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ここは「初めての対人戦」の項のおさらいと、 そこから更に踏み込んだ発展的な内容になります。その為、一部具体例も交えて説明します。 レーダーから得られる情報 Warning/Danger/Enemy/Friendlyから得る情報 立ち回り、位置取りを考える上でこれも不可欠な情報です。 これも情報:敵味方の情報収集 自分の位置を決める 理想的な位置というものが、その状況ごとに存在します。 相手より高い位置を確保する 古来からの兵法にもありますが、基本的に上を取った方が有利です。 上を取る・・・ということは、射線を確保し易い・・・低い障害物を無視して攻撃ができる。 低い位置からでは、障害物や地形に隠れて見えなかった部分を見ることができ、情報面でも有利です。 更に誘導と弾速がある爆発物系、具体的にはギガンテスのバズーカ、トールのミサイル、 そして射程無限で最高の弾速を持つアルジュナのスナイプが上を取ることで最大限生きることが多々あります。 機体紹介の項にも書きましたので割愛しますが、この手の武装は相手よりも高い位置から撃つことが理想。 自分や味方がこの手の武装を持っていなくても、相手に上を取られた状態で撃たれるのは不利な場合もあり、 その際は上を取ることが回避面でも有利に働きます。 相手より低い位置 同高度 戦場を広く使う 可変機が2機以上いると、更に実現性が高くなる戦術。 相手に不利な状況を作り、自分に有利な状況を作る 展開で作る有利な流れ 例1:敵にアルジュナがいる 近付くのに適した機体が押さえる 自分が近付くのに向いていない →アルジュナに対して、有利に展開できる味方を近くまで護送する →味方のアルジュナの方が優れている→味方のアルジュナに任せて試合を展開する アルジュナを押さえるのに適したものが、味方にはいない →障害物を利用しながら複数人、全員でアルジュナを目指す →アルジュナの射線を塞いでいる障害物の裏で戦う 他の敵機が攻めてくる →自陣戦を展開し、撃破されても即戦線復帰を生かす。 例2:敵が攻めてこない
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ポイントマンの立ち回り ポイントマンの利点 足が速い 武器が高火力・低反動 欠点 武器の射程が低い 中距離以降は戦いにくい とにかく序盤のポイント取りに困らない。それだけにどの場所をとるかは考えること。 APのダクトを取られると、攻め守りどちらも不利になります。 たった一人のポイントマンによって1側に攻めるのをあきらめさせることも可能です。 最初の位置取りに気をつけましょう。 とにかく走りすぎて敵が待っているところまでいってやられては意味がないです。 場所を次々と転々としていくのも効果的です。 敵に居場所が発見されても、そこから歩き続ければすぐに違う場所にいけます。 「もうこんなところに!?」と思うような動きをして見せれば相手は警戒して攻めてくるでしょう。 あまり調子に乗り過ぎないことも大事です。毎回同じところばかり攻めていって敵が5人で取りにきて返り討ち、 なんてことが一番危ないです。 うまいポイントマンがいれば3ラウンドはそのポイントマンのおかげでらくらくに取ることができます。がんばって!
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戻る はじめに ちづるの強さを支える必殺技の一つに「弐百拾弐活・神速の祝詞(63214A or B or C or D)」(以下、神速の祝詞)という技があります。 これは分身を飛ばして、一定以上の距離を進むと攻撃判定が出る技なのですが、 コマンド入力後にもう一度同じボタンを押すことで、任意のタイミングで攻撃判定を出すことができます。 まずは狙い通りの場所で攻撃判定を出せるように練習しましょう また、神速の祝詞は全てのボタンで出せる必殺技ですが、 弱で出すと分身を飛ばす 強で出すと本体を飛ばす A、Cで出すと上方向に判定が強く、当たると横に吹き飛ばし B、Dで出すと下方向に判定が強く、当たると叩きつけて強制ダウン という特徴があります。 基本はAで使うことが多く、それだけで十分な相手もいますが、 状況によっての使い分けも考えていきましょう [遠距離] 主にA神速の祝詞~最速で追加入力を使ってのゲージ溜め たまに追加入力を遅らせて、相手が距離を詰めようとしたところに引っかかるようにする 相手が飛び道具持ちの場合は分身が飛び道具を一方的に食らってしまうのに注意 ちづるはジャンプがふんわりとしていて、飛び道具の対処が面倒なこともあるが、 虎煌拳くらいの高さは2B連打で避けられるのと、 超球弾くらいの高さでも3Bで出るスライディングで抜けられることは覚えておこう 3Bは発生が遅めなので早めに出すこと [中距離] 主にA神速の祝詞~やや遅らせ気味の追加入力を使い、相手の動こうとするところに引っかけたい 分身の外に下がって大ジャンプで上から一気に近づきたがる相手には強天神の理(623C)でしっかり対空したい 垂直ジャンプ攻撃も強いので空中ガード仕込みの垂直ジャンプからCやDで追い返すのもなかなか強い 通常技での牽制は少し踏み込んで相手が動いたら当るような距離での遠C キャンセルはかからないが下から上に振る判定で地上の牽制や小中ジャンプも潰したりする 姿勢の高い牽制や空を飛ぶ弾持ちには3Bのスライディングも忘れずに 対空になることもあるので相手によってはジャンプに合わせて使ってみるのもよい 持続部分が当たれば2Cがつながって連続技に持ち込める [近距離] メインの崩しは画面端に追い詰めてのガードクラッシュ狙い ジャンプCDの先端、2C>6A>A神速の祝詞などで押して行きたい 画面端でガードが割れてA神速の祝詞が入ればそれまでにゲージも溜まってるはずなので弱零技の礎(2141236)で追撃しよう ガークラ狙いの注意点としては2Cにガードキャンセル前転されると6Aの空振りに反撃されるので、 相手のゲージがあるのを確認できたら 2Cだけの様子見 2Cから直接キャンセルしてA神速の祝詞 2A>2Cのつながらないが割り込みにくい連携 直接、A神速の祝詞 なども使い分けて、ガーキャンを誘ってみよう また、ゲージがなくても相手が2Cを空中食らいしていると、6Aの隙に着地されて反撃を食らう リバーサル大ジャンプで逃げようとする相手にも前述のガーキャン前転対策と同じような行動で対応しよう ゲージがあるなら2C>6A、近Dなどからキャンセルで強三籟の布陣(236236D)を出して 分身をガードさせてる最中に上りジャンプBの中段、2Bの下段で二択をしかけるのが強力 こちらは中央の方が崩しやすい(画面端だと三籟の布陣が画面の外に消えてしまうため) 攻められてる時はガードキャンセル前転やガードキャンセルふっとばしで攻守交代を狙う 昇竜系の天神の理は発生の遅さ、カス当りでダウンしないことなどもあるので暴れとしては信頼しない方がよい ガードキャンセルふっとばしも発生速いが下への判定が薄いので 一部のキャラの下段やスライディング系の技に対して使う際には注意が必要 [起き攻め] 強制ダウンはB or D神速の祝詞を決めた時、または神速の祝詞の追加入力を強で出した時 ジャンプでめくりは狙えないので 地上の分身を使った表裏 ガークラ狙いの連携 三籟の布陣を重ねてからの中下択 などを狙う 表裏の起き攻め こちらについてはダウンしてる相手に対してAかCで神速の祝詞を相手の裏側で攻撃判定を出すように入力するだけ Aだと本体は移動しないので表、Cは攻撃判定を出した位置に移動するので裏となる ガークラ狙い ジャンプCDを重ねて、地上強攻撃(近C、近D、2Cなど)から6A、6Bなどを挟んでA神速の祝詞を基本とする 地上攻撃にいかないでジャンプCDの先端を延々ガードさせて割れそうな時に地上攻撃につないだり、 地上でA分身ガード後の有利を活かして、2C>A分身>ダッシュ2C~のようにずうずうしい攻めを展開する 三籟の布陣を重ねてからの中下択 これはガークラ狙いにも共通する点があるのでガードされてもよい 起き上がりに直接出すよりはジャンプ攻撃からや密着の近D>6Aなどから出すことで、 なるべく分身部分を最初からガードさせたい 分身ガード中の本体は昇りJAやJBの中段と2Bの下段で択を仕掛けよう 崩れたら立ちCを二、三回当てたり、小ジャンプ攻撃で押して分身の最後の吹き飛ばす部分を上手く当てたい
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戻る [全般] 体が大きく、リーチが長い、判定の強い通常技を多く持つ その代り細かい技がほとんどないので中~遠距離戦を得意とする 見た目に反して通常技の振り方が繊細なキャラ 必殺技のコマンドに溜めや連打が多いため、 とっさに出せない事も多く、癖が強いものも多いので通常技での立ち回りが肝 地上では遠A、体が大きいキャラには遠C 空中では垂直や逃げジャンプからJC、JCDが強い 相性のいいキャラには近寄らせることなく封殺できるので、 各距離での立ち回りをきちんと覚えよう [遠距離] まずは鉄球大回転(A or C連打)の即止め(大回転中ABCD同時押し)でゲージ溜め ボタン全部同時押しで連打すると出た瞬間に止まる きちんと同時押ししないと、MAX発動などが暴発することあるのに注意 飛び道具を持っている相手でもないと、 こちらのゲージ溜めを止めようと前に出てくるので、 そこを逃げジャンプや垂直ジャンプのC、CDで止めたいところ 大回転を止めないで回し続けて対空するのもよい 飛び道具持っている相手にはおとなしくガードか、 鉄球大回転を止めないで飛び道具を消そう 相手が飛び道具を連打してくるならリズムを狂わせるために空中ガードでタイミングずらしたり、 弾が空中を飛ぶタイプなら轢き逃げ(3A)で下をくぐったり、 弱の粉砕撃のガードポイントや鉄球大回転での相殺を使ってしのごう [中距離] チャンの持ち味を活かせる間合い 動けば当る位置での遠Aや垂直ジャンプのJC、JCDを置いておく 座高の高い相手なら遠Cも有効な場合もある また、地上での相手のリーチが長い牽制には立ちBを置いておくと一方的に勝つことが多い 相手が前に飛んだのが見えたら逃げジャンプしながらJC、JCDでの空対空が強い JCDの方が横に強いが発生は遅いので、こちらを使う時は早めを意識しよう こちらの通常技が触れる間合いになると、 慣れてる相手はガードキャンセルから近寄ろうとするので、 相手のゲージ状況には注意すること ガードキャンセル前転から打撃が確定しなそうなら転がってきた相手にD投げや逃げジャンプJCを狙う 姿勢が低めの相手にはリーチの長い2Dも牽制として使う 単発では隙が大きめなのでヒット、ガード、空振り問わずキャンセルで必殺技を入れておこう また、2D自体にガードキャンセル前転されると必殺技でキャンセルしていても反撃確定となるのに注意 2Dからの選択肢としては 空キャンセル鉄球大回転で足払い飛ぼうとする相手を対空 2Dが相手に触る前に空キャンセル大破壊投げでガーキャン前転誘い 2Dガード、空振り時にキャンセル弱粉砕撃や3Aで動きたくなるタイミングを狙う 牽制に固まるようならダッシュからコマ投げや2B>大回転などの奇襲もリスクはあるが強い 体力をリードされてるようなら狙っていこう [近距離] 2Aが比較的速い通常技暴れ そのままA連打で大回転まで出せばヒット時に連続技、ガードされても止めるタイミングで有利となる 崩しに行く時は下段の2Bから「2入れっぱなしB+C連打」とすると2Bキャンセル強大回転が出しやすい 2Bが当たっていれば連続技になって、ガードされても連続ガードになって即止めれば有利 相手にゲージがない時は入れこんでおこう ジャンプ攻撃から連続技を狙うようなキャラではないので、 あまり前に飛ぶことは考えなくていい 一部のでかキャラには昇りJCが中段になるので、 逃げ小ジャンプから出すのが強いくらいか 距離を離したい時には逃げ大ジャンプJBを昇りで出す 発生が速く、判定も強い 密着から距離を離したいのならガードキャンセル行動を使うのが安全だが、 ゲージがあれば大暴走をパナすのも強い ガードさえさせれば反撃はされにくいし、 ロックする乱舞技で無敵時間もあるので、相手のジャンプも吸い込むことがある 攻めに使うか逃げに使うかは自分の体力や残りのキャラ次第で考えよう 投げ擦りは漏れた近Dが上に強く、投げ抜けできないD投げがよい
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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (近距離)
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立ち回り (遠距離)
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立ち回り (近距離)
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立ち回り (近距離)
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立ち回り (中距離)