約 1,146,245 件
https://w.atwiki.jp/ryougisiki/pages/70.html
立ち回り 固め 崩し はじめに Q.そもそもH式ってどういうキャラ? A.3Cやナイフキャッチを利用したうさんくさい固め(両者ともCCで弱体化したが…)、リーチの長い空中攻撃や、早いダッシュで潜ってがんばるキャラ。技の発生は遅いので常に中距離を保つように気をつけよう。 式の特徴とも言えるガー不技を一つも持っていないが、コンボのゲージ回収と運び能力はピカイチ。 4Cからのコンボがつなぎやすいのも利点と言えよう。 Q.相手の攻撃が痛いんだけど。こっちの攻撃安いんだけど。 A.実は空中攻撃の威力がMB随一の低さ。Chで引っ掛けた場合、地上で拾ったらナイフ投げを使うなどしてダメージを伸ばして相手にリスクがあることを意識させましょう。 ついでに紙装甲なので無理はしない、慎重に迎撃。慎重にけん制。 立ち回り Q.とにかくどこで何振れば良いか教えろよ! A.空戦では横のJBとJ6B、上下のJC、斜め上にはJA。間に合わないなら2Cで潜るのもありっちゃあり。 地上戦ではダッシュ5B2Bはもちろん、相手が上にいるときの潜ってからの5Aでの対空もHの持ち味。 遠~中距離でナイフを投げてキャッチする猛者もいるとかいないとか。 飛び込みに使う技はあまりないので基本地上で仕掛けよう。相手が落とされて飛ばなくなったら早いダッシュとけん制技で距離を詰めるべし。 Q.開幕は? A.H式は対空にはまあまあ応戦出来るが、空中ではてんで幅をもたせられないので開幕ジャンプは控えめにしておくのが吉。 少なくとも相手より先にジャンプしないようにしよう。とにかく相手キャラをよく見ること。 動きをよく見て、相手がジャンプしたら潜って下りてくるまで上手く立ちまわるなどして考えて行動しよう。 無理に攻撃を当てようとすれば技の振りが遅いので、逆に差し込まれてしまう場合が多い。 なので開幕前は距離を離しておくのが一番ベターかもしれない。 固め 5Aリバビが隙消しとして機能しづらいので、3CやAナイフが有利をとれる行動となる。 ディレイ幅はのんびり利くので、不利Fの比較的少ない2Bで止めてビートをしなおすのもアリ。 3C後は低ダをしたり、5Bで暴れ潰しなど。ダッシュ2Aは割りこまれやすいので控えめに。 もし直前ガードをされるようなら素直に引くか、波動でキャンセルするなりで暴れやいれっぱ狩りを! ナイフは回収後の行動に制限が掛かったので投げ辛くなった。 崩し H式にはガード不能技が存在しない。よって否応無しに崩そうと思ったら中下段もしくは投げで崩す必要がある。 投げは有利Fが少なく距離が離れるため、恐らく低ダ以外では4Cを主軸に崩すことになる。 中央で崩すことはほぼ不可能なので、おとなしく暴れ潰しをして引き下がるかとっとと投げてしまおう。 端では4C ナイフで恐らくワンセット。中央やナイフがない場合は波動でキャンセルしてダウンを奪おう。 4Cがガードされていた場合のオススメ行動は前ジャンプ 後ろ空ダ ナイフキャッチ。 ものすごい勢いで距離が離れるので恐らく反撃は受けないだろう。 相手が反撃をあきらめたならナイフキャッチ JCなどで継続も考えよう。
https://w.atwiki.jp/makotonanaya/pages/50.html
とにかくマコトは近づかなければ何も始まりません。(テイガー相手以外) 近づいて連携から6B、2B,2C、投げなどで崩せば、画面端ならノーゲージで4000以上のコンボを叩き込めることが強み。 基本的な立ち回りとして、隙を見てダッシュ2Aやダッシュ5Bで接近。 連携から中央なら5D3や214A>C>C連打で画面端まで運ぶ。画面端なら心行くまでコンボを入れましょう。 しかし、現実には地上からこれらの技だけで接近しようとすると、置き気味の牽制に引っかかってしまい、なかなか主導権がとれないのが常。 おそらく、どうも勝てない、マコトのどこが強いの?とか思ってる人は近づけずにKOされてしまうからかと。接近することがマコトの立ち回りで最も重要です。 接近手段は、選択肢として… ①ダッシュ2A ②ダッシュ5B ③空中ダッシュC・C ④アステロイド ⑤JAやJBを振りつつジャンプ(状況を見てJ2CやJC・Cで降りる) ⑥ダッシュ6A ⑦3C (⑧ダッシュコロナ) などなど。遠距離でコメットも見せつつ、これらを多彩に振り分けて1パターンにならないような接近ができれば戦術の幅はグーンと広がると思います。 簡単に説明 ①ダッシュ2A マコトの醍醐味といってもいいこの接近手段。発生の速さを武器に暴れを潰しつつ当てていけるのが強み。 相手の牽制スカリに差し込んだり、遠距離から強引にこれで暴れていくのもアリ。相手の飛びに対してこれで潜れることも。 ②ダッシュ5B マコトの通常技の中では、発生、レンジともに優秀な5Bを差し込む接近手段。甘いジャンプや空中バックダッシュもこれで狩れます。単体ヒット確認ができるなら、そのまま5Cなどからコンボにいくもよし、5Bカウンターヒット時、最速ダッシュ2Aが間に合うのでそこから連携へいくもよし。単体ヒット確認が難しい人はとりあえず6Cを入れて確認。当たっているならAorBアステロイドまたはフレアーからコンボへ。ガードなら各アステロイドで選択を迫る。5Bから5Cをヒット確認せず入れこむと、距離によってはそのあとのCが繋がらないことがあるので要注意です。 ③空中ダッシュC・C 素早く空中から接近できる手段。ただし、多様すると、見てから余裕でしたと言わんばかりに簡単に落とされると思います。相打ちになり始めたら危険信号。多様は禁物。 ④アステロイド こんなことをするよりは①や②で堅実に近づいたほうが個人的にはいいと思いますが…。 どのアステロイドにしても相手との距離は非常に重要。アステロイド後相手がそこにいない距離で使うと隙ができます。 Aアステロイド この技からAorBで裏表の2択を迫りつつ接近。アステロイドは固めから出さないと幻影を嫌がってジャンプで暴れてしてくることが多い。状況確認が重要。Cでもいいが必ず当たるように出すこと。ちなみに地上で暴れられると相手が最速ならどの選択肢でもカウンターをもらうので注意。 BorCアステロイド 前述したように、ジャンプで暴れられるとカウンターをもらってしまうこの接近ですが、相手の反応が遅いならJBで刺全ての状況で差し込めます。JBは入れ込んでも問題ないかと。 ⑤困ったとき一番使われてるのは多分⑤だと思います。応用が効くし、J2Cのおかげで対空釣りができるなど相手へのプレッシャーを簡単にかけられからです。J2C地上ガード後はキャラによってその後の2Aが連ガになったりならなかったりするみたいです。こういった事情があるので着地後はパリングを入れるのも面白いと思います。 ただしあんまりそればかりやっていると結局空中でもレンジ差に悩まされることになるし、J2Cは高めで空中ガードされると着地まで反確に。適度に使って相手を翻弄しましょう。 ⑥ダッシュ6A 対空の6Aをダッシュを入れて使う接近手段。基本的にはジャンプ狩りとしてジャンプ中の相手のちょっと手前で使えると強いです。 相手がこれを嫌って地上に張り付いたりバリアを張ってくるようなら、5Bにつなげ、固め、崩す。 ⑦3C 姿勢の低いローリングしながら相手に近づき、その後蹴りを出す下段攻撃。蹴りの後はガードされてもわずかに有利(直ガでも五分) ローリングの部分の無敵を利用して相手の攻撃をかわしつつ、蹴りを当てれば有利な状況を作りやすい。 ただしあんまり無敵は長くないので、読まれたり、見てから反応されたりされると、蹴りの前に潰される。 ある程度相手の次の動きを読んだときに生きてくる技。 ⑧ダッシュコロナ 懐かしのひき逃げ。いっさいがっさい面倒くさくなったら超強気にこれもありかと。カウンターor空中ヒットから拾えれば3000は取れるしリターンも十分。 しかしながら… 今さらいうこともないと思いますが、ガードされたらあんまり装甲のよろしくないマコトさんはお亡くなりになると思われます。 ゲージあるから大丈夫と打ってみたら多くのキャラのちょっとした姿勢の低い行動であっさりかわされお亡くなりになると思われます。 相手も昇竜!→まず勝てません。相殺すらほとんどないです。お亡くなりです。
https://w.atwiki.jp/uni2wiki/pages/183.html
目次 ユズリハのアイコンについて 立ち回り長所・短所長所 短所 方針基本方針超遠距離 遠距離 中距離 中距離~近距離の間 近距離 ユズリハのアイコンについて 構え移行時に点灯 ABCDのボタンを押し続けると構えになる 構え時に技を出すと強化技が出る 技を出すと使った技に対応したアイコンが消える→技を割り振られていないDボタンホールドがまずは推奨 ホールド解除するとアイコンは消える>構えるとすべて再点灯 厳密にいうと消灯しているアイコンの技も使える やり方はDボタンと同時に消灯しているボタン+使いたい技のボタンとコマンド 構え状態でアイコンを回復する方法 構え状態で瀞歩で少しの間移動すると回復 構え状態+地上で双月一刀流抜刀術参之型:截(BC)を一瞬押す 流漣で相手の打撃or弾属性の攻撃を避ける(投げは不可) 立ち回り 長所・短所 長所 B咲が長く、ガードされても相手の技が届かずリスクが無いためB咲先端距離から1歩先くらいの距離が非常に強い。 そのため離れた距離の立ち回りが非常に強く、相手にダッシュを強要させる事ができる部分が多い。 短所 密着から少し離れた近距離でできる事が少なく、距離を詰められた時が非常に苦しい。 無敵技はあるがゲージが必要である上に密着で当たらないため非常に弱い、 そのためVOするか、ガードスラストでGRDを捨てるか選ぶことになる。 方針 基本方針 全距離でA、B咲をスカらないように意識する。 最低でもガードさせるようにする 超遠距離 B咲が届かない距離を想定 B咲が届かないのでコンセントレーションで相手が近づくのを待つか B咲が届く距離まで近づく 遠距離 B咲先端の距離 相手はB咲に対して ダッシュガード or バックステップなどでB咲をスカして硬直を狙ってくるのでそこで読みあいが起きる。 そのため、前に進んでくる相手に対してはB咲をガードさせるか、 またはバックステップなどでスカらせないように相手が前に動いたのを見てB咲を撃つか、 バックステップをさせないようにコンセントレーションをする。 それに加えてGRD欲しさにシールドを狙ってくるので シールドの狙い方が ダッシュガード+青シールド B咲ガード後に緑シールド になる。 そのため、ユズリハ側は コンセントレーションをして青シールドでB咲をガードする狙いを外し、相手を前に走らせる。 B咲+A桐で+1を取り、緑シールドを狙う相手に対してフレーム有利を取りながら相手のGRDを緑シールドのペナルティで減らす。 中距離 B桐の先端を想定 この距離だとインファイターの突進や飛びが通るようになる。 そのため、キャラ毎が必要にもなるが、 ダッシュ5Cや空中C桐で広い範囲をカバーするのもあり。 リスクはあるがリターンを求めるなら、ダッシュ投げやアサルトで触りに行くのもあり。 バックジャンプA咲は発生が遅いため相手が走りこんできた時に非常に危険になるがガードさせる事ができれば距離を取る事ができる。 ただし、GRDは下がった分+シールドされた場合はその分減ってしまうので注意。 地上A咲は相手が飛ぶことを完全に読んでいる場合はあり。 ただし、外すと不利フレームが長く危険になので注意。 中距離~近距離の間 5B先端距離を想定。 ここまで来るとインファイターやスタンダードキャラの方が強くなるため立ち回りに戻すことを優先。 5BやダッシュBでアサルトやダッシュをケアしたり、それをスカそうと後ろに下がる相手に対しては2Cで後ろ下がりを咎める事ができる。 ただし、守りが弱く捕まった際のリスクも高いため立ち回りに戻すためのバックジャンプやバックステップを目的にするのも良い。 近距離 5Bがガードされる距離から密着を想定。 密着状態だと2Aが5Fのためできる事はあるが、それ以降の距離になると発生とリーチの観点から振れる技が少ない。 そのため、2Aで暴れたり相手の崩しに対応したり、VOかガードスラストで切り返すことになる。 下段が来ない、もしくは外さないと読み切っている場合は4Bや4Cで当身を取ると良い。 投げ抜けできると2Cからこっちだよー!で相手の裏に回って立ち回りに戻せる。
https://w.atwiki.jp/mgoinhutaba/pages/6.html
ホスト側の立ち回り 基本情報入力 部屋名は「futaba」(複数の部屋が必要になった場合は、末尾に数字を追加) 基本パスは「WAHA-」(これに限らず、ホストあきがスレ内で知らせれば何でも) コメントには、何を書いても良し (例外として、ちゃんとした戦いをしない場合は、「OASOBI」と記入) テンプレのコピペでも気にしない ルール、マップの設定 基本的には、3回 1週したら、としあきには一度退出してもらおう。 RES戦で狭いマップを選ぶと、1分経たずに決着がつくスリルある戦いに。 逆に広いマップでは、狙撃に待ち伏せ特攻など、知略戦となって、これも面白い。 TDM戦で狭いマップを選ぶと、まさにバトルロワイヤル。 いかにチームワークを駆使して敵を排除するかが面白い。 逆に広いマップでは、連絡を取りつつ複数人(あるいは単体)で敵に近づくスリルある戦いに。 DM戦で狭いマップは、一撃必殺。ずる賢いとしあきが勝利を掴む男の戦いに。 広いマップでは、いかに相手に気づかれずに全員を排除するか。 共通項目について ホストあきは、としあきに快適な戦場を提供する、重要な人物。 ホストあきになる場合は、以下の設定を推奨しておく。 ●【ホスト専用】 『有効』=一人でも多くのとしあきに遊んでもらいたい場合 『無効』=自分も混ざらなきゃ意味が無い!!の場合 何か特別な事情が無ければ、「無効」で一緒に戦おう。 ●【REDチーム】 ●【BLUEチーム】 一目で見分けがつくように「山猫」と「KGBかGRU」で設定しておこう KGBとGRUでは、見分けがつかなくなることがある。 ●【ユニークキャラクター】 ホストあきが判断 対等な戦いをする場合は、無効。 ●【???????】 ホストあきのプレイ時間50時間以上でユニークキャラクター零子解禁 ユニークキャラクターをいれつつ対等な戦いをしたい場合はいれるべし。 ●【最大プレイヤー人数】 8で固定 格闘大会などの場合は、余計な混乱を防ぐため減らすのもよし。 ●【VSレイティング】 ●【基準VSレイティング】 基本的には無効 メインの部屋と別に初心者or上級者部屋を作るときなどは入れてもよし。 ●武器制限 基本は無し 格闘大会や、まともな戦いをしない部屋の場合は、これ以外を選ぶのも良し。 ●フレンドリーファイヤー 裏切りありのTDMをしたいなら、必ず有りに。 慣れてないとしあきがいる場合は無し。 ●チームキルキック 無し。 殺られたら、殺りかえせ。 チームメイトや敵軍を引き連れてでもいい。徹底的に殺りつくせ。 ●アイドルキック 無し。 声をかけても、長時間反応が無い場合は、ホスト権限で蹴り出せ。 ●チームオートバランス 1~2人 もしくは無し。 強あき1人対多人数をやる場合は、無しに。 ●ボイスチャット 物好きあきがいるなら有りで。 対戦ルールについて 基本的に回転効率重視の設定で。 ここでは、としあき御用達のルールのみ取り上げる。 これに限らず、としあきの人数によってホストあきがその場で変更するといい。 ●TDM(チームデスマッチ) ラウンド時間10~15 チーム勝利数2or3 チケット30 ビギナーあきがいる場合は多少多めに ●DM(デスマッチ) ラウンド時間5~15分 DMだけで何度か回すなら5分 頻度が少なければ10~15分 ●RES(レスキュー/ガーコ) ラウンド時間5分(広いマップならそれ以上) ミッション達成数1~3 幽霊のいたずら有り ●CAP(キャプチャー/ケロタン) ラウンド時間1~3分 チーム勝利数2or3 CAPでC.U.Sマップはオススメしない ラウンド時間はマップの広さに比例させると良い なかなか勝敗が決まりませんがMNTでのCAPオヌヌメ! ●SNE(スニーキング) ラウンド時間3~5分 ラウンド数5~10 部屋を建てたあとの行動について ●部屋を立てた場合、 1戦目は参加者が集まるのに時間が掛かるため、まともな試合は出来ない。 なので、部屋を建ててから1戦目は戦わずに、まったりしておく。 意義・申し立てがあるなら述べてください。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/micaelroavaldamjong/pages/31.html
基本的にB雷針を撒きながら立ち回る。 B雷針は発生が遅く食らい判定の拡大もひどいため、相手の牽制が届かない位置で振るのが理想的。 相手が雷針を嫌がり2段ジャンプなどで雷針を避け雷針の硬直にJ攻撃などを差し込んで来るようになれば、ハーフロアの上に強いJAやJBが狙えるようになる。 J攻撃での対処が間に合わない場合はA瞬雷で相手の下をくぐって逃げるべし。 ガード仕込みダッシュ、ダッシュ2Cなどで地上から接近してくる相手には先置き2Cがオススメ。 地対地のリーチ不足を補うため、適度にA瞬雷をパなすことも必要かもしれない。 後は基本的にあまり自分から攻めない事とあまり飛ばないこと。 J攻撃の判定が下に薄く対空を取られやすいため、 このゲームでは普通ありえないことだが自分が空中で相手が地上の時が非常にきつい。 もしこの状況になったら、空中A波動を着地際に置いたり、空中避け、空中シールドを駆使して誤魔化しまくる。 先端を合せられそうな場合に限りJCも有効。 とにかくB雷針が機能しやすい中~遠距離を維持して、 それに対して何らかのプロセスで距離を詰めてくる相手からいかにしてダメージを取りつつ逃げるかが重要。 B雷針ヒット確認セブンスは個人的に必須。 ネロや青子など地上で飛び道具を使うキャラにはA瞬雷などで差し込むこともできる ので、要塞を築いて戦うキャラにはハーフロアをぶつけてみるのも手。 逆に殴り合いが強く機動力のあるキャラには素直にフルロアを使ったほうがよさげ。
https://w.atwiki.jp/cstrike/pages/25.html
基本的な立ち回りと操作について ここで書く内容は、 超基本的 なことであり、CSをやる上で常識のようなことを書きます。 またmapごとの詳細な基本立ち回りは下のリンクから。 1.初心者を脱出するには!? 初心者を脱出するにはある程度の対戦経験や慣れが必要。 経験や慣れと言ってもプレイ時間などで人によって差がでます。 ここでは少しでも脱出を早くする方法を書きます。 ※初心者がまず覚えること 覚える事 → 説明 → 方法 1.基本的な操作 → キーボードやマウスの操作など。 → 自分の動きやすい操作設定にする。 2.mapの場所やルートなどの理解 → 場所名やmapの特徴、有利ポイントや不利なポイントを覚える。 → mapの各場所名を参照。 3.基本的な立ち回り → ○○を通過する場合に必ず確認する場所などの理解。 → 下に記載。 4.足音や銃声などを聞き分け、大体の敵の場所を特定 → そのまま。聞き分けるには聞き取りやすいヘッドフォンを推奨 → 慣れです。やってる内にある程度分かるようになると思います。 5.aimを鍛える → 立ち回りができても敵を倒せるスキルがなければ意味がありません。 → 野鯖やBOTなどで鍛える。もちろん自分でdemoを撮って見て復習するのも近道 ※※※野鯖でのタブー※※※ タブーというやってはいけない行為はよく初心者が分からずにやってしまいがちです。 もちろんやってしまうと他のユーザーから注意されたりkick,最悪の場合BANされてしまいます。 分からなかったのにkick,BANされたら当然気分が悪いはずです。 そんなことがない様、知っておきましょう。 不正ツール、チートなどの使用 (問題外。当然ユーザーからも嫌われますし、サーバー、又はアカウントBAN食らう場合もあります。) mapのバグなどを利用する (一部mapのバグにより有利になってしまう場所などがあります。当然使用するのは×) 長時間のキャンプ (キャンプ=同じ場所にい続けること。,長時間キャンプすると時間の消費や対戦にバラつきが発生します。キャンプは控えめに。) 長時間の退席やスペクト (長時間退席する場合はちゃんとサーバーから落ちましょう。長すぎると長時間キャンプより性質が悪いです。) 無音解除や無音C4設置 (ある手法を行うと無音で設置や解除が行えます。解除の方は故意あってじゃないとできませんが、設置は無意識にやってしまう場合もあります。もし、やってしまったらちゃんと謝りましょう。) あまりにも空気が読めていない行動,言動 (C4なのに一人だけ別ルートみたいな対戦に支障が出るレベルの行動は慎みましょう。) 2.いつまで経っても強くならない なぜ強くなれないのか追求していきます。 2-1.原因として考えられること。 A.ハードウェア側の環境が合っていない。 B.configなどのCS環境が合っていない。 C.経験不足。 A-1.ハードウェア側の環境は大丈夫でしょうか? デバイスを変えたりドライバを変えるだけで著しく強くなる方もいます。 マウス ボールマウスや安い使い捨てマウスを使っていませんか? CSでは微妙な調整も必要なのでなるべくゲーム向きのマウスを使うことをオススメします。 マウスも色々ありますがCSではIE3.0(microsoft製),MXシリーズ(ロジクール製),razer,steelなどFPS環境に合ったマウスがオススメ。 マウスパッド 普通にマウスパッドなしでやっていませんか? マウスパッドもピンからキリまであるのですがこちらもゲーミング用のマウスパッドを購入しましょう。 steelシリーズをオススメします。ついでにソールとかもあるともっと安定します。 マウスパッドは2000円~で買えるのでそんな高い買い物にはなりませんので是非購入を検討してみてください。 モニター これが一番の問題かもしれません。 モニターには応答速度というものがありこれが遅いと残像が残ったりします。 モニターの種類は大きく分けてCRTと液晶があります。CRTモニターを使ってる方には特に問題はありません。 問題は液晶モニターにあり、古い液晶モニター、古くなくとも応答速度が遅い液晶モニター、 応答速度が速くても残像が残りやすい液晶モニターなどを使っていないでしょうか。CSを快適に行うには応答速度は5ms程度はいります。 (ms 応答速度単位,数値が低ければ低いほど速い) 自分のモニターを確認してみましょう。 B-1.configの設定は見直しましたか? sensitivityが合っていない:sensiは自分に合っていますか?当たらないなら変えてみましょう。 全体を変えなくても左右、又は上下のsensiだけを変えることも可能です。満足できるまで試してみましょう。 configで以下の項目を変更することで設定可能。 sensitivity 感度の設定 m_pitch 上下のみの感度設定 m_yaw 左右のみの感度設定 C-1.経験不足 経験不足ならばプレイするしかありません。 他にもdemoを見たり上手い人から助言をもらったり色々できます。 ということでこちらから一つ助言をします。 C-2.照準の固定位置 まずは下の画像を参照。 この画像はCTベースでセンターから来る敵を待ち構えている状態です。 A氏とB氏どちらが有利でしょうか。 A氏 B氏 敵が入ってきます。 A氏 B氏 敵が入ってきた時の画像を見てみると分かりますがAの照準は敵の足元にあり、Bの照準は敵の頭へ向いています。 ※初弾の重要性 CSは撃ち合いになると一瞬で勝負が決まります。 なので0.※秒の勝負になってきます。 CSでの初弾は一番の信頼性があり、リコイルせずとも確実に真っ直ぐ飛びます。 ということはB氏の様に照準をある程度敵の頭の高さに合わせていると瞬時に頭に当てることができ倒しやすくなります。 逆にA氏の様に敵の足元付近に照準を合わせていると初弾を足に当てるか、すぐに反応して頭の位置に合わせる必要があります。 すぐに頭に合わせてもいいですが0.※秒の世界なのでやっぱり不利になります。 初心者の方は敵の足付近、悪い人は床に常時照準を置いているので、 敵の腰以上の高さに照準を常時合わせるように意識すれば敵を倒しやすくなるのではないでしょうか。 3.mapごとの立ち回り de_dust2 de_inferno de_nuke
https://w.atwiki.jp/lodossonline/pages/106.html
PTでの立ち回り ※このページに書かれていることがすべてではありません。 ※実際に参加したPTに合わせて臨機応変に対処しましょう。 PTでの立ち回り クラスごとのPTでの立ち回り パラディン プリースト モンク 火力クラス ウォーロックのスキル制限 プレイヤーの感想 コメントフォーム クラスごとのPTでの立ち回り 行動例はひとつの目安 [部分編集] パラディン 役割:盾(タンク) 略称:パラ ■優先順位 1.先導する 2.味方の被害(被ダメージ)を抑える 3.敵のヘイトをとる 4.ダメージを与える PTの指揮官を担当する場合もある。 PTメンバーの役割が機能する様にサポートすれば上手くいく場合もある。 常に最前線を行く事が多いので、PT全体の状況を見て行動しよう。 どの敵をターゲットにするかを決定するのはタンクの仕事の一つであるが、ナイトやシーフ等に敵の防御力を下げるデバフスキルがあるので、敵が複数の場合はターゲットリーダーをその職に任す方が上手くいく場合もある。 特にアクティブモンスターや複数相手の戦闘では冷静さが問われる。 ヒールヘイトでヒーラーが狙われることも多いので見逃さないように。 ヒーラーが攻撃を受けているとタンクが回復してもらえない。 状況によっては一気に崩壊することもあるので注意。 敵対値(ヘイト)を稼ぐために、全力でスキルを使おう。 ダメージ量でもヘイトは貯まる。 フェイタルカッティングなど、攻撃スキルも多用しよう。 MPはヒーラーから都度補給してもらえるのでどんどん使っても問題ない。 もしものためにMP半分はキープしておくのが望ましい。 シールドバッシュで敵の動きを封じよう。 敵がゲージ付きのスキルを準備しはじめたらノンチャージでもいいのでぶち込むと良い時もあるが、最大チャージでのみ潰せるスキルもある。 敵は体力が半分以下になるとスキルを連発してくるので目安になる。 ヘイトを奪われても足止めすることができる。 タンクの役目は味方のダメージを最小限に抑えることの重要度も高い。 コメント ページトップへ [部分編集] プリースト 役割:回復(ヒーラー) 略称:プリ ■優先順位 1.自分のLP確保 2.パラディンのLP確保 3.自分のMP確保 4.パラディンのMP確保 5.モンクのMP確保 6.手が空いたら火力のLPMP確保 タンクとペアもしくはソロでもPTを機能させる。 最優先は自分のLPを確保すること。次点でタンクのLP確保。 ヒーラーが戦線離脱したら回復が間に合わずにPTが崩壊する。 タンクが死んでもヒーラーさえ生きていればモンクが蘇生して立ちなおせる。 ボスの範囲攻撃の方向に注意、自分の位置取りも大事。 ボス敵は体力が減ってくると強力な範囲攻撃を放ってくる。 範囲攻撃の詠唱に合わせて、マスキュアの準備をしておくのがベター。 もちろんヒーラーが即死しては意味がないので最大LPの確保や耐性装備や職業技能などを調整する。 敵対値(ヘイト)は回復でも上昇するので必要最小限にとどめよう。 ファストよりヘイトが多いマスキュアは最後の手段と割り切っても良い。 火力は状況によって、最悪見殺しにしても構わない。 下手に火力を回復するとヘイトが上昇し、タンクや自身の回復が間に合わない。 タンクとヒーラーが存続する限り、いくらでも立て直せるので問題ない。 リザレクション(蘇生)はモンクに任せて、自身は回復に努めれば良い場合もある。 蘇生はモンクにも出来るが、強敵相手の回復はプリにしかできない。(モンクの回復能力は劣る) 回復を怠り蘇生すると、蘇生の詠唱中に被害が拡大しかねない。 プリ2構成の場合、「タンク維持担当」と「火力MP回復担当」で分かれると良い場合もある。 「タンク担当」はLPを、「MP担当」はMPを装備その他で盛っておくと良い。 交互に回復しヒールヘイトを分散するという戦術もある。 リザはモンクが基本ではあるが、詠唱エターナル装備プリや成長技能を詠唱に振り済みのプリとは詠唱時間が大幅に違ってくるため、場合によってはプリがリザを行うこともある。モンクもプリも互いに任せ合わないで状況を見て柔軟に対応したい。 (2016-04-26 12 23 25) コメント ページトップへ [部分編集] モンク 役割:補助(バッファー) ■優先順位 1.戦闘不能者へのリザレクション 2.レイズモラル、ブレスの維持 3.バトルソング維持 4.自分のLP、MP確保 5.攻撃 最優先は戦闘不能者の復活(リザレクション)をすれば良い場合もある。 優先順位はプリ→パラ→その他の順。 プリも出来るが、プリは回復に手を取られて暇がない時もある。 プリ2構成の場合はプリが担当することもあるので臨機応変に。 時間経過や復活後のバフ掛けは忘れやすいので注意。 移動の合間などに都度更新しておこう。 低Lvの間はバトルソングさえ維持できていれば攻撃に参加しなくても良い場合もある。 特に雑魚戦では座ってMP回復をしていたほうが良いことも多い。 低Lv時モンク単体での攻撃能力は火力クラスに劣る事があるので無理をしてまで攻撃する必要はない。 が、座りBSだけでは地雷認定をされる場合もある。 Lv32以降は積極的に殴りにも参加しよう。 バトソン・ブラン・スイング・スイフト・アッパー連打で高火力が出せMPもほぼ減らなくなる。 勿論バトルソング維持は基本中の基本。 ヘイトはなるべく取らないようにする。 PTでは最後の生命線であることを自覚しておく。 タンク、ヒーラーが死んでも、モンクさえ生きていれば立て直せることが多い。 プリからタゲを剥がすときは例外。 回復支援を受けられるならモンクがパラの代役もできる。 但しタゲ維持能力は低いのであくまで代役。 モンクがリーダーは無いと思うんですが…火力が一番暇なので適正かと。。。 (2016-04-02 02 46 04) ↑該当の記述を紛らわしくないように修正。 (2016-04-02 17 35 17) プリの項にも書いたが、布服修練の有無でモンクのリザはプリよりも詠唱時間が20%(成長技能や装備次第では60%違う場合も)遅い。被った際はどちらが先に詠唱完了しそうかを判断し、早めのキャンセルをするように。マスリザの存在もあるので常にモンクだけがリザ役とは限らない。 (2016-04-26 12 28 34) 座りモンクについてはコメントアウトした方が無難かと転職直後でバトルソングの効果が低かったりプリも低レベルでMP供給が不十分な場合の例外措置であって、当たり前のように座りだすとPTメンバーから白い目で見られるのは必至。PT全員分のMP回復を一手に担うプリが座るのとは完全に意味が違いすぎる。特に29レベル以上の場合、二度と同PTに入れない恐れすらある。 (2016-04-26 18 16 18) 座りモンクなんて地雷以外何者でもない (2016-05-13 18 33 00) 40以降のモンクは他火力職と遜色ない火力が出せる (2016-07-13 12 56 45) コメント ページトップへ [部分編集] 火力クラス 役割:火力(ディーラー) ■優先順位 1.弱った敵へのトドメ 2.プリーストを狙う敵への攻撃 3.モンクを狙う敵への攻撃 4.パラディンが攻撃している敵への攻撃 攻撃の基本は火力の集中である。 同じ敵を狙えば攻撃力は倍増し、手早く片付けられる。 敵の数を減らすことを意識すると良い。 火力職は基本的に防御力が低いので注意、一瞬で溶けることもある。 敵のターゲットになるなら、逃げ回らずにクリティカルダメージを受けても3.4発は耐える種族耐性装備・狩技能・被ダメージ減少薬などLPに注意。 プリは基本的にタンクのみを回復するので間に合わないことがある。 プリが火力を回復し過ぎると今度はプリがターゲットされ最悪の事態になりやすい。 敵は体力が減少してから強力な攻撃を使ってくる。 プリを狙う敵を攻撃しよう。 PTの被ダメージ量が多いとプリにヘイトが集中する。(ヒールヘイト) プリが敵の攻撃から自分を回復している間は仲間に回復が来ないので優先度が高い。 タンクがプリからヘイトを取り返せない(気づかない)場合もある。 最大火力を叩き込んでプリからヘイトを奪ったり、可能ならそのまま倒しきろう。 移動中はタンクの前に出ないようにすると良い場合もある。 先導してくれる人にプレッシャーをかけることになって失礼にあたることもある。 移動が遅かったらそれとなく角が立たないようにお願いしてみよう。 [部分編集] ウォーロックのスキル制限 ■注意事項 日本制限・弱体化・独自仕様、PTやレイドで2人目のウォーロックのDOT(継続してダメージを与えるスキル)は効果が無い(重複しない・ダメージを与えられない) スキル制限の為、ダークボールや他のスキルを使用する 一番火力の出ない火力がリーダーやるべき (2016-04-02 17 39 46) 火力が高ければやらなくていいわけではない。回ってきたらよほど特別な事情がなければやるべきだし、盾プリモンクから要請があれば積極的に引き受ける火力は印象が良くなる。印象が良い火力は盾プリがPTを選ぶ際にプラスに働くし、火力が高いなら尚更そこで渋るのは勿体無い。 (2016-04-26 18 26 27) コメント ページトップへ プレイヤーの感想 [部分編集] 各職まとめ1 各職まとめ2 ナイト プリースト モンク ウォーロック リジェクト、ダークフレイム、スロウネス エレメンタリスト スリングショット ヒーリング特化は注意 現状と改善案 PTに入れるメリット GPアプデ後 レンジャー 物理(筋力・器用) ブレイクダウン・アロー迷宮OP CT減自己バフ維持 ダブルショット特化(追撃)など 魔法 Lv88以上 魔法系の強化(2019/12/18) アイスニードル CT減攻撃速度 チェイン発動率・チェイン3など コメント ページトップへ コメントフォーム 最新の20件を表示しています。コメント/クラス/PTでの立ち回り 初心者中級者用の標準的なパーティの立ち回りと、狩り効率を最大化する上級者向けのパーティの立ち回りにはいくつか違いがありますね。例えば敵の釣り役をパラディンがするより魔法職(特にウォロ)がやったほうが効率的であったりします。そのため集まったパーティごとに対応する必要がでてきますね。 - 2016-03-24 00 58 28 冒頭の記述の通り、初心者向けの簡素な説明のページですね。 実際はパーティごとに異なるので、集まった人たちに合わせるのが正解です。 - 2016-03-26 21 12 00 効率的な動きなどは各クラスや編成ごとに異なるので、全8クラスの動きを把握していなければなりませんからね。ここは基本的なことだけに留めておいて、各クラスページのほうで細かい考察を行えば良いと思います。 - 2016-03-26 21 15 07 ウォロの釣りに関しては意見が分かれるところ。多少被弾しても全く余裕なタフなウォロはともかく、一撃で1/3以上持っていかれるなら控えた方が無難。動きに合わせた技能振りや装備を意識しよう。 - 2016-04-26 18 21 22 指針としてこのwikiは参考になるのね? その後PTで一緒にしながら対応ということね - 2017-01-09 00 48 58 ページトップへ
https://w.atwiki.jp/bride/pages/8.html
崩し ・後ろ投げ~投げた方にダッシュC→二段ジャンプ 二段ジャンプを垂直にするか、前方ジャンプにするかで表裏択をかける ダッシュCをさらに斜め下ダッシュして着地することで地上技での選択もかけられる?・6B→3C カカトの中段をスライディングでキャンセルできる。 6Bに立ってしまうと知らないと3Cを喰らう事が多そう。
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/156.html
立ち回り (近距離)
https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/196.html
立ち回り (遠距離)