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はじめに 基礎理論 序盤戦 中盤戦 中盤戦での覚醒戦 後半戦状況A(自分1落ち、相方0落ち、敵両方共0落ち) 状況B(自分0落ち、相方1落ち、敵機共に0落ち) 状況C(自軍両方共1落ち、敵機共に0落ち) 状況D(自軍両方共0落ち、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち) 状況D'(自軍両方共0落ち瀕死、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち瀕死) 状況E(自軍両方共0落ち、相手両方共1落ち) 状況F(自軍敵軍共にほぼ同時に1落ち) 状況G(自軍どちらかが1落ち、相手両方共1落ち) 終盤戦必要値 覚醒 【立ち回り番外編】逃げるためには? はじめに 2on2で最も大切な要素である"立ち回り"。 先落ち特攻がどうとか低コ先落ちが厳禁とかって言われてますが、 イマイチよく分からない人も多いのでは?そんな人のためのページです。 またここでは、主に560+420及び450+450コンビ対応の解説をします。 "大前提" このページに書いてある事を実践するための、必要最低技術です。 敵の硬直取り(主に着地) 自分の着地タイミングずらし 相方の画面をこまめに見て体力確認(余裕があれば覚醒ゲージも) 攻撃を喰らったらできるだけ通信を送る こちらの状況(ダウン中)や情報(体力など)を口頭で相方へ伝える(援護できない状況で一人で無理に攻めさせないため) レーダーを適宜見て全体状況(位置関係)の把握 暇な時(ダウン中、復帰時、遠距離に居て攻撃される心配が無い等)は相方の画面を見て状況把握、また現在の弾数管理。 (ダウン中や撃破されてから復帰するまでの間は相方の画面を、復帰直後はレーダーを必ず見て正確な位置関係の確認をする。) 上記の技術は基礎中の基礎です。この他各機体毎にある必要スキルについては、 覚えてないものは覚え、精度の低いものは上げるよう努力が必要ですね。 特に初心者が多いのが『格闘中に誤射』なので、 相方が受け持っている敵を撃つ場合は相方の画面を覗き込むなどをしておくように。 上達のために目指す方向は、敵だけでなく「味方も含めた」試合中の4者の体力差と位置関係を常に正確に把握し、 そこからの試合展開の流れを読むことで常に先回りし先手を打った行動選択を取れるようになることです。 初心者が陥りがちなのは眼前の敵との駆け引きにばかり注意がいき、 味方の体力が今どれ位で今ステージのどこにいるのかということを忘れがちです。 前述されている通り、状況を把握できないためチャンスをよく見逃しがちになり、結果的に最悪の選択を選んでしまいます。 このゲームはタイマンの駆け引きよりも、【相方との連携力】で勝負が着きます。 相方を活かし、自らも相方に活かされるような立ち回りを心がけましょう。 基礎理論 このゲームの勝利条件は、「相手のコストゲージを0にする」です。 従って、相手のコストが0になるように相手の機体を撃墜する訳です。 故に、 相手が590+280ならば、1400~2719 相手が560+420ならば、1350~2519 相手が450+450ならば、1650~2599のダメージを与える必要があります。 相手も同様にこちらの機体を撃墜しにくるので、 【敵軍への与ダメ-自軍の被ダメ=1以上】 であれば基本的に勝ちます。無論590・560機体を2落ちさせる等例外はありますが。 逆にこれがマイナスとなれば負けます。 如何に自分たちのダメージを抑え、敵にダメージを与えるか・・・。 これを突き詰めるために、初代機動戦士ガンダム 連邦vsジオンから 積み上げられた戦術を、"立ち回り"といいます。 良くある腕がいいものの戦術面ではかなり駄目な例として、 『フワステなどでガン待ち→ 全体的に200以下なのに自分だけがかなり耐久力があり担当していた敵が業を煮やし見切りを付けて逃走→ 相方が1ON2で凹される』 と言う事が有り、かなり腕が良くても戦術面で問題がある人は弱いです。 この場合の正解は、 『自分が高コストでダメージが200未満の場合は、そのままガン逃げで相方に覚醒使って暴れてもらいそのフォローをする。』 というのが1つ。 自分が中コストOR低コストの場合は 隙を見せて肉を切らせて骨を絶つ戦いをして相方と同時ぐらいに落ちるのがベスト。 と自分は良くても全体の状況などを見ないと相方に負担をかけ勝つ事は非常に厳しくなります。 またもう一つ例で今度は初心者もなり易いのが、 『どちらかが落ちてまずい状況なのに、窮地に陥っている方の援護をしないOR行かない』 とマイペースに自分が担当している敵に執着して負けるというパターンがあります。 この場合の解答は 『担当している敵から目を離さずにレーダーを見て相方の方に近寄る。』 というのがベスト。 このゲームは、相方とのコンビネーション+戦術>超えられない壁>個々の腕の差 と、CPU並みの超反応で敵が『何時もいられる神入っている人』でも無い限りは腕の差をフォローする事は可能です。 腕が無い人は頭を使って勝ちましょう。 序盤戦 前項で述べた目的を達成するための手段は、大別すれば二つあります。 攻撃と回避です。 基本的には 囮が飛び、安全圏で着地して追いかけてきた敵の着地をもう一機が取る ひたすら歩き待ち、牽制射撃で相手を誘い、しびれを切らした相手の着地をとる 試合開始直後の約30秒はこの流れです。ここで試合の2割は決まりますね。 お互い誘い誘われつつ如何にダメージを取るか、です。BR2発も当たれば上等です。 上級者同士の対戦では、結構慎重この過程を踏んでいる筈ですので要確認。 また、ここが試合の流れを決める場合もあります。 (喰らう→回避のために飛ぶ→また着地に貰う→以下死ぬまで) 一旦崩れたリズムを立て直すのは厳しいですが、要はこれです 「相手より後に飛べば安全」 「相手と同時に着地すれば安全」 相手のBD持続時間を把握して、必ず相手の着地硬直を取れるようにする事が 試合を決める立ち回りの第一歩です。誘う技術が身に付くまでは"待ち"ですが、 これも立派な戦術ですので気にしないように。 よくある序盤戦をおろそかにする傾向として 敵が序盤戦をしっかり踏もうとしているのに突撃することです。 上記の通り、突撃した側は1発でももらえば主導権は握られる可能性が高いです。 仮に使っている機体が格闘機でない限り、中距離以上の距離から攻める攻撃を持っている機体はいるはずです。 それは自分だけに限らず、相方もそうです。 勝利の女神を微笑ませるためには、序盤戦は重要視する必要がありそうですね。 中盤戦 前項を繰り返し行っている内に双方の距離が近くなります。 ここからがダメの取り所、もとい腕の見せ所…… ではありません。 ここは双方1落ちずつした後の後半戦のための繋ぎです。 ですが万が一ここで失敗すると、挽回するのはかなり厳しくなってしまうので、 注意が必要です。では何が大事なのか…? "落ちるタイミング" "耐久力は相方と同程度を保つ" です。 590+280,560+420コンビは低コスト側が先に落ちると危険 450+450コンビは同時に落ちないと危険 と言われていますが、これは後に書く後半戦で鍵を握る、片追いに不利だからです。 分かり辛い所なので例を上げましょう。 例 自分:フォースインパルス(残り耐久300) 相方:フォースインパルス(残り耐久200) 敵1:フォースインパルス(残り耐久100) 敵2:フォースインパルス(残り耐久400) だとしましょう。 この状態でもし敵1が落ちると、自分が復帰した敵1とタイマンをはり、 相方がひたすら待ちで敵2にくっついた場合に相当有利となります。 タイマン上手下手はありますが、基本的に同程度の腕とした場合には与被ダメは同程度 になるので、死ぬ前に削れるだけ削れば敵軍は手負い+新品なのでその分楽になります。 さて、そうなってはたまらないので普通、敵1は後方に下がりますね。 ここが狙い目でもあります。敵1が下がった瞬間を狙い二人で敵2を狙う事によって、 見ていない敵からの闇討ちというリスクが無い状態で敵2に攻撃を仕掛けることができます。 ステキャンや高コストな機体でも1vs2をやったら決定的に不利なので、 ここで相当自軍を有利な状況に持っていく事ができるという訳です。 この点に関しては、 相手をダウンさせる 相手を吹っ飛ばす などでも代用可能です。 このように、闇討ちの危険を減らして戦うのが中盤戦のセオリーです。 重要なのは、"被ダメ"をとことん忌避するという事です。 相打ち狙いは往々にして不利(もう片方がクロスを入れてくる事もあるので) なので、避けましょう。喰らうくらいなら撃たないのがコツです。 ただし、例外があります。 ダウンさせたのはいいものの、既に敵相方がそれを読み遠方に逃げてしまっている場合です。 その場合は、無理に追わずにダウンさせた敵が復帰するのを待つというのも手です。 逆に、 相方がダウンしてる状況で攻める 相方との距離が開いた状態で二機に追われる などをやらかすと、不利な上に相方との耐久力の差が開き、結局片追いされて負けます。 初心者にはありがちですね。1vs2では勝ち目が無いことをよく認識しておきましょう。 弱いと見切った方を一気に片追いしていく戦法もありますが、初心者向けと言うことで割愛します。 また、機体によってはタイマン×2を作る事が逆に不利になる場合もありますがこれも除外。 最初のうちは、タイマンで不利になる機体の使用はとりあえず避けた方が良いでしょう。 基本的に2人1組で行動をしてれば不利にはなりません。 中盤戦での覚醒戦 今作から50%で覚醒が使用出来るという仕様変更に伴い、覚醒の内容も大幅に修正、改良、追加がなされました。 覚醒はスピード・ラッシュ・パワーの3種類から選択する方式ですが、 現在の主流、人気具合は、スピード>パワー>ラッシュのようです。 主に耐久値の高い590・560機体や、状況にもよりますが一部の450機体は 中盤戦で覚醒をし、後半戦を有利に進める戦術を取ってきます。 そのため、中盤戦だからといって油断は禁物です。 覚醒ゲージが50%貯まり次第即発動したいところですが、発動した瞬間に撃墜されては話になりません。 基本的に、590・560機体は体力が200前後で覚醒が可能になってきます。 よって、高コスト機は早めの覚醒を心がけ、敵を落とし、片追いに持ち込める状況を作りましょう。 また450機体は体力の関係上、覚醒がし難い状況があるので、 無理に覚醒すると後半戦がきつくなるので、相方と相談するのもコツです。 中盤戦での覚醒戦の目的は、「敵を1機撃破し、片追いに持ち込める状況作り」です。 なので、無理にリスクの高い格闘を狙わなくても全然構いません。 こちらが覚醒中に落ちてしまうのは本末転倒なので、目的以上に自分が撃破されないことが大切です。 そのために、射撃武器を活用して撃ち殺してしまうという方法があります。 中盤戦にこの覚醒戦を見越して、敵の体力を偏らせてしまいましょう。 そうすれば体力の低いほうを撃墜させるのはまったくわけないです。 くどいようですが、覚醒中は撃墜されないように心がけましょう。 覚醒中に撃墜されると、復帰した時に覚醒ゲージがたまらず、次の覚醒が大幅に遅れてしまいます。 さらに50%覚醒が終わったあとに1落ちしたとしても、当然ですが覚醒ゲージは少ししかたまっていません。 ということは相手が覚醒して攻めて来た場合覚醒で返すことが出来ないということです。 特に相手が強力な攻め継続ができる機体だった場合非常にピンチです。 覚醒終わったあとに相手にダメージを与えていなかった場合攻め継続されても覚醒ゲージが50%たまらないので 食らってしまった場合抜けられないので一気に形勢逆転されてしまいます。 後半戦で耐久力の面でだいぶ有利だったとしても相手覚醒有り、自分無しでは一気に逆転されかねません。 自分が50%覚醒した後は緊急脱出用の覚醒ゲージをためるためにさっさと敵にBRを当てたりしてゲージをためときましょう。 また、上記のことは『50%覚醒が終わったあとに落ちた』場合についてです。 もし50%覚醒中に落とされた場合、復帰時には覚醒ゲージは0になっています。 普段はあまり気にしないかもしれませんがコレは非常に危険な状況です。 もし相手に一発も攻撃を与えていない場合、耐久力が600削られてやっとゲージが50%たまるかどうかという感じなので 300↑攻め継続の出来る機体に攻められたら最悪の場合、復帰後何もできずに速攻で落ちる可能性があるわけです。 大抵は50%覚醒しない相手は終盤の攻めor回避用に100%まで取っておいてるのであまり復帰後速攻で覚醒攻めは無いですが 相手が削られてて100%たまっている場合は攻められる可能性があるので気をつけましょう。 後半戦 状況毎に解説すべきでしょう。 状況A(自分1落ち、相方0落ち、敵両方共0落ち) 自分は下がりましょう。間違っても突撃したり相方の援護に行かないように。 片追いの格好のターゲットになるのだけは避けましょう。 状況によりけりですが、この状況では 相方が1vs2で粉砕されて自軍1落ちずつでの仕切り直し 相手が両方共怒涛の勢いで自分を狙ってくる 相手の内1機がこちらに向かってくる の3パターンが考えられます。 1の場合は大人しく見守りましょう。可哀想ですが見捨てましょう、後に繋ぐためです。 相方が上手ければ奮闘してくれて、相手を二機共道連れにする場合もありますが(笑) 目立つのはご法度ですが、当たり障りのない援護(例えば頭部バルカン等)をしてあげるくらいで構いません。 面倒なら(ry 2の場合は、相方を盾にします。所謂「片追い」ですが、二機に追われたら逃げるのは 不可能なので、ノーロック状態の相方を盾にするしかどうしようもありません。 あらぬ方向に逃げるのだけは避けましょう。結構多いので冷静に。 このとき相方を挟んで敵機体がいる場合、高飛び→敵を飛び越える がかなり有効的です。 3の場合は、「相手より後に飛ぶ」「後だし狙い」「格闘はステキャンで回避」を心がけて 何よりも"攻撃を貰わない事"を遵守しましょう。倒せなくてもいいです。 もし攻撃するなら射撃ですが、深追いは禁物です、逃げることが優先です。 格闘での迎撃はご法度です。 万が一格闘を振って(もしくは洩れて)、 格闘攻撃がヒットした場合は、最後まで出し切ってダウンさせましょう、間違っても攻めを継続しないように。 状況B(自分0落ち、相方1落ち、敵機共に0落ち) 自分が突撃します。Aの項目で書かれた状況に相方が追い込まれるのでその対処法を。 まず、基本的にダウンを奪う攻撃を多用します。若干援護の時間ができるので。 ダウンを奪う攻撃が無い場合は、吹っ飛ばしで代用しましょう。 両方共無い場合は基本的にBD速度か持続時間が長いので、BR等でよろけさせて 援護に向かうといいでしょう。 例外として相方がタイマンに滅法強いMSならば、タイマン×2を作った方が 有利なので1機を抑える方針に転換した方が良いと思われます。 ただし、相方がそんなに不利でもないのにむやみやたらに突撃すると 自分が落ちてしまいもっと不利になりかねません。 状況判断をして、相方が追われず大丈夫な場合は、当然敵機体を行かせないことが重要ですが 普通に立ち回りましょう。 状況C(自軍両方共1落ち、敵機共に0落ち) 待ちましょう、序盤戦の項目参照。 相方との距離は近くないと相手が片追いに切り替えた際に対処できないので注意です。 この後の選択肢は二つ 片方を落として片追い なるべく無傷で相手を両方落とし、仕切り直し 1の方は、相手の機体が遅い場合は有効です。一般に対戦で見かける逆転勝ちは これが多いです。詳しくは片追いの項目を見てください。 2の方は、相手の機体の機動性が良くて片追いし辛い場合などに。 その後盛り返すには個人の技量と連携の濃さが必要です。 「実力で勝ってれば逆転できる!・・・・・かも」 この場合は覚醒は防御用で使われる状況が多いかも。 「戦いとは駆け引きなのだよ」 状況D(自軍両方共0落ち、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち) 相手の先に落ちた機体が遅い機体で、かつ自分達が速い機体ならば復帰直後を 狙い一気に距離を詰めて攻めるのもいいです。この際相手の落ちてない方をダウン させておくと相当楽です。というかほとんど勝ち確定かと。 最も、深追いしすぎてもう一機に闇討ちを喰らいまくり、結局片追いも成功しない という事もたま~にあるので、目標としては 「相手の覚醒を使わせる」 でいいと思います。(ちなみに攻めたフリして待つと厭らしいですゴニョゴニョ) 基本はちくちくと攻撃して、敵相方がものすごい勢いで助けに来たらダウンさせ 以下繰り返し。 相手の先落ち機体が速い機体な場合や、タイマンがそれ程強くない機体でかつこちら にタイマンに強い機体が居たらそれを送り込むのも手ですね。 残った一機を二機で落としリードを保つのもいいですが、どうせならもっと有利な状況 にしておく方が楽しいです。投資みたいなものですね、失敗したらアレですが。 ちなみに、状況Eでも同じですが「自軍は同時落ち厳守」これは忘れないように。 状況D'(自軍両方共0落ち瀕死、敵機片方1落ち、もう片方は0落ち瀕死) よくあるパターンです。 ここで敵機0落ちの方を落とすと戦力ゲージ上では(こちら100%で敵10%以下ですから)勝ってるような気がしてきますが 気のせいです。 体力的には200も違いません。 ここで0落ちの敵を落としても、その後敵に攻撃を喰らわせる前に味方が両方落ちてしまえば(何故か多いんだこれが) あら不思議、状況は振り出しに戻ってしまいました。 これは良くない。 逆に1落ちした方に一発でも浴びせておければ状況は有利に傾きます。 「アツクナラナイデマケルワ」 状況E(自軍両方共0落ち、相手両方共1落ち) Dの後にこの状況になる事も。 相手は両方共健在で覚醒も使える状態なので、これといって付け入る隙は無いです。 普通に戦う(序盤や中盤のように)でも問題無いでしょう、というかこのパターンが非常に強いです。 まあ格闘やクロスを狙い、相手に覚醒を使わせておけば安全な事この上無いです。 ただ「自軍同時落ち厳守」これ忘れちゃダメですよ? 逆転負けする状況で多いのが同時落ち出来てないという理由からですから。 特に相手も削れず、覚醒も使わせないで先落ちしたら多分・・・負けるかと。 目標はちくちく、一発ずつ確実に当てること。 まったりやることが重要ですよ(これホント) 状況F(自軍敵軍共にほぼ同時に1落ち) 実はあまりないこの状況、いわゆるラウンド2。 戦い方は慎重に、です。チャンスは逃さず決められると思ったら覚醒を遣う事も。 相手の片方を削り片追いに移行するのもアリです。 つまり臨機応変。 手持ちの戦術を増やしておき、どれでも選択できると最高です。 ただ相方との意思疎通は必須です、野良はキツイとです(´・ω・`)ショボーソ 状況G(自軍どちらかが1落ち、相手両方共1落ち) 複雑な状況です。 生き残ってる方の耐久力が満タンに近い 生き残ってる方が死にそう 1ならば、生き残ってる方も一度死んだものとして試合を進めるのもいいでしょう。 攻めの方針が決定せずにずるずる続けても負けます。相方の実力が少々足りて いない場合も、負けてしまう事があるでしょう。 相手は基本的に先落ちした方に片追いをかける場合が多いので、自分は逃げておくのも 手でしょう、どちらにしろ厳しいですね。 2の場合は、1落ちした方は逃げて生きてる方はさっさと死にましょう。 下手に粘ってもかえって流れが乱れるので良くない事が多いです。 結局微妙に無駄になる事が多いのです。 まあ同時落ちを心がければこのような状況は起きないので、同時落ち大事です。 終盤戦 ヤバイ、もといチャンス時な事が多いこの時。 全機覚醒所持を前提とします。 後半戦も程々に、一機でも機体の耐久力が1/4程度になった時、つまり覚醒などで おしこめば終わる状況になった時がこの終盤戦。そう長くは無さそうに見えて案外 長いです。集中力も結構キテたりして。まあ順番に書いた方がいいでしょうね。 必要値 謎な単語。では内約を。 攻めるのに必要な耐久力です。ドラクエで言うと、宿屋までの戦闘に耐えられるHP。 どんな攻撃をする場合にも、”これくらいは喰らうだろう”と予測されるダメージ。 最低で言うと耐久力200程度、この以下だと相手のワンチャンスで撃墜されるので、 攻めるのが困難です。つまり予防策としてこれ以下に削られそうになったら下がる、 という事。逆に相手のどれか一機でも誘い込んだ状態でこれ以下に削ればほぼ勝利。 まだ赤くなる前ですので、意識し辛いかもしれませんね。注意しましょう。 これ以下になると働きが絶望的ですので、相方がやばくない限りは下がるべきです。 前半戦も同様。後半戦は特に、相手に片追いを意識させちゃうので気をつけましょう。 また、他にも覚醒先出しをするのに必要な耐久力は 「相手の覚醒コンボ320+α=500程度必要」 など色々あります。大事なのは状況を考えてどのくらいの耐久力が必要か、 自分で予め考えておく事。落ちる落ちないだけで考えるのはよくありません。 相手の機体によっては、例えば正義やSIならば、250程度一瞬で持っていかれるので 数値も変動しますしね。相手機体を見て大体把握できると良いでしょう。 終盤戦では、この必要値以下の機体を倒せば終わるあたりから覚醒等で スピードアップします。追われたく無い人はこれ以下にならないよう気をつけましょう。 また、相手が自軍の攻撃を見て判断した必要値以下になった場合の選択肢は三つ。 放置 覚醒追い込み 普通の立ち回りを継続して地味に攻める。 2については下の項目参照。 1は相手がまともに戦線に参加できない事を見越しての事です。 ただし放置されることで援護能力を存分に活かせる機体(ノワールの特射、フォビドゥン、自由のサブ射等)もいるので、 それらの機体の場合は注意しましょう。 また、追えば逃げますがノーロックだとフラフラ近づいて来る人も多いので、 あえてロックを外しレーダーで動きを見て誘うのも有効です。 3は、自軍の耐久力がまだある場合に、相手に覚醒を先に使わせるためにジリジリと 中盤戦のような動きをするという事です。野良ではあまりオススメしません。 際立って攻めないという事は状況が変わらないまま進行するという事なので、有利を 取った方が安定して勝ちやすいという事を意味します。 覚醒 さて、覚醒は基本的に「回避」「追い込み」の場合に使います。 覚醒のタイミングは人それぞれですが、ここでは有力とされる覚醒の仕方を学びましょう。 1.回避 回避で使うべき覚醒のパターンは、 1.相手が覚醒して自機に迫ってきた 2.自機の硬直を狙って、痛そうな射撃(または格闘)が飛んできた 3.以下死ぬまで(強制ダウン)のループを断ち切る 4.格闘(覚醒の場合も含む)の回避 1・・迷うことなく覚醒。自機に被害を被ってからでは遅いです。うまくやればダウンを取って別の機体も追えるかもしれません。 スピード覚醒なら機動力が上がり、ラッシュ覚醒なら射撃が連射出来るため片追いの状況に持ち込みやすいです。 2・・当たると流れが大きく変わってしまうので覚醒した方がいいです。 スピード覚醒なら硬直をキャンセル出来るので比較的に楽に回避出来ます。ラッシュでも被ダメを減らせるので状況次第では使うべきです。 3・・いったん距離をとって立て直すことをお勧めします。また、起き攻めの場合はしばらくダウンをして時間を稼ぎましょう。 ただし、相方が狙われる状況であればすぐ起き上がることも必要です。 4・・理想は当たる前に覚醒で回避することです。回避出来たのなら反対に相手が4の状況となるため、相手の覚醒を引き出すことが出来ます。相手が覚醒出来ない場合は大幅有利となります。避けれない距離なら一発だけ食らって覚醒抜けをしましょう。ただし一部の機体は覚醒抜けを狩ることが出来るので注意しましょう。 2.追い込み 追い込みで使うべき覚醒のパターンは、 1.自機の格闘(または射撃)が確定するとき。着弾寸前の時。 2.自機が敵機体に対しダウン(復帰不能)させたとき。 3.あとちょっとで殺せそうなのにアパーム!弾もってこい!な状況な時 4.なんとフリーダムAはにげだした!ストライクAはにげだした! 基本的にぶっぱで覚醒しても、機体によっては敵への警戒心を上げるだけなので意味がありません。 1のパターンの場合、例えばソードやカラミティ等覚醒による攻撃が見込めない場合に有効です。 覚醒は各種武装の攻撃力アップが見込め、さらに既に発射された射撃(または格闘)がヒット直前であれば、ヒット後にも覚醒攻撃力が適用されます。 1のパターンが確定すると、ほとんどの敵は覚醒して抜けようとします。 2のパターンは、万能機に非常に多いパターンです。 BRが確定時に覚醒し、立て続けに連射しダウンを奪って2vs1の状況を作ってしまいます。 覚醒中は機動力が上がっているので、例えどんなに遠くにいても一瞬で追いつきます。 仮に追いついた場合、むやみやたらに攻撃しても敵の警戒心は覚醒している機体に向いていることが多いです。 そんな時は相方に攻めを継続させるような攻撃をしてもらい、逆に自分は敵のロックを集めることに集中しましょう。 また、自分が相方の場合、格闘がヒットしそうになったら覚醒しコンボを狙うのもいいでしょう。 3はデュエルや実弾機体などリロードがいくない機体でのリロ目的覚醒。 覚醒後は追い込んでください。タマナシだと思って突っ込んできていた奴のケツにグレネードランチャーをぶち込んであげましょう。 4・・・いや、フリーダム云々は言ってみたかっただけ。 相手残体力150~250のときなど、相手が粘って、あと一発が入らない。。なんてとき、 逃げた敵に対して、BDで近づいて、切れる頃覚醒でBR乱射や格闘。 実際かなり有効な使い方。 ただし、殺せなかった場合や、うっかりダウンさせてしまうと 相手が無敵時間のまま覚醒切れ→相手覚醒反撃になってしまいますので気をつけて。 「フリーダムAはにげだした!しかし、まわりこまれてしまった!」 3.相手が覚醒したとき 相手が覚醒すると、自分は非常に危険(一発でも食らってよろけたりすると格闘コンボorBR連射)になります。 逃げも機動力アップで追いつかれますので危険です。 とるべき道はいくつかあります。 1.覚醒で対抗 覚醒して五分の状況に持ち返します。後出しをすれば相手覚醒切れ後追うことも可能。 ただし、ダメージモーション中に覚醒すると、3割削減され、覚醒時間が短くなってしまいます。 2.ダウン性武器でダウンを取る 覚醒が使えない状況で。ASのCSやゲロビで打ち抜いたり、強判定格闘でぶつかってみたり。 イージスの特格で拘束したり。相手の覚醒を無駄うちに終わらせるのが目的です。 特に至近距離で覚醒を発動してきた場合は間違いなく覚醒コンボ狙いの為、Aストの前格など発生の早い格闘を出すとよく引っかかります。 覚醒中は、行動時間を多くとりたい一心でよく受身を取ります。 至近覚醒をジャスティスの前格で迎撃した後の受身をBRで撃ち抜けられれば、強制ダウンを奪えます。 3.逃げる。 普通に逃げてもまず助かりません。 ミラコロ・ステキャンを使いつつ、十分に距離を保ってください。 相方からの闇討ちダウン武器援護をしてもらいましょう。 自機0落ちで相手が覚醒して突っ込んできたら、覚醒せずに後で相手覚醒の道をつぶしておくというのも手。 ただし一部の機体(ゾノ等)やミーアザクが敵チームに居るときは比較的簡単に二回覚醒も可能なので、早い段階で覚醒してきたらちょっと考えてみましょう。 2.3.後、相手覚醒が切れたころ覚醒というのもいいかも。 覚醒は以下のような使い方は極力控えましょう。 ぶっぱ覚醒…敵の距離や目的関係なく、プレッシャーを与えるためだけに覚醒する。敵に放置されるか潰されるだけで肝心な時に使えません。ただし両方とも落とされて復帰時に相方がかなり離れていて非常にまずい場面(相方の覚醒が無いなど)の時はやむを得ずすると言う事もあります。 支援機、低コスト先覚醒…状況にもよりますが、緊急時に備えて後出しをするのが定石です。 モチベーション上げ覚醒…覚醒しても中身の腕は変わりません。状況をよく見て、逃げるべきか攻めるべきか考えてください。 単発で大ダメージをくらった際の覚醒抜け…例えば3段攻撃の1段目をくらった時点で覚醒抜けをするのならダメージは数十程度で済むでしょう。しかし単発で大ダメージを与える攻撃(アグニ等)をくらった際に覚醒抜けした場合はどうでしょうか?これらの攻撃はダウン値が5orダウン属性のため、その後に追撃が来ることはまずありません。つまり覚醒抜けをしようがしまいが受けるダメージは変わらないためゲージが無駄になります。ただし、ここで相方が片追いされたら負ける。という時は覚醒抜けをしましょう。 前述の通り覚醒のタイミングは人それぞれですが… 基本的には自機体力が300以上で覚醒するパターンが多いです。 「ご利用は計画的に」 基本的にスピード以外の覚醒の場合かつ落とされてまずい状況で、 瀕死状態の場合は意味が無いので最低でも250以上の時にするように。 【立ち回り番外編】逃げるためには? 敵から逃げるためにはいろいろコツがあります。 中には追うのが上手な人もいるので、時間を稼ぐ程度でも構いません。 何とか相方に助けてもらうまでの時間の稼ぎ方を考えましょう。 逃げる(時間を稼ぐ)ためには以下のような方法があります。 建物を使う 高飛び 切り返し反撃 覚醒を使い逃げる(時間を稼ぐ) 【建物を使う】 まず建物を使う場合、建物に密着し、相手と必ず逆側をとるのがコツです。 基本的に建物に密着すれば、よほどの角度での攻撃や、範囲射撃攻撃(爆風等)がこない限り建物にかき消されます。 レーダーを見て相手の動きを読みながら、その場の建物を利用してください、壊れるまで利用してもらって全然構いません。 もし、敵が接近してきて交わしきれない場合は、あらかじめ周囲の地形を確認し、最短で近づける建物や地形を利用します。 このとき、冒頭辺りにもある通り、敵より先に飛ばないことを心がけましょう。 【高飛び】 高飛びは敵が2機追ってきた時に有効です。 ただし、時間を稼ぐ程度なので、必ずしも逃げ切れるものではありません。 コツはとにかく相手の頭上を取り、自由落下や上昇を交えてブーストを節約しながら逃げる、または助けてもらう方法を考えることです。 間違ってもステキャンやフワステの使いすぎでブーストをなくさないようにしましょう。 【切り返し反撃】 敵が接近して追いつかれる場合、切り替えしてダウン格闘、ダウン攻撃、またはよろけを誘発する攻撃をする方法があります。 追ってくる敵はいろいろ考えて、様々な行動をとってきますが、自分に近づくためには必ずまっすぐ追う場面が出てきます。 その時はピンチでありチャンスでもあります。 自分の体力を見ながら切り替えして、敵に寝ていてもらう、という行動も逃げるためのひとつの方法です。 しかし、敵にも相方がいるので、周囲を確認し行動しましょう。 【覚醒】 覚醒は3種類ありますが、順を追って説明します。 パワーの場合は、逃げにはかなり不向きな覚醒ですが、よろけない性質を利用し高飛びで時間を稼ぐことが出来ます。 当然攻撃に当たれば被害は出ますが、時間を稼ぐには有効な手段といえるでしょう。 また、敵の攻撃が当たる直前で覚醒し、カウンターに持ち込む手段もあります、肉を切らせて骨を絶つ。 ラッシュの場合は、パワーと似ている部分はあります。 高飛びをし時間を稼ぎましょう、この際射撃を連射すると有効です。 真下に潜り込まれた場合はステップを使いましょう。 スピードの場合、無限に出来る地上ステップを使うのも有効です。 特に有効なのが、背中を向けて逃げるBDです。 スピード覚醒の性質上、振り返りは全ての硬直をかき消すことが出来るためです。 そのため、「振り向き撃ち>逃げBD>振り向き撃ち>着地>振り向き撃ち>ステップ」*n の逃げ方が非常に強力です。 逃げる最大の目標は「被害を最小限にとどめること」です。 機体には性能があり、またステージには地形や広さがあるため、振り切るというのは難しいです。 相方と協力して敵から逃げつつ被害をとどめ、敵に最大の被害を与えるのが理想かもしれませんね。
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ドンキーコングってどんなキャラ?ここでは主な立ち回りについて書いていきます ドンキーコングの長所 与えるダメージ、範囲、判定がなかなか優秀で、重量級にしては発生が速い技が多い強攻撃からの展開が悪くなる技が無く、連携を狙いやすいそしてリフト(前投げ)上投げからの高火力コンボ、空上のバースト力も魅力的なキャラクターメテオ技が下B、横B、空下、空前と4つも持っており、状況によって使い分けるが吉横の復帰力がとても高く、画面端ギリギリまで復帰阻止を行っても上必殺技で戻っては来れる。 ドンキーコングの弱点 コンボ耐性が致命的に無く、ジャンプ抜けを強要される時が多い。なので地上に足を付けずに死ぬ…なんてこともしばしば下からの復帰力が皆無なので復帰時に急降下を間違えて入れてしまった時には死んでいる事もあるので注意発生が速いと書いたが流石は重量級、発生が一番速い技は地上で弱と上強の5F、空中で上Bの4Fとなっているので反確はやや取りづらい着地時にぺちゃんこになるキャラ(カービイの空下、回避着地隙やリュカの空前着地)にガードから弱や掴みで反確は取れないので注意しっかり重量級らしくジャスガから反確をとっていく事も必要となってくるキャラだ 火力の取り方 相手の火力を上回る単発火力と技を当てた時の展開力、そしてリフコンで火力を取っていく。状況に応じた行動を頭に叩き込んでおこう。 ダッシュ攻撃は持続が長く、めくりやすいので反撃が取られにくいので差し込みとしておすすめ 相手を浮かせたら死ぬ気で着地を狩っていこう。相手の暴れには上Bが最安定、できるならジャスガ上強で展開を作っていきたい。 バーストするために 気をつけるべきこと ドンキーは空中ジャンプの距離が
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ヒメノの立ち回り 基本編 イクイップ・キャパシタでメソッドゲージを自動回復するビットを複数設置したのち、 エヴァネッセンスを連続発動して大火力で天命ゲージを押し切ります。 そのため、イクイップ・キャパシタを複数回発動するための手際の良さが重要になります。 設置したビットは破壊されないように細心の注意を払いましょう。 またキャラによってはプライマル・ブレイクによる妨害がクリティカルに刺さることもあるので、 織り交ぜるのもよいでしょう。 発展編 ジャイレート・オービターは左右に打ち分けが可能です。 敵の設置物を破壊したい場合に活用しましょう。 また劣勢時にオービタル・リフラクターを張ることで、お邪魔ブロックの出現を抑制してリカバリがしやすくなります。 ランブル活用編 ジャイレート・オービターを連射します。 連射したジャイレート・オービターは好きなタイミングで砲撃することが可能になるため、 敵陣の状況に合わせてどのような使い方をするか選択できます。 ワールドエンチャント編 一定条件でメソッド威力を大幅上昇…とありますが、その実イクイップ・キャパシタの設置個数に応じて 天命ゲージ上昇率に倍率がかかります。 3つ以上設置した状態でのエヴァネッセンスが非常に強力です。 メソッドゲージを自動回復してメソッドを連続発動するというキャラ特性上、 アレクのワールドエンチャントに次いで発動頻度が高いと思われます。 エリミネーター編 全キャラクター中ぶっちぎりの譜面難易度の高さを誇ります。 それ故に、活用するためには大変な練習が要ります。 また、盤面リセット効果でイクイップ・キャパシタが消滅するため、有利時には使わないようにしましょう。 ただしフルコンボした際のコンボ数も他の追随を許さないため、フルコンボが取れれば圧倒的なリカバリも可能です。
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かなめは空中「月を穿つ」(以下「月」) 攻めも守りもこの月によって支えられている。 相手が強力な遠距離技をもっていなければ いろいろなタイミングで月を出していき相手の行動を抑制していける・・・はず 火張も使っていけるとかっこいい 月に関してはこちら↓をどうぞ 月を穿つ(214AorBorC) -近距離- 機動力の高さもあってかまさに赤主のターンといきたい所 が、リバースビートがないので他スタイルに比べて長い間は捕まえていられないので 早いうちに崩しに行くか、攻め継続が難しくなったら、素直に立ち回りに戻ってもいい ガードされてたら、各種月や火張などをつなぎたい 画面端ならJC>火張>dc>JC>~という感じで攻めを継続していきたい ていうかこれができるとなんかかっこいいよね? -中距離- F赤主が一番得意な距離だと思われる 常に月のプレッシャーをかけながら相手が嫌って飛んだところを 月やJBでしっかり狩っていきたい。 相手が飛ばずに待っているようならジャンプ着地直前に空中月をガードさせて 着地してから一気に近寄って攻めに行ってもいいし、 月をだしてその距離をキープしていってもいい 体力優位で時間ギリギリならこの距離で月を出しながら待ってみてもいいかも -遠距離- 月があるからやることがないわけじゃないけど あんまりやることも多くないので中距離から近距離に近づきたいところ ただ相手が遠距離技をもってないならその場でチャージをするのもあり ただダッシュの早い相手(Vシ、赤主など)が相手の場合は チャージする場合でもあまり長い間はチャージしないこと ていうか封印しても問題ない まぁ結局のとこなにが言いたいって ガン逃げからひっかけて勝つ
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伝説対決(AoV)のジャングルの基本的な立ち回り、ガンクの判断について解説していきます。 ヒーローによって細かい判断基準は違いますので、おおよその指針として覚えといてください。 【序盤】【中盤】【終盤】の順番で解説していますので、初心者の人はこれを参考にジャングルの動き方をイメージしてみましょう。 ジャングルとは レーン間にあるジャングル内の中立モンスターが湧く場所を指す。 また、そのジャングル内に湧く中立モンスターを狩り、すべてのレーンに顔を出すロールのことをジャングラーと呼びます。 序盤の立ち回り あ どっちのbuffから狩るか 中盤の立ち回り い 終盤の立ち回り う
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目次 立ち回り長所・短所長所 短所 立ち回りで 方針基本方針遠距離 中距離 近距離 (項目作成時はこの文は消してください) この項目は人によったりするので、形式は気にしないで良いかも。どちらかと言うと色々な人の考察ページとして使って貰うほうがいいかも。 立ち回り 長所・短所 長所 短所 立ち回りで 方針 基本方針 長所・短所から大体の方針を書く。 遠距離 どれくらいの距離か書く(5Cが届かない距離、相手がダッシュガードしかできない距離など) できる事を羅列して、そこから方針を書く。(空中咲を撃ちながら相手のシールドの貼るポイントを見る、やることがないのでダッシュガードで近づいていく、など) 中距離 近距離
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対空屈D 牽制強闇払い 遠D 連係屈B>近B>前A(八稚女仕込み) 遠A⇒遠C 差し込み葵花 屈D 対空 強鬼焼き、屈B、屈D、屑風、近C(D)、JBやJD 強鬼焼きは相手のJ攻撃の早だしにも遅だしにも対処でき、見てから落とせるという観点では安定した手段だが、相打ちになりやすく、またヒット時のリターンが少ないのでそれ以外の迎撃の選択肢も意識したい。 リスクはあるものの、リターンが大きい屈Bや屑風での対空。 相手のJを潜れさえすれば確実に相手のJを落とせて、地上で固まる相手への攻勢も兼ねているダッシュ近C(>前A>八乙女仕込み)。 相手のJ攻撃ひきつけ狙いには一方的に勝ちやすく、直接のリターンは薄いが直後に着地攻めに移行しやすい、早出しJD。 屈Dや屈Bなどの低姿勢対空を見せておくと相手のひきつけJ攻撃を誘えるようになるので、空対空で勝ちやすくなる。 屈D 発生が早く姿勢が低い、リーチもあるため下段対空として活用できる。 対空として確定するように出せば隙の大きさもあまり関係ない。 具体的には、屈Bからコンボにもっていけないぐらい距離が離れたところに相手が着地するときに狙う。たいていのキャラの早だしや、下に判定の強いJ攻撃に横のリーチがないキャラには効果的。カウンターヒットしたら20も減るという点も見逃せない(通常投げより減る)。 チョイ戦ではこの屈Dで飛びを落とせる場面がある(甘いめくりJCなど)。 牽制 闇払い、遠D、 強闇払い 相手の牽制つぶしになる。弾速の速さを活かして相手が闇払いを見てから飛べないぐらいの距離で、相手の牽制に直接当てる感じで撃ちたい。先読みで飛ばれたらフルコンボもらってしまうが、相手にとりあえず牽制出しておけば安定だと思わせないためにも要所で見せておこう。最低でもガードさせれば、ガークラ値 も削れるし問題ない。 遠D リーチの長さを活かして、先端がぎりぎり当たるように置いておくと 強い。相手キャラによっては先においておくことで中Jも落とせる。 連係 屈B>近B>前A(八稚女仕込み) 屈Bから近Bと下段⇒下段という連係になっているうえ、相手が屈Bの後すぐに、ジャンプなど動こうとしたら近Bがヒットするのでそこから八稚女につないで大ダメージを与えられる。屈Bがガードされていても近Bからヒットすることがあるため、集中して確認しておきたい。 似たような連係としては近A>近B>前Aがある。 近Aはガードされても有利なため、いろいろな動きに派生させられる。 近Bを出すと見せかけて屑風を狙ったりすることができる。 遠A⇒遠C 庵の遠Aはガードさせて4フレーム有利。なので、ガードさせたあと届く距離なら遠Cを出すのが割り込まれにくく安定連係となる(遠Cは発生8フレ)。この状況で出す遠Cなら出掛かりを飛ばれる心配も少ない。 差し込み 葵花 強葵花は発生がそこそこ早くリーチがあるため、差込み技として活用できる。 狙っていきたいのは相手の牽制(主に隙が大きめの強攻撃系の技)の空振り。見てから差し込みにいってもいいし、相手の牽制が小回りの効く技なら強気に先読みで差しにいくのもあり。 この使い方だと、葵花は先端当てになるためガードされてしまっても痛い反撃は 受けにくいし、なによりヒットしたときのリターンが大きい。安易に牽制を振れないというプレッシャーにもなる。なるべくヒットしたときのみ2段目を出すように 心がけたい。 反応できないときは遠Dをガードさせるだけでもよい。 屈D 牽制に葵花を差し込むのが難しい状況で、相手の出す牽制技によっては 牽制空振りを確認してから屈Dで差しこめる。 紅丸の遠Bなど庵のしゃがみに当たらないぐらい攻撃位置が高く、かつそこそこ 全体モーションが長い技なら、十分反応して差し込むことも可能。
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【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】攻め 守り 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 状況別【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 【基本立ち回り】 【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【ドライブの使い方】 【ゲージの使い方】 攻め 守り 【距離別立ち回り】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【密着】 【画面端での攻防】 追い込んだ! 追い詰められた! 状況別 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【固め】 【被固め】 【暴れ】 【暴れ潰し】 【基本起き攻め】 【基本被起き攻め】 名前 コメント すべてのコメントを見る
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立ち回り遠距離 中間距離 近距離 飛び込み 起き攻め 守備 立ち回り JHSと前HSとDステと吸血やってるだけやってても充分強いです。 ただ、上位陣は対策をしてくるので、当然これだけでは厳しくなってくると思います。 以下は、スレイヤーの立ち回りでの基本的な選択肢を記載しています。 セオリーを知った上で試合を組み立て、自分で考えた戦法でダメージを取り、 冷静にトドメを指してください。 序盤は本のように、中盤は奇術師のように、終盤は機械のように。 遠距離 お互い画面端と画面端の距離。 何もすることが無いようでいて、一番神経を使う距離。 出されると強い技(話し相手、エディ等)を出させないように牽制し、 すきあらば飛び込む準備を整える距離です。 ①前歩き ②低空ダッシュ ③Kマッパ ④KDステ ①:スレイヤーはゲージがダメージに直結するキャラです。 前歩きでモリモリたまるゲージはそれだけでプレッシャーになります。慌てず焦らず追い詰めましょう。 ②:本命というかミエミエの選択肢。低ダJHSなどをカウンターさせたい気持ちはわかりますが、 相手も人間なので対処します。ただ、強い選択肢であるので、いつでもいけるぞという プレッシャーを掛けるために、垂直Jのみするのは、リスクのない良い牽制になります。 ③:これも直線的なわかりやすい攻め。赤あるなら、強引に触れて択りに行っても スレイヤーであれば充分元が取れます。ただし、相手の垂直ジャンプや、直ガからの反撃には気をつけましょう。 ④:びっくりするほど進みます。基本はアンプレで様子見か、何も出さないで様子見。 相手が下手に潰そうとするなら赤のフォロー込でパイルをぱなすといいでしょう。 中間距離 立ちK先端よりちょっと遠く。 個人的にはスレイヤーの一番強い距離だと思います。 攻めてるふりして相手のブッパを誘ったり、 立ちKをガードさせてガードバランスを上げたり、 豊富な選択肢を用いて、的を絞らせずにネチネチ攻めましょう。 ①立ちK ②前K ③前HS ④HS ⑤PDステ ⑥2D ⑦低ダ ⑧ジャンプ ⑨Pマッパ ⑩前ダッシュ ①:ローリスク。ただしマッパ赤まで入れ込むとそれだけで四割。 単純にガードさせたり、相手が動いたら当たるようにだすと、 相手の行動を封印できる。低姿勢技にだけは注意しよう。 ②:中段の単発で相手をイライラさせよう。 それだけでなく、低姿勢技にカウンターを取ることができる。 ①の対としては充分な威力。 ③:ジャンプ防止。大ダメージ。ガードされてもガードバランスがもりっと貯まる。 低姿勢技とぶっ放しには注意。 ④:低姿勢技にもカウンターを取りつつガードされてもガードバランスをあげられる。 ノーマルHITでパイルまでつながるし、優秀な牽制だと思う。 ⑤:相手の牽制を逆に透かしてパイル。相手が何も行動獲ってなかったらアンプレで更に択。 ⑥:下段、リスクは高め。カウンターするとコンボにいける。 敵スレイヤーのDステを潰すためにあるかもしれない。 ⑦:コレが通れば…前Pで処理されるかもしれないがめげないで。 ⑧:2段ジャンプとか飛び込みに変化をつけよう。 ⑨:ローリスク・ハイリターン。カウンター旨い。 ⑩:奇襲。このあと投げとか、BJフォルトとか。 近距離 theスレイヤーを象徴するような距離。選択肢の多さや太さがずば抜けています。 崩しが決まれば大きく、ゲームを決めます、 逆に切り返されるリスクも大きい距離。 裏周りや吸血などの直接的な崩しも強力ですが 有利フレ取れる2Pや、ループ性の高い投げ、あばれを狩るDステなど 変化と、自分自身の個性をつけて行きましょう。 ①近S仕込み投げ ②2P ③近S ④血を吸う宇宙 ⑤PDステ ⑥KDステ ⑦立ちK ⑧2K ⑨2HS ⑩6K ⑪バクステ ⑫後ろ歩き ⑬ガード ①:ローリスク、ローリターン。ただし、その後起き攻めに移行し、状況良。 バクステを狩ったら、S (J仕込み)遠SからHJコンボを決めましょう。 ②:5F発生で、ガードさせて有利。その後前ダッシュや、連携続けるもよし、2Sにガトリングするもよし。 ③:同じく5F発生の暴れ潰し。HIT確認しつつ、遠Sにガトリングしてコンボを決めたりしよう。 ④:まさに太い選択肢。当たればピヨリーチ、投げでさらに無敵付加すれば暴れ潰しにもなる。 ⑤:攻め継続のアクセント用。最速アンプレでカウンターをとったり、レイトとの二択をしたり、 攻めが単調になりがちなスレイヤーの、変化球。 ⑥:暴れ潰し。適当な通常技や、昇竜を透かして、最大反撃。 ⑦:発生はいまいちだが、ガード後+3F。立ちK..立ちKの連携は 相手の暴れを誘う、いやらしい連携。 ⑧:下段。その後マッパ入れ込みや、連携につなげよう。一応一瞬下段無敵がある。 ⑨:カウンター狙い。長い下段無敵を使い、下段暴れもスカしつつ、カウンターを取ろう。 ⑩:下段暴れにかうんたーすると美味しい。アクセントに。 ⑪:攻め一辺倒だと、切り返される可能性もあるので、 一旦距離をとって、得意な中距離に離すのもあり。 ⑫:同じく、ガードを兼ねた後ろ歩きは昇竜などの対策にもなる。 ⑬:スレイヤーの攻めは単調になりがちなので、一瞬の様子見を挟んだ後の暴れ潰しなど、 相手のリズムを崩す攻めを展開できる。 その他、かなり無数の選択肢があるので、 自分なりに研究したり、人のプレイをパクったりして、 自分のスレイヤーを構築して行きましょう。 飛び込み 起き攻め 守備 ↓なんでもコメントどうぞ 名前 コメント -
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ひらりの立ち回り 基本編 サウザンテイルス・コメッツ、ウェイリング・スターズ、キルアウト・トラッシュでコンボ数を稼いでから、メガ・ブレイカによる超強力な天命ダメージを食らわせる戦法がメインとなります。 メガ・ブレイカ単体発動ではそこまで威力が出ないため、コンボを重ねた上での発動を強く推奨します。 バーンロータスもコンボ依存力が非常に高いため、こちらもコンボを重ねてからの発動がおすすめです。 発展編 スクラップト・ドリームは10秒程度シールド効果を発生させるというもので、単純にシールドの代わりとしても使える他、 有利状況の時に発動するとそのまま相手とのダメージレートの差で逃げ切ることも可能です。 また一見ウェイリング・スターズは相手の設置物を破壊するという意味では確実性に欠けるように見えますが、 実はコンボ数を稼いでから発動することで必ず相手の設置物を破壊することができるという隠し作用があります。 ランブル活用編 8ゲージを溜めてランブルを振るだけでサウザンテイルス・コメッツx2→メガ・ブレイカが発動するという、非常にお手軽に火力が出せるランブルを持ちます。 基本的にはランブルを振っているだけでそこそこ戦える性能であるといえます。 ワールドエンチャント編 エネミーフローレートを倍加させます。 一見デメリット能力のように思えますが、有利な状況の場合はサウザンテイルス・コメッツでの除去が噛み合うため、デメリットにはなりません。 逆に不利な状況の場合はお邪魔ブロックをどうにかして除去する必要があります。 また副次的作用として相手のエネミーフローをストップさせるという効果があり、どちらかというと相手にとってはその効果の方が脅威です。 エリミネーター編 アレク同様に連打譜面です。ただし連打譜面のため、ダメージを稼ぎやすいです。 全ノーツで170ノーツ程度となり、それなりに優秀なエリミネーターと言えます。