに優秀なため、相手が動いたのを見てからパナシ上Bも選択肢としてある。また、最近受けた強化により上スマもそこそこ振れるようになった。こちらは反確状況で使いたい。 地対空・横 ここに書いてあることが必要になる時点であまり状況が良くない。判断力に自信があればガーキャン先出しエアスラで差し返しを行なってさっさと相手の対地攻撃にリスクをつけるか、そうでなければひたすら逃げて他の行動を振ってくれるのを待つ。 お手玉 最速空Nを擦っておく。 対飛び道具 避け方は3種類。 歩きガード 安定択、大体の飛び道具はこれで解決することができる。 ジャンプですり抜け 攻め択、相手にジャンプのタイミングを読まれない自信がある時に。 空後の姿勢で避ける 避けながら攻撃する択。空後の姿勢がかなり優秀なため、ウルフブラスターやロックバスターなどの横一直線で飛来する飛び道具はタイミングを間違えなければこれで避けられる。位置によっては確反として当てて展開をとることも可能。 ガーキャン行動 ガーキャンは主に空Nと上B。空Nは発生が遅く、上Bは後隙が大きいのでどちらも慎重に使う。お互いが密着する状況では掴みも狙う。 崖攻め 間合い 相手に緊急回避をされても絶対に回り込まれない位置取りをする。意識としては相手の前移動に置いた攻撃がギリギリ当たってくれる距離が理想。 対崖上(地上) 1タッチあたりのリターン量よりも、相手に対するタッチの多さを優先する。相手の地上前移動を釣りつつ、空前などを当てて崖攻め状況を継続する。相手の「戻りたい」という思考を途切れさせてしまう危険性が高いため、出来る限り崖の外には出さないように意識する。 相手の地上前移動を釣りやすい行動 垂直にバッタしながらランダムに置き攻撃 置き攻撃を振った後に透かしバッタを繰り返す 上記をしても前移動を釣れない場合は少しずつ引きながら同じことをする 相手の地上前移動に当てやすい攻撃 急降下低空空N 空前急降下 着地から下強 他 対崖掴み 無敵が切れる前は下強先端や空N背中側などでワンチャン引っ掛かるのを狙う。無敵切れには上B、空前着地、下強先端、SJ空下、横スマ下シフト、空N着地が当たる。(並びはおすすめ順、そして空N着地を当てるぐらいなら何もしない方がいい。) 上Bからは復帰阻止、空前着地からは追撃状況を作り出すことができる。空前着地を当てるのが苦手な場合は、疾最速空前をすれば崖つかまりに当たる位置で判定を出してくれる。 データ等 コンボ 低%(0%〜) 手順 ダメージ 評価 確定 素SJ空N→横強(〜20%) 24.8% 5/5 yes 差し込み一発目の選択肢としてオススメのコンボ。着地地点は急降下を使って調整する。 手順 ダメージ 評価 確定 翔SJ降り空前→下強(〜35%) 19.5% 5/5 yes 差し込み一発目の選択肢としてオススメのコンボ。上記の空N→横強よりも確定帯が広い。入力の余裕が大きいのも魅力。 手順 ダメージ 評価 確定 素空N→SJ空前(10%〜) 16.8%〜18.3% 5/5 yes ダメージを与えつつ相手のラインを狭めることができるコンボ。急降下を入れた方が繋がりやすいが、着地間近に空Nを当てれば急降下をしなくても繋がる。 手順 ダメージ 評価 確定 疾空N→掴み 6.0%+ 5/5 yes 翔空N→掴み 8.6%+ どうしても投げたい時に便利。疾の場合、前投げや後ろ投げで受け身狩りに繋げることができる。 手順 ダメージ 評価 確定 斬下投げ→エアスラッシュ 26.8% 5/5 yes 相手の%が低いと当て反。 手順 ダメージ 評価 確定 翔空N→掴み→下投げ→ダッシュ→瞬時にSJ空前 23.4% 4/5 一部 カウンターは回らないが、ジャンプ、回避ともにキャッチしやすい。一部の早い暴れを持つファイター以外にのみ確定。 手順 ダメージ 評価 確定 斬空上→急降下着地→SJ(大J)最速空上(45%〜90%) 26%~49.6% 4/5 yes ジャンプを読んで対空で当てるコンボ。当たり方によってダメージの幅は大きいが、最低でも26%のダメージが保障されている。ガーキャンジャンプを読んで当てる、台着地を見て当てる、お手玉に使うなど、活用できる場面は多い。 手順 ダメージ 評価 確定 素SJ空N→下強 16.6% 3/5 yes 差し込み一発目のもう一つの選択肢。上記の空N横強よりもダメージが低いのと、繋がり方が怪しいのが難点。急降下をする場合、下強を遅延させる必要がある。 手順 ダメージ 評価 確定 翔SJ急降下空前→掴み 8.1%+ 3/5 yes こちらも序盤に掴みを通すのに使えるコンボ。空前を当てる位置がシビアなため、上記の空Nからのコンボの方がオススメ。 手順 ダメージ 評価 確定 素SJ急降下空N根本→空上 20.6% 2/5 yes 相手を空中に打ち上げるため、お手玉に移行できるコンボ。シュルクというリーチを押し付けて戦うキャラと根本当てが必要なコンボは少々ミスマッチだが、当てた時のリターンは大きいので、根本が当たった時はしっかり反応できるようにしておきたい。 手順 バースト帯 評価 確定 空上2段目→DS撃→空J空上 45%〜65% 0/5 事実上不可能 空N→空上2段目→DS撃→空J空上 40%〜60% 『モナドサイクロン』と呼ばれる人気の高いコンボ。操作が忙しい上、ベク変を完璧に読んで当てる必要がある。1回目の空上を疾で出せば難易度が少し下がるが、それでも不可能。今すぐに忘れて欲しいコンボランキング堂々の1位。 中%(60%〜) 手順 ダメージ 評価 確定 斬空N→横強 34.8% 4/5 yes 斬空N→DA 33.1% 5/5 斬空N→横スマ上シフト 40.6% 5/5 もうちょっと蓄積が欲しいときに使えるお手軽コンボ。評価は確定のさせやすさを考慮したもの。 手順 ダメージ 評価 確定 斬SJ空上2段目→SJ最速空上 37.8% 5/5 yes ジャンプ読みで当てたいコンボ。2回目の空上以降確定する技はないが、暴れ読みで3度目の空上をうまく当てることができれば、さらに26.8%稼ぐことができる。 手順 ダメージ 評価 確定 疾空N→ダッシュ→SJ空前 10.7% 4/5 yes 得られるダメージは低いが、始動を当てるのが簡単なため、運びに最適。 手順 バースト帯 評価 確定 翔空上2段目→大J空上 60%〜75% 4/5 yes 翔空上2段目→大J→瞬時に空J空上 70%〜90% 早期撃墜択。終点は60%〜、戦場は65%〜。大ジャンプは警戒されやすいため、小ジャンプから空上を出すのをおすすめ。 手順 バースト帯 評価 確定 斬空N→アーツ解除→横スマ上シフト 60%〜75% 3/5 yes 吹っ飛ばし力の下がる斬で空Nを当ててから、着地する前にモナドアーツを解除し、吹っ飛ばし力を戻した素の横スマ上シフトを当てるコンボ。入力の難易度が高い上、狙うと動きが露骨になりやすいため、評価は3/5。 高%(90%〜) 手順 バースト帯 評価 確定 斬空N→アーツ解除→SJ空前 105%〜 5/5 yes 低%での素空N→SJ空前の斬版。中%コンボの斬空N→アーツ解除→横スマよりも入力が簡単なので、隙を見たら積極的に狙っていきたい。 手順 ダメージ 評価 確定 斬空N→SJ空前 23.5%〜25.7% 3/5 yes 斬空N→アーツ解除→SJ空前の蓄積狙い版。当てやすいが、この%帯で蓄積狙いの立ち回りをするメリットはあまりないため評価は3/5。しかし、蓄積で心理的なプレッシャーを与えることで、相手の撃墜狙いの差し込みにリスクをつけることができるため、使えないわけではない。 空Nですり抜け床上に食らい判定が出るか 全てギミックオフ、最速攻撃。届かないものは表記しない。 台 大ジャンプ 小ジャンプ 戦場(低)/小戦場(両床) 出る 出ない(疾) 戦場(高) 出ない(盾) 出ない ヨッシーストーリー(低/内端) 出る 出ない(疾) ヨッシーストーリー(低/外端) 出る 出ない(疾, 盾) ヨッシーストーリー(高) 出ない(盾) 出ない ポケモンスタジアム1(両床) 出る 出ない(疾) メイドインワリオ(ステージ→低) 出る 出ない(疾) メイドインワリオ(低→高) 出る 出ない(疾) メイドインワリオ(ステージ→高) 出ない(疾, 盾) 出ない ヨッシーアイランド(外側) 出る 出ない(疾) ヨッシーアイランド(中央) 出る 出ない(疾, 盾) ライラットクルーズ(外/中) 出る 出ない(疾) ポケモンスタジアム2(両床) 出る 出ない(疾) 攻城戦(左/右) 出る 出ない(疾) すま村(中央) 出る 出ない(疾) イッシュポケモンリーグ(両床) 出る 出ない(疾, 盾) カロスポケモンリーグ(両床) 出る 出ない(疾, 盾) 村と街A(低) 出る 出ない(疾) 村と街A(高) 出ない(疾) 出ない 村と街B(左/右) 出る 出ない(疾) ミッドガル(低) 出る 出ない(疾) ミッドガル(高) 出ない(素, 盾, 斬, 撃) 出ない(翔) メメントス(左) 出る 出ない(疾) メメントス(中/左端) 出ない(疾) 出ない(疾, 盾) メメントス(中/右端) 出ない(盾) 出ない(素, 疾, 盾, 斬, 撃) キャラ対策 01 マリオ こちらの先出しで潰せる差し込み 空N 空上 マリオの崖上がり狩り手段その場/ジャンプ上がり 上スマ 回避上がり 横スマ 空N裏当てをメインにして立ち回るが、擦りすぎないよう注意。ジャスガ安定にさせないよう、空前と下強を裏択にする。 ファイアボールは空中攻撃で簡単に消すことができる。安全に消したい場合は空前がおすすめ。こちらの地上攻撃に当たり、相殺が発生してしまうと隙が発生して厄介。特に上強を当ててしまわないように気をつける。 02 ドンキーコング バッタを避ける。特に接近しながらのバッタを避ける 相手を外から殴るのがゴール。DKは移動が遅いので、間合いを詰められたらガンダッシュで距離を取る(最優先) 下強は相手のステップに強い 空前はステップ以外の行動に強い基本この2つを表裏の択にして戦う どちらも間合いを大きめに取って振る 横強は発生負けしやすいので使わない お手玉狙えるなら狙う 浮かせたら空Nや空前で追撃を狙う 着地狩りは上手く狙えそうならDAとかを置く DKは空後着地が多いので、相手が着地する時はそれがギリギリ当たらない距離に陣取る DKの崖上がりは空N空前を置くとほぼカバーできる 大振りなジャンプを見せてガーキャン掴みを狙わせて、めくり気味に空下をすると刺さりやすい 復帰阻止はチキンプレイで行く。少しでも崖外で上B食らう気配がある位置関係だったら引く。 04 サムス 04 ダークサムス 積極的に動き回らないこと。 立ち回りに透かしジャンプを混ぜて、相手に空前での差し返しタイミングを見られないようにする。 前後ステップを活用して、相手にグラップで掴むタイミングを見られないようにする。 崖際では相手の空前上がりを釣って、それを咎められると美味しい。 08 ピカチュウ 拒否したい技近距離 空N 中距離 めくりからのごまかし空後 こちらの先出しで潰せる差し込み中距離 電光石火 空前 遠距離 電撃 電撃を撒いて牽制した後に差し込むことが多い。 基本的に後隙は狩れないものと思っていい。 電撃と電光石火を打ちづらい間合いを確保するのがこちらのゴール。両技とも間合いが開くと打ちやすくなるので注意。 近距離間合い、遠距離間合いにならないよう気をつけつつ、最大限引き気味に立ち回る。 ガーキャン行動、特にガーキャン空後が強いため、安易なめくりはNG。 電光石火が読めそうなら、空前を置く。 37 リュカ 流れ:接近→読み合い→安全な択で撃墜 置き技は通りづらいから狙わない方がいい。空Nや空後を出しながら突っ込んだりするのもダメ 後隙を狩ろうとしてはいけない。どうしても狩る場合、一番発生が早く後隙が少ない選択を取る。 早期撃墜を欲張ってはいけない。安定思考で110%ぐらいまで稼いでおく。 リュカの上スマは無敵がある代わりに全体Fがかなりある。(98F)相手が判定を出し切ったのをしっかり見てから咎める。 PKFは可能な限り受け身を取る。 自分のターン接近翔、疾で接近する場合は「接近だけ」をする。攻撃を当てる目的で使ってはいけない。つまりは、攻撃を出しながら突っ込んではいけない。 不意ひも、不意空前、不意PKFに対応できるように可能な限り地上に張り付いておく 急ぐと隙を晒して攻撃を食らいがち。しっかりと相手を見て冷静に詰める。 ダメージレースこちらの軸は空前 モナド素で詰めつつ空前で崖への押し付けを狙う 空前から読み合いでDA、下強、空N、空前のいずれかを撒いていく 上空への追撃は空Nが使いやすい 撃墜相手の復帰時はステージ降り即空J戻りで威嚇し、PKTのタイミングの読み合いを押し付ける そのまま復帰阻止するなら「浅く」を意識。交差するかもしれない位置まで追ってはいけない。 相手のターン相手の逃げあまり必死に追いかけないように気をつける 相手が逃げ終わって、次の定位置を確保するのと同時にこちらも詰め終えるぐらいの意識で接近 相手の攻めリュカの空上はガード上で安全、当てられたら咎めは諦める 空Nは相手の着地を見るまでガードを解除しないそして着地後に狩ろうとしない ガーキャンは掴みではなくエアスラが一択 相手が背後の場合はガーキャン空Nでも可 掴みを食らったら:リュカが内側→下投げ、前投げ読みで外ベク変。外ベク変はヒモヘビを食らう可能性があるが、あまり痛くないので受け入れる。 リュカが外側→後投げ読みで内ベク変 参考にできそうなプレイヤー 国内 コメ 日本最強のシュルクプレイヤー。 DoubleA 日本有数のシュルクプレイヤー。 海外 Nicko 海外最強のシュルクプレイヤー。 Salem 海外有数のシュルクプレイヤー。基本的なテクニックのみを使うので、初心者におすすめ。 Uncivil Ninja 積極的な立ち回りが特徴のプレイヤー。 Tremendo Dude 圧倒的な知識量を誇るシュルクプレイヤー。海外での情報のまとめ役。
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Q.スパ4の立ち回りが出来ないんだけど… Q.スパ4の立ち回りが出来ないんだけど… A.このゲームは「ストリートファイター×鉄拳」であって、スパ4じゃないです。 キャラが同じである以上、ある程度は経験を応用はできますが、ゲーム共通のシステムが違うのでコンボやセオリーも違います。 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/luna5915/pages/24.html
クラン戦での心がけなどを議論しませんか? その前にうちのクランどんなクランかって? オーダー制ないおー 基本的にみんなフリーダムー どっちに誰が何人行こうと関係なし! 個人の難易度がかなり高いクランのような気がする・・・ 役割分担ないからね!指揮系統?アメーバ状です! だからこそきちんとクラン戦に臨むメンバー全員が押さえなきゃ行けないポイントがたっぷりとあるわけです. 質問形式にしてみた. VCのメリットって何でしょう? 自分の持って行く武器を仲間に報告する必要は? 兵種・武器の射程距離を考えていますか? 何をするのにも一言ことわっておく意義は? 作戦云々の前にクラン戦が始まったらやるべきことは? 野良とクラン戦の違いは? コメントを残して頂けばこちらに話題を投下します. 名前
https://w.atwiki.jp/miyako_mbaa/pages/19.html
地対地 F都古にとって特にリーチのある技がダッシュ2Cであるため、これが刺せる距離を中心に間合いを調節する。 地対空 5Aは発生が早く判定も優秀なためファジー暴れに仕込みやすい。 5Cは胡散臭い判定と持続が持ち味で、画面端なら相打ち上等ぶんぶん丸も可能。 前後歩きで調節し、相手の着地に合わせて5Bなどを置いとくといいだろう。 空対空 上を取ったらJC 同じ高さならJA 下から刺すならJB が基本。JBはめくり気味なら尚良し。 空対地 各空中技の判定が前作よりも薄くなったため、早目に振るとしゃがみ状態に空振ることがある。 気持ち遅めを心がけよう。
https://w.atwiki.jp/demobura/pages/87.html
基本的にはリーチの差を生かすために離れて戦う。 6Cやナイフを使ってダッシュを誘い走ってきた相手は6B、空中から来る相手はAわんつーで迎撃。 相手が固まってきたら、いただいてしまう。 ダウンを取ったら6Cで、ぬいぐるみや鉄球を設置して(鉄球はやや前方に配置できると吉)相手の起き上がりにジャンプ2C(じか当てしなくてもいい)を出す。 するとぬいぐるみなどのオブジェが上に跳ねて、ジャンプ防止&利場差封じになり、鉄球はそのまま連続ガードさせながら相手を画面端へ運んでくれる。 6C以外にも近くで相手がダウンしていれば5Cを設置して蝶に小技を当てれば爆発して硬めになる。 小技を起き上がりに重ねれば、蝶の爆発が商流対策になるかもしれない。 相手に近寄られてしまったら、基本的には隙を見てジャグリングかAわんつーで割り込む。 4Bも咲き出し出来るのならあり。 4Bがあたったら少し前進するとBいただきますの間合いになるので、起き上がりにかさねてなげれる。 「いただきます」ですおうとすると逆に懐にもぐられて死ねる。 6Bも発生が遅いので死ねる。 また、ゲージがあればガーキャンや超必での割り込みも選択肢になる。
https://w.atwiki.jp/mhp2kunren/pages/12.html
ダメージをなるべく受けないのが訓練所のコツ 大剣 基本抜刀→回避→納刀の繰り返し、敵の行動・状況次第で抜刀後に続けて攻撃する 大きな隙には溜め斬りで一気にダメージを稼ぐ 避け切れないと思ったら迷わずガードで生存率UP 尻尾が斬りやすいので戦闘開始すぐに尻尾を狙って少しでも戦闘を有利にしよう 太刀 鬼人斬りは最後までコンボを決めない 最後まで斬るのは倒れてる時とか隙だらけな時だけ 片手剣 基本コンボはジャンプ斬り→2回斬るで終わり この後は隙がでかいので前転回避をする 双剣 無理に弱点を狙う必要は無い 基本足に乱舞で攻撃 倒れたら弱点に乱舞! ハンマー その1 頭に溜め3スタンプ→回避オススメ スタンしたら通常3コンボ×2を決めてやれ! 溜めてる時でも危ないと思ったらローリングで回避するべき その2 他の武器のように、モンスターの攻撃終わりに抜刀して攻撃をしていたのではハンマーのうまみは使えません。 ほぼ常時、武器は出しっぱなしで、モンスターが攻撃準備動作をしだしたら、攻撃が当たらない範囲、もしくは角度、位置でタメ始める。 攻撃動作が終わった時、もしくは攻撃の当たり判定が無くなった瞬間に合わせて近づきRボタンから手を離して、攻撃を叩き込みます。 レウスが空中ブレスをして降りてくる時に大剣でタメ3叩きこむようなイメージ 攻撃を叩き込んだら、×ボタンで回避 もし、転倒させた等モンスターにまだスキがある場合は自分の攻撃モーション終了直前にもう一度Rボタンを押してタメた後また攻撃を叩き込む。(私は)タメ1はあまり使わない。 タメ3スタンプ→タメ2→×で回避とか頭にタメ3グルグル→スタン→タメ3スタンプ→×で回避等 他の武器での、回避避難行動中に溜める モンスターの攻撃終了直後にタメ開放攻撃 武器をしまうのは、アイテムを使用する時、もしくは遠く離れた体当たりダッシュ等ダイナミックジャンプを使うときのみ 狩猟笛 まずは自己強化 やっぱり頭にスタンプオススメ スタンしたら横振り回しをしまくる ランス 基本攻撃はガード突き 威力は低いけどダメージは本当に受けにくい じわじわと痛めつけてやれ! ガンランス ランスよりガード攻撃が強い 3回連続でだせるからじわじわと攻められる 龍撃砲はおまけ程度で! ランス・ガンスともに武器収納が遅いから危険なときは納刀をしてから回避よりは突進、踏み込み突きで相手との攻撃軸をずらすように動くべき ライトボウガン 武器持ったままの移動が早い&距離があるから攻撃は避けやすいはず 速射機能をうまく使う ヘビィボウガン 盾がある場合は無理に避けずに頼る 少し距離が離れた場合や突進を避けるときは前転をうまく使う 武器収納が遅いから危険なときは納刀をしてから回避よりは連続ローリングで相手との攻撃軸をずらすように動くべき 弓 溜め3で攻撃 連射→弱点狙い 貫通→ヒット数を稼ぐ 拡散→手数重視 時計周りに動きつつ攻撃 溜めてる時でも危ないと思ったらローリングで回避するべき コメント 弓でためながら回避するのむずいほかのぼたんにおやゆびがあたるぅ -- モンハン (2009-12-06 18 59 43) そうそう -- リオ (2010-06-05 21 08 57) 地道にハンターランクをあげている俺 -- ドスギア (2010-08-17 12 34 19) ためになるわぁ -- ためになるわぁ (2010-08-21 18 14 07) ためにならんわぁ -- ためにならんわぁ (2010-11-13 20 09 18) 名前 コメント
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※大会は終了いたしました※ AVAWCTについて AVAWCT(Alliance of Valiant Arms Warim Clan Tournament)ではPmang様が運営するAVAというゲームでの 新規ユーザーの獲得、クラン戦フリーチャンネルの活性化、他クラン様との交流はもちろんのこと、 主に公式大会であるRSTに向けた予行大会として経験を積むことのできることを目的とした、 AVA内で現在活動中であるクランWarimに所属する「もーたす」が主催する大会です。 各試合をニコニコ生放送にて放送致します。 日程 応募開始日程 1月30日~2月10日23時迄※終了済み 応募者多数のため、応募を締め切らせて頂きました!多くのクラン様ご参加誠にありがとうございます! 応募者多数のため上限クランを64とさせて頂きます! また登録につきましては早い人順としますので、参加数に限りがございますので登録はお早めに! トーナメント発表 2月10日23時~※終了済み 配信にて抽選を行います。配信場所につきましては下記URLをご参照ください。 もーたす配信 ※日程が前後する可能性がありますので予めご了承ください。 大会開催日時 2月16日・17日 20時試合開始(配信開始は1時間前を予定) 1試合目:2月16日20時~ 2試合目:21時~ 3試合目:22時~ 4試合目:2月17日20時~ 準決勝:21時~ 決勝・3位決定戦:22時~ 変更の際はすぐに大会ページの方を更新させて頂きます。 大会ルール 大会ルールにつきましては下記のページにまとめましたので、ご確認よろしくお願い致します。 AVAWCTSeason.1―大会ルール― ―謝罪― 今大会ページにおいて、AMD65を使えるかもしれないとの表記しておりましたが、 公式発表のRST使用可能武器にAMD65は追加されませんでした。 今回このような誤解を招くような広告・宣伝をしてしまったことを謝罪したいと思い、この場を借りて謝罪いたします。 大変申し訳ありませんでした。 尚今大会はRSTを目前とした予行大会とさせて頂きたいため、AMD65の使用を不可とさせて頂きます。 繰り返しにはなりますが、本当に申し訳ありませんでした。 トーナメント 大会賞品 現時点の賞品内容です。追加、変更があることを予めご了承ください。 優勝チーム ・Amazon様で販売されている5,000円以内のマウス又はマウスパッド×5名様分(ぼぉお様のご提供品) ・50,000ユーロ(運営様ご提供品)×参加人数様分 ―MVP― ・お好きな武器1つ(運営様ご提供品) ・ウェブマネー2000円分 ※勝手ながら運営サイドの話し合いによって決めさせて頂きます。 準優勝チーム ・ウェブマネー3,000円分×5名様分(ぺこぺこん様のご提供品) ・30,000ユーロ(運営様ご提供品)×参加人数様分 3位チーム ・ウェブマネー1,000円分×5名様分(もりぞぉ先生様のご提供品) ・10,000ユーロ(運営様ご提供品)×参加人数様分 参加賞 5,000ユーロ(運営様ご提供品) ※参加賞につきましては運営様との話し合いの結果、試合に出た人限定とさせて頂きます。 今大会の賞品はユーザー主催の大会ですので、ご提供賞品5名様分しか揃えておりません。 それにはとある理由がございますので、大変申し訳ありませんがご了承していただきますようよろしくお願い致します。 賞品につきましては各クラン様で誰が受け取るかを決めて頂く形でお願いいたします。 また、スポンサーとなっていただける方を随時募集しておりますので、 私Mos*もーたすにツイッター、ブログ等で連絡していただければすぐにでも対応させて頂きます。 参加権利・方法 前述通り今大会ではクラン戦の活性化、次回RSTに向けた大会にさせて頂きたいため、 基本的にクラン単位での参加とさせて頂きます。 参加方法としましてはチーム内の当日連絡の取れる出場者1名が大会専用のスカイプアカウントにコンタクトを送っていただくことで参加とさせていただきます。 大会専用スカイプアカウント名:avawct また、コンタクト申請時には ・クラン名 ・今大会でエントリーされる出場選手5名のゲーム内の名前 ・ご連絡していただいた当人のゲーム内の名前 以上3点をよろしくお願いします。 ――――追記項目―――― この度2日間に渡り開催する(暫定)時に1日目なら出れるけど2日目は出れない等の理由で 参加を迷うクラン様もあるかと思い、補欠枠の追加をさせて頂きます。 追加人数としましては2名様とさせていただきます。 この補欠枠に関しての注意事項は以下の通りです。 ・ユーザー主催の大会であるため、基本的に賞品は5名様分とさせて頂きます。 ※基本的に大会賞品は補欠メンバーの方には出ない、ということを予めご了承ください。 ・また、運営からの支援があった場合、補欠枠の方々の賞品も出させて頂く予定となっております。 ・補欠枠として傭兵様を呼んで頂いても構いませんが、試合には必ず3名以上の出場クランのメンバー 様が出場していただく形を取れるようによろしくお願いします。 ・ご登録後にネーム変更・メンバー変更がありましたら前日まで受け付けますのでお早めにご連絡ください。 ―ここからが大事― 今大会ではRSTに向けた予行大会ということでクラン対抗にさせて頂いておりますが、 必ずしも大会当日はメンバーの都合が悪く参加できないクラン様もあるかと思います。 そこでマッチでも知られている傭兵システムの追加をさせて頂きます。 ―傭兵システムの概要― 大会当日は都合が悪くクランメンバーが3人しかいないため参加できない・・・。 というクラン様もあるかと思われますので今大会では傭兵システムを追加させて頂きます。 傭兵システムでは自分のチームに最高2名様の他クランまたは無所属の方を呼ぶことが可能です。 例:「A」クラン様のチーム構成 Aクランメンバー1 Aクランメンバー2 Aクランメンバー3 無所属ユーザー 他クランメンバー このような構成での出場も認められることとします。 ですが、同じクランメンバーが5人他クランの傭兵として出場しているのに、 そのクラン様で構成されたチームが出場していない場合、 発見次第その方たちが所属するエントリーチーム全チームを棄権とさせていただきます。 また、クランでエントリーしたが出場メンバーになれなかった・・・。等の場合は 傭兵として参加していただいても構いませんのでよろしくお願いします。 ここで一つお願いしたい点が、傭兵システムを使用しての参加の場合スカイプコンタクト申請時にて、 ・傭兵として参加する選手名/クラン名/その方が所属しているクランが参加するか否か これを必ず添えてご応募ください。 色々な問題もありますので基本的にクラン単位での参加をお待ちしております。 配信場所 配信は現在大会主催者である私のニコ生コミュニティもーたす配信にて行う予定です。 また配信者の応募は基本的に行わない形になりましたので、勝手に他のクラン様が試合をするルームに 観戦として入る等の行為は、人によっては不快に感じることもあり、 他クラン様のご迷惑となりますので絶対におやめ下さい。 またこちらから第3者の方に配信をお願いする事がありましたら、こちらのページに追加したいと思います。 ※自らが出場する試合の主観的配信はこちらとしても歓迎いたしますのでよろしくお願い致します。 運営チーム ―Mos*もーたす 大会主催における管理・大会運営企画・広報活動・大会ページの更新等大会における主催者 クランWarimに所属しており、Warimのオフィサー Twitter もーたす ご要望、質問等はこちらによろしくお願いします。 ―ぼぉお スポンサー・大会運営の補助・大会運営にあたる確認担当者 クランWarimに所属しており、Warimのマスター ―かめるんぱっ! 大会進行における管理全般・広報活動支援者・大会進行に当たる確認担当者 大会主催経験者ということでお手伝いして頂くこととなりました。 主に裏方の仕事となりますが、大会進行における重要な役割を担って頂いております。 ―もりぞぉ先生 スポンサー・大会運営の補助・大会進行に当たる確認補助 主に裏方の仕事となりますが、大会進行における出場選手管理等の役割を担って頂く予定です。 【大会運営人を代表してのもーたすの一言】 大会主催という大きな役割を初めて担うわけなのですが、精一杯不手際の内容に大会の運営、進行を頑張らせて 頂くつもりでありますので、何卒皆様よろしくお願い致します。 賞品提供者AVAユーザー様紹介 ―ぼぉお様 ☆現在AVA内フリーチャンネル内で活動しているクランWarimの設立者 ブログ Twitter ―ぺこぺこん様 ☆AVA女子会の設立者、現在は無所属で活動中 AVA女子会HP ブログ Twitter ―Haik4N様 ☆元クランumecses時代に知り合った友人であり、実家が結構近い ブログ Twitter ―もりぞぉ先生 ☆ニコ生で知り合ったもーたす配信の常連中の常連のリスナー様。だけど一回もまだ喋ったことが無い・・・。 Twitter 参加者様一覧 参加者様一覧を新しいページとして作りましたのでご確認ください。 ☛☛参加者様一覧☚☚ ―――更新内容――― 2月16日:参加者様一覧の確定/大会ルールの追記☚NEW 2月13日:参加者様一覧/文章の訂正 2月12日:組み合わせ発表/誤字・脱字の訂正/参加者様一覧 2月10日:詳細日程/運営チーム増員 2月8日:日程 2月7日:エントリー参加クラン様の追加/賞品欄の記載/日程 2月5日:大会形式・ルール/大会ページの新規ページ作成/賞品 2月4日:エントリー参加クラン様一覧の新規ページ作成/賞品 1月31日:日程/参加権利・方法の追加項目/エントリー参加クラン様一覧 1月30日:禁止行為/補欠枠の追加 1月30日:大会目的の修正/大会ルールの追加と修正/順位付けの追加/賞品の追加/提供者様の追加/配信に関する連絡の追加/禁止行為の追加と修正/運営チームの追加/更新内容項目の追加/結果報告場所の追加 1月26日:大会ページ作成 以上何かご質問等々がありましたら、上記にある私のツイッターもしくはブログ等々にコメントを頂ければ返すことが可能ですのでよろしくお願い致します。
https://w.atwiki.jp/nikoava/
当サイトは「株式会社Game On」運営のオンラインFPSゲーム『Alliance of Valiant Arms』 のクラン『ニコ動ava隊』のクランHPです。 オッケ━━━━━(゚(゚∀(゚∀゚(のヮの)゚∀゚)∀゚)゚)━━━━━ッス!! 明るく!楽しく!陰湿に!(。◠‿◠。 )うんう・・・ (。◔‸◔。 )ん?をモットーにまったり自由気ままなアットホームクランでありたい♪ 爆破厨、護衛厨、殲滅厨、AI厨なんでもござれщ(゚д゚щ)カマーン 【必読】クラン規約 募集要項 - 入隊希望の方はコチラ クランメンバー 使用VC:Mumble 活動時間:主に20時~25時頃 クラン戦はある程度人が集まり、する気になったらします。 活動内容:各々が好きなことを好きなときにする! 連絡先:当クランに伝えたい事がありましたら、お手数ですが以下の方法でお伝え下さい。 マスターorオフィサーにAVA内で個人チャットを送る。 マスターのTwitter(ID metasequo)にメッセージを送る。 メール(nikodouavatai@gmail.com)にメッセージを送る。 ↑りんにゃん作 更新履歴(大まかな更新。細かな更新は右メニューが勝手に残してくれてる) 2014/10/02 -PC構成例を更新。低価格帯からミドルエンド、超重量級まで更新しました。 2014/09/29 - AVAODL2014 Season3 試合結果を追加 2014/09/18 - クラン戦動画を6つ追加。 2014/08/05 - クラン戦動画を7つ追加。※気まぐれで撮ったものをまとめて上げました。 2014/03/24 - AVAMST詳細、FACTORYまとめを追加。 2014/02/02 - AVAODL2014 Season1 試合結果を追加。試合動画も載せています。 2014/02/01 - ニコ動ava隊クラン戦動画@metasequo - ニコ動ava隊 vs LivE(傭兵)をアップロード。Shadow Playでキャプチャしたけど,エンコードが・・・ 2014/01/25 - クランマークの軌跡を追加 2013/12/17 - イベントカレンダーがAVA公式で公開されたので,イベントのお知らせを省略します。(連絡遅れ) 2013/08/28 - metasequoの個人的考察 ページを追加・公開 2013/03/31 - metasequoによって(勝手に)HP立ち上げ それ以前の更新履歴はこちら