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戻る [全般] 表は虎煌拳が飛んでいかないので中~近距離向き メインの牽制は触りにいくなら遠B、相手の牽制を潰すなら立ちC+Dを置く 差し返しに発生が速く、突進技でリーチのある弱飛燕疾風脚(63214B) ジャンプ攻撃は正面はJD、めくりはJC 対空は無敵対空の虎砲(623A or C)、アッパータイプの通常技である2C 必殺技に打撃投げの極限流連舞拳(41236A or C)を持つのでコマンド投げによる崩しも狙えるのが強力 ロバートの連舞脚と同じで初段がガード不能の打撃扱いで投げすかりモーションがないのが魅力的だが、 覇覇王翔吼拳(641236A or C)とコマンドが重複する部分が大きいため、 必殺技の優先度の問題で前に歩いたり、ダッシュからスムーズに狙えないのが厳しい ゲージを持っている時は暴発しないように注意しよう ゲージがあれば一発気絶のMAX版天地覇煌拳(236236A or C)で大逆転も可能 発動するだけでプレッシャーはかなりのものとなる [遠距離] 特にやることないので距離を詰めよう 安全だと思ったら弱虎砲などでゲージを溜めてもよい [中距離] リーチが長い遠Bで触りにいくか、 相手の牽制が強いなら、先に立ちC+Dを置いておく 立ちC+Dには弱虎砲を仕込んでおいて飛ばれた際や空振り時のフォローが多少できる 相手への反撃は突進力の高い弱飛燕疾風脚 間に合わなそうならダメージは格段に落ちるが遠Bで妥協していもいい MAX発動中ならMAX版の天地覇煌拳での反撃も狙いたい 相討ちでもいいから当たれば気絶するので、相手の垂直ジャンプに合わせて出してもいい コマ投げ持ちだが、ダッシュから狙おうとした際にゲージがあると覇王翔吼拳が暴発する 中距離から狙うなら飛びからの連続技だけにしておいて、 ダッシュから直接崩しを狙うのはやめておこう リョウの飛びは鋭いので、隙あらばJDでの飛びこみも忘れないように [近距離] 近距離は2Bからヒット確認しての連続技を狙いたい MAX発動していればMAX版天地覇煌拳で気絶からの大ダメージが狙えるため、 ゲージに余裕があれば発動してプレッシャーをかけていこう また、当然ながら発動中は相手も気絶狙いの連続技を警戒するので通常投げが通りやすくなる C投げがその後の状況も良いので発動を楯に投げも狙っていこう ゲージ無しの基本コンボは「2Bx1~2 立ちA(近、遠どちらでも可) 弱飛燕疾風脚」だが、 背の低いキャラには立ちAや弱飛燕疾風脚が当たらないのに注意 その場合は「2B 2A 弱虎砲」を使おう コマンド投げで崩したい時は前述の通り覇王翔吼拳が暴発する危険があるので、 歩いてから出すのではなく、コマンドの最後の前を入れてちょっとしてから出すといった工夫が必要 少しでも距離があるとあまり狙えない 暴れは発生の速い2Cか弱虎砲 2Cは当てても不利なので、弱虎煌拳や6A、ヒット時のリターンを求めるならコマ投げを入れこんでおこう
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。 概要部分はそれらのまとめ的な感じで。 強み・弱み 強み 発生、判定共に優秀で、差し込みにも使える5B 中距離でガードさせてしまえば大幅有利フレームから自分のターンにできるA電光弾 判定が強く、縦方向のリーチが長いためアサルトや通常ジャンプで出しても落とされにくいj.6[C] リーチの割に発生が早くヒット、相打ちすれば相手が大きく吹き飛びラインが下がる上にA電光弾を入れ込めば有利フレームまで取れるDC 弱み 全体的に横方向のリーチが短く、ステップタイプのダッシュなので近づくまでが大変 電光弾は弾速が遅く、当たってもリターンが無いためアサルトされた時のリスクとリターンが合っていない 立ち回り 基本方針 まずは投げが出来る距離まで行くことをゴールにする。 そのためには A電光弾を中距離でガードさせて有利フレームを取り、相手が技を出す前に潰せるようにする。 相手の弾やジャンプ攻撃に弱い技を読んでアサルトや通常ジャンプからj.6[C]をする。 ダッシュ5BやDCをして相手の動きを牽制する+A電光弾をガードさせて有利フレームを取る。 などを行い、これらの暴れ潰しやA電光弾の有利フレームなどで相手が技を出さないようになったらステップ 2Aなどで投げに行ける距離まで進むようにしよう。 もう少し詳しく DC A236 暴れ潰しや突然の突進技から大幅に有利フレームが取れる連携 有利フレームの関係上、DCを先端でガードさせると2、3回繰り返せる。 ゲージの吐き方 214B3段目 着地時236C 突進技から近距離で有利フレームを取れる。 当たりそうな距離で無理矢理触りに行きたい時にオススメ。 コンボのダメージアップには214C
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り立ち回りのゴール 基本方針 ゲージの吐き方 概要 如何に立ち回りの時間をなくして相手に触って密着状態を作るかがワーグナーの立ち回りと言い換えてもいい。欲を言えば相手を画面端に追い込んでの密着状態に持ち込めると好ましい。 ただ、相手もそれはよく分かっているので、ワーグナーが手を出せない距離からガンガン攻撃をしてくる。そのため近づくまで手を出せない時間がどうしてもできてしまう。 それを地道にダッシュガードで近づくとか、しっかりガードすることでグリッドゲージを稼ぐのが大事。CS権を取れればクーゲルブリッツ含めリーチと発生に優れた技へのフォローが可能になり触りに行く選択肢が増える。 強み・弱み 強み 相手に触ってからの攻撃力はダントツ。発生が早く強力な通常技での殴り合いは勝利を掴みやすい。何が当たってもコンボから剣or盾を強化しつつ攻めを継続できるのも強み。強化盾溜めFFが中段かつ相手の攻撃や無敵技を全て無効化するため常に相手にプレッシャーを与えられる。 また、このプレッシャーがあるため触ってからの固めも強力。詳しくは固めの項目をご覧いただきたい。 弱み 飛び道具はなく体一つで戦うキャラクターなため、基本的に相手から近づいてくる場面はあまりなく、待って迎撃する機会は少ない。 待っていても状況は基本改善しないので、必死に走って近づく必要がある。リーチの長い攻撃の多いUNIにおいては触るまでに相手に触られることの方が多いのが弱み。対応するにも相手キャラの技の把握が必要になってくるのがネック。 中距離での有利不利を見て、ダッシュCやアサルトJC、ダッシュFFやクーゲルなどを駆使して相手に触れるチャンスを狙いたい。 立ち回り 立ち回りのゴール 2aや5aで触り、相手に一息で走って投げに行ける距離に行く事。 もしくは5bが少しめり込むくらいの距離で5bをガードorヒットさせること。ゲージがあるならば後述する22Cで無理矢理触りに行くことも立派なゴール。 基本方針 理想はアサルトICJCで密着状態を作ること。 アサルトICJCが通ると密着状態で自由に動けるため一番楽ができる。 アサルトがやりにくいキャラにはダッシュガードで地道に近づくか、もしくはリソースを吐いて突進から22Cで有利を取る。 ダッシュガードからは2aや5a、5b、DCを打つのが有効。 もしくはCS権を取ってから攻める選択肢もあるため、ダッシュガードはしつつも基本的にガードしながらたまにシールドをし、下の周期が回るまで時が過ぎるのを待つのも一つの手となる。 置き技としては5bや2b、5c、6bがリーチと発生に優れる。 特に6bは2段目は長く、2段目だけ引っかかるなど相手も意図しない引っかかり方するので思った以上に置きの牽制技として機能する。 差し込みは2bやDCなど下段属性が付いていると相手に刺さりやすい。 差し返し気味のダッシュ5bも実に優秀。 ゲージの吐き方 強引な剣突進からの22Cで有利な密着状態を作り出す。 可能ならゲージはダメージに直結させたいのでコンボで使いたいが、そもそも触れなければ意味はないため22Cは積極的に使っていっていい。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方を書く欄。 概要部分はそれらのまとめ的な感じで。 強み・弱み 強み 5Bや4Cなどによる置き技の強さ 近距離での技を差し返した際のリターンの大きさ 当身技による相手の行動の抑制 通常技の判定が強いため先出しをして相手の牽制を潰しやすい 弱み 全体的にリーチが短い 弾が無く、長い下段も非常に発生が遅いので相手の行動を攻撃判定のある技で抑制しにくい 立ち回り 基本方針 5Aもしくは2Bで触る事がゴール。 そのために微ダッシュ5Bなどで相手の牽制を潰したり、技を振らせて差し返しを行うなどで相手の行動を抑制する事が肝要。 ただ、長いリーチのキャラに対してはダッシュガードで近づきアサルトj.5C含む自分のリーチの範囲まで近づく必要がある。 ゲージの吐き方 ダメージアップにはコンボの〆に236C 固め直したい時や236[B]で突っ込んで固めたい時は22Cで有利フレームを取る
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ケイアスはアジ・ダカーハという獣を駆使して戦う同時操作系のキャラクターです。ケイアス独自のシステムで必殺技から通常技へ、必殺技から必殺技にキャンセル可能。同じ連携に同じ技は一度しか使用できないと制約もあるが遠距離で獣を使った暴れ潰しや触った後、同時操作特有の波状攻撃など戦略の幅が広いです。ケイアス本体の通常技はリーチを除けば強めに設定されているのも特徴。 強み・弱み 強み 遠距離から暴れ潰しが可能。本体は離れている為、暴れによる事故が少ない。 ケイアスの特殊技能で必殺技から通常技へ、必殺技から必殺技へキャンセル可能。攻めの切れ目が分かりにくい。 弱み 使いやすい対空技が無い。上から被せられると落とす手段が無く防戦になりがち。 崩しのレパートリーが少ない。暴れ潰しは多種多様ですが中段やコマ投げといった揺さぶりが出来ない為、相手依存になりがち。 本体のリーチが短い。差し込みや差し返し手段が乏しく相手のターンが終わらない状況が多い。 立ち回り 基本方針 アジ・ダカーハ(以降 獣)を駆使して戦います。開幕状況で触るのに適した技が少ないので様子見かバクステで距離を取った後、獣を操作して暴れ潰しなどでペースを握ります。 【獣操作説明】 獣はA.B.C何れかのボタンをホールドすることで相手に向かって前進、離すと本体の手前に後退していきます。 開幕ではボタンを押しておけば前進しますが、立ち回りではボタンを押すと本体が攻撃してしまう為、ホールドする際はDボタン(コンセ)或いはシールドしたままA.B.C何れかを押せば本体は攻撃せずに前進させることができます。 前進を覚えたら技を出していきます。とりあえず振って強い技候補を並べてみました。 【相手に触る時の技候補】 236A 6Cチェインシフトのセット 22A 【対空で用意しておく技候補】 236B ダッシュAB ダッシュB もう少し詳しく 一例として 開幕位置で獣を相手の手前まで前進させました→236A振りました→ガードされました→ここから選択肢を載せてみます。 【選択肢】 キャンセル623Aの暴れ潰し。 キャンセル22Aから本体前進。 本体2Aキャンセルから6Cで牽制。 など A獲物ガードから無数に選択肢があるので最初はキャンセル623Aを多めに振ってそこからさらに暴れ潰しへキャンセルするのか?本体が近づくのか?など色々試してみよう。 ゲージの吐き方 一部ゲージ技及び共通システムの使い方。 ケイアスは236C、VО、ガードスラストこの3つにゲージ使用は集中してOK 【コマンド】 236C 【使用用途】 相手の攻撃(突進技など)を見てから。立ち回りでぶっ放し。ダメージUPで使用。必殺技説明にも書きましたが、本体に無敵が無いので過信は禁物。 【コマンド】 6ABC 【使用用途】 共通システム。ガードスラストいわゆるガードキャンセル。 慣れたら確定する技に対して使っていきたい。 【コマンド】 ABC同時押し 【使用用途】 共通システム。固めキツイ!と思ったら。
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 ・とにかく起き攻め出来る状況を作る。 ・ウェブトラップ設置やその派生を利用した高機動な立ち回り。 ・コンボの運び、ゲージ回収が優秀。 ・飛び道具を持たないため、弾持ちキャラに対してはダッシュガードを強いられることも。 強み・弱み 強み ・起き攻めの崩しが強い。 Ex食べごろ〆からの起き攻めが強力且つリターンも高い。 さらにはコンボでゲージを80%~100%ほど回収するためループさせる事が容易。 そのため、1回の起き攻め状況さえ掴み取れば体力差のある相手でも逆転をしやすいキャラだと言える。 ・中段属性の技が豊富 中段属性を持つ技が多く、中下の崩しに困りにくい。 中段属性の技:FF、IC3C、214XXA、214XXB、IC214XA 弱み ・飛び道具持ち、リーチ差のあるキャラとの対戦において我慢の時間が多い。 ビャクヤには飛び道具がなく、(相手をサーチする22Cを除き)最長のリーチを持つ技がダッシュCとなっている。 この間合い外は基本的にダッシュガードをすることになる。 またダッシュCもガードされると、確定反撃を持っているキャラがいるため注意。 ・固めが難しい お手軽に固めを継続できる技を持っていない。 214系統のウェブトラップをガードさせれば大幅に有利を得ることが可能だが、発生がとても遅い。 ・切り返し手段に乏しい 最速技の5Aが発生6Fであり、ノーゲージ無敵技を持っていない。 (全キャラ共通技を除けば、ゲージ100%使用のEx料理に無敵がある。) 立ち回り 基本方針 ・まずはダッシュガードして距離を詰める。 (相手キャラによってはウェブトラップを設置する) ・2Bや2Cで触りに行く。 ・相手が崩れたら画面端まで運んでEx食べごろ〆 もう少し詳しく ・飛びこむ場合にはICj2Cが便利 ガードさせて有利かつ、当てた際のリターンも大きい。 この技を使ってグラ潰し(相手の投げを釣る行動)をしても強い。 ゲージの吐き方 ・基本的にコンボの〆はEx食べごろ(623C)がメイン Ex食べごろでの拘束中にウェブトラップを設置し、起き攻めを行う。 ・運びや殺しきりでの最大火力はEx料理(236C) ・相手の遅めの飛び道具に対してはEx味見(22C) 遠距離から弾と一緒に攻め込んでくるキャラには狙える。 Ex味見からダッシュCが繋がる。 ダッシュCの間合い外であればCSを使用することで画面端~端位置でも繋がる。
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Savage 2 とは?ゲーム概略 ゲーム紹介記事 ゲーム動画戦闘ユニットプレイ動画 コマンダープレイ動画 Savage 2 とは? ゲーム概略 FPSとRTSが融合した,ユニークなゲームスタイルが特徴のゲームSavage:The Battle for Newerthの続編です。 ヒューマンとビースト、2種族の勢力争いをメインとしたゲームで、プレイヤーはTPS/FPS視点で戦う戦闘ユニットと、RTS視点で建築や作戦指揮を行うコマンダーを選んでプレイする事が出来ます。 2008年12月よりフリーアカウントを作成すれば無料でプレイできるようになりました。 国内サーバも建っていますので、面白そう!と思った方はダウンロードして早速プレイしてみましょう! Savage 2 - A Tortured Soul http //savage2.s2games.com/main.php ゲーム紹介記事 4Gamer.net ― Savage 2 A Tortured Soul[PC] http //www.4gamer.net/games/023/G002398/ FPS と RTS を融合させた『Savage 2 A Tortured Soul』が無料でプレー可能に | Negitaku.org e-Sports http //www.negitaku.org/news/9931/ ゲーム動画 ゲーム画面を用いたプロモーションムービー http //www.gametrailers.com/player/29753.html 誰にも知られてないバックグラウンドストーリー http //www.gametrailers.com/player/29754.html 戦闘ユニットプレイ動画 YouTube(HD) 画面下"HDで表示する"をクリックすると高画質になります ビースト側 http //www.youtube.com/watch?v=NESUCDwu2-o feature=channel_page http //www.youtube.com/watch?v=sH0Gkc9K5MM feature=channel_page ヒューマン側 http //www.youtube.com/watch?v=iCMYuCsgHcg feature=channel_page http //www.youtube.com/watch?v=DdDK0Eu1txE feature=channel_page ニコニコ動画 ビースト側 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2200014 ヒューマン側 http //www.nicovideo.jp/watch/sm2224066 Zoome高画質版 ビースト側 http //circle.zoome.jp/savage2/media/3/ http //zoome.jp/rosine/diary/8/ ヒューマン側 http //circle.zoome.jp/savage2/media/2/ コマンダープレイ動画 YouTube(HD) 画面下"HDで表示する"をクリックすると高画質になります ビースト側 http //www.youtube.com/watch?v=S5u3Vcn3ncc feature=channel_page ヒューマン側 http //www.youtube.com/watch?v=y2Efcb0WqQ4 feature=channel_page
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立ち回り 立ち回りの強み 長い下段が多く、相手は後ろ歩きができないので、中距離戦の距離調整はエルトナム主導で行えることが多い。エルトナム自体も歩きは早い方。 EXホローポイントで相手の技の空振りなどに確定を取れる場面が多い。 ノーゲージでの無敵技をもっている。 立ち回りの弱み 上の強い技が少ないので、適当に技を振っていると上からの接近を許しがち。DCやFF, ICBホローで解決していきたい。 基本方針 基本的には2Cをガードさせて固めへの足掛かりを作るところから。5Aスカからアサルトを通す、AorBカッティングシンクで距離を詰めるなど Step1で書いた主力技を適切に使いながら、距離や相手に応じて対応していく必要がある(ある程度今作からはDCで強引に解決できる部分もあるかも) ゲージの使い方 各種ホローポイント EXホローポイントでダメージを伸ばしてコンボに移行しつつ、リロードすることが出来る。 DC1段目 EXスライド・エアでコンボのダメージを伸ばしつつ、置き攻めまでできる。 EXカッティング・シンクで、エーテライト・エアでは届かない距離の相手に無敵技で割り込むことができる。
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戻る [全般] 必殺技で使い勝手がよくてリーチのある技が少ないが、 決めた後の状況がそれなりによいコマンド投げのバックドロップ・リアル(632146A or C)がある できれば近距離で戦いたいキャラ 通常技は地上の強攻撃が全体的に重くて使いにくい 特に遠距離の強攻撃は暴発しないように注意して戦おう ジャンプが鋭く飛びこみを見てから落とされにくい部分もあるが、 高めの飛び道具に引っ掛かりやすいという欠点もある 姿勢の低いストレートスライサー(4溜め6B or D)や2Dで飛び道具の下をくぐれるものもあるので、 上か下か相手によって近づくための手段を考えよう 対空は必殺技のバーチカルアロー(623B or D)があるが、発生遅めで使いにくい 3B、当て身(214B or D)、垂直JCなども使おう [遠距離] バックドロップを空振りしてゲージ溜めをしておこう 虎煌拳などの高め飛び道具は2Dやストレートスライサーで避けることが可能 闇払い系はジャンプが飛び越しやすい軌道なので普通に見てからJDでの飛び込みを狙っても間に合うことがある 他にも上から飛びかかる必殺技もあるが、遅いし使いにくいので忘れてもいい [中距離] 2Bや遠Bがリーチ長くて触りやすい 上方向には弱いので垂直ジャンプ待ちも混ぜて、上を取れたらJCやJDでの空対空を狙おう 相手の牽制には中下段当身のヘッドバスター(214D)がハイリスクハイリターン リョウや紅丸のようなリーチの長い通常技牽制を持つキャラに狙ってみてもよい 浮いた相手に追撃が可能で、普段はバーチカルアロー~追加スナッチャー(623B or D~623B or D)、 ゲージがあればスプラッシュローズ(2363214A or C)を決めよう こちらから飛び込む際にはJDだけで基本問題ない 真上付近ならめくりも狙える 前に飛んでの空対空を狙うなら発生は遅いがJCDを使おう [近距離] 通常技では姿勢の低い2Bや目押しで近Cがつなげられる近Bが使いやすい 他には近Cが二段技なので確認しつつ、連続技を狙いやすいので、 飛び込みからの連続技や大きい隙の反撃には近Cを狙おう 2Bは一部キャラのガードキャンセルをすかす効果もある ゲージ持ちの相手には刻んで確認しつつ、ガーキャンを誘おう ガーキャンがすかったのを確認できたら近Cから連続技を決めたい 2Bがヒットしているなら距離が離れるまで刻むか、 2B>2Aでヒット確認してバックドロップなどにつなげよう 近Bは起き攻めに使いやすい バックドロップ後などのダウンした相手に前転で重なって目押しの近Cまで入れておくと、 相手が前後転で逃げた時にもCが引っかかることがある 近Cからは6Aにつないで必殺技が基本だが、ガード時に6Aまで出してると反撃されることがあるのに注意 きちんと確認しよう 連続技は起き攻めしやすいバックドロップにつなぐのが基本 超必殺技のタイフーンはダメージが高いが当てた後の状況はよくないので、 ゲージ状況や残り時間を考えて流れを重視するか、ダメージを重視するか決めよう 飛びこみも変わらずJD めくりも兼ねて起き攻めにも正面の飛び込みにも使える ネタとしてはJBが昇りで出すと中段になるので、 最後のとどめ用にでも覚えておこう
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戻る [全般] 見た目通りの接近戦で戦うキャラ なんとか近寄ってごりごり押していこう めくり性能の高いJAや軌道の変わる飛翔脚(空中236B or D)を使ったまとわりつきと、 弱三連撃(214A or C x 3)の強制ダウンからの起き攻めが強力 また、難易度は高いが覇気キャンを絡めた破壊力はかなりのものなので、 ループはともかく、ゲージ溜めも兼ねて一回くらいは出せるようにしておきたい 切り返し手段は飛燕斬(2溜め8B or D)が発生早めでコマンドも簡単 強は派生もあるので慣れてない相手は反撃をミスしてくれることも [遠距離] 届く技はないので低空の飛翔脚でゲージを溜めておこう とりあえず近寄りたいが、安易なダッシュや大ジャンプは危険 ジャンプする時は対空を釣る手段としての弱飛翔脚があるので、 昇龍系の技を持つ相手には手前落ちを狙ってみよう [中距離] 6Aが届く距離なら狙ってみてもよい 中段でもなんでもないが単発でキャンセル可能なため、 地上ヒット時はノーマルヒットでも鳳凰脚につながり、カウンターなら空中ヒットでもつながる 飛翔脚でもキャンセルできるのでローリスクなゲージ溜めと牽制を兼ねるならこちらで隙を軽減しよう 地上の牽制は遠C、遠Dが判定強め 遠Cは攻撃判定の持続が長く横に強いが全体硬直も長めなので飛ばれると危険 遠Dが上に強いが攻撃判定の持続はCより短く、硬直もそんなに短くはない 姿勢の低めの牽制には遠Bや2D 遠Bは蹴り上げるモーションだが膝辺りの高さで横方向に判定が強い 2Dは一般的なリーチの長い足払いだが、 キャンセルができないので空振り時のフォローができない 対空は飛燕斬があるが、溜め技なのでとっさに出せないのが難点 空対空だと垂直ノーマルジャンプのJCがおすすめ 上を取ってると大体勝てるので、空中ガード仕込みの垂直ジャンプで様子見しつつ狙おう 前に飛ぶ際は先端気味ならJD、JCD 大ジャンプなどでめくりを狙うならJAを使おう 思いきり飛び越してしまいそうなら弱飛翔脚を相手の真上から少し手前辺りで入力して軌道修正しよう 表裏の分かりにくい軌道になって、当たり方次第では地上技にもつなぐことができる [近距離] JAや弱飛翔脚で空中からまとわりつくのが強い 触れたら近C一段目から弱三連撃につなぎたい 相手が姿勢の低いキャラでなければガードされてもほぼ問題ない ゲージを使われると反撃されやすいのに注意 弱三連撃ヒット後は強制ダウンなので、前転で重なるか、 またジャンプから表裏択を仕掛けていこう ヒット確認からの連続技には下段の2Bx1~2 2Aからの空砂塵(2溜め8A or C) 溜めコマンドだが、弱攻撃を刻んでる間に溜めが完了する 6Bが中段のかかと落としだが、発生は遅いので見てからでもガードされやすい 他の手段としては垂直JCが昇りで出すと、座高が一般的なキャラには中段になる 当てても反撃されるが、最後のとどめにでも使ってみよう 近距離の暴れ技では弱飛燕斬が発生早めで割りこみやすい 裏に回るジャンプだと落としきれないことがあるのに注意 起き攻め以外で後ろに回りそうなジャンプには2Cで対空できることがあるが、 発生が遅めなので見てから狙うことは難しい セットプレイの二度飛びで裏に回りたがるような相手には狙ってみてもよいだろう 投げは近Dが上に強いのでローリスクな自動二択になる