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立ち回り (近距離) ソルが生粋のインファイターのため、この距離ではソル有利気味になりやすい。 気をつけるべきは、K、2D、VV、GV、ぶっきら等。 発生3FのKは、状況五分あたりの時にこちらの攻撃が発生負けしやすいので気をつける必要がある。 2段技で持続も長くヒット確認も容易、また対空に使われるほど上方に判定も強いため、ジャンプに引っかかりやすいのも注意。 ジャンプで逃げる場合はFDを仕込むのがおすすめ。 もしVVの場合ならガードからきっちりと反撃できるので見逃さずに決めていこう。 一応Dステで避けられるが、1歩深く踏み込まれるとCHになるため過信は禁物。 ソルの2Dも要注意。 判定が非常に強く、かなりの低姿勢、且つ発生もそれなりに速く、ノーマルヒットでもコンボ始動としては脅威、CHしようものならガンフレFRCから悶絶ダメージを味わう事になる凶悪な技。 こちら側の2Pに一方的に勝ったり、Kを潜って蹴ってきたり、6Kに対して勝ったり相打ちになるという強判定。 近距離(特に画面端)では2P暴れは控えた方が無難。 どうせ暴れるならまだ2Kを推奨する。 ソルの2D、潰すには2HSがベストになるが、近距離では他の選択肢に負けやすく危険。 特に暴れ潰しの、小技>ディレイ2D には特に気をつけること。 また、2D>ガンフレ には、前方ジャンプや低空ダッシュから反撃可能なので是非覚えておきたい。 JHSならCHでバウンドするためダメージも十分見込める。 もしくはDOTでCHを狙うのもありだろう。 ただし、FRCの存在があるので逆に罠として使われる可能性もあるため注意が必要。 加えて、2D>ガンフレ を視認してから中途半端なタイミングでKで返そうとすると相打ちで燃やされ、ノーゲージで最悪の結果になる可能性もある。 前ステップでも抜けれるがFRCされてダッシュされると、炎の判定まで押し戻されるので危険である。 下手な牽制、穴の開いたガトリング、無闇なDステ等にはVVやGVで悲惨な目にあうので注意。 K>Kや、2K>2HSに容赦なく割り込みVVしてくる輩もいる。 また、安易な 近S>遠S も近Sを直ガされると割り込まれるため注意が必要。 Dステも、見てからVVやGVで燃やされる可能性があるため、使用は控え気味に使う事。 ただし、割り込みを誘ってスカせたりガードできた場合は最大限に重い反撃をしていこう。 S版VVには叩き落しの有無に関係なく、安定して2Sとビッパーで反撃できる。 叩き落しに蹴られる可能性はあるも、6HSも大ダメージを望めるのでおすすめできる。 GVの場合、最終段のアッパーに対して6Fまでの技で割り込んでいけるので、2Pや2Kを連打していても返すことができ、通常投げでも返せる。 最終段を通常ガードしてからHSやビッパーも入るし、最終段を直ガするとダストも確定する。 もちろん相手にTG50%以上ある場合はRCに注意して、見えたらバクステジャンプからFDで逃げてしまおう。 ソルのコマンド投げ、ぶっきらぼうに投げるは最大限の注意が必要。 相手の技量に拠るがノーゲージから5割近いダメージをとられ、多くの場合画面端まで運ばれダウンをとられるため、一気に形勢不利にさせられてしまう。 ソル側も有利な条件下で投げを狙ってくるため、下手な暴れでは逆に吸い込まれる事が多い。 一応昇りJDでCHを狙えるので、ノーキャンセル直下型を狙っていこう。 相手のよろけ回復次第では下りJD>直下型でもいいし、下りJK>着地ビッパーでもいい。 ネタとして密着ぶっきらに対し、最低空直下型すると地上でバックファイアがあたる。 そこからビッパー>追撃 と決めると300以上(がんばれば360位でる)のダメージを見込める。 昇りJD以外でも、バクステからならKや2D、DOTでの反撃になる。 少し速めにバクステできていればビッパーで反撃もできるので覚えておこう。 ソルの暴れ潰し連携 2K>6P の非連続ガトリング、2Pや2K等から2DのCH狙い、近S>ディレイHS辺りに注意。 編集 管理人の見解 なるべくならこの距離で長く戦うのは避けたいところ。 スレイヤーもソルも近距離戦が得意とはいえ、ソル相手は中距離で牽制している方が有利に戦える。 こちらが攻めているときはできるだけVVやGVを誘う動きにし、誘えたらきっちり反撃していくとそのうち大人しいソルになる。 画面端に追い詰められた場合は、さっさと中央に逃げた方が大ダメージを回避しやすいのでHJから慣性フットで逃げるのを推奨。 もしくは前ステップで位置を入れ替えて逆に画面端に追い詰めよう。
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エリア理論とは? まずこの画像を見てほしい。 これはダメな守り方の例。 なぜ?と思う方はこれからのことをよく読むこと。 簡単に説明すると、味方全員が後ろを見ている状況を作り出すこと。 詳しく言うと、画像ではセンターを誰も見ていない。 つまりセンターを敵が通っても誰もわからないのだ。 これにより、センターから裏をとられる→するめがガチギレのパターンが成立する。 どうすればいいか? こう見ればいいんです。 こうすることによってどこを敵が通過しようとしても誰かが必ず見て報告します。 謎の裏取りも発生しません。 ちなみにこのエリア理論は、クラン戦においてもっとも重要ともいえます。 必ず覚えておくこと。絶対に役に立ちます
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設定ファイルをJavaで読み込む 時間取得まとめ Javaについて思ったこと Singletonで自身がスレッドになるクラスでなぞエラー Javaで効果音、BGM Javaテンプレ **何ができるか ***実装したい機能 ---- **感想 ---- コメント #pcomment(below2,noname,20,enablenamelink,enableurl) コメント
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俺のウッウ立ち回り(コメント求む) 相手の方が速い場合 なみのり→こらえる→なみのり 相手の方が遅い場合 なみのり→なみのり 持ち物・努力値振り方 未確定(誰かおすすめを教えてください) あまり書くことがないので短いですが、お読みいただきありがとうございました。
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Inspire クランHP ↑いっぱい書いてある。For Beginnerは熟読してね。 特に・VCのルール ・2マンセル基本理念 ・戦闘距離の法則 ・初歩知識 ・待機エリア ・ダブルロック ・攻める援護は熟読必須。 AVA Viki ↑TIPSの爆破講座。いっぱいかいてある。
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男念 職業紹介・立ち回り解説 職業紹介 出の速いスキルが多い事が特徴の職業。一つ一つのスキルのクールタイムが長いため使い分ける事が重要。ごり押しは苦手。 出の速い小技メインで立ち回り攻める事となるので、自然とカウンターを狙い、間合いを詰め始動を取るスタイルとなる。 ガン攻めをしてしまうとスキルをすぐに使い切って長い時間クールを待つことになるので非常に苦戦を強いられる。 速度が高いのが強みなので、そこを生かして攻める事が出来る。 スキル振り 基本スキル クイックスタンディング M 魔法クリティカル 0orM(好み。覚醒Pと併せて調整) 蹴り上げ 7~M 金剛砕 0orM レベル依存で範囲が増加するので取るならM必須 跳躍 0~3 好みでどうぞ。 不屈 M 取るならM必須 膝蹴り 1orM Mにすれば〆のダメージ稼ぎとなるのでM振りも十分にアリ。 疾風 1 コンボの起点スキルなので1で良い。M振っても火力はお察し 分身 M 必要SPが少なく活用性が高いため削る意味はない。 アルベルトスキル 雷拳 M スキルレベルを上げないと速度・距離が心もとないのでM推奨 ネックスナップ 1~M 4振ればスキル発動硬直が終わり次のスキルを出すころに相手の硬直が終わるので、コンボに繋げる事も出来る。 男念スキル 念弾 M 重要な火力ソース。レベルで大きさが増加するのでM推奨 蓄念砲 M 1=Mなので是非取ろう。最大まで貯めると念弾の火力が50%ほど上昇し、飛距離も伸びる。 雷電脚 1orM 再浮かせ用or火力稼ぎ用としてどうぞ。 幻影爆砕 1 このスキルに割り振る余裕はあまりない。 念障壁 M M一択。男念最大のアドバンテージである非常に出の速いスキル。不屈と併せて使うと非常に頼もしいスキルとなる 螺旋 M 防御・火力の底上げになるのでM一択。 螺旋・週 0orM なくても問題はないが螺旋を当てやすくなる。 螺旋・出 0or1 取るなら週の前提の1で良い。ここまでゴミなスキルは今までかつてないだろう。 太陽のカーテン M M一択。火力底上げ・光抵抗増加 息吹 M M一択。念が念たる所以となるスキル。 獅子吼 Ⅿ M一択。中途半端に振っても気絶しないので使いづらい。 練気 好み 火力が高いスキルなので、装備次第で落下補正が大きくっかり相手を落としてしまい起き上がられ反撃をもらう可能性あり。 雷鳴 M M必須。移動速度・ダメージ減少があり非常に恩恵のあるスキル 騎虎之勢 M コンボの〆・単発として出が早く高火力の非常に使い勝手の良いスキル。M推奨 覚醒P 1~ SPが余れば振る程度 立ち回り 基本はカウンター狙い 念弾でけん制しつついやらしく敵の周りをうろちょろし間合いを詰めて攻める。 横軸を合わせるとやられやすいので、慣れるまでは縦軸か斜めから攻めて疾風、もしくは念壁して疾風。 後はそれっぽく頑張れ コンボ 通常1234してるだけでコンボが続くので、合間に念弾を挟んだりでコンボダメージを稼ぐ。 補正ぎりぎりで蹴り上げで打ち上げて蓄念→膝蹴りでダメージを稼ぐのが定石。 蓄念の代わりに練気や騎虎之勢を使うのも良い。 基本的に雷鳴をするまでは火力が低めの職なので、〆にスキルを入れてダメージを稼いでいきたい。}
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ここにJavaの情報を記入してみてください。 コマーシャル封じ
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※間違い、変更点を見つけた方は編集をお願いします。 大前提として意識するべきこと ゲージが無い時中距離 遠距離 近距離 ゲージが有る時遠距離 中距離 近距離 鬼神(オーバードライブ)について 当て身について雪風について 当て身の主な狙いどころ 投げ抜け仕込み 当て身後の追撃 【コメント】 大前提として意識するべきこと このキャラはとにかく、「ゲージに依存する」「ゲージが溜まると強い」という点で他キャラの何倍も尖った性質を持つ。 ゲージがない間は全体的に小回りが利かず立ち回りづらいものの、そのゲージが時間経過で勝手に溜まっていく。そのため、 ゲージが溜まるまでどう時間稼ぎをするか牽制技と当身を駆使して相手を寄せ付けないよう立ち回る、封魔陣で要塞を作るetc どのようにしてゲージを効率よく回収するかノーゲージコンボをしっかり繋ぎきる、直ガを意識する、オーバードライブを発動させる、体力が減った状態だとゲージの回転が速くなるのを利用するetc が鍵となる。 また、ゲージが溜まった状態でどのようにして攻め込むかも重要。 距離を詰める際には紅蓮・咢刀・鬼蹴閻魔・鵺柳が、相手のガードを崩す際にはCT・蓮華・残鉄・椿祈が優秀な武器となる。しかし、これらをあまりに乱用しすぎると「いざコンボを決める際にゲージがない(=決定的なダメージに繋がらない)」などといったケースも珍しくない。 なので、要所要所で適切なゲージ配分が求められるキャラでもある。 単発でも十分に減らせるキャラなので、火力に困ることはない。 基本的に守りに回ることが多いキャラ性質上、防御時に余計な被ダメを減らす工夫と攻め時に妥協せず最大ダメージを取りにいく貪欲さを両立させることが大事。 ゲージが無い時 中距離 地上では4C、空中ではJC等を振ることで相手の接近を咎めつつ、待ち気味に構えてゲージを貯める。基本的にはこちらから攻めない。4Cはリーチが長いが、隙がかなり大きい。ノーマルヒットしてもさほど旨みがない上に飛ばれると危険。あくまでメインはJCでそれの対になる選択肢くらいに考えておくと良い。 JCに対して、ジャンプを見てから足元に潜られて対空迎撃される事もある。潜られたのを確認して咄嗟にJB・J2C・アギト・バリガなどの選択肢に切り替える思考も重要。 3Cは発生とそこそこのリーチがあるがガードされるとかなり不利になるので、むやみに振り回さない。ch時のリターンが大きいので、相性の良い牽制技に対して置くイメージで。 たまに持続の長い5Dを置き、相手に飛び込みや上段の牽制技を振りづらくすると良い。 近めの距離なら、5Bや5Cも機能するようになる。これらの技には紅蓮や鬼蹴を入れ込んでおき、ヒットorガード後の展開を良くしていこう。 ワンパターンにならない程度に2段ジャンプやステジャン、低空ダJ2C等で攻め込んでも良い。咢刀で相手の地対空を潰しに行くのも強い。 相手の飛び込みは2C・5A・5B・JC等で迎撃する。当て身(5D)も考慮しておく。 遠距離 基本的には待ちで良い。ゲージが溜まるのを待つ。 シューター系には飛び道具を後ジャンプ等からJ2Aを多用して封魔陣を出したり、当身で取ったりしてゲージを溜める。 4Cからはchしないとコンボに行けないので、単発でチクチクして間合いを離す。4Cは発生が以外と遅く、相手の空中ダッシュに狩られやすい。接近戦拒否の牽制というよりあくまで飛び込みの誘い目的で見せておくのが効果的。 近距離 ゲージが無い時は無闇に暴れない。投げを警戒しながらガードしてゲージを溜める。動くならローリスクな2Aなどで動き、攻撃をガードさせながらゲージを回収する。また、2Aの発生フレームが遅くなっているので暴れが通りにくくなっている。2A暴れがことごとく通らないなら発生の早い当て身(2D・6D)で割り込む。2Dと6Dは1F目から取れるものの、持続が短く硬直が長いため少しでも相手の行動が遅れるとchしがち。頼り過ぎは禁物。 こちらが攻勢を取った場合でも2A>5B>空中バックダッシュなどでさっさと間合いを離し、ゲージを溜めるのが無難。 ダメージが欲しい時は、6B・投げ・2Bなどで崩す。 攻められた時は、直ガでのゲージ溜めをなるべく意識したい。しかし、直ガに意識を割きすぎるあまり中段や投げ対策が疎かにならないように。 CP以降では3Cをガードされると硬直差が大きく反確なので、至近距離では振らない。 火蛍など、当て身とは逆の選択肢が乏しい状態なので当て身も慎重に。 とりあえず2Aや6Aで固める手もある。6Aは有利フレームが無いが、ch時のリターンが大きい6Bへのガトリングがあるためそのプレッシャーで固めることができる。 ゲージが有る時 ゲージがある程度(大体2~4程度)貯まったら読まれない程度に時々こちらから攻め込む。 遠距離 シューター相手に疾風をぶっぱなすという手が生まれる。弾を貫通する性質を持つため、長時間画面に残るタイプの飛び道具を撃った瞬間などを狙って撃ち込み返せるとプレッシャーを与えられる。 中距離 地上牽制読み低空ダJ2C、空ダ咢刀(表裏択あり)、鬼蹴で近距離戦に持ち込んでいく。接近したら中段・下段・投げの三択を迫って行く。 中距離で牽制読みの紅蓮や鬼蹴 閻魔。飛び込み対空の閻魔や低空火蛍など、差し合いの幅が広がる。4Cや5Cをヒット確認しながら鬼蹴閻魔が出せると強い。 鬼蹴は頭体属性の牽制技を避けながら前進できる優秀な移動技。しかし、動作のはじめと終わりにそれぞれ無防備なFがあり、下段と脚属性の攻撃には完全に無力なので過信は禁物。 近距離 CFの椿祈はgc誘発の上段技になりガードされやすくなったので、gc前提のコンボか投げ潰し以外では単発で撃つべきではない。 攻撃をガードさせたら、2Bや3C、蓮華の下段、残鉄の中段、(ステップor低空)椿祈のgc、鬼蹴からの中段・下段・投げなどで崩す。残鉄は暴れ潰し気味に出すのも有効。 5C等がヒットしたらキャンセルで鬼蹴 閻魔等の必殺技を出し、そこから閻魔コンで端まで持っていく。 5C始動のコンボが強力なので暴れ易い固めをして、暴れ狩りに5Cを狙って見るなど。 6Cは時々振ってみる程度で、無理に使う必要は無い。もし6Cが刺さったら、ヒット確認からの疾風で大ダメージを叩き込むも良し、fcしていたらステップ2BやOD紅蓮でコンボに行ける。 固め中にバリアを張っていない様ならおもむろにCTや椿祈を放ってみる。 5B 残鉄・5B dl蓮華の中下段の2択。2A 6A・5B 6Aの暴れ潰し。5B 6Bの固め中段。5B 2BのJ逃げ潰し。2A>5C>鬼蹴から6Bor蓮華1or投げor2A当て投げor5Aスカ投げor低空火蛍。 CP以降の火蛍は技後にフワッと浮く様になり、ヒット後の空ダ追撃が楽になった反面、スカしてしまうとキャンセルも出来ず隙を晒してしまうので最悪でもガードはさせること。 自分が攻め込まれている時の雪風、および雪風の対の選択肢となる低空火蛍などの暴れは非常に強い。それを見越して相手が強気に出てくるか慎重になるか、タイプごとに択の使い方を変えられると良い。 鬼神(オーバードライブ)について ハクメンのオーバードライブは発動するだけでも大きなメリットがあり、開幕直後に発動しても(そのラウンドが終わる頃には再度発動可能な状態になっている事が良くあるので)戦略的には無しではない。 発動した瞬間には無敵があるので、被固め中やリバサから相手の攻撃をスカしてから攻撃を叩きこむ等の使い方がある。 体力差が絶望的でも、ある程度の珠があり鬼神が発動可能であれば、大逆転の可能性があるので諦めてはいけない。 8珠あれば夢幻と併用する事で少しの間だけ即死級のダメージを狙える。夢幻は硬直が長いため発動の機会は限られるが、10000超えのダメージも夢ではない。 バーストしてしまうとそのラウンドはアクティブフロウ無効になってしまうので、バーストよりも可能な限りオーバードライブするようにしたい。体力の半分以上を持っていかれるようなコンボを食らったり、画面端から逃したくないなどの時にはバーストもやむなし。 当て身について 当て身は相手の攻撃を取りさえすれば動作終了まで完全無敵。そのため、長時間連続ヒットするようなDDに対しては、2D連発でしのぎ切れたりする。 各種当て身はいずれも持続時間が短めで隙がそれなりに大きいため、狙いどころが重要となる。 CP以降は反撃部分がガード可能になったので、打撃を取って成立したからと言って油断してはいけない。 CPでは発生が鈍化していた6Dだが、CFで再び発生1Fに戻ったので、中段の起き攻めに対してノーゲージで対応ができるようになった。 5DのみDをホールドすると当身の持続が伸びるので、発生が遅い技等にも対応出来る様になったが、読まれた場合は多大な隙を晒すので注意。持続が長すぎるのは長所ではあるが同時に短所にもなる。 5D、2D、6Dが成立してから反撃が発生するまでの間に必殺技コマンドを入力していると、10F無敵の付いた必殺技に派生できる。蓮華は発生9Fなので無敵の切り返し技としても使える。JDも必殺技派生は可能だが、派生するリスクとリターンが割りに合わないので非推奨。 CF新技の鵺柳は当身技であり必殺技でもあるので、多段の飛び道具技に2D 派生鵺柳で無敵になりつつ画面端からの脱出なども狙える。 CFではバーストに対しては通常当て身では取れなくなった。バーストを取れるのは雪風と悪滅のみ。 悪滅はCFで投げが取れなくなり、ほぼ劣化雪風という位置づけになっている。ただ、悪滅はガード不能攻撃が取れる唯一の当て身なので使い道が無いこともない。 雪風について CFでも飛び道具を取ってもロックはされないが、演出で少しの間だけ画面が停止する様になり、回避の猶予は前作より短くなった。 鬼神発動中に雪風を決めると演出が変化、多段斬りになりダメージが上がる。雪風以外の当身も鬼神発動中は反撃後の受け身不能時間が伸び、通常技で追撃が可能になる。 バーストを雪風で取った場合、FCではないものの回避不能になった。 当て身の主な狙いどころ 5Dで対空。 相手に固められている時の直ガ>2D or 雪風での割り込み(ジン6D、アズラエル6Dなどの固め直し系の技を見てから2Dできると強い)。 ダウンからのリバーサルを2D or 雪風で相手の起き攻めを取る(特にライチなど、飛び道具を重ねた上から択をかけてくるタイプのキャラに有効)。 相手の暴れやリバーサル技を読んで取る(接近戦で咄嗟に当て身を出すととれることがある。ラグナのCIDなどをrc込でぶっぱなしてくる相手にも有効) 空中ダッシュ>JDで相手の対空技を取る。 ジャンプ>着地5D or 2D or 雪風で着地際を触りに来るのを取る。(例:ラグナがよくダッシュ5Bを狙ってくる) 空中ダッシュJ2C(相手ガード)>着地2Dor雪風で2A擦りなどを取る。 紅蓮(相手ガード)>2D or 雪風で2A擦りなどを取る。 6B(相手ガード)>5D or 2D or 雪風で2A擦りなどを取る。 通常技をガードされた直後に当て身でキャンセルして相手のカウンターアサルトを取る(C系統の通常技は鵺柳と雪風以外ではキャンセル出来ない) 6Cなどの通常技をわざとガードさせたり空振って相手の攻撃を誘い、2D or 雪風で獲る。 リバサODしても相手が強気に小パンで固めようとして来た所に2D派生蓮華で獲る。 投げ抜け仕込み CS以降では投げ抜け仕込みは不可能になった。 起き上がり直後の当て身は投げに弱いので注意。 当て身後の追撃 CFでは反撃後にcODや必殺技で追撃可能だが、コンボ時間が短いのでそれほど長くコンボはできない。 5D、2D 鬼蹴閻魔 5Bや蓮華からのエリアル、cOD 5Cからの殺しきり 6D 鬼蹴紅蓮や疾風などで追撃 JD JBやJ2Aでエリアル、(cOD )椿祈で地上コンボへ移行など 雪風 鬼蹴 ステップ 2Cからのエリアル、端なら低空ダッシュJ2A JC 着地5Cなど 【コメント】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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基本立ち回り解説 ※これはもう模擬や実践などで感覚を覚えてください。 【ナイト】 基本スタナーとしてPKの軸となる。TL、準TLになるクラスのため、的確な判断と割り切りが必要。クラスの特性上火力が伸びにくく、タフの方向に向けたほうが良い。PKでのナイトの仕事は火力を捨て、いかに場に残りスタンでチャンスメイクをするかということ。DEやILがTLの場合はスタンの無駄打ちをせず、MPとスキル発動のディレイを常時確保しておくことを意識する。DEやILのスリープに合わせて即座にスタンをいれること。 【ダークエルフ】 DEはTLの理想のクラス。自分自身でターゲットを定め、スリープをすることができるという面があり、そこから続けてABを入れることができる。基本は移動変身で相手のDKを上回る速度で移動し、スリープ→DK変身→攻撃+ABの順で立ち回りを行う。DEはダークストーンの消費がかなり激しいため、できることならばAB役とシャドウスリープ役のDEを分業していたほうが良い。最近では、2列目からTLの狙いを読んでスリープ。 【イリュージョニスト】 基本はファンタズムと各種バフ、デバフ回しを徹底する。 PKでのアバターは被ダメージが上昇してしまうために基本禁止にしていたほうが良い。前衛にはオーガ、後衛にはリッチをかけ、味方がBOXされている場合には即座にダイアゴーレムをかける。 TLをする場合はMP消耗をファンタズムにかけるべきなので、このクラスも各種バフ回しとファンタズムの分業が必要。攻撃やBOXへの参加は必須ではないので、ドワや黒猫変身での移動を推奨する。 【ドラゴンナイト】 ドラゴンナイトは各種デバフ回しとサンダーグラップが仕事。特に相手のDEやILなどの回避職を落としに行く場合にはドラゴンナイトスキルのフィアーが必須。帰還が重い場所ではグラップを打ち、相手がBOXされていればフィアー・ガードブレイクをかけるなど場面によって状況判断ができないといけない。 【エルフ】 とにかくレベルあげて精霊魔法を打つクラス。PKでTAを使うのは足が止まるため、相手がBOXされているときのみでよい。ステリニュ後からは各種魔法の成功率が変更され、現在ではイレースは入ってもエルフのキャンセが成功しないため、今まで通りのイレキャンができない。 地の場合はバインドに専念し、相手の後衛や軸となるDEやWIZを固め続け、場合によっては援護バインドをする必要がある。水の場合はCOI着用でWLとNBをするのが仕事。両者ともにPKでの変身は、COIドワや黒猫。必要な時は味方にdしてもらって姿を出してEM。さらにスタン・デスペラ食らってる人に点ヒール。 【ウィザード】 WIZの仕事は第一にイミュを切らさないこと。ポイントとしては32秒の間に均等にイミュが回せるように配慮すること。キャンセ等でイミュが消えた場合も即座にかけなおしが必要になる。またイミュやホーリーウォークの効果時間が短いために、かなり頻繁に足が止まるので注意すること。多数にイミュをかける際は止まりっぱなしではなく、ディレイの最中も止まらずに動き続けること。 自分とTLと狙われやすい人にイミュ。 スタン・デスペラ食らってる人に点ヒール。 効果的にFOSやシェイプを絡める。 スタンが見えたらアイスイラプorDIG 【戦士】 戦士がPKにでてくるためにはパワグリとデスペラが必須といってよい。それを習得していない戦士はレベル90あってもPKに出てくる価値はない。相手のDEやスタナー、デスペラ戦士などをパワーグリップで味方に隣接させないようにすることが大切。また、デスペラを打つ際にはスタンといっしょでタイミング、周りの味方状況、敵対の数などを把握したうえで打つこと。周りに見方がいなくてBOXできないのに打っても意味がない。また、逃げてる相手を妨害するためにトマホークを入れることができるとよい。COIで逃げるやつにはトマホークが有効。 【プリ】 プリの仕事はトゥルーターゲットを相手にかけること。TLが指名した相手にかけることによって視覚的に格段に狙いやすくなることと、劣化版ABなので相対的に火力が上がるので必ず行うようにする。 ■まとめ 全てのクラスにおいて言えることは、必ずTLの指示に従うこと。 勝手に攻撃をしたり離れていったりしない。また、敵対に追われて逃げる場合には味方のいる方向へ逃げることを徹底しないと孤立して死にます。 PKではとにかく連携が大事なので、TLの発言や指示は的確に。それに従って動けるように練習してください。また、当たり前のことですが、PKでは常に状況が変化するために、立ち回りのテンプレートはありません。臨機応変に動けるようにしましょう。 味方にデスペラ、スタンが見えたら即座に隣接セルに入って敵対の隣接を妨害する。援護職は即座に援護 イミュなどバフがきれそうなときにはアイコン点滅時くらいを目安に報告する。 バインドからのBOXをされている場合には帰還長押し。 被デスペラ中は帰還ではなくPOTを連打。デスペラの効果が切れ次第即時帰還。 シャドウスリープ、ファンタズムが見えた場合にはその対象を攻撃せずに隣接する。
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立ち回り (中距離) この距離は開幕行動とよく似ているため、技相性を熟知しておくべき。 ただし、開幕と違う点はテンションゲージの存在。 ビックバンアッパーやDOT等による読み合いが追加で発生する。 ビックバンアッパー 対策としては様子見のガードがベスト。 2K、2HS(速出し必須)、2D等の下段行動で潰すか、ガード後に反撃する。 特にガード後はしばらくCHになるため、2HS、ビックバンアッパー、DOT等が有効。 これは余談であるが、人間の反応速度は約10F程度といわれているため、FBで光ったのが見えてから即スラッシュバックするととれたりする。 DOT CHでそのラウンドが決まるほど凶悪、且つ発生7F+暗転前にガードしていないとヒットし、加えて移動距離も非常に長いという異常性能。 その発生速度の速さで、反撃確定ポイントも多く存在する。 特にKDステを視認してから(DステFRCの存在は覚えておくべきではある)、ビックバンアッパーガード後、DOTガード後等にはきっちりDOTでCHを狙っていきたい。 また、Kの先端からでもノーキャンセルでコンボ成立するのも魅力。 さらにFRCを使用するとリスクも減り、またFRC使用した大ダメージコンボもあるため、是非習得しておきたい。 ただし、当然同キャラなので相手も同じ事ができるため、どちらが多くの情報を知っているか、また注意しているかが大きい。