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多くのプレイヤーが 失敗=下手という認識を持っているが 私はそうではないと思う。 発明王、トーマス・エジソンの名言に こんなものがある。 それは失敗じゃなくて、その方法ではうまくいかないことがわかったんだから成功なんだよ 上手くいかなかった立ち回りが 失敗ではないとしても 上記の文の捉え方によっては 正解は他にあるということだ。 それならば正解を どう見つけていけば良いのか。 答えは大きく分けて二つあり、 「発見するまで模索するか」か 「他人から学ぶ」かである。 当サイトでは 名勝負と呼ばれたログを引用し 上級プレイヤーの立ち回りを 研究していき、 正解に限りなく近いものを 探求していきたいと思う。 ログから学ぶ立ち回り
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戻る [全般] 近距離でのまとわりつきがうざいキャラだが、 足が遅くてジャンプも低めなので近寄るまでは大変 姿勢の低さやリーチは短いが判定は強めの通常技を活かし、 逆に近寄りたい相手をのらりくらりと撃退する戦い方もできるが、 対空面が難しいので対応だけして勝つのは厳しい 相手をある程度いなし、どうしようか悩んでいる隙に近寄るのを狙いたい 上を飛ぶ飛び道具やミドルキック程度の高さの通常技はしゃがんでるだけで当たらないものもある しゃがんでも当る高さでも2Bや2D、回転的空突拳(41236B or D)で避けられる 牽制に使う通常技はリーチが短いので自分から触りにいくのはあまり考えない 置いとくように遠Bや2A、姿勢の低い2Bや2Dを使おう 反撃の差し返しには比較的リーチのある遠Cや瓢箪撃くらいだが、 どちらも攻撃判定の発生は遅めなので難しいところ 対空は上向きの2C、姿勢の低い2D、ガードポイント付きの弱柳燐蓬莱(623A)を使おう ジャンプ攻撃は二段技のJCだけでほぼ問題ないが、 上方向に強いジャンプ攻撃がないので空対空に弱い。 逆手にとって上を取りたがる相手のノーマル、大ジャンプを誘って対空したいところ [遠距離] 空振りでゲージ溜めもしにくいキャラなので特にやることはない 飛び道具判定の瓢箪撃(214A or C)は端まで届かないが、 不用意なダッシュや届かないジャンプに当たることはある、 大ジャンプされても深めに当たらない位置なら牽制に出してもよいだろう [中距離] 自分のリーチが短いので相手の牽制を潰す事を考えよう 主に遠Bを置いておくと勝てることが多い 他には2A、2Bなどが姿勢が低めで立ち技は潰せることが多い 触りにいく牽制を考える場合は強いて言えば遠Cか瓢箪撃 遠Cは空キャンセルの受付猶予も長いのでフォローが効く 遅め空キャンセル瓢箪撃など出すと空振りを見てから動こうとした相手に当ることもある 遠Cガード時も距離が遠いなら連続ガードにならずに当たってくれることも 瓢箪撃はリーチがあるものの隙も大きい Cで出すと二段技になるので、たまに混ぜると効果的 どちらも上を取られてると死ねるのでリスクは高い 一回でも飛びが噛み合えばと相手が甘く見てくれることも多いので、 まずはリスクの少ない置き牽制としっかりした対空を心掛けておこう [近距離] 二段技のJCを使ったまとわりつきが強い 大体のキャラには昇りで出すと初段が高速中段になり、 二段目があるので前ジャンプから出しても反撃されることはあまりない 対になる下段選択肢の2Bも姿勢が低く、 ダウンが取れる連続技につなげるのがよい また、姿勢の低さで一部キャラのガードキャンセルが避けられるのも強み C投げがつかみ投げで投げ抜け不可で強制ダウン Dは漏れる技も弱く、投げた後の状況もよくないのでC投げだけで問題ない 一発大逆転のネタとしては超必殺技の轟欄炎炮(236236A or C) 飛び道具判定で攻撃判定発生と同時辺りで無敵も切れるが炎が出ないということはまずない そして出た炎はヒットしても攻撃判定が消えないのでカウンターヒット時は二ヒットして大ダメージを奪える 近距離のぶっぱなし暴れ技としての選択肢に入れておこう 相手がMAX発動してるならカウンターも狙いやすいので積極的に狙ってもよいかもしれない
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全体 無駄詰めをしない カバーを意識する 味方がやられたらやり返す 死なない 攻め C4をキープする シフトを速く 押すときには押す、迷わないこと 守り 押しと引きを考える 敵に時間を使わせる 足音を聞いてシフトを察知する
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全キャラ共通の立ち回りと、各キャラの遠距離・中距離・近距離・固め・起き攻めをざっくり紹介。 あくまでこうするとそれっぽく動けるよってだけの指針なので、絶対にやらなきゃいけないとかそういう訳じゃないです。ここに書かれてる事を元に組み立てても良いし、自分には合わないなって思ったら別の立ち回りを模索したりしてみましょう。 自分で立ち回りを考えてそれが上手く決まった時とかも格ゲーの楽しさの一部です! 全キャラ共通 バーサーカー バンガード ストライカー グラップラー レンジャー ランチャー 異端審問官 クルセイダー スイフトマスター エンチャントレス くノ一 剣鬼 ヒットマン トラブルシューター ドラゴンナイト 道に迷った戦士 ブレイド 喧嘩屋 バトルメイジ インファイター ネンマスター 全キャラ共通 遠距離 自分の攻撃がギリギリ届く間合い、もしくは相手の攻撃がギリギリ届かない距離まで歩き・ダッシュ・ジャンプ・回避移動を駆使して移動しよう。 中距離(攻め) 自分の攻撃がギリギリ届く間合い、もしくは相手の攻撃がギリギリ届かない距離まで近付けたら、自分の攻撃が当たる!と思った瞬間に攻撃ボタンを押そう! 攻撃がヒットしていたらコンボ、ガードされていたら固めへ移行しよう。 中距離(守り) 相手も同じ事を考えているので、自分の方がリーチが長いならブンブン攻撃を振れるが、相手の方がリーチが長い場合は攻撃の振り合いに負けやすい。 もしリーチが負けているなら、相手の攻撃をジャンプ・前後歩き・回避移動等で避けてから、相手の攻撃が空振った隙に攻撃を叩き込もう。 攻撃がヒットしていたらコンボ、ガードされていたら固めへ移行しよう。 近距離(攻め) 自分の方が先に動けそうな状況なら、一番発生の早い技、もしくは発生が早くてそこそこリーチの長い技を出そう。 攻撃がヒットしていたらコンボ、ガードされていたら固めへ移行しよう。 近距離(守り) 相手の方が先に動けそうな状況なら、一旦ガードボタンを押してしゃがみ続けよう。 このゲームはMPを吐かないでずっと有利!みたいな状況には基本的にならないので、ガードし続ければ相手の攻めのどこかしらに隙間が生まれる。その隙間に、一番発生の早い技、もしくは発生が早くてそこそこリーチの長い技、回避移動、後方回避移動、ジャンプ、2MS(無敵を持っていない剣鬼は除く)、ガードキャンセル等で相手の攻めを凌ごう。 上手く凌げたら中距離の立ち回り、もしくは近距離かつ自分の方が先に動けそうな状況まで持っていこう。 もし相手がMPを吐いて一生固めてガードブレイクを狙ってくるようなら、回避移動、後方回避移動、2MS(無敵を持っていない剣鬼は除く)、ガードキャンセル、不屈で攻めを凌ごう。 その他(攻め) 基本的に相手の攻撃をガードできたら1~2回不屈を発動する癖を付けよう。 理由としては、相手の固めが終了してこちらから攻める時に白ダメージがあると、適当に判定の強いorリーチの長い技or突進技を出した際、空振ってもCVでフォローできるからだ。 もし当たってたらコンボ、ガードされても固めに移行と非常に強力なので、なんかガード>不屈>相手の攻めを凌ぐ>突っ込んでCVフォローという流れにできるととても強い。 特にGC使用後はMPがスッカラカンになりやすいので、適当に不屈>GC>適当に触って固めてる間にMPを回復~という流れにできると安定感が増す。 上手い人はCVフォローできるから突っ込んでやる!ってのを予測して技を置いて止めてきたりするので、そこはタイミングをずらす等して臨機応変に対応しよう。 各距離で相手に触って固めへ移行した後、崩れないようなら不利フレームの少ない安全な技で固めを切り上げて中~遠距離の立ち回りに戻るのも一つの手だ。MP回復するまでのらりくらりと立ち回ろう。 そうすると相手はMPが無い内に攻めよう!という感じになるので、そこは中距離の立ち回りを活かして技の差し合い等を頑張ろう。 その他(守り) 守る際、結局相手キャラの固めや起き攻め連携を知らないと抜けらんねーよ!って人は、取り敢えず連携の間が空いてそうな所やダウンからの起き上がり時に回避移動、後方回避移動、ちょっとガードして不屈してからGCするとローリスク気味に大体の連携を返せるぞ! 回避移動は全体31F、後方回避は全体38F(異端審問官のみ36F)と、後方は読まれると結構深めダッシュ攻撃がヒットしやすい点には注意しよう。 それでも守りが辛い場合、2MSが基本的に1F無敵の切り返し技になっているので擦っていこう。 2MSが移動技で1F無敵ではない剣鬼、 1F上中段当て身なので下段に弱いグラップラー・道に迷った戦士・ブレイド、 1F上中段アーマーなので下段に弱いクルセイダー・インファイター は2MSでは返せない場面がそこそこあるので、そこは注意しよう。 バーサーカー CV:伊藤雄貴 基本的には金覚醒推奨。理由としてはフレンジによる自傷ダメージで覚醒しやすい事、ASの最低保証ダメージが上がる事、1ドットからでも覚醒効果の回復でコンボが変わらない事から。 遠距離 端端想定。 基本的にやる事は隙を見つけて5MS(以下フレンジ)で強化状態に入る事だけ。相手が弾持ちの場合、6Sを置いておくと相手の弾強度にもよるがバリアのように防いでくれるので、その間にフレンジ状態になるという手も有り。 飛び道具の6S追加は基本的には使わない。理由としては、当たったところでリターンが皆無な事と、ガードされたら不屈で白ダメージを作られて相手の攻めの起点になってしまうからだ。 無事にフレンジ状態になれたらダッシュやジャンプから中距離、近距離の立ち回りへ移行しよう。 中距離 フレンジ中微ダ5Bド先端~その場5B先端がギリギリ当たらないくらいの距離想定。非フレンジ中は2キャラ分くらい近めを想定する事。 間合いが凄い変わってるように思うだろうけど、それだけフレンジがやべぇ技と認識しよう! 基本的に5B先端当てを狙っていくが、判定の相性によっては5A先端気味を当てるように振ろう。 当たっていたらコンボor固めへ移行しよう。 5Bを止める置き技が多い相手や対空が弱い相手には、バックジャンプ様子見等からJ2Sで突っ込むのも強い。 MPがあるなら相手の空振りやジャンプ逃げを見てからフレンジ中5MSで差し込むのも強力。 フレンジ中に相手がこちらの攻撃に怯んでガードを固めているようなら、ガンダッシュ2A等で触りに行くのも強め。 フレンジ中に攻める利点として、攻めの起点の攻撃が空振ってもCVでフォローできるので、そこからMPが少なかったり相手に隙が無いなら遠距離まで離れる、MPが潤沢にあったり相手に隙があるなら近距離の立ち回りに移行する等、ローリスクハイリターンな行動を取りやすい。 近距離 その場5B先端がギリギリ当たらないくらいの距離~密着想定。 基本的にはバーサーカーの距離なので、判定激強のフレンジ中5Aで発生+判定勝ちを狙う、フレンジ中5Bで判定勝ちを狙う、低姿勢の2Bで相手の牽制や弾を避けながら攻撃等、触りに行く手段が豊富にある。 密着状態ならこのゲームで発生が2番目に早い6Fの2Aを擦りつつそこから2Sを入れ込んで、コンボor固めor立ち回りに移行しよう。 固め 非フレンジ状態で触ったら、5B 2B 5Sにディレイをかけたりして暴れ潰しを狙いつつ、ヒットしていたら5S 4S(空キャン) J2Sからコンボ、ガードされていたら6MSで立ち回りに戻るか、5Sからフレンジ状態になろう。 5Sor2S 5MSはガードされても-2Fかつ距離が離れるので、中距離の立ち回りに移行しやすい。もし相手が不屈をしていたらこっちが有利なのでガンガン攻めよう。 フレンジ状態で触れたら、5B 2B 5S 6MS(2) CV 5MSをするとこちらが大幅有利なので、また固めに移行できる。 ただしこの連携はMPを使うので永遠に固めるのはできない事、2B2段目 5Sは連ガでは無いので無敵技や回避移動で割り込まれる事、2B1段目が空振っていると相手はジャンプから反撃してくる場合がある事等、弱点はそこそこ多い。 だがそこに5B止めから固め直し、2B止めから固め直し、ディレイをかけて暴れ潰し、等で択を散らされると相手の対処は困難になるだろう。 もしフレンジ中に密着気味で攻撃をガードさせられたら、上記固めのどこかで4S 即CV JAでそこそこ発生の早い中段で崩しにかかれるのが強力。 これらの固めを行ってると相手は苦しくなって無敵技やGCで返そうとしてくる…が、回避移動(全体31F)やGC(暗転込み23F)は頑張れば見てからCVで隙消しから反撃できるというとんでもない事ができるので、反応に自信がある人や上を目指したい!って人は狙ってみよう。 起き攻め 基本的にはコンボ〆を4S フレンジ 4S>ジャンプいれっぱが詐欺飛びになる。前転も狩りたい場合はJA先端気味を狙う必要があって距離調整がちょっと難しめ。ここから、 JAorJB 2Aの中 下 JAorJB CV JA 2Aのファジー潰しを兼ねた中 中 下 JAorJB 着地 ジャンプ 低空CV JAの中 中 JAorJB スカし2Aの見てから対処しようとする人用の下段 JAorJBスカし4MSのコマ投げ と、崩す択が豊富にある。 上記〆の位置調整が難しい場合、5S 4S フレンジ ジャンプいれっぱでもOK。ここから ジャンプから着地直前にCV JAでファジー 暴れ潰し 詐欺飛びの中段 ジャンプから着地して2A CVでファジー 暴れ潰し 詐欺重ねの下段 ジャンプから着地して4MSのコマ投げ といった崩しができる。 その他 おおまかな試合の流れとしては、遠距離or近距離でフレンジ付ける>適当に触って崩してコンボ 起き攻めで崩す 勝ちという感じ。 バンガード CV:ソンド 頻出用語 追加5MS=ヘッドオンチャージの事。5MS中に5MSで出せる。 追加2MS=クレセントスラッシュの事。5MS中に2MSで出せる。 追加6MS=ドレッドボアの事。5MS中に6MSで出せる。 追加4MS=ビヘッドの事。5MS中に4MSで出せる。 遠距離 端端想定。 基本的にやる事は無い。中距離まで近付こう。 追加6MSのリーチが長いので振りたくなるが、ヒットしてもリターンが皆無な事、ガードされていたら相手に白ダメージを与えてしまう事、見られてたら前転からそこそこ発生が早くてリーチの長い技で確定を取られる事から、あまりオススメしない。自分が白ダメージを持ってて相手の体力がミリとかなら良いかもしれない。 中距離 2Bがギリギリ届かない間合い~5Bがギリギリ届かない間合い想定。 バンガードの一番強い距離なので、基本的にはこの距離を維持したい。 空中や地上から攻めてくる相手には5B、地上から攻めようと気を伺う相手には2Bが刺さりやすい。このリーチを活かした立ち回りがかなり強力だが、各技の硬直が長くてぶっぱ気味の前転が噛み合うと確定を取られたりするので注意。 ぶっぱ前転してくる輩には様子見を増やして硬直に攻撃を叩き込もう。 近距離 5Bがギリギリ届かない間合い~密着想定。 バンガードは一番発生の早い技でも7Fと出が遅くリーチも短いので、相手に寄られると苦しい距離。 無敵技や暴れを通して中距離まで持っていきたい。 もし相手の投げや5分状況かつ近距離の下段が読めたらJSやJMSで逆択を仕掛けるのも良い。 相手との距離を離したい場合、適当 4MSや、適当 5MS 追加5MS jcc4MSが大きく距離を離せて安牌。 4MSに不屈をされてもバンガードが+2Fなので、強気にボタンを押してもOK。 固め 近~中距離は5B 2B 5MSor6MSがオススメ。 5Bがシンプルに判定激強なので相手の色んな行動を咎めやすい。ただ、ぶっぱ前転には弱いので適度に様子見を混ぜよう。 雰囲気で5B止めしたり、ディレイ2Bやディレイ5MSor6MSで暴れを狩ったりして相手の意識を散らしていこう。 近距離かつ自分が有利な状況なら、5S 6S 4S 2S or 5MS 追加5MS ~がオススメ 5Sの発生が18Fと激遅だが、長いキャンセルディレイ幅による暴れ潰しとガードゲージ削りが強力。 4Sに不屈をされると引き寄せ効果が無くなって固めが継続しにくいので、その場合は2Sを省いたり、追加6MSでお茶を濁そう。 近距離で2Sや追加5MSをガードさせた場合かつ相手の対空反応が悪かったり真上の対空性能が悪かったりする場合、2S or 追加5MS 前jc JBでそのまま固めに行くか、2S or 追加5MS 前jc JSで対空をずらして殴り勝つかという攻めが強力。JBやJSをガードさせられたらまた5S 6S 4S~といった感じに固めをループさせよう。 欠点として前転には弱いので、そこを様子見で固めを終了するか前転されても中距離微有利状況で満足するかは人個人の考え次第。 MPが少なくて固め終わらせて立ち回りに戻りたいな~って時は、追加5MSjcc4MSがオススメ。 起き攻め バンガードはろくな起き攻めが無いので、シンプルに投げる、打撃を重ねる、打撃を遅らせて重ねる、様子見辺りの選択肢が無難。 体感F消費になってしまうが一応、 中央の追加6MS〆からは微ダッシュ前ジャンプJB JMS〆 dc微伸ばし 垂直ジャンプ 垂直ジャンプJB が詐欺飛びになる。 ストライカー CV:ファイルーズあい 遠距離 端端想定。 特にやる事は無いので、主に中距離に行くことを目指す。 中距離 微ダ6Sがギリギリ届かない間合い~微ダ5B先端がギリギリ届かないくらいの間合い。 ストライカーは6Sが空振ってもMS攻撃に空キャンできるので、ヒットしていたら5MSから追撃、飛ばれたら2MSで対空。ガードされていたら5Aにキャンセルして隙消しという行動がかなり強力。 6Sの発生が16Fと見てから止めるのは不可能な速度なので、相手はこれを止める為には技を置くしかない状況を強いられる。しかし、技を置くと次はその硬直に6Sを差し返すという地獄のような立ち回りを展開できる。 ただし、6Sよりリーチの長い技には弱めなのでそこは注意しよう。…もっとも、そんなリーチの長い技は硬直も基本大きいので差し替えしの微ダ6Sや前転、JSで狩れるので、相手の癖を読んでいこう。 他にもバックジャンプ様子見やシンプルにダッシュジャンプ JSも強力。 ストライカーに攻められる前に攻めてしまえ精神の相手にはバックジャンプ様子見から技の空振りを見てJSで踏みつける、6Sよりリーチの長い技を振ってくるならダッシュジャンプ JSが刺さるという感じで相手に触る手段が豊富。 上記3種の行動の他、シンプルにダッシュが早いのでダッシュ5Bで触ったり、相手の飛び道具が見えたら4Fから飛び道具無敵の6MSでお返ししてやろう。 近距離 微ダ5B先端がギリギリ届かないくらいの間合い~密着想定。 攻める場合は触ったら豊富なキャンセルルートを活かして固めていこう。 相手に攻められた場合、ストライカーはこのゲームで一番発生の早い5Fの5A、2番目に発生の早い6Fの2A、投げに対してほぼ最大リターンとなる低空JS、1F無敵技の中では一番発生の早い9Fの2MS等、暴れる手段がとても豊富。 全てリーチは短いが、発生を活かして割り込んでいこう。 特に2MSは無敵技なのにガードされても各MSへキャンセルできるので、2MS1段 5MSで確定の無い微不利近距離状況で仕切り直し、2MS1段 4MS or 2MS2段 JMSで間は空いてるものの通れば固めに移行可能というとんでもないムーブが可能。対策されるまではありえんくらい強力なので擦り倒していこう。 固め 基本的な固めは5Aor2A 5B 5S 5S追加 6S 2S 2B (5MS 6MS)*n 5MS。 MS攻撃より前の部分の適当な所で5Aor2Aで隙を消し、早い展開を活かして再度ダッシュ5AやJS等で触って固め~というのが強力。 一応5Aor2Aの隙消しでストライカー側が有利になる事は無いので、しっかり画面を見てる人は隙消しを見てから暴れてくる。そういう人への対策として、隙消し バックジャンプ様子見や、比較的不利の少ない5A・5Bをノーキャンセルで〆て固めのリズムを読ませないというのも重要。他にも、優秀なキャンセルディレイ幅を活かして各連携にディレイをかけて暴れ潰しするのも強力。 隙消しだけを見て暴れる人には、適当固め 2A(ガード) 6Sとやると、6Sが丁度暴れ潰しになって刺さりやすい。 他にも、隙が滅茶苦茶デカそうに見える2Sからかなりディレイをかけて5MSを出して暴れ潰しという手段もそこそこ強力。 他の固めとして、5S追加 6S(空キャン) 5MS1段 4MS dc入れ込みという連携が4MS前に4Fしか間が無いので無敵技以外で割り込めない強力な連携となっている。 特に、無敵技を持っていない剣鬼や2MSがアーマーのクルセイダー、MPが切れて無敵技を打てない相手には滅法強い。 間が空いてるので前転後転で逃げられるが、前転には5B、後転には6Sが確定するので、かなり難しいがしっかり画面を見ていれば詰みに近い状況にできる。 固め中に投げても良いが、リターンがかなり薄いので、基本リーサル状況でのみ使用する。 投げを匂わせて投げ釣りJSで狩るというのがほぼ最大始動なので、こっちも狙っていきたい。というかJSが早すぎて見てから落とす事はかなり難しいので、投げ釣り以外でもどんどん見せていこう。 JSを使った固めで大事なネタがあり、最低空上りJSは+3Fだが、JS JA空振りにすると着地硬直が上書きされて+6Fになる。操作は忙しくなるがどんどん狙っていこう。 ストライカーの固めはかなり苦しくてGCを吐きたくなる相手は多いが、ストライカーはS系統が空キャンできるので、画面をしっかり見ていないと難しいけれどGCを見てから2MSで返す事ができる。 上手くGCを狩れたら基本相手のゲージはスッカラカンになるので固め倒してやろう。 起き攻め 基本的にはJMS〆から微ダJBが詐欺飛びになる。 詐欺飛びJBからJA 5Bを入れ込むと、2段中段を仕掛けつつ無敵技はガード、前転後転は仕込んだ5Bで狩れるという連携ができる。 ガードされても固めに移行できるので、ガークラの圧で相手を動かしていこう。 詐欺飛びできない〆でも、シンプルな打撃重ね、投げ、投げ釣りJSは強いので強気に攻めていこう。 グラップラー CV:武内駿輔 頻出用語 5MS(N)=5MS後に方向キーを入れないで距離を伸ばさない事。 5MS(6)=5MS後に方向キーを入れて距離を伸ばす事。 遠距離 端端想定。 近~中距離まで近付こう。 白ダメージがあると中距離のリターンが爆増するので、できればなんかガードして不屈取って近~中距離まで近付こう。 中距離 5MS(6)が先端当てになる距離~5MS(6)が裏落ちになる距離想定。 5MSはしっかり画面を見ている相手には余裕で落とされるレベルで発生は遅いが、そこは相手の心の隙間を突いてねじ込んでいこう。 5MSはリターンが皆無なので、できれば白ダメージを持っている状態で振っていこう。 5MSを警戒して待つようならダッシュやジャンプを駆使して近距離まで近付こう。 相手の対空意識や差し返し意識が薄いようなら、垂直ジャンプや前ジャンプから溜めJSで牽制するのもちょっと強い。 溜めJSはとんでもない判定の強さをしているが、着地硬直がかなり重いので、しっかり画面を見ている人には対空されたり着地の隙を狩られたりする。 空ジャンプを混ぜたりして相手に的を絞られないようにしよう。 相手の上段牽制が多いようなら溜め6MSや溜め2Sで破壊するのも良い。 近距離 微ダ5Sがギリギリ届く距離~密着想定。 この距離は主に5Sの圧で動こうとする相手を、発生の遅い牽制なら5B、上段牽制やジャンプなら溜め2S、下段牽制ならジャンプ攻撃、バクステや後ろジャンプで逃げようとするなら5MSで相手を揺さぶっていこう。 ここでいかに相手の意思を読んで攻撃を通せるかが腕の見せ所。 相手に攻められている場合は2MSが1Fとはいえ上中段しか取れない当て身技なので、基本的に我慢の時間が多い。 GCがこのゲームでもっともリーチの短い部類なのも辛いところ。 固められている最中に不屈を取って上手く逃げられたら、5MSや溜め6MS、溜め2SをCVフォロー込みでブンブン振っていこう。 固め 固めに移行するタイミングは基本的に5MS CV後、飛び込み後しか無い。 固めパーツは5A 5A追加 5B 6Sがメイン。各パーツは滅茶苦茶ディレイが効くのでそれで暴れを潰したり、適当なところでディレイ5Sを出して相手を掴んだり、5Sを嫌がって飛ぼうとする相手には溜め2Sをぶち当てよう。 6S2段目はガードで有利だが不屈をされるとグラップラー側が-1Fになってしまう反応に自信があるなら不屈を見てから5Sや4MSで掴んでやろう。 起き攻め コンボの溜め5MS〆やJMS〆から微ダッシュ ジャンプ JBが詐欺飛びになる。 JB JSと入れ込んでおくと、ガード時はJSが出て固め継続、無敵技はガード、前転は5Sで掴める連携になる。 後転にリスクを負わせるにはJB 前入れっぱJMS入れ込みにすると、後転を狩れる。ただ、MP消費が激しいうえにローリターンなので微妙。 他のダウンを取れる4S、4MS〆は有利Fが短いので、シンプルに打撃重ね・投げ・遅らせ打撃で択って行こう。 レンジャー CV:山中真尋 遠距離 端端想定。 打点は高いが空振り時でもダッシュキャンセルできる5A、打点の低い5B、更に打点の低い2Bが高速かつ端端まで届く弾なので、これでチクチク削って嫌がらせするのが強い。 5Bや2Bにぶっぱ前転が噛み合うとちょっと面倒だが、ぶっぱ前転には適当4MS置きでリターンを取りやすい。 この距離はあくまで嫌がらせ程度にチクチクする程度なので、隙があったら中距離まで近付こう。 中距離 (2Aド先端) 5B 2B 2Sの2Sがヒットする距離想定。 レンジャーの2Aが発生7F、判定激強、ド先端でも安定してコンボへ移行できると強い要素しか無いのでかなり強力。 ここでチクチクして、ヒットしてたらコンボ、ガードされてほぼ遠距離かつ微不利状況から仕切り直しになるので、遠距離と中距離を行ったり来たりする立ち回りを心がけたい。 MPが潤沢にあったり、相手が固めに対処できないと判断して近付きたいなら、5Aダッシュキャンセル2Aで触るのが強力。 近距離 2Aド先端~密着距離想定。 レンジャーは弾キャラなので遠距離が強いかわりに近距離が強いです。 5分状況なら長射程の2Aや判定激強の5Sで相手の出鼻をくじいたり、バックジャンプ様子見からJBで牽制、JBを弾無敵や前転で抜けようとするならJMSで着地タイミングをずらしたり等、攻めてくる相手をいなす行動がかなり強い。 攻められる場合、相手は基本どうにかして捕まえて倒し切りたいと思ってるはずなので、そこで固めで隙を見せたら長射程2Aで様々な技の確定反撃や、無敵技の2MS、前転、後転、GCを駆使して立ち回ろう。 固め 弾無敵を持っていない相手や反応が遅い相手なら、S系統をガードさせて4MSを置いて相手のガードゲージを削りたい。 S系統をガードさせるなら2A 2Sや5B 2B2S等が比較的簡単。ただ、2Sは何も設置物が無い状況では絶対に連ガにできないので、しっかり画面を見てる相手だと2Sをみてから無敵技や前転、2Aド先端やB系統から2Sを行うとジャンプからの急降下技で確定を取られたりするので注意。 上手くS系統をガードさせて4MSを出した際、相手がガードし続けるならダッシュ 2A 5B 2B 5S 6S 4Sでガードゲージをゴリゴリ削れる。更にMPがあるなら、2A 2B 4MSでMPがある限り相手に連ガ削りを強要できるのがとても強力。 画面端なら4MS 微ダッシュ前ジャンプ JS JB 微ダッシュ2A 5B 5S 6S 4MSでループさせられる。これは画面端のJMS追加〆からJSを置いたときにも可能。 画面端の固めレシピは正確には微ダッシュ2Aではなくダッシュ急停止2Aだが、かなり難しい。 微ダッシュ2Aの場合、2Aの発生前に隙間が空いてるので前転や無敵で避けられたりするが、そういう奴には様子見から最大コンボを叩き込んでやろう。 ちなみにS系統ガード>4MSに前転されてもレンジャー側+1Fなので、暴れ読み投げ、投げ読み低空JMS、無敵ぶっぱ読み前転or後転等で対処しよう。 4MSを嫌って弾無敵や前転で突っ込もうとする相手には、6MSもオススメ。 6MSは銃を撃ってるのに何故か打撃判定かつ最終段が膝崩れを誘発する。弾無敵突進には全段ヒットからコンボ、前転には最終段のみヒットしてコンボという邪悪な連携になる。 6MSを近距離で出した場合は中距離から仕切り直しになるというのも強い。 6MSを遠距離で出した場合はレンジャー側が微不利になってしまう…が、6MSはJMSにキャンセルできるので、画面を見ないで暴れる相手にはJMSがヒットしたりする。 JMSに前転されるとキャラによっては確定を取られたりするが、そういう対策をしてくるなら逆にJMSを出さずに前転の隙に確定を取ったり等で逆択を仕掛けられる。 もしJMSをガードさせられたら大体JBが連続ガードにできるので、そこから2A 5B いつもの~といった感じで固められる。 起き攻め とにかくコンボで端に運んでJMS追加〆 JS設置 JBから、固めに移行してガークラを狙ったり様子見して暴れを狩っていこう。 ランチャー CV:村中知 遠距離 端端想定。 一部キャラを除いて基本的にランチャーの距離。 ここから5B、2B空キャンセルを挟んだり挟まなかったりした5Sor6S、6MSのリーチでパワハラしていくのが主な戦法。 相手に抗う手段がある場合は近~中距離まで近付こう。 中距離 5A 5A追加 4Sが繋がる距離~2Aド先端の距離想定。 4Sが繋がる距離でリーチを活かしてチクチクしつつ、ヒットしてたらコンボするのが主な狙い。 A系統は横のリーチは優秀だが硬直が長いので、ジャンプを通されやすい。 ジャンプが多い相手なら、2Bを置いて様子見 ジャンプしたのを見てから2Sで対空や、2Bに対して前転や弾無敵には見てから4Sで対処できるとかなり強力。 近距離 2A先端気味~密着距離想定。 ランチャーの近距離はリスクがある割に薄いリターンしか無いので、なんとか押し返して中距離まで戻そう。 2MSは発生が18Fとかなり遅いしGCはスライディングなので浮いてる相手には無力だったりと苦しい部分が多いが、気合で対処しよう。 固め 2A 5Aで様子見しつつ、ヒットしてたら5A追加から4Sに繋げられれば理想。 現実はそんな甘くないので5A追加をガードさせる場合も多いだろう。もし5A追加をガードさせてしまったら、2Bを置いて様子見が取り敢えず安牌。 5A追加 (5B) 5Sは通常技で割り込まれないが、前転されると不利になってしまう。 5A追加 (5B) 6Sはしゃがんで回避されたりリーチの長いしゃがみ攻撃で割り込まれてしまうが、前転してくる相手に2Aで確定を取れる。 5A追加 6MSは前転で割り込まれてもランチャー側が+1Fなので、投げを擦ったり、前転後転で仕切り直しを狙おう。 5S 6MSは前転してくる相手には2Aで確定を取れる。 2A 5A、5A追加からの固めを使い分けて択を散らし、ガークラの圧で動きたくなる相手に攻撃を差し込むのが理想。 起き攻め 基本的に4S〆から起き攻めする。 4S〆からは、 中央は2B 4Sにすると無敵技の発生が15F以上の相手には2Bを当てつつ、前転後転を5Aで狩れる。ただし、2MSをガードすると技によっては2B単発で終わってしまうのがしょっぱい。 中央用起き攻めはもう一つあり、4MS 前転 5Aにすると前転後転を狩れて無敵技をガードできて、4MSで暴れを潰し、4MSガードから5Aが連続ガードになる連携。消費MPの割にかなり優秀なので、中央の起き攻めは基本こっちでOK。 最低空JMS JSスカ ダッシュ 投げor様子見or重ねも強力。 橋の場合は、 2Bを置くと五分状況になる。これはあまり使わない。 2B ディレイ5Sにすると、2Bのみから暴れようとする相手に刺さったりする。また、ディレイ5Sがしっかりできていれば前転を狩れたり、一部無敵技は当たらなかったりするのが優秀。 最低空JMS JSスカ 投げor様子見はランチャーにしては高い火力が出るが、MP効率の観点から基本的にリーサルで使うのを推奨。 異端審問官 CV:山村響 遠距離 端端想定。 この距離は基本的に相手の接近を読んだら5A、5MS、垂直ジャンプで牽制したりしよう。 相手が特に接近してこなさそうなら中距離まで移動しよう。 中距離 5MSが先端気味に当たる距離~5Sがギリギリ当たらないくらいの距離想定。 異端が一番強い距離。 ここから優秀なダッシュ速度、優秀なリーチと発生と攻撃判定の5A・2A・JMSで相手に触っていくのが主な目的。 相手が接近を嫌がって技を置いたりガードを固めてくるなら、5MSを牽制を避けつつ当てたり、ガードさせられたらダッシュ2Aが連続ガードになるので固めに移行できる。 近距離 5Sがギリギリ当たるくらいの距離~密着想定。 近距離まで来れて有利な状況なら、2A 5S1~2段目から固めに移行しよう。 相手に攻められている状態なら、発生が10Fと滅茶苦茶早い無敵技の2MSがかなり頼りになる。更にそこから起き攻めもできるので、相手が暴れ潰し連携をしてくるなら割り込んでやろう。 2MSを警戒して様子見してくるようなら、リーチの長い5Aや2Aで触ると良い。 もし相手が投げを狙ってくる人なら、低空JMSや低空J2Sからの特大リターンで分からせてやろう。 固め 2A 5S1~2段目をガードさせられたらそこから、 6S 投げ。ガードを固める相手を崩せる。見てから暴れられやすいので、暴れる相手には暴れ潰し択を用意しよう。 6S 6MS。暴れ潰し択。連続ガードにはならないので、前転後転や無敵技に弱い。 6S JMS。投げ暴れ潰し ファジー2A潰し択。MP効率は悪いが相手の読みが見え見え感が凄いので気持ち良くなれる。 5S 様子見。5Sがガードでも異端側が-2Fと微不利だが、他の択で意識を散らせていれば再度固めへ移行できたりする。 5MS ダッシュ 2A。ローリスク気味暴れ潰し択。5S先端当てができているなら5MSに反撃される事は殆ど無いと思って良い。5MSをガードさせれたらダッシュ2Aが連続ガードになるので再度固めてやろう。 起き攻め 基本的にコンボ最後の精髄中2MSから4S 6Sで〆る。 受け身を取られてしまうし有利Fも少ないのでシンプルな打撃重ね、投げ、暴れ潰しくらいしか無いが、GC狩り2MSのリターンが爆増するので相手に我慢を強いれる事が利点。 グラップラーにはJMS、スイフトマスターにはJ2MSで返される場合があるので、その2キャラには〆の6Sを抜いてダッシュ攻撃を重ねたりしよう。 GC狩りできる自信がないので詐欺飛びしたい!って人は、精髄中2MS〆 最速2A空振り 微ダッシュ垂直or前ジャンプで詐欺飛びになる。 クルセイダー CV:笠間淳 遠距離 端端想定。 様子見しつつ相手が接近してきそうなら硬直は長いがリーチがとんでもない5Aと5Sで牽制、相手の位置をサーチする6MS、ジャンプ様子見しつつ判定が冷蔵庫のJBや弾強度1位のJMSで牽制しよう。 6Sは硬直はかなり長いが出てしまえばゆっくり進む弾と一緒に攻めれるのが強力。 ハイリスクハイリターンなので使うのは個人の好みによる部分もデカイが、4MSによる強化状態も強力。 クルセイダー側としてはMP消費は激しくなりやすいがリターンもデカい距離なので余裕があったら遠距離でどっしり構えたい。 中距離 先端気味5Sが届く距離~5Aがギリギリ当たらない距離想定。 この距離で相手が何か動いた確認5Aがリーチと判定の強さも相まって鬼のように強い。 5Aでどんどんパワハラしていこう。 白ダメージがあるなら判定が冷蔵庫の5MSで突っ込んで、CVでフォローからコンボや固めに移行できる。 5MSは1段目と2段目の間が空いてるので、2段目発生直後にCVすると相手の無敵技もガードできたりする。 近距離 5Aがギリギリ当たるくらいの距離~密着想定。 デカキャラで足が遅そうだし近付くのは大変そう…と思いきや、5Aブンブンで委縮した相手には近づきやすい事、5Aから連ガや暴れ潰しを使い分けられる6MSはガードさせて+12Fというとんでもない技である事から、実はかなり近付きやすい。 更に近寄ってからも発生7Fの2Aはガードさせて+3F、5Bはガードで+4Fと固めがとても強力。 固め 2A 2A。シンプルな暴れ潰し。無敵技以外で割れないのでかなり強力。 2A ダッシュ2A。固め直し。暴れられると負けるが、そういう輩は2A 2Aで黙らせよう。 2A 微後ろ歩き 5B。暴れ潰し。固め直しに暴れる相手へのリターンがデカい。 2A ダッシュ 投げ。投げ択。このゲームの投げは弱いが、クルセイダーは立ち回りが強いので気にしなくてOK。 6MS ダッシュ 2A。固め。+12Fなので最速でやると連続ガードになる。 6MS ダッシュ 投げ。投げ択。 起き攻め 基本的に5MSでコンボを〆る事になる。 コンボ〆時に6MSの壁が残っているなら、微ディレイ前ジャンプ JBで分かりにくいめくり攻撃ができる。ただし、JBは着地硬直が滅茶苦茶長いので2MSで落とされやすい。2MSを撃ってくる人には空ジャンプにしてガードしてやろう。 他にも、シンプルに投げるか2A重ねるかの択が強い。 壁が残っていない状態で5MS〆した場合は立ち回りに戻ろう。 スイフトマスター CV:斉藤壮馬 遠距離 超リーチのためSと発生保障があり持続の長い5MS、この二つを軸に相手の行動を抑制することになる。 ためSがヒットしていれば6MSを出してコンボに移行、ガードされたとしても6MSまで入れ込むことで相手の行動を制限できるオーブを安全に出せる。 ためSを読んでジャンプをしてくる相手には置きの5MSが刺さる。それすらも嫌がり攻めてこない相手には、4MSをまとってこちらから攻める。全キャラ最速の移動速度で一気に近寄って前転やジャンプの択をかけてやろう。 まとめると遠距離はスイフトマスターにとってリスクもあるがリターンも大きい距離である。ためSを撃って相手に圧をかけ、硬直に飛びや前転を通そうとしてきたところを置きの5MSで刈り取るのが理想の立ち回りである。 中距離 ウィンドオーブ(6MS)を出して相手の行動をコントロールするのが基本となる。遠距離の立ち回りでオーブを出し、中距離で様子見。暴れてくるようなら即座に起動。相手がそれを読んで、6MS追加の硬直に前転を通そうとしてくるなら5Bで刈り取る。 硬直が長いのが5Bの唯一の欠点だが、立ち回りで6MSを出せていれば相手はオーブに引き寄せられるのでバックジャンプもバックステップも機能しづらくなり、5Bにさし返すことが難しくなる。 オーブを出して5B 2S、その後下段択と中段択を仕掛けることができる。2Sのあと1G 2Bで下段、6G>JAで中段となる。6G JBとするとJBが透かし攻撃となり、即座に投げに行ける。 上述の通り、オーブを出されたことで亀のようにガードを固める相手には投げも有効。白ゲージを与えてしまうが、オーブを出すために使ったMPはお釣りがついて返ってくる。投げ後の状況は+2Fなので、画面端では実質5Fの立ちA攻撃を重ねられる。MPに余裕がなくオーブを出せないときはシンプルに5Bを押し付けよう。あいてが5Bの硬直を読んで垂直を置いてくるようならJAなどの空対空コンボを決めてやろう。 スイフトマスターは飛びも鋭いが、ただJB攻撃を押し付けるだけでは宝の持ち腐れだ。空中でもMPスキルを出せる特性を活用しよう。空中で5MSを出すと軌道が空中に留まるようになり、相手が早めの地対空を出していた場合はそれをかわし、最大始動のコンボを決められる。ひきつけて対空を出してくる相手には2MSが有効、ガードキャンセルにも対応できる。追加4MSは範囲が広く、前転やアーマー判定の対空技をもつぶすことができる。JBをガードさせたあとに6MSを出すと例によって空中に留まるので、JBをもう一度出すことができる。 発生は遅く、硬直も長い5Sだが、判定は上にも横にも大きくヒット与硬直も長い。白ゲージがあるときは積極的に5Sを撃っていこう。また相手がダッシュして攻撃を遠目から当てようとしてきたときに、置いておいた5Sがカウンターヒットすることも少なからずある。5Sのあとに4Sを入れ込んでいれば相手を引き寄せ、5Bからのコンボがコンバージョンを使わずとも繋がる。また飛んでいた相手に5Sが当たった場合は6MSを入れ込んでおくことで基本コンボへと移行できる。 6S(通称ダブル烈風拳)は硬直がとても長く、ためSや5Mなどの優秀な牽制技もあるのであまり使うことはない。ただ白ゲージがあるときは6Sを出して弾といっしょに攻め込むことができるので使い勝手が増す。前転を通された場合は隙だらけだが、5AA 5B 2B 5Sと固めてから6Sを出すと前転が届かず相手が6Sに引っかかることが多発する。その場合は5Bが繋がるのでそのまま基本コンボを叩き込もう。 まとめると、とにかくオーブを出して様子見をし、有利な読みあいに持っていく。飛ぶ場合はMPスキルを織り交ぜて的を絞らせない。白ゲージがあるときは5Sがおススメ。 近距離 スイフトマスターは5Bが優秀なので、近距離戦に置いてもこれが主力となる。密着状態ではA攻撃の比率が増すが、2Aが上段攻撃なのでアーマー攻撃持ちの相手には結局2Bを振ることが多くなる。5A 2B、2A 2Bという具合に5Bを挟まずに2Bを出せば相手のアーマーを潰せることが格段に多くなるので意識するといいだろう。 ガードを固めてくる相手には投げ。投げを匂わせてJ5Sを使うのもリスキーではあるがリターンは高い。特に密着状態で相手の投げを読んだ場合のリターンは強烈で、覚醒中にJ5S>J5M*3~とつなげば、7、8割ほどの体力を消し飛ばすことができる。 まとめると、近距離でも5Bは主力。密着状態では、すぐに2Bを出せるようにしておく。投げを読んだ場合は投げ抜けではなくJ5Sでお仕置き。 固め 5AA 5B 2B 5S 基本の固め。5Sのあとは5MSや6MSを出しても良いし、JCで仕切り直しても良し。最速で出せばすべて連ガだが、例によってディレイが効くので5Sを遅らせて暴れつぶしに変えることも可能。 5AA 5B 2B 5S 6S 相手との距離が十分に離れていれば(5AAが先端で当たる程度)前転が6Sに引っかかる。画面端で6Sに暴れてしまった場合は、ダッシュから5Bが繋がる。 5AA 5B 2B 5S 4S 大真空で引き寄せる。10フレームほど不利だが、上記の固めを程よく散らしていれば反応することは難しい。4Sのあとは投げても良いし、固め直してもいい。反応の良い相手にはここぞというときに2Mを押し付けるのも良いだろう。 6MS設置 5B 2S 6G JA 2A 2S 4MS JB (5AA 5B 2B ためS 4S)*n ガードブレイク連携。2B ためSの間に大きな隙間がある。そこに前転や無敵技を通されることもあるが、5MSを置いたりディレイをかけることで対処可能。 起き攻め コンボは必ずためSで〆よう。ためSが当たった相手が壁にバウンドして地面に倒れこんだと同時に6MSを設置、その後JBで詐欺飛びになる。 MPが心もとない時は相手が地面についたと同時に4S JBで。これも詐欺飛びとなる。 基本コンボをためSで〆たあと、最速前転から上りJA 下りJB 2Bと出すことで透かし下段となる。もちろん前転を遅らせる(相手が地面接地と同時に前転する)ことでJBを詐欺飛びにすることも可能。 6MS設置のあと、起き上がりにJ2Sを重ねることで中段と下段の二択を迫れる。J2S JBでF式(古の格ゲー用語です)の中段、J2S 1G 2Bで下段択となる。1Gのソニックムーブは攻撃が当たらず疑似的な透かし下段となるが、バンガードやインファイターといった当たり判定の大きな相手には1Gが掠ってしまうので通りづらくなる。 6MS設置、6G JAorJBで素直に中段を重ねても良い。下段は2G 2B。 ジャンプ 低空J5M JBもシンプルだが有効な中段択。速い展開で相手がジャンプを視認できていなかった場合は通る確率が高まる。 画面端ではためS 6S(1)JC J5S J5Mとすることで安全に5Mを重ねられる。その後JBで中段、2Bで下段。無敵技で割り込まれたとしても、発生保障のある5Mでつぶせる。(異端審問官やバンガードの無敵技は例外) エンチャントレス CV:戸田めぐみ エンチャントレスの6S、およびJSは溜め無し+溜め時間よる三段階の変化の計4段階がある。ここでは溜めなしの段階を(Lv1)、溜めに応じた変化を(Lv2)~(Lv4)と表記する。 遠距離 端端想定。 JS(LV1~4)をばらまいて接近やジャンプを牽制したり、相手が大きな隙を見せたら6MSを差し込んだりしよう。 CVがあるなら6S(LV1~4) CVや、4S CVを起点に攻めるのもオススメ。これを嫌って前ジャンプしてくるなら2Sで叩き落してコンボに繋げよう。 こうなると相手は咎める為にじわじわ接近する事を狙ってくるので、そこからは中距離の立ち回りに移行しよう。 中距離 中空溜めJS(LV4)がギリギリ当たるくらいの距離~5Bがギリギリ当たらないくらいの距離想定。 この距離になると相手はリーチの長い技や前転、ダッシュを駆使して近寄ってこようとする。 JSはリーチの長い技にちょっと勝ちやすいが前転には弱い。様子見を混ぜて確定を取ったりしよう。 ダッシュして近寄ってくる相手なら発生10Fかつ判定も広い5Bがジャンプ逃げや深めダッシュに当てやすいので牽制としてとても優秀。5Bで触れたらコンボや固めに移行しよう。 エンチャントレスの行動はJS以外ジャンプに噛み合いやすいので技振り選択が難しめだが、対空自体は発生は遅いものの範囲の広い2Sと2MSがあるので様子見を混ぜてしっかり落としてやると相手は相当困るだろう。 近距離 5Bがギリギリ当たるくらいの距離~密着想定。 この距離は5Bが滅法強いので、5Bを擦って触るのが強い。触ったらコンボや固めに移行しよう。 相手に攻められている場合、エンチャントレスの2Aは発生6Fとなかなか優秀でリーチも長めなので暴れとしてまあまあ強かったりする。ただし、上方向の判定が皆無なので投げ釣りを兼用した急降下技などが滅茶苦茶刺さりやすい点には注意。 5Aは発生7Fとそこそこ優秀だがリーチが絶望的に短いので基本的には使わない。 困ったら1人だけ5Fから完全無敵の前転後転や、発生は遅いが範囲は広い2MSを擦って攻めを返そう。 固め 固めで何か 5MSorJMSでキャンセルする場面が多々あるが、2S(本体+マッド)・JMS(LV3~4)からキャンセルした場合のみ有利Fになると覚えよう。 中央の固めはそんなに強くないので、基本的に1回触ったら即離脱を目安に動く。 3~6F程度の不利フレームだが展開の早さを活かして固めなおしたい場合は5B、2B、5S、2S(本体のみ)を5MSでキャンセルして即5Bで触るという方法も有り。相手の反応が遅れていれば暴れ潰しや固め直しになる。5Sは間が空きやすく、ジャンプや前転から最大コンボを入れられやすい点には注意。 これを知っていて暴れてくる相手なら5MSからその場低空JSが暴れ潰しになったりするが、横にリーチの長い技を持っている相手には咎められやすい。 一応2Sがガードされてもjc可能なのでjc JBで触りなおしたり、2S jc JSずらしJMSがマッドと同時に殴っていれば-3F、本体のみだと-8Fだが、展開が早いので暴れ潰しや固め直しになりやすかったり、前転を狩れたりする。 これを暴れてくる相手にはJS(LV1)が刺さりやすい。ただし、JS(LV1)は密着だと-5Fと隙がちょっと多いので、距離が離れてJSが持続当てになる距離でやるように心がけよう。 端の固めはMPを持っていればこのゲームでも屈指の強さを誇る。 端はマッドを起動している状態で、適当 6MSor2MSが前転、無敵技、暴れ、GC全てに勝てる。 基本的には6MSの消費MPが少ないので6MSでキャンセルしよう。50%覚醒中やダメージを受けてMPが潤沢なら2MSがガードゲージ削り量が多いのでガークラの圧で相手の暴れを誘発させやすい。 適当部分を1発だけにしてしまうとすぐMPが枯渇してしまうので、相手の思考を読んで3発殴ってガードゲージ削りを優先するか、1~2発殴って6MSor2MSへキャンセルしてGCをケアするかを選択しよう。 端の本体で固めができた場合、2A or 5A or 2B1段目 ディレイ4MSでガードしようとする相手をコマ投げで掴んで特大リターンを狙える。 エンチャントレス大本命の崩しなので、隙を見つけて狙っていこう。 起き攻め 基本的にJS(LV1)で〆た後、微ダッシュ ジャンプ JBが詐欺飛びになる。 このJB前にJMSを挟んだり、JB自体をキャンセルしてマッド起動/非起動を選択して起き攻めできる。MP量やコマ投げを狙うか等で選択していこう。 端の溜めJS(LV4)〆からは着地 垂直ジャンプ 4Sが詐欺重ねになり、4Sで大きくガードゲージを削れるので優秀。 端の空中受け身を取られるJS(LV4)〆 JS(LV4)重ねも詐欺重ねになりつつ大幅有利を取れるので優秀。 くノ一 CV:山本希望 エアリアルジャンプは記載が面倒なので2段ジャンプと記載。 焦熱魂爆術はいちいち記載するのが面倒なので基本的に省く。記載する場合も正式名称だと長くて面倒なので印起爆と記載する。 遠距離 端端想定。 主にジャンプや2段ジャンプで様子見しつつ、相手が固まってるならJSでチクチク、接近してくるようならジャンプ降り際のJBが判定激強かつ長リーチなので牽制として優秀だ。相手が対空を狙っているようなら高めJ2SやJMSで対空ずらしをしよう。 MPが潤沢にあるなら(溜め)4MS牽制も強力。 CVがあるなら6S CV ダッシュで比較的安全に近寄れる。 中距離 一段ジャンプ降り際JSがギリギリ相手に当たる距離~5S2段目がギリギリ届かない距離想定。 ここでも遠距離と同じ行動が強い。 上記行動に加えて微ダ5Bが判定激強かつ長リーチで牽制や触りに行く手段としてとても優秀。触れたらコンボや固めに移行しよう。 近距離 5S2段目がギリギリ当たる距離~密着想定。 選択肢が多いくノ一の得意距離。 ゲーム中最速組の発生5Fの2A、5Bによる押し付け、適当4MSからの固め、ジャンプからの攻め、対空ずらしの2段ジャンプ・J2S・JMS等、触る手段が豊富にある。 上手く使い分けて相手に粘着しよう。 守りに関しては2MSの判定が激弱かつリーチも短く発生も15Fと遅めなのでかなり苦労するし、対空の2Sも出てしまえば強いが発生は15Fと遅いのであまり信用できない。 発生6Fの5A、発生5Fの2A、前転、後転、GCや、白ゲージがあるなら6Fから無敵になる移動技の4S CVからJB・J2S・JMSを駆使して切り返していこう。 固め 近距離の攻め択で有利Fから触ったら、 5A 5A追加 5B 2B 5S (ディレイor微溜めor最大溜め)5MS or 4MSで固めよう。 優秀なディレイ幅を活かして上記固めレシピに任意のディレイを挟んで暴れを潰したり、ガードを固めた相手には-3Fの5Aや5A追加、-7Fだが5B等で止めて、早い展開から再度固め直しをしよう。 5S 5MSは-2Fかつ連続ガードになるので、比較的安全に仕切り直しができる。 5S 4MSは12Fの技で確定を取られてしまうが、固めを継続できる。 5S ディレイ5MSは暴れや弾無敵突進を狩れる。ただし、前転から確定を取られる点には注意。 5S 微溜め5MSは暴れ、弾無敵突進、前転を狩れる。ただ、暴れや弾無敵突進を狩るのは少し難しめ。 5S 最大溜め5MSは間が滅茶苦茶空いてるが、ガードで+4Fと有利な状況になれる点が魅力。 5S後に2Sをガードさせられそうなら2SでもOK。そこからJ2S JBで再度固めなおしたり、2S 後ろ2段ジャンプで逃げたり、前2段ジャンプからJBか対空ずらしのJMS等、択が豊富にある。 端で2Sをガードさせた後、キャラによってはくノ一側が負けやすい不利な展開があったりするが、そういうう場合はJMSで有利を取ってお茶を濁せる。 起き攻め 溜め6MSor溜め2MS最終段ヒット後、空中受け身を取られる場合は、受け身前にJA追撃(受け身) 微ディレイJ2S重ね JBがスイフトマスター以外へ詐欺飛びになる。 補正がよく分からなかったら取り敢えずこれにしよう。 溜め6MS最終段ヒット後、地上受け身を取られる場合は、受け身前に溜め5MS 溜め6MS設置から起き攻めにいける。 溜め6MSから4Sで転移すると有利時間を最大限に活かして崩しを仕掛けまくれるが、見てから前転や無敵技に弱め。 前転してくる人には様子見から攻撃を叩き込んでやろう。 剣鬼 CV:新垣樽助/冤鬼CV:山根雅史 遠距離 端端想定。 MPに余裕がある時かつ、相手が地上で隙の大きい技を出すなら5MS、ジャンプが多めなら6MSでジャンプを狩ろう。 ヒットしていたらどちらも追撃してコンボへ移行できるので、余裕があったら狙っていこう。 中距離 2Sがギリギリ当たらない距離~5Bがギリギリ当たらない距離想定。 剣鬼が一番強い距離。 2Sの発生は遅いものの、判定激強かつ2MSへキャンセルすると+1Fなので近距離の攻めへ移行しやすい。 JMSはMP消費が重いものの、一瞬浮くので対空ずらしやJAor着地2Aによる緩めの2択を仕掛けられる点や、ガードゲージ削りが多い点が魅力。 5Aや5Bによる牽制も強く、接近を狙う相手をリーチによるパワハラで咎めやすい。 近距離 5Bがギリギリ当たらない距離~密着想定。 攻めてる間は楽しい距離。 リーチの長い5A、2A、5B、JB、対空ずらしのJSやJMS、CVを持っているなら6S CVでめくりつつ有利を取れたり~といった感じで触る手段が豊富。 固め 近寄ったら5A or 2A 5B 2B 5S 4S 各MSで固めていこう。 ・4MS固め関連 2A 4MS ((微ダッシュorディレイ)投げ。画面端用崩し。ここからコンボへ移行可能。 5B 4MS。-2F。早い展開を活かして不利フレームを誤魔化す用。 2B 4MS。-3F。早い展開を活かして不利フレームを誤魔化す用。 5S 4MS。5S1~2段目キャンセルは-2F。5S3~4段目キャンセルは-1F。どこでキャンセルするかで惑わせられる。 4S 4MS。+5F。4Sさえ通れば固めが大体継続する。ただ、4Sが発生23Fと激遅なので、見てから前転に弱い。 6MSキャンセルは間は空いてるものの暴れ潰しになるので、4MSを読んで暴れてくる相手に刺さりやすい。 2MSキャンセルは早い展開を活かして固め直しに使いやすい。2S 2MSは+1Fだが、剣鬼の技は発生が遅いので最速で投げを擦られると負けやすい。そういう輩には低空JMS JAorJBでお仕置きしてやろう。 5Bor2B 2S 2MSで有利Fを取りつつ固め継続という手段もある。 これは2Sに前転されると不利だが確定は無いので、割と安心して入れ込める。ただ、横にリーチの長い無敵技には弱い点に注意。 4MSからは、4MS1段目 微ダ2A 4MS2段目 微ダ2A 4MS3段目 固め直し~という感じで連続ガードにしつつ攻める事が可能。また、4MSの間は8F以上空いてるので投げる事も可能。 4MSの間を下段で埋めて動きたくなる相手を咎める、投げで固まる相手を崩す、低空JMS固めに移行する、4MS終了後に固めに移行する等、選択肢が豊富にある。 低空JMSからはJAの中段か着地2Aによる下段がそこそこ見切りにくいのでオススメ。 また、低空JMS JA JMS1段目 微ダッシュ2B JMS2段目まで連ガなので、動こうとする相手を咎めやすい。 微ダッシュ2B部分を6Sや前転にする事によってめくり択も可能。ガードボタンを使い忘れている相手にはどんどん使っていこう。 起き攻め 低空の相手への4S〆からは垂直ジャンプJBが詐欺重ねになる。中央なら前ジャンプJBにしよう。 厳密には対ストライカーのみ詐欺重ねにならないが、JBの判定の先端を当てるようにすると、そもそも2MSが当たらなくなる=詐欺重ねになる。 MPに余裕があるなら、4MS1段目が相手の起き上がった直後に少し遅れて重なるように出し、ガードする相手には投げ、様子見すれば暴れる相手は4MS勝って無敵技と前転には見てから対処する事が可能という強めの連携ができあがる。 ヒットマン CV:花輪英司 遠距離 端端想定。 普段はこの距離でやる事は無い。中距離まで近付こう。 覚醒スキルは基本的にコンボで使用するキャラが大半だが、ヒットマンの覚醒スキルはリーチが画面の9割程ある事、判定が一瞬で先端まで発生する事、発生も1+16Fと差し込みにギリギリ使える速度である事、食らい判定が伸ばした腕くらいまでしか無いので飛び道具にも潰されにくい事から、遠距離の相手の迂闊な行動を見てから潰しやすい。リーサル圏内に入ったら意識しよう。 50%覚醒中なら碧波一閃がリターンは薄いものの、リーチは画面の8.5割程あって判定もクソデカいので、相手の迂闊な行動を見てから咎めやすい。 中距離 6S1段目がギリギリ当たらない距離~2Bがギリギリ当たらない距離想定。 ヒットマンの得意距離。 2Bが発生13Fとそこそこ早いのにリーチが滅茶苦茶長いので、相手の攻めを咎めやすい。ただし、硬直は長めなので相手のジャンプに注意しよう。 ガードさせられたらノーキャンセルで様子見や、6Sにキャンセルして固めに移行しよう。ヒットしていたらコンボへ。 6Sは発生18Fとちょっと遅いが、それを補って余りあるリーチと判定をしている。困ったら取り敢えずこれで突っ込めばなんとかなるレベルで信頼できるのが魅力。 ガードされても各MS攻撃が優秀で基本的に確定を貰わないのでドンドン入れ込んでOK。 白ダメージを持っていればCVフォローによって更に強力になるのでガンガン振っていこう。 2Sや5MSは発生が遅いものの、判定がクソデカかつ激強なので、2Bを読んでジャンプしてくる相手に対して当たりやすい。2Sは硬直が長めなので刺し返しを狙ってくる相手には注意しよう。 これで圧をかけて相手を地上に張り付けて、2Bや6Sを通しやすくしよう。 近距離 5Aがギリギリ当たらないくらいの距離~密着想定。 このくらいの距離でも2Bと6Sは優秀なので頼っていこう。 この距離の5Aは2Bや6Sよりリターンは薄いが発生8Fかつ判定も強めで硬直も短めなので、リスクを抑えて技の打ち合いに勝ちやすい。 ジャンプ攻撃の判定が強めなので飛び込みの選択肢でもOK。 何かしらの技で触ったらコンボや固めに移行しよう。 固め 2A 2B 2S1~2段 6S1段or6S最終段 4MSor6MS 基本的な固め。注意点として、2Aから連続ガードになる技は無いので無敵技で割られる事、6Sはリーチのクソ短い5Bか、ノックバックの関係でスカりやすい2S2段目からしか連続ガードにならないので、これを知っていて割ろうとしてくる相手には注意しよう。 4MS〆は-3Fの微不利で終わる固めだが、間合いが大きく離れて実質ヒットマン有利な状況になるので、リーチ差を活かしたい相手や安全に固めを終えたい時はこれにしよう。 6MSはガード時でもjcできるので、1段目がガードされていたら前いれっぱ JAorJBで固め直しができる。 JAはストライカー・グラップラー・異端審問官・ドラゴンナイト・道に迷った戦士・ブレイドの2MSに潰されてしまう点に注意しよう。他のキャラには詐欺飛びになる事や、JAが多段かつ全部中段なので1~2段だけ当たるようにして下段や透かし下段がファジー潰しになって崩しとして滅茶苦茶機能しやすい。 JBは2段だけなのでJAよりはガードされやすいが、6MSから連続ガードになるので割り込まれる心配が無くなる。 空ジャンプにするとこちらが不利になるが、密着気味に6MS1段目を当てた時の対ストライカー以外は全キャラの2MSをガードする事ができる。 6MSはそのまま出し切っても+2Fなので、出し切って5Aで触りに行くのも強力。 6MSを使ううえでの注意点として、1段目と2段目の間が空いているので、距離が近かったり1段目を最速不屈されると2MSで返されやすくなる。また、2段目が飛び道具判定なのが災いしてインファイターに6S追加MSをされると最速jc超早出しJBしか勝つ行動が無い点にも注意しよう。 起き攻め 基本的にコンボは4Sダウン追い打ち〆にしよう。 ここから、微ダッシュ 垂直or前ジャンプ JAorJBで詐欺飛びになる。 端では前転をケアする為に微後ろ歩き 垂直ジャンプ JAorJBの詐欺飛びにしよう。 ヒットマンの起き攻めはシンプルなファジー潰しでガードする事がかなり難しいので、これだけ覚えれば良い。 トラブルシューター CV:武虎 遠距離 端端想定。 相手が動きそうだと感じたら6MSをぶっぱなしてみよう。運が良かったら当たるかもしれない。 6MS追加はもし前転で回避されるとリーチの長い技が確定してしまうので、相手が6MSをガードしていたら絶対に出さないようにしよう。 余裕がありそうなら4Sでドリンクを飲もう。バフが単純に攻撃力30%アップと滅茶苦茶効果量がデカいのでリターンが大きくなる事、白ダメージを作っておくとこちらから攻めた時のフォローがしやすい事から立ち回りで隙の多い技でもブンブン振り回せるようになる。 覚醒までもう少し~という状況なら4Sで無理やり覚醒ラインまで持っていくのも強力。ただし、飲みすぎには注意しよう。 MPに余裕があったり、4Sでバフを付けたり、相手が近寄ってくるようなら中距離の立ち回りへ移行しよう。 中距離 2Bがギリギリ当たらない距離想定。 トラブルシューターが一番強い距離。 ここから5B・2B・2S・6S・6MSによるリーチと判定によるパワハラが強力。4Sで白ダメージを作れてるなら空振ってもフォローが効くので技を強気に振っていこう。 白ダメージを持っている時に適当に技を当てられたらCVから固めやコンボへ移行しやすいのも魅力。 5Bは2Bよりリーチはちょっと短いものの、上方向の判定が広いのでジャンプ防止として使いやすい。 2Bはリーチが長い下段だがジャンプで躱されると危険な点に注意して、CVフォローを意識しておこう。 2Sはリーチが長くて判定も強いので、無痛覚気味にブンブン振ると相手の行動に噛み合ったりする。硬直は長いので、刺し返しを狙ってそうな相手には注意しよう。 6S・6MSは硬直が長いものの飛び道具なので食らい判定が無い=技の振り合いに勝ちやすいので、白ダメージを持ってる状況ならブンブン撃っていこう。 近距離 5Bがギリギリ当たる距離想定。 トラブルシューターがこの距離でやる事は大体2A・5B・2Bをブンブン振って、ヒットしていたらコンボ、ガードされていたら6Sに繋いで仕切りなおそう。 金覚醒中かつ白ダメージを持っている時は逆択がありえんくらい強いので、図々しくダッシュして接近を咎めようとする相手に2MSをぶち込んだり、2MSを警戒するなら投げたりしよう。 守りの時は2MSの発生が16Fと遅いものの判定は広いので色んな連携に割り込みやすい。 固め 2A 5B 2B 5S 6S 基本的な固めパーツ。攻撃が届かなそうなら適宜パーツを抜こう。 5B 6Sは前転で抜けられると-1Fになるので注意しよう。 2B 6Sは前転で抜けられても+1Fなので強気にボタンを押そう。 5Sor2S 6Sは前転で抜けられても2Aが5F技に勝てるのでドンドンボタンを押そう。 なんか 6Sはほぼ確実に間が空くので弾無敵技に弱い事、6Sの打点が高く発生が遅いので6S前を不屈されて密着気味になってしまうと6S着弾前に殴られたりする点には注意。 6Sが持続当て気味になったら有利なので再度固めてやろう。 6S読み前転読み様子見を警戒して動かない相手には6S 4Sでバフをつけよう。 5B or 5S or 2S jc MS or (JB CV JA) or (JB 2A) or (JB CV JB(空振り) 2A) ガード時でもjc可能を活かした固め直し。 JMSは対空ずらしとして強力かつガードされても+3Fと有利なので、前転や引きつけ2MSで落としてこない相手にはガンガン振っていける。 JB CV JAはF式になるので、普段はJAがしゃがみには当たらないキャラにも高速2連中段を叩き込める。 起き攻め 中央は6MS追加MS〆からダッシュジャンプJS重ねでOK。立ち回りに自信があるなら4Sでバフ付けて立ち回りへ移行するでも可。 端は4MS〆 4Sで設置しつつバフと白ダメージを獲得して起き攻めしよう。4Sからは 微ダッシュ 2A 微ディレイCV 微ダッシュ 5B CV ディレイ5B 微ダッシュ 2B CV ディレイ5B 上記3種が前転、ジャンプ、暴れ、無敵技ケアになる。 他には、 微ダッシュ 5B or 5S or 2S jc 低めJB CV JAの高速2連中段もある。 ドラゴンナイト ここでは5MS後に追加入力コマンドを行う場合は後ろに()をつけてどのボタンの派生を行うか記載 例:5MS(S) CV:幸村恵理 遠距離 端端想定。 この距離では主にMP回復に努めて、低空JSで牽制しよう。 MPが回復したら中距離の立ち回りへ移行しよう。 MPが潤沢にある場合や50%覚醒中ならば、中央なら5MS(A)・端なら5MS(S)を置いて攻めの起点にしたり、アストラ自体を殴って止める相手ならその隙を6MSで殴ってやろう。 MPが潤沢にある場合や50%覚醒中かつ白ダメージを持ってるなら、適当6MSから触りに行くのもオススメ。 もしカウンターヒットしていたらCVを使えばどこからでも拾えるうえにコンボダメージも高いので強力。 中距離 低空JSがギリギリ届かない距離想定。 対インファイター以外は低空JSが全て解決してくれます。低空JSを振りましょう。 JSが主軸になるので、そこからのコンボと固めはトレモしておくと良い事が起こりやすい。 近距離 5Sがギリギリ届く間合い~密着想定。 攻めの場合はJS 空中ダッシュで簡単に近寄って固めに移行できる。 2Aが発生5F、5Aが発生6Fかつ判定強め、5Bは発生8Fと優秀そうに思える技はあるが、実際にはリーチが短すぎて使いにくい。通常技で割込みを狙うならしっかりと距離を見て技を振ろう。 2MSは発生10Fと無敵技の中ではゲーム中2位の早さである事を活かして、見てから割り込んだりするのが強い。 上記行動を使い分けて得意な距離まで戻ろう。 固め JS JMS 空中ダッシュ JBでお手軽に触れる。 JBのガード硬直がかなり長いので、ジャンプ頂点付近で振っても2Aが連ガになりやすい。 2A 5B 2S 後ろjc (ディレイ)JS JMS 空中ダッシュJB~でMPが続く限りループできる。 2SとJSの間に割り込まれる場合もあるが、最速でJSを撃つかディレイをかけて撃つかを変えるだけで対処が困難になるので、これでガードゲージをゴリゴリ削っていこう。 MPを節約しつつ早い展開を活かしてぼったくりたいなら、空中ダッシュを抜いて固めるのも良い。空中ダッシュを抜くと勝手に弾無敵突進対策になるのもポイントが高い。 起き攻め 基本的に端まで運んで4MS〆か2B 5S 5MS(S)〆のどちらかを選ぶ事になる。 4MS〆は白ダメージを奪ったうえで前ジャンプ入れっぱするだけで詐欺飛びになるのでお手軽だが、設置物が無いので崩しがちょっと弱め。 中央でもこれで良いのは楽できる利点。 端なら対ストライカー以外は 2B 5S 5MS(S)〆から微ダ様子見 5MSガードを見てから5A5B 前jc JAorJB JMS JA 2Aでかなり見えにくい崩しになる。 jc後に透かし下段をしても良いし、空ジャンプ 低空JMS JAでも良いし、JMS JBスカ2Aの透かし下段でも良いという崩しのレパートリーがかなり豊富かつファジーも難しい強力な崩しを仕掛けられる。 対ストライカーには、 2B 5S 5MS(S)〆から5B空振り 微ディレイ2S 前jc ~というレシピにするとガード以外の全ての行動を狩れる激強連携になる。 これでガードゲージをゴリゴリ削ってやろう。 道に迷った戦士 CV:三宅健太 遠距離 端端想定。 6Sと6MSが相手の位置をサーチするので、相手に隙があったら振っていこう。 注意点として、6Sはガードで-23FかつCVでもキャンセルできないので、多くのキャラに接近の機会を与えてしまう。特に同キャラ戦は6Sをガードしたらどこでも6Sが確定してしまうので注意しよう。 6MSは端端ならリスクは発生の遅さくらいしか無い。MPに余裕があったらじゃんじゃん振っていこう。 J2Sの弾が2発出るうえに技後に再行動可能という地味に凄い性能をしているので、弾無敵を持っていない相手にはかなり強い。 上記3つの技を使いわけて遠距離でのらりくらりと立ち回るのがミチマヨの強み。 白ダメージがあるなら、相手の位置をサーチする4MS CVで適当に触るでもOK。ただし発生は遅いので、しっかり画面を見ている相手には2MSで落とされてしまう。 中距離 2B先端がギリギリ届かない距離想定。 余裕があったら触って固めへ移行したいが、数々の技にリスクが付きまとうので、できれば遠距離へ逃げたい位置。 この距離で主に行う行動は、5A・2A・2B・5S・6MS・バックジャンプ様子見。 5Aは対空になるので、2Bを嫌がって飛んでくる相手をこれで落としてやろう。 2Aは発生11Fと遅めだが、ミチマヨの中では発生早めかつリーチ長めの下段なので、2Bより少しだけリスクが少ない。 …とはいえ全体動作が微妙に長く、更に急降下技の多いこのゲームでは振るリスクが結構重めである。 2Bは発生15Fと遅いものの、持続約12F、長リーチ、激強判定というかなり信頼できる性能をしている。 地上戦では無類の強さを誇るもののジャンプには無力なので、2Bの圧で動こうとする相手を狩る事を意識しよう。 5Sは発生22Fと遅いが、移動してから攻撃するめくり攻撃になっている。 このゲームにはボタンガードがあるので崩しとしては頼りないが、中距離から一気に近付く選択肢としてそこそこ使える。ガードされてもキャンセルして暴れ潰しや、ガード時でもjc可能である事を活かしてそのままジャンプで逃げたり等、当たりさえすればまあまあ強力。 ただ、発生が遅くて見てから2MSで返そうと思えば返せる程度なので過信は禁物。 6MSは相手の位置をサーチする飛び道具を出せるので、適当に出すとタイミングの合っていない適当前転を狩ったり、2Bを嫌がって飛んでる相手に当たりやすい。 発生が遅いという欠点はあるものの、出てしまえば強い技。一応、見てから前転 最速小技で確定を取られてしまうので、しっかり画面を見ている相手には注意して振ろう。 バックジャンプ様子見は相手のジャンプや接近に勝ちやすい。 適当にJBやJ2Sを振って追い返して中~遠距離の立ち回りへ移行しよう。 近距離 2Bがギリギリ届く距離想定。 ミチマヨが一番弱い距離。 自身が有利状況で触れたとしても固め行動にリスクが生じやすいので、体力負けしている状況になったら仕方なく寄る…くらいの感覚。 一番発生の早い5Aの横方向のリーチが短すぎる事、他の技は軒並み発生が遅い事から、さっさと前転・後転・不屈・GC等を駆使して距離を離そう。 固め 2A 2B 5S 6MS 各パーツにかなりディレイが効くので、適宜ディレイをかけて暴れ潰ししたり、暴れ潰しの圧でガードが固くなったら2Aや2Bで止めてダッシュ投げor固め直し、投げ抜け読んだらJMSで狩る等しよう。 6MSはガードさせると有利だが、なんか 6MSは絶対に間が空くうえに見てから前転で確定反撃を受けるので、適度に様子見やディレイ等他の択を混ぜて相手の意識を散らしてから行おう。 起き攻め コンボ〆の2Bから微ディレイ4S JBで詐欺飛びになる。 コンボ時間補正があまりにもキツいと2Bが空中受け身になって詐欺飛びにならないが、そういう場合は4Sの微ディレイを抜けば大体OK。 詐欺飛びだと理解して固まる相手には透かし投げや、ファジー暴れしてくるなら遅めJMSで暴れを潰したりしよう。 ブレイド CV:斎藤千和 ラスティーネイルのコマンドはジャンプ中にN 上要素以外S JSだが表記が面倒なので、状況によって方向指定を適宜変える必要がある場合はJSS、方向指定がある場合はJ6SSやJ2SSと記載する。 ハングオーバーのコマンドはジャンプ中に上要素S JSだが、表記が面倒なのでJ7SS、J8SS、J9SSと記載する。 遠距離 端端想定。 やれる事は殆ど無いので、中距離へ近付こう。 白ダメージを持ってるなら4Sの弾が出た瞬間にCVして、弾と一緒に攻め込むのが強め。この行動は密着~遠距離全部使えるので、4Sを殴れるリーチを持ってるキャラ以外にはじゃんじゃん使っていこう。 中距離 6S先端が立ってる相手に当たる距離~5Bがギリギリ届かない距離想定。 中距離では主に、4S CV、6S、5B、4MS、J3SS、6MS、様子見を使っていく。 6Sはカウンターヒットする事を狙ってチクチクしつつ、相手の6Sへの対処法を見てそれを潰していくようにしよう。 6Sはガードされてもjcできる事を利用して6S jc J2Sをすると、なんとガードされても+4Fになる。更に、もしカウンターヒットしていればJ2Sから余裕を持って拾う事もできるのも魅力。 このリーチと有利Fの暴力で相手を攻めつつ、大体リスクの発生する相手の対処法をいかに呼んで潰せるかがブレイド使いの腕の見せ所さん。 5Bの発生は13Fと少し遅く、前転と噛み合うと小技が確定するくらい硬直も長いが、それを補って余りあるリーチの長さと判定の強さをしているので立ち回りで信用しやすい。 これを嫌って前転をしてくる相手には様子見から5B、ジャンプしてくる相手には4MS置きや見てから6MSで対処しよう。 4MSはMP消費は重いものの、前転やジャンプを狩りやすい。MPに余裕があって前転とジャンプが多いようなら撃っていこう。 J3SSは、発生は遅いけど長めのリーチと強い判定かつガードされても有利という地味に強い性能をしている。 前転にも強く、J3Sから派生しないでそのまま着地すれば相手の見てから2MS等をガードできたりもする点が強力。 5Bや6Sと上手く使い分けて択を散らしていこう。 6MSはちょっと発生は遅いが、画面の斜め上8割程を覆うとんでもない広さの攻撃判定を持ってるので、相手が垂直ジャンプやバックジャンプで様子見しているのを見てから叩き落す事ができる凄い技となっている。 この技のおかげで相手を地上に張り付けられるので、相手の遠目ジャンプはしっかり咎めたい。 5MSで強化中は6MSからJMSへキャンセルできるが、小技や無敵技で割られるのであまり信用できない点には注意しよう。 6MS CV JAorJBは連続ガードになるので、白ダメージを持っていたら適当に突っ込むのも強力。 様子見は5B・6Sを嫌った前転には攻撃、ジャンプ様子見には6MSで対空という感じで色んな行動に対処しやすい。適度に様子見を混ぜて相手の行動に対処していこう。 近距離 5Bがギリギリ届くくらいの距離~密着想定。 ブレイドは技の発生が遅い技が多いので苦手な距離。 この距離では主に2A・5A・2S、2MS・前転・後転・バックステップ等で対処していく。 2A・5Aは地上から来る相手を追い払うのに使おう。 2Sはかなり早く出さないと対空にならないので難しいが、これに頼らないと一生粘着されるので頑張ろう。相手が警戒してないようなら前転後転で対空を投げ捨てて距離を離すでもOK。 2MSは1F当て身なので見てからの割込みで信用できるが、下段は取れないうえにリターンもしょっぱいので過信は禁物。 固め 5A 5B 2B 6S 近距離で触った時の固め。 キャンセルにかなりディレイがかかるので、適宜ディレイをかけて暴れ潰しをしよう。 2Bと6Sは間が空いてるので前転で割られるが、それを狙ってる相手には2B止めや2B 4MSが刺さるので適当に混ぜて択を散らしていこう。 4MS後はブレイド側が大幅有利なので再度固め直ししてやろう。 6S jc J2S ガードされていたら+4F。カウンターヒットしていたらダッシュ4MSから安定拾いという感じで強力な技。これでパワハラして他の暴れ潰し5Bやダッシュ等の択を通しやすくしよう。 6S バックジャンプ様子見 6S jc J2Sで有利を取った後の攻めを前転や無敵技で割ろうとしてくる相手に有効。 相手の空振った行動を見てからお仕置きしてやろう。 起き攻め JSS〆からは微ダッシュ 垂直ジャンプ JBが詐欺飛びになる。体感重ねになるので要練習。 JBに5Bを仕込んでおくと前転後転を狩れるので、余裕があったら仕込む癖をつけよう。 6S〆 jc ジャンプ頂点付近でJ6S ディレイJAorJBも詐欺飛びになるが、難しめの体感重ねになるので要練習。 体感重ねが面倒なら、シンプルに投げ、打撃重ね、様子見の択でもOK。 喧嘩屋 CV:君成田晃佑 遠距離 端端想定。 MPに余裕があったら6MSを置いて攻めの起点にすると強いが、基本的には中距離へ接近しよう。 中距離 2B先端がギリギリ届かない距離~5Sがギリギリ届かない距離想定。 喧嘩屋の強い距離。 この距離では主に、2B CV・5S・4S・5MS・4MS・JS・JMSを使う。 2Bの発生は22Fと滅茶苦茶遅いが、その分リーチが長いうえにヒットすると地上受け身不能ダウンを奪える。 CVがあるとド先端ヒットでもダッシュから2Sで拾って高火力コンボを叩き込める点が魅力。 遠めで間合い調整する相手に引っかかりやすいうえに、CVでフォローすればジャンプで躱されても4Sや4MSで対空もできる優れた技。CVを持っている時はガンガン振っていこう。 5Sも発生22Fと遅いが、長いリーチと弾判定由来の激強判定を活かした置き技としてまあまあ優秀。 キャラによっては差し込みが怖いのであんまり気軽には振れないが、リターンが宇宙なので火力勝ちしやすい。 全体硬直が地味に短いので、前転されても喧嘩屋側が有利になる点も強力。 4Sはリーチの短い11Fアーマー技。 アーマーの発生は遅いが発生は13Fとまあまあの早さをしてるので、4MS対空がガードされそうな時に振るとアーマーで受け止めつつ対空してそこからCVでコンボに移行~みたいな感じでリターンを狙える場合がある。 白ダメージを持ってる時の立ち回りのアクセントとして振ると、4Sの終わり際殴ったろ!みたいな相手をCV 2AやCV JMSで狩ったり、4S追加*nで差し込みをアーマーで受け止めつつ反撃してからCVでコンボ~みたいな感じでリターンを狙える場合がある。 5MSは発生15Fの長リーチ技なので牽制としてかなり優秀。 相手に白ダメージを与えてしまうのでガードされた場合の立ち回りはちょっと面倒になるが、中距離は喧嘩屋のリーチが勝ちやすいので割と対処しやすかったりするのであまり気にしなくてOK。先端付近をガードされても確定反撃が無いので画面見ずにパナしてガードされても良いのは楽できるポイント。 CVを持ってる時の5MSがかなり強力で、ヒットしていれば3段目CVから地上/空中どちらでヒットしていてもコンボに行けるし、ガードされてても固めへ移行できる点が強力。 白ダメージを持っててMPに余裕があるならブンブン振っていこう。 4MSは発生25Fかつ攻撃判定はほぼ斜め上にしか無いが、なんと4~23F上中段アーマーで振ってくる岩は発生保障27Fという凄い性能をしている。 MP消費は重めだが、対空や暴れ潰しとしてかなり強力なので、攻撃が来そうだな~って時や相手の下段攻撃の頻度が少ないようならブンブン振っていこう。 JS・JMSは長いリーチを活かした牽制として優秀。 近距離でヒットしないとあまりリターンは無いが、相手を追い払う能力は高いので、これで相手の接近を阻んで他の攻撃を通しやすくしよう。 JSはMPを節約したい時、JMSはMPが余ってる時に使う~くらいの緩い感じで使い分けよう。 近距離 2Aが届く距離~密着想定。 喧嘩屋にとって選択肢が少ないので苦しい距離。上手く暴れを通せれば大ダメージを取れるので、ハイリスクハイリターンな距離となる。 博打したくない人は中距離まで離すように立ち回ろう。 この距離では主に発生の早い2Aの暴れ、アーマーの4Sや4MS暴れ、無敵技の2MS、前転、後転で相手の攻めをやり過ごそう。 固め 2A 5B 2A 5B 2A 5B … 5Bがガード時±0Fである事を活かした固め。 喧嘩屋の2Aは6Fなのでジャンプ逃げされてしまうが、最速小技の発生が7F組に対してはこの固めによるパワハラが強力。相手が対処してこないなら一生これで固めて、対処してくる相手には下記固めをしよう。 2A 5B 5S 4Sor6Sor4MS 各パーツにかなりディレイが効くので、2A 5B固めを嫌がって動こうとする相手に5Sが刺さりやすい。 4Sはガードされても-2Fと微不利程度なので、そこから4MSによる逆択や後転で逃げたりといった感じで仕切り直しを狙いやすい。ただし、ヒットしていても白ダメージが無いとコンボに行けないのが難点。 6Sはガード時-5Fと一部キャラに確定反撃を取られるが、暴れ潰しでヒットしているとjcから高火力コンボを叩き込めるのでリターンがデカい。 4MSは5Sの与ガード硬直が20Fなので最速キャンセルすると間が5Fにしかならない…と思いきや、25F目の攻撃判定は下方向にとても薄く、密着でも喧嘩屋以外の下段最速6F組には2Aで潜られてヒットしない。5S 4MSを固めで出す場合は投げ範囲外になるように、かつ相手の最速下段が7F以上組(低姿勢になる異端審問官は除く)に対して使っていこう。 5S後の暴れ潰しを警戒している相手には、何もキャンセルしないで固め直し、投げで崩し、投げ釣りJMS等を狙っていこう。 起き攻め 喧嘩屋は端以外の起き攻めが弱いので、基本的にどんなコンボでも火力を出す事を優先して4S追加で〆る場合が多い。 中央は4S追加で受け身を取った相手に投げ、暴れ潰し、様子見、投げ釣りを混ぜて崩していこう。 端は4S追加〆を空中受け身させた後に最速6Sを出しておくと、砂部分が持続重ねになってスイフトマスター以外の無敵技の発生18F以上組には詐欺重ねになる。 18Fより早い組でも、空中受け身からリバサ2MS自体がちょっと難しくてJMS等に化けやすい事から、ミス狙いで狙ってくのもまあまあ有り。 逆に6Sと思って2MSしてくるなら様子見を混ぜたり、様子見読み受け身即JAとかやってくるなら4Sや4MSを置く~といった感じで択を仕掛けやすい。 バトルメイジ CV:山下七海 チェイサー数で性能が変わる技は、技名の後に{数字}で記載。 例:3チェイサー2MSは2MS{3}、2チェイサー6Sなら6S{2}等 遠距離 端端想定。 基本的に中距離が強いので中距離へ移動したい。 相手に隙があるようなら5MSでチェイサーを溜めよう。遠距離や固めの選択肢が増えるぞ! チェイサーを持っているなら適当に5MS(射出)から弾と一緒に攻めこんだり、ジャンプする相手なら空対空や地対空でコンボに移行しよう。 バトルメイジは地対空より空対空の方が強いので空対空がおすすめ。 中距離 JMSがギリギリ届かない距離~5Aがギリギリ届かない距離想定。 バトルメイジの得意な距離。 主に5A・5B・JB・JS・JMS・ジャンプ様子見を行う。 5Aは8Fと発生早めかつリーチも長いので牽制としてかなり優秀。更に、ド先端ヒットでも4MSに繋いで安定してコンボに移行できる点も強力。 5Bは発生12Fとそこそこ早めかつリーチも長いので、こちらも牽制として優秀。5Aより遅くて硬直も長いもののリターンは高いので、リターンを重視したい時はこっちを振ろう。 JBは真横にリーチの長い攻撃なので置き空対空としてかなり機能しやすい。JSを入れ込んでおけばヒットしてたら大体どこからでもコンボに移行できる点も強い。 見てから空対空としては発生がちょっと頼りないので、そういう場合はJAを振ろう。 JSは発生早めの急降下技。ジャンプ様子見してる時に相手の攻撃が空振っているのが見えたらJSで突撃してやろう。 JMSは暗転込み発生25F、中段、激強判定、とんでもねぇ縦方向のリーチ、高い火力、ガード時-2Fなので確定が無いという凄い性能をしている。令和の兜割り。 バトルメイジの強さの半分を支えてると言っても過言ではないレベルで強いので、牽制、バックジャンプ様子見からの差し返し、触りに行く手段、対空ずらしといった感じで用途が豊富にある。 これと普通の飛び込みを使い分けるだけでかなり強いので、じゃんじゃん振っていこう。 近距離 2Aがギリギリ届く距離~密着想定。 発生6Fと早い2Aを持っているものの、2MSは発生24Fと激遅、対空っぽい4Sや2Sは遅いし判定弱いしで信用できない、空対空JAは難しめという結構厳しい距離となっている。 隙を見つけて前転や2A・2MS暴れを通して、中距離まで離すかターンを奪い返そう。 固め 2Aor5A 5B 4S 4MS ディレイがかなり効くので、適宜ディレイをかけて暴れ潰しをしよう。 4S 4MSは間が空いてるので、前転や2MS割込みを狙ってくる相手には4MSを出さないで様子見しよう。4Sはガード時-5Fだが、距離が離れて反撃は基本届かないので入れ込んでOK。 4Sはヒット時のみdc可能なので毎回dcを入れ込んどいて、ダッシュしてるのを見てから追撃~といった感じでヒット確認が簡単。 5Bor2Bor5S 5MS(射出) ガードさせて驚異の+33F以上という凄い弾を絡めた連携。 5Bor2Bからの射出は密着だと9Fくらいの技、先端気味だと14Fくらいの技でちょっと割り込まれやすいが、展開が早いのでガードさせやすい事、暴れる相手には4Sが刺さりやすくなる事から、適度に見せていこう。 5S 射出は発生8F以上の技で割られにくくなるものの、5Sが前進するせいで小技が確定しやすい。適度に使い分けよう。 注意点として、5MS射出は低姿勢や弾無敵で避けられるので、そういう技を持っている相手には振らないよう気を付けよう。 JS(1) JMS 間が空いているので無敵技等で割られるが、展開が早いのでそんな割り込まれない。択を散らした結果色々考えこんでる相手にはちょっとだけ刺さりやすい。 JS 4Sor5MS(射出)or6MSor様子見orディレイJMS 4Sは小技の発生7F組相手に相打ちを取られるが、5MS(射出)を見てから咎めようとする相手に刺さりやすい。 6MSは無敵技以外で割れないので、暴れ潰しとして使おう。相手画面端なら暴れ潰し6MSからコンボへ移行しよう。 様子見の何もキャンセルしないは-14Fだが、後ろに跳ねる関係で実は全キャラの2MSをスカせる。更に、暴れ潰しを嫌って前転してくる相手には5Sが確定するという高いリターンを狙えるので、適度に混ぜていこう。 ディレイJMSは様子見だと思って手を出してきた相手を狩りやすい。適度に混ぜよう。 起き攻め 基本的に端or端付近まで運んで、2MS{3}〆から溜め5S{2}からJAやJBが詐欺飛びになる。 溜め5S{2}の全体Fが溜め時間によって44~81Fに変動するので、溜め具合は要練習。目安として、9F無敵技には最速気味意識~程度。 MPが無くて6MS〆の場合は、前ジャンプいれっぱでストライカー以外に詐欺飛び可能。 6MS追加〆からは前ジャンプいれっぱでストライカー・異端審問官・ドラゴンナイト以外に詐欺飛び可能。 インファイター CV:丹沢晃之 5S追加Sは表記が面倒なので5SSと記載 5S追加Sの追加Sは表記が面倒なので5SSSと記載 6SA追加は表記が面倒なので6SAと記載 6S追加Bは表記が面倒なので6SBと記載 6S追加Sは表記が面倒なので6SSと記載 6S追加MSは表記が面倒なので6SMSと記載 4S追加MSは表記が面倒なので4SMSと記載 遠距離 端端想定。 なんか見てから5MSが強力な距離。 5MSが発生18Fとちょっと遅いけど、画面8割程のリーチ、ミチマヨの2B以外は最悪でも相打ちになる激強判定、18~30F上中段アーマーという属性盛りすぎ技なので、相手の迂闊な行動が見えたらこれでお仕置きしてやろう。 白ダメージがある状態なら画面見ずに微ダッシュ 5MS CVまで入れ込んで置けばほぼノーリスクで触りに行ける点が非常に強力。 金覚醒中なら4S 6Sを繰り返して威嚇するでもOK。ただ、気持ちよくなって画面見ずに威嚇してると潰されるので、しっかり画面を見よう。 中距離 最速6SAがギリギリ届かない距離~上りJSがしゃがんでる相手に当たる距離想定。 インファイターが強い距離。 この距離では主に、ダッシュ2B、5S、6S、6SA、6SMS、4S、4SMS、JS、5MS、ジャンプ様子見を行う。 ダッシュ2Bは4SやJSで固まる相手に触る手段として使っていく。触れたら固めやコンボへ移行しよう。 5Sは発生14Fとちょっと遅くて硬直も長いが、インファイターの中では使いやすいリーチのある地上攻撃なので、ダッシュ2Bを警戒してジャンプ様子見する相手へ触るのに使いやすい。 6Sはなんと驚異の1~20F弾無敵の移動技となっている。これのおかげで、中距離で迂闊な弾が見えたら6Sでスカして追加Aで反撃、発生まで弾無敵に追加MSで殴ったりで特大リターンを見込める。 弾持ちの相手にはしっかり画面を見て攻撃をぶち込んでやろう。 4Sは3~20F打撃無敵というとんでもない性能をしている。更に追加で出せる4SMSも発生15F(暗転込み20F)中段かつ1~15F上中段ハイパーアーマーという凄い性能をしている。 中距離の4Sはあらゆる打撃牽制を躱しつつ、攻撃を躱したりジャンプしているのを見てから追加MSで叩き潰せる点が非常に強力。 当たれば激安コンボでも約360ダメージ、コンボを煮詰めれば450ダメージを超えるし、なんなら覚醒していれば10割も狙えるという宇宙のようなリターンをしている。 ガードされても-8Fかつ技挙動の関係で先端ガードにさせやすいのでリスクがほぼ無い点も強力。 中距離は一生これで牽制して、焦れて突っ込んでくる相手を4SMSやJSや5Sで追い返せる立ち回りが理想。 JSはとんでもない範囲のジャンプ攻撃。 特筆すべき性能として、長リーチかつ発生10Fで上りから最速で出すと全キャラのしゃがみにヒットする事。 これのおかげで中距離の相手は基本的にガンガードか飛び込みか前転をしたくなるので、ガンガードにはこちらも一生4S牽制の様子見、飛び込みか前転は4SMSや2Bや5Sで狩れるとおいしい。 5MSは端端の時と同じく、相手の迂闊な行動や白ダメージを持っている時は雑に振っていこう。 距離が近くなる関係上、端端の時よりコンボや固めに移行しやすいぞ! 近距離 5B2段目先端が当たる距離~密着想定。 ここもインファイターが強い距離。全距離強いじゃねーか! 主に2A、2B、5B、5S、JS、4S、4SMS、6S、6SMSを振っていく。 2Aは上段だが発生5Fと最速小技組かつ上方向の判定もちょっとあるので、投げ読み低空急降下技にも当たりやすいのが利点。 2B、5B2段目、JSはそれぞれ対択になってるので、暴れない相手にはガンガン攻めて行こう。 4Sは近距離でも活躍する。相手が攻撃を振りそうだと思ったら適当に擦ったり、相手が隙間3F以上の暴れ潰し連携をしてくるようなら4Sで抜けて追加MSで叩き潰してやろう。 6Sの使い方は中距離と一緒なので割愛。 固め 2A 5B(2段目のみ) シンプルな中段択。2A先端で触った時や、5B1段目がしゃがみに当たらない相手に使おう。 2A 微ディレイ2B シンプルな下段択。微ディレイ2Bにしても連続ガードになるので、5Bだと思って立ってる相手や、ファジーガードの難易度を上げる事ができる。 ディレイ2Bにすれば暴れ潰しにもなる。 5B1段目 5B2段目 or 2B 近距離のメイン崩し。 5B1段目から5B2段目の発生が10F、2Bの発生が12Fなので、ファジー猶予2Fの連携になる。 ファジーガードがそもそも難しいうえに5B1段目ガードしてから判断する事も難しいかなり強力な連携。 5B1段目がしゃがみに当たらない相手には、JBやJSからF式を利用して当てよう。 5SSS以外 6SS 6SSはガード時+5Fなので固め継続できる連携。 5SSS以外 6SSの間が最低だと7Fと相打ちになるので、最速小技7F組に対してかなり強力な連携になる。 一応6S見てから投げで割り込まれるが、そういう事をする輩には6S 微ディレイ追加Aで暴れ潰しからコンボを叩き込んでやろう。 5SSS 6SS 間が3Fしか無いので、無敵技かインファイター4Sでしか割り込めないとても強力な連携。 5SSS自体のリーチが短いので狙うのはちょっと難しいが、強力な連携なので余裕があって距離判断できるようなら狙ってみよう。 起き攻め 5MS〆 4S or 前転 ジャンプいれっぱ JS 2B 4MS〆 4S 微ダッシュ 垂直ジャンプ JS 簡単な詐欺飛びレシピ。JSからはF式を利用して5B1段目をしゃがみの相手に当てられるので、崩しのチャンス。 2B 投げスカ〆 5B 5B2段目が起き上がりに重なる連携。 無敵技で割られたり、前転された時に2Aの間合いじゃないと確定を取れないという弱点がある。 MP管理をミスって詐欺飛びに行きやすいMS系〆を狙えそうにない時に使ったりしよう。 対択としてディレイ2B重ねも見せていこう。 4SMS〆 微後ろ歩き 垂直ジャンプ JS コンボ時間補正計算をミスって4SMS〆した場合の起き攻め。 体感重ねになって難しいので要練習。 ネンマスター CV:柚木涼香 雷鳴:猛々しい光の念獣は記載が面倒なので5MS(強化)と記載する。 セイントイリュージョンは記載が面倒なので5MS(発射)と記載する。 遠距離 端端想定。 適当に6Sや6MSを撃ったり、5MS(強化)を使ってから近付こう。 あまりにも適当に6Sや6MSを撃つと弾無敵技が怖い点には注意。 相手をある程度動かす事はできるが、ネンマスにとってあまり強い距離ではないので、MPが回復したら近~中距離へ近付こう。 中距離 微ダ5Sがギリギリ届かない距離~5Sド先端が相手に当たる距離想定。 ネンマスターの得意な距離。 5Sが発生12F、長リーチ、ヒット確認可、コンボダメージが安くても約490、ガード時-4Fだが確定は無しという凄い性能をしているので、基本的にこれをいかに当てるかを考えて立ち回る。 相手が技を置いてくるならスカして5S、技を置くのが遅いなら早め5S、CV持ってたら適当5S CVまで入れ込む等が強力。 5Sは強力だが入れ込める技が無いので、しっかり画面を見てヒット確認をしなければならないのが難しい。 4MSは5Sを嫌がって弾を撃ってくる相手に対してとても強力。1F弾無敵を活かして相手の弾を咎めよう。 ただし、密着ガードで-14Fとかなり痛い反撃を貰いやすい点には注意。 近距離 2Aド先端が当たる距離~密着想定。 5Aの発生は5F、2Aの発生は6Fと優秀だが、リーチが短くてあまり振りたくない。 固めが終わった後はバクステや後転で中距離まで戻す事を意識しよう。 固め 5A 5A追加 5B 2B 5S 連ガ固め。 適宜ディレイを挟んで暴れ潰しを混ぜよう。 5S ディレイ6S 5Sからの暴れ潰し。 リターンは薄いが5Sからの暴れを抑制できるので、これを盾に5Sノーキャンセルから再度固め等、図々しい択を仕掛けよう。 端で強化中なら5S先端気味ガード 6Sから5Aで拾える点が強め。逆に言うと強化していないとリターンがほぼ無い。 6Sのディレイタイミングが良ければ前転されても+4~10F取れたりするのが強め。 5MS(強化)中、端で5S>微ディレイ4S 5MS(発射)入れ込み 4Sが発生12F、9~14Fアーマーだが、ガード時の不利フレームが長い上にリターンが乏しい。 そこで、強化中ならガードされても5分の5MS(発射)まで入れ込んでフォローしつつ、4Sがヒットしていたら5MS(発射)からコンボに行く~という固め。 4S 5MS(発射)はド密着じゃないと連ガにならず、1F弾無敵や前転に弱い点には注意。 5MS(強化)中、5A 5A追加 jc 微ディレイJA JA 微ディレイJAまで連ガかつJAがストライカーと当て身系2MS以外に詐欺飛びになる連携。 ちなみに、最後のJAを出さなかったらストライカー2MSはガード可能。 微ディレイ具合が難しいが、とても強力なので是非習得しよう。 起き攻め 4S〆 前ジャンプ入れっぱJB 全キャラ対応詐欺飛び。発生遅い組にはJBに仕込む攻撃等が漏れやすい点に注意。 4S 5MS(強化付与)〆 前ジャンプ入れっぱ 何も出さなかったら無敵発生12F組の2MSをガード可能。 4S 5MS(強化付与)〆 前ジャンプ入れっぱJA 無敵発生13F組以上とクルセイダーに詐欺飛び可能。JBにすると食らう点に注意。 4S 5MS(強化付与)〆 前ジャンプ入れっぱJB クルセイダーを除く無敵発生15F組以上に詐欺飛び可能
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戻る [全般] 典型的な飛ばせて落とすキャラなので、 基本は遠距離気味に戦う 飛び道具の超球弾(214A or C)は技のモーションで食らい判定が後ろに下がり気味なこともあって、 浅い飛び込みには相撃ち以上になってくれることも多い 対空の龍顎砕(421B or D)は足を前後に開くモーションのため、 後ろにも判定があってめくりにも強い 通常技も上向きで使いやすい遠B、遠Dがあり、 姿勢が低くてリーチの長い2Dなど、 中~遠距離で使い勝手の良い技が多い [遠距離] 基本は飛び道具で牽制とゲージ溜め 超球弾で飛ばして、超球弾で落とせると理想的 龍顎砕は正面へのリーチがやや短くて発生も遅めなので、 着地の隙にカス当りしてしまい反撃されることがあるのに注意 相手の大ジャンプなど深めの飛びにだけ使おう 超球弾を撃つ際にはモーションが似ている立ちCDを空キャンセルするなど 相手にタイミングが読まれないように工夫をしよう また、この時は「4214」とコマンドを仕込んでおくことで、 その後に押すボタンがパンチなら超球弾、キックなら龍顎砕が出せる 相手が飛んでくると判断できたなら龍顎砕に切り替えられるとなお良い [中距離] 通常技の遠B、遠Dが小中ジャンプ防止にもなる牽制として有効 また、超球弾も中ジャンプで飛び越しにくい相手には有効な牽制となる これらの間合いの外から大ジャンプで上を取ろうとする相手にはきちんと龍顎砕で対空を取りたい 姿勢の低い技で潰そうとする相手には姿勢の下がる超球弾や2Dを先に置いておこう 相手にゲージがなければ2D 超球弾をガードさせて距離を離す事を考えてもいい また、ガードキャンセルCDされても2Dが先端気味ならキャンセル超球弾で避けることがあるので、 2Dがぎりぎり届くような距離なら相手のゲージに関係なくキャンセル超球弾まで入れこんでもいいだろう 自分から前に飛んで攻める際は地上の連続技につなぎにくいので、 JCDでダウン取って距離を稼ぐことを考えるのが無難 [近距離] コマ投げの龍連打(623A or C)と仙気発勁(236236A or C)があり、 めくり性能の高いJBなどもあるので崩す手段もそこそこ強いが、 体力がリードされて時間もないとかでなければ特に近寄る必要もない コマ投げはどちらも打撃投げなので、 相手が暴れていると投げが出ていても相撃ちになることはある また、前転などでも避けることは可能となっている しかし、投げスカりがないという長所もあるので、 相手が飛ぼうとしても漏れた通常技が当ることがあったりもする また、密着からなら近Dにコマ投げを仕込んでおくとヒット時のみ投げが出るということができる この時に後ろ方向にレバーが入ってしまうと龍連牙(41236A or C)が暴発してしまうのに注意 下段の2B 2Aからも近ければコマンド投げはつながるが距離が遠いとつながらないので、 遠いと思ったら、ダメージは低いが2Aをニ、三回刻んで遠Bで締めるくらいしかない めくりはJBなのだが、やや低めに当てないと地上技にはつなげにくい 2B 2Aでヒット確認するか、キャンセルする技を打撃投げにしておいてヒット時だけつながるようにしておこう
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基本的に自分の主観なんでまとはずれなこといってたら教えてください。 修正したいと思います。 立ち回り 基本的にキャサリンは上をとって被せるのが強いです。 JCで相手にさわって崩れていたらコンボ、ガードされていたら択をかける。 攻めの部分は割りとこんな感じなんですが状況別に。 地対地 6Cや3Cでのけん制など。基本的に遠距離でこの状態だとやることないのでさっさと近づきましょう。 近距離ならラリアットなどでさってターンをとれるといいかも。 地対空 キャサリンは飛込みが強いので意外と相手がうえからかぶさって来たりします。そこを2Aやミサイルで迎撃という形も強いです。さわられるときついので対空狙いも一長一短だと思いますけど。ただ対空からのリターンもでかいので狙いたいところ。 空対地 とりあえずJC。相手の相殺対空などがある場合はJEを押すと割りと潰せます。JCはめくり性能がとても強いので惑わしながら当てれるといいです。その後は5Aなどにつないであたっていたらコンボ、ガードされていたら二択などで攻め継続しましょう。 空対空 相手が横にいる場合はJAが有効かと思います。ただそれだけではリターンが取れないのでJA ラリアットやJAにジャンプを入れ込んでおいてヒット確認などができるといいと思います。 相手が自分より下にいる場合はJCかJE。JCが相殺した場合は空投げができるとリターンが大きくていい感じかと。発生差で負ける場合が多いときはJEで落としてから攻めましょう。 ほんとに簡単に書くとこんな感じかと。 いろいろ突込みがほしいです。
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様子見 誰も名前をつけないくらい基本中の基本です。 自前で自己強化魔法を使う人使わない人、柔らかい人硬い人等を見極める能力。 個人のPSを見極めるのもここの部類に入ります。 延々と殴り続ける人や回避しながら攻撃する人等、回復の優先順位をつけます。 なんとも説明しづらいのでPTでじっくり観察するしか習得する方法が・・・ 判断の基本になるので間違えると死人がでます! 詠唱待機 スキルボタン押しっぱなしで即座に発動できる状態を維持すること。 サークルヒール・ミドルヒールは詠唱時間が長いので「危ない!」と思ってから詠唱開始では間に合わない事がほとんどなため、即座に発動できる状態を維持します。 別のPTキャラを左クリックで選択すると発動してしまうので注意、右クリックだと詠唱待機したままタゲ変できます。 詠唱待機キャンセル サークルヒールはクールタイムが20秒ととても長いスキルですが、一撃でパーティを復活させることができるスキルです。 そのため、普段はよく詠唱待機をしてHPゲージを注視するようにしますが、一人だけのHPが減ってヒール・ミドルヒールで間に合う状態と判断した場合に使う小技です。 ちょっとだけ移動すると詠唱待機をキャンセルできるので、すぐにタゲってヒールをかけてあげるといいですね。 サークル範囲からちょっと外れてしまった場合も回復が間に合いそうならこちらから範囲に入りに行きましょう。 切り捨て ヒール・ミドルヒールと個人用回復スキルが二つしかないので三人目まで回復が回らないです。 そんな時に決断する事がこれです。 三人助けようと思うと壊滅してしまったりするのでいっそ一人を切り捨てて二人に全力でヒールをかけることをさします。 あとで謝っておきましょう。 ※基本的にあまり推奨はしませんが、どうしても危ないときは・・・ 釣る瓶打ち いわゆるあっぷあっぷの状態の事。 みっつの回復スキルを上手い事間断無く使い続けて回復させ続ける技術。 MPがすっごい減るよ! サークル→ミドヒ→ヒールの順番で撃つとCTの関係上いい感じに連発できますが、MP残量だけ注意! バフなど ディバインアーマーはCTごとにかけ直すことで、ステップ回避やノックバックを防ぐことができるため結果的に被ダメを減らすことができます。 アタックオーラは自己強化しない人優先でかけてあげましょう。 プロテクションはデスペラードを使う人、ボスで盾となる人に優先してかけてあげましょう。 レジストも同様に、盾となる人を優先してかけてあげるといいですね。 最優先は何よりもディバインアーマーです!(重要) MOBのヘイト・タゲについて 複数を相手にしているとPRIにタゲが来ることもあります。 その場合は逃げ回ったりせずに盾でガード・ステップ回避して凌ぎましょう。 なるべくそのような状況を避けるために、常にFIGさんの後ろ、MAGさんの前の中間位置を意識して位置取りしましょう。
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基本的な流れ マーキング 暴れ対策 崩し 起き攻め カス式起き攻め 6GC 4GC 開幕行動 基本的な流れ 人形の体力は収納すると回復するので コンボ→人形射出→ダウン→設置起き攻め→ダウン→(人形瞬間移動)→回収 の流れでやる (153氏より抜粋) リーゼ 敵 人形 などの時421設置でリーゼ側に引っ張る。 この際、人形移動時の判定が強い&相手が浮くのでもしヒットしたら コンボ、ガードされた場合はバクステで距離取って646回収で結構安全に 回収 2A連打などで人形やばい時も一旦距離取って421設置でひっぱる (75 :凪緒氏より) マーキング 初めて使う人は、バックダッシュしながらマーキングするだけでも ガン攻めしてくる人なら勝てる可能性がある。 一番簡単で効率良い設置はやっぱ421(ベレン)。 人形C発射、その場421設置からダッシュ2B。 で2Bに前HCかけて相手にめり込むように421設置。 後は2Bで進みつつ前に前に421設置するだけ。正直ベレン以外使う要素ないかも。 (87氏) 暴れ対策 暴れてくるようなら暴れに対して前GC。 前GCで相手の攻撃判定消せるので、暴れで人形が落ちることはほぼ無くなる。 相手が暴れなくなったら2Bに前HCかけてコマ投げや、 闇を始めとする設置系のアルカナでさらに揺さぶると。 これで大分勝てるようになったかな。特に暴れに対してのGCはかなりおいしい。 崩し 発射>ちょいダッシュ2B>421設置>ちょいダッシュ2B 214設置>ちょいダッシュ421設置>以下ループ・・・ 設置の隙を421か214攻撃がフォローするのが望ましい。 低空ダッシュも混ぜて低空攻撃をキャンセルで421で上下にも揺さぶる。 微妙に離れた、途切れそうみたいな時には2Bに前HCかけて密着状態にしてから 2Aキャンセル421設置などで相手に重なるよう設置していく。 (436氏より抜粋) 起き攻め 起き上がりに人形C重ね 起き上がりに闇アルカナ波動重ね 超必闇アルカナ重ね 起き上がりに上2つ時間差(闇→打ち上げの順)重ね 地ヴェルトC設置 JヴェルトA or JベレンC設置 重ねと見せかけて投げ(コマ投げ推奨) 重ね後にはJからの中段と地上下段で攻める感じで。 重ね地上の行動は ダッシュ2A→2B→闇波動→(Jでめくり)各種設置 溜め6C(中段?) 待って投げ(コマ投げ) 重ねジャンプ後の行動は ベレン設置 or 低空ヴェルト設置 低ダJA連打 低ダめくり着地下段 前J→色々→J2C 低ダJA連打→J2C(攻撃判定出る前に着地)→下段 J瞬間移動設置(ネタ) 注)設置系は人形の向きによって、めくった後に出すかめくる前に出すかを考える JB,C系は下で人形がどう動くかを考えJ中に人形の位置を修正する (1スレ/239氏より抜粋) カス式起き攻め ~ JB J2C(切り上げ) 着地 J2C 即jc421C設置ってやるとダウン復帰しなかった相手には切り上げがダウン追い討ちになってそこからダッシュ投げ、もしくは打撃の2択 この2択は読まれてもすぐ人形が421設置のでフォローしてくれる 打撃の場合お姉ちゃんが若干後ろ421設置で下がっちゃうからガードされてたら2A×2 421設置がいいと思う 2Aが刺さったら646設置 2A 646設置 421設置HIT 5A JA J2C~ループにいける 受け身取った相手には切り上げが起き攻めになってくれる切り上げガードしたの確認してから6Cタメあたりやればガーキャン超必やられても人形の421設置がフォローしてくれる 受け身とられたときはコマ投げしといた方がいい でないと受け身の打撃無敵で切り上げがスカった(2/752) いまいちカス式の仕組みが理解できないんだが、 コンボの最後の2Cをjcしてベレン設置で相手に強制2択をせまれるってコト? あと後半に書いてある2Aと646設置もなんのためにやってるのかわからん…。 優しいかた、説明してくださいまし。 2Aorコマ投げ ダウン追い討ち切り上げからベレンHITまでに若干間開くっぽいから隙間消し 646設置 2Aに対して向こうが暴れて2Aが当たった際にベレンHITすると相手が浮いてその後のループに持ってけない 6GC 人形A発射 お勧め。相殺無くても必殺技の為出始めがキャンセル利きます。 出てしまえば負けず、リターンも大きめ。 コマ投げ、N投げ 崩し、追撃があるためリターンはそこそこ大きいが暴れに弱くリスクも高い。 下A 距離次第なら選択肢の一つ。 超必 裏の選択肢。両超必共に無敵がある為相殺合戦には強い? また6GCは相手の攻撃判定を消すことが出来るので、暴れで人形が落ちることがほとんど無くなる。 4GC 人形B発射 メインで使える? 闇アルカナ超必 アンパイ。 421設置 人形の位置次第では何かと便利。 (参考 87、88様) 開幕行動 6B:勝てる相手もあるけど、相殺や発生負けも多くて微妙。引っかかってもその後何かできるか微妙 2C:大博打。一応リーゼにしては早くて長いし、HCでリターンが付く場合も。ただ打ち負けも十分あって飛ばれてフルコン 5A:読み。一部に相殺、相殺後にいい選択があるかどうか。だけどあんま意味なさそう ゼーレ:判定発生共にある程度のもの、リターンもあるが、やっぱ相殺したりして、その後は悲惨。様子見にもきつい 超必:2R以降。ベトルークは地上技に負けることは少ない。様子見で乙 セクハラはゼーレ同様相殺がきつい。前J以外には反確でもない? ガード・バクステ:安定 BJ:J以降に刺さる開幕技は無いとは思うけど・・・相手の動きによっては置きJCとかゼーレ出せるかも (3スレ 880氏)
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基本方針 遠距離の場合、とりあえず相殺強度に優れるCまたは2Cを撒き、 相手の弾幕を消し、近づく。 近づいたら、DC, DB, JA ~あたりを相手に当てる。 ダウンさせたら必ず直ぐに罠、なければおみくじ、偶に2C, J2Cを設置し、 起き攻めに備える。 自らの遠Aなどの打撃と設置した射撃を混ぜた起き攻めをしてダウンさせる。 天候がダイヤモンドダストの時や、その場でよく起きる相手には、めくりを狙って J2Aを使うと連続で起き攻めが可能。 DC 客星はダメージよし、安定度よしの最強クラスの強さ 諏訪子地雷は地味に効く、あわよくば地雷 客星打ってやれ C射で消しにくい弾などはかなり注意、連打されるとキツくなる 基本C射B射をガードさせて一気に風飛翔で距離を詰めて殴りにいく、案外通る 押し引きにメリハリをつける 風の使い道 早苗さんの最大の特徴とも言える飛翔の風について。 基本事項 空中でD(飛翔)ボタンを押す事で、8方向に風を吹かせる事が出来、押している間は早苗さんが風の方向に動く 風を起こしている間は飛翔と同じ扱い(グレイズ可、霊力常時減少) B射系、「風起こし」「坤神招来 盾」「乾神招来 風」「おみくじ爆弾」の弾の軌道を風によって変化させる事が出来る Dボタンを放した後も風の効果は暫く続き、風が吹いている間早苗さんの移動が風の影響を受ける 某ツインテールの吸血鬼と違って相手の動きには影響しない 結果出来る事 起こした風に乗って空中ダッシュする事で超加速する事が出来る(J(HJ)→6or3D→66等。4D→44で長距離空中退避も おみくじ爆弾を出した後2要素方向に風を吹かせて炸裂・着弾を早める 風を吹かせた後JB、JC等の空中射撃や「乾神招来 風」、「坤神招来 盾」等の空中発動技を使用するとその方向に動きながら技が出る 「乾神招来 風」等の空中発動技を2要素の風を吹かせながら低空で出すと着地キャンセルして大幅に隙を減らす事が出来る 例えばこんな使い方 HJ→9D→J2Cでそこそこの高度を確保しながらのJ2C 風速効果を利用した高速ダッシュからの飛び込みで相手の射撃を一気にグレイズしつつ懐に飛び込む J(HJ)→JC から風速効果を利用した飛び込みで相手の射撃を消しつつ打撃を重ねに行く 相手に起き上がりに合わせて「乾神招来 風」を着地キャンセルして重ねつつ打撃にいく(グレイズ狩りなり、ホールド打撃あてに行くなり 風速効果を利用した高速ダッシュを使い、J2A等でめくりを狙う
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攻め 遠距離・中距離 どうやって近づくかが肝。 基本は相手のリーチ外で236系を設置しつつ様子見。 飛び道具発射したらそれを盾に攻め込む、ダッシュCが密着気味に当たれば相手の裏に回る。 場合もあるので表裏択もしかしたら可能かも。 J236B設置で少し前に距離を詰めると画面外へ飛び道具発射が視認できずいやらしい設置が可能。 相手の前に設置して、消しに来たところを隙をついてダッシュ2Aとかで刺すのもあり。 おもむろに623Bで特効もダメそこそこ取れるけど、ガードされたら不利なんで多用は禁物。 近距離 やっとセトの本領が発揮できる距離。 あまり固めずにすぐに崩しに行く方がいい。 下手に固めてもシールドで距離離されて、こちらのリーチ外からカウンター貰うのがオチ。 6Cは見やすい中段だから頼りすぎない。意識を投げとかに向けてから出すといいかも。 被攻め まともに使える切り返しが623Cしかないため、ゲージがないときは本当に厳しい。 下手に暴れても攻撃が届かないことが多いため、暴れない。 必死に耐えて距離離して仕切り直しに持って行くか、シールドをうまく使って技空かさせたときにダッシュ2Aとかで刺すしかない。 一番大事なことは恐らく、焦らずにしっかりガードすること。 でも正直それだけではどうやっても抜けられない時がある気がする。