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WFの強みは最大射程500からの長射程攻撃と高い攻撃力と耐久力と機動力にある。 耐久力だけならIronclad、機動力だけならDuskwingに劣り、最大の持ち味である長射程さえDWと同じになってしまったが、そのバランスのよさこそがWFの持ち味であるともいえる。 ガンナーらしく前衛の陰に隠れて敵を撃つ戦い方・・・というよりはどちらかといえば先陣を切って銃をぶっ放す戦い方のプレイヤーが多い。 DPS重視であればArblastなどのショットガン系や、アーマー貫通付きの連射高めの武器がお勧め 基本テクニック 射撃し続けると弾ブレが発生する、一定時間経過するかモディファイにPrecision +100%があれば発生しない セカンドの投げ方は入力無し、上、下、斜め下の4通り、斜め下は足場をすり抜けて落ちる。 スペシャルは左右上下に移動できる。 それぞれショートカットキーを設定可能。ショットガン系の武器は反動があるため射撃中はスペシャル発動できない。 立ち回り 基本は各々の好きなように動いて良い、遊撃役から特攻まで様々なことができる。 しかし、WFは耐久力こそあるが回避力そのものは低い、無敵も無ければ弾消しも無く逃げるしか無い。 そのため生き残るためには、攻撃に力を入れずに回避に専念すると良い。 ボスのHPもパーティープレイであればすぐにフェーズごとの限界値に達するため、執拗な攻撃は無駄になっていることが多い。 弾ブレが目立ったら攻撃を中断して退避し4~6秒後にまた攻撃する、程度の動きでも生存率が格段に上がる。 移動撃ち ジャンプしながら射撃することで移動しながら攻撃が出来る、道中の殲滅や回避しつつの攻撃など幅広く使える。 特に前線によく立つWFは是非とも移動撃ちをマスターしておきたい。 モビリティに二段ジャンプ可能になるEmpyrealがあれば、さらに扱いやすくなり手放せなくなるだろう。 ジャンプ斜め撃ち 必須の技術ではない、もう一つ上のWFにレベルアップしたいという方への紹介。 移動撃ちでジャンプからの斜め上下への攻撃は有効な場面が多い。 敵を回避しつつ攻撃、角にいる敵へ一方的な攻撃など使えるようになればWFの攻撃範囲はとてつもなく広くなる。 それだけでなく敵の注意を上空に逸らし無駄弾を撃たせたり、自分の位置が見やすくなる利点もある。 移動撃ち(ジャンプ斜め撃ち)が出来ない場合 キーボードでプレイしている人は、同時に3つ以上のキーを受け付けない場合があり、移動撃ちが出来ない可能性がある。 (斜め上下への攻撃は①ジャンプキー、②射撃キー、③左右キー、④上下キーの4つのキーの同時押し) これはキーボード配列が原因で、キーボードの問題。 ゲーム用キーボードやゲームコントローラを使用している場合は問題ない。 解決法は、押すキーによっては4つ以上認識できるものがあるため、キーコンフィグで試行錯誤してみよう。 矢印キーがダメならWASDキーを移動に設定し+キーで攻撃など、テンキーも選択肢のうちに入る (筆者はテンキーを使用して、左を0(ins)、下を.(del)、上を3(PgDn)、右をEnter、攻撃ははDキーで動作確認) ただし、今度は攻撃中にスペシャルが出なくなる可能性がある(これはSHIFT+矢印ではなくショートカットキーを使えば解決) モディファイ Penetrating ダメージの次に重視したいモディファイ、2shot+Penetratingの武器があれば大抵のことは乗り切れる。 貫通効果で敵2体に当てれば実質与ダメージは2倍となり、道中だけでなくボス戦でも大活躍する。 一部の障害物判定(Strandsの浮遊亀、火の虫の尾など)も貫通する。 さらに接触エフェクトが無くなり視認性がかなり良くなるため、生存しやすくなる。 Explosive Ammo 着弾のライフタイムが尽きた時や弾が地形 障害物に衝突したときに弾と同威力の小爆発を起こす。 Penetratingがなければほぼ効果はなく一見ハズレモディファイだがPenetratingがついている場合、Armor Pierceよりも強力なモディファイになる。 爆発部分に当てるように攻撃すれば、2shotの場合4shotになったも同然でありクリティカルチャンスも相応に増加する。 クリティカルはアーマーを無視するためアーマー持ちにも対処可能になり、使い方次第では凄まじい強さになる。 Bounce 優先順位を低く見がちだが、Bounceつきの武器は相当な使い勝手を誇る。 特にノーマル武器の場合、2shot以上は陸に弾が当たり消失して火力が低下する、弾ブレ発生後はかなりの数の無駄弾が出来る。 Bounceがあればその心配は無くなり、それどころか跳弾するとLifetimeもリセットされるので射程が一気に延びる。 さらにジャンプ斜め撃ちをすれば、攻撃範囲と距離が一気に広がり殲滅速度が上がり地上の敵が面白いほど手早く倒せる。 その上で攻撃も喰らいにくい、Tier1~3のノーマル武器でも十分強力なので試してみよう。 スペシャル 最も重要なモディファイはAir Blastだが、Trisectedがあれば攻撃用としても役に立つようになる。 実は同じTierなら通常攻撃よりもTrisected付きのスペシャルを叩き込んだほうがダメージは出る(その分、当てにくい) 慣れてくれば上下方向への攻撃もできるようになり、WFの攻撃範囲がさらに広がる。 さらにちょっとしたテクニック コメント 名前
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【基本性能】【開幕】 【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【空対空】 【空対地】 【地対空】コメントフォーム 【基本性能】 リーチの長い牽制技を持つ設置キャラ。ビットを絡めた起き攻めのセットプレイが強力 STGと呼ばれたりもするが、基本的に遠距離からではまとまったダメージが取れないので設置したビットによる援護を盾に接近したり、あるいは設置を止めようと接近してくる相手を持ち前のリーチで迎撃しながら戦う 【開幕】 相手キャラにもよるが基本的にバックジャンプ、バクステなどで距離を離すのが無難 立ちCは食らい判定が前に出るのでこの距離で振るのは微妙。置くなら5Bか3C辺り? μに限った話ではないが、色んな行動を散らして相手に的を絞らせないこと 【遠距離】 ハバヤを出して相手の動きを抑制しながらビットを撒き撒き ビットの配置は「これやっとけば安定」というものが無いので相手に合わせて考えながら設置する。最初に置いたビット(トツカのレーザーが最後に跳ね返るビット)と最後に置いたビット(トツカのレーザーが最初に飛んでいくビット)、あとはどこにビットがあるかをぼんやりと覚えとけば大体問題ない 【中距離】 μの牽制能力を存分に活かせる距離。5C、下り際JC、ダッシュ2Bなどが主力となる 引っかかっていたらツルギにつないで吹き飛ばし>追いかけて起き攻めorビット設置、ガードされていたらビット設置jcやキャンセルハバヤなどでフォローしてこう 6Cはリスク大だがそれに見合うリターンもある。最低ガードさせればフォローが効くのでプレッシャーを与えるためにたまには振ってみるといいかも 置きJ2Cなんかも意外と使える 【近距離】 各種A,Bが大活躍な距離。5A 2Bはガトリングがないことには注意が必要 インファイトのキモは5B,2B,6Aのガトリングとなるだろう。ただし今作では5B 2B、2B 5Bなどの連携が一度までしかできないので注意 下段は2B,3C、中段は6B。固めている間に距離が離れてしまった場合はハバヤによるフォローが非常に有効 【空対空】 JCのリーチがトップクラスの長さを誇るため置くように使うとかなり機能する。ただし若干だが着地硬直あり 他キャラに比べて空投げの範囲がかなり広い。びっくりするような位置の相手を吸い込むこともあるので近距離でもつれた時に出してみるのもあり 【空対地】 ここでもJCが使えるが、食らい判定が前に出るため離れた位置でもカウンターを貰うことも 下側に判定の強い技がないので、頭無敵技はもとより小パン対空にかなり弱い。JBがやや強めだがそれでも落とされることがあるので注意 J2Cならタイミングをずらしつつ下側に強い攻撃判定を出すので小パンを連打している相手には有効だが、発生が遅く着地硬直もあるので読まれると危険 【地対空】 基本の対空は6Aと2C 6Aは発生早めで2Cにガトリングがあるため入れ込みでの確認も容易 2Cは発生がやや遅くスカしたときの硬直もかなり長いが、範囲がかなり大きいのが特徴。後ろにも若干判定が出る コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
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簡単ですがPTやラビなどでの立ち回りについて、少し調べてみました。あくまでも参考程度ですが。。。。 まだ私自身、慣れてないので、参考にしています。 パーティー基礎知識について MT = メインタンク(敵の攻撃を受ける役) TL = ターゲットリーダー(味方が攻撃する敵を決める役) ナイトが担当することが多いが、TLは他の攻撃職が務めることもある。 TLをパーティーリーダー(PTL)に設定し、F2キーで選び、Xキーでアシス トするのが最も簡単で事故が少ない。 ナイトが盾(前衛)、ガンナーorマジシャンが火力(後衛)、プリーストが回復 (支援)と称されることが多い。 盾2、火力2、回復2あるいは盾1、火力3、回復2が安定したPTとされている 基本的に適正より低いレベルで高レベルのラビに挑む場合は前衛と回復を点的に割り振ることを推奨。 攻略について 敵はもれなくアクティブで、リンクしまくるので一人で突っ走らないように結構な距離を追いかけてきます。 通路を巡回する敵、部屋内の敵を戦闘中に合流させない立ち回りが必要となる。特に分かれ道は慎重に。 後衛はヘイトを稼ぐ行動を避けること。前衛とターゲットを合わせると危険は少なくなる。役割をきめよう。 すくなくともMT(メインタンク:ヘイトスキルを多用して敵のタゲをメインで引き受ける人)と TL(ターゲットリーダ:次にどの敵を狙うかを決定する人)は事前にきめておこう。 エリアチャットやパーティ募集を利用してフリーでラビリンスへ行く場合、 宝箱やボスドロップ(特に水晶)の配分をどうするかを事前に決めておくべき。 事前に言わず、持ち逃げ扱いになったり、後で揉める原因になりやすい。 WIKIより抜粋 ラビに入る前の基本的な注意事項 ラビで、もっとも大切なのがチームワークです。 入る前には打ち合わや作戦を話い合えば、スムーズに進行することができます。 雑貨品や魔法店売りのトーストや高級治療薬などは、準備しておくと便利です。 PTの理想は基本的にメインタンク(ナイトが担当する事が多い)・ターゲットリーダー(ナイトが多いですが他の攻撃職が務める事も)・アタッカー(火力要員でマジシャンやガンナー)ヒーラー・バッファー(プリーストorビショップorプロフィット)に大きく分かれると思います。 PT内にナイトが2人いる場合盾持ちのメインタンカー(MT)とターゲットリーダー(TL)と役割を決めます。 後衛が攻撃する時はTLが戦ってる相手を攻撃するように。 TLをリーダーに変更していば、F2キー後Xキーで攻撃を合わせられるので楽です。 注意点 ナイトが釣りをする場合は銃の方が便利です。射程が長いのでプロボックもクールタイム無しで使え、護衛にタゲが流れた場合にすぐに使えます。 ガンナーは遠距離攻撃ができるので釣り役をする時もありますが、タゲが不安定になりやすく、初撃はナイトに任せた方が安定します。 ガンナーで重要なのが位置取りで、4m以上離れてないと発動しないスキルが多く、通路など巡回しているMOBが2PTいる場合、メインMOBを攻撃中に他部屋のMOBや巡回に絡まれ事があります。 通路などは、まずMOBを確認し2PTいる場合は釣り役のナイトが安全な場所まで連れてくると安全です。 マジシャンは火力が高く頼りになりますが、ファイアブラストの使用には注意が必要です、タゲが流れてきて、悲惨な事になります。 プリーストのヒーリングはヘイトが高くなります。MPはきついですが、ミラーフォースは物理ダメージ、魔法ダメージ両方を防げるスキルです。MPに余裕がある場合は積極的に使った方がいいかも。 魔法を撃ってくるMOBをスタンショットで眠らせたりブレイク×6の入ってるヘビィショットやスナイピングで攻撃し、護衛に流れてきたらグリップバッシュで足止めなど、状態異常とクリティカルの強さによる火力が武器です。
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立ち回り (近距離) 主な立ち回り 一番良い間合いは立ちK先端、つまり開幕位置、でも落ち着かない位置でもある。次に良いのはポチョHSの外、スラヘされても追撃されない事が落ち着く。 この位置で出来る事は、DOTのためのゲージ溜め、牽制HSの戻りにKマッパ先端を当てる、渾身の見てからDOTとなる。 一番怖いのはポチョバスの範囲である開幕から一歩進んだ距離、この位置にいるときは相手を崩すか崩されるかしかない意気込みで、固めなんぞもっての外、すぐにジャンプ逃げできる準備を。 基本はK先端当てから派生、相手がガードを続けるなら空ダッシュ攻撃で触り、択りに。 暴れるならK刻みや2HS、6K、Dステ、6P、2D、HS…暴れつぶしはいくらでもあるか。 Kはスラヘで避けられるので、反応出来れば前Jから反撃を、ただ相手が近いので他の選択肢もちらつき反応し辛い、見境なくKを刻んでいたらアウト。 HFにはK>PマッパCH、K>6PでCHとり易いが、これほどまでにKの技キャンセル不可がきついと思ったことはない。 K>DステもHFに対応しやすい、だが生Dステはスラヘの的。生Dステ中にHFされたら気合のクロスでかつる。 2HS:リターンはあるがジャンプやHFに弱い、ただこれを振らないとスラヘや2D振られ放題。 6P:上と似たようなもの、2S、遠S、HSに強いので忘れてはいけないが、2Dスラヘ、HFで酷い事に、常にFRC準備を、この際赤キャンでも良い。 6HS:たまに混ぜる程度に、メガフェやJで接近するポチョに大きなリターンが取れる、相手のけん制出がかりにCHする事もしばしば、ただ2D、HF、スラヘと負ける技が多くリスクの方が大きい。 6K:スラヘや2Dを避けたりと、悪くないが、HSや遠S、2S等何かと空中CHし易い、使うなら比較的出し易い近距離での読み合いに、PBを避けられたら気持ち良い。 P:遠距離では6HSに勝てる、それだけ。近い間合いでは重要、ポチョのみ屈状態でも当たるので、Kを刻むよりもこちらで、HIT確認から2K~と出来れば強い、ただPBが怖い。 飛び込み空ダッシュは中空を推奨、最低空だとHSに当たる、JK、JP>JK、JHS、JS等で触れれば二択が掛けられる、ただ6Pに弱く、直ガPBも怖い。 極力相手の対地牽制を読んでから飛び込む事、J攻撃を直ガされたらフットでごまかすのも頭の片隅に入れておこう。飛び込み最後の手段は直下で。 熾烈な読み合いを制する自信があるなら常に開幕距離を維持、どうしてもプレッシャーに耐えられないならポチョHS範囲の外でゲージ溜めやKマッパでちまちま体力を奪おう。 中間距離は危険だが、HSやS系に6Pを合わせればリターンが取れ、スラヘや2Dには2HSでリターンが取れる、ただ、ハイリスクハイリターンなのは否めない。 相手の牽制をDステで避けた場合は、出来ればクロスで反撃すること。 パイルの方が当てやすいが、リターンがない、クロスならば先端当てでもHS>中空ダッシュJD~や、Kマッパ~から大きなリターンが取れる。 編集
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Java Java講座 たけおばの門 Tomcat yok's 技術メモ 浅煎り珈琲Javaアプリケーション入門 TECHSCORE -Java- Java Tips and Linux Java プログラミング入門 JavaでHello World Hibernate Hibernate メモ Hibernate-TECHSCORE- ファイヤープロジェクト
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ロイの中距離に関しての立ち回り ロイが相手と中距離(横回避1回分よりも少し長い距離)で対峙している状況で、相手に攻撃を仕掛けたい時の選択肢。相手の動きをよく見てこれらの選択肢を使い分けましょう。 ・SJ空NAで突っ込む シンプルな攻撃手段。シチュエーションとして考えらえるのは ①SJ空NAを出して相手の目の前に着地 これは相手のダッシュやSJなどの行動に対してSJ空NAでリターンを狙おうとしたが、相手が動かずにガードを張っていた、という時に起こりうる。この行動だけでは相手にガードからの反撃をもらって火力を稼がれるばかり。それではいけないので、以下の択を混ぜていこう。 ②SJ空NAを深い位置で出して相手の後ろに着地(めくり) 相手の目の前に降りるか後ろに降りるかの2パターンを使い分けることで相手の対処ミスを誘うことができる。 ・空前で突っ込む これまたシンプルな攻撃手段。相手が隙を見せていればもちろん狙っていきたいが、空前を警戒してガードを張っている・またガードが間に合うであろう相手にはすかし掴みやめくり着地の択を混ぜて相手の警戒の裏を突いていこう。相手に簡単に処理されないためには読み合いを成立させていく必要がある。読み合いを成立させるためにはより多くの択を「見せる」ことが重要である。 ・DAで突っ込む ガードを張っている相手にしてはいけないが、相手が隙を晒した時などに使う。意外とリーチがある。相手が高%の時にロイの弱先端当てを引っ掛けたら即座にDAを狙っていこう。弱先端当てで相手がきりもみ回転なら受け身は取れないし、きりもみ回転でなくてもかなり受け身の難しい技である。 ・ダッシュマベコン 相手のスマッシュをガードした時や、着地隙(めくりに反応できたらそれにも)に差し込もう。キャラによっては根元で当てると2段目が繋がらないこともあるので、1段目は引き寄せる効果のある先端当てを狙っていきたい。 ・ダッシュ掴み 相手がガード多めだと思ったら思い切っていきたい。しかしCFのダッシュ掴みのような伸びがなく失速してしまう。また通常のその場掴みより後隙も多い。 ・すかし掴み SJ・大Jから空中攻撃で仕掛けると見せかけてそのまま着地して掴む。これを通すためにも相手に「ジャンプからは空中攻撃がとんでくるからガードを張らなければ」という意識付けをさせよう。ロイは落下の速さもあるのでダッシュ掴みよりもすかし掴みを狙うのが吉。 ・SJ空NA一段止めでめくる SJ空NAを相手と重なった時に出し、2段目を出さずに相手の後ろに着地する。高%の相手に当たれば、そこから振り向き横強などで追撃できる。 ・空上後ろ当て 空上は着地隙が短いので相手のガードに出しても反撃されにくい。出し方としては、 ①SJ、大Jで相手の後ろに回り込みながら着地と共に空上後ろ当てを狙う ②相手の前で反転SJからの空上後ろ当て の2種類がある。①の場合は相手の後ろに回り込むためガードされても逃げやすい。②の場合は相手の目の前に降りるので、反撃されないように先端当てを意識した距離感で狙うと吉。 ・SJ攻撃で突っ込むと見せかけて2段目のジャンプを出す SJからの展開を警戒した相手がロイのSJに反応して置き技を出したりガーキャン掴みを狙ってきた時に使える行動。相手の攻撃を2段目のジャンプで躱し、反撃が可能であれば急降下し空中攻撃を狙う。反撃が厳しいとなれば無理をせずにそのまま通り過ぎるか、引く。 中距離の迎撃方法 無理にこちらから攻める必要はない。 距離が近すぎた時は間合いを離す。 逆に遠いなら歩きで間合いを維持しよう。 相手が多用する行動を意識して、それを咎められるようにしましょう。 ・引き空前 回避狩りには安定した迎撃方法。 着他間際に出す事で隙の少ない行動になる。 SJだと間合いを維持しながら出せるのも利点。 前回避やダッシュに刺さりやすい。 ・引き空NA 空前と違いリーチはないが、当てた後のリターンと隙のなさが強み 回避が読めた時に相手がバースト%ならそのままバーストに持っていける。 ・振り向き掴み リスクが低く、リターンがそこそこ。 主に引きSJからの回避狩りでは間に合わない時に使うのが吉 弱攻撃 ちょっと強気な行動に出るならこれ。 相手が歩きやダッシュをしてきたら引っ掛かりやすいので狙える タイミングが合えば前回避にも刺さります。 下強 相手のダッシュガードが間に合わない距離で出すと機能しやすい。 弱攻撃よりリターンは少ないが、リーチが長く全体フレームも短いのでローリスクな行動ができる。
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立ち回り (近距離) どちらが有利ともいえない距離ではある。 基本牽制のK、2K、2HSを主軸に中段の6Kも狙っていく。 アンジ相手にダンディーステップをするとGPの餌食になりやすいので多様は禁物。 GP技に対してはクロスが勝ちやすいが、ガードから手痛い反撃を貰うので過信しないこと。 特にアンダープレッシャーを直ガされると、単発止めでも最速発生レイトに移行してもPで割り込まれるので注意。 また、ダンディーステップからは下段がない為相手側は立ちガードする場合が多く見られる。 これをうまく利用し、わざとダンディーステップを見せてFRC>2HS や、FRC>前ステップ吸血 等を狙うのも面白い。 更にわざと発生技をガードさせてRCし、そこから連携して2HS>拾い>エリアル や、前ステップ裏まわりで奇襲するのもいい。 (特にクロスワイズヒールはヒットストップが6Fしかなく、ノックバックも少ないので展開が速く見切られづらい。) アンジには発生の速いPや、6Kでの上・中段GPがあるため、こちらのガトリングからの6Kも割り込まれやすい。 6Kフェイントにしても反応してくる相手にはPや6Kがヒットしてしまうため意味無し。 (もちろん反応してこなかったり、割り込んでこない相手にはどんどん使うべき。) また、こちら側は前述の基本牽制が多くなるので、あわせてGPで反撃してくる場合や、HS風神(打撃無敵1~12F)で無理やり割り込んでくるので注意が必要。 相手側の攻撃ターンで注意するべきなのは、3P、敬意>2S(敬意が3Pモーションと似ていることから使われる)、6K>[FRC]、疾、P・K戒、針・二式、風神>風神発生、FB紅 等。 3Pは中段、2Sは下段なのでそれぞれ注意する。 6K>[FRC] は攻めの継続や暴れ狩りされやすい。 ガトリングからの疾は見てからビックバンアッパーやDOT(CHする)がヒットするので反応して決めていきたい。 またこの反撃方法があるため、TG25%以上(特に50%以上)を保つことによって疾を出されにくくなるのが大きい。 P戒は見てからPでCHを狙うか、2HSの下段無敵を活かして反撃するのがセオリー。 来ると確信している時には反応してHSでCHを狙ったり、DOTと低空バックファイアでCHを狙い試合を決めることも可能。 裏周りP戒の場合はPか2HSにすること。 一応、着地する1F前と着地した瞬間は通常投げでも反撃可能。 K戒は見てから金バーストで反撃しやすい技。 また、しっかり反応できればバックファイアでCHを狙うこともできる。 ただし、FRC対応技でもあるのでその点には注意が必要。 その他、直ガから地上投げや、スラッシュバックから反撃を狙ってみるのも面白い。 (スラッシュバック失敗でヒットしないように注意。) 針・二式については低空で出すと高速中段になる厄介な技。 近Sガード時から二式の中段と、2Sや2Dの下段の2択を迫ってくる場合があるので意識しておいたほうがいい。 ガード時はこちら側が大幅有利且つCHを狙えるので、HSや6HS、ビッパー、DOTからコンボを決めていこう。 とはいえ、基本は相手もRCできる状態でしてくる為、狙う機会は少なめ。 風神について。 風神をガードした場合、アンジ側の行動は、針・一式、一足飛び、凪刃(>FRC)、臨、FB臨、単発止め 等。 一式の場合HJからJK(CHする)や空中投げしたり、永遠の翼で勝つことができる。 一応FRCもあるので確定とまではいかないのが残念。 一足飛びは見てからPやKで返すか、着地を投げて反撃する。 直前の風神を直ガしても、最速凪刃は連続ガードになるので注意。 通常ガードでも直前ガードでも反撃できるのでしっかりガードしていきたい。 臨とFB臨は見てから下段(2Kが基本)を差し込めばOK。 また、風神ガード後にDOTを入れ込んでおくと、一足飛び、ディレイ凪刃、臨とディレイ気味FB臨、単発止めに勝てる。 CHする場合も多いので一気に試合を傾けることも可能。 同じような用途でビックバンアッパーも非常に有効。 凪刃以外の選択肢に非常に勝ちやすいため、強気に放っていくことで凪刃を誘うこともでき、風神自体の抑制効果も期待できる。 風神ガード時は凪刃を直ガできるタイミングでガードを入れて、各種発生に対して反応する方法がベスト。 単発止めについては、無理に反撃にいくよりはこちら有利と割り切って仕切りなおしするほうが無難。 発生に対処することを頭において、単発止めを多く使用してくる場合に反撃する程度でいい。 FB紅は非常に判定が強く、スレのK先端をGPでとってから発生しても巻き込んでヒットする強力な技。 しかし、FB紅ヒット時に即バーストすると、相手は被CH判定のまま落ちてくるので試合が決まるほどの反撃ができる。 ノーゲージ時はHSや6HS、ゲージ50%時はDOTやバックファイアのCHを狙っていこう。 このため、バーストを保持して戦うことでFB紅を抑制することができる。 編集 管理人の見解 (後日記載。)
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Fメカヒスイからジャンクとマシンガンと中段を取ってネコにしたのがこいつ ぶっちゃけ何もかも奪われてしまったんじゃないか・・・とまでは言いすぎだが アンバー製作による高性能な武装が内蔵武器のフィンガーしか残ってないのは・・・ ver1.07からBEJCの発生が早くなり6Cからつながるようになったため、大幅に火力アップ! 戦略の幅も若干広がった…と思いたい。ぶっちゃけFメカ使ったほうがいいのは言わないお約束 地上戦 要のマシンガンがないので振る技が少ない 5B・5C・Aフィンガーで誤魔化しつつ接近する事を目指す 遠距離でのキャッツ眼やラブアースは出したい所だが BEJCでのネコ飛ばし対空ができなくなるのでこちらを優先して行こう 対空 基本は変わらずにJAJBを振って落としていく BEJCをネコに当てることで垂直に持続が長い対空にする事ができるので この二つをメインに立ち回る そして触ったら空投げまでもっていければそこから固めをする事ができる 対地 落とされないようにJC押しつけ 押しつけたらそのまま殺しきる感じで 切り返し おしっぱシールドでがんばる ネコスパーは信用できない性能なのでゲージ払ってまでやる事はない
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概要 強み・弱み強み 弱み 立ち回り基本方針 もう少し詳しく ゲージの吐き方 概要 立ち回り上の強み弱みや技の振り方 強み・弱み 強み オービターやAスケア、DCによる牽制能力 本作中屈指の範囲をカバーする上に頭無敵が付与されるのも速い通常技対空の3C 分かりやすく、特殊な操作を必要としない通常技及びコマンド技 Aオービターによる相手への拘束力+ガードさせた際の大幅な有利フレーム 弱み 良くも悪くも素直な性能なので対処方法も分かりやすい オービターを出し辛いような長いリーチのキャラ相手だとダッシュガードしかできない事が多い 立ち回りの話ではないが、相手のガードを崩すのが難しい 立ち回り 基本方針 基本的には2Aかアサルトで触る事がゴールになる。 そのための方針としては Aオービターを中距離でガードさせて有利フレームを取ってから、DCでの暴れ潰しか密着2Aを迫る 相手のダッシュ、アサルトでの接近に対する5BやBオビA派生置き、それに対する差し返しを狙っている相手へのダッシュ3BやアサルトJ6Cでの奇襲 となる。 また、DC B+C Aオービターで相手の体力をガードの上から削りながら有利フレームを取れる。 DCを先端でガードさせた場合なら、Aオービターをガードした時点で大きな有利フレームが取れるのでまたDCをすると暴れ潰しになる。 もう少し詳しく 6B1段目先端気味でガードorヒット [5C]でガード時+4F、ヒット時コンボになる。 5C先端 Aオービターガードで有利フレームが取れるので、立ち回りや固めから有利フレームが取れる。 ゲージの吐き方 コンボの〆にCベイカンでダメージアップ。 オービターB派生からCオービターで固め直し。CSがあるならばB派生の後にCSしても良い。 AスケアからCオービターで触りに行く。