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https://w.atwiki.jp/dandy4018/pages/158.html
立ち回り (近距離)
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相手が崖捕まり時の行動 ホールド上スマッシュ その場崖登り、崖登り攻撃、ジャンプ崖登り読み。撃墜を狙えるハイリスクハイリターンな行動。 +<参考例> https //vine.co/v/OFmDABHMPhA 小ジャンプ空N ローリスクローリターン。 空Nの持続と攻撃範囲でその場崖登りと崖登りジャンプを潰しやすい。 ただ上方向に軽く飛ばしてしまうため空前より当てた後が続きにくい。 小ジャンプ空前 ローリスクミドルリターン。 暴力的な攻撃範囲で真上付近に来た崖登りジャンプが潰せ、タイミングによって崖登り回避以外の他の行動も潰せる。 もちろん外した時に反撃されにくいようにリーチギリギリで。 空Nすかしビジョン 釣り。ハイリスクハイリターン。 着地隙の少ない空Nすかしで崖登り攻撃を誘う。崖端なので撃無しでも十分撃墜を狙える。 あまり崖端に着地すると怪しいので相手の崖登り攻撃がギリギリ届くくらいに。 ガーキャン投げが届きそうに無い→ガードされても安全、と思わせることが大事。 崖つかまりからの行動 崖つかまり状態からは、 その場崖登り 崖登りジャンプ 崖登り回避 崖登り攻撃 崖離し の5つの行動が取れる。 崖登りジャンプ・崖登り回避・崖登り攻撃は崖つかまりの硬直中に先行入力することで硬直後即行動でき、崖奪われされない。 崖登りジャンプビジョン 相手が崖上でスマッシュホールドなど攻撃を準備しているときに 崖登りジャンプでシュルクの脚が台を越えた瞬間にビジョンすることでジャンプをキャンセルしてカウンターを受け付けながら着地する。 着地状態ならステージ側に入力することで切り抜けビジョンが発生し、相手を崖側にふっとばすことができる。 崖登りジャンプから即ビジョンを入力してもビジョンは発生しない。脚が台を越える前にビジョンを入力すると崖の外をポーズを決めながら落ちてしまい、空中ジャンプとエアスラで十分戻れるが、大きな隙なので崖メテオを食らいやすい。ビジョンの入力が遅いとジャンプ中に攻撃を食らってしまう危険性があり切り抜けビジョンが成立しないなど、入力タイミングは要練習。 崖離し反転エアスラッシュ 崖離しをした後すぐ反転しエアスラッシュを出すと崖際で高い壁のような攻撃を出すことができる。 崖奪い後ほぼ確定で入る他、クッパやファルコン等単純な復帰方法しか取れない相手に滅法強い。エアスラッシュの吹っ飛ばし力も相まって撃墜力が高い(特に撃)ので狙える相手には是非使っていきたい。 崖から飛び出した後引きながら空前を振りプレッシャーをかけつつ狙うなど工夫も入れよう。 翔の場合一段目で高く飛びすぎて二段目が入らないことが多いので控えるように。 モナキャン登り シュルクにのみ許された6つ目の崖選択肢 崖離し→スティックニュートラル→NB→ステージ側にジャンプ→回避(→翔キャン着地) この入力で着地まで無敵のまま安全に登れる。バクスラマズイネしやすいので注意 お手玉対策 空中攻撃の発生が遅く暴れが難しいシュルクはお手玉に弱いとされている。そこで浮かされた後の行動を考察する。 翔、疾でガン逃げ 翔、疾時の空中横移動速度は全キャラトップ、ダッシュがやや遅めのキャラより速い。これを追撃するのは中々難しいだろう。 幸いシュルクは崖掴みからの行動は強い方なので翔、疾の時はさっさとジャンプして崖に逃げた方が良い。(もちろん追いつかれる前に登った方がいいが)。 お手玉が強い相手には常に翔、疾状態でいいかもしれない。攻撃をもらった後のずらしや慣性による横移動もしやすい。 空中回避モナキャン 空中回避をモナキャンで着地隙を消すことで無敵のまま地上に降りられる。詳細はモナドキャンセル考察に載せている。 急降下も入れれば高い所(シュルクの二段ジャンプ頂点辺り)からでもモナキャンできる。 主に着地を狩ってくる相手に有効。安定して出せるようになればかなり心強い。 モナド空ダ モナド決定の瞬間にベクトルを反転させることで空ダが出せる。無敵が一瞬つくのがありがたい. ただ空ダの受付時間が一瞬で安定して出すのは難しい。空中回避モナキャンと選択。 アーツ選択時からタイミングを図り始め、決定音や背後の文字の動きとスティック入力を合わせるように練習するといいかも。 ビジョン 発生6F。空中で出せる技の中では最速、暴れとして使うならこれくらいしかない。 弱や投げからの連携に反撃ができる。 ただし読まれると後隙を晒しスマッシュ入れ放題、仮に成功しても空中のビジョンはスカりやすく信用はできない。ここぞという時だけ使おう。 バックスラッシュ 飛び道具で着地狩りしてくる相手に刺さる事がある、あとはかなり高い所にまで追撃した相手から逃れられるかもしれない。 外すともちろん隙だらけなのでオススメはしない。 空N、空前、空後 どれも発生が遅いので暴れには使えない。とはいえリーチはあるので相手も空中にいて反撃できる状況なら使おう。 着地時に逃げながら空後を出すと相手は手を出しにくい。 お手玉対策追加。 -- (bibinba) 2015-04-30 19 53 35 名前 コメント すべてのコメントを見る
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653 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/01(水) 14 37 18 ID ??? 特撮系の板にも兄弟スレがあるのか? 654 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/01(水) 14 41 48 ID ??? あるけど結構気難しいスレだ いやここの兄弟スレがフリーダムなのか 655 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/01(水) 16 33 10 ID ??? シャギア「フリーダムでないと」 オルバ「我々が」 シャア「この兄弟家に」 ギンガナム「自由に出入りできないではないか!」 アムロ「おまえらが自由に出入りすることを許した覚えはない!」 656 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/01(水) 17 31 28 ID ??? キラ「フリーダムと聞いて」 657 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/07/01(水) 17 43 50 ID ??? 655 シャギア「むう…仕方がない。 アレを使うか、オルバよ」ユラリ… オルバ「もう? …そうだね、仕方がない、ね。 兄さん」ムワワワワァン… アムロ「(な、なんだ、このプレッシャーは… ハンマーを…)」ジャラッ シャギア「季節的に少し早いが、花火を持ってきた」ホレ アムロ「は?」 オルバ「去年の在庫処分品だけど、湿気対策は万全だから」 シャギア「今までが無事だったとは言え、この梅雨時、いつ湿気ってしまうかもしれない」 オルバ「もったいないね、こんなにいっぱいあるのに…」 シャギア「そうだな、二人では使い切れないほどあるというのに…」 オルバ「兄さん! 天気予報では今夜は久々の晴れ間らしいよ!」 アムロ「わかったわかった、付き合ってやるさ。 夕飯もロランに用意させる。 それでいいんだな」 シャギア「さすがはニュータイプ。 話が早い」 アムロ「NTの勘とか関係ないだろ(苦笑) とりあえず入れ」 オルバ「では…」 シャア「遠慮なく」 アムロ「お前は遠慮しろ!」 つ∞∞∞∞∞∞★ グエン「まったくだ!」 アムロ「…………………キャプテン、頼む」 orz キャプテン「了解しました」キュィイイイイイイイイン
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対空 居合い蹴り 遠距離から先端当て狙いの飛び込みに対して狙える。
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前作からの引用も多いので間違っている所があれば修正お願いします。加筆求む。 キャラコンセプト D系統を絡めた高いゲージ回収能力や高い固め能力、ODコンにより何処からでも出せる高火力が売りのキャラクター。 ダッシュの初速も早いのでシャカシャカ動きまわる事が可能。シャカシャカシャカ…… 今作よりノーゲージで撃てる中段技、『墜衝牙(214C)』が追加された。DDやAHでキャンセル可能。ゲージが無いと追撃は出来ないが、発生も早く見切りづらいので適度に振ろう。ツイショウガッ! テルミのコンボは牙鎌撃(22C)を絡めて追撃していけば火力が高くなり、逆にD系統を絡めていくとゲージ回収能力が高くなる(その代わり火力は落ちる)。 今作のテルミはODと非常に相性が良く、【ゲージを回収する→ODコンで高火力を出す】という単純な流れが恐ろしく強い。他にもODコンにより試合序盤からゲージ100回収+アクティブフロウ状態に持ち込むという芸当も可能。アーオレサマツヨスギテヤベーナwwwww 轟牙双天刃(623B)のrc保険のために100%を維持する立ち回りは非常に弱いという事を覚えておこう。 また、多種多様なDDも特徴的だ。 まず1Fから弾無敵を持つ『蛇境滅閃牙(41236+C)』、コンボに使えたり差し込みに使えたりする突進技。(小パンで潰されるので前作のようには使えないが……) 有料昇竜拳こと『轟牙双天刃(623+B)』、CIDに負けたりするけど割りと信頼出来る性能。 おさんぽ当身の『皇蛇懺牢牙(236236+A)』、下段と空中技と裏回っている攻撃以外なら取れる……つまり表からの上段技と中段技のみ取れる。読み間違えると手痛い反撃を受けるが。rcからのコンボ火力はそれなりにあるので100%持ってたら狙うのも有り。 殺しきりから火力底上げまで使える『蛇縛封焉塵(632146+D)』、持っているゲージに応じてダメージ量が変化。コンボに絡めるとダメージが凄いことになる。しかし持っているゲージを全て使ってしまうので、撃つタイミングを見分けなければならない。立ち回りで使うのは非推奨。 遠距離の相手にウロボロスを飛ばす『蛇麟煉翔牙(236236+D)』、OD時はガー不、その威力は絶大。214214Dで上空に向けて発射する。 大蛇武錬殲(63214+AorB)、コンボ火力底上げに使える。B版は中段、A版は下段。じゃんけん出来る。牙鎌撃中や蛇顎、5C空中くらい等にAブレンが繋がる。Aブレンの二段目で相手にとどめを刺すのはチョーキモチ-シーwwwww A版はゲージが100無いと追撃出来ない。 これらのDDを状況に応じて打ち分けよう! 基本の立ち回り 必殺技が少なく、通常技も微妙な性能が多い。 立ち回りで振るのは5D、JD、2A、6A、JA、JB、JC、空投げ、4D、(6C)。 こちらから攻める場合5Dで横押しにいきたいが、この技はやられ判定が大きく攻め合いには向かない、そうなってきたらJDを上から被せて嫌がらせをしていく。JDで大事なのはカウンターが当たった時に追撃が出来るタイミングで振ること。 しかし分かっている相手には空投げやJAで潰されてしまう。そうなった場合はJAからJCに繋ぎJ2Dで叩き落としてこちらのターンにしよう。 こちらの5DやJDを嫌がり早出しジャンプ攻撃をしてきた場合、6Aで叩き落としていこう。 立ち回りでの6Cは当たる確信があるタイミングや一部キャラ限定。rcできない状況で撃つのは死ぬ覚悟と一緒に。 5DやJDはガードされてもこちら側のゲージが溜まっていくので、ガードされても気にせず執拗に嫌がらせのように撒いていく。 5Dのヒット時にはしっかり蛇顎でゲージを回収したり、6Cに繋いで端に運ぼう。 4Dは判定が強く、一方的に突進技などに勝てたりするので立ち回りで振るのは有り。ガンガン砂を掛けていこう。 また、JBやJCはアクセント程度に使おう。 ODを使ったワンチャン力は特筆すべき強みであるので、迂闊なバーストは避けるべきだが、追い込まれたならばさっさと使ってしまい長期戦に持ち込んで回復を待とう 開幕 一瞬様子見 6A 解説:空ダ読み。 後ろhj JD 解説:空ダ等で追いかけてくる相手を頭上から押さえつける。 前hj JA 解説:後ろジャンプ等で逃げようとする相手を頭上から(ry 5D 解説:地上から攻めてこようとする相手への牽制。飛ばれると危険、かち合っても負ける 6C 解説:これをやるテルミをよく見かけるが、ガードされて-12Fなので危なすぎる。chすれば美味しいが… 基本的な立ち回り 6A対空と5DJD牽制を上手く使う(漠然) 近距離 行動 2A 5B 6A 6C J2D JA 解説:5Bは判定が強い、この距離でJDが当たったらJ2Dに繋ごう 6Cはrc込みで 中距離 行動 5D JD JC 2D 6C 解説:JDが光る たまに空ダJCとか 2Dは知ってる人には簡単に対処されるが、ガードさせればこちらのターンに移行出来る 遠距離 行動 2D 解説:特にやることがない距離 2Dは空ダで突っ込む事を未来予知出来ればたまに当たる シャカシャカシャカ走るかJDを盾に近づいていこう。 テルミの対空、空中戦テルミの対空、空中戦 6A 安心と信頼の地対空。裏までしっかり落としてくれるが、隙がでかいので2段Jなどで空かされると危険 出すときはしっかり相手を見て、最低でもガードさせるようにしよう。できればこの技で落としたい。 5A とっさの対空。ハザマさんのと同じ性能っぽいのでなかなか強い。 5C 主に2A 5C一段目JC J2Dに繋いで端から飛んで逃げる相手を捕まえるのに使おう。 JA とっさの対空その1。ハザマのJAなので、性能もお墨付き。2段Jで6A空かされるかもと思ったらこちらでどうぞ JB めくりに使われる事が多いと思うが、横に広く、振りもコンパクトなため、置き対空で使ってもかなり強い。 低ダ特攻してくる相手にどうぞ JC ザ・置き対空。上に広いので、登り気味に出しても良く当たる、低めで当たればリターンもばっちり JD 厨技。相手の頭無敵をつぶしたりすることもあるので、ブンブンふっていきたくなるが、知ってる相手にはJAや空投げで吸われる 逃げっティアっぽく出すと強い。多様は禁物。 空投げ 特に投げ間合いが広いとかではないが、投げれる所は投げて行きたい 固めと崩し テルミの固め及び崩しは隙間が多く、飛び逃げを通しやすく、どの場面においても昇竜など無敵技に割り込まれる危険があるので それらには細心の注意を払いつつ、固めが『『『『『絶対にワンパターンにならないようにして』』』』狙いを絞らせない事が重要。 微ダ5B 5B 微ダ5B 5B… 解説:妖怪ハザマモドキ。あちらより少しやりやすい。投げを混ぜ込んだりおもむろに6Bしてみたり、突然頭突きしたり、2Bで回転しながら突っ込んだり、AブレンしたりBブレンしたり5Cで小パン潰したり……etc 毎回すぐに5Cに繋ぐのは勿体無いので色々しよう。 墜衝牙(214C) 解説:早い頭突き中段、小パンからおもむろに出したりしよう。範囲が短いので2Cなどをガードさせると届かない。5Cは前方向に突進するので無理矢理届かない範囲から当てに行くのも可能だが、それゆえ5C後の中段は読まれやすいので注意しよう。 [5C 3C] 解説:墜衝牙が来るかも?と勝手に立った相手に引っかかる。ガードされたら5Dで離れて立ち回りに戻るかゲージ吐いて固め直し。 [4D J2D] 解説:やりすぎると直ガで対処されるが固めに混ぜられるとうっとうしい。固め直しに。 [2C jc J2D] or [2C 6B] or [2C 5D] or [2C 3C] 解説:手軽な連携だが割り込まれやすくチキガに弱い。2C ディレイ3Cで飛びを狩れなくもないが、ガードされた後が苦しい。 [5D ディレイ蛇顎 (rc 2A~)] or [5D 6C (rc 2A~)] 解説:入れっぱ&バクステ&暴れ潰し。ガードされたら反撃確定なのでrc前提で。 [5D 蛇顎 轟牙双天刃] 解説:暴れ潰し、ガードされたら死ぬ。 [5D 蛇顎 皇蛇懺牢牙] 解説:暴れ潰し、様子見と下段で死ぬ [5D 6B] or [5D 6Bフェイント投げ] or [5D 2D] 解説:打撃と投げの二択。 5D 6Bは無敵に割り込まれる。2Dは一部の無敵技への対策にもなるが前ジャンプされると死ぬので程々に。 [5C1 rc JB] [5C1 jc 着地2B] or [5C1 rc 2B] or [5C1 rc 投げ] 解説:5Cからの中下投げ択。rcにより見え辛くできるが、中央で50%しかない状態で無理やり崩してもロクにリターンが取れず、使い所が限られる。今作はノーゲージ地上中段があるので、50%を吐いてまでやる価値はあるのかどうか。 5C(2C) jc 降り際JBから [JB1 JDスカ 2B] or [JB1 JDスカ 投げ] or [JB1 JDスカ 着地 墜衝牙] [JB2 J2D ~] or [JB2 JDスカ 2B] or [JB2 JDスカ 投げ] or [JB2 JDスカ 着地 墜衝牙] 解説:JBが多段技なのを利用したファジー潰し中下投げ択。課題はどうやって降りJBをガードさせるか。 5C1 rcJB 解説:ゲージを使った崩し、どうしてもJBを使って崩したいあなたに、バリガに弱く、状況によってアドリブが必要。 何か ダッシュ投げ 解説:崩しの本命、壁際なら6投げ、ソレ以外なら4投げを狙う。 何か いきなり牙穿衝 解説:発生25F+派手なモーションで見切られやすく、飛ばれたらフルコン確定。普段は封印しておいて忘れた頃にパなすしかない。 起き攻め 蛇顎〆 2A 解説:前転が狩れる 6C〆 J2D 解説:緊急受け身に合わせることで詐欺れる 6C〆 緊急受け身に合わせてJB 解説: 墜衝牙〆 2B 解説:端でしか使わない〆 前転と後転が狩れる 6C〆 2A重ね 解説:詐欺れる 6C〆 蛇顎 解説:後転とその場を狩れて、緊急受け身で有利 前転を狩れる2Bと対になる択 6D〆 2D 解説:中央時に 前転は、即2D 後転は、微ダ2D 一発ネタ・初見殺し 6C 3段目ヒット直前rc 投げ 解説:打撃と投げの二択?3段目直ガからの反撃を狙う相手に不意打ちができる…かもしれない、コツは打撃が当たる直前にRCをすると見切りにくい。 6C 1段目か2段目かでrc 牙穿衝 解説:初見の相手には結構当たる 5Dガード OD>5D 蛇麟or対空蛇鱗 解説:ガー不狙い。知ってる相手には飛ばれるのでじゃんけんしよう。 J2D〆 蛇顎 解説:ねっぱに当たる、ゲージ回収うまい。 6C〆 スライド2B 解説:裏回る 固め中に微ダ9jJB 解説:めくれる OD轟牙双天刃(ガード) EA 解説:rc出来ない状況からぶっ放し、ガードされていてもEAでキャンセルしてフォロー。確反取ろうとした相手に刺されば美味しいし、ガードされても仕切り直しなので十分。ただし、分かってる相手には轟牙自体をスカされたり、着地前に反撃されるので過信は禁物。
https://w.atwiki.jp/truerandomdice/pages/20.html
協力の募集方法 グローバルチャット discordなど 全体の流れ (1)ボススキルを受けない程度の火力を確保する 15ウェーブナイト 25ウェーブレオン 40ウェーブグラビティ (2)火力側の盤面を完成させる (3)全星にする (4)金剣を作る (5)盤面を畳む 盤面完成までの立ち回り 転移のダイス 転移でもらえるSP量 転移の遅延について ウェーブが終わる直前に転移を合成してしまうと、 サポ側のレーンに転移モンスターが流れてしまい ウェーブが次に進まずに効率が落ちてしまう。 ※これを逆手に取って、ナイト前に時間稼ぎをするなども可能 ウェーブの終了前に合成することは避けて、 すべてのモンスターがいなくなってから、転移を合成するようにするとよい。 完成後の立ち回り 盤面をたたむ 盤面完成後は、サポート側の盤面にはダイスが存在しないようにする。 理由は以下。 ① グラビティボスによって、暗殺が飛ばされてしまい、金剣やバブルが消されてしまう ② サポ側に出現したボスがスキルを発動してしまい、ウェーブを進めるのに時間がかかってしまう 金剣を作るのはSPをためてからでもOK 魂のスタックを移す バブル貼り直し、レオン復帰
https://w.atwiki.jp/theants/pages/117.html
ここではザアンツの「最強戦域戦」の立ち回り方について解説しています スケジュール 曜日 内容 主な内容 勝利ポイント 毎週月曜日 蟻塚建設 建築戦闘力を上げる +1 毎週火曜日 資源採取 砂の採取 +1 毎週水曜日 進化 進化戦闘力を上げる +1 毎週木曜日 特化アリ強化 孵化をする +1 毎週金曜日 兵隊アリを孵化 兵隊アリを孵化or強化 +1 毎週土曜日 自由発展 月~金曜日の中から一つ +1 第一日曜日 マーモット制圧 マーモットへのダメージ 中立生物の星アップ +3 第二日曜日 戦域征戦 相手の兵隊アリを撃破or砂の採取 +3 月曜日 蟻塚建設の立ち回り方 建築時間を月曜日に合わせよう 建築の建設終了時間が月曜日の午前9時30分~火曜日の午前9時までになるまで合わせましょう そして出来るだけ多くの建築をまとめて建設すること 高級ラズベリーでポイント倍増をして ランキング上位を狙えます ※資源や働きアリの問題で建築が一気に出来ない場合のために加速アイテムを貯蓄するのもコツです 女王アリのレベルアップが 火曜日 資源採取の立ち回り方 備えあれば患いなし 前もって月曜日の夜から資源の採取を始めましょう ここでポイントなのが資源を全て採取出来るまでの時間を見る事です 資源をタップしてから出征ボタンに採取時間が書いてあるので二回採取を行うために 火曜日の午前9時30分に出来るだけ近づけましょう 高級ラズベリーが2個あれば二回とも2倍の効果を得ることが出来て 何もしないより2の2乗 実質4倍もスコアを稼ぐことが出来ます 水曜日 進化の立ち回り方 蟻塚建設を反復利用 同じように水曜日の午前9時30分に出来るだけ合わせましょう T9ガーディアンアリアンロックなどは このタイミングで利用するべきです 進化を完了するまでの時間が非常に長いので加速アイテムをあらかじめ 購入したりアライアンスドネーションで5日以上の加速アイテムを持っていくことをお勧めします また生物残骸を消費する研究を開始した時のみポイントが加算されるので 水曜日に研究を開始しなければ生物残骸のポイントが水の泡になってしまいます 木曜日 特化アリ強化の立ち回り方 異変卵はすぐに使わない 異変卵は最低でも通常異変卵、高級異変卵は100個以上 特級異変卵は15個以上を持っておきましょう 高級ラズベリーを使って一気に孵化することで T3やT6のリワードを容易く入手できます T8,T9を取りたい、ランキング上位に入りたいという場合は 変異体胞子や異変卵を1000個程度持っておくと安心です 狩りでもポイントを獲得できるので 少しでも多くのポイントを取りたい方は 中立生物狩りもお勧めです 金曜日 兵隊アリ孵化の立ち回り方 塵も積もれば山となる 兵隊アリを孵化する前に高級ラズベリーを使用するのは忘れないでください 加速アイテムをどれだけ多く持っているかが最終的な順位に繋がります 最も効率的にポイントを獲得する方法は兵隊アリを強化する方法で 一度に数万匹を孵化させたのと同様になります 最強戦域戦の金曜日が始まってからすぐにポイントを爆増させることで 相手の戦意を削ぐことが出来ます 土曜日 自由発展の進め方 何か使い残していないか確認しよう 資源が余っていたり孵化アイテムが沢山ある時はアイテムを全て使い切りましょう 自分にあった項目(月曜日~金曜日の項目のうち一つ)を選択しましょう 一番有力なのが倍率が1.5倍になっている「特化アリ強化」です 第一日曜日 マーモット制圧の進め方 最高火力で行こう この項目ではスタミナ消費が0かつマーモットにどれだけダメージを与えられるかが特徴で 簡単に説明するとどれだけ大きいダメージを与えれるかが重要になってきます 兵隊アリは1匹たりとも怪我をしたり死にはしませんので全隊列をシューターアリにし 一つの隊列に最も強い特化アリを入れれるだけ入れましょう 中立生物は「ジャイアント蟷螂」「ニセハナマオウカマキリ」がお勧めで 兵隊アリは全員シューターアリにしましょう 一度に全ての(4つなど)隊列で攻撃したら 十分にダメージが与えれません 一つの一番攻撃力が高い隊列だけに絞って 一番攻撃力が高い隊列だけで攻撃をすることにより 攻撃可能な20回を十分に活用できます またダメージは中立生物飼料の獲得にも繋がるので 十分に注意してから臨んでください 第二日曜日 前もって奇襲の準備を 狙いは黙々と資源を採取しているプレイヤーです 最強戦域戦が始まれる前に敵の戦域へ探しに行きましょう アライアンスに入っていない蟻塚だと復讐されるリスクも大きく下がります または砂の採取もお勧めです 出来るだけ朝早くから採取して 来週の月曜日のぎりぎりまで採取して隊列を戻して完了です ※高級移転が必要ですまた、そのまま敵戦域に残っていても自然と自分の戦域に戻ります
https://w.atwiki.jp/aradkettou/pages/93.html
阿修羅へ ***** /*前置き*/ ***** 阿修羅をするには運を味方に付けましょう 大事なとこで凍らない場合は諦めましょう ****** /*立ち回り*/ ****** チレツ 絶対相手を転ばせましょう 移動速度やヘイストを取っているかで変わりますが チレツの先っぽで転ばせて拾いに行けない時はもったいない 爆炎 なるべく不屈が付いている時に使いましょう コンボには使わずに立ち回りで使うのを心がけ コンボで使う場合はダウンコンボor刻印を貯めたい時なので〆は不動を入れます 鬼門 適当に打つのではなく立ち位置を有利にしましょう 鬼門に隠れて移動するのも大事 コンボに組み込んでキャストを済ませるのは大事 相手の情報チェック 転ばせてからが大事なので、クイスタブースト装備が付いているか確認 もし+1でもついていたらクイスタ潰すの辛いので頑張って 解凍速度 外部ツールを使っている場合解凍速度が速い為 相手によってコンボやつなげ方は変えた方が良い **** /*コンボ*/ **** 〆かた 他の職より安全な訳ではないですが、基本はレッパで〆て急いで逃げましょう クールがある場合は最後に氷陣→爆炎→真空→鬼門でダウンしながら鬼門が当たります 炸裂で〆るのは無敵が付いていないので反撃を貰いやすい 玉コンボ 弱い武器を付けて人格破綻は普段使うのは駄目 キャストを済ませるのにちょうど良いので、キャストできていないならここで 氷陣の入れ方 補正がかかっていてもある程度速度があればアパスラから氷陣が入ります 不動が黄色の補正バーを越えないようならば相手は最後に転んでいるので氷陣狙いましょう ****** /*補正切り*/ ****** 3種類の切り方があります 氷陣からほうざん 〆で入れるわけではないので地味だけど ダメージ与えて転ばしてから補正リセットされるので少しダメージ稼げる 氷陣から玉投げ真空(補正が切れるか確実ではない) 壁際なら反対で氷陣から真空玉投げ(補正切れるが真空→玉の時に反撃を受けたり避けられやすい) 立ち上がる瞬間に不動 危険怖い 自分のキャスト速度とタイミングとかなれたら狙えるかもしれないが狙わなくていい ***** /*まとめ*/ ***** 個人的な意識は相手の嫌がることをやり続けること チレツで転ばしまくったり 近づいて解放狙いでじわじわ狙っていく等 韓国ベースで決闘の調整が行われている事を考えると 日本の決闘では他国と違い独自装備でクイスタブーストが多く、外部連射ツールの凍結解除で影響を受けやすく 阿修羅は上位に行けてもトップは取れない環境だと思う でも単純で使いやすく強い職であるので、剣士の中でもかなり上位の職業なのは間違いない 上位に行きたいなら単発職か連射が生きる職(クルセとか)を選ぶと日本の装備と連射の環境ではいいと思います
https://w.atwiki.jp/jinrou-nareyou/pages/68.html
当「人狼に慣れよう!」村の終了後トークで、当GMがときどき落としているテンプレです。 初日夜はまずこれが必須! 1.相方が誰かをまず確認 →相方の名前と自分の名前とを勘違いして事故らないように 2.初心者の場合は、まず相方に初心者COしておくこと →不慣れな前提での作戦を組み立てられる 初日夜にはこれを打ち合わせること! 1.基本方針 ・グレラン勝負(=占いを噛みに行く) ・占いと信用勝負(≒霊能を噛みに行く) (ただし、わざと霊に●を出させるときもある(狂誤爆・身内切り等) 2.騙りに出るか、出るなら誰が出るか ・全潜伏 ・騙りあり(占or霊) →狼3人以上ならば2騙りも手 3.占い騙りに出る場合、相方の囲いの要否(初手からor途中で) 4.初日●を打たれた時の対応 ・COなし ・CCOする(占or霊(or狩・猫)) →潜伏役が●打たれた場合の事故に注意 5.初日呪殺が出た場合の対応 ・放置 ・対応文を用意して騙る(騙り役のみorどちらでも出れるように分担) 6.噛み役は誰がやるか ・騙り役 ・潜伏役 ・特に猫又ありの村では、猫を噛むとその噛み役が道連れにされるので注意が必要 噛み方の主な方針 1.占い噛み ・真占い(抹殺) ・狂占い(残された真占いの信用を落とす or ○もらった狼の信用を上げる) 2.グレー噛み ・狩狙い(そのあと真占いを狙う) ・狐狙い(狐の位置を特定して始末にかかる) 3.霊能噛み ・色を見せたくない ・信用勝負に行きたい ・(12Bの場合)進行役をつぶす 4.○噛み ・真の○つぶし(SGにできない) ・グレーを狭めたくない(○だらけになると詰む) ・狐探し(偽占いの○) ・偽占いの信用を上げる(偽占いの○) ・共有噛み(確定○&進行役つぶし) (・猫噛み(確定○つぶし)) 5.その他 ・「噛み合わせ」=占い騙りが○を出しつつ同時に噛む →呪殺が出たときも騙り占いから○が出てるので、簡易呪殺対応になる →ただし露骨な噛み筋になりやすいので諸刃の剣 ・「意見噛み」=厄介なやつには死んでもらう (手強い者、オピニオンリーダー、真相にたどり着いた者、・・・) ・「SG吊りへの誘導」=疑いをかけている方を噛んで、疑われてる方を吊る 進行中の立ち回り 1.「残り吊数」には常に気を配れ! →あと何吊りしのぐのか、狐はいつ吊るのか 2.「真占い視点のグレー数」も把握しておくこと →吊数が足りてしまうと詰み 3.誰に「吊られてもらう」のか? →特に「最終日のターゲット」と「そのターゲットを吊ってくれる人」を考えておくこと 4.「身内はかばうな!」 →言動、投票からつながり(ライン)を悟られるな! 5.「潜伏役もCOの準備(狩or猫又)」 →COしたほうがいい場面に備えろ! 6.「視点漏れ」に気をつけろ →"狼しか知らないはずの情報"なのかどうかに注意
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遠距離 特にやることない。走って距離を詰めるかタメD見せながらdcで距離を詰める。タメDは相手キャラによってリスクがあるので注意。たまに見せるエンハンサー版スラッシュカイドでの特攻が強い。振り過ぎ注意。素体系にはゲージがあればD牽制に対してディバインスマッシャー(弾無敵)で無理やり距離をつめることもできる。 中距離 目的はライン上げと近距離への接近。こちらの牽制は5C、2B、タメDと飛び込みのJBやJCがメイン。 相手の置き牽制(例:ラグナ5B)に対してナオト側はダッシュからエンハンサー版シフトスウェーで牽制を潰しつつ接近できる。 こちらのシフトスウェーに勝てる相手の行動は投げ暴れと下段牽制。ここで投げ&下段無敵の6Bが機能する。ここは完全にじゃんけん。 相手の飛び道具には6Cでスカしつつカウンターを取れる技がある(氷翔剣、フリントシューターは確認済み) 相手の置き牽制を潰すとこちらのダッシュが通るようになり、タメDもやりやすくなる。 相手が嫌がってバクステをし始めたら読んでリスクを与えるかすかさずライン上げ。バクステ狩りの方法は要検証。 上に逃げようとしたら5Bで引っかけるか入れッぱ潰し(2B?2D?)、もしくはナオト得意の対空(5B、2C、6D、ペイン、Cクルセ)で落とすかJAで引きずり下ろす。 近距離 優秀な2A、5A、2B、5Cと発生の早い6A中段やJB、JCでガードを揺さぶりつつタメDガークラを狙う。 5AAは少し前進するので全体的にノックバックが大きい今作では重要かも。 ナオトは多分微ダを見せるだけでプレッシャーになるのでそれを通すための暴れ潰しが大事。 通常技で固めつつたまにシフト(昇竜暴れ潰し)やBFを見せると強い。端なら相手が入れッぱしてた場合ペインが届くかも? BFは2段止めなどを見せておくと3段目バッシュで暴れ潰しfcが通るかもしれない。ゲージがあるとき推奨。 タメDdc部分は1Fから技キャンができるので、エンハカイドで特攻したり、昇竜暴れ読んでエンハシフトしたり、そのまま小技で固めにいったり投げにいったり。 「地上戦(ライン上げ、置き、差し返し)って何だよ」って方はこちら→http //togetter.com/li/778096 私の頭の中身がそのまま書いてあります。 格ゲー初心者には是非読んでほしい。 ナオトはやっぱり地上戦で戦うキャラなのかもしれない。